--- /dev/null
+using System;
+using System.Collections.Generic;
+using System.Text;
+using System.Diagnostics;
+using Un4seen.Bass;
+using Un4seen.BassWasapi;
+using Un4seen.Bass.AddOn.Mix;
+using Un4seen.Bass.Misc;
+
+namespace FDK
+{
+ public class CSoundDeviceWASAPI : ISoundDevice
+ {
+ // プロパティ
+
+ public ESoundDeviceType e出力デバイス
+ {
+ get;
+ protected set;
+ }
+ public long n実出力遅延ms
+ {
+ get;
+ protected set;
+ }
+ public long n実バッファサイズms
+ {
+ get;
+ protected set;
+ }
+
+ // CSoundTimer 用に公開しているプロパティ
+
+ public long n経過時間ms
+ {
+ get;
+ protected set;
+ }
+ public long n経過時間を更新したシステム時刻ms
+ {
+ get;
+ protected set;
+ }
+ public CTimer tmシステムタイマ
+ {
+ get;
+ protected set;
+ }
+
+ public enum Eデバイスモード { 排他, 共有 }
+
+ public int nMasterVolume
+ {
+ get
+ {
+ float f音量 = 0.0f;
+ //if ( BassMix.BASS_Mixer_ChannelGetEnvelopePos( this.hMixer, BASSMIXEnvelope.BASS_MIXER_ENV_VOL, ref f音量 ) == -1 )
+ // return 100;
+ //bool b = Bass.BASS_ChannelGetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, ref f音量 );
+ bool b = Bass.BASS_ChannelGetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, ref f音量 );
+ if ( !b )
+ {
+ BASSError be = Bass.BASS_ErrorGetCode();
+ Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Get Error: " + be.ToString() );
+ }
+ else
+ {
+ Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Get Success: " + (f音量 * 100) );
+
+ }
+ return (int) ( f音量 * 100 );
+ }
+ set
+ {
+ // bool b = Bass.BASS_SetVolume( value / 100.0f );
+ // →Exclusiveモード時は無効
+
+// bool b = BassWasapi.BASS_WASAPI_SetVolume( BASSWASAPIVolume.BASS_WASAPI_VOL_SESSION, (float) ( value / 100 ) );
+// bool b = BassWasapi.BASS_WASAPI_SetVolume( BASSWASAPIVolume.BASS_WASAPI_CURVE_WINDOWS, (float) ( value / 100 ) );
+ bool b = Bass.BASS_ChannelSetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, (float) ( value / 100.0 ) );
+ // If you would like to have a volume control in exclusive mode too, and you're using the BASSmix add-on,
+ // you can adjust the source's BASS_ATTRIB_VOL setting via BASS_ChannelSetAttribute.
+ // しかし、hMixerに対するBASS_ChannelSetAttribute()でBASS_ATTRIB_VOLを変更: なぜか出力音量に反映されず
+
+ // Bass_SetVolume(): BASS_ERROR_NOTAVIL ("no sound" deviceには適用不可)
+
+ // Mixer_ChannelSetEnvelope():
+
+ //var nodes = new BASS_MIXER_NODE[ 1 ] { new BASS_MIXER_NODE( 0, (float) value ) };
+ //bool b = BassMix.BASS_Mixer_ChannelSetEnvelope( this.hMixer, BASSMIXEnvelope.BASS_MIXER_ENV_VOL, nodes );
+ //bool b = Bass.BASS_ChannelSetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, value / 100.0f );
+ if ( !b )
+ {
+ BASSError be = Bass.BASS_ErrorGetCode();
+ Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Set Error: " + be.ToString() );
+ }
+ else
+ {
+ // int n = this.nMasterVolume;
+ // Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Set Success: " + value );
+
+ }
+ }
+ }
+ // メソッド
+
+ /// <summary>
+ /// WASAPIの初期化
+ /// </summary>
+ /// <param name="mode"></param>
+ /// <param name="n希望バッファサイズms">(未使用; 本メソッド内で自動設定する)</param>
+ /// <param name="n更新間隔ms">(未使用; 本メソッド内で自動設定する)</param>
+ public CSoundDeviceWASAPI( Eデバイスモード mode, long n希望バッファサイズms, long n更新間隔ms )
+ {
+ // 初期化。
+
+ Trace.TraceInformation( "BASS (WASAPI) の初期化を開始します。" );
+
+ this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.Unknown;
+ this.n実出力遅延ms = 0;
+ this.n経過時間ms = 0;
+ this.n経過時間を更新したシステム時刻ms = CTimer.n未使用;
+ this.tmシステムタイマ = new CTimer( CTimer.E種別.MultiMedia );
+ this.b最初の実出力遅延算出 = true;
+
+ #region [ BASS registration ]
+ // BASS.NET ユーザ登録(BASSスプラッシュが非表示になる)。
+
+ BassNet.Registration( "dtx2013@gmail.com", "2X9181017152222" );
+ #endregion
+
+ #region [ BASS Version Check ]
+ // BASS のバージョンチェック。
+ int nBASSVersion = Utils.HighWord( Bass.BASS_GetVersion() );
+ if( nBASSVersion != Bass.BASSVERSION )
+ throw new DllNotFoundException( string.Format( "bass.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSVersion, Bass.BASSVERSION ) );
+
+ int nBASSMixVersion = Utils.HighWord( BassMix.BASS_Mixer_GetVersion() );
+ if( nBASSMixVersion != BassMix.BASSMIXVERSION )
+ throw new DllNotFoundException( string.Format( "bassmix.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSMixVersion, BassMix.BASSMIXVERSION ) );
+
+ int nBASSWASAPIVersion = Utils.HighWord( BassWasapi.BASS_WASAPI_GetVersion() );
+ if( nBASSWASAPIVersion != BassWasapi.BASSWASAPIVERSION )
+ throw new DllNotFoundException( string.Format( "basswasapi.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSWASAPIVersion, BassWasapi.BASSWASAPIVERSION ) );
+ #endregion
+
+ // BASS の設定。
+
+ this.bIsBASSFree = true;
+ Debug.Assert( Bass.BASS_SetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_UPDATEPERIOD, 0 ), // 0:BASSストリームの自動更新を行わない。(BASSWASAPIから行うため)
+ string.Format( "BASS_SetConfig() に失敗しました。[{0}", Bass.BASS_ErrorGetCode() ) );
+
+ #region [ デバッグ用: BASSデバイスのenumerateと、ログ出力 ]
+ //Trace.TraceInformation( "BASSデバイス一覧:" );
+ //int defDevice = -1;
+ //BASS_DEVICEINFO bdi;
+ //for ( int n = 0; ( bdi = Bass.BASS_GetDeviceInfo( n ) ) != null; n++ )
+ //{
+ // Trace.TraceInformation( "BASS Device #{0}: {1}: IsDefault={2}, flags={3}, type={4}",
+ // n,
+ // bdi.name,
+ // bdi.IsDefault, bdi.flags.ToString(), bdi.type,ToString()
+ // );
+
+ // //if ( bdi.IsDefault )
+ // //{
+ // // defDevice = n;
+ // // break;
+ // //}
+ //}
+ #endregion
+
+ // BASS の初期化。
+
+ int n周波数 = 44100; // 仮決め。lデバイス(≠ドライバ)がネイティブに対応している周波数であれば何でもいい?ようだ。BASSWASAPIでデバイスの周波数は変えられる。いずれにしろBASSMXで自動的にリサンプリングされる。
+ // BASS_Initは、WASAPI初期化の直前に行うよう変更。WASAPIのmix周波数を使って初期化することで、余計なリサンプリング処理を省き高速化するため。
+ //if( !Bass.BASS_Init( nデバイス, n周波数, BASSInit.BASS_DEVICE_DEFAULT, IntPtr.Zero ) )
+ // throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI) の初期化に失敗しました。(BASS_Init)[{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() ) );
+
+
+ #region [ デバッグ用: WASAPIデバイスのenumerateと、ログ出力 ]
+ // (デバッグ用)
+ //Trace.TraceInformation( "WASAPIデバイス一覧:" );
+ //int a, count = 0;
+ //BASS_WASAPI_DEVICEINFO wasapiDevInfo;
+ //for ( a = 0; ( wasapiDevInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( a ) ) != null; a++ )
+ //{
+ // if ( ( wasapiDevInfo.flags & BASSWASAPIDeviceInfo.BASS_DEVICE_INPUT ) == 0 // device is an output device (not input)
+ // && ( wasapiDevInfo.flags & BASSWASAPIDeviceInfo.BASS_DEVICE_ENABLED ) != 0 ) // and it is enabled
+ // {
+ // Trace.TraceInformation( "WASAPI Device #{0}: {1}: IsDefault={2}, defPeriod={3}s, minperiod={4}s, mixchans={5}, mixfreq={6}",
+ // a,
+ // wasapiDevInfo.name,
+ // wasapiDevInfo.IsDefault, wasapiDevInfo.defperiod, wasapiDevInfo.minperiod, wasapiDevInfo.mixchans, wasapiDevInfo.mixfreq );
+ // count++; // count it
+ // }
+ //}
+ #endregion
+
+ // BASS WASAPI の初期化。
+
+ n周波数 = 0; // デフォルトデバイスの周波数 (0="mix format" sample rate)
+ int nチャンネル数 = 0; // デフォルトデバイスのチャンネル数 (0="mix format" channels)
+ this.tWasapiProc = new WASAPIPROC( this.tWASAPI処理 ); // アンマネージに渡す delegate は、フィールドとして保持しておかないとGCでアドレスが変わってしまう。
+
+ // WASAPIの更新間隔(period)は、バッファサイズにも影響を与える。
+ // 更新間隔を最小にするには、BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( ndevNo ).minperiod の値を使えばよい。
+ // これをやらないと、更新間隔ms=6ms となり、バッファサイズを 6ms x 4 = 24msより小さくできない。
+ #region [ 既定の出力デバイスと設定されているWASAPIデバイスを検索し、更新間隔msを設定できる最小値にする ]
+ int nDevNo = -1;
+ BASS_WASAPI_DEVICEINFO deviceInfo;
+ for ( int n = 0; ( deviceInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( n ) ) != null; n++ )
+ {
+ if ( deviceInfo.IsDefault )
+ {
+ nDevNo = n;
+ break;
+ }
+ }
+ if ( nDevNo != -1 )
+ {
+ if ( !Bass.BASS_Init( 0, deviceInfo.mixfreq, BASSInit.BASS_DEVICE_DEFAULT, IntPtr.Zero ) ) // device = 0:"no device": BASS からはデバイスへアクセスさせない。アクセスは BASSWASAPI アドオンから行う。
+ throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI) の初期化に失敗しました。(BASS_Init)[{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() ) );
+
+
+ // Trace.TraceInformation( "Selected Default WASAPI Device: {0}", deviceInfo.name );
+ // Trace.TraceInformation( "MinPeriod={0}, DefaultPeriod={1}", deviceInfo.minperiod, deviceInfo.defperiod );
+ n更新間隔ms = (long) ( deviceInfo.minperiod * 1000 );
+ if ( n希望バッファサイズms <= 0 || n希望バッファサイズms < n更新間隔ms + 1 )
+ {
+ n希望バッファサイズms = n更新間隔ms + 1; // 2013.4.25 #31237 yyagi; バッファサイズ設定の完全自動化。更新間隔=バッファサイズにするとBASS_ERROR_UNKNOWNになるので+1する。
+ }
+ }
+ else
+ {
+ Trace.TraceError( "Error: Default WASAPI Device is not found." );
+ }
+ #endregion
+
+ Retry:
+ var flags = ( mode == Eデバイスモード.排他 ) ? BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EXCLUSIVE : BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT;
+ //var flags = ( mode == Eデバイスモード.排他 ) ? BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EXCLUSIVE : BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT;
+ if ( COS.bIsWin7OrLater && CSound管理.bSoundUpdateByEventWASAPI )
+ {
+ flags |= BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT; // Win7以降の場合は、WASAPIをevent drivenで動作させてCPU負荷減、レイテインシ改善
+ }
+ if ( BassWasapi.BASS_WASAPI_Init( nDevNo, n周波数, nチャンネル数, flags, ( n希望バッファサイズms / 1000.0f ), ( n更新間隔ms / 1000.0f ), this.tWasapiProc, IntPtr.Zero ) )
+ {
+ if( mode == Eデバイスモード.排他 )
+ {
+ #region [ 排他モードで作成成功。]
+ //-----------------
+ this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.ExclusiveWASAPI;
+
+ nDevNo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDevice();
+ deviceInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( nDevNo );
+ var wasapiInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetInfo();
+ int n1サンプルのバイト数 = 2 * wasapiInfo.chans; // default;
+ switch( wasapiInfo.format ) // BASS WASAPI で扱うサンプルはすべて 32bit float で固定されているが、デバイスはそうとは限らない。
+ {
+ case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_8BIT: n1サンプルのバイト数 = 1 * wasapiInfo.chans; break;
+ case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_16BIT: n1サンプルのバイト数 = 2 * wasapiInfo.chans; break;
+ case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_24BIT: n1サンプルのバイト数 = 3 * wasapiInfo.chans; break;
+ case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_32BIT: n1サンプルのバイト数 = 4 * wasapiInfo.chans; break;
+ case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_FLOAT: n1サンプルのバイト数 = 4 * wasapiInfo.chans; break;
+ }
+ int n1秒のバイト数 = n1サンプルのバイト数 * wasapiInfo.freq;
+ this.n実バッファサイズms = (long) ( wasapiInfo.buflen * 1000.0f / n1秒のバイト数 );
+ this.n実出力遅延ms = 0; // 初期値はゼロ
+ Trace.TraceInformation( "使用デバイス: #" + nDevNo + " : " + deviceInfo.name + ", flags=" + deviceInfo.flags );
+ Trace.TraceInformation( "BASS を初期化しました。(WASAPI排他モード, {0}Hz, {1}ch, フォーマット:{2}, バッファ{3}bytes [{4}ms(希望{5}ms)], 更新間隔{6}ms)",
+ wasapiInfo.freq,
+ wasapiInfo.chans,
+ wasapiInfo.format.ToString(),
+ wasapiInfo.buflen,
+ n実バッファサイズms.ToString(),
+ n希望バッファサイズms.ToString(),
+ n更新間隔ms.ToString() );
+ Trace.TraceInformation( "デバイスの最小更新時間={0}ms, 既定の更新時間={1}ms", deviceInfo.minperiod * 1000, deviceInfo.defperiod * 1000 );
+ this.bIsBASSFree = false;
+ //-----------------
+ #endregion
+ }
+ else
+ {
+ #region [ 共有モードで作成成功。]
+ //-----------------
+ this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.SharedWASAPI;
+
+ this.n実出力遅延ms = 0; // 初期値はゼロ
+ var devInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDevice() ); // 共有モードの場合、更新間隔はデバイスのデフォルト値に固定される。
+ Trace.TraceInformation( "BASS を初期化しました。(WASAPI共有モード, {0}ms, 更新間隔{1}ms)", n希望バッファサイズms, devInfo.defperiod * 1000.0f );
+ this.bIsBASSFree = false;
+ //-----------------
+ #endregion
+ }
+ }
+ #region [ #31737 WASAPI排他モードのみ利用可能とし、WASAPI共有モードは使用できないようにするために、WASAPI共有モードでの初期化フローを削除する。 ]
+ else if (mode == Eデバイスモード.排他)
+ {
+ Trace.TraceInformation("Failed to initialize setting BASS (WASAPI) mode [{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString());
+ #region [ 排他モードに失敗したのなら共有モードでリトライ。]
+ //-----------------
+ mode = Eデバイスモード.共有;
+ goto Retry;
+ //-----------------
+ #endregion
+ }
+ #endregion
+ else
+ {
+ #region [ それでも失敗したら例外発生。]
+ //-----------------
+ BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();
+ Bass.BASS_Free();
+ this.bIsBASSFree = true;
+ throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI) の初期化に失敗しました。(BASS_WASAPI_Init)[{0}]", errcode ) );
+ //-----------------
+ #endregion
+ }
+
+
+
+ // WASAPI出力と同じフォーマットを持つ BASS ミキサーを作成。
+
+ //Debug.Assert( Bass.BASS_SetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_MIXER_BUFFER, 5 ), // バッファ量を最大量の5にする
+ // string.Format( "BASS_SetConfig(CONFIG_MIXER_BUFFER) に失敗しました。[{0}", Bass.BASS_ErrorGetCode() ) );
+
+ var info = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetInfo();
+ this.hMixer = BassMix.BASS_Mixer_StreamCreate(
+ info.freq,
+ info.chans,
+ BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_MIXER_POSEX ); // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。
+ if ( this.hMixer == 0 )
+ {
+ BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();
+ BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();
+ Bass.BASS_Free();
+ this.bIsBASSFree = true;
+ throw new Exception( string.Format( "BASSミキサ(mixing)の作成に失敗しました。[{0}]", errcode ) );
+ }
+
+
+ // BASS ミキサーの1秒あたりのバイト数を算出。
+
+ var mixerInfo = Bass.BASS_ChannelGetInfo( this.hMixer );
+ long nミキサーの1サンプルあたりのバイト数 = mixerInfo.chans * 4; // 4 = sizeof(FLOAT)
+ this.nミキサーの1秒あたりのバイト数 = nミキサーの1サンプルあたりのバイト数 * mixerInfo.freq;
+
+
+
+ // 単純に、hMixerの音量をMasterVolumeとして制御しても、
+ // ChannelGetData()の内容には反映されない。
+ // そのため、もう一段mixerを噛ませて、一段先のmixerからChannelGetData()することで、
+ // hMixerの音量制御を反映させる。
+ this.hMixer_DeviceOut = BassMix.BASS_Mixer_StreamCreate(
+ info.freq,
+ info.chans,
+ BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_MIXER_POSEX ); // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。
+ if ( this.hMixer_DeviceOut == 0 )
+ {
+ BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();
+ BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();
+ Bass.BASS_Free();
+ this.bIsBASSFree = true;
+ throw new Exception( string.Format( "BASSミキサ(最終段)の作成に失敗しました。[{0}]", errcode ) );
+ }
+
+ {
+ bool b1 = BassMix.BASS_Mixer_StreamAddChannel( this.hMixer_DeviceOut, this.hMixer, BASSFlag.BASS_DEFAULT );
+ if ( !b1 )
+ {
+ BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();
+ BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();
+ Bass.BASS_Free();
+ this.bIsBASSFree = true;
+ throw new Exception( string.Format( "BASSミキサ(最終段とmixing)の接続に失敗しました。[{0}]", errcode ) );
+ };
+ }
+
+
+ //録音テスト
+ //w = new EncoderWAV( this.hMixer_DeviceOut );
+ //w.InputFile = null; //STDIN
+ //w.OutputFile = "test2.wav";
+ //w.Start( null, IntPtr.Zero, false );
+ // decode the stream (if not using a decoding channel, simply call "Bass.BASS_ChannelPlay" here)
+
+ // 出力を開始。
+
+ BassWasapi.BASS_WASAPI_Start();
+ }
+ #region [ tサウンドを作成する() ]
+ public CSound tサウンドを作成する( string strファイル名 )
+ {
+ var sound = new CSound();
+ sound.tWASAPIサウンドを作成する( strファイル名, this.hMixer, this.e出力デバイス );
+ return sound;
+ }
+ public CSound tサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ )
+ {
+ var sound = new CSound();
+ sound.tWASAPIサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, this.hMixer, this.e出力デバイス );
+ return sound;
+ }
+ public void tサウンドを作成する( string strファイル名, ref CSound sound )
+ {
+ sound.tWASAPIサウンドを作成する( strファイル名, this.hMixer, this.e出力デバイス );
+ }
+ public void tサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ, ref CSound sound )
+ {
+ sound.tWASAPIサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, this.hMixer, this.e出力デバイス );
+ }
+ #endregion
+
+ #region [ Dispose-Finallizeパターン実装 ]
+ //-----------------
+ public void Dispose()
+ {
+ this.Dispose( true );
+ GC.SuppressFinalize( this );
+ }
+ protected void Dispose( bool bManagedDispose )
+ {
+ //if ( w != null )
+ //{
+ // w.Stop(); // finish
+ //}
+ this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.Unknown; // まず出力停止する(Dispose中にクラス内にアクセスされることを防ぐ)
+ if ( hMixer != -1 )
+ {
+ Bass.BASS_StreamFree( this.hMixer );
+ }
+ if ( !this.bIsBASSFree )
+ {
+ BassWasapi.BASS_WASAPI_Free(); // システムタイマより先に呼び出すこと。(tWasapi処理() の中でシステムタイマを参照してるため)
+ Bass.BASS_Free();
+ }
+ if( bManagedDispose )
+ {
+ C共通.tDisposeする( this.tmシステムタイマ );
+ this.tmシステムタイマ = null;
+ }
+ }
+ ~CSoundDeviceWASAPI()
+ {
+ this.Dispose( false );
+ }
+ //-----------------
+ #endregion
+
+ protected int hMixer = -1;
+ protected int hMixer_DeviceOut = -1;
+ protected int hMixer_Record = -1;
+ protected EncoderWAV w;
+ protected int stream;
+ protected WASAPIPROC tWasapiProc = null;
+
+ protected int tWASAPI処理( IntPtr buffer, int length, IntPtr user )
+ {
+ // BASSミキサからの出力データをそのまま WASAPI buffer へ丸投げ。
+
+ int num = Bass.BASS_ChannelGetData( this.hMixer_DeviceOut, buffer, length ); // num = 実際に転送した長さ
+ if ( num == -1 ) num = 0;
+
+
+ // 経過時間を更新。
+ // データの転送差分ではなく累積転送バイト数から算出する。
+
+ int n未再生バイト数 = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetData( null, (int) BASSData.BASS_DATA_AVAILABLE ); // 誤差削減のため、必要となるギリギリ直前に取得する。
+ this.n経過時間ms = ( this.n累積転送バイト数 - n未再生バイト数 ) * 1000 / this.nミキサーの1秒あたりのバイト数;
+ this.n経過時間を更新したシステム時刻ms = this.tmシステムタイマ.nシステム時刻ms;
+
+ // 実出力遅延を更新。
+ // 未再生バイト数の平均値。
+
+ long n今回の遅延ms = n未再生バイト数 * 1000 / this.nミキサーの1秒あたりのバイト数;
+ this.n実出力遅延ms = ( this.b最初の実出力遅延算出 ) ? n今回の遅延ms : ( this.n実出力遅延ms + n今回の遅延ms ) / 2;
+ this.b最初の実出力遅延算出 = false;
+
+
+ // 経過時間を更新後に、今回分の累積転送バイト数を反映。
+
+ this.n累積転送バイト数 += num;
+ return num;
+ }
+
+ private long nミキサーの1秒あたりのバイト数 = 0;
+ private long n累積転送バイト数 = 0;
+ private bool b最初の実出力遅延算出 = true;
+ private bool bIsBASSFree = true;
+ }
+}