From: Deskull Date: Tue, 3 Oct 2017 15:04:13 +0000 (+0900) Subject: #37287 #37353 (2.2.0.89) 型の置換を継続中。 / Ongoing type replacement. X-Git-Tag: vmacos2.2.1-7a~1505^2~98 X-Git-Url: http://git.osdn.net/view?a=commitdiff_plain;h=6b0cc7451ba3a68c84f686da70e1ac8d9f6b5402;p=hengbandforosx%2Fhengbandosx.git #37287 #37353 (2.2.0.89) 型の置換を継続中。 / Ongoing type replacement. --- diff --git a/src/birth.c b/src/birth.c index 544c375d1..f473e539b 100644 --- a/src/birth.c +++ b/src/birth.c @@ -3453,7 +3453,7 @@ static void player_wipe_without_name(void) * @param r_idx モンスターID * @return 討伐対象にできるならTRUEを返す。 */ -static bool mon_hook_quest(int r_idx) +static bool mon_hook_quest(IDX r_idx) { monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx]; @@ -3867,7 +3867,7 @@ static byte player_init[MAX_CLASS][3][2] = * @param r_idx モンスターID * @return 死体を食べられるならTRUEを返す。 */ -static bool monster_hook_human(int r_idx) +static bool monster_hook_human(IDX r_idx) { monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx]; diff --git a/src/bldg.c b/src/bldg.c index d6e7aabc7..87e187fd7 100644 --- a/src/bldg.c +++ b/src/bldg.c @@ -1438,7 +1438,7 @@ static bool gamble_comm(int cmd) * 自爆以外のなんらかのHP攻撃手段を持っていること。 * @return 参加できるか否か */ -static bool vault_aux_battle(int r_idx) +static bool vault_aux_battle(IDX r_idx) { int i; int dam = 0; diff --git a/src/cmd4.c b/src/cmd4.c index 4bd96bbd5..671af4673 100644 --- a/src/cmd4.c +++ b/src/cmd4.c @@ -6669,7 +6669,7 @@ static void display_monster_list(int col, int row, int per_page, s16b mon_idx[], byte attr; /* Get the race index */ - int r_idx = mon_idx[mon_top + i] ; + IDX r_idx = mon_idx[mon_top + i] ; /* Access the race */ monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx]; diff --git a/src/cmd5.c b/src/cmd5.c index 64c555ab5..9af9c8b8f 100644 --- a/src/cmd5.c +++ b/src/cmd5.c @@ -1596,7 +1596,7 @@ void check_pets_num_and_align(monster_type *m_ptr, bool inc) int calculate_upkeep(void) { s32b old_friend_align = friend_align; - int m_idx; + IDX m_idx; bool have_a_unique = FALSE; s32b total_friend_levels = 0; diff --git a/src/cmd6.c b/src/cmd6.c index cd6f856b7..8199c7c6c 100644 --- a/src/cmd6.c +++ b/src/cmd6.c @@ -4132,7 +4132,7 @@ void do_cmd_use(void) * @param only_browse 閲覧するだけならばTRUE * @return 選択した魔力のID、キャンセルならば-1を返す */ -static int select_magic_eater(bool only_browse) +static OBJECT_SUBTYPE_VALUE select_magic_eater(bool only_browse) { OBJECT_SUBTYPE_VALUE ext = 0; char choice; @@ -4145,7 +4145,7 @@ static int select_magic_eater(bool only_browse) int menu_line = (use_menu ? 1 : 0); #ifdef ALLOW_REPEAT - int sn; + SPELL_IDX sn; if (repeat_pull(&sn)) { /* Verify the spell */ diff --git a/src/dungeon.c b/src/dungeon.c index f83a31cc4..be38182f6 100644 --- a/src/dungeon.c +++ b/src/dungeon.c @@ -3206,7 +3206,7 @@ static void process_world_aux_movement(void) * @param m_idx 隣接数を調べたいモンスターのID * @return 隣接しているモンスターの数 */ -static int get_monster_crowd_number(int m_idx) +static int get_monster_crowd_number(IDX m_idx) { monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; int my = m_ptr->fy; @@ -4939,7 +4939,7 @@ static void process_command(void) * @param r_idx 判定したいモンスター種族のID * @return 釣れる対象ならばTRUEを返す */ -static bool monster_tsuri(int r_idx) +static bool monster_tsuri(IDX r_idx) { monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx]; @@ -5114,7 +5114,7 @@ static void process_player(void) Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, 10); if (one_in_(1000)) { - int r_idx; + IDX r_idx; bool success = FALSE; get_mon_num_prep(monster_tsuri,NULL); r_idx = get_mon_num(dun_level ? dun_level : wilderness[p_ptr->wilderness_y][p_ptr->wilderness_x].level); diff --git a/src/externs.h b/src/externs.h index 5bec212f4..afb8c3aca 100644 --- a/src/externs.h +++ b/src/externs.h @@ -922,30 +922,30 @@ extern bool load_floor(saved_floor_type *sf_ptr, u32b mode); /* melee2.c */ extern bool make_attack_normal(IDX m_idx); extern void process_monsters(void); -extern int get_mproc_idx(int m_idx, int mproc_type); +extern int get_mproc_idx(IDX m_idx, int mproc_type); extern void mproc_init(void); -extern bool set_monster_csleep(int m_idx, int v); -extern bool set_monster_fast(int m_idx, int v); -extern bool set_monster_slow(int m_idx, int v); -extern bool set_monster_stunned(int m_idx, int v); -extern bool set_monster_confused(int m_idx, int v); -extern bool set_monster_monfear(int m_idx, int v); -extern bool set_monster_invulner(int m_idx, int v, bool energy_need); +extern bool set_monster_csleep(IDX m_idx, int v); +extern bool set_monster_fast(IDX m_idx, int v); +extern bool set_monster_slow(IDX m_idx, int v); +extern bool set_monster_stunned(IDX m_idx, int v); +extern bool set_monster_confused(IDX m_idx, int v); +extern bool set_monster_monfear(IDX m_idx, int v); +extern bool set_monster_invulner(IDX m_idx, int v, bool energy_need); extern void process_monsters_mtimed(int mtimed_idx); -extern void dispel_monster_status(int m_idx); +extern void dispel_monster_status(IDX m_idx); extern u32b get_curse(int power, object_type *o_ptr); extern void curse_equipment(int chance, int heavy_chance); -extern void mon_take_hit_mon(int m_idx, int dam, bool *fear, cptr note, int who); +extern void mon_take_hit_mon(IDX m_idx, int dam, bool *fear, cptr note, int who); extern bool process_the_world(int num, int who, bool vs_player); -extern void monster_gain_exp(int m_idx, int s_idx); +extern void monster_gain_exp(IDX m_idx, int s_idx); /* monster1.c */ -extern void roff_top(int r_idx); -extern void screen_roff(int r_idx, int mode); -extern void display_roff(int r_idx); -extern void output_monster_spoiler(int r_idx, void (*roff_func)(byte attr, cptr str)); +extern void roff_top(IDX r_idx); +extern void screen_roff(IDX r_idx, int mode); +extern void display_roff(IDX r_idx); +extern void output_monster_spoiler(IDX r_idx, void (*roff_func)(byte attr, cptr str)); extern void create_name(int type, char *name); -extern bool mon_hook_dungeon(int r_idx); +extern bool mon_hook_dungeon(IDX r_idx); extern monster_hook_type get_monster_hook(void); extern monster_hook_type get_monster_hook2(int y, int x); @@ -958,7 +958,7 @@ extern bool monster_can_enter(int y, int x, monster_race *r_ptr, u16b mode); extern bool are_enemies(monster_type *m_ptr1, monster_type *m_ptr2); extern bool monster_has_hostile_align(monster_type *m_ptr, int pa_good, int pa_evil, monster_race *r_ptr); extern bool monster_living(monster_race *r_ptr); -extern bool no_questor_or_bounty_uniques(int r_idx); +extern bool no_questor_or_bounty_uniques(IDX r_idx); extern void dice_to_string(int base_damage, int dice_num, int dice_side, int dice_mult, int dice_div, char* msg); @@ -977,20 +977,20 @@ extern s16b m_pop(void); extern errr get_mon_num_prep(monster_hook_type monster_hook, monster_hook_type monster_hook2); extern s16b get_mon_num(int level); extern void monster_desc(char *desc, monster_type *m_ptr, int mode); -extern int lore_do_probe(int r_idx); -extern void lore_treasure(int m_idx, int num_item, int num_gold); +extern int lore_do_probe(IDX r_idx); +extern void lore_treasure(IDX m_idx, int num_item, int num_gold); extern void sanity_blast(monster_type *m_ptr, bool necro); -extern void update_mon(int m_idx, bool full); +extern void update_mon(IDX m_idx, bool full); extern void update_monsters(bool full); -extern bool place_monster_aux(int who, int y, int x, int r_idx, u32b mode); +extern bool place_monster_aux(int who, int y, int x, IDX r_idx, u32b mode); extern bool place_monster(int y, int x, u32b mode); extern bool alloc_horde(POSITION y, POSITION x); extern bool alloc_guardian(bool def_val); extern bool alloc_monster(int dis, u32b mode); extern bool summon_specific(int who, int y1, int x1, int lev, int type, u32b mode); -extern bool summon_named_creature (int who, int oy, int ox, int r_idx, u32b mode); -extern bool multiply_monster(int m_idx, bool clone, u32b mode); -extern void update_smart_learn(int m_idx, int what); +extern bool summon_named_creature (int who, int oy, int ox, IDX r_idx, u32b mode); +extern bool multiply_monster(IDX m_idx, bool clone, u32b mode); +extern void update_smart_learn(IDX m_idx, int what); extern void choose_new_monster(IDX m_idx, bool born, IDX r_idx); extern byte get_mspeed(monster_race *r_ptr); extern bool player_place(POSITION y, POSITION x); @@ -1043,9 +1043,9 @@ extern IDX lookup_kind(OBJECT_TYPE_VALUE tval, OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval); extern void object_wipe(object_type *o_ptr); extern void object_prep(object_type *o_ptr, IDX k_idx); extern void object_copy(object_type *o_ptr, object_type *j_ptr); -extern void apply_magic(object_type *o_ptr, int lev, u32b mode); -extern bool make_object(object_type *j_ptr, u32b mode); -extern void place_object(int y, int x, u32b mode); +extern void apply_magic(object_type *o_ptr, DEPTH lev, BIT_FLAGS mode); +extern bool make_object(object_type *j_ptr, BIT_FLAGS mode); +extern void place_object(POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode); extern bool make_gold(object_type *j_ptr); extern void place_gold(POSITION y, POSITION x); extern s16b drop_near(object_type *o_ptr, int chance, int y, int x); @@ -1102,7 +1102,7 @@ extern bool binding_field(int dam); extern void seal_of_mirror(int dam); /* spells2.c */ -extern void message_pain(int m_idx, int dam); +extern void message_pain(IDX m_idx, int dam); extern void self_knowledge(void); extern bool detect_traps(int range, bool known); extern bool detect_doors(int range); @@ -1124,7 +1124,7 @@ extern bool speed_monsters(void); extern bool slow_monsters(int power); extern bool sleep_monsters(int power); extern void aggravate_monsters(int who); -extern bool genocide_aux(int m_idx, int power, bool player_cast, int dam_side, cptr spell_name); +extern bool genocide_aux(IDX m_idx, int power, bool player_cast, int dam_side, cptr spell_name); extern bool symbol_genocide(int power, bool player_cast); extern bool mass_genocide(int power, bool player_cast); extern bool mass_genocide_undead(int power, bool player_cast); @@ -1139,7 +1139,7 @@ extern bool dispel_demons(int dam); extern bool crusade(void); extern bool turn_undead(void); extern bool destroy_area(int y1, int x1, int r, bool in_generate); -extern bool earthquake_aux(int cy, int cx, int r, int m_idx); +extern bool earthquake_aux(int cy, int cx, int r, IDX m_idx); extern bool earthquake(int cy, int cx, int r); extern void lite_room(int y1, int x1); extern void unlite_room(int y1, int x1); @@ -1218,10 +1218,10 @@ extern void teleport_monster_to(IDX m_idx, POSITION ty, POSITION tx, int power, extern bool cave_player_teleportable_bold(int y, int x, u32b mode); extern bool teleport_player_aux(int dis, u32b mode); extern void teleport_player(int dis, u32b mode); -extern void teleport_player_away(int m_idx, int dis); +extern void teleport_player_away(IDX m_idx, int dis); extern void teleport_player_to(POSITION ny, POSITION nx, u32b mode); -extern void teleport_away_followable(int m_idx); -extern void teleport_level(int m_idx); +extern void teleport_away_followable(IDX m_idx); +extern void teleport_level(IDX m_idx); extern IDX choose_dungeon(cptr note, int y, int x); extern bool recall_player(int turns); extern bool word_of_recall(void); @@ -1489,7 +1489,7 @@ extern void check_quest_completion(monster_type *m_ptr); extern void check_find_art_quest_completion(object_type *o_ptr); extern cptr extract_note_dies(monster_race *r_ptr); extern void monster_death(IDX m_idx, bool drop_item); -extern bool mon_take_hit(int m_idx, int dam, bool *fear, cptr note); +extern bool mon_take_hit(IDX m_idx, int dam, bool *fear, cptr note); extern void get_screen_size(int *wid_p, int *hgt_p); extern void panel_bounds_center(void); extern void resize_map(void); @@ -1499,7 +1499,7 @@ extern void verify_panel(void); extern cptr look_mon_desc(monster_type *m_ptr, u32b mode); extern void ang_sort_aux(vptr u, vptr v, int p, int q); extern void ang_sort(vptr u, vptr v, int n); -extern bool target_able(int m_idx); +extern bool target_able(IDX m_idx); extern bool target_okay(void); extern bool target_set(int mode); extern void target_set_prepare_look(void); @@ -1566,9 +1566,9 @@ extern bool raise_possible(monster_type *m_ptr); extern bool dispel_check(IDX m_idx); extern bool spell_is_inate(u16b spell); extern bool make_attack_spell(IDX m_idx); -extern void beam(int m_idx, int y, int x, int typ, int dam_hp, int monspell, int target_type); -extern void bolt(int m_idx, int y, int x, int typ, int dam_hp, int monspell, int target_type); -extern void breath(int y, int x, int m_idx, int typ, int dam_hp, int rad, bool breath, int monspell, int target_type); +extern void beam(IDX m_idx, int y, int x, int typ, int dam_hp, int monspell, int target_type); +extern void bolt(IDX m_idx, int y, int x, int typ, int dam_hp, int monspell, int target_type); +extern void breath(int y, int x, IDX m_idx, int typ, int dam_hp, int rad, bool breath, int monspell, int target_type); /* mspells2.c */ extern void get_project_point(int sy, int sx, int *ty, int *tx, int flg); @@ -1580,11 +1580,11 @@ extern void learn_spell(int monspell); extern void set_rf_masks(s32b *f4, s32b *f5, s32b *f6, int mode); /* mspells4.c */ -extern bool spell_learnable(int m_idx); +extern bool spell_learnable(IDX m_idx); extern int monspell_to_player(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, IDX m_idx); extern int monspell_to_monster(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, IDX m_idx, IDX t_idx); -extern int monspell_damage(int SPELL_NUM, int m_idx, int TYPE); -extern int monspell_race_damage(int SPELL_NUM, int r_idx, int TYPE); +extern int monspell_damage(int SPELL_NUM, IDX m_idx, int TYPE); +extern int monspell_race_damage(int SPELL_NUM, IDX r_idx, int TYPE); extern int monspell_bluemage_damage(int SPELL_NUM, int plev, int TYPE); /* hissatsu.c */ @@ -1806,6 +1806,6 @@ extern void check_hex(void); extern bool hex_spell_fully(void); extern void revenge_spell(void); extern void revenge_store(int dam); -extern bool teleport_barrier(int m_idx); -extern bool magic_barrier(int m_idx); -extern bool multiply_barrier(int m_idx); +extern bool teleport_barrier(IDX m_idx); +extern bool magic_barrier(IDX m_idx); +extern bool multiply_barrier(IDX m_idx); diff --git a/src/h-type.h b/src/h-type.h index 41f48001c..de497865c 100644 --- a/src/h-type.h +++ b/src/h-type.h @@ -124,8 +124,8 @@ typedef int DIRECTION; /*!< ゲーム中の方角の型定義 */ typedef s32b EXP; /*!< ゲーム中の主経験値の型定義 */ typedef s16b SUB_EXP; /*!< ゲーム中の副経験値の型定義 */ -typedef byte OBJECT_TYPE_VALUE; /*!< ゲーム中のアイテム主分類の型定義 */ -typedef byte OBJECT_SUBTYPE_VALUE; /*!< ゲーム中のアイテム副分類の型定義 */ +typedef s32b OBJECT_TYPE_VALUE; /*!< ゲーム中のアイテム主分類の型定義 */ +typedef s32b OBJECT_SUBTYPE_VALUE; /*!< ゲーム中のアイテム副分類の型定義 */ typedef s16b PARAMETER_VALUE; /*!< ゲーム中のアイテム能力値の型定義 */ typedef s16b WEIGHT; /*!< ゲーム中の重量の型定義(ポンド) */ diff --git a/src/hex.c b/src/hex.c index fb06310d1..58734e532 100644 --- a/src/hex.c +++ b/src/hex.c @@ -299,7 +299,7 @@ void revenge_store(int dam) * @param m_idx 判定の対象となるモンスターID * @return 反テレポートの効果が適用されるならTRUEを返す */ -bool teleport_barrier(int m_idx) +bool teleport_barrier(IDX m_idx) { monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx]; @@ -315,7 +315,7 @@ bool teleport_barrier(int m_idx) * @param m_idx 判定の対象となるモンスターID * @return 反魔法の効果が適用されるならTRUEを返す */ -bool magic_barrier(int m_idx) +bool magic_barrier(IDX m_idx) { monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx]; @@ -331,7 +331,7 @@ bool magic_barrier(int m_idx) * @param m_idx 判定の対象となるモンスターID * @return 反増殖の効果が適用されるならTRUEを返す */ -bool multiply_barrier(int m_idx) +bool multiply_barrier(IDX m_idx) { monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx]; diff --git a/src/load.c b/src/load.c index 70cc4af84..5f4f5b950 100644 --- a/src/load.c +++ b/src/load.c @@ -1143,7 +1143,7 @@ static void rd_monster(monster_type *m_ptr) * @param r_idx 読み込み先モンスターID * @return なし */ -static void rd_lore(int r_idx) +static void rd_lore(IDX r_idx) { byte tmp8u; @@ -3180,7 +3180,7 @@ static errr rd_saved_floor(saved_floor_type *sf_ptr) for (i = 1; i < limit; i++) { cave_type *c_ptr; - int m_idx; + IDX m_idx; monster_type *m_ptr; /* Get a new record */ diff --git a/src/mane.c b/src/mane.c index e79196af4..fd05e9139 100644 --- a/src/mane.c +++ b/src/mane.c @@ -295,7 +295,7 @@ static bool use_mane(int spell) break; case MS_DISPEL: { - int m_idx; + IDX m_idx; if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE; m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx; diff --git a/src/melee2.c b/src/melee2.c index 2876d874a..12a534cef 100644 --- a/src/melee2.c +++ b/src/melee2.c @@ -26,11 +26,11 @@ * @param mm 移動するべき方角IDを返す参照ポインタ * @return 方向が確定した場合TRUE、接近する敵がそもそもいない場合FALSEを返す */ -static bool get_enemy_dir(int m_idx, int *mm) +static bool get_enemy_dir(IDX m_idx, int *mm) { int i; int x = 0, y = 0; - int t_idx; + IDX t_idx; int start; int plus = 1; @@ -194,7 +194,7 @@ static bool get_enemy_dir(int m_idx, int *mm) * @param who 打撃を行ったモンスターの参照ID * @return なし */ -void mon_take_hit_mon(int m_idx, int dam, bool *fear, cptr note, int who) +void mon_take_hit_mon(IDX m_idx, int dam, bool *fear, cptr note, int who) { monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; @@ -393,7 +393,7 @@ void mon_take_hit_mon(int m_idx, int dam, bool *fear, cptr note, int who) * Note that this function is responsible for about one to five percent\n * of the processor use in normal conditions...\n */ -static bool mon_will_run(int m_idx) +static bool mon_will_run(IDX m_idx) { monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; @@ -467,7 +467,7 @@ static bool mon_will_run(int m_idx) * @param xp 適したマスのX座標を返す参照ポインタ * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す */ -static bool get_moves_aux2(int m_idx, int *yp, int *xp) +static bool get_moves_aux2(IDX m_idx, int *yp, int *xp) { int i, y, x, y1, x1, best = 999; @@ -572,7 +572,7 @@ static bool get_moves_aux2(int m_idx, int *yp, int *xp) * being close enough to chase directly. I have no idea what will\n * happen if you combine "smell" with low "aaf" values.\n */ -static bool get_moves_aux(int m_idx, int *yp, int *xp, bool no_flow) +static bool get_moves_aux(IDX m_idx, int *yp, int *xp, bool no_flow) { int i, y, x, y1, x1, best; @@ -691,7 +691,7 @@ static bool get_moves_aux(int m_idx, int *yp, int *xp, bool no_flow) * but instead of heading directly for it, the monster should "swerve"\n * around the player so that he has a smaller chance of getting hit.\n */ -static bool get_fear_moves_aux(int m_idx, int *yp, int *xp) +static bool get_fear_moves_aux(IDX m_idx, int *yp, int *xp) { int y, x, y1, x1, fy, fx, gy = 0, gx = 0; int score = -1; @@ -906,7 +906,7 @@ static sint *dist_offsets_x[10] = *\n * Return TRUE if a safe location is available.\n */ -static bool find_safety(int m_idx, int *yp, int *xp) +static bool find_safety(IDX m_idx, int *yp, int *xp) { monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; @@ -1000,7 +1000,7 @@ static bool find_safety(int m_idx, int *yp, int *xp) *\n * Return TRUE if a good location is available.\n */ -static bool find_hiding(int m_idx, int *yp, int *xp) +static bool find_hiding(IDX m_idx, int *yp, int *xp) { monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx]; @@ -1074,7 +1074,7 @@ static bool find_hiding(int m_idx, int *yp, int *xp) * @param mm 移動方向を返す方向IDの参照ポインタ * @return 有効方向があった場合TRUEを返す */ -static bool get_moves(int m_idx, int *mm) +static bool get_moves(IDX m_idx, int *mm) { monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx]; @@ -3604,7 +3604,7 @@ void process_monsters(void) * @return mproc_type モンスターの時限ステータスID * @return 残りターン値 */ -int get_mproc_idx(int m_idx, int mproc_type) +int get_mproc_idx(IDX m_idx, int mproc_type) { s16b *cur_mproc_list = mproc_list[mproc_type]; int i; @@ -3623,7 +3623,7 @@ int get_mproc_idx(int m_idx, int mproc_type) * @return mproc_type 追加したいモンスターの時限ステータスID * @return なし */ -static void mproc_add(int m_idx, int mproc_type) +static void mproc_add(IDX m_idx, int mproc_type) { if (mproc_max[mproc_type] < max_m_idx) mproc_list[mproc_type][mproc_max[mproc_type]++] = (s16b)m_idx; } @@ -3635,7 +3635,7 @@ static void mproc_add(int m_idx, int mproc_type) * @return mproc_type 削除したいモンスターの時限ステータスID * @return なし */ -static void mproc_remove(int m_idx, int mproc_type) +static void mproc_remove(IDX m_idx, int mproc_type) { int mproc_idx = get_mproc_idx(m_idx, mproc_type); if (mproc_idx >= 0) mproc_list[mproc_type][mproc_idx] = mproc_list[mproc_type][--mproc_max[mproc_type]]; @@ -3678,7 +3678,7 @@ void mproc_init(void) * @param v セットする値 * @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す */ -bool set_monster_csleep(int m_idx, int v) +bool set_monster_csleep(IDX m_idx, int v) { monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; bool notice = FALSE; @@ -3731,7 +3731,7 @@ bool set_monster_csleep(int m_idx, int v) * @param v セットする値 * @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す */ -bool set_monster_fast(int m_idx, int v) +bool set_monster_fast(IDX m_idx, int v) { monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; bool notice = FALSE; @@ -3773,7 +3773,7 @@ bool set_monster_fast(int m_idx, int v) /* * Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_SLOW]", notice observable changes */ -bool set_monster_slow(int m_idx, int v) +bool set_monster_slow(IDX m_idx, int v) { monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; bool notice = FALSE; @@ -3819,7 +3819,7 @@ bool set_monster_slow(int m_idx, int v) * @param v セットする値 * @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す */ -bool set_monster_stunned(int m_idx, int v) +bool set_monster_stunned(IDX m_idx, int v) { monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; bool notice = FALSE; @@ -3861,7 +3861,7 @@ bool set_monster_stunned(int m_idx, int v) * @param v セットする値 * @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す */ -bool set_monster_confused(int m_idx, int v) +bool set_monster_confused(IDX m_idx, int v) { monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; bool notice = FALSE; @@ -3903,7 +3903,7 @@ bool set_monster_confused(int m_idx, int v) * @param v セットする値 * @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す */ -bool set_monster_monfear(int m_idx, int v) +bool set_monster_monfear(IDX m_idx, int v) { monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; bool notice = FALSE; @@ -3955,7 +3955,7 @@ bool set_monster_monfear(int m_idx, int v) * @param energy_need TRUEならば無敵解除時に行動ターン消費を行う * @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す */ -bool set_monster_invulner(int m_idx, int v, bool energy_need) +bool set_monster_invulner(IDX m_idx, int v, bool energy_need) { monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; bool notice = FALSE; @@ -4008,7 +4008,7 @@ static u32b csleep_noise; * @param mtimed_idx 更新するモンスターの時限ステータスID * @return なし */ -static void process_monsters_mtimed_aux(int m_idx, int mtimed_idx) +static void process_monsters_mtimed_aux(IDX m_idx, int mtimed_idx) { monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; @@ -4247,7 +4247,7 @@ void process_monsters_mtimed(int mtimed_idx) * @param m_idx 魔力消去を受けるモンスターの参照ID * @return なし */ -void dispel_monster_status(int m_idx) +void dispel_monster_status(IDX m_idx) { monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; char m_name[80]; @@ -4349,7 +4349,7 @@ bool process_the_world(int num, int who, bool vs_player) * @param s_idx 撃破されたモンスター種族の参照ID * @return なし */ -void monster_gain_exp(int m_idx, int s_idx) +void monster_gain_exp(IDX m_idx, int s_idx) { monster_type *m_ptr; monster_race *r_ptr; diff --git a/src/mind.c b/src/mind.c index 52c4a6a7a..33e1add1e 100644 --- a/src/mind.c +++ b/src/mind.c @@ -675,70 +675,70 @@ void mindcraft_info(char *p, int use_mind, int power) * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,\n * sorry.\n */ - static int get_mind_power(int *sn, bool only_browse) - { - int i; - int num = 0; - int y = 1; - int x = 10; - int minfail = 0; - int plev = p_ptr->lev; - int chance = 0; - int ask = TRUE; - char choice; - char out_val[160]; - char comment[80]; - cptr p; - - mind_type spell; - const mind_power *mind_ptr; - bool flag, redraw; - int use_mind; - int menu_line = (use_menu ? 1 : 0); - - switch(p_ptr->pclass) +static int get_mind_power(SPELL_IDX *sn, bool only_browse) +{ + int i; + int num = 0; + int y = 1; + int x = 10; + int minfail = 0; + int plev = p_ptr->lev; + int chance = 0; + int ask = TRUE; + char choice; + char out_val[160]; + char comment[80]; + cptr p; + + mind_type spell; + const mind_power *mind_ptr; + bool flag, redraw; + int use_mind; + int menu_line = (use_menu ? 1 : 0); + + switch (p_ptr->pclass) { case CLASS_MINDCRAFTER: - { - use_mind = MIND_MINDCRAFTER; - p = _("超能力", "mindcraft"); - break; - } + { + use_mind = MIND_MINDCRAFTER; + p = _("超能力", "mindcraft"); + break; + } case CLASS_FORCETRAINER: - { - use_mind = MIND_KI; - p = _("練気術", "Force"); - break; - } + { + use_mind = MIND_KI; + p = _("練気術", "Force"); + break; + } case CLASS_BERSERKER: - { - use_mind = MIND_BERSERKER; - p = _("技", "brutal power"); - break; - } + { + use_mind = MIND_BERSERKER; + p = _("技", "brutal power"); + break; + } case CLASS_MIRROR_MASTER: - { - use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; - p = _("鏡魔法", "magic"); - break; - } + { + use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; + p = _("鏡魔法", "magic"); + break; + } case CLASS_NINJA: - { - use_mind = MIND_NINJUTSU; - p = _("忍術", "ninjutsu"); - break; - } + { + use_mind = MIND_NINJUTSU; + p = _("忍術", "ninjutsu"); + break; + } default: - { - use_mind = 0; - p = _("超能力", "mindcraft"); - break; - } + { + use_mind = 0; + p = _("超能力", "mindcraft"); + break; + } } - mind_ptr = &mind_powers[use_mind]; + mind_ptr = &mind_powers[use_mind]; /* Assume cancelled */ - *sn = (-1); + *sn = (-1); #ifdef ALLOW_REPEAT /* TNB */ @@ -1278,7 +1278,7 @@ static bool cast_force_spell(int spell) int i; int ty = y, tx = x; int oy = y, ox = x; - int m_idx = cave[y][x].m_idx; + IDX m_idx = cave[y][x].m_idx; monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx]; char m_name[80]; @@ -1327,7 +1327,7 @@ static bool cast_force_spell(int spell) break; case 9: { - int m_idx; + IDX m_idx; if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE; m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx; @@ -1744,12 +1744,12 @@ static bool cast_ninja_spell(int spell) case 12: { monster_type *m_ptr; - int m_idx; + IDX m_idx; char m_name[80]; int i; int path_n; u16b path_g[512]; - int ty,tx; + POSITION ty, tx; if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE; m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx; diff --git a/src/monster1.c b/src/monster1.c index 2d7f30e48..e5b7caf70 100644 --- a/src/monster1.c +++ b/src/monster1.c @@ -47,7 +47,7 @@ static cptr wd_his[3] = * @details * The higher the level, the fewer kills needed. */ -static bool know_armour(int r_idx) +static bool know_armour(IDX r_idx) { monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx]; @@ -85,7 +85,7 @@ static bool know_armour(int r_idx) * the more damage an attack does, the more attacks you need * */ -static bool know_damage(int r_idx, int i) +static bool know_damage(IDX r_idx, int i) { monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx]; @@ -177,7 +177,7 @@ void dice_to_string(int base_damage, int dice_num, int dice_side, int dice_mult, * @param tmp 返すメッセージを格納する配列 * @return なし */ -void set_damage(int r_idx, int SPELL_NUM, char* msg, char* tmp) +void set_damage(IDX r_idx, int SPELL_NUM, char* msg, char* tmp) { int base_damage = monspell_race_damage(SPELL_NUM, r_idx, BASE_DAM); int dice_num = monspell_race_damage(SPELL_NUM, r_idx, DICE_NUM); @@ -205,7 +205,7 @@ void set_damage(int r_idx, int SPELL_NUM, char* msg, char* tmp) * left edge of the screen, on a cleared line, in which the recall is * to take place. One extra blank line is left after the recall. */ -static void roff_aux(int r_idx, int mode) +static void roff_aux(IDX r_idx, int mode) { monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx]; @@ -2001,7 +2001,7 @@ static void roff_aux(int r_idx, int mode) * @param r_idx モンスターの種族ID * @return なし */ -void roff_top(int r_idx) +void roff_top(IDX r_idx) { monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx]; @@ -2067,7 +2067,7 @@ void roff_top(int r_idx) * @param mode 表示オプション * @return なし */ -void screen_roff(int r_idx, int mode) +void screen_roff(IDX r_idx, int mode) { /* Flush messages */ msg_print(NULL); @@ -2093,7 +2093,7 @@ void screen_roff(int r_idx, int mode) * @param r_idx モンスターの種族ID * @return なし */ -void display_roff(int r_idx) +void display_roff(IDX r_idx) { int y; @@ -2124,7 +2124,7 @@ void display_roff(int r_idx) * @param roff_func 出力処理を行う関数ポインタ * @return なし */ -void output_monster_spoiler(int r_idx, void (*roff_func)(byte attr, cptr str)) +void output_monster_spoiler(IDX r_idx, void (*roff_func)(byte attr, cptr str)) { hook_c_roff = roff_func; @@ -2138,7 +2138,7 @@ void output_monster_spoiler(int r_idx, void (*roff_func)(byte attr, cptr str)) * @param r_idx 判定するモンスターの種族ID * @return ダンジョンに出現するならばTRUEを返す */ -bool mon_hook_dungeon(int r_idx) +bool mon_hook_dungeon(IDX r_idx) { monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx]; @@ -2159,7 +2159,7 @@ bool mon_hook_dungeon(int r_idx) * @param r_idx 判定するモンスターの種族ID * @return 海洋に出現するならばTRUEを返す */ -static bool mon_hook_ocean(int r_idx) +static bool mon_hook_ocean(IDX r_idx) { monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx]; @@ -2175,7 +2175,7 @@ static bool mon_hook_ocean(int r_idx) * @param r_idx 判定するモンスターの種族ID * @return 海岸に出現するならばTRUEを返す */ -static bool mon_hook_shore(int r_idx) +static bool mon_hook_shore(IDX r_idx) { monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx]; @@ -2191,7 +2191,7 @@ static bool mon_hook_shore(int r_idx) * @param r_idx 判定するモンスターの種族ID * @return 荒地に出現するならばTRUEを返す */ -static bool mon_hook_waste(int r_idx) +static bool mon_hook_waste(IDX r_idx) { monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx]; @@ -2207,7 +2207,7 @@ static bool mon_hook_waste(int r_idx) * @param r_idx 判定するモンスターの種族ID * @return 荒地に出現するならばTRUEを返す */ -static bool mon_hook_town(int r_idx) +static bool mon_hook_town(IDX r_idx) { monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx]; @@ -2223,7 +2223,7 @@ static bool mon_hook_town(int r_idx) * @param r_idx 判定するモンスターの種族ID * @return 森林に出現するならばTRUEを返す */ -static bool mon_hook_wood(int r_idx) +static bool mon_hook_wood(IDX r_idx) { monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx]; @@ -2239,7 +2239,7 @@ static bool mon_hook_wood(int r_idx) * @param r_idx 判定するモンスターの種族ID * @return 火山に出現するならばTRUEを返す */ -static bool mon_hook_volcano(int r_idx) +static bool mon_hook_volcano(IDX r_idx) { monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx]; @@ -2254,7 +2254,7 @@ static bool mon_hook_volcano(int r_idx) * @param r_idx 判定するモンスターの種族ID * @return 山地に出現するならばTRUEを返す */ -static bool mon_hook_mountain(int r_idx) +static bool mon_hook_mountain(IDX r_idx) { monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx]; @@ -2270,7 +2270,7 @@ static bool mon_hook_mountain(int r_idx) * @param r_idx 判定するモンスターの種族ID * @return 森林に出現するならばTRUEを返す */ -static bool mon_hook_grass(int r_idx) +static bool mon_hook_grass(IDX r_idx) { monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx]; @@ -2285,7 +2285,7 @@ static bool mon_hook_grass(int r_idx) * @param r_idx 判定するモンスターの種族ID * @return 深い水地形に出現するならばTRUEを返す */ -static bool mon_hook_deep_water(int r_idx) +static bool mon_hook_deep_water(IDX r_idx) { monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx]; @@ -2303,7 +2303,7 @@ static bool mon_hook_deep_water(int r_idx) * @param r_idx 判定するモンスターの種族ID * @return 浅い水地形に出現するならばTRUEを返す */ -static bool mon_hook_shallow_water(int r_idx) +static bool mon_hook_shallow_water(IDX r_idx) { monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx]; @@ -2321,7 +2321,7 @@ static bool mon_hook_shallow_water(int r_idx) * @param r_idx 判定するモンスターの種族ID * @return 溶岩地形に出現するならばTRUEを返す */ -static bool mon_hook_lava(int r_idx) +static bool mon_hook_lava(IDX r_idx) { monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx]; @@ -2341,7 +2341,7 @@ static bool mon_hook_lava(int r_idx) * @param r_idx 判定するモンスターの種族ID * @return 通常の床地形に出現するならばTRUEを返す */ -static bool mon_hook_floor(int r_idx) +static bool mon_hook_floor(IDX r_idx) { monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx]; @@ -2708,7 +2708,7 @@ bool monster_living(monster_race *r_ptr) * @details * 実質バーノール=ルパート用。 */ -bool no_questor_or_bounty_uniques(int r_idx) +bool no_questor_or_bounty_uniques(IDX r_idx) { switch (r_idx) { diff --git a/src/monster2.c b/src/monster2.c index ddd9953d5..7e54c76b7 100644 --- a/src/monster2.c +++ b/src/monster2.c @@ -670,7 +670,7 @@ static bool summon_unique_okay = FALSE; * @return 召喚条件が一致するならtrue * @details */ -static bool summon_specific_aux(int r_idx) +static bool summon_specific_aux(IDX r_idx) { monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx]; int okay = FALSE; @@ -979,7 +979,7 @@ static int chameleon_change_m_idx = 0; * @param r_idx チェックするモンスター種族ID * @return 召喚条件が一致するならtrue / Return TRUE is the monster is OK and FALSE otherwise */ -static bool restrict_monster_to_dungeon(int r_idx) +static bool restrict_monster_to_dungeon(IDX r_idx) { dungeon_info_type *d_ptr = &d_info[dungeon_type]; monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx]; @@ -1805,7 +1805,7 @@ void monster_desc(char *desc, monster_type *m_ptr, int mode) * @details * Return the number of new flags learnt. -Mogami- */ -int lore_do_probe(int r_idx) +int lore_do_probe(IDX r_idx) { monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx]; int i, n = 0; @@ -1923,7 +1923,7 @@ int lore_do_probe(int r_idx) * gold and items are dropped, and remembers that information to be * described later by the monster recall code. */ -void lore_treasure(int m_idx, int num_item, int num_gold) +void lore_treasure(IDX m_idx, int num_item, int num_gold) { monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; @@ -2342,7 +2342,7 @@ void sanity_blast(monster_type *m_ptr, bool necro) * "disturb_near" (monster which is "easily" viewable moves in some * way). Note that "moves" includes "appears" and "disappears". */ -void update_mon(int m_idx, bool full) +void update_mon(IDX m_idx, bool full) { monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; @@ -2758,7 +2758,7 @@ void update_monsters(bool full) * @param r_idx モンスター種族ID * @return 対象にできるならtrueを返す */ -static bool monster_hook_chameleon_lord(int r_idx) +static bool monster_hook_chameleon_lord(IDX r_idx) { monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx]; monster_type *m_ptr = &m_list[chameleon_change_m_idx]; @@ -2794,7 +2794,7 @@ static bool monster_hook_chameleon_lord(int r_idx) * @param r_idx モンスター種族ID * @return 対象にできるならtrueを返す */ -static bool monster_hook_chameleon(int r_idx) +static bool monster_hook_chameleon(IDX r_idx) { monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx]; monster_type *m_ptr = &m_list[chameleon_change_m_idx]; @@ -2946,7 +2946,7 @@ void choose_new_monster(IDX m_idx, bool born, IDX r_idx) * @param r_idx モンスター種族ID * @return 対象にできるならtrueを返す */ -static bool monster_hook_tanuki(int r_idx) +static bool monster_hook_tanuki(IDX r_idx) { monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx]; @@ -2967,7 +2967,7 @@ static bool monster_hook_tanuki(int r_idx) * @param r_idx モンスター種族ID * @return モンスター種族の表層ID */ -static int initial_r_appearance(int r_idx) +static int initial_r_appearance(IDX r_idx) { int attempts = 1000; @@ -3435,7 +3435,7 @@ static bool place_monster_one(IDX who, POSITION y, POSITION x, IDX r_idx, BIT_FL * @return 成功したらtrue * */ -static bool mon_scatter(int r_idx, int *yp, int *xp, int y, int x, int max_dist) +static bool mon_scatter(IDX r_idx, int *yp, int *xp, int y, int x, int max_dist) { int place_x[MON_SCAT_MAXD]; int place_y[MON_SCAT_MAXD]; @@ -3515,7 +3515,7 @@ static bool mon_scatter(int r_idx, int *yp, int *xp, int y, int x, int max_dist) * @param mode 生成オプション * @return 成功したらtrue */ -static bool place_monster_group(int who, int y, int x, int r_idx, u32b mode) +static bool place_monster_group(IDX who, POSITION y, POSITION x, IDX r_idx, u32b mode) { monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx]; @@ -3615,7 +3615,7 @@ static int place_monster_m_idx = 0; * @param r_idx チェックするモンスター種族のID * @return 護衛にできるならばtrue */ -static bool place_monster_can_escort(int r_idx) +static bool place_monster_can_escort(IDX r_idx) { monster_race *r_ptr = &r_info[place_monster_idx]; monster_type *m_ptr = &m_list[place_monster_m_idx]; @@ -3677,7 +3677,7 @@ static bool place_monster_can_escort(int r_idx) * Note the use of the new "monster allocation table" code to restrict * the "get_mon_num()" function to "legal" escort types. */ -bool place_monster_aux(int who, int y, int x, int r_idx, u32b mode) +bool place_monster_aux(int who, int y, int x, IDX r_idx, u32b mode) { int i, j, n; monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx]; @@ -3766,7 +3766,7 @@ bool place_monster_aux(int who, int y, int x, int r_idx, u32b mode) */ bool place_monster(int y, int x, u32b mode) { - int r_idx; + IDX r_idx; /* Prepare allocation table */ get_mon_num_prep(get_monster_hook(), get_monster_hook2(y, x)); @@ -3973,7 +3973,7 @@ bool alloc_monster(int dis, u32b mode) * @param r_idx チェックするモンスター種族ID * @return 召喚対象にできるならばTRUE */ -static bool summon_specific_okay(int r_idx) +static bool summon_specific_okay(IDX r_idx) { monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx]; @@ -4100,7 +4100,7 @@ bool summon_specific(int who, int y1, int x1, int lev, int type, u32b mode) * @param mode 生成オプション * @return 召喚できたらtrueを返す */ -bool summon_named_creature (int who, int oy, int ox, int r_idx, u32b mode) +bool summon_named_creature (int who, int oy, int ox, IDX r_idx, u32b mode) { int x, y; @@ -4128,7 +4128,7 @@ bool summon_named_creature (int who, int oy, int ox, int r_idx, u32b mode) * @details * Note that "reproduction" REQUIRES empty space. */ -bool multiply_monster(int m_idx, bool clone, u32b mode) +bool multiply_monster(IDX m_idx, bool clone, u32b mode) { monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; @@ -4163,7 +4163,7 @@ bool multiply_monster(int m_idx, bool clone, u32b mode) * @details * Technically should attempt to treat "Beholder"'s as jelly's */ -void message_pain(int m_idx, int dam) +void message_pain(IDX m_idx, int dam) { long oldhp, newhp, tmp; int percentage; @@ -4491,7 +4491,7 @@ void message_pain(int m_idx, int dam) * @param what 学習対象ID * @return なし */ -void update_smart_learn(int m_idx, int what) +void update_smart_learn(IDX m_idx, int what) { monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; diff --git a/src/mspells1.c b/src/mspells1.c index 0e4d28da3..2c2ba67be 100644 --- a/src/mspells1.c +++ b/src/mspells1.c @@ -67,7 +67,7 @@ static bool int_outof(monster_race *r_ptr, int prob) * @param f6p モンスター魔法のフラグリスト3 * @return なし */ -static void remove_bad_spells(int m_idx, u32b *f4p, u32b *f5p, u32b *f6p) +static void remove_bad_spells(IDX m_idx, u32b *f4p, u32b *f5p, u32b *f6p) { monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx]; @@ -509,7 +509,7 @@ bool clean_shot(int y1, int x1, int y2, int x2, bool is_friend) * @param target_type モンスターからモンスターへ撃つならMONSTER_TO_MONSTER、モンスターからプレイヤーならMONSTER_TO_PLAYER * @return なし */ -void bolt(int m_idx, int y, int x, int typ, int dam_hp, int monspell, int target_type) +void bolt(IDX m_idx, int y, int x, int typ, int dam_hp, int monspell, int target_type) { int flg; bool learnable = spell_learnable(m_idx); @@ -540,7 +540,7 @@ void bolt(int m_idx, int y, int x, int typ, int dam_hp, int monspell, int target * @param target_type モンスターからモンスターへ撃つならMONSTER_TO_MONSTER、モンスターからプレイヤーならMONSTER_TO_PLAYER * @return なし */ -void beam(int m_idx, int y, int x, int typ, int dam_hp, int monspell, int target_type) +void beam(IDX m_idx, int y, int x, int typ, int dam_hp, int monspell, int target_type) { int flg; bool learnable = spell_learnable(m_idx); @@ -574,7 +574,7 @@ void beam(int m_idx, int y, int x, int typ, int dam_hp, int monspell, int target * @param target_type モンスターからモンスターへ撃つならMONSTER_TO_MONSTER、モンスターからプレイヤーならMONSTER_TO_PLAYER * @return なし */ -void breath(int y, int x, int m_idx, int typ, int dam_hp, int rad, bool breath, int monspell, int target_type) +void breath(int y, int x, IDX m_idx, int typ, int dam_hp, int rad, bool breath, int monspell, int target_type) { monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx]; @@ -1076,7 +1076,7 @@ bool dispel_check(IDX m_idx) *\n * This function may well be an efficiency bottleneck.\n */ -static int choose_attack_spell(int m_idx, byte spells[], byte num) +static int choose_attack_spell(IDX m_idx, byte spells[], byte num) { monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx]; diff --git a/src/mspells2.c b/src/mspells2.c index dc1793dd5..34a4bf3fd 100644 --- a/src/mspells2.c +++ b/src/mspells2.c @@ -256,7 +256,8 @@ static bool dispel_check_monster(IDX m_idx, IDX t_idx) bool monst_spell_monst(IDX m_idx) { int y = 0, x = 0; - int i, k, t_idx = 0; + int i, k; + IDX t_idx = 0; int thrown_spell; int dam = 0; int start; diff --git a/src/mspells3.c b/src/mspells3.c index 4f70c89ae..3873fa29e 100644 --- a/src/mspells3.c +++ b/src/mspells3.c @@ -637,7 +637,7 @@ static bool cast_learned_spell(int spell, bool success) break; case MS_DISPEL: { - int m_idx; + IDX m_idx; if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE; m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx; diff --git a/src/mspells4.c b/src/mspells4.c index 9cb41525a..e50481b09 100644 --- a/src/mspells4.c +++ b/src/mspells4.c @@ -13,7 +13,7 @@ * @param m_idx モンスターID * @param m_name モンスター名を入力する配列 */ -void monster_name(int m_idx, char* m_name) +void monster_name(IDX m_idx, char* m_name) { monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; monster_desc(m_name, m_ptr, 0x00); @@ -25,7 +25,7 @@ void monster_name(int m_idx, char* m_name) * @param t_idx モンスターID二体目 * @return モンスター2体のどちらかがプレイヤーの近くに居ればTRUE、どちらも遠ければFALSEを返す。 */ -bool monster_near_player(int m_idx, int t_idx) +bool monster_near_player(IDX m_idx, IDX t_idx) { monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx]; @@ -37,7 +37,7 @@ bool monster_near_player(int m_idx, int t_idx) * @param m_idx モンスターID * @return プレイヤーがモンスターを見ることができるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。 */ -bool see_monster(int m_idx) +bool see_monster(IDX m_idx) { monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; return is_seen(m_ptr); @@ -48,7 +48,7 @@ bool see_monster(int m_idx) * @param m_idx モンスターID * @return プレイヤーが青魔法で学習できるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。 */ -bool spell_learnable(int m_idx) +bool spell_learnable(IDX m_idx) { monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; /* Extract the "see-able-ness" */ @@ -63,7 +63,7 @@ bool spell_learnable(int m_idx) * @param m_idx モンスターID * @return モンスターのレベル */ -int monster_level_idx(int m_idx) +int monster_level_idx(IDX m_idx) { monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx]; @@ -76,7 +76,7 @@ int monster_level_idx(int m_idx) * @param m_idx モンスターID * @return POWERFULフラグがあればTRUE、なければFALSEを返す。 */ -bool monster_is_powerful(int m_idx) +bool monster_is_powerful(IDX m_idx) { monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx]; @@ -89,7 +89,7 @@ bool monster_is_powerful(int m_idx) * @param m_idx モンスターID * @return 召喚可能であればPM_ALLOW_UNIQUEを返す。 */ -u32b monster_u_mode(int m_idx) +u32b monster_u_mode(IDX m_idx) { u32b u_mode = 0L; monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; @@ -102,7 +102,7 @@ u32b monster_u_mode(int m_idx) * @brief モンスターを起こす / * @param t_idx モンスターID */ -void monster_wakeup(int t_idx) +void monster_wakeup(IDX t_idx) { (void)set_monster_csleep(t_idx, 0); } @@ -118,7 +118,7 @@ void monster_wakeup(int t_idx) * @param msg_flag_aux メッセージを分岐するためのフラグ * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER */ -static void monspell_message_base(int m_idx, int t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, cptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE) +static void monspell_message_base(IDX m_idx, IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, cptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE) { bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx); bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx); @@ -163,7 +163,7 @@ static void monspell_message_base(int m_idx, int t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cp * @param msg3 プレイヤーが盲目でなく、モンスター対象とする場合のメッセージ * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER */ -void monspell_message(int m_idx, int t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, int TARGET_TYPE) +void monspell_message(IDX m_idx, IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, int TARGET_TYPE) { monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg1, msg2, msg3, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE); } @@ -176,7 +176,7 @@ void monspell_message(int m_idx, int t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, int * @param msg2 モンスター対象とする場合のメッセージ * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER */ -void simple_monspell_message(int m_idx, int t_idx, cptr msg1, cptr msg2, int TARGET_TYPE) +void simple_monspell_message(IDX m_idx, IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, int TARGET_TYPE) { monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg1, msg2, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE); } @@ -187,7 +187,7 @@ void simple_monspell_message(int m_idx, int t_idx, cptr msg1, cptr msg2, int TAR * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER */ -void spell_RF4_SHRIEK(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +void spell_RF4_SHRIEK(IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { simple_monspell_message(m_idx, t_idx, _("%^sがかん高い金切り声をあげた。", "%^s makes a high pitched shriek."), @@ -210,7 +210,7 @@ void spell_RF4_SHRIEK(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER */ -void spell_RF4_DISPEL(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +void spell_RF4_DISPEL(IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { char m_name[80], t_name[80]; monster_name(m_idx, m_name); @@ -248,7 +248,7 @@ void spell_RF4_DISPEL(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER * @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF4_ROCKET(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +int spell_RF4_ROCKET(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { int dam; @@ -274,7 +274,7 @@ int spell_RF4_ROCKET(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER * @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF4_SHOOT(int y, int x, int m_idx, int t_idx,int TARGET_TYPE) +int spell_RF4_SHOOT(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx,int TARGET_TYPE) { int dam; @@ -301,7 +301,7 @@ int spell_RF4_SHOOT(int y, int x, int m_idx, int t_idx,int TARGET_TYPE) * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER * @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF4_BREATH(int GF_TYPE, int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +int spell_RF4_BREATH(int GF_TYPE, int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { int dam, ms_type, drs_type; cptr type_s; @@ -502,7 +502,7 @@ int spell_RF4_BREATH(int GF_TYPE, int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER * @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF4_BA_NUKE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +int spell_RF4_BA_NUKE(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { int dam; @@ -529,7 +529,7 @@ int spell_RF4_BA_NUKE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER * @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF4_BA_CHAO(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +int spell_RF4_BA_CHAO(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { int dam; @@ -556,7 +556,7 @@ int spell_RF4_BA_CHAO(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER * @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF5_BA_ACID(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +int spell_RF5_BA_ACID(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { int dam, rad; @@ -585,7 +585,7 @@ int spell_RF5_BA_ACID(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER * @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF5_BA_ELEC(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +int spell_RF5_BA_ELEC(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { int dam, rad; @@ -614,7 +614,7 @@ int spell_RF5_BA_ELEC(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER * @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF5_BA_FIRE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +int spell_RF5_BA_FIRE(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { int dam, rad; monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; @@ -654,7 +654,7 @@ int spell_RF5_BA_FIRE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER * @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF5_BA_COLD(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +int spell_RF5_BA_COLD(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { int dam, rad; @@ -683,7 +683,7 @@ int spell_RF5_BA_COLD(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER * @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF5_BA_POIS(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +int spell_RF5_BA_POIS(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { int dam; @@ -710,7 +710,7 @@ int spell_RF5_BA_POIS(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER * @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF5_BA_NETH(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +int spell_RF5_BA_NETH(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { int dam; @@ -737,7 +737,7 @@ int spell_RF5_BA_NETH(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER * @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF5_BA_WATE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +int spell_RF5_BA_WATE(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { int dam; bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx); @@ -777,7 +777,7 @@ int spell_RF5_BA_WATE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER * @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF5_BA_MANA(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +int spell_RF5_BA_MANA(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { int dam; @@ -801,7 +801,7 @@ int spell_RF5_BA_MANA(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER * @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF5_BA_DARK(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +int spell_RF5_BA_DARK(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { int dam; @@ -828,7 +828,7 @@ int spell_RF5_BA_DARK(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER * @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF5_DRAIN_MANA(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +int spell_RF5_DRAIN_MANA(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { int dam; char m_name[80], t_name[80]; @@ -863,7 +863,7 @@ int spell_RF5_DRAIN_MANA(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER * @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF5_MIND_BLAST(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +int spell_RF5_MIND_BLAST(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml); @@ -900,7 +900,7 @@ int spell_RF5_MIND_BLAST(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER * @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF5_BRAIN_SMASH(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +int spell_RF5_BRAIN_SMASH(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml); @@ -943,7 +943,7 @@ int spell_RF5_BRAIN_SMASH(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER * @return ダメージ量を返す。 */ -void spell_RF5_CAUSE(int GF_TYPE, int dam, int y, int x, int m_idx, int t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE) +void spell_RF5_CAUSE(int GF_TYPE, int dam, int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE) { char m_name[80], t_name[80]; monster_name(m_idx, m_name); @@ -980,7 +980,7 @@ void spell_RF5_CAUSE(int GF_TYPE, int dam, int y, int x, int m_idx, int t_idx, c * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER * @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF5_CAUSE_1(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +int spell_RF5_CAUSE_1(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { cptr msg1, msg2, msg3; int dam; @@ -1003,7 +1003,7 @@ int spell_RF5_CAUSE_1(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER * @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF5_CAUSE_2(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +int spell_RF5_CAUSE_2(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { cptr msg1, msg2, msg3; int dam; @@ -1026,7 +1026,7 @@ int spell_RF5_CAUSE_2(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER * @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF5_CAUSE_3(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +int spell_RF5_CAUSE_3(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { cptr msg1, msg2, msg3; int dam; @@ -1049,7 +1049,7 @@ int spell_RF5_CAUSE_3(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER * @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF5_CAUSE_4(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +int spell_RF5_CAUSE_4(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { cptr msg1, msg2, msg3; int dam; @@ -1072,7 +1072,7 @@ int spell_RF5_CAUSE_4(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER * @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF5_BO_ACID(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +int spell_RF5_BO_ACID(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { int dam; @@ -1101,7 +1101,7 @@ int spell_RF5_BO_ACID(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER * @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF5_BO_ELEC(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +int spell_RF5_BO_ELEC(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { int dam; @@ -1130,7 +1130,7 @@ int spell_RF5_BO_ELEC(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER * @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF5_BO_FIRE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +int spell_RF5_BO_FIRE(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { int dam; @@ -1159,7 +1159,7 @@ int spell_RF5_BO_FIRE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER * @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF5_BO_COLD(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +int spell_RF5_BO_COLD(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { int dam; @@ -1188,7 +1188,7 @@ int spell_RF5_BO_COLD(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER * @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF5_BA_LITE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +int spell_RF5_BA_LITE(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { int dam; @@ -1215,7 +1215,7 @@ int spell_RF5_BA_LITE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER * @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF5_BO_NETH(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +int spell_RF5_BO_NETH(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { int dam; @@ -1244,7 +1244,7 @@ int spell_RF5_BO_NETH(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER * @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF5_BO_WATE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +int spell_RF5_BO_WATE(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { int dam; @@ -1272,7 +1272,7 @@ int spell_RF5_BO_WATE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER * @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF5_BO_MANA(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +int spell_RF5_BO_MANA(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { int dam; @@ -1300,7 +1300,7 @@ int spell_RF5_BO_MANA(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER * @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF5_BO_PLAS(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +int spell_RF5_BO_PLAS(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { int dam; @@ -1328,7 +1328,7 @@ int spell_RF5_BO_PLAS(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER * @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF5_BO_ICEE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +int spell_RF5_BO_ICEE(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { int dam; @@ -1357,7 +1357,7 @@ int spell_RF5_BO_ICEE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER * @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF5_MISSILE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +int spell_RF5_MISSILE(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { int dam; @@ -1388,7 +1388,7 @@ int spell_RF5_MISSILE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) * @param saving_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER */ -void spell_badstatus_message(int m_idx, int t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, cptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE) +void spell_badstatus_message(IDX m_idx, IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, cptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE) { bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx); bool see_t = see_monster(t_idx); @@ -1450,7 +1450,7 @@ void spell_badstatus_message(int m_idx, int t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr ms * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER */ -void spell_RF5_SCARE(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +void spell_RF5_SCARE(IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx]; monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx]; @@ -1500,7 +1500,7 @@ void spell_RF5_SCARE(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER */ -void spell_RF5_BLIND(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +void spell_RF5_BLIND(IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx]; monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx]; @@ -1563,7 +1563,7 @@ void spell_RF5_BLIND(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER */ -void spell_RF5_CONF(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +void spell_RF5_CONF(IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx]; monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx]; @@ -1613,7 +1613,7 @@ void spell_RF5_CONF(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER */ -void spell_RF5_SLOW(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +void spell_RF5_SLOW(IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx]; monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx]; @@ -1676,7 +1676,7 @@ void spell_RF5_SLOW(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER */ -void spell_RF5_HOLD(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +void spell_RF5_HOLD(IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx]; monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx]; @@ -1726,7 +1726,7 @@ void spell_RF5_HOLD(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER */ -void spell_RF6_HASTE(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +void spell_RF6_HASTE(IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { bool see_m = see_monster(m_idx); monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; @@ -1758,7 +1758,7 @@ void spell_RF6_HASTE(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER * @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF6_HAND_DOOM(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +int spell_RF6_HAND_DOOM(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { int dam = 0; @@ -1786,7 +1786,7 @@ int spell_RF6_HAND_DOOM(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER */ -void spell_RF6_HEAL(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +void spell_RF6_HEAL(IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; int rlev = monster_level_idx(m_idx); @@ -1856,7 +1856,7 @@ void spell_RF6_HEAL(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER */ -void spell_RF6_INVULNER(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +void spell_RF6_INVULNER(IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml); @@ -1908,7 +1908,7 @@ void spell_RF6_BLINK(IDX m_idx, int TARGET_TYPE) * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER */ -void spell_RF6_TPORT(int m_idx, int TARGET_TYPE) +void spell_RF6_TPORT(IDX m_idx, int TARGET_TYPE) { char m_name[80]; monster_name(m_idx, m_name); @@ -1934,7 +1934,7 @@ void spell_RF6_TPORT(int m_idx, int TARGET_TYPE) * @brief RF6_WORLDの処理。時を止める。 / * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID */ -int spell_RF6_WORLD(int m_idx) +int spell_RF6_WORLD(IDX m_idx) { monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; int who = 0; @@ -1952,7 +1952,7 @@ int spell_RF6_WORLD(int m_idx) * @brief バーノール・ルパートのRF6_SPECIALの処理。分裂・合体。 / * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID */ -int spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(int m_idx) +int spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(IDX m_idx) { monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; HIT_POINT dummy_hp, dummy_maxhp; @@ -2022,7 +2022,7 @@ int spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(int m_idx) * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER * @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +int spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { int count = 0, k; int num = 1 + randint1(3); @@ -2253,7 +2253,7 @@ void spell_RF6_TELE_TO(IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER * @return ダメージ量を返す。 */ -void spell_RF6_TELE_AWAY(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +void spell_RF6_TELE_AWAY(IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx]; monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx]; @@ -2317,7 +2317,7 @@ void spell_RF6_TELE_AWAY(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER * @return ダメージ量を返す。 */ -void spell_RF6_TELE_LEVEL(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +void spell_RF6_TELE_LEVEL(IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx]; monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx]; @@ -2371,7 +2371,7 @@ void spell_RF6_TELE_LEVEL(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER * @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF6_PSY_SPEAR(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +int spell_RF6_PSY_SPEAR(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { int dam; @@ -2394,7 +2394,7 @@ int spell_RF6_PSY_SPEAR(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER */ -void spell_RF6_DARKNESS(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +void spell_RF6_DARKNESS(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx]; @@ -2474,7 +2474,7 @@ void spell_RF6_DARKNESS(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) * @param x 対象の地点のx座標 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID */ -void spell_RF6_TRAPS(int y, int x, int m_idx) +void spell_RF6_TRAPS(int y, int x, IDX m_idx) { char m_name[80]; monster_name(m_idx, m_name); @@ -2495,7 +2495,7 @@ void spell_RF6_TRAPS(int y, int x, int m_idx) * @brief RF6_FORGETの処理。記憶消去。 / * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID */ -void spell_RF6_FORGET(int m_idx) +void spell_RF6_FORGET(IDX m_idx) { int rlev = monster_level_idx(m_idx); char m_name[80]; @@ -2524,7 +2524,7 @@ void spell_RF6_FORGET(int m_idx) * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER */ -void spell_RF6_RAISE_DEAD(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +void spell_RF6_RAISE_DEAD(IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; @@ -2546,7 +2546,7 @@ void spell_RF6_RAISE_DEAD(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID * @return 召喚したモンスターの数を返す。 */ -int summon_EAGLE(int y, int x, int rlev, int m_idx) +int summon_EAGLE(int y, int x, int rlev, IDX m_idx) { int k, count = 0; int num = 4 + randint1(3); @@ -2565,7 +2565,7 @@ int summon_EAGLE(int y, int x, int rlev, int m_idx) * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID * @return 召喚したモンスターの数を返す。 */ -int summon_IE(int y, int x, int rlev, int m_idx) +int summon_IE(int y, int x, int rlev, IDX m_idx) { u32b mode = 0L; int k, count = 0; @@ -2587,7 +2587,7 @@ int summon_IE(int y, int x, int rlev, int m_idx) * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER * @return 召喚したモンスターの数を返す。 */ -int summon_Guardian(int y, int x, int rlev, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +int summon_Guardian(int y, int x, int rlev, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { int k, count = 0; int num = 2 + randint1(3); @@ -2622,7 +2622,7 @@ int summon_Guardian(int y, int x, int rlev, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYP * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID * @return 召喚したモンスターの数を返す。 */ -int summon_LOCK_CLONE(int y, int x, int rlev, int m_idx) +int summon_LOCK_CLONE(int y, int x, int rlev, IDX m_idx) { u32b mode = 0L; int k, count = 0; @@ -2643,7 +2643,7 @@ int summon_LOCK_CLONE(int y, int x, int rlev, int m_idx) * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID * @return 召喚したモンスターの数を返す。 */ -int summon_LOUSE(int y, int x, int rlev, int m_idx) +int summon_LOUSE(int y, int x, int rlev, IDX m_idx) { int k, count = 0; int num = 2 + randint1(3); @@ -2662,7 +2662,7 @@ int summon_LOUSE(int y, int x, int rlev, int m_idx) * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID * @return 召喚したモンスターの数を返す。 */ -int summon_Kin(int y, int x, int rlev, int m_idx) +int summon_Kin(int y, int x, int rlev, IDX m_idx) { int k, count = 0; monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; @@ -2685,7 +2685,7 @@ int summon_Kin(int y, int x, int rlev, int m_idx) * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER * @return 召喚したモンスターの数を返す。 */ -void spell_RF6_S_KIN(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +void spell_RF6_S_KIN(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx); bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx); @@ -2778,7 +2778,7 @@ void spell_RF6_S_KIN(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER * @return 召喚したモンスターの数を返す。 */ -void spell_RF6_S_CYBER(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +void spell_RF6_S_CYBER(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { int count = 0; monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; @@ -2817,7 +2817,7 @@ void spell_RF6_S_CYBER(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER * @return 召喚したモンスターの数を返す。 */ -void spell_RF6_S_MONSTER(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +void spell_RF6_S_MONSTER(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { int count = 0, k; int rlev = monster_level_idx(m_idx); @@ -2855,7 +2855,7 @@ void spell_RF6_S_MONSTER(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER * @return 召喚したモンスターの数を返す。 */ -void spell_RF6_S_MONSTERS(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +void spell_RF6_S_MONSTERS(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { int count = 0, k; int rlev = monster_level_idx(m_idx); @@ -2893,7 +2893,7 @@ void spell_RF6_S_MONSTERS(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER * @return 召喚したモンスターの数を返す。 */ -void spell_RF6_S_ANT(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +void spell_RF6_S_ANT(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { int count = 0, k; int rlev = monster_level_idx(m_idx); @@ -2927,7 +2927,7 @@ void spell_RF6_S_ANT(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER * @return 召喚したモンスターの数を返す。 */ -void spell_RF6_S_SPIDER(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +void spell_RF6_S_SPIDER(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { int count = 0, k; bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); @@ -2961,7 +2961,7 @@ void spell_RF6_S_SPIDER(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER * @return 召喚したモンスターの数を返す。 */ -void spell_RF6_S_HOUND(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +void spell_RF6_S_HOUND(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { int count = 0, k; int rlev = monster_level_idx(m_idx); @@ -2995,7 +2995,7 @@ void spell_RF6_S_HOUND(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER * @return 召喚したモンスターの数を返す。 */ -void spell_RF6_S_HYDRA(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +void spell_RF6_S_HYDRA(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { int count = 0, k; int rlev = monster_level_idx(m_idx); @@ -3029,7 +3029,7 @@ void spell_RF6_S_HYDRA(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER * @return 召喚したモンスターの数を返す。 */ -void spell_RF6_S_ANGEL(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +void spell_RF6_S_ANGEL(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { int count = 0, k; int num = 1; @@ -3078,7 +3078,7 @@ void spell_RF6_S_ANGEL(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER * @return 召喚したモンスターの数を返す。 */ -void spell_RF6_S_DEMON(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +void spell_RF6_S_DEMON(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { int count = 0, k; int rlev = monster_level_idx(m_idx); @@ -3111,7 +3111,7 @@ void spell_RF6_S_DEMON(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER * @return 召喚したモンスターの数を返す。 */ -void spell_RF6_S_UNDEAD(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +void spell_RF6_S_UNDEAD(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { int count = 0, k; int rlev = monster_level_idx(m_idx); @@ -3144,7 +3144,7 @@ void spell_RF6_S_UNDEAD(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER * @return 召喚したモンスターの数を返す。 */ -void spell_RF6_S_DRAGON(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +void spell_RF6_S_DRAGON(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { int count = 0, k; int rlev = monster_level_idx(m_idx); @@ -3288,7 +3288,7 @@ void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TAR * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER * @return 召喚したモンスターの数を返す。 */ -void spell_RF6_S_HI_DRAGON(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +void spell_RF6_S_HI_DRAGON(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { int count = 0, k; int rlev = monster_level_idx(m_idx); @@ -3328,7 +3328,7 @@ void spell_RF6_S_HI_DRAGON(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER * @return 召喚したモンスターの数を返す。 */ -void spell_RF6_S_AMBERITES(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +void spell_RF6_S_AMBERITES(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { int count = 0, k; int rlev = monster_level_idx(m_idx); @@ -3364,7 +3364,7 @@ void spell_RF6_S_AMBERITES(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER * @return 召喚したモンスターの数を返す。 */ -void spell_RF6_S_UNIQUE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +void spell_RF6_S_UNIQUE(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { int count = 0, k; monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; @@ -4090,7 +4090,7 @@ int monspell_damage_base(int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, int sho * @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。 */ -int monspell_damage(int SPELL_NUM, int m_idx, int TYPE) +int monspell_damage(int SPELL_NUM, IDX m_idx, int TYPE) { monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx]; @@ -4117,7 +4117,7 @@ int monspell_damage(int SPELL_NUM, int m_idx, int TYPE) * @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。 */ -int monspell_race_damage(int SPELL_NUM, int r_idx, int TYPE) +int monspell_race_damage(int SPELL_NUM, IDX r_idx, int TYPE) { monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx]; int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1); diff --git a/src/object2.c b/src/object2.c index ffe8304bd..94ad84ea0 100644 --- a/src/object2.c +++ b/src/object2.c @@ -3921,7 +3921,7 @@ static void a_m_aux_3(object_type *o_ptr, int level, int power) * @param r_idx チェックしたいモンスター種族のID * @return 人形にできるならTRUEを返す */ -static bool item_monster_okay(int r_idx) +static bool item_monster_okay(IDX r_idx) { monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx]; @@ -4250,7 +4250,7 @@ static void a_m_aux_4(object_type *o_ptr, int level, int power) * "good" and "great" arguments are false. As a total hack, if "great" is\n * true, then the item gets 3 extra "attempts" to become an artifact.\n */ -void apply_magic(object_type *o_ptr, int lev, u32b mode) +void apply_magic(object_type *o_ptr, DEPTH lev, BIT_FLAGS mode) { int i, rolls, f1, f2, power; @@ -4752,7 +4752,7 @@ static bool kind_is_good(int k_idx) * This routine uses "object_level" for the "generation level".\n * We assume that the given object has been "wiped".\n */ -bool make_object(object_type *j_ptr, u32b mode) +bool make_object(object_type *j_ptr, BIT_FLAGS mode) { int prob, base; byte obj_level; @@ -4838,7 +4838,7 @@ bool make_object(object_type *j_ptr, u32b mode) * This routine uses "object_level" for the "generation level".\n * This routine requires a clean floor grid destination.\n */ -void place_object(POSITION y, POSITION x, u32b mode) +void place_object(POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode) { IDX o_idx; @@ -6980,7 +6980,7 @@ static void spell_damcalc(monster_type *m_ptr, int typ, int dam, int *max) * @param max 算出した最大ダメージを返すポインタ * @return なし */ -void spell_damcalc_by_spellnum(int spell_num, int typ, int m_idx, int *max) +void spell_damcalc_by_spellnum(int spell_num, int typ, IDX m_idx, int *max) { monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; int dam = monspell_damage((spell_num), m_idx, DAM_MAX); diff --git a/src/rooms.c b/src/rooms.c index acbfe541f..57e72a56a 100644 --- a/src/rooms.c +++ b/src/rooms.c @@ -1446,7 +1446,7 @@ static u32b vault_aux_dragon_mask4; * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID * @return Vault生成の最低必要条件を満たしているならTRUEを返す。 */ -static bool vault_aux_simple(int r_idx) +static bool vault_aux_simple(IDX r_idx) { /* Okay */ return (vault_monster_okay(r_idx)); @@ -1459,7 +1459,7 @@ static bool vault_aux_simple(int r_idx) * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。 */ -static bool vault_aux_jelly(int r_idx) +static bool vault_aux_jelly(IDX r_idx) { monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx]; @@ -1484,7 +1484,7 @@ static bool vault_aux_jelly(int r_idx) * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。 */ -static bool vault_aux_animal(int r_idx) +static bool vault_aux_animal(IDX r_idx) { monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx]; @@ -1505,7 +1505,7 @@ static bool vault_aux_animal(int r_idx) * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。 */ -static bool vault_aux_undead(int r_idx) +static bool vault_aux_undead(IDX r_idx) { monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx]; @@ -1525,7 +1525,7 @@ static bool vault_aux_undead(int r_idx) * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。 */ -static bool vault_aux_chapel_g(int r_idx) +static bool vault_aux_chapel_g(IDX r_idx) { static int chapel_list[] = { MON_NOV_PRIEST, MON_NOV_PALADIN, MON_NOV_PRIEST_G, MON_NOV_PALADIN_G, @@ -1559,7 +1559,7 @@ static bool vault_aux_chapel_g(int r_idx) * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。 */ -static bool vault_aux_kennel(int r_idx) +static bool vault_aux_kennel(IDX r_idx) { monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx]; @@ -1579,7 +1579,7 @@ static bool vault_aux_kennel(int r_idx) * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。 */ -static bool vault_aux_mimic(int r_idx) +static bool vault_aux_mimic(IDX r_idx) { monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx]; @@ -1599,7 +1599,7 @@ static bool vault_aux_mimic(int r_idx) * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。 */ -static bool vault_aux_clone(int r_idx) +static bool vault_aux_clone(IDX r_idx) { /* Validate the monster */ if (!vault_monster_okay(r_idx)) return (FALSE); @@ -1614,7 +1614,7 @@ static bool vault_aux_clone(int r_idx) * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。 */ -static bool vault_aux_symbol_e(int r_idx) +static bool vault_aux_symbol_e(IDX r_idx) { monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx]; @@ -1639,7 +1639,7 @@ static bool vault_aux_symbol_e(int r_idx) * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。 */ -static bool vault_aux_symbol_g(int r_idx) +static bool vault_aux_symbol_g(IDX r_idx) { monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx]; @@ -1664,7 +1664,7 @@ static bool vault_aux_symbol_g(int r_idx) * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。 */ -static bool vault_aux_orc(int r_idx) +static bool vault_aux_orc(IDX r_idx) { monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx]; @@ -1688,7 +1688,7 @@ static bool vault_aux_orc(int r_idx) * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。 */ -static bool vault_aux_troll(int r_idx) +static bool vault_aux_troll(IDX r_idx) { monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx]; @@ -1712,7 +1712,7 @@ static bool vault_aux_troll(int r_idx) * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。 */ -static bool vault_aux_giant(int r_idx) +static bool vault_aux_giant(IDX r_idx) { monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx]; @@ -1738,7 +1738,7 @@ static bool vault_aux_giant(int r_idx) * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。 */ -static bool vault_aux_dragon(int r_idx) +static bool vault_aux_dragon(IDX r_idx) { monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx]; @@ -1765,7 +1765,7 @@ static bool vault_aux_dragon(int r_idx) * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。 */ -static bool vault_aux_demon(int r_idx) +static bool vault_aux_demon(IDX r_idx) { monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx]; @@ -1788,7 +1788,7 @@ static bool vault_aux_demon(int r_idx) * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。 */ -static bool vault_aux_cthulhu(int r_idx) +static bool vault_aux_cthulhu(IDX r_idx) { monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx]; @@ -1828,7 +1828,7 @@ static void vault_prep_clone(void) */ static void vault_prep_symbol(void) { - int r_idx; + IDX r_idx; /* Apply the monster restriction */ get_mon_num_prep(vault_aux_simple, NULL); @@ -1923,7 +1923,7 @@ static void vault_prep_dragon(void) * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。 */ -static bool vault_aux_dark_elf(int r_idx) +static bool vault_aux_dark_elf(IDX r_idx) { int i; static int dark_elf_list[] = @@ -1951,7 +1951,7 @@ typedef struct vault_aux_type vault_aux_type; struct vault_aux_type { cptr name; - bool (*hook_func)(int r_idx); + bool (*hook_func)(IDX r_idx); void (*prep_func)(void); int level; int chance; @@ -2287,7 +2287,7 @@ static bool build_type5(void) /* Pick some monster types */ for (i = 0; i < NUM_NEST_MON_TYPE; i++) { - int r_idx = 0, attempts = 100; + IDX r_idx = 0, attempts = 100; monster_race *r_ptr = NULL; while (attempts--) @@ -2397,7 +2397,7 @@ static bool build_type5(void) { for (x = xval - 9; x <= xval + 9; x++) { - int r_idx; + IDX r_idx; i = randint0(NUM_NEST_MON_TYPE); r_idx = nest_mon_info[i].r_idx; @@ -2499,7 +2499,7 @@ static bool build_type6(void) /* Pick some monster types */ for (i = 0; i < 16; i++) { - int r_idx = 0, attempts = 100; + IDX r_idx = 0, attempts = 100; monster_race *r_ptr = NULL; while (attempts--) @@ -5651,7 +5651,7 @@ static bool build_type12(void) /* * Helper function for "trapped monster pit" */ -static bool vault_aux_trapped_pit(int r_idx) +static bool vault_aux_trapped_pit(IDX r_idx) { monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx]; @@ -5773,7 +5773,7 @@ static bool build_type13(void) /* Pick some monster types */ for (i = 0; i < 16; i++) { - int r_idx = 0, attempts = 100; + IDX r_idx = 0, attempts = 100; monster_race *r_ptr = NULL; while (attempts--) @@ -6037,7 +6037,7 @@ static bool build_type14(void) /* * Helper function for "glass room" */ -static bool vault_aux_lite(int r_idx) +static bool vault_aux_lite(IDX r_idx) { monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx]; @@ -6059,7 +6059,7 @@ static bool vault_aux_lite(int r_idx) /* * Helper function for "glass room" */ -static bool vault_aux_shards(int r_idx) +static bool vault_aux_shards(IDX r_idx) { monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx]; @@ -6153,7 +6153,7 @@ static bool build_type15(void) /* Place fixed lite berathers */ for (dir1 = 4; dir1 < 8; dir1++) { - int r_idx = get_mon_num(dun_level); + IDX r_idx = get_mon_num(dun_level); y = yval + 2 * ddy_ddd[dir1]; x = xval + 2 * ddx_ddd[dir1]; @@ -6196,7 +6196,7 @@ static bool build_type15(void) case 2: /* 1 lite breather + random object */ { - int r_idx, dir1; + IDX r_idx, dir1; /* Pillars */ c_ptr = &cave[y1 + 1][x1 + 1]; @@ -6283,7 +6283,7 @@ static bool build_type15(void) /* Place shard berathers */ for (dir1 = 4; dir1 < 8; dir1++) { - int r_idx = get_mon_num(dun_level); + IDX r_idx = get_mon_num(dun_level); y = yval + ddy_ddd[dir1]; x = xval + ddx_ddd[dir1]; diff --git a/src/save.c b/src/save.c index 7f416928f..dba948ae7 100644 --- a/src/save.c +++ b/src/save.c @@ -310,7 +310,7 @@ static void wr_monster(monster_type *m_ptr) * @param r_idx モンスター種族ID * @return なし */ -static void wr_lore(int r_idx) +static void wr_lore(IDX r_idx) { monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx]; diff --git a/src/spells2.c b/src/spells2.c index 4939345fb..4434f220e 100644 --- a/src/spells2.c +++ b/src/spells2.c @@ -2929,7 +2929,7 @@ void aggravate_monsters(int who) * @param spell_name 抹殺効果を起こした魔法の名前 * @return 効力があった場合TRUEを返す */ -bool genocide_aux(int m_idx, int power, bool player_cast, int dam_side, cptr spell_name) +bool genocide_aux(IDX m_idx, int power, bool player_cast, int dam_side, cptr spell_name) { int msec = delay_factor * delay_factor * delay_factor; monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; @@ -3624,7 +3624,7 @@ bool destroy_area(int y1, int x1, int r, bool in_generate) * This has allowed massive simplification of the "monster" code. * */ -bool earthquake_aux(int cy, int cx, int r, int m_idx) +bool earthquake_aux(int cy, int cx, int r, IDX m_idx) { int i, t, y, x, yy, xx, dy, dx; int damage = 0; diff --git a/src/spells3.c b/src/spells3.c index 491b42880..c817e7b35 100644 --- a/src/spells3.c +++ b/src/spells3.c @@ -27,7 +27,7 @@ * @param mode オプション * @return テレポート先として妥当ならばtrue */ -static bool cave_monster_teleportable_bold(int m_idx, int y, int x, u32b mode) +static bool cave_monster_teleportable_bold(IDX m_idx, int y, int x, u32b mode) { monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; cave_type *c_ptr = &cave[y][x]; @@ -505,7 +505,7 @@ void teleport_player(int dis, u32b mode) * @param dis テレポート距離 * @return なし */ -void teleport_player_away(int m_idx, int dis) +void teleport_player_away(IDX m_idx, int dis) { int yy, xx; @@ -600,7 +600,7 @@ void teleport_player_to(POSITION ny, POSITION nx, u32b mode) } -void teleport_away_followable(int m_idx) +void teleport_away_followable(IDX m_idx) { monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; int oldfy = m_ptr->fy; @@ -659,7 +659,7 @@ void teleport_away_followable(int m_idx) * @param m_idx テレポートの対象となるモンスターID(0ならばプレイヤー) / If m_idx <= 0, target is player. * @return なし */ -void teleport_level(int m_idx) +void teleport_level(IDX m_idx) { bool go_up; char m_name[160]; diff --git a/src/types.h b/src/types.h index cb00874c2..8dd1c0f92 100644 --- a/src/types.h +++ b/src/types.h @@ -1531,7 +1531,7 @@ struct tag_type int index; }; -typedef bool (*monster_hook_type)(int r_idx); +typedef bool (*monster_hook_type)(IDX r_idx); /* diff --git a/src/wizard2.c b/src/wizard2.c index 9b0d9a558..90c83efb1 100644 --- a/src/wizard2.c +++ b/src/wizard2.c @@ -1669,7 +1669,7 @@ static void do_cmd_wiz_summon(int num) * @details * XXX XXX XXX This function is rather dangerous */ -static void do_cmd_wiz_named(int r_idx) +static void do_cmd_wiz_named(IDX r_idx) { (void)summon_named_creature(0, p_ptr->y, p_ptr->x, r_idx, (PM_ALLOW_SLEEP | PM_ALLOW_GROUP)); } @@ -1683,7 +1683,7 @@ static void do_cmd_wiz_named(int r_idx) * @details * XXX XXX XXX This function is rather dangerous */ -static void do_cmd_wiz_named_friendly(int r_idx) +static void do_cmd_wiz_named_friendly(IDX r_idx) { (void)summon_named_creature(0, p_ptr->y, p_ptr->x, r_idx, (PM_ALLOW_SLEEP | PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET)); } diff --git a/src/xtra1.c b/src/xtra1.c index cfb6e7475..f9201fa3d 100644 --- a/src/xtra1.c +++ b/src/xtra1.c @@ -1736,7 +1736,7 @@ static void fix_inven(void) static void print_monster_line(int x, int y, monster_type* m_ptr, int n_same){ char buf[256]; int i; - int r_idx = m_ptr->ap_r_idx; + IDX r_idx = m_ptr->ap_r_idx; monster_race* r_ptr = &r_info[r_idx]; Term_gotoxy(x, y); @@ -1795,7 +1795,7 @@ void print_monster_list(int x, int y, int max_lines){ if(!m_ptr->r_idx)continue;//dead? { /* - int r_idx = m_ptr->ap_r_idx; + IDX r_idx = m_ptr->ap_r_idx; monster_race* r_ptr = &r_info[r_idx]; cptr name = (r_name + r_ptr->name); cptr ename = (r_name + r_ptr->name); diff --git a/src/xtra2.c b/src/xtra2.c index 90400598c..f17b5ea45 100644 --- a/src/xtra2.c +++ b/src/xtra2.c @@ -230,7 +230,7 @@ msg_format("レベル %d にようこそ。", p_ptr->lev); * Used to allocate proper treasure when "Creeping coins" die * XXX XXX XXX Note the use of actual "monster names" */ -static int get_coin_type(int r_idx) +static int get_coin_type(IDX r_idx) { /* Analyze monsters */ switch (r_idx) @@ -439,7 +439,7 @@ static int count_all_hostile_monsters(void) { for (y = 0; y < cur_hgt; ++ y) { - int m_idx = cave[y][x].m_idx; + IDX m_idx = cave[y][x].m_idx; if (m_idx > 0 && is_hostile(&m_list[m_idx])) { @@ -1577,7 +1577,7 @@ static void get_exp_from_mon(int dam, monster_type *m_ptr) * to induce changes in the monster recall code. * */ -bool mon_take_hit(int m_idx, int dam, bool *fear, cptr note) +bool mon_take_hit(IDX m_idx, int dam, bool *fear, cptr note) { monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx]; @@ -2530,7 +2530,7 @@ void ang_sort(vptr u, vptr v, int n) * Future versions may restrict the ability to target "trappers" * and "mimics", but the semantics is a little bit weird. */ -bool target_able(int m_idx) +bool target_able(IDX m_idx) { monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; @@ -5786,7 +5786,7 @@ void display_rumor(bool ex) } else if (strcmp(zz[0], "MONSTER") == 0) { - int r_idx; + IDX r_idx; monster_race *r_ptr; while(1) @@ -5826,7 +5826,7 @@ void display_rumor(bool ex) } else if (strcmp(zz[0], "TOWN") == 0) { - int t_idx; + IDX t_idx; s32b visit; while(1)