+++ /dev/null
-using System;\r
-using System.Collections.Generic;\r
-using System.IO;\r
-using System.Text;\r
-using System.Diagnostics;\r
-using FDK;\r
-using SharpDX.Direct3D9;\r
-\r
-using SlimDXKey = SlimDX.DirectInput.Key;\r
-\r
-namespace DTXMania\r
-{\r
- internal class CStage結果 : CStage\r
- {\r
- public enum E戻り値 : int\r
- {\r
- 継続,\r
- 完了\r
- }\r
-\r
- public STDGBSValue<bool> b新記録スキル;\r
- public STDGBSValue<bool> b新記録スコア;\r
- public STDGBSValue<bool> b新記録ランク;\r
- public STDGBSValue<float> fPerfect率;\r
- public STDGBSValue<float> fGreat率;\r
- public STDGBSValue<float> fGood率;\r
- public STDGBSValue<float> fPoor率;\r
- public STDGBSValue<float> fMiss率;\r
- // #23596 10.11.16 add ikanick\r
- // 10.11.17 change (int to bool) ikanick\r
- public STDGBSValue<bool> bオート;\r
- public STDGBSValue<CScoreIni.ERANK> nランク値;\r
- public STDGBSValue<int> n演奏回数;\r
- public CScoreIni.ERANK n総合ランク値;\r
- public STPadValue<CChip> r空うちドラムチップ;\r
- public STDGBSValue<CScoreIni.C演奏記録> st演奏記録;\r
-\r
- private CCounter ct登場用;\r
- private E戻り値 eフェードアウト完了時の戻り値;\r
- private CActFIFOWhite actFI;\r
- private CActFIFOBlack actFO;\r
- private CActオプションパネル actOption;\r
- private CAct演奏AVI actAVI;\r
- private CActResultParameterPanel actParameterPanel;\r
- private CActResultRank actRank;\r
- private CActResultImage actResultImage;\r
- private CActResultSongBar actSongBar;\r
- private bool bアニメが完了;\r
- private bool bIsCheckedWhetherResultScreenShouldSaveOrNot; // #24509 2011.3.14 yyagi\r
- private readonly int[] nチャンネル0Atoレーン07;\r
- private int n最後に再生したHHのWAV番号;\r
- private EChannel e最後に再生したHHのチャンネル番号;\r
- private CSound rResultSound;\r
- //private CTexture txオプションパネル;\r
- private CTextureAf tx下部パネル;\r
- private CTextureAf tx上部パネル;\r
- private CTexture tx背景;\r
-\r
- public CStage結果()\r
- {\r
- this.st演奏記録.Drums = new CScoreIni.C演奏記録();\r
- this.st演奏記録.Guitar = new CScoreIni.C演奏記録();\r
- this.st演奏記録.Bass = new CScoreIni.C演奏記録();\r
- this.n総合ランク値 = CScoreIni.ERANK.UNKNOWN;\r
- this.nチャンネル0Atoレーン07 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 7, 6, 1, 7, 0 };\r
- base.eステージID = CStage.Eステージ.結果;\r
- base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_通常状態;\r
- base.b活性化してない = true;\r
- base.list子Activities.Add(this.actResultImage = new CActResultImage());\r
- base.list子Activities.Add(this.actParameterPanel = new CActResultParameterPanel());\r
- base.list子Activities.Add(this.actRank = new CActResultRank());\r
- base.list子Activities.Add(this.actSongBar = new CActResultSongBar());\r
- base.list子Activities.Add(this.actOption = new CActオプションパネル(EOptionPanelDirection.Horizontal));\r
- base.list子Activities.Add(this.actFI = new CActFIFOWhite());\r
- base.list子Activities.Add(this.actFO = new CActFIFOBlack());\r
- base.list子Activities.Add(this.actAVI = new CAct演奏AVI());\r
-\r
- this.actResultImage.actAVI = this.actAVI;\r
- }\r
-\r
- public override void On活性化()\r
- {\r
- Trace.TraceInformation("結果ステージを活性化します。");\r
- Trace.Indent();\r
- try\r
- {\r
- #region [ 初期化 ]\r
- //---------------------\r
- this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E戻り値.継続;\r
- this.bアニメが完了 = false;\r
- this.bIsCheckedWhetherResultScreenShouldSaveOrNot = false; // #24609 2011.3.14 yyagi\r
- this.n最後に再生したHHのWAV番号 = -1;\r
- this.e最後に再生したHHのチャンネル番号 = EChannel.Invalid;\r
- for (EPart i = EPart.Drums; i <= EPart.Bass; i++)\r
- {\r
- this.b新記録スキル[i] = false;\r
- this.b新記録スコア[i] = false;\r
- this.b新記録ランク[i] = false;\r
- }\r
- actOption.Pos = CDTXMania.Instance.Coordinates.OptionPanelSelect;\r
- //---------------------\r
- #endregion\r
-\r
- #region [ 結果の計算 ]\r
- //---------------------\r
- for (EPart i = EPart.Drums; i <= EPart.Bass; i++)\r
- {\r
- this.nランク値[i] = CScoreIni.ERANK.UNKNOWN;\r
- this.fPerfect率[i] = this.fGreat率[i] = this.fGood率[i] = this.fPoor率[i] = this.fMiss率[i] = 0.0f; // #28500 2011.5.24 yyagi\r
- if ((\r
- ((i != EPart.Drums) || (CDTXMania.Instance.DTX.bチップがある.Drums)) &&\r
- ((i != EPart.Guitar) || CDTXMania.Instance.DTX.bチップがある.Guitar)) &&\r
- ((i != EPart.Bass) || CDTXMania.Instance.DTX.bチップがある.Bass))\r
- {\r
- CScoreIni.C演奏記録 part = this.st演奏記録[i];\r
- bool bIsAutoPlay = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bIsAutoPlay(i) || !CDTXMania.Instance.ConfigIni.b楽器有効(i);\r
- this.fPerfect率[i] = bIsAutoPlay ? 0f : ((100f * part.nPerfect数) / ((float)part.n全チップ数));\r
- this.fGreat率[i] = bIsAutoPlay ? 0f : ((100f * part.nGreat数) / ((float)part.n全チップ数));\r
- this.fGood率[i] = bIsAutoPlay ? 0f : ((100f * part.nGood数) / ((float)part.n全チップ数));\r
- this.fPoor率[i] = bIsAutoPlay ? 0f : ((100f * part.nPoor数) / ((float)part.n全チップ数));\r
- this.fMiss率[i] = bIsAutoPlay ? 0f : ((100f * part.nMiss数) / ((float)part.n全チップ数));\r
-\r
- // #23596 10.11.16 add ikanick そのパートがオートなら1\r
- // 10.11.17 change (int to bool) ikanick\r
- this.bオート[i] = bIsAutoPlay;\r
- this.nランク値[i] = CScoreIni.tランク値を計算して返す(part);\r
- }\r
- }\r
- this.n総合ランク値 = CScoreIni.t総合ランク値を計算して返す(this.st演奏記録);\r
- //---------------------\r
- #endregion\r
-\r
- #region [ .score.ini の作成と出力 ]\r
- //---------------------\r
- string str = CDTXMania.Instance.DTX.strファイル名の絶対パス + ".score.ini";\r
- CScoreIni ini = new CScoreIni(str);\r
-\r
- STDGBSValue<bool> b今までにフルコンボしたことがある =\r
- new STDGBSValue<bool>();\r
-\r
- for (EPart i = EPart.Drums; i <= EPart.Bass; i++)\r
- {\r
- // フルコンボチェックならびに新記録ランクチェックは、ini.Record[] が、\r
- // スコアチェックや演奏型スキルチェックの IF 内で書き直されてしまうよりも前に行う。(2010.9.10)\r
-\r
- b今までにフルコンボしたことがある[i] =\r
- ini.stセクション.HiScore[i].bフルコンボである ||\r
- ini.stセクション.HiSkill[i].bフルコンボである;\r
-\r
- if (this.nランク値[i] >= 0 && ini.stファイル.BestRank[i] > this.nランク値[i])\r
- {\r
- // #24459 2011.3.1 yyagi update BestRank\r
- this.b新記録ランク[i] = true;\r
- ini.stファイル.BestRank[i] = this.nランク値[i];\r
- }\r
-\r
- // 新記録スコアチェック\r
- if (this.st演奏記録[i].nスコア > ini.stセクション.HiScore[i].nスコア)\r
- {\r
- this.b新記録スコア[i] = true;\r
- ini.stセクション.HiScore[i] = this.st演奏記録[i];\r
- CScoreIni.Eセクション種別 esect = CScoreIni.Eセクション種別.HiScoreDrums;\r
- if (i == EPart.Guitar)\r
- {\r
- esect = CScoreIni.Eセクション種別.HiScoreGuitar;\r
- }\r
- else if (i == EPart.Bass)\r
- {\r
- esect = CScoreIni.Eセクション種別.HiScoreBass;\r
- }\r
- this.SaveGhost(esect); // #35411 chnmr0 add\r
- }\r
-\r
- // 新記録スキルチェック\r
- if (this.st演奏記録[i].db演奏型スキル値 > ini.stセクション.HiSkill[i].db演奏型スキル値)\r
- {\r
- this.b新記録スキル[i] = true;\r
- ini.stセクション.HiSkill[i] = this.st演奏記録[i];\r
- CScoreIni.Eセクション種別 esect = CScoreIni.Eセクション種別.HiSkillDrums;\r
- if (i == EPart.Guitar)\r
- {\r
- esect = CScoreIni.Eセクション種別.HiSkillGuitar;\r
- }\r
- else if (i == EPart.Bass)\r
- {\r
- esect = CScoreIni.Eセクション種別.HiSkillBass;\r
- }\r
- this.SaveGhost(esect); // #35411 chnmr0 add\r
- }\r
-\r
- // ラストプレイ #23595 2011.1.9 ikanick\r
- // オートじゃなければプレイ結果を書き込む\r
- if (this.bオート[i] == false)\r
- {\r
- ini.stセクション.LastPlay[i] = this.st演奏記録[i];\r
- CScoreIni.Eセクション種別 esect = CScoreIni.Eセクション種別.LastPlayDrums;\r
- if (i == EPart.Guitar)\r
- {\r
- esect = CScoreIni.Eセクション種別.LastPlayGuitar;\r
- }\r
- else if (i == EPart.Bass)\r
- {\r
- esect = CScoreIni.Eセクション種別.LastPlayBass;\r
- }\r
- this.SaveGhost(esect); // #35411 chnmr0 add\r
- }\r
-\r
- // #23596 10.11.16 add ikanick オートじゃないならクリア回数を1増やす\r
- // 11.02.05 bオート to t更新条件を取得する use ikanick\r
- STDGBSValue<bool> b更新が必要か否か;\r
- b更新が必要か否か = CScoreIni.t更新条件を取得する();\r
- if (b更新が必要か否か[i])\r
- {\r
- switch (i)\r
- {\r
- case EPart.Drums:\r
- ini.stファイル.ClearCountDrums++;\r
- break;\r
- case EPart.Guitar:\r
- ini.stファイル.ClearCountGuitar++;\r
- break;\r
- case EPart.Bass:\r
- ini.stファイル.ClearCountBass++;\r
- break;\r
- default:\r
- throw new Exception("クリア回数増加のk(0-2)が範囲外です。");\r
- }\r
- }\r
- //---------------------------------------------------------------------/\r
- }\r
- if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bScoreIni)\r
- ini.t書き出し(str);\r
- //---------------------\r
- #endregion\r
-\r
- #region [ リザルト画面への演奏回数の更新 #24281 2011.1.30 yyagi]\r
- if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bScoreIni)\r
- {\r
- this.n演奏回数.Drums = ini.stファイル.PlayCountDrums;\r
- this.n演奏回数.Guitar = ini.stファイル.PlayCountGuitar;\r
- this.n演奏回数.Bass = ini.stファイル.PlayCountBass;\r
- }\r
- #endregion\r
- #region [ 選曲画面の譜面情報の更新 ]\r
- //---------------------\r
- if (!CDTXMania.Instance.bコンパクトモード)\r
- {\r
- Cスコア cスコア = CDTXMania.Instance.stage選曲.r確定されたスコア;\r
- STDGBSValue<bool> b更新が必要か否か;\r
- b更新が必要か否か = CScoreIni.t更新条件を取得する();\r
- for (EPart m = EPart.Drums; m <= EPart.Bass; m++)\r
- {\r
- if (b更新が必要か否か[m])\r
- {\r
- // FullCombo した記録を FullCombo なしで超えた場合、FullCombo マークが消えてしまう。\r
- // → FullCombo は、最新記録と関係なく、一度達成したらずっとつくようにする。(2010.9.11)\r
- cスコア.譜面情報.フルコンボ[m] = this.st演奏記録[m].bフルコンボである | b今までにフルコンボしたことがある[m];\r
-\r
- if (this.b新記録スキル[m])\r
- {\r
- cスコア.譜面情報.最大スキル[m] = this.st演奏記録[m].db演奏型スキル値;\r
- }\r
-\r
- if (this.b新記録ランク[m])\r
- {\r
- cスコア.譜面情報.最大ランク[m] = this.nランク値[m];\r
- }\r
- }\r
- }\r
- }\r
- //---------------------\r
- #endregion\r
-\r
- #region [ #RESULTSOUND_xx の再生(あれば)]\r
- //---------------------\r
- CScoreIni.ERANK rank = CScoreIni.t総合ランク値を計算して返す(this.st演奏記録);\r
-\r
- if (rank == CScoreIni.ERANK.UNKNOWN) // #23534 2010.10.28 yyagi: 演奏チップが0個のときは、rankEと見なす\r
- {\r
- rank = CScoreIni.ERANK.E;\r
- }\r
-\r
- if (string.IsNullOrEmpty(CDTXMania.Instance.DTX.RESULTSOUND[(int)rank]))\r
- {\r
- CDTXMania.Instance.Skin.soundステージクリア音.t再生する();\r
- this.rResultSound = null;\r
- }\r
- else\r
- {\r
- string str2 = CDTXMania.Instance.DTX.strフォルダ名 + CDTXMania.Instance.DTX.RESULTSOUND[(int)rank];\r
- try\r
- {\r
- this.rResultSound = CDTXMania.Instance.Sound管理.tサウンドを生成する(str2);\r
- }\r
- catch\r
- {\r
- Trace.TraceError("サウンドの生成に失敗しました。({0})", new object[] { str2 });\r
- this.rResultSound = null;\r
- }\r
- }\r
- //---------------------\r
- #endregion\r
-\r
- base.On活性化();\r
- }\r
- finally\r
- {\r
- Trace.TraceInformation("結果ステージの活性化を完了しました。");\r
- Trace.Unindent();\r
- }\r
- }\r
-\r
- // #35411 chnmr0 add\r
- private void SaveGhost(CScoreIni.Eセクション種別 sect)\r
- {\r
- STDGBSValue<bool> saveCond = new STDGBSValue<bool>();\r
- saveCond.Drums = true;\r
- saveCond.Guitar = true;\r
- saveCond.Bass = true;\r
-\r
- foreach (CChip chip in CDTXMania.Instance.DTX.listChip)\r
- {\r
- if (chip.bIsAutoPlayed)\r
- {\r
- if (chip.eチャンネル番号 != EChannel.Guitar_Wailing && chip.eチャンネル番号 != EChannel.Bass_Wailing) // Guitar/Bass Wailing は OK\r
- {\r
- saveCond[chip.e楽器パート] = false;\r
- }\r
- }\r
- }\r
- for (EPart instIndex = EPart.Drums; instIndex <= EPart.Bass; ++instIndex)\r
- {\r
- saveCond[instIndex] &= CDTXMania.Instance.DTX.listAutoGhostLag.Drums == null;\r
- }\r
-\r
- string directory = CDTXMania.Instance.DTX.strフォルダ名;\r
- string filename = CDTXMania.Instance.DTX.strファイル名 + ".";\r
- EPart inst = EPart.Unknown;\r
-\r
- if (sect == CScoreIni.Eセクション種別.HiScoreDrums)\r
- {\r
- filename += "hiscore.dr.ghost";\r
- inst = EPart.Drums;\r
- }\r
- else if (sect == CScoreIni.Eセクション種別.HiSkillDrums)\r
- {\r
- filename += "hiskill.dr.ghost";\r
- inst = EPart.Drums;\r
- }\r
- if (sect == CScoreIni.Eセクション種別.HiScoreGuitar)\r
- {\r
- filename += "hiscore.gt.ghost";\r
- inst = EPart.Guitar;\r
- }\r
- else if (sect == CScoreIni.Eセクション種別.HiSkillGuitar)\r
- {\r
- filename += "hiskill.gt.ghost";\r
- inst = EPart.Guitar;\r
- }\r
- if (sect == CScoreIni.Eセクション種別.HiScoreBass)\r
- {\r
- filename += "hiscore.bs.ghost";\r
- inst = EPart.Bass;\r
- }\r
- else if (sect == CScoreIni.Eセクション種別.HiSkillBass)\r
- {\r
- filename += "hiskill.bs.ghost";\r
- inst = EPart.Bass;\r
- }\r
- else if (sect == CScoreIni.Eセクション種別.LastPlayDrums)\r
- {\r
- filename += "lastplay.dr.ghost";\r
- inst = EPart.Drums;\r
- }\r
- else if (sect == CScoreIni.Eセクション種別.LastPlayGuitar)\r
- {\r
- filename += "lastplay.gt.ghost";\r
- inst = EPart.Guitar;\r
- }\r
- else if (sect == CScoreIni.Eセクション種別.LastPlayBass)\r
- {\r
- filename += "lastplay.bs.ghost";\r
- inst = EPart.Bass;\r
- }\r
-\r
- if (inst == EPart.Unknown)\r
- {\r
- return;\r
- }\r
-\r
- int cnt = 0;\r
- foreach (DTXMania.CChip chip in CDTXMania.Instance.DTX.listChip)\r
- {\r
- if (chip.e楽器パート == inst)\r
- {\r
- ++cnt;\r
- }\r
- }\r
-\r
- if (saveCond[inst])\r
- {\r
- using (FileStream fs = new FileStream(directory + "\\" + filename, FileMode.Create, FileAccess.Write))\r
- {\r
- using (BinaryWriter bw = new BinaryWriter(fs))\r
- {\r
- bw.Write((Int32)cnt);\r
- foreach (DTXMania.CChip chip in CDTXMania.Instance.DTX.listChip)\r
- {\r
- if (chip.e楽器パート == inst)\r
- {\r
- // -128 ms から 127 ms までのラグしか保存しない\r
- // その範囲を超えているラグはクランプ\r
- // ラグデータの 上位8ビットでそのチップの前でギター空打ちBADがあったことを示す\r
- int lag = chip.nLag;\r
- if (lag < -128)\r
- {\r
- lag = -128;\r
- }\r
- if (lag > 127)\r
- {\r
- lag = 127;\r
- }\r
- byte lower = (byte)(lag + 128);\r
- int upper = chip.extendInfoForGhost == false ? 1 : 0;\r
- bw.Write((short)((upper << 8) | lower));\r
- }\r
- }\r
- }\r
- }\r
- }\r
- }\r
-\r
- public override void On非活性化()\r
- {\r
- if (this.rResultSound != null)\r
- {\r
- CDTXMania.Instance.Sound管理.tサウンドを破棄する(this.rResultSound);\r
- this.rResultSound = null;\r
- }\r
- base.On非活性化();\r
- }\r
- public override void OnManagedリソースの作成()\r
- {\r
- if (!base.b活性化してない)\r
- {\r
- this.tx背景 = TextureFactory.tテクスチャの生成(CSkin.Path(@"Graphics\ScreenResult background.jpg"));\r
- this.tx上部パネル = TextureFactory.tテクスチャの生成Af(CSkin.Path(@"Graphics\ScreenResult header panel.png"), true);\r
- this.tx下部パネル = TextureFactory.tテクスチャの生成Af(CSkin.Path(@"Graphics\ScreenResult footer panel.png"), true);\r
- //this.txオプションパネル = TextureFactory.tテクスチャの生成(CSkin.Path(@"Graphics\Screen option panels.png"));\r
- base.OnManagedリソースの作成();\r
- }\r
- }\r
- public override void OnManagedリソースの解放()\r
- {\r
- if (!base.b活性化してない)\r
- {\r
- if (this.ct登場用 != null)\r
- {\r
- this.ct登場用 = null;\r
- }\r
- TextureFactory.tテクスチャの解放(ref this.tx背景);\r
- TextureFactory.tテクスチャの解放(ref this.tx上部パネル);\r
- TextureFactory.tテクスチャの解放(ref this.tx下部パネル);\r
- //TextureFactory.tテクスチャの解放(ref this.txオプションパネル);\r
- base.OnManagedリソースの解放();\r
- }\r
- }\r
- public override int On進行描画()\r
- {\r
- if (!base.b活性化してない)\r
- {\r
- int num;\r
- if (base.b初めての進行描画)\r
- {\r
- this.ct登場用 = new CCounter(0, 100, 5, CDTXMania.Instance.Timer);\r
- this.actFI.tフェードイン開始();\r
- base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_フェードイン;\r
- if (this.rResultSound != null)\r
- {\r
- this.rResultSound.t再生を開始する();\r
- }\r
- base.b初めての進行描画 = false;\r
- }\r
- this.bアニメが完了 = true;\r
- if (this.ct登場用.b進行中)\r
- {\r
- this.ct登場用.t進行();\r
- if (this.ct登場用.b終了値に達した)\r
- {\r
- this.ct登場用.t停止();\r
- }\r
- else\r
- {\r
- this.bアニメが完了 = false;\r
- }\r
- }\r
-\r
- // 描画\r
-\r
- if (this.tx背景 != null)\r
- {\r
- this.tx背景.t2D描画(CDTXMania.Instance.Device, 0, 0);\r
- }\r
- if (this.ct登場用.b進行中 && (this.tx上部パネル != null))\r
- {\r
- double num2 = ((double)this.ct登場用.n現在の値) / 100.0;\r
- double num3 = Math.Sin(Math.PI / 2 * num2);\r
- num = ((int)(this.tx上部パネル.sz画像サイズ.Height * num3)) - this.tx上部パネル.sz画像サイズ.Height;\r
- }\r
- else\r
- {\r
- num = 0;\r
- }\r
- if (this.tx上部パネル != null)\r
- {\r
- this.tx上部パネル.t2D描画(CDTXMania.Instance.Device, 0, num * Scale.Y);\r
- }\r
- if (this.tx下部パネル != null)\r
- {\r
- this.tx下部パネル.t2D描画(CDTXMania.Instance.Device, 0, (SampleFramework.GameWindowSize.Height - this.tx下部パネル.sz画像サイズ.Height));\r
- }\r
- this.actOption.On進行描画();\r
- if (this.actResultImage.On進行描画() == 0)\r
- {\r
- this.bアニメが完了 = false;\r
- }\r
- if (this.actParameterPanel.On進行描画() == 0)\r
- {\r
- this.bアニメが完了 = false;\r
- }\r
- if (this.actRank.On進行描画() == 0)\r
- {\r
- this.bアニメが完了 = false;\r
- }\r
- if (this.actSongBar.On進行描画() == 0)\r
- {\r
- this.bアニメが完了 = false;\r
- }\r
- if (base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.共通_フェードイン)\r
- {\r
- if (this.actFI.On進行描画() != 0)\r
- {\r
- base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_通常状態;\r
- }\r
- }\r
- else if ((base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.共通_フェードアウト)) //&& ( this.actFO.On進行描画() != 0 ) )\r
- {\r
- return (int)this.eフェードアウト完了時の戻り値;\r
- }\r
- #region [ #24609 2011.3.14 yyagi ランク更新or演奏型スキル更新時、リザルト画像をpngで保存する ]\r
- if (this.bアニメが完了 == true && this.bIsCheckedWhetherResultScreenShouldSaveOrNot == false // #24609 2011.3.14 yyagi; to save result screen in case BestRank or HiSkill.\r
- && CDTXMania.Instance.ConfigIni.bScoreIni\r
- && CDTXMania.Instance.ConfigIni.bIsAutoResultCapture) // #25399 2011.6.9 yyagi\r
- {\r
- CheckAndSaveResultScreen(true);\r
- this.bIsCheckedWhetherResultScreenShouldSaveOrNot = true;\r
- }\r
- #endregion\r
-\r
- // キー入力\r
-\r
- if (CDTXMania.Instance.act現在入力を占有中のプラグイン == null)\r
- {\r
- if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bDrumsHitSound && CDTXMania.Instance.ConfigIni.bDrums有効)\r
- {\r
- for (EPad i = EPad.DrumsPadMin; i < EPad.DrumsPadMax; i++)\r
- {\r
- List<STInputEvent> events = CDTXMania.Instance.Pad.GetEvents(i);\r
- if ((events != null) && (events.Count > 0))\r
- {\r
- foreach (STInputEvent event2 in events)\r
- {\r
- if (!event2.b押された)\r
- {\r
- continue;\r
- }\r
- CChip rChip = this.r空うちドラムチップ[i];\r
- if (rChip == null)\r
- {\r
- switch (i)\r
- {\r
- case EPad.HH:\r
- rChip = this.r空うちドラムチップ.HHO;\r
- if (rChip == null)\r
- {\r
- rChip = this.r空うちドラムチップ.LC;\r
- }\r
- break;\r
-\r
- case EPad.FT:\r
- rChip = this.r空うちドラムチップ.LT;\r
- break;\r
-\r
- case EPad.CY:\r
- rChip = this.r空うちドラムチップ.RD;\r
- break;\r
-\r
- case EPad.HHO:\r
- rChip = this.r空うちドラムチップ.HH;\r
- if (rChip == null)\r
- {\r
- rChip = this.r空うちドラムチップ.LC;\r
- }\r
- break;\r
-\r
- case EPad.RD:\r
- rChip = this.r空うちドラムチップ.CY;\r
- break;\r
-\r
- case EPad.LC:\r
- rChip = this.r空うちドラムチップ.HH;\r
- if (rChip == null)\r
- {\r
- rChip = this.r空うちドラムチップ.HHO;\r
- }\r
- break;\r
- }\r
- }\r
- if ((\r
- (rChip != null) &&\r
- (rChip.eチャンネル番号 >= EChannel.HiHatClose)) && (rChip.eチャンネル番号 <= EChannel.LeftCymbal))\r
- {\r
- int nLane = this.nチャンネル0Atoレーン07[rChip.eチャンネル番号 - EChannel.HiHatClose];\r
- if ((nLane == 1) && (\r
- (rChip.eチャンネル番号 == EChannel.HiHatClose) ||\r
- ((rChip.eチャンネル番号 == EChannel.HiHatOpen) && (this.e最後に再生したHHのチャンネル番号 != EChannel.HiHatOpen))))\r
- {\r
- CDTXMania.Instance.DTX.tWavの再生停止(this.n最後に再生したHHのWAV番号);\r
- this.n最後に再生したHHのWAV番号 = rChip.n整数値_内部番号;\r
- this.e最後に再生したHHのチャンネル番号 = rChip.eチャンネル番号;\r
- }\r
- CDTXMania.Instance.DTX.tチップの再生(rChip, CDTXMania.Instance.Timer.nシステム時刻, CDTXMania.Instance.ConfigIni.nChipVolume, CDTXMania.Instance.ConfigIni.bEmphasizePlaySound.Drums);\r
- }\r
- }\r
- }\r
- }\r
- }\r
- if (\r
- (CDTXMania.Instance.Pad.bDecidePadIsPressedDGB() ||\r
- (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bEnterがキー割り当てのどこにも使用されていない &&\r
- CDTXMania.Instance.Input管理.Keyboard.bキーが押された((int)SlimDXKey.Return))) &&\r
- !this.bアニメが完了)\r
- {\r
- // #25406 2011.6.9 yyagi\r
- this.actFI.tフェードイン完了();\r
-\r
- this.actResultImage.tアニメを完了させる();\r
- this.actParameterPanel.tアニメを完了させる();\r
- this.actRank.tアニメを完了させる();\r
- this.actSongBar.tアニメを完了させる();\r
- this.ct登場用.t停止();\r
- }\r
- if (base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.共通_通常状態)\r
- {\r
- if (CDTXMania.Instance.Input管理.Keyboard.bキーが押された((int)SlimDXKey.Escape))\r
- {\r
- CDTXMania.Instance.Skin.sound取消音.t再生する();\r
- this.actFO.tフェードアウト開始();\r
- base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_フェードアウト;\r
- this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E戻り値.完了;\r
- }\r
- if (\r
- CDTXMania.Instance.Pad.bDecidePadIsPressedDGB() ||\r
- (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bEnterがキー割り当てのどこにも使用されていない &&\r
- CDTXMania.Instance.Input管理.Keyboard.bキーが押された((int)SlimDXKey.Return)) &&\r
- this.bアニメが完了)\r
- {\r
- CDTXMania.Instance.Skin.sound取消音.t再生する();\r
- base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_フェードアウト;\r
- this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E戻り値.完了;\r
- }\r
- }\r
- }\r
- }\r
- return 0;\r
- }\r
-\r
-\r
-\r
- #region [ #24609 リザルト画像をpngで保存する ] // #24609 2011.3.14 yyagi; to save result screen in case BestRank or HiSkill.\r
- /// <summary>\r
- /// リザルト画像のキャプチャと保存。\r
- /// 自動保存モード時は、ランク更新or演奏型スキル更新時に自動保存。\r
- /// 手動保存モード時は、ランクに依らず保存。\r
- /// </summary>\r
- /// <param name="bIsAutoSave">true=自動保存モード, false=手動保存モード</param>\r
- private void CheckAndSaveResultScreen(bool bIsAutoSave)\r
- {\r
- string path = Path.GetDirectoryName(CDTXMania.Instance.DTX.strファイル名の絶対パス);\r
- string datetime = DateTime.Now.ToString("yyyyMMddHHmmss");\r
- if (bIsAutoSave)\r
- {\r
- // リザルト画像を自動保存するときは、dtxファイル名.yyMMddHHmmss_DRUMS_SS.png という形式で保存。\r
- for (EPart i = EPart.Drums; i <= EPart.Bass; i++)\r
- {\r
- if (this.b新記録ランク[i] == true || this.b新記録スキル[i] == true)\r
- {\r
- string strPart = ((EPart)(i)).ToString();\r
- string strRank = ((CScoreIni.ERANK)(this.nランク値[i])).ToString();\r
- string strFullPath = CDTXMania.Instance.DTX.strファイル名の絶対パス + "." + datetime + "_" + strPart + "_" + strRank + ".png";\r
- //Surface.ToFile( pSurface, strFullPath, ImageFileFormat.Png );\r
- CDTXMania.Instance.SaveResultScreen(strFullPath);\r
- }\r
- }\r
- }\r
- }\r
- #endregion\r
- }\r
-}\r