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Merge branch 'feature/37178_プロジェクトとソリューションファイルの英語化' into develop
[dtxmania/dtxmania.git] / FDK17プロジェクト / コード / 00.共通 / CActivity.cs
diff --git a/FDK17プロジェクト/コード/00.共通/CActivity.cs b/FDK17プロジェクト/コード/00.共通/CActivity.cs
deleted file mode 100644 (file)
index e5c1ee1..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,176 +0,0 @@
-using System;\r
-using System.Collections.Generic;\r
-using System.Text;\r
-\r
-namespace FDK\r
-{\r
-       public class CActivity\r
-       {\r
-               // プロパティ\r
-\r
-               public bool b活性化してる { get; private set; }\r
-               public bool b活性化してない\r
-               {\r
-                       get\r
-                       {\r
-                               return !this.b活性化してる;\r
-                       }\r
-                       set\r
-                       {\r
-                               this.b活性化してる = !value;\r
-                       }\r
-               }\r
-               public List<CActivity> list子Activities;\r
-\r
-               /// <summary>\r
-               /// <para>初めて On進行描画() を呼び出す場合に true を示す。(On活性化() 内で true にセットされる。)</para>\r
-               /// <para>このフラグは、On活性化() では行えないタイミングのシビアな初期化を On進行描画() で行うために準備されている。利用は必須ではない。</para>\r
-               /// <para>On進行描画() 側では、必要な初期化を追えたら false をセットすること。</para>\r
-               /// </summary>\r
-               protected bool b初めての進行描画 = true;\r
-\r
-       \r
-               // コンストラクタ\r
-\r
-               public CActivity()\r
-               {\r
-                       this.b活性化してない = true;\r
-                       this.list子Activities = new List<CActivity>();\r
-               }\r
-\r
-\r
-               // ライフサイクルメソッド\r
-\r
-               #region [ 子クラスで必要なもののみ override すること。]\r
-               //-----------------\r
-\r
-               public virtual void On活性化()\r
-               {\r
-                       // すでに活性化してるなら何もしない。\r
-                       if( this.b活性化してる )\r
-                               return;\r
-\r
-                       this.b活性化してる = true;                // このフラグは、以下の処理をする前にセットする。\r
-\r
-                       // 自身のリソースを作成する。\r
-                       this.OnManagedリソースの作成();\r
-                       this.OnUnmanagedリソースの作成();\r
-\r
-                       // すべての子 Activity を活性化する。\r
-                       foreach( CActivity activity in this.list子Activities )\r
-                               activity.On活性化();\r
-\r
-                       // その他の初期化\r
-                       this.b初めての進行描画 = true;\r
-               }\r
-               public virtual void On非活性化()\r
-               {\r
-                       // 活性化してないなら何もしない。\r
-                       if( this.b活性化してない )\r
-                               return;\r
-\r
-                       // 自身のリソースを解放する。\r
-                       this.OnUnmanagedリソースの解放();\r
-                       this.OnManagedリソースの解放();\r
-\r
-                       // すべての 子Activity を非活性化する。\r
-                       foreach( CActivity activity in this.list子Activities )\r
-                               activity.On非活性化();\r
-\r
-                       this.b活性化してない = true;     // このフラグは、以上のメソッドを呼び出した後にセットする。\r
-               }\r
-\r
-               /// <summary>\r
-               /// <para>Managed リソースの作成を行う。</para>\r
-               /// <para>Direct3D デバイスが作成された直後に呼び出されるので、自分が活性化している時に限り、\r
-               /// Managed リソースを作成(または再構築)すること。</para>\r
-               /// <para>いつどのタイミングで呼び出されるか(いつDirect3Dが再作成されるか)分からないので、\r
-               /// いつ何時呼び出されても問題無いようにコーディングしておくこと。</para>\r
-               /// </summary>\r
-               public virtual void OnManagedリソースの作成()\r
-               {\r
-                       // 活性化してないなら何もしない。\r
-                       if( this.b活性化してない )\r
-                               return;\r
-\r
-                       // すべての 子Activity の Managed リソースを作成する。\r
-                       foreach( CActivity activity in this.list子Activities )\r
-                               activity.OnManagedリソースの作成();\r
-               }\r
-\r
-               /// <summary>\r
-               /// <para>Unmanaged リソースの作成を行う。</para>\r
-               /// <para>Direct3D デバイスが作成またはリセットされた直後に呼び出されるので、自分が活性化している時に限り、\r
-               /// Unmanaged リソースを作成(または再構築)すること。</para>\r
-               /// <para>いつどのタイミングで呼び出されるか(いつDirect3Dが再作成またはリセットされるか)分からないので、\r
-               /// いつ何時呼び出されても問題無いようにコーディングしておくこと。</para>\r
-               /// </summary>\r
-               public virtual void OnUnmanagedリソースの作成()\r
-               {\r
-                       // 活性化してないなら何もしない。\r
-                       if( this.b活性化してない )\r
-                               return;\r
-\r
-                       // すべての 子Activity の Unmanaged リソースを作成する。\r
-                       foreach( CActivity activity in this.list子Activities )\r
-                               activity.OnUnmanagedリソースの作成();\r
-               }\r
-               \r
-               /// <summary>\r
-               /// <para>Unmanaged リソースの解放を行う。</para>\r
-               /// <para>Direct3D デバイスの解放直前またはリセット直前に呼び出される。</para>\r
-               /// <para>いつどのタイミングで呼び出されるか(いつDirect3Dが解放またはリセットされるか)分からないので、\r
-               /// いつ何時呼び出されても問題無いようにコーディングしておくこと。</para>\r
-               /// </summary>\r
-               public virtual void OnUnmanagedリソースの解放()\r
-               {\r
-                       // 活性化してないなら何もしない。\r
-                       if( this.b活性化してない )\r
-                               return;\r
-\r
-                       // すべての 子Activity の Unmanaged リソースを解放する。\r
-                       foreach( CActivity activity in this.list子Activities )\r
-                               activity.OnUnmanagedリソースの解放();\r
-               }\r
-\r
-               /// <summary>\r
-               /// <para>Managed リソースの解放を行う。</para>\r
-               /// <para>Direct3D デバイスの解放直前に呼び出される。\r
-               /// (Unmanaged リソースとは異なり、Direct3D デバイスのリセット時には呼び出されない。)</para>\r
-               /// <para>いつどのタイミングで呼び出されるか(いつDirect3Dが解放されるか)分からないので、\r
-               /// いつ何時呼び出されても問題無いようにコーディングしておくこと。</para>\r
-               /// </summary>\r
-               public virtual void OnManagedリソースの解放()\r
-               {\r
-                       // 活性化してないなら何もしない。\r
-                       if( this.b活性化してない )\r
-                               return;\r
-\r
-                       // すべての 子Activity の Managed リソースを解放する。\r
-                       foreach( CActivity activity in this.list子Activities )\r
-                               activity.OnManagedリソースの解放();\r
-               }\r
-\r
-               /// <summary>\r
-               /// <para>進行と描画を行う。(これらは分離されず、この1つのメソッドだけで実装する。)</para>\r
-               /// <para>このメソッドは BeginScene() の後に呼び出されるので、メソッド内でいきなり描画を行ってかまわない。</para>\r
-               /// </summary>\r
-               /// <returns>任意の整数。呼び出し元との整合性を合わせておくこと。</returns>\r
-               public virtual int On進行描画()\r
-               {\r
-                       // 活性化してないなら何もしない。\r
-                       if( this.b活性化してない )\r
-                               return 0;\r
-\r
-\r
-                       /* ここで進行と描画を行う。*/\r
-\r
-\r
-                       // 戻り値とその意味は子クラスで自由に決めていい。\r
-                       return 0;\r
-               }\r
-               \r
-               //-----------------\r
-               #endregion\r
-       }\r
-}
\ No newline at end of file