OSDN Git Service

#36176 204x269プレビュー画像をアスペクト比維持させる仕様変更。結果画面もコードを少し修正。
authorikanick <ikanick@16f42ceb-6dc6-49c8-ba94-f2d53467949d>
Sun, 20 Mar 2016 03:13:24 +0000 (03:13 +0000)
committerikanick <ikanick@16f42ceb-6dc6-49c8-ba94-f2d53467949d>
Sun, 20 Mar 2016 03:13:24 +0000 (03:13 +0000)
#36177 選曲画面にドラムの使用レーン数の表示を追加。これに伴いノードリスト登録時のCDTXのヘッダのみ読み込みが不可能になりました…

git-svn-id: http://svn.osdn.jp/svnroot/dtxmania/trunk@938 16f42ceb-6dc6-49c8-ba94-f2d53467949d

DTXManiaプロジェクト/コード/スコア、曲/CDTX.cs
DTXManiaプロジェクト/コード/スコア、曲/CDTXInput.cs
DTXManiaプロジェクト/コード/スコア、曲/CSong管理.cs
DTXManiaプロジェクト/コード/スコア、曲/Cスコア.cs
DTXManiaプロジェクト/コード/ステージ/05.選曲/CActSelectPreimageパネル.cs
DTXManiaプロジェクト/コード/ステージ/05.選曲/CActSelect曲リスト.cs
DTXManiaプロジェクト/コード/ステージ/08.結果/CActResultImage.cs
DTXManiaプロジェクト/コード/全体/CPreviewMagnifier.cs

index 452c94f..1db2270 100644 (file)
@@ -75,6 +75,7 @@ namespace DTXMania
                public bool bUse556x710BGAAVI;\r
                public STDGBVALUE<List<int>> listAutoGhostLag;\r
                public STDGBVALUE<List<int>> listTargetGhsotLag;\r
+               public STDGBVALUE<int> n使用レーン数;\r
 \r
 #if TEST_NOTEOFFMODE\r
                public STLANEVALUE<bool> b演奏で直前の音を消音する;\r
@@ -216,6 +217,7 @@ namespace DTXMania
                        this.nPolyphonicSounds = CDTXMania.Instance.ConfigIni.nPoliphonicSounds;\r
                        this.dbDTXVPlaySpeed = 1.0f;\r
                        this.bUse556x710BGAAVI = false;\r
+                       this.n使用レーン数 = new STDGBVALUE<int>();\r
 \r
 #if TEST_NOTEOFFMODE\r
                        this.bHH演奏で直前のHHを消音する = true;\r
index 9d106f8..6e94d88 100644 (file)
@@ -536,6 +536,49 @@ namespace DTXMania
                                                        }\r
                                                }\r
                                                #endregion\r
+                                               \r
+                                               // #36177 使用レーン数の表示 add ikanick 16.03.20\r
+                                               #region [ 使用レーン数カウント ]\r
+                                               \r
+                                               for (E楽器パート inst = E楽器パート.DRUMS; inst <= E楽器パート.BASS; ++inst)\r
+                                               {\r
+                                                       this.n使用レーン数[inst] = 0;\r
+                                               }\r
+                                               this.n使用レーン数.Drums = 0;\r
+                                               foreach (CChip chip in this.listChip)\r
+                                               {\r
+                                                       int ch = (int)chip.eチャンネル番号;\r
+                                                       if (chip.bDrums可視チップ) {\r
+                                                               if ( this.n使用レーン数.Drums == 0 ) this.n使用レーン数.Drums = 6;\r
+                                                               if ( this.n使用レーン数.Drums < 10 ) {\r
+                                                                       if ( ( chip.eチャンネル番号 == Ech定義.FloorTom )\r
+                                                                       || ( chip.eチャンネル番号 == Ech定義.HiHatOpen )\r
+                                                                       || ( chip.eチャンネル番号 == Ech定義.RideCymbal )\r
+                                                                       || ( chip.eチャンネル番号 == Ech定義.LeftCymbal ) )\r
+                                                                       {\r
+                                                                               this.n使用レーン数.Drums = 10;\r
+                                                                       }\r
+                                                               }\r
+                                                               if ( this.n使用レーン数.Drums < 12 ) {\r
+                                                                       if ( ( chip.eチャンネル番号 == Ech定義.LeftPedal )\r
+                                                                       || ( chip.eチャンネル番号 == Ech定義.LeftBassDrum ) )\r
+                                                                       {\r
+                                                                               this.n使用レーン数.Drums = 12;\r
+                                                                       }\r
+                                                               }\r
+                                                       }\r
+                                                       if (chip.bGuitar可視チップ) {\r
+                                                               // 5レーン未対応\r
+                                                               //if ( this.n使用レーン数.Guitar == 0 ) this.n使用レーン数.Guitar = 3;\r
+                                                       }\r
+                                                       if (chip.bBass可視チップ) {\r
+                                                               // 5レーン未対応\r
+                                                               //if ( this.n使用レーン数.Bass == 0 ) this.n使用レーン数.Bass = 3;\r
+                                                       }\r
+                                               }\r
+\r
+                                               #endregion\r
+\r
                                        }\r
                                }\r
                        }\r
index 79bce9c..e3b8d8c 100644 (file)
@@ -782,6 +782,9 @@ namespace DTXMania
                        cスコア.譜面情報.曲種別 = (EDTX種別)br.ReadInt32();\r
                        cスコア.譜面情報.Bpm = br.ReadDouble();\r
                        cスコア.譜面情報.Duration = br.ReadInt32();\r
+                       cスコア.譜面情報.使用レーン数.Drums = br.ReadInt32();\r
+                       cスコア.譜面情報.使用レーン数.Guitar = br.ReadInt32();\r
+                       cスコア.譜面情報.使用レーン数.Bass = br.ReadInt32();\r
 \r
                        //Debug.WriteLine( "songs.db: " + cスコア.ファイル情報.ファイルの絶対パス );\r
                        return cスコア;\r
@@ -812,14 +815,14 @@ namespace DTXMania
                                        {\r
                                                if ((c曲リストノード.arスコア[i] != null) && !c曲リストノード.arスコア[i].bSongDBにキャッシュがあった)\r
                                                {\r
-                                                       #region [ DTX ファイルのヘッダだけ読み込み、Cスコア.譜面情報 を設定する ]\r
+                                                       #region [ Cスコア.譜面情報 を設定する ]\r
                                                        //-----------------\r
                                                        string path = c曲リストノード.arスコア[i].ファイル情報.ファイルの絶対パス;\r
                                                        if (File.Exists(path))\r
                                                        {\r
                                                                try\r
                                                                {\r
-                                                                       CDTX cdtx = new CDTX(c曲リストノード.arスコア[i].ファイル情報.ファイルの絶対パス, true);\r
+                                                                       CDTX cdtx = new CDTX(c曲リストノード.arスコア[i].ファイル情報.ファイルの絶対パス,false);//DTX ファイルのヘッダだけ読み込んでいたが、使用レーン数の集計の為全て読み込みに変更\r
                                                                        c曲リストノード.arスコア[i].譜面情報.タイトル = cdtx.TITLE;\r
                                                                        c曲リストノード.arスコア[i].譜面情報.アーティスト名 = cdtx.ARTIST;\r
                                                                        c曲リストノード.arスコア[i].譜面情報.コメント = cdtx.COMMENT;\r
@@ -835,6 +838,9 @@ namespace DTXMania
                                                                        c曲リストノード.arスコア[i].譜面情報.曲種別 = cdtx.e種別;\r
                                                                        c曲リストノード.arスコア[i].譜面情報.Bpm = cdtx.BPM;\r
                                                                        c曲リストノード.arスコア[i].譜面情報.Duration = 0;        //  (cdtx.listChip == null)? 0 : cdtx.listChip[ cdtx.listChip.Count - 1 ].n発声時刻ms;\r
+                                                                       c曲リストノード.arスコア[i].譜面情報.使用レーン数.Drums = cdtx.n使用レーン数.Drums;\r
+                                                                       c曲リストノード.arスコア[i].譜面情報.使用レーン数.Guitar = cdtx.n使用レーン数.Guitar;\r
+                                                                       c曲リストノード.arスコア[i].譜面情報.使用レーン数.Bass = cdtx.n使用レーン数.Bass;\r
                                                                        this.nファイルから反映できたスコア数++;\r
                                                                        cdtx.On非活性化();\r
                                                                        //Debug.WriteLine( "★" + this.nファイルから反映できたスコア数 + " " + c曲リストノード.arスコア[ i ].譜面情報.タイトル );\r
@@ -859,6 +865,9 @@ namespace DTXMania
                                                                                sb.Append(", type=" + c曲リストノード.arスコア[i].譜面情報.曲種別);\r
                                                                                sb.Append(", bpm=" + c曲リストノード.arスコア[i].譜面情報.Bpm);\r
                                                                                //      sb.Append( ", duration=" + c曲リストノード.arスコア[ i ].譜面情報.Duration );\r
+                                                                               sb.Append(", lnDr=" + c曲リストノード.arスコア[i].譜面情報.使用レーン数.Drums);\r
+                                                                               sb.Append(", lnGt=" + c曲リストノード.arスコア[i].譜面情報.使用レーン数.Guitar);\r
+                                                                               sb.Append(", lnBs=" + c曲リストノード.arスコア[i].譜面情報.使用レーン数.Bass);\r
                                                                                Trace.TraceInformation(sb.ToString());\r
                                                                        }\r
                                                                        //-----------------\r
@@ -1127,6 +1136,9 @@ namespace DTXMania
                                        bw.Write((int)node.arスコア[i].譜面情報.曲種別);\r
                                        bw.Write(node.arスコア[i].譜面情報.Bpm);\r
                                        bw.Write(node.arスコア[i].譜面情報.Duration);\r
+                                       bw.Write(node.arスコア[i].譜面情報.使用レーン数.Drums);\r
+                                       bw.Write(node.arスコア[i].譜面情報.使用レーン数.Guitar);\r
+                                       bw.Write(node.arスコア[i].譜面情報.使用レーン数.Bass);\r
                                        this.nSongsDBへ出力できたスコア数++;\r
                                }\r
                        }\r
index 35b2974..6ffdcda 100644 (file)
@@ -63,6 +63,7 @@ namespace DTXMania
                        public STDGBVALUE<double> 最大スキル;\r
                        public STDGBVALUE<bool> フルコンボ;\r
                        public STDGBVALUE<int> 演奏回数;\r
+                       public STDGBVALUE<int> 使用レーン数;\r
                        public STHISTORY 演奏履歴;\r
                        public bool レベルを非表示にする;\r
                        public EDTX種別 曲種別;\r
@@ -178,6 +179,7 @@ namespace DTXMania
                        this.譜面情報.曲種別 = EDTX種別.DTX;\r
                        this.譜面情報.Bpm = 120.0;\r
                        this.譜面情報.Duration = 0;\r
+                       this.譜面情報.使用レーン数 = new STDGBVALUE<int>();\r
                }\r
        }\r
 }\r
index 0268251..f7177bb 100644 (file)
@@ -545,8 +545,8 @@ namespace DTXMania
                {\r
                        if (!CDTXMania.Instance.stage選曲.bスクロール中 && (((this.ct遅延表示 != null) && (this.ct遅延表示.n現在の値 > 0)) && !this.b新しいプレビューファイルをまだ読み込んでいない))\r
                        {\r
-                               int x = this.n本体X + (int)(0x12 * Scale.X);\r
-                               int y = this.n本体Y + (int)(0x10 * Scale.Y);\r
+                               int x = this.n本体X + (int)(18 * Scale.X);\r
+                               int y = this.n本体Y + (int)(16 * Scale.Y);\r
 \r
                                if (this.rAVI != null)\r
                                {\r
@@ -565,11 +565,11 @@ namespace DTXMania
 \r
                                        int width = cmg.width;\r
                                        int height = cmg.height;\r
-                                       this.r表示するプレビュー画像.vc拡大縮小倍率.X = cmg.magX;              // ( num4 * Scale.X ) / WIDTH_HD_SET;\r
-                                       this.r表示するプレビュー画像.vc拡大縮小倍率.Y = cmg.magY;              // ( num4 * Scale.X ) / WIDTH_HD_SET;\r
+                                       this.r表示するプレビュー画像.vc拡大縮小倍率.X = cmg.magX;\r
+                                       this.r表示するプレビュー画像.vc拡大縮小倍率.Y = cmg.magY;\r
 \r
-                                       x += (width - ((int)(width * mag))) / 2;\r
-                                       y += (height - ((int)(height * mag))) / 2;\r
+                                       x += (int)((612 - width * cmg.magX ) / 2 );\r
+                                       y += (int)((605 - height * cmg.magY ) / 2 );\r
                                        this.r表示するプレビュー画像.n透明度 = (int)(255f * num3);\r
                                        this.r表示するプレビュー画像.t2D描画(CDTXMania.Instance.Device, x, y);\r
                                }\r
index aec5c79..8edb44f 100644 (file)
@@ -304,6 +304,7 @@ namespace DTXMania
                                for (E楽器パート m = E楽器パート.DRUMS; m <= E楽器パート.BASS; m++)\r
                                {\r
                                        this.stバー情報[index].nスキル値[m] = (int)song.arスコア[this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す(song)].譜面情報.最大スキル[m];\r
+                                       this.stバー情報[index].n使用レーン数[m] = (int)song.arスコア[this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す(song)].譜面情報.使用レーン数[m];\r
                                }\r
                                song = this.r次の曲(song);\r
                        }\r
@@ -468,8 +469,9 @@ namespace DTXMania
                        this.tx選曲バー.Score = TextureFactory.tテクスチャの生成(CSkin.Path(@"Graphics\ScreenSelect bar score selected.png"), false);\r
                        this.tx選曲バー.Box = TextureFactory.tテクスチャの生成(CSkin.Path(@"Graphics\ScreenSelect bar box selected.png"), false);\r
                        this.tx選曲バー.Other = TextureFactory.tテクスチャの生成(CSkin.Path(@"Graphics\ScreenSelect bar other selected.png"), false);\r
-\r
+                       \r
                        this.txスキル数字 = TextureFactory.tテクスチャの生成(CSkin.Path(@"Graphics\ScreenSelect skill number on list.png"), false);\r
+                       this.tx使用レーン数数字 = TextureFactory.tテクスチャの生成(CSkin.Path(@"Graphics\ScreenSelect skill number on gauge etc.png"), false);\r
                        for (int i = 0; i < 13; i++)\r
                                this.t曲名バーの生成(i, this.stバー情報[i].strタイトル文字列, this.stバー情報[i].col文字色);\r
 \r
@@ -539,8 +541,9 @@ namespace DTXMania
 \r
                        for (int i = 0; i < 13; i++)\r
                                TextureFactory.t安全にDisposeする(ref this.stバー情報[i].txタイトル名);\r
-\r
+                       \r
                        TextureFactory.t安全にDisposeする(ref this.txスキル数字);\r
+                       TextureFactory.t安全にDisposeする(ref this.tx使用レーン数数字);\r
                        TextureFactory.t安全にDisposeする(ref this.txEnumeratingSongs);\r
                        TextureFactory.t安全にDisposeする(ref this.txSongNotFound);\r
                        TextureFactory.t安全にDisposeする(ref this.tx曲名バー.Score);\r
@@ -709,6 +712,7 @@ namespace DTXMania
                                                for (E楽器パート i = E楽器パート.DRUMS; i <= E楽器パート.BASS; i++)\r
                                                {\r
                                                        this.stバー情報[index].nスキル値[i] = (int)song.arスコア[this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す(song)].譜面情報.最大スキル[i];\r
+                                                       this.stバー情報[index].n使用レーン数[i] = (int)song.arスコア[this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す(song)].譜面情報.使用レーン数[i];\r
                                                }\r
 \r
                                                // 1行(100カウント)移動完了。\r
@@ -766,6 +770,7 @@ namespace DTXMania
                                                for (E楽器パート i = E楽器パート.DRUMS; i <= E楽器パート.BASS; i++)\r
                                                {\r
                                                        this.stバー情報[index].nスキル値[i] = (int)song.arスコア[this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す(song)].譜面情報.最大スキル[i];\r
+                                                       this.stバー情報[index].n使用レーン数[i] = (int)song.arスコア[this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す(song)].譜面情報.使用レーン数[i];\r
                                                }\r
 \r
 \r
@@ -864,6 +869,12 @@ namespace DTXMania
                                                                this.tスキル値の描画(x + (int)(28 * Scale.X), y + (int)(59), this.stバー情報[nパネル番号].nスキル値[this.e楽器パート]);\r
                                                        //-----------------\r
                                                        #endregion\r
+                                                       #region [ 使用レーン数を描画。]\r
+                                                       //-----------------\r
+                                                       if ((this.stバー情報[nパネル番号].eバー種別 == Eバー種別.Score) && (this.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN))\r
+                                                               this.t使用レーン数の描画(x + (int)(0 * Scale.X), y + (int)53, this.stバー情報[nパネル番号].n使用レーン数[this.e楽器パート]);\r
+                                                       //-----------------\r
+                                                       #endregion\r
                                                }\r
                                                else\r
                                                {\r
@@ -893,6 +904,12 @@ namespace DTXMania
                                                                this.tスキル値の描画(x + (int)(14 * Scale.X), y + (int)(14 * Scale.Y), this.stバー情報[nパネル番号].nスキル値[this.e楽器パート]);\r
                                                        //-----------------\r
                                                        #endregion\r
+                                                       #region [ 使用レーン数を描画。]\r
+                                                       //-----------------\r
+                                                       if ((this.stバー情報[nパネル番号].eバー種別 == Eバー種別.Score) && (this.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN))\r
+                                                               this.t使用レーン数の描画(x + (int)(-14 * Scale.X), y + (int)(11 * Scale.Y), this.stバー情報[nパネル番号].n使用レーン数[this.e楽器パート]);\r
+                                                       //-----------------\r
+                                                       #endregion\r
                                                }\r
                                        }\r
                                }\r
@@ -946,6 +963,16 @@ namespace DTXMania
                                                        );\r
                                                //-----------------\r
                                                #endregion\r
+                                               #region [ 使用レーン数を描画。]\r
+                                               //-----------------\r
+                                               if ((this.stバー情報[nパネル番号].eバー種別 == Eバー種別.Score) && (this.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN))\r
+                                                       this.t使用レーン数の描画(\r
+                                                               (int)(216 * Scale.X),\r
+                                                               (int)(208 * Scale.Y),\r
+                                                               this.stバー情報[nパネル番号].n使用レーン数[this.e楽器パート]\r
+                                                       );\r
+                                               //-----------------\r
+                                               #endregion\r
                                        }\r
                                        else\r
                                        {\r
@@ -972,6 +999,12 @@ namespace DTXMania
                                                        this.tスキル値の描画(x + (int)(14 * Scale.X), y + (int)(14 * Scale.Y), this.stバー情報[nパネル番号].nスキル値[this.e楽器パート]);\r
                                                //-----------------\r
                                                #endregion\r
+                                               #region [ 使用レーン数を描画。]\r
+                                               //-----------------\r
+                                               if ((this.stバー情報[nパネル番号].eバー種別 == Eバー種別.Score) && (this.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN))\r
+                                                       this.t使用レーン数の描画(x + (int)(-14 * Scale.X), y + (int)(11 * Scale.Y), this.stバー情報[nパネル番号].n使用レーン数[this.e楽器パート]);\r
+                                               //-----------------\r
+                                               #endregion\r
                                        }\r
                                }\r
                                //-----------------\r
@@ -1059,6 +1092,7 @@ namespace DTXMania
                        public string strタイトル文字列;\r
                        public CTexture txタイトル名;\r
                        public STDGBVALUE<int> nスキル値;\r
+                       public STDGBVALUE<int> n使用レーン数;\r
                        public Color col文字色;\r
                }\r
 \r
@@ -1132,6 +1166,7 @@ namespace DTXMania
                private STバー情報[] stバー情報 = new STバー情報[13];\r
                private CTexture txSongNotFound, txEnumeratingSongs;\r
                private CTexture txスキル数字;\r
+               private CTexture tx使用レーン数数字;\r
                private CTexture txアイテム数数字;\r
                private STバー tx曲名バー;\r
                private ST選曲バー tx選曲バー;\r
@@ -1266,6 +1301,7 @@ namespace DTXMania
                                for (E楽器パート j = E楽器パート.DRUMS; j <= E楽器パート.BASS; j++)\r
                                {\r
                                        this.stバー情報[i].nスキル値[j] = (int)song.arスコア[this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す(song)].譜面情報.最大スキル[j];\r
+                                       this.stバー情報[i].n使用レーン数[j] = (int)song.arスコア[this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す(song)].譜面情報.使用レーン数[j];\r
                                }\r
 \r
                                song = this.r次の曲(song);\r
@@ -1442,7 +1478,35 @@ namespace DTXMania
                        }\r
                        if (this.txアイテム数数字 != null)\r
                        {\r
-                               this.txアイテム数数字.t2D描画(CDTXMania.Instance.Device, x, y, new Rectangle(dx, dy, (int)(8 * Scale.X), (int)(12 * Scale.Y)));\r
+                               this.txアイテム数数字.t2D描画(CDTXMania.Instance.Device, x, y, new Rectangle(dx, dy, (int)(8 * Scale.X), (int)(10 * Scale.Y)));\r
+                       }\r
+               }\r
+               \r
+               private void t使用レーン数の描画(int x, int y, int n使用レーン数)\r
+               {\r
+                       // #36177 使用レーン数の表示 add ikanick 16.03.20\r
+                       if ( n使用レーン数 == 0 )\r
+                               return;\r
+\r
+                       int n十の位 = n使用レーン数 / 10;\r
+                       int n一の位 = n使用レーン数 % 10;\r
+                       \r
+                       // 十の位の描画。\r
+                       if ( n十の位 != 0 )\r
+                               this.t使用レーン数の描画_1桁描画(x + (int)(8 * Scale.X), y, n十の位);\r
+\r
+                       // 一の位の描画。\r
+                       this.t使用レーン数の描画_1桁描画(x + (int)(13 * Scale.X), y, n一の位);\r
+               }\r
+               private void t使用レーン数の描画_1桁描画(int x, int y, int n数値)\r
+               {\r
+                       int dx, dy;\r
+                       dx = (n数値 % 6) * (int)(8 * Scale.X);\r
+                       dy = (n数値 / 6) * (int)(11 * Scale.Y);\r
+\r
+                       if (this.tx使用レーン数数字 != null)\r
+                       {\r
+                               this.tx使用レーン数数字.t2D描画(CDTXMania.Instance.Device, x, y, new Rectangle(dx, dy, (int)(8 * Scale.X), (int)(10 * Scale.Y)));\r
                        }\r
                }\r
                //-----------------\r
index 5734be7..f62deda 100644 (file)
@@ -147,8 +147,8 @@ namespace DTXMania
                                        this.n本体Y * Scale.Y\r
                                );\r
                        }\r
-                       int x = this.n本体X + 0x11;\r
-                       int y = this.n本体Y + 0x10;\r
+                       int x = (int)(( this.n本体X + 17 ) * Scale.X);\r
+                       int y = (int)(( this.n本体Y + 16 ) * Scale.Y);\r
                        //if ( ( ( this.nAVI再生開始時刻 != -1 ) && ( this.avi != null ) ) && ( this.sfリザルトAVI画像 != null ) )\r
                        if (this.rAVI != null)\r
                        {\r
@@ -160,12 +160,14 @@ namespace DTXMania
                                CPreviewMagnifier cmg = new CPreviewMagnifier();\r
                                cmg.GetMagnifier(this.r表示するリザルト画像.sz画像サイズ.Width, this.r表示するリザルト画像.sz画像サイズ.Height, 1.0f, 1.0f, true);\r
 \r
-                               if (cmg.width < 0xcc) x += (204 - cmg.width) / 2;\r
-                               if (cmg.height < 269) y += (269 - cmg.height) / 2;\r
                                this.r表示するリザルト画像.vc拡大縮小倍率.X = cmg.magX;\r
                                this.r表示するリザルト画像.vc拡大縮小倍率.Y = cmg.magY;\r
                                this.r表示するリザルト画像.vc拡大縮小倍率.Z = 1f;\r
-                               this.r表示するリザルト画像.t2D描画(CDTXMania.Instance.Device, x * Scale.X, y * Scale.Y);\r
+                               x += (int)((612 - cmg.width * cmg.magX ) / 2 );\r
+                               y += (int)((605 - cmg.height * cmg.magY ) / 2 );\r
+                               this.r表示するリザルト画像.t2D描画(CDTXMania.Instance.Device, x, y);\r
+\r
+\r
                        }\r
                        #endregion\r
                        if ((CDTXMania.Instance.DTX.GENRE != null) && (CDTXMania.Instance.DTX.GENRE.Length > 0))\r
index 73d44e1..80c0658 100644 (file)
@@ -66,10 +66,16 @@ namespace DTXMania
                        this.bIsPreview = bIsPreview;\r
 \r
                        // #35820 画像サイズに関係なく、プレビュー領域に合わせる add ikanick 15.12.08\r
-                       this.width = width_fhd_set;\r
-                       this.height = height_fhd_set;\r
-                       this.magX = magX_org * width_vga_set / width_org * Scale.X;\r
-                       this.magY = magY_org * height_vga_set / height_org * Scale.Y;\r
+                       // #36176 プレビュー画像については、前仕様(204x269)画像はアスペクト比を維持する change ikanick 16.03.20\r
+                       \r
+                       this.width = width_org;\r
+                       this.height = height_org;\r
+                       this.magX = magX_org * width_fhd_set / width_org;\r
+                       this.magY = magY_org * height_fhd_set / height_org;\r
+                       if (bIsPreview && width_org == 204 && height_org == 269)\r
+                       {\r
+                               this.magX = magX_org * width_fhd_set / width_org * ( 204f / 269 );\r
+                       }\r
                        return;\r
 \r
 #if false      // FHD対応の名残\r