--- /dev/null
+using System;
+using System.Collections.Generic;
+using System.Text;
+
+namespace FDK
+{
+ public class CActivity
+ {
+ // プロパティ
+
+ public bool b活性化してる { get; private set; }
+ public bool b活性化してない
+ {
+ get
+ {
+ return !this.b活性化してる;
+ }
+ set
+ {
+ this.b活性化してる = !value;
+ }
+ }
+ public List<CActivity> list子Activities;
+
+ /// <summary>
+ /// <para>初めて On進行描画() を呼び出す場合に true を示す。(On活性化() 内で true にセットされる。)</para>
+ /// <para>このフラグは、On活性化() では行えないタイミングのシビアな初期化を On進行描画() で行うために準備されている。利用は必須ではない。</para>
+ /// <para>On進行描画() 側では、必要な初期化を追えたら false をセットすること。</para>
+ /// </summary>
+ protected bool b初めての進行描画 = true;
+
+
+ // コンストラクタ
+
+ public CActivity()
+ {
+ this.b活性化してない = true;
+ this.list子Activities = new List<CActivity>();
+ }
+
+
+ // ライフサイクルメソッド
+
+ #region [ 子クラスで必要なもののみ override すること。]
+ //-----------------
+
+ public virtual void On活性化()
+ {
+ // すでに活性化してるなら何もしない。
+ if( this.b活性化してる )
+ return;
+
+ this.b活性化してる = true; // このフラグは、以下の処理をする前にセットする。
+
+ // 自身のリソースを作成する。
+ this.OnManagedリソースの作成();
+ this.OnUnmanagedリソースの作成();
+
+ // すべての子 Activity を活性化する。
+ foreach( CActivity activity in this.list子Activities )
+ activity.On活性化();
+
+ // その他の初期化
+ this.b初めての進行描画 = true;
+ }
+ public virtual void On非活性化()
+ {
+ // 活性化してないなら何もしない。
+ if( this.b活性化してない )
+ return;
+
+ // 自身のリソースを解放する。
+ this.OnUnmanagedリソースの解放();
+ this.OnManagedリソースの解放();
+
+ // すべての 子Activity を非活性化する。
+ foreach( CActivity activity in this.list子Activities )
+ activity.On非活性化();
+
+ this.b活性化してない = true; // このフラグは、以上のメソッドを呼び出した後にセットする。
+ }
+
+ /// <summary>
+ /// <para>Managed リソースの作成を行う。</para>
+ /// <para>Direct3D デバイスが作成された直後に呼び出されるので、自分が活性化している時に限り、
+ /// Managed リソースを作成(または再構築)すること。</para>
+ /// <para>いつどのタイミングで呼び出されるか(いつDirect3Dが再作成されるか)分からないので、
+ /// いつ何時呼び出されても問題無いようにコーディングしておくこと。</para>
+ /// </summary>
+ public virtual void OnManagedリソースの作成()
+ {
+ // 活性化してないなら何もしない。
+ if( this.b活性化してない )
+ return;
+
+ // すべての 子Activity の Managed リソースを作成する。
+ foreach( CActivity activity in this.list子Activities )
+ activity.OnManagedリソースの作成();
+ }
+
+ /// <summary>
+ /// <para>Unmanaged リソースの作成を行う。</para>
+ /// <para>Direct3D デバイスが作成またはリセットされた直後に呼び出されるので、自分が活性化している時に限り、
+ /// Unmanaged リソースを作成(または再構築)すること。</para>
+ /// <para>いつどのタイミングで呼び出されるか(いつDirect3Dが再作成またはリセットされるか)分からないので、
+ /// いつ何時呼び出されても問題無いようにコーディングしておくこと。</para>
+ /// </summary>
+ public virtual void OnUnmanagedリソースの作成()
+ {
+ // 活性化してないなら何もしない。
+ if( this.b活性化してない )
+ return;
+
+ // すべての 子Activity の Unmanaged リソースを作成する。
+ foreach( CActivity activity in this.list子Activities )
+ activity.OnUnmanagedリソースの作成();
+ }
+
+ /// <summary>
+ /// <para>Unmanaged リソースの解放を行う。</para>
+ /// <para>Direct3D デバイスの解放直前またはリセット直前に呼び出される。</para>
+ /// <para>いつどのタイミングで呼び出されるか(いつDirect3Dが解放またはリセットされるか)分からないので、
+ /// いつ何時呼び出されても問題無いようにコーディングしておくこと。</para>
+ /// </summary>
+ public virtual void OnUnmanagedリソースの解放()
+ {
+ // 活性化してないなら何もしない。
+ if( this.b活性化してない )
+ return;
+
+ // すべての 子Activity の Unmanaged リソースを解放する。
+ foreach( CActivity activity in this.list子Activities )
+ activity.OnUnmanagedリソースの解放();
+ }
+
+ /// <summary>
+ /// <para>Managed リソースの解放を行う。</para>
+ /// <para>Direct3D デバイスの解放直前に呼び出される。
+ /// (Unmanaged リソースとは異なり、Direct3D デバイスのリセット時には呼び出されない。)</para>
+ /// <para>いつどのタイミングで呼び出されるか(いつDirect3Dが解放されるか)分からないので、
+ /// いつ何時呼び出されても問題無いようにコーディングしておくこと。</para>
+ /// </summary>
+ public virtual void OnManagedリソースの解放()
+ {
+ // 活性化してないなら何もしない。
+ if( this.b活性化してない )
+ return;
+
+ // すべての 子Activity の Managed リソースを解放する。
+ foreach( CActivity activity in this.list子Activities )
+ activity.OnManagedリソースの解放();
+ }
+
+ /// <summary>
+ /// <para>進行と描画を行う。(これらは分離されず、この1つのメソッドだけで実装する。)</para>
+ /// <para>このメソッドは BeginScene() の後に呼び出されるので、メソッド内でいきなり描画を行ってかまわない。</para>
+ /// </summary>
+ /// <returns>任意の整数。呼び出し元との整合性を合わせておくこと。</returns>
+ public virtual int On進行描画()
+ {
+ // 活性化してないなら何もしない。
+ if( this.b活性化してない )
+ return 0;
+
+
+ /* ここで進行と描画を行う。*/
+
+
+ // 戻り値とその意味は子クラスで自由に決めていい。
+ return 0;
+ }
+
+ //-----------------
+ #endregion
+ }
+}
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