<Compile Include="カウンタ\単純増加後反復カウンタ.cs" />
<Compile Include="カウンタ\定間隔進行.cs" />
<Compile Include="フォルダ.cs" />
+ <Compile Include="メディア\XML.cs" />
+ <Compile Include="メディア\動画.cs" />
+ <Compile Include="メディア\描画可能画像.cs" />
+ <Compile Include="メディア\文字列画像.cs" />
+ <Compile Include="メディア\画像.cs" />
+ <Compile Include="メディア\矩形リスト.cs" />
<Compile Include="メディア\サウンド\WASAPI排他\ExclusiveDevice.cs" />
<Compile Include="メディア\サウンド\WASAPI排他\MFAsyncCallback.cs" />
<Compile Include="メディア\サウンド\WASAPI排他\Mixer.cs" />
--- /dev/null
+using System;
+
+namespace FDK.メディア
+{
+ /// <summary>
+ /// この名前空間で使用するXML用の各種文字列定数。nameof() と一緒に使う。
+ /// </summary>
+ enum XML
+ {
+ // 要素・属性名
+ Root,
+ SubImage,
+ Name,
+ Rectangle,
+ }
+}
{
public class テクスチャ : FDK.Activity
{
- // 全インスタンス共通項目(static)
-
- public static void 共有リソースを作成する( FDK.メディア.デバイスリソース dr )
- {
- var d3dDevice = (SharpDX.Direct3D11.Device) null;
- using( var d3dLock = new FDK.同期.AutoD3DDeviceLock( dr.DXGIDeviceManager, out d3dDevice ) )
- {
- #region " 頂点シェーダ "
- //----------------
- var シェーダコンパイルのオプション =
- SharpDX.D3DCompiler.ShaderFlags.Debug |
- SharpDX.D3DCompiler.ShaderFlags.SkipOptimization |
- SharpDX.D3DCompiler.ShaderFlags.EnableStrictness |
- SharpDX.D3DCompiler.ShaderFlags.PackMatrixColumnMajor;
-
- // シェーダコードをコンパイルする。
- using( var code = SharpDX.D3DCompiler.ShaderBytecode.Compile(
- FDK.Properties.Resources.テクスチャ用シェーダコード,
- "VS", "vs_4_0", シェーダコンパイルのオプション ) )
- {
- // 頂点シェーダを生成する。
- テクスチャ.VertexShader = new SharpDX.Direct3D11.VertexShader( d3dDevice, code );
- }
- //----------------
- #endregion
- #region " ピクセルシェーダ "
- //----------------
- // シェーダコードをコンパイルする。
- using( var code = SharpDX.D3DCompiler.ShaderBytecode.Compile(
- FDK.Properties.Resources.テクスチャ用シェーダコード,
- "PS", "ps_4_0", シェーダコンパイルのオプション ) )
- {
- // ピクセルシェーダを作成する。
- テクスチャ.PixelShader = new SharpDX.Direct3D11.PixelShader( d3dDevice, code );
- }
- //----------------
- #endregion
- #region " ブレンドステート "
- //----------------
- var BlendState = new SharpDX.Direct3D11.BlendStateDescription() {
- AlphaToCoverageEnable = false, // アルファマスクで透過する(するならZバッファ必須)
- IndependentBlendEnable = false, // 個別設定。false なら BendStateDescription.RenderTarget[0] だけが有効で、[1~7] は無視される。
- };
- BlendState.RenderTarget[ 0 ].IsBlendEnabled = true; // true ならブレンディングが有効。
- BlendState.RenderTarget[ 0 ].RenderTargetWriteMask = SharpDX.Direct3D11.ColorWriteMaskFlags.All; // RGBA の書き込みマスク。
-
- // アルファ値のブレンディング設定 ... 特になし
- BlendState.RenderTarget[ 0 ].SourceAlphaBlend = SharpDX.Direct3D11.BlendOption.One;
- BlendState.RenderTarget[ 0 ].DestinationAlphaBlend = SharpDX.Direct3D11.BlendOption.Zero;
- BlendState.RenderTarget[ 0 ].AlphaBlendOperation = SharpDX.Direct3D11.BlendOperation.Add;
-
- // 色値のブレンディング設定 ... アルファ強度に応じた透明合成(テクスチャのアルファ値は、テクスチャのアルファ×ピクセルシェーダでの全体アルファとする(HLSL参照))
- BlendState.RenderTarget[ 0 ].SourceBlend = SharpDX.Direct3D11.BlendOption.SourceAlpha;
- BlendState.RenderTarget[ 0 ].DestinationBlend = SharpDX.Direct3D11.BlendOption.InverseSourceAlpha;
- BlendState.RenderTarget[ 0 ].BlendOperation = SharpDX.Direct3D11.BlendOperation.Add;
-
- // ブレンドステートを作成する。
- テクスチャ.BlendState = new SharpDX.Direct3D11.BlendState( d3dDevice, BlendState );
- //----------------
- #endregion
- #region " ラスタライザステート "
- //----------------
- var RSDesc = new SharpDX.Direct3D11.RasterizerStateDescription() {
- FillMode = SharpDX.Direct3D11.FillMode.Solid, // 普通に描画する
- CullMode = SharpDX.Direct3D11.CullMode.None, // 両面を描画する
- IsFrontCounterClockwise = false, // 時計回りが表面
- DepthBias = 0,
- DepthBiasClamp = 0,
- SlopeScaledDepthBias = 0,
- IsDepthClipEnabled = true,
- IsScissorEnabled = false,
- IsMultisampleEnabled = false,
- IsAntialiasedLineEnabled = false,
- };
- テクスチャ.RasterizerState = new SharpDX.Direct3D11.RasterizerState( d3dDevice, RSDesc );
- //----------------
- #endregion
- #region " サンプラーステート "
- //----------------
- var descSampler = new SharpDX.Direct3D11.SamplerStateDescription() {
- Filter = SharpDX.Direct3D11.Filter.Anisotropic,
- AddressU = SharpDX.Direct3D11.TextureAddressMode.Wrap,
- AddressV = SharpDX.Direct3D11.TextureAddressMode.Wrap,
- AddressW = SharpDX.Direct3D11.TextureAddressMode.Wrap,
- MipLodBias = 0.0f,
- MaximumAnisotropy = 2,
- ComparisonFunction = SharpDX.Direct3D11.Comparison.Never,
- BorderColor = new SharpDX.Mathematics.Interop.RawColor4( 0f, 0f, 0f, 0f ),
- MinimumLod = float.MinValue,
- MaximumLod = float.MaxValue,
- };
- テクスチャ.SamplerState = new SharpDX.Direct3D11.SamplerState( d3dDevice, descSampler );
- //----------------
- #endregion
- }
- }
- public static void 共有リソースを解放する()
- {
- FDK.Utilities.解放する( ref テクスチャ.SamplerState );
- FDK.Utilities.解放する( ref テクスチャ.RasterizerState );
- FDK.Utilities.解放する( ref テクスチャ.BlendState );
- FDK.Utilities.解放する( ref テクスチャ.PixelShader );
- FDK.Utilities.解放する( ref テクスチャ.VertexShader );
- }
-
- protected static SharpDX.Direct3D11.VertexShader VertexShader = null;
- protected static SharpDX.Direct3D11.PixelShader PixelShader = null;
- protected static SharpDX.Direct3D11.BlendState BlendState = null;
- protected static SharpDX.Direct3D11.RasterizerState RasterizerState = null;
- protected static SharpDX.Direct3D11.SamplerState SamplerState = null;
-
// 個別項目
/// <summary>
protected SharpDX.Direct3D11.Buffer ConstantBuffer = null;
protected SharpDX.Direct3D11.ShaderResourceView ShaderResourceView = null;
protected SharpDX.Size2F ShaderResourceViewSize;
+
+ // 全インスタンス共通項目(static)
+
+ public static void 共有リソースを作成する( FDK.メディア.デバイスリソース dr )
+ {
+ var d3dDevice = (SharpDX.Direct3D11.Device) null;
+ using( var d3dLock = new FDK.同期.AutoD3DDeviceLock( dr.DXGIDeviceManager, out d3dDevice ) )
+ {
+ #region " 頂点シェーダ "
+ //----------------
+ var シェーダコンパイルのオプション =
+ SharpDX.D3DCompiler.ShaderFlags.Debug |
+ SharpDX.D3DCompiler.ShaderFlags.SkipOptimization |
+ SharpDX.D3DCompiler.ShaderFlags.EnableStrictness |
+ SharpDX.D3DCompiler.ShaderFlags.PackMatrixColumnMajor;
+
+ // シェーダコードをコンパイルする。
+ using( var code = SharpDX.D3DCompiler.ShaderBytecode.Compile(
+ FDK.Properties.Resources.テクスチャ用シェーダコード,
+ "VS", "vs_4_0", シェーダコンパイルのオプション ) )
+ {
+ // 頂点シェーダを生成する。
+ テクスチャ.VertexShader = new SharpDX.Direct3D11.VertexShader( d3dDevice, code );
+ }
+ //----------------
+ #endregion
+ #region " ピクセルシェーダ "
+ //----------------
+ // シェーダコードをコンパイルする。
+ using( var code = SharpDX.D3DCompiler.ShaderBytecode.Compile(
+ FDK.Properties.Resources.テクスチャ用シェーダコード,
+ "PS", "ps_4_0", シェーダコンパイルのオプション ) )
+ {
+ // ピクセルシェーダを作成する。
+ テクスチャ.PixelShader = new SharpDX.Direct3D11.PixelShader( d3dDevice, code );
+ }
+ //----------------
+ #endregion
+ #region " ブレンドステート "
+ //----------------
+ var BlendState = new SharpDX.Direct3D11.BlendStateDescription() {
+ AlphaToCoverageEnable = false, // アルファマスクで透過する(するならZバッファ必須)
+ IndependentBlendEnable = false, // 個別設定。false なら BendStateDescription.RenderTarget[0] だけが有効で、[1~7] は無視される。
+ };
+ BlendState.RenderTarget[ 0 ].IsBlendEnabled = true; // true ならブレンディングが有効。
+ BlendState.RenderTarget[ 0 ].RenderTargetWriteMask = SharpDX.Direct3D11.ColorWriteMaskFlags.All; // RGBA の書き込みマスク。
+
+ // アルファ値のブレンディング設定 ... 特になし
+ BlendState.RenderTarget[ 0 ].SourceAlphaBlend = SharpDX.Direct3D11.BlendOption.One;
+ BlendState.RenderTarget[ 0 ].DestinationAlphaBlend = SharpDX.Direct3D11.BlendOption.Zero;
+ BlendState.RenderTarget[ 0 ].AlphaBlendOperation = SharpDX.Direct3D11.BlendOperation.Add;
+
+ // 色値のブレンディング設定 ... アルファ強度に応じた透明合成(テクスチャのアルファ値は、テクスチャのアルファ×ピクセルシェーダでの全体アルファとする(HLSL参照))
+ BlendState.RenderTarget[ 0 ].SourceBlend = SharpDX.Direct3D11.BlendOption.SourceAlpha;
+ BlendState.RenderTarget[ 0 ].DestinationBlend = SharpDX.Direct3D11.BlendOption.InverseSourceAlpha;
+ BlendState.RenderTarget[ 0 ].BlendOperation = SharpDX.Direct3D11.BlendOperation.Add;
+
+ // ブレンドステートを作成する。
+ テクスチャ.BlendState = new SharpDX.Direct3D11.BlendState( d3dDevice, BlendState );
+ //----------------
+ #endregion
+ #region " ラスタライザステート "
+ //----------------
+ var RSDesc = new SharpDX.Direct3D11.RasterizerStateDescription() {
+ FillMode = SharpDX.Direct3D11.FillMode.Solid, // 普通に描画する
+ CullMode = SharpDX.Direct3D11.CullMode.None, // 両面を描画する
+ IsFrontCounterClockwise = false, // 時計回りが表面
+ DepthBias = 0,
+ DepthBiasClamp = 0,
+ SlopeScaledDepthBias = 0,
+ IsDepthClipEnabled = true,
+ IsScissorEnabled = false,
+ IsMultisampleEnabled = false,
+ IsAntialiasedLineEnabled = false,
+ };
+ テクスチャ.RasterizerState = new SharpDX.Direct3D11.RasterizerState( d3dDevice, RSDesc );
+ //----------------
+ #endregion
+ #region " サンプラーステート "
+ //----------------
+ var descSampler = new SharpDX.Direct3D11.SamplerStateDescription() {
+ Filter = SharpDX.Direct3D11.Filter.Anisotropic,
+ AddressU = SharpDX.Direct3D11.TextureAddressMode.Wrap,
+ AddressV = SharpDX.Direct3D11.TextureAddressMode.Wrap,
+ AddressW = SharpDX.Direct3D11.TextureAddressMode.Wrap,
+ MipLodBias = 0.0f,
+ MaximumAnisotropy = 2,
+ ComparisonFunction = SharpDX.Direct3D11.Comparison.Never,
+ BorderColor = new SharpDX.Mathematics.Interop.RawColor4( 0f, 0f, 0f, 0f ),
+ MinimumLod = float.MinValue,
+ MaximumLod = float.MaxValue,
+ };
+ テクスチャ.SamplerState = new SharpDX.Direct3D11.SamplerState( d3dDevice, descSampler );
+ //----------------
+ #endregion
+ }
+ }
+ public static void 共有リソースを解放する()
+ {
+ FDK.Utilities.解放する( ref テクスチャ.SamplerState );
+ FDK.Utilities.解放する( ref テクスチャ.RasterizerState );
+ FDK.Utilities.解放する( ref テクスチャ.BlendState );
+ FDK.Utilities.解放する( ref テクスチャ.PixelShader );
+ FDK.Utilities.解放する( ref テクスチャ.VertexShader );
+ }
+
+ protected static SharpDX.Direct3D11.VertexShader VertexShader = null;
+ protected static SharpDX.Direct3D11.PixelShader PixelShader = null;
+ protected static SharpDX.Direct3D11.BlendState BlendState = null;
+ protected static SharpDX.Direct3D11.RasterizerState RasterizerState = null;
+ protected static SharpDX.Direct3D11.SamplerState SamplerState = null;
}
}
--- /dev/null
+using System;
+using System.Collections.Generic;
+using System.Diagnostics;
+using System.Threading.Tasks;
+using FDK.同期;
+
+namespace FDK.メディア
+{
+ /// <remarks>
+ /// 活性化後の最初の進行描画時に、再生が開始される。
+ /// </remarks>
+ public unsafe class 動画 : Activity
+ {
+ public enum 再生状態ID { 未再生, 再生中, 再生終了済み }
+ public FDK.同期.RWLock<再生状態ID> 再生状態
+ {
+ get;
+ } = new RWLock<再生状態ID>( 再生状態ID.未再生 );
+ public bool 加算合成
+ {
+ get;
+ set;
+ } = false;
+ public float 不透明度0to1
+ {
+ get;
+ set;
+ } = 1.0f;
+ public bool ループ再生する
+ {
+ get;
+ set;
+ } = false;
+
+ public 動画( string 動画ファイルパス )
+ {
+ this.動画ファイルパス = FDK.フォルダ.絶対パスに含まれるフォルダ変数を展開して返す( 動画ファイルパス );
+ }
+ protected override void On活性化( デバイスリソース dr )
+ {
+ this.再生状態.Value = 再生状態ID.未再生;
+ this.前フレームの時刻 = FDK.カウンタ.QPCTimer.未使用;
+ this.ループした際の先頭時刻 = 0;
+
+ string 変数付きファイルパス = フォルダ.絶対パスに含まれるフォルダ変数を展開して返す( this.動画ファイルパス );
+ var result = SharpDX.Result.Ok;
+ try
+ {
+ this.動画の生成に成功した = false;
+
+ // 動画ファイルパスを基に、SourceReaderEx, MediaType, フレームサイズ, 描画先WICビットマップを準備する。
+
+ #region " 動画ファイルパスの有効性を確認する。"
+ //-----------------
+ if( string.IsNullOrEmpty( this.動画ファイルパス ) )
+ {
+ Log.ERROR( $"動画ファイルパスが null または空文字列です。[{変数付きファイルパス}]" );
+ return;
+ }
+ if( false == System.IO.File.Exists( this.動画ファイルパス ) )
+ {
+ Log.ERROR( $"動画ファイルが存在しません。[{変数付きファイルパス}]" );
+ return;
+ }
+ //-----------------
+ #endregion
+ #region " 動画のファイルパス(URI扱い)から SourceReaderEx を作成する。"
+ //-----------------
+ try
+ {
+ using( var 属性 = new SharpDX.MediaFoundation.MediaAttributes() )
+ {
+ // DXVAに対応しているGPUの場合にはそれをデコードに利用するよう指定する。
+ 属性.Set<SharpDX.ComObject>( SharpDX.MediaFoundation.SourceReaderAttributeKeys.D3DManager, dr.DXGIDeviceManager );
+
+ // 追加のビデオプロセッシングを有効にする。
+ 属性.Set<bool>( SharpDX.MediaFoundation.SourceReaderAttributeKeys.EnableAdvancedVideoProcessing, true ); // bool だったり
+
+ // 追加のビデオプロセッシングを有効にしたら、こちらは無効に。
+ 属性.Set<int>( SharpDX.MediaFoundation.SinkWriterAttributeKeys.ReadwriteDisableConverters, 0 ); // int だったり
+
+ // 属性を使って、SourceReaderEx を生成。
+ using( var sourceReader = new SharpDX.MediaFoundation.SourceReader( this.動画ファイルパス, 属性 ) )
+ {
+ this.SourceReaderEx = sourceReader.QueryInterface<SharpDX.MediaFoundation.SourceReaderEx>();
+ }
+ }
+ }
+ catch( SharpDX.SharpDXException e )
+ {
+ Log.ERROR( $"SourceReaderEx の作成に失敗しました。(0x{e.HResult:x8})[{変数付きファイルパス}]" );
+ result = e.ResultCode;
+ return;
+ }
+ //-----------------
+ #endregion
+ #region " 最初のビデオストリームを選択し、その他のすべてのストリームを非選択にする。"
+ //-----------------
+ try
+ {
+ this.SourceReaderEx.SetStreamSelection( SharpDX.MediaFoundation.SourceReaderIndex.AllStreams, false );
+ }
+ catch( SharpDX.SharpDXException e )
+ {
+ Log.ERROR( $"すべてのストリームの選択解除に失敗しました。(0x{e.HResult:x8})[{変数付きファイルパス}]" );
+ return;
+ }
+ try
+ {
+ this.SourceReaderEx.SetStreamSelection( SharpDX.MediaFoundation.SourceReaderIndex.FirstVideoStream, true );
+ }
+ catch( SharpDX.SharpDXException e )
+ {
+ Log.ERROR( $"最初のビデオストリームの選択に失敗しました。(0x{e.HResult:x8})[{変数付きファイルパス}]" );
+ result = e.ResultCode;
+ return;
+ }
+ //-----------------
+ #endregion
+ #region " ARGB32 フォーマットに合わせたメディアタイプを作成し、SourceReaderEx に登録してデコーダを準備する。"
+ //-----------------
+ try
+ {
+ using( var mediaType = new SharpDX.MediaFoundation.MediaType() )
+ {
+ // フォーマットを部分メディアタイプの属性に設定。
+ mediaType.Set<Guid>( SharpDX.MediaFoundation.MediaTypeAttributeKeys.MajorType, SharpDX.MediaFoundation.MediaTypeGuids.Video );
+ mediaType.Set<Guid>( SharpDX.MediaFoundation.MediaTypeAttributeKeys.Subtype, SharpDX.MediaFoundation.VideoFormatGuids.Argb32 ); // ARGB32 フォーマットで固定。
+
+ // 部分メディアタイプを SourceReaderEx にセットする。SourceReaderEx は、必要なデコーダをロードするだろう。
+ this.SourceReaderEx.SetCurrentMediaType( SharpDX.MediaFoundation.SourceReaderIndex.FirstVideoStream, mediaType );
+ }
+ }
+ catch( SharpDX.SharpDXException e )
+ {
+ Log.ERROR( $"MediaType (Video, ARGB32) の設定または必要なデコーダの読み込みに失敗しました。(0x{e.HResult:x8})[{変数付きファイルパス}]" );
+ result = e.ResultCode;
+ return;
+ }
+ //-----------------
+ #endregion
+ #region " ビデオストリームが選択されていることを再度保証する。"
+ //-----------------
+ try
+ {
+ this.SourceReaderEx.SetStreamSelection( SharpDX.MediaFoundation.SourceReaderIndex.FirstVideoStream, true );
+ }
+ catch( SharpDX.SharpDXException e )
+ {
+ Log.ERROR( $"最初のビデオストリームの選択に失敗しました(MediaType 設定後)。(0x{e.HResult:x8})[{変数付きファイルパス}]" );
+ result = e.ResultCode;
+ return;
+ }
+ //-----------------
+ #endregion
+ #region " デコーダの読み込みにより完成した完全メディアタイプを取得する。"
+ //-----------------
+ try
+ {
+ this.MediaType = this.SourceReaderEx.GetCurrentMediaType( SharpDX.MediaFoundation.SourceReaderIndex.FirstVideoStream );
+ }
+ catch( SharpDX.SharpDXException e )
+ {
+ Log.ERROR( $"完全メディアタイプの取得に失敗しました。(0x{e.HResult:x8})[{変数付きファイルパス}]" );
+ result = e.ResultCode;
+ return;
+ }
+ //-----------------
+ #endregion
+ #region " フレームサイズを取得する。動画の途中でのサイズ変更には対応しない。"
+ //-----------------
+ try
+ {
+ var packedFrameSize = this.MediaType.Get<long>( SharpDX.MediaFoundation.MediaTypeAttributeKeys.FrameSize );
+ this.サイズdpx.Width = (int) ( ( packedFrameSize >> 32 ) & 0xFFFFFFFF );
+ this.サイズdpx.Height = (int) ( ( packedFrameSize ) & 0xFFFFFFFF );
+ }
+ catch( SharpDX.SharpDXException e )
+ {
+ Log.ERROR( $"フレームサイズの取得に失敗しました。(0x{e.HResult:x8})[{変数付きファイルパス}]" );
+ result = e.ResultCode;
+ return;
+ }
+ //-----------------
+ #endregion
+ #region " 描画先WICビットマップを作成する。"
+ //-----------------
+ try
+ {
+ this.WICビットマップ = new SharpDX.WIC.Bitmap(
+ dr.WicImagingFactory2,
+ this.サイズdpx.Width,
+ this.サイズdpx.Height,
+ SharpDX.WIC.PixelFormat.Format32bppBGR,
+ SharpDX.WIC.BitmapCreateCacheOption.CacheOnLoad );
+ }
+ catch( SharpDX.SharpDXException e )
+ {
+ Log.ERROR( $"描画先 WIC ビットマップの作成に失敗しました。(0x{e.HResult:x8})[{変数付きファイルパス}]" );
+ result = e.ResultCode;
+ return;
+ }
+ //-----------------
+ #endregion
+
+ this.動画の生成に成功した = true;
+ Log.Info( $"{Utilities.現在のメソッド名}: 動画を生成しました。[{変数付きファイルパス}]" );
+
+ #region " デコードの前処理を行う。"
+ //----------------
+ this.デコードキャッシング();
+ Log.Info( $"{Utilities.現在のメソッド名}: 動画のセットアップを行いました。[{変数付きファイルパス}]" );
+ //----------------
+ #endregion
+
+ // 準備完了。以降は、サンプルを読み込みたいときに、適宜 ReadSample() する。
+ // コールバックを使っていないので、IMFSourceReader::ReadSample() はサンプルが用意できるまでブロックすることに注意。
+ }
+ finally
+ {
+ if( result.Failure )
+ this.全リソースを解放する();
+
+ // 失敗しても、一応活性化は成功とする。(進行描画はされない。)
+ }
+ }
+ protected override void On非活性化( デバイスリソース dr )
+ {
+ this.全リソースを解放する();
+ Log.Info( $"{Utilities.現在のメソッド名}: 動画を解放しました。[{フォルダ.絶対パスに含まれるフォルダ変数を展開して返す( this.動画ファイルパス )}]" );
+ }
+ public void 進行描画する( デバイスリソース dr, SharpDX.RectangleF 描画先矩形dpx, float 不透明度0to1 = 1.0f, bool ループ再生する = false )
+ {
+ // Direct2D の行列は、設計単位じゃなく物理単位で計算するので注意。
+ var 変換行列2Dpx = SharpDX.Matrix3x2.Identity
+ * SharpDX.Matrix3x2.Scaling( 描画先矩形dpx.Width / this.サイズdpx.Width, 描画先矩形dpx.Height / this.サイズdpx.Height ) // スケーリング。
+ * dr.行列を単位変換するDPXtoPX( SharpDX.Matrix3x2.Translation( 描画先矩形dpx.Left, 描画先矩形dpx.Top ) ); // 平行移動(物理単位)、
+
+ // 描画する。
+ this.進行描画する( dr, 変換行列2Dpx );
+ }
+ public void 進行描画する( デバイスリソース dr, SharpDX.Matrix3x2 変換行列 )
+ {
+ Debug.Assert( this.活性化している );
+
+ // 活性化でエラーが発生している場合は、何もしない(何も描画しない)。
+ if( false == this.動画の生成に成功した )
+ return;
+
+ // 以下、再生状態とデコーダ状態に応じて処理分岐。
+ switch( this.再生状態.Value )
+ {
+ case 再生状態ID.未再生:
+ // (A) 未再生なら、デコードタスクを開始する。
+ this.再生状態.Value = 再生状態ID.再生中;
+ this.デコードタスクを開始する();
+ break;
+
+ case 再生状態ID.再生終了済み:
+ // (B) 再生が終了している場合は、何もしない(何も描画しない)。
+ break;
+
+ case 再生状態ID.再生中:
+ // (C) 再生中なら、D2Dビットマップを描画する。
+ switch( this.デコーダ状態.Value )
+ {
+ case デコーダ状態ID.デコード中:
+ // (C-a) タスクが次のサンプルフレームをデコード中なら、現在のD2Dビットマップ(直前のフレーム画像が入ってる)をもう一度描画する。
+ this.D2Dビットマップを描画する( dr, 変換行列 );
+ break;
+
+ case デコーダ状態ID.完了:
+ // (C-b) タスクの次のサンプルフレームのデコード処理が完了しているなら、サンプルをD2Dビットマップに転送し、それを描画し、デコードタスクを再び起動する。
+ this.サンプルをD2Dビットマップに転送する( dr );
+ this.D2Dビットマップを描画する( dr, 変換行列 );
+ this.デコードタスクを開始する();
+ break;
+
+ case デコーダ状態ID.スキップ:
+ // (C-c) タスクの次のサンプルフレームをスキップしたなら、現在のD2Dビットマップ(直前のフレーム画像が入ってる)をもう一度描画し、デコードタスクを再び起動する。
+ this.D2Dビットマップを描画する( dr, 変換行列 );
+ this.デコードタスクを開始する();
+ break;
+ }
+ break;
+ }
+ }
+
+ private enum デコーダ状態ID { 完了, デコード中, スキップ }
+ private readonly FDK.同期.RWLock<デコーダ状態ID> デコーダ状態 = new RWLock<デコーダ状態ID>( デコーダ状態ID.完了 );
+ private string 動画ファイルパス = "";
+ private bool 動画の生成に成功した = false; // 活性化時に成功の成否を設定。
+ private SharpDX.Result LastSharpDXResult = SharpDX.Result.Ok;
+ private SharpDX.MediaFoundation.Sample Sample = null;
+ private SharpDX.MediaFoundation.SourceReaderEx SourceReaderEx = null;
+ private SharpDX.WIC.Bitmap WICビットマップ = null; // MediaFoundation は WICBitmap に出力する。
+ private SharpDX.Direct2D1.Bitmap D2Dビットマップ = null; // WICBitmap をこれに転送して D2D に Drawする。
+ private SharpDX.MediaFoundation.MediaType MediaType = null;
+ private SharpDX.Size2 サイズdpx = new SharpDX.Size2( 1, 1 ); // CopyMemory()で使うので、Size2F じゃなく Size2 を使う。
+ private FDK.カウンタ.QPCTimer タイマ = new FDK.カウンタ.QPCTimer();
+ private long ループした際の先頭時刻 = 0;
+ private long 前フレームの時刻 = FDK.カウンタ.QPCTimer.未使用; // 未使用 = 先頭のフレームである
+
+ private unsafe void サンプルをD2Dビットマップに転送する( デバイスリソース dr )
+ {
+ var buffer = (SharpDX.MediaFoundation.MediaBuffer) null;
+ var buffer2d2 = (SharpDX.MediaFoundation.Buffer2D2) null;
+ try
+ {
+ #region " サンプルからサンプルバッファ (MediaBuffer) を取得する。"
+ //-----------------
+ try
+ {
+ buffer = this.Sample.ConvertToContiguousBuffer();
+ }
+ catch( SharpDX.SharpDXException e )
+ {
+ Log.ERROR( $"サンプルバッファの取得に失敗しました。(0x{e.HResult:x8})" );
+ this.LastSharpDXResult = e.ResultCode;
+ return;
+ }
+ //-----------------
+ #endregion
+ #region " サンプルバッファを Buffer2D2 にキャストする。"
+ //-----------------
+ try
+ {
+ buffer2d2 = buffer.QueryInterface<SharpDX.MediaFoundation.Buffer2D2>();
+ }
+ catch( SharpDX.SharpDXException e )
+ {
+ Log.ERROR( $"サンプルバッファから Buffer2D2 へのキャストに失敗しました。(0x{e.HResult:x8})" );
+ this.LastSharpDXResult = e.ResultCode;
+ return;
+ }
+ //-----------------
+ #endregion
+ #region " サンプルバッファをロックする。"
+ //-----------------
+ byte[] scanLine0_bp = new byte[ 8 ]; // 生ポインタが格納される。32bitなら[0~3]、64bitなら[0~7]が有効。(CPUではなく.NETに依存)
+ int pitch = 0;
+ byte[] bufferStart_bp = new byte[ 8 ]; // 生ポインタが格納される。詳細は同上だが、ここでは受け取るだけで何もしない。
+ int bufferLength;
+ try
+ {
+ buffer2d2.Lock2DSize(
+ SharpDX.MediaFoundation.Buffer2DLockFlags.Read,
+ scanLine0_bp,
+ out pitch,
+ bufferStart_bp,
+ out bufferLength );
+ }
+ catch( SharpDX.SharpDXException e )
+ {
+ Log.ERROR( $"サンプルバッファのロックに失敗しました。(0x{e.HResult:x8})" );
+ this.LastSharpDXResult = e.ResultCode;
+ return;
+ }
+ //-----------------
+ #endregion
+ try
+ {
+ #region " サンプルバッファのネイティブ先頭アドレスを取得する。"
+ //-----------------
+ byte* scanLine0 = null;
+ try
+ {
+ scanLine0 = (byte*) this.生ポインタを格納したbyte配列からポインタを取得して返す( scanLine0_bp );
+ }
+ catch( SharpDX.SharpDXException e )
+ {
+ Log.ERROR( $"サンプルバッファのアドレスの取得に失敗しました。(0x{e.HResult:x8})" );
+ this.LastSharpDXResult = e.ResultCode;
+ return;
+ }
+ //-----------------
+ #endregion
+ #region " サンプルバッファから描画先WICビットマップへ、ARGB32 を G8B8R8X8 に変換しながらコピーする。"
+ //-----------------
+ try
+ {
+ // 描画先WICビットマップをロックする。
+ using( var bitmapLock = this.WICビットマップ.Lock(
+ new SharpDX.Rectangle( 0, 0, this.WICビットマップ.Size.Width, this.WICビットマップ.Size.Height ),
+ SharpDX.WIC.BitmapLockFlags.Write ) )
+ {
+ // サンプルバッファからWICビットマップへ、ARGB32 を G8B8R8X8 に変換しながらコピー。
+ int bitmapStride = bitmapLock.Stride;
+ byte* src = scanLine0;
+ byte* dest = (byte*) bitmapLock.Data.DataPointer.ToPointer();
+
+ for( int y = 0; y < this.サイズdpx.Height; y++ )
+ {
+ // ARGB32 to G8B8R8X8 ではデータ変換が不要なので、一行を一気にコピー。
+ 動画.CopyMemory( dest, src, this.サイズdpx.Width * 4 ); // ARGB=4バイト。
+ src += pitch;
+ dest += bitmapStride; // bitmapStride は byte 単位
+ }
+ }
+ }
+ catch( SharpDX.SharpDXException e )
+ {
+ Log.ERROR( $"WICビットマップの Lock に失敗しました。(0x{e.HResult:x8})" );
+ this.LastSharpDXResult = e.ResultCode;
+ return;
+ }
+ catch( Exception e )
+ {
+ Log.ERROR( $"サンプルバッファから WIC ビットマップへのデータの転送に失敗しました。(0x{e.HResult:x8})" );
+ this.LastSharpDXResult = SharpDX.Result.GetResultFromException( e );
+ return;
+ }
+ //-----------------
+ #endregion
+ #region " 描画先WICビットマップからD2Dビットマップを生成する。 "
+ //-----------------
+ try
+ {
+ this.D2Dビットマップ?.Dispose();
+ this.D2Dビットマップ = SharpDX.Direct2D1.Bitmap.FromWicBitmap(
+ dr.D2DContext1,
+ this.WICビットマップ );
+ }
+ catch( SharpDX.SharpDXException e )
+ {
+ Log.ERROR( $"D2Dビットマップの作成に失敗しました。(0x{e.HResult:x8})" );
+ this.LastSharpDXResult = e.ResultCode;
+ return;
+ }
+ //-----------------
+ #endregion
+ }
+ finally
+ {
+ #region " サンプルバッファのロックを解除する。"
+ //-----------------
+ buffer2d2.Unlock2D();
+ //-----------------
+ #endregion
+ }
+ }
+ finally
+ {
+ FDK.Utilities.解放する( ref buffer2d2 );
+ FDK.Utilities.解放する( ref buffer );
+ if( this.LastSharpDXResult.Failure )
+ {
+ // 描画に失敗したら、全リソースを解放して再生終了。
+ this.再生状態.Value = 再生状態ID.再生終了済み;
+ this.全リソースを解放する();
+ }
+ }
+ }
+ private void D2Dビットマップを描画する( デバイスリソース dr, SharpDX.Matrix3x2 変換行列2Dpx )
+ {
+ if( null == this.D2Dビットマップ )
+ return;
+
+ Utilities.D2DBatchDraw( dr.D2DContext1, () => {
+
+ // 変換行列とブレンドモードを設定する。
+ dr.D2DContext1.Transform = 変換行列2Dpx;
+ dr.D2DContext1.PrimitiveBlend = SharpDX.Direct2D1.PrimitiveBlend.SourceOver;
+
+ // D2Dビットマップを描画する。
+ dr.D2DContext1.DrawBitmap( this.D2Dビットマップ, this.不透明度0to1, SharpDX.Direct2D1.InterpolationMode.Linear );
+ } );
+ }
+ private void デコードタスクを開始する()
+ {
+ // 再生中なら、デコードタスクをタスクとして起動する(タスクの完了を待たず、このメソッドはすぐ抜ける)。
+ if( this.再生状態.Value == 再生状態ID.再生中 )
+ {
+ Task.Run( () => {
+ this.デコードタスク( this.ループ再生する );
+ } );
+ }
+ }
+ private void デコードタスク( bool ループ再生する )
+ {
+ // サンプル(フレーム)を1つ取得するタスク。
+
+ this.デコーダ状態.Value = デコーダ状態ID.デコード中;
+ this.LastSharpDXResult = SharpDX.Result.Ok;
+ try
+ {
+ var streamFlags = SharpDX.MediaFoundation.SourceReaderFlags.None;
+ long サンプルの時刻 = 0;
+
+ #region " SourceReader から次のサンプル(フレーム)を1つ取得する。"
+ //-----------------
+ {
+ int actualStreamIndex = 0;
+ try
+ {
+ this.Sample?.Dispose();
+ this.Sample = this.SourceReaderEx.ReadSample(
+ SharpDX.MediaFoundation.SourceReaderIndex.FirstVideoStream,
+ SharpDX.MediaFoundation.SourceReaderControlFlags.None,
+ out actualStreamIndex,
+ out streamFlags,
+ out サンプルの時刻 );
+ }
+ catch( SharpDX.SharpDXException e )
+ {
+ Log.ERROR( $"SourceReaderEx.ReadSample() に失敗しました。(0x{e.HResult:x8})" );
+ this.LastSharpDXResult = e.ResultCode;
+ return;
+ }
+ }
+ //-----------------
+ #endregion
+ #region " 取得結果フラグに応じて、必要な処理があれば行なう。"
+ //---------------------------------------------------
+ if( streamFlags.HasFlag( SharpDX.MediaFoundation.SourceReaderFlags.Endofstream ) ) // BOX化コストとか気にしない
+ {
+ #region " ストリーム終了 "
+ //----------------
+ if( ループ再生する ) // メンバじゃなくパラメータのほう。
+ {
+ // (A) ループ再生する場合
+ FDK.Log.Info( "動画をループ再生します。" );
+ this.ループした際の先頭時刻 = this.前フレームの時刻; // このフラグがセットされるときは、ReadSample() で返されるサンプル時刻は 0 になってるので使えない。
+ this.SourceReaderEx.SetCurrentPosition( 0 ); // ストリーム再生位置を先頭へ。
+ this.デコードタスク( ループ再生する ); // 再帰で先頭サンプルを取得して終了。
+ return;
+ }
+ else
+ {
+ // (B) ループ再生しない場合
+ FDK.Log.Info( "動画の再生を終了します。" );
+ this.再生状態.Value = 再生状態ID.再生終了済み;
+ this.LastSharpDXResult = SharpDX.Result.Ok; // SharpDX のエラーによる終了じゃないよと。
+ return;
+ }
+ //----------------
+ #endregion
+ }
+ else if( streamFlags.HasFlag( SharpDX.MediaFoundation.SourceReaderFlags.Newstream ) )
+ {
+ // 未対応。
+ }
+ else if( streamFlags.HasFlag( SharpDX.MediaFoundation.SourceReaderFlags.Nativemediatypechanged ) )
+ {
+ // 未対応。
+ }
+ else if( streamFlags.HasFlag( SharpDX.MediaFoundation.SourceReaderFlags.Currentmediatypechanged ) )
+ {
+ // 未対応。
+ }
+ else if( streamFlags.HasFlag( SharpDX.MediaFoundation.SourceReaderFlags.StreamTick ) )
+ {
+ // 未対応。
+ }
+ else if( streamFlags.HasFlag( SharpDX.MediaFoundation.SourceReaderFlags.AllEffectsremoved ) )
+ {
+ // 未対応。
+ }
+ else if( streamFlags.HasFlag( SharpDX.MediaFoundation.SourceReaderFlags.Error ) )
+ {
+ #region " エラー "
+ //----------------
+ FDK.Log.Info( "エラーが発生したので、動画の再生を終了します。" );
+ this.再生状態.Value = 再生状態ID.再生終了済み;
+ this.LastSharpDXResult = SharpDX.Result.Fail;
+ return;
+ //----------------
+ #endregion
+ }
+ //---------------------------------------------------
+ #endregion
+ #region " 前フレームの時刻を、先頭時刻+サンプルの時刻 に設定する。"
+ //-----------------
+ if( FDK.カウンタ.QPCTimer.未使用 == 前フレームの時刻 ) // 最初のフレームである場合(ループ時は除く)
+ {
+ // 最初のフレームの取得には時間がかかることが多いので、最初のフレームを取得した場合のみ、タイマをサンプルの時刻にリセットする。
+ this.タイマ.リセットする( サンプルの時刻 );
+ }
+
+ サンプルの時刻 += this.ループした際の先頭時刻;
+ this.前フレームの時刻 = サンプルの時刻;
+ //-----------------
+ #endregion
+ #region " サンプルの表示時刻までの時刻調整を行う。"
+ //-----------------
+ var 現在時刻 = this.タイマ.現在のリアルタイムカウント100ns単位;
+ if( 現在時刻 > サンプルの時刻 )
+ {
+ // (A) サンプルの時刻が過去である → このサンプルとタスクは捨てる(さっさと次のサンプルへ移る)。
+ this.デコーダ状態.Value = デコーダ状態ID.スキップ;
+ return;
+ }
+ else
+ {
+ // (B) サンプルの時刻が未来である → その時刻を過ぎるまで Sleep する。
+ while( 現在時刻 < サンプルの時刻 )
+ {
+ System.Threading.Thread.Sleep( 2 ); // 500fps の動画まで対応(理論上(汗
+ 現在時刻 = タイマ.現在のリアルタイムカウント100ns単位;
+ }
+ }
+ //-----------------
+ #endregion
+ }
+ finally
+ {
+ #region " 失敗した、または EndOfStream に達した場合は、Sample を無効化する。"
+ //----------------
+ if( this.LastSharpDXResult.Failure )
+ {
+ FDK.Log.Info( "SharpDX でエラーが発生したので、動画の再生を終了します。" );
+ this.再生状態.Value = 再生状態ID.再生終了済み;
+ FDK.Utilities.解放する( ref this.Sample );
+ }
+ //----------------
+ #endregion
+
+ this.デコーダ状態.Value = デコーダ状態ID.完了;
+ }
+ }
+ private void デコードキャッシング()
+ {
+ // 最初のほうのサンプルのデコードには 100~200 ms ほどかかってしまうので、あらかじめ少しデコードしてメモリにキャッシュさせることでこれを緩和する。
+
+ this.デコーダ状態.Value = デコーダ状態ID.デコード中;
+ try
+ {
+ // 先頭から複数のフレームを読み込む。
+ for( int i = 0; i < 60; i++ ) // 60フレームもあれば、2つめのキーフレームくらいには届くだろう……
+ {
+ #region " SourceReader から次のサンプル(フレーム)を1つ取得しては解放する。"
+ //-----------------
+ var sample = (SharpDX.MediaFoundation.Sample) null;
+ int actualStreamIndex = 0;
+ var streamFlags = SharpDX.MediaFoundation.SourceReaderFlags.None;
+ long サンプルの時刻 = 0;
+ try
+ {
+ sample = this.SourceReaderEx.ReadSample(
+ SharpDX.MediaFoundation.SourceReaderIndex.FirstVideoStream,
+ SharpDX.MediaFoundation.SourceReaderControlFlags.None,
+ out actualStreamIndex,
+ out streamFlags,
+ out サンプルの時刻 );
+ }
+ catch( SharpDX.SharpDXException e )
+ {
+ Log.ERROR( $"SourceReaderEx.ReadSample() に失敗しました。(0x{e.HResult:x8})" );
+ this.LastSharpDXResult = e.ResultCode;
+ return;
+ }
+ finally
+ {
+ // すぐ解放。
+ sample?.Dispose();
+ }
+ //-----------------
+ #endregion
+ }
+ // SourceReader を先頭へリセット。
+ this.SourceReaderEx.SetCurrentPosition( 0 );
+ }
+ finally
+ {
+ this.デコーダ状態.Value = デコーダ状態ID.完了;
+ }
+ }
+ private void 全リソースを解放する()
+ {
+ FDK.Utilities.解放する( ref this.D2Dビットマップ );
+ FDK.Utilities.解放する( ref this.WICビットマップ );
+ FDK.Utilities.解放する( ref this.Sample );
+ FDK.Utilities.解放する( ref this.MediaType );
+ FDK.Utilities.解放する( ref this.SourceReaderEx );
+ }
+ private unsafe void* 生ポインタを格納したbyte配列からポインタを取得して返す( byte[] 生ポインタ )
+ {
+ if( ( 4 == IntPtr.Size ) && System.BitConverter.IsLittleEndian )
+ {
+ // (A) 32bit, リトルエンディアン
+ int 生アドレス32bit = 0;
+ for( int i = 0; i < 4; i++ )
+ 生アドレス32bit += ( (int) 生ポインタ[ i ] ) << ( i * 8 );
+ return new IntPtr( 生アドレス32bit ).ToPointer();
+ }
+ else if( ( 8 == IntPtr.Size ) && System.BitConverter.IsLittleEndian )
+ {
+ // (B) 64bit, リトルエンディアン
+ long 生アドレス64bit = 0;
+ for( int i = 0; i < 8; i++ )
+ 生アドレス64bit += ( (int) 生ポインタ[ i ] ) << ( i * 8 );
+ return new IntPtr( 生アドレス64bit ).ToPointer();
+ }
+ else if( ( 4 == IntPtr.Size ) && ( false == System.BitConverter.IsLittleEndian ) )
+ {
+ // (C) 32bit, ビッグエンディアン
+ int 生アドレス32bit = 0;
+ for( int i = 0; i < 4; i++ )
+ 生アドレス32bit += ( (int) 生ポインタ[ 4 - i ] ) << ( i * 8 );
+ return new IntPtr( 生アドレス32bit ).ToPointer();
+ }
+ else if( ( 8 == IntPtr.Size ) && ( false == System.BitConverter.IsLittleEndian ) )
+ {
+ // (D) 64bit, ビッグエンディアン
+ long 生アドレス64bit = 0;
+ for( int i = 0; i < 8; i++ )
+ 生アドレス64bit += ( (int) 生ポインタ[ 8 - i ] ) << ( i * 8 );
+ return new IntPtr( 生アドレス64bit ).ToPointer();
+ }
+
+ throw new SharpDX.SharpDXException( SharpDX.Result.NotImplemented, "この .NET アーキテクチャには対応していません。" );
+ }
+
+ #region " Win32 API "
+ //-----------------
+ [System.Runtime.InteropServices.DllImport( "kernel32.dll", SetLastError = true )]
+ private static extern unsafe void CopyMemory( void* dst, void* src, int size );
+ //-----------------
+ #endregion
+ }
+}
--- /dev/null
+using System;
+using System.Collections.Generic;
+using System.Diagnostics;
+using System.Linq;
+using System.Text;
+using System.Threading.Tasks;
+
+namespace FDK.メディア
+{
+ /// <summary>
+ /// 画像ファイルから生成され、レンダーターゲットとしても描画可能な Bitmap を扱うクラス。
+ /// </summary>
+ public class 描画可能画像 : FDK.メディア.画像
+ {
+ public 描画可能画像( string 画像ファイルパス ) : base( 画像ファイルパス )
+ {
+ }
+ protected override void On活性化( デバイスリソース dr )
+ {
+ Debug.Assert( this.活性化していない );
+
+ this.画像を活性化する(
+ dr,
+ new SharpDX.Direct2D1.BitmapProperties1() {
+ BitmapOptions = SharpDX.Direct2D1.BitmapOptions.Target
+ } );
+
+ base.活性化する( dr );
+ }
+
+ /// <summary>
+ /// 生成済み画像(ビットマップ)に対するユーザアクションによる描画を行う。
+ /// </summary>
+ /// <remarks>
+ /// 活性化状態であれば、進行描画() 中でなくても、任意のタイミングで呼び出して良い。
+ /// ユーザアクション内では BeginDraw(), EndDraw() の呼び出しは(呼び出しもとでやるので)不要。
+ /// </remarks>
+ /// <param name="dr">デバイスリソース。</param>
+ /// <param name="描画アクション">Bitmap に対して行いたい操作。</param>
+ public void 画像へ描画する( FDK.メディア.デバイスリソース dr, Action<SharpDX.Direct2D1.DeviceContext1, SharpDX.Direct2D1.Bitmap1> 描画アクション )
+ {
+ var 旧ターゲット = dr.D2DContext1.Target;
+ try
+ {
+ dr.D2DContext1.Target = this.Bitmap;
+ FDK.Utilities.D2DBatchDraw( dr.D2DContext1, () => {
+ 描画アクション( dr.D2DContext1, this.Bitmap );
+ } );
+ }
+ finally
+ {
+ dr.D2DContext1.Target = 旧ターゲット;
+ }
+ }
+ }
+}
--- /dev/null
+using System;
+using System.Collections.Generic;
+using System.Diagnostics;
+
+namespace FDK.メディア
+{
+ /// <summary>
+ /// DirectWrite を使った Direct2D1ビットマップ。
+ /// </summary>
+ /// <remarks>
+ /// 「表示文字列」メンバを設定/更新すれば、次回の描画時にビットマップが生成される。
+ /// </remarks>
+ public class 文字列画像 : FDK.Activity
+ {
+ /// <summary>
+ /// このメンバを set すれば、次回の進行描画時に画像が更新される。
+ /// </summary>
+ public string 表示文字列
+ {
+ get;
+ set;
+ } = null;
+ public string フォント名
+ {
+ get;
+ set;
+ } = "メイリオ";
+ public float フォントサイズpt
+ {
+ get;
+ set;
+ } = 20.0f;
+ public SharpDX.Direct2D1.InterpolationMode 補正モード
+ {
+ get;
+ set;
+ } = SharpDX.Direct2D1.InterpolationMode.Linear;
+ public SharpDX.RectangleF? 転送元矩形dpx
+ {
+ get;
+ set;
+ } = null;
+ public bool 加算合成
+ {
+ get;
+ set;
+ } = false;
+ public SharpDX.Size2F レイアウトサイズdpx
+ {
+ get;
+ set;
+ } = new SharpDX.Size2F( -1f, -1f );
+ public bool 下詰め
+ {
+ get;
+ set;
+ } = false;
+
+ public 文字列画像()
+ {
+ }
+ public 文字列画像( string 文字列, float フォントサイズpt = 20.0f, string フォント名 = "メイリオ" )
+ {
+ this.表示文字列 = 文字列;
+ this.フォント名 = フォント名;
+ this.フォントサイズpt = フォントサイズpt;
+ }
+ protected override void On活性化( デバイスリソース dr )
+ {
+ FDK.Log.Info( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}: 文字列ビットマップを生成します。" );
+ this.前回の表示文字列 = null;
+ if( this.表示文字列.Nullでも空でもない() )
+ {
+ this.ビットマップを再構築する( dr );
+ this.前回の表示文字列 = this.表示文字列; // 最初の構築完了。
+ }
+ }
+ protected override void On非活性化( デバイスリソース dr )
+ {
+ FDK.Utilities.解放する( ref this.ビットマップレンダーターゲット );
+ FDK.Utilities.解放する( ref this.テキストレイアウト );
+ FDK.Utilities.解放する( ref this.テキストフォーマット );
+ FDK.Utilities.解放する( ref this.白ブラシ );
+ FDK.Utilities.解放する( ref this.黒ブラシ );
+
+ FDK.Log.Info( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}: 文字列ビットマップを解放しました。" );
+ }
+ public void 進行描画する(
+ デバイスリソース dr,
+ float 左位置dpx,
+ float 上位置dpx,
+ float 不透明度0to1 = 1.0f,
+ float X方向拡大率 = 1.0f,
+ float Y方向拡大率 = 1.0f,
+ SharpDX.Matrix? 変換行列3Dpx = null )
+ {
+ var 変換行列2Dpx = SharpDX.Matrix3x2.Identity
+ * SharpDX.Matrix3x2.Scaling( X方向拡大率, Y方向拡大率 ) // スケーリング
+ * dr.行列を単位変換するDPXtoPX( SharpDX.Matrix3x2.Translation( 左位置dpx, 上位置dpx ) ); // 平行移動(物理単位)。
+
+ this.進行描画する( dr, 変換行列2Dpx, 変換行列3Dpx, 不透明度0to1 );
+ }
+
+ public void 進行描画する(
+ デバイスリソース dr,
+ SharpDX.Matrix3x2? 変換行列2Dpx = null,
+ SharpDX.Matrix? 変換行列3Dpx = null,
+ float 不透明度0to1 = 1.0f )
+ {
+ Debug.Assert( this.活性化している );
+
+ if( this.表示文字列.Nullまたは空である() )
+ return;
+
+ // 表示文字列が変更されているなら、ここで表示ビットマップの再構築を行う。
+ if( false == string.Equals( this.表示文字列, this.前回の表示文字列 ) )
+ this.ビットマップを再構築する( dr );
+
+ if( null == this.ビットマップレンダーターゲット )
+ return;
+
+ Utilities.D2DBatchDraw( dr.D2DContext1, () => {
+
+ // 変換行列とブレンドモードをD2Dレンダーターゲットに設定する。
+ dr.D2DContext1.Transform = 変換行列2Dpx ?? SharpDX.Matrix3x2.Identity;
+ dr.D2DContext1.PrimitiveBlend = ( 加算合成 ) ? SharpDX.Direct2D1.PrimitiveBlend.Add : SharpDX.Direct2D1.PrimitiveBlend.SourceOver;
+
+ // D2Dレンダーターゲットに this.Bitmap を描画する。
+ dr.D2DContext1.DrawBitmap(
+ bitmap: this.ビットマップレンダーターゲット.Bitmap,
+ destinationRectangle: null,
+ opacity: 不透明度0to1,
+ interpolationMode: this.補正モード,
+ sourceRectangle: this.転送元矩形dpx,
+ erspectiveTransformRef: 変換行列3Dpx );
+ } );
+ }
+
+ private string 前回の表示文字列 = null;
+ private SharpDX.Direct2D1.BitmapRenderTarget ビットマップレンダーターゲット = null;
+ private SharpDX.DirectWrite.TextFormat テキストフォーマット = null;
+ private SharpDX.DirectWrite.TextLayout テキストレイアウト = null;
+ private SharpDX.Direct2D1.SolidColorBrush 白ブラシ = null;
+ private SharpDX.Direct2D1.SolidColorBrush 黒ブラシ = null;
+
+ private void ビットマップを再構築する( デバイスリソース dr )
+ {
+ this.前回の表示文字列 = this.表示文字列;
+
+ // テキストフォーマット/レイアウトを作成し、表示ビットマップのサイズを計算する。
+ if( null == this.テキストフォーマット )
+ {
+ this.テキストフォーマット = new SharpDX.DirectWrite.TextFormat( dr.DWriteFactory, this.フォント名, this.フォントサイズpt ) {
+ TextAlignment = SharpDX.DirectWrite.TextAlignment.Leading,
+ };
+ }
+
+ if( ( 0.0f >= this.レイアウトサイズdpx.Width ) || ( 0.0f >= this.レイアウトサイズdpx.Height ) )
+ this.レイアウトサイズdpx = dr.設計画面サイズdpx;
+
+ this.テキストレイアウト?.Dispose();
+ this.テキストレイアウト = new SharpDX.DirectWrite.TextLayout(
+ dr.DWriteFactory,
+ this.表示文字列,
+ this.テキストフォーマット,
+ this.レイアウトサイズdpx.Width,
+ this.レイアウトサイズdpx.Height );
+
+ var 表示ビットマップのサイズdpx = new SharpDX.Size2F();
+ var 上マージン = 0.0f;
+ if( this.下詰め )
+ {
+ 表示ビットマップのサイズdpx = new SharpDX.Size2F(
+ this.テキストレイアウト.Metrics.WidthIncludingTrailingWhitespace,
+ this.レイアウトサイズdpx.Height ); // レイアウトの最大高
+
+ 上マージン = this.レイアウトサイズdpx.Height - this.テキストレイアウト.Metrics.Height;
+ }
+ else
+ {
+ 表示ビットマップのサイズdpx = new SharpDX.Size2F(
+ this.テキストレイアウト.Metrics.WidthIncludingTrailingWhitespace,
+ this.テキストレイアウト.Metrics.Height );
+ }
+
+ // ビットマップレンダーターゲットを生成する。
+ this.ビットマップレンダーターゲット?.Dispose();
+ this.ビットマップレンダーターゲット = new SharpDX.Direct2D1.BitmapRenderTarget(
+ dr.D2DContext1,
+ SharpDX.Direct2D1.CompatibleRenderTargetOptions.None,
+ 表示ビットマップのサイズdpx );
+
+ // ブラシの作成がまだなら行う。
+ if( null == this.白ブラシ )
+ this.白ブラシ = new SharpDX.Direct2D1.SolidColorBrush( this.ビットマップレンダーターゲット, SharpDX.Color.LightGray );
+ if( null == this.黒ブラシ )
+ this.黒ブラシ = new SharpDX.Direct2D1.SolidColorBrush( this.ビットマップレンダーターゲット, SharpDX.Color.Black );
+
+ // ビットマップレンダーターゲットにテキストを描画する。
+ Utilities.D2DBatchDraw( this.ビットマップレンダーターゲット, () => {
+ this.ビットマップレンダーターゲット.DrawTextLayout( // ドロップシャドウ
+ new SharpDX.Vector2( 1.0f, 上マージン + 1.0f ),
+ this.テキストレイアウト,
+ this.黒ブラシ,
+ SharpDX.Direct2D1.DrawTextOptions.Clip );
+ } );
+ Utilities.D2DBatchDraw( this.ビットマップレンダーターゲット, () => {
+ this.ビットマップレンダーターゲット.DrawTextLayout( // 本体
+ new SharpDX.Vector2( 0.0f, 上マージン ),
+ this.テキストレイアウト,
+ this.白ブラシ,
+ SharpDX.Direct2D1.DrawTextOptions.Clip );
+ } );
+ }
+ }
+}
--- /dev/null
+using System;
+using System.Collections.Generic;
+using System.Diagnostics;
+
+namespace FDK.メディア
+{
+ public class 画像 : Activity
+ {
+ public bool 生成成功 => ( null != this.Bitmap );
+ public bool 生成失敗 => ( null == this.Bitmap );
+
+ /// <summary>
+ /// 画像は、設計単位で作成される。
+ /// </summary>
+ public SharpDX.Size2F サイズdpx => new SharpDX.Size2F( (float) this.Bitmap.PixelSize.Width, (float) this.Bitmap.PixelSize.Height );
+
+ // あまり頻繁に変更されないであろう描画パラメータは、メソッド引数ではなくプロパティにしておく。
+ public SharpDX.Direct2D1.InterpolationMode 補正モード { get; set; } = SharpDX.Direct2D1.InterpolationMode.Linear;
+ public bool 加算合成 { get; set; } = false;
+
+ public 画像( string 画像ファイルパス )
+ {
+ this.画像ファイルパス = FDK.フォルダ.絶対パスに含まれるフォルダ変数を展開して返す( 画像ファイルパス );
+ }
+ protected override void On活性化( FDK.メディア.デバイスリソース dr )
+ {
+ this.画像を活性化する( dr );
+ }
+ protected override void On非活性化( FDK.メディア.デバイスリソース dr )
+ {
+ FDK.Utilities.解放する( ref this.Bitmap );
+ Log.Info( $"画像を解放しました。[{フォルダ.絶対パスをフォルダ変数付き絶対パスに変換して返す( this.画像ファイルパス )}]" );
+ }
+
+ /// <summary>
+ /// 画像を描画する。
+ /// </summary>
+ /// <param name="dr">デバイスリソース。</param>
+ /// <param name="左位置dpx">画像の描画先範囲の左上隅X座標。</param>
+ /// <param name="上位置dpx">画像の描画先範囲の左上隅Y座標。</param>
+ /// <param name="不透明度0to1">不透明度。(0:透明~1:不透明)</param>
+ /// <param name="X方向拡大率">画像の横方向の拡大率。</param>
+ /// <param name="Y方向拡大率">画像の縦方向の拡大率。</param>
+ /// <param name="転送元矩形dpx">画像の転送元範囲。画像は設計単位で作成されている。</param>
+ /// <param name="変換行列3Dpx">射影行列。Direct2D の仕様により、設計単位ではなく物理単位で構築すること。</param>
+ public virtual void 進行描画する(
+ FDK.メディア.デバイスリソース dr,
+ float 左位置dpx,
+ float 上位置dpx,
+ float 不透明度0to1 = 1.0f,
+ float X方向拡大率 = 1.0f,
+ float Y方向拡大率 = 1.0f,
+ SharpDX.RectangleF? 転送元矩形dpx = null,
+ SharpDX.Matrix? 変換行列3Dpx = null )
+ {
+ var 変換行列2Dpx = SharpDX.Matrix3x2.Identity
+ * SharpDX.Matrix3x2.Scaling( X方向拡大率, Y方向拡大率 ) // スケーリング。
+ * dr.行列を単位変換するDPXtoPX( SharpDX.Matrix3x2.Translation( 左位置dpx, 上位置dpx ) ); // 平行移動(物理単位)。
+
+ this.進行描画する( dr, 変換行列2Dpx, 変換行列3Dpx, 不透明度0to1, 転送元矩形dpx );
+ }
+
+ /// <summary>
+ /// 画像を描画する。
+ /// </summary>
+ /// <param name="dr">デバイスリソース。</param>
+ /// <param name="変換行列2Dpx">Transform に適用する行列。Direct2D の仕様により、設計単位ではなく物理単位で構築すること。</param>
+ /// <param name="変換行列3Dpx">射影行列。Direct2D の仕様により、設計単位ではなく物理単位で構築すること。</param>
+ /// <param name="不透明度0to1">不透明度。(0:透明~1:不透明)</param>
+ /// <param name="転送元矩形dpx">描画する画像範囲。画像は設計単位で作成されている。</param>
+ public virtual void 進行描画する(
+ FDK.メディア.デバイスリソース dr,
+ SharpDX.Matrix3x2? 変換行列2Dpx = null,
+ SharpDX.Matrix? 変換行列3Dpx = null,
+ float 不透明度0to1 = 1.0f,
+ SharpDX.RectangleF? 転送元矩形dpx = null )
+ {
+ Debug.Assert( this.活性化している );
+
+ if( null == this.Bitmap )
+ return;
+
+ Utilities.D2DBatchDraw( dr.D2DContext1, () => {
+
+ // 変換行列とブレンドモードをD2Dレンダーターゲットに設定する。
+ dr.D2DContext1.Transform = 変換行列2Dpx ?? SharpDX.Matrix3x2.Identity;
+ dr.D2DContext1.PrimitiveBlend = ( this.加算合成 ) ? SharpDX.Direct2D1.PrimitiveBlend.Add : SharpDX.Direct2D1.PrimitiveBlend.SourceOver;
+
+ // D2Dレンダーターゲットに this.Bitmap を描画する。
+ dr.D2DContext1.DrawBitmap(
+ bitmap: this.Bitmap,
+ destinationRectangle: null,
+ opacity: 不透明度0to1,
+ interpolationMode: this.補正モード,
+ sourceRectangle: 転送元矩形dpx, // this.Bitmap は設計単位で作成されている。
+ erspectiveTransformRef: 変換行列3Dpx ); // null 指定可。
+ } );
+ }
+
+ protected string 画像ファイルパス = null;
+ protected SharpDX.Direct2D1.Bitmap1 Bitmap = null;
+
+ protected void 画像を活性化する( FDK.メディア.デバイスリソース dr, SharpDX.Direct2D1.BitmapProperties1 bitmapProperties1 = null )
+ {
+ var decoder = (SharpDX.WIC.BitmapDecoder) null;
+ var sourceFrame = (SharpDX.WIC.BitmapFrameDecode) null;
+ var converter = (SharpDX.WIC.FormatConverter) null;
+
+ string 変数付きファイルパス = フォルダ.絶対パスをフォルダ変数付き絶対パスに変換して返す( this.画像ファイルパス );
+ try
+ {
+ #region " 画像ファイルパスの有効性を確認する。"
+ //-----------------
+ if( string.IsNullOrEmpty( this.画像ファイルパス ) )
+ {
+ Log.ERROR( $"画像ファイルパスが null または空文字列です。[{変数付きファイルパス}]" );
+ return;
+ }
+ if( false == System.IO.File.Exists( this.画像ファイルパス ) )
+ {
+ Log.ERROR( $"画像ファイルが存在しません。[{変数付きファイルパス}]" );
+ return;
+ }
+ //-----------------
+ #endregion
+ #region " 画像ファイルに対応できるデコーダを見つける。"
+ //-----------------
+ try
+ {
+ decoder = new SharpDX.WIC.BitmapDecoder(
+ dr.WicImagingFactory2,
+ this.画像ファイルパス,
+ SharpDX.IO.NativeFileAccess.Read,
+ SharpDX.WIC.DecodeOptions.CacheOnLoad );
+ }
+ catch( SharpDX.SharpDXException e )
+ {
+ Log.ERROR( $"画像ファイルに対応するコーデックが見つかりません。(0x{e.HResult:x8})[{変数付きファイルパス}]" );
+ return;
+ }
+ //-----------------
+ #endregion
+ #region " 最初のフレームをデコードし、取得する。"
+ //-----------------
+ try
+ {
+ sourceFrame = decoder.GetFrame( 0 );
+ }
+ catch( SharpDX.SharpDXException e )
+ {
+ Log.ERROR( $"画像ファイルの最初のフレームのデコードに失敗しました。(0x{e.HResult:x8})[{変数付きファイルパス}]" );
+ return;
+ }
+ //-----------------
+ #endregion
+ #region " 32bitPBGRA へのフォーマットコンバータを生成する。"
+ //-----------------
+ try
+ {
+ // WICイメージングファクトリから新しいコンバータを生成。
+ converter = new SharpDX.WIC.FormatConverter( dr.WicImagingFactory2 );
+
+ // コンバータに変換元フレームや変換後フォーマットなどを設定。
+ converter.Initialize(
+ sourceRef: sourceFrame,
+ dstFormat: SharpDX.WIC.PixelFormat.Format32bppPBGRA,
+ dither: SharpDX.WIC.BitmapDitherType.None,
+ paletteRef: null,
+ alphaThresholdPercent: 0.0,
+ paletteTranslate: SharpDX.WIC.BitmapPaletteType.MedianCut );
+ }
+ catch( SharpDX.SharpDXException e )
+ {
+ Log.ERROR( $"32bitPBGRA へのフォーマットコンバータの生成または初期化に失敗しました。(0x{e.HResult:x8})[{変数付きファイルパス}]" );
+ return;
+ }
+ //-----------------
+ #endregion
+ #region " コンバータを使って、フレームを WICビットマップ経由で D2D ビットマップに変換する。"
+ //-----------------
+ try
+ {
+ // WIC ビットマップを D2D ビットマップに変換する。
+ this.Bitmap = SharpDX.Direct2D1.Bitmap1.FromWicBitmap(
+ dr.D2DContext1,
+ converter,
+ bitmapProperties1 );
+ }
+ catch( SharpDX.SharpDXException e )
+ {
+ Log.ERROR( $"Direct2D1.Bitmap1 への変換に失敗しました。(0x{e.HResult:x8})[{変数付きファイルパス}]" );
+ return;
+ }
+ //-----------------
+ #endregion
+
+ Log.Info( $"{Utilities.現在のメソッド名}: 画像を生成しました。[{変数付きファイルパス}]" );
+ }
+ finally
+ {
+ converter?.Dispose();
+ sourceFrame?.Dispose();
+ decoder?.Dispose();
+ }
+ }
+ }
+}
--- /dev/null
+using System;
+using System.Collections.Generic;
+using System.Diagnostics;
+using System.IO;
+using System.Linq;
+using System.Text.RegularExpressions;
+using System.Xml.Linq;
+
+namespace FDK.メディア
+{
+ /// <summary>
+ /// 任意の文字列から任意の矩形を引き当てるための辞書。
+ /// 辞書の内容は、ファイルから読み込むすることができる。
+ /// </summary>
+ public class 矩形リスト
+ {
+ public Dictionary<string, SharpDX.RectangleF> 文字列to矩形
+ {
+ get;
+ } = new Dictionary<string, SharpDX.RectangleF>();
+
+ /// <summary>
+ /// キー(文字列)に対応する矩形を返す。
+ /// キーがなければ null を返す。
+ /// </summary>
+ /// <param name="文字列">キー文字列。</param>
+ /// <returns>キー文字列に対応する矩形。Null許容型であり、キーが存在していなければ null を返す。</returns>
+ public SharpDX.RectangleF? this[ string 文字列 ]
+ {
+ get
+ {
+ return this.文字列to矩形.ContainsKey( 文字列 ) ?
+ this.文字列to矩形[ 文字列 ] :
+ (SharpDX.RectangleF?) null;
+ }
+ }
+
+ public 矩形リスト()
+ {
+ }
+ public 矩形リスト( string ファイルパス ) : this()
+ {
+ this.矩形リストXmlファイルを読み込む( ファイルパス );
+ }
+ public void 矩形リストXmlファイルを読み込む( string ファイルパス )
+ {
+ this.文字列to矩形.Clear();
+
+ string 変数なしファイル名 = FDK.フォルダ.絶対パスに含まれるフォルダ変数を展開して返す( ファイルパス );
+ if( false == File.Exists( 変数なしファイル名 ) )
+ throw new FDKException( $"矩形リストXmlファイルが存在しません。[{ファイルパス}]" );
+
+ try
+ {
+ var xml文書 = XDocument.Load( 変数なしファイル名 );
+
+ // <Root>
+ var Root要素 = xml文書.Element( nameof( XML.Root ) );
+ {
+ // <SubImage Name="..." Rectangle="x,y,w,h" />*
+ foreach( var SubImage要素 in Root要素.Elements( nameof( XML.SubImage ) ) )
+ {
+ // Name 属性を取得。なかったら例外発出。
+ var Name属性 = SubImage要素.Attribute( nameof( XML.Name ) );
+ if( null == Name属性 )
+ throw new FDKException( $"{nameof( XML.Name )} 属性が存在しません。[{ファイルパス}]" );
+
+ // 同じ名前の Name 属性が指定されたらこの要素を無視。
+ if( this.文字列to矩形.ContainsKey( Name属性.Value ) )
+ {
+ FDK.Log.WARNING( $"{nameof( XML.SubImage )} 要素の {nameof( XML.Name )} 属性が一意ではありません。これをスキップします。[{nameof( XML.Name )}={Name属性.Value}][{ファイルパス}]" );
+ continue;
+ }
+
+ // Rectangle 属性を取得。なかったら例外発出。
+ var Rectangle属性 = SubImage要素.Attribute( nameof( XML.Rectangle ) );
+ if( null == Rectangle属性 )
+ {
+ FDK.Log.WARNING( $"{nameof( XML.SubImage )} 要素の {nameof( XML.Rectangle )} 属性が存在しません。これをスキップします。[{ファイルパス}]" );
+ continue;
+ }
+
+ // Rectangle 属性値を正規表現に照らし合わせて、x, y, width, height を取得する。
+ var match = Regex.Match( Rectangle属性.Value, @"^\s*(\d+)\s*,\s*(\d+)\s*,\s*(\d+)\s*,\s*(\d+)\s*$" );
+ if( ( false == match.Success ) || ( 5 != match.Groups.Count ) )
+ {
+ FDK.Log.WARNING( $"{nameof( XML.SubImage )} 要素の {nameof( XML.Rectangle )} 属性の値が不正です。x,y,w,h の順に、整数で指定します。[{ファイルパス}]" );
+ continue;
+ }
+
+ float x = float.Parse( match.Groups[ 1 ].Value );
+ float y = float.Parse( match.Groups[ 2 ].Value );
+ float width = float.Parse( match.Groups[ 3 ].Value );
+ float height = float.Parse( match.Groups[ 4 ].Value );
+
+ // 辞書に追加。
+ this.文字列to矩形.Add( Name属性.Value, new SharpDX.RectangleF( x, y, width, height ) );
+ }
+ }
+ }
+ catch( Exception e )
+ {
+ FDK.Log.ERROR( $"矩形リストXmlファイルの読み込みに失敗しました。{e.Message}[{ファイルパス}]" );
+ }
+ }
+ }
+}