+++ /dev/null
-using System;\r
-using System.Collections.Generic;\r
-using System.Text;\r
-using System.Diagnostics;\r
-using Un4seen.Bass;\r
-using Un4seen.BassAsio;\r
-using Un4seen.Bass.AddOn.Mix;\r
-\r
-namespace FDK\r
-{\r
- /// <summary>\r
- /// 全ASIOデバイスを列挙する静的クラス。\r
- /// BASS_Init()やBASS_ASIO_Init()の状態とは無関係に使用可能。\r
- /// </summary>\r
- public static class CEnumerateAllAsioDevices\r
- {\r
- public static string[] GetAllASIODevices()\r
- {\r
- //Debug.WriteLine( "BassAsio.BASS_ASIO_GetDeviceInfos():" );\r
- BASS_ASIO_DEVICEINFO[] bassAsioDevInfo = BassAsio.BASS_ASIO_GetDeviceInfos();\r
-\r
- List<string> asioDeviceList = new List<string>();\r
-\r
- if ( bassAsioDevInfo.Length == 0 )\r
- {\r
- asioDeviceList.Add( "None" );\r
- }\r
- else\r
- {\r
- for ( int i = 0; i < bassAsioDevInfo.Length; i++ )\r
- {\r
- asioDeviceList.Add( bassAsioDevInfo[ i ].name );\r
- //Trace.TraceInformation( "ASIO Device {0}: {1}", i, bassAsioDevInfo[ i ].name );\r
- }\r
- }\r
-\r
- return asioDeviceList.ToArray();\r
- }\r
- }\r
-\r
- public class CSoundDeviceASIO : ISoundDevice\r
- {\r
- // プロパティ\r
-\r
- public ESoundDeviceType e出力デバイス\r
- {\r
- get;\r
- protected set;\r
- }\r
- public long n実出力遅延ms\r
- {\r
- get;\r
- protected set;\r
- }\r
- public long n実バッファサイズms\r
- {\r
- get;\r
- protected set;\r
- }\r
- public int nASIODevice\r
- {\r
- get;\r
- set;\r
- }\r
-\r
- // CSoundTimer 用に公開しているプロパティ\r
-\r
- public long n経過時間ms\r
- {\r
- get;\r
- protected set;\r
- }\r
- public long n経過時間を更新したシステム時刻ms\r
- {\r
- get;\r
- protected set;\r
- }\r
- public CTimer tmシステムタイマ\r
- {\r
- get;\r
- protected set;\r
- }\r
-\r
-\r
- // マスターボリュームの制御コードは、WASAPI/ASIOで全く同じ。\r
- public int nMasterVolume\r
- {\r
- get\r
- {\r
- float f音量 = 0.0f;\r
- bool b = Bass.BASS_ChannelGetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, ref f音量 );\r
- if ( !b )\r
- {\r
- BASSError be = Bass.BASS_ErrorGetCode();\r
- Trace.TraceInformation( "ASIO Master Volume Get Error: " + be.ToString() );\r
- }\r
- else\r
- {\r
- //Trace.TraceInformation( "ASIO Master Volume Get Success: " + (f音量 * 100) );\r
-\r
- }\r
- return (int) ( f音量 * 100 );\r
- }\r
- set\r
- {\r
- bool b = Bass.BASS_ChannelSetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, (float) ( value / 100.0 ) );\r
- if ( !b )\r
- {\r
- BASSError be = Bass.BASS_ErrorGetCode();\r
- Trace.TraceInformation( "ASIO Master Volume Set Error: " + be.ToString() );\r
- }\r
- else\r
- {\r
- // int n = this.nMasterVolume; \r
- // Trace.TraceInformation( "ASIO Master Volume Set Success: " + value );\r
- }\r
- }\r
- }\r
-\r
- // メソッド\r
-\r
- public CSoundDeviceASIO( long n希望バッファサイズms, int _nASIODevice )\r
- {\r
- // 初期化。\r
-\r
- Trace.TraceInformation( "BASS (ASIO) の初期化を開始します。" );\r
- this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.Unknown;\r
- this.n実出力遅延ms = 0;\r
- this.n経過時間ms = 0;\r
- this.n経過時間を更新したシステム時刻ms = CTimer.n未使用;\r
- this.tmシステムタイマ = new CTimer( CTimer.E種別.MultiMedia );\r
- this.nASIODevice = _nASIODevice;\r
-\r
- #region [ BASS registration ]\r
- // BASS.NET ユーザ登録(BASSスプラッシュが非表示になる)。\r
- BassNet.Registration( "dtx2013@gmail.com", "2X9181017152222" );\r
- #endregion\r
-\r
- #region [ BASS Version Check ]\r
- // BASS のバージョンチェック。\r
- int nBASSVersion = Utils.HighWord( Bass.BASS_GetVersion() );\r
- if( nBASSVersion != Bass.BASSVERSION )\r
- throw new DllNotFoundException( string.Format( "bass.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSVersion, Bass.BASSVERSION ) );\r
-\r
- int nBASSMixVersion = Utils.HighWord( BassMix.BASS_Mixer_GetVersion() );\r
- if( nBASSMixVersion != BassMix.BASSMIXVERSION )\r
- throw new DllNotFoundException( string.Format( "bassmix.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSMixVersion, BassMix.BASSMIXVERSION ) );\r
-\r
- int nBASSASIO = Utils.HighWord( BassAsio.BASS_ASIO_GetVersion() );\r
- if( nBASSASIO != BassAsio.BASSASIOVERSION )\r
- throw new DllNotFoundException( string.Format( "bassasio.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSASIO, BassAsio.BASSASIOVERSION ) );\r
- #endregion\r
-\r
- // BASS の設定。\r
-\r
- this.bIsBASSFree = true;\r
- Debug.Assert( Bass.BASS_SetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_UPDATEPERIOD, 0 ), // 0:BASSストリームの自動更新を行わない。(BASSWASAPIから行うため)\r
- string.Format( "BASS_SetConfig() に失敗しました。[{0}", Bass.BASS_ErrorGetCode() ) );\r
-\r
- \r
- // BASS の初期化。\r
-\r
- int nデバイス = 0; // 0:"no device" … BASS からはデバイスへアクセスさせない。アクセスは BASSASIO アドオンから行う。\r
- int n周波数 = 44100; // 仮決め。最終的な周波数はデバイス(≠ドライバ)が決める。\r
- if( !Bass.BASS_Init( nデバイス, n周波数, BASSInit.BASS_DEVICE_DEFAULT, IntPtr.Zero ) )\r
- throw new Exception( string.Format( "BASS の初期化に失敗しました。(BASS_Init)[{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() ) );\r
-\r
-//Debug.WriteLine( "BASS_Init()完了。" );\r
- #region [ デバッグ用: ASIOデバイスのenumerateと、ログ出力 ]\r
-// CEnumerateAllAsioDevices.GetAllASIODevices();\r
-//Debug.WriteLine( "BassAsio.BASS_ASIO_GetDeviceInfo():" );\r
-// int a, count = 0;\r
-// BASS_ASIO_DEVICEINFO asioDevInfo;\r
-// for ( a = 0; ( asioDevInfo = BassAsio.BASS_ASIO_GetDeviceInfo( a ) ) != null; a++ )\r
-// {\r
-// Trace.TraceInformation( "ASIO Device {0}: {1}, driver={2}", a, asioDevInfo.name, asioDevInfo.driver );\r
-// count++; // count it\r
-// }\r
- #endregion\r
-\r
- // BASS ASIO の初期化。\r
- BASS_ASIO_INFO asioInfo = null;\r
- if ( BassAsio.BASS_ASIO_Init( nASIODevice, BASSASIOInit.BASS_ASIO_THREAD ) ) // 専用スレッドにて起動\r
- {\r
- #region [ ASIO の初期化に成功。]\r
- //-----------------\r
- this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.ASIO;\r
- asioInfo = BassAsio.BASS_ASIO_GetInfo();\r
- this.n出力チャンネル数 = asioInfo.outputs;\r
- this.db周波数 = BassAsio.BASS_ASIO_GetRate();\r
- this.fmtASIOデバイスフォーマット = BassAsio.BASS_ASIO_ChannelGetFormat( false, 0 );\r
-\r
- Trace.TraceInformation( "BASS を初期化しました。(ASIO, デバイス:\"{0}\", 入力{1}, 出力{2}, {3}Hz, バッファ{4}~{6}sample ({5:0.###}~{7:0.###}ms), デバイスフォーマット:{8})",\r
- asioInfo.name,\r
- asioInfo.inputs,\r
- asioInfo.outputs,\r
- this.db周波数.ToString( "0.###" ),\r
- asioInfo.bufmin, asioInfo.bufmin * 1000 / this.db周波数,\r
- asioInfo.bufmax, asioInfo.bufmax * 1000 / this.db周波数,\r
- this.fmtASIOデバイスフォーマット.ToString()\r
- );\r
- this.bIsBASSFree = false;\r
- #region [ debug: channel format ]\r
- //BASS_ASIO_CHANNELINFO chinfo = new BASS_ASIO_CHANNELINFO();\r
- //int chan = 0;\r
- //while ( true )\r
- //{\r
- // if ( !BassAsio.BASS_ASIO_ChannelGetInfo( false, chan, chinfo ) )\r
- // break;\r
- // Debug.WriteLine( "Ch=" + chan + ": " + chinfo.name.ToString() + ", " + chinfo.group.ToString() + ", " + chinfo.format.ToString() );\r
- // chan++;\r
- //}\r
- #endregion\r
- //-----------------\r
- #endregion\r
- }\r
- else\r
- {\r
- #region [ ASIO の初期化に失敗。]\r
- //-----------------\r
- BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();\r
- string errmes = errcode.ToString();\r
- if ( errcode == BASSError.BASS_OK )\r
- {\r
- errmes = "BASS_OK; The device may be dissconnected";\r
- }\r
- Bass.BASS_Free();\r
- this.bIsBASSFree = true;\r
- throw new Exception( string.Format( "BASS (ASIO) の初期化に失敗しました。(BASS_ASIO_Init)[{0}]", errmes ) );\r
- //-----------------\r
- #endregion\r
- }\r
-\r
-\r
- // ASIO 出力チャンネルの初期化。\r
-\r
- this.tAsioProc = new ASIOPROC( this.tAsio処理 ); // アンマネージに渡す delegate は、フィールドとして保持しておかないとGCでアドレスが変わってしまう。\r
- if ( !BassAsio.BASS_ASIO_ChannelEnable( false, 0, this.tAsioProc, IntPtr.Zero ) ) // 出力チャンネル0 の有効化。\r
- {\r
- #region [ ASIO 出力チャンネルの初期化に失敗。]\r
- //-----------------\r
- BassAsio.BASS_ASIO_Free();\r
- Bass.BASS_Free();\r
- this.bIsBASSFree = true;\r
- throw new Exception( string.Format( "Failed BASS_ASIO_ChannelEnable() [{0}]", BassAsio.BASS_ASIO_ErrorGetCode().ToString() ) );\r
- //-----------------\r
- #endregion\r
- }\r
- for ( int i = 1; i < this.n出力チャンネル数; i++ ) // 出力チャネルを全てチャネル0とグループ化する。\r
- { // チャネル1だけを0とグループ化すると、3ch以上の出力をサポートしたカードでの動作がおかしくなる\r
- if ( !BassAsio.BASS_ASIO_ChannelJoin( false, i, 0 ) )\r
- {\r
- #region [ 初期化に失敗。]\r
- //-----------------\r
- BassAsio.BASS_ASIO_Free();\r
- Bass.BASS_Free();\r
- this.bIsBASSFree = true;\r
- throw new Exception( string.Format( "Failed BASS_ASIO_ChannelJoin({1}) [{0}]", BassAsio.BASS_ASIO_ErrorGetCode().ToString(), i ) );\r
- //-----------------\r
- #endregion\r
- }\r
- }\r
- if ( !BassAsio.BASS_ASIO_ChannelSetFormat( false, 0, this.fmtASIOチャンネルフォーマット ) ) // 出力チャンネル0のフォーマット\r
- {\r
- #region [ ASIO 出力チャンネルの初期化に失敗。]\r
- //-----------------\r
- BassAsio.BASS_ASIO_Free();\r
- Bass.BASS_Free();\r
- this.bIsBASSFree = true;\r
- throw new Exception( string.Format( "Failed BASS_ASIO_ChannelSetFormat() [{0}]", BassAsio.BASS_ASIO_ErrorGetCode().ToString() ) );\r
- //-----------------\r
- #endregion\r
- }\r
-\r
- // ASIO 出力と同じフォーマットを持つ BASS ミキサーを作成。\r
-\r
- var flag = BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE; // デコードのみ=発声しない。ASIO に出力されるだけ。\r
- if( this.fmtASIOデバイスフォーマット == BASSASIOFormat.BASS_ASIO_FORMAT_FLOAT )\r
- flag |= BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT;\r
- this.hMixer = BassMix.BASS_Mixer_StreamCreate( (int) this.db周波数, this.n出力チャンネル数, flag );\r
-\r
- if ( this.hMixer == 0 )\r
- {\r
- BASSError err = Bass.BASS_ErrorGetCode(); \r
- BassAsio.BASS_ASIO_Free();\r
- Bass.BASS_Free();\r
- this.bIsBASSFree = true;\r
- throw new Exception( string.Format( "BASSミキサ(mixing)の作成に失敗しました。[{0}]", err ) );\r
- }\r
-\r
- // BASS ミキサーの1秒あたりのバイト数を算出。\r
-\r
- var mixerInfo = Bass.BASS_ChannelGetInfo( this.hMixer );\r
- int nサンプルサイズbyte = 0;\r
- switch( this.fmtASIOチャンネルフォーマット )\r
- {\r
- case BASSASIOFormat.BASS_ASIO_FORMAT_16BIT: nサンプルサイズbyte = 2; break;\r
- case BASSASIOFormat.BASS_ASIO_FORMAT_24BIT: nサンプルサイズbyte = 3; break;\r
- case BASSASIOFormat.BASS_ASIO_FORMAT_32BIT: nサンプルサイズbyte = 4; break;\r
- case BASSASIOFormat.BASS_ASIO_FORMAT_FLOAT: nサンプルサイズbyte = 4; break;\r
- }\r
- //long nミキサーの1サンプルあたりのバイト数 = /*mixerInfo.chans*/ 2 * nサンプルサイズbyte;\r
- long nミキサーの1サンプルあたりのバイト数 = mixerInfo.chans * nサンプルサイズbyte;\r
- this.nミキサーの1秒あたりのバイト数 = nミキサーの1サンプルあたりのバイト数 * mixerInfo.freq;\r
-\r
-\r
- // 単純に、hMixerの音量をMasterVolumeとして制御しても、\r
- // ChannelGetData()の内容には反映されない。\r
- // そのため、もう一段mixerを噛ませて、一段先のmixerからChannelGetData()することで、\r
- // hMixerの音量制御を反映させる。\r
- this.hMixer_DeviceOut = BassMix.BASS_Mixer_StreamCreate(\r
- (int) this.db周波数, this.n出力チャンネル数, flag );\r
- if ( this.hMixer_DeviceOut == 0 )\r
- {\r
- BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();\r
- BassAsio.BASS_ASIO_Free();\r
- Bass.BASS_Free();\r
- this.bIsBASSFree = true;\r
- throw new Exception( string.Format( "BASSミキサ(最終段)の作成に失敗しました。[{0}]", errcode ) );\r
- }\r
- {\r
- bool b1 = BassMix.BASS_Mixer_StreamAddChannel( this.hMixer_DeviceOut, this.hMixer, BASSFlag.BASS_DEFAULT );\r
- if ( !b1 )\r
- {\r
- BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();\r
- BassAsio.BASS_ASIO_Free();\r
- Bass.BASS_Free();\r
- this.bIsBASSFree = true;\r
- throw new Exception( string.Format( "BASSミキサ(最終段とmixing)の接続に失敗しました。[{0}]", errcode ) );\r
- };\r
- }\r
-\r
-\r
- // 出力を開始。\r
-\r
- this.nバッファサイズsample = (int) ( n希望バッファサイズms * this.db周波数 / 1000.0 );\r
- //this.nバッファサイズsample = (int) nバッファサイズbyte;\r
- if ( !BassAsio.BASS_ASIO_Start( this.nバッファサイズsample ) ) // 範囲外の値を指定した場合は自動的にデフォルト値に設定される。\r
- {\r
- BASSError err = BassAsio.BASS_ASIO_ErrorGetCode();\r
- BassAsio.BASS_ASIO_Free();\r
- Bass.BASS_Free();\r
- this.bIsBASSFree = true;\r
- throw new Exception( "ASIO デバイス出力開始に失敗しました。" + err.ToString() );\r
- }\r
- else\r
- {\r
- int n遅延sample = BassAsio.BASS_ASIO_GetLatency( false ); // この関数は BASS_ASIO_Start() 後にしか呼び出せない。\r
- int n希望遅延sample = (int) ( n希望バッファサイズms * this.db周波数 / 1000.0 );\r
- this.n実バッファサイズms = this.n実出力遅延ms = (long) ( n遅延sample * 1000.0f / this.db周波数 );\r
- Trace.TraceInformation( "ASIO デバイス出力開始:バッファ{0}sample(希望{1}) [{2}ms(希望{3}ms)]", n遅延sample, n希望遅延sample, this.n実出力遅延ms, n希望バッファサイズms );\r
- }\r
- }\r
-\r
- #region [ tサウンドを作成する() ]\r
- public CSound tサウンドを作成する( string strファイル名 )\r
- {\r
- var sound = new CSound();\r
- sound.tASIOサウンドを作成する( strファイル名, this.hMixer );\r
- return sound;\r
- }\r
- public CSound tサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ )\r
- {\r
- var sound = new CSound();\r
- sound.tASIOサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, this.hMixer );\r
- return sound;\r
- }\r
- public void tサウンドを作成する( string strファイル名, ref CSound sound )\r
- {\r
- sound.tASIOサウンドを作成する( strファイル名, this.hMixer );\r
- }\r
- public void tサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ, ref CSound sound )\r
- {\r
- sound.tASIOサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, this.hMixer );\r
- }\r
- #endregion\r
-\r
-\r
- #region [ Dispose-Finallizeパターン実装 ]\r
- //-----------------\r
- public void Dispose()\r
- {\r
- this.Dispose( true );\r
- GC.SuppressFinalize( this );\r
- }\r
- protected void Dispose( bool bManagedDispose )\r
- {\r
- this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.Unknown; // まず出力停止する(Dispose中にクラス内にアクセスされることを防ぐ)\r
- if ( hMixer != -1 )\r
- {\r
- Bass.BASS_StreamFree( this.hMixer );\r
- }\r
- if ( !this.bIsBASSFree )\r
- {\r
- BassAsio.BASS_ASIO_Free(); // システムタイマより先に呼び出すこと。(tAsio処理() の中でシステムタイマを参照してるため)\r
- Bass.BASS_Free();\r
- }\r
-\r
- if( bManagedDispose )\r
- {\r
- C共通.tDisposeする( this.tmシステムタイマ );\r
- this.tmシステムタイマ = null;\r
- }\r
- }\r
- ~CSoundDeviceASIO()\r
- {\r
- this.Dispose( false );\r
- }\r
- //-----------------\r
- #endregion\r
-\r
-\r
- protected int hMixer = -1;\r
- protected int hMixer_DeviceOut = -1; \r
- protected int n出力チャンネル数 = 0;\r
- protected double db周波数 = 0.0;\r
- protected int nバッファサイズsample = 0;\r
- protected BASSASIOFormat fmtASIOデバイスフォーマット = BASSASIOFormat.BASS_ASIO_FORMAT_UNKNOWN;\r
- protected BASSASIOFormat fmtASIOチャンネルフォーマット = BASSASIOFormat.BASS_ASIO_FORMAT_16BIT; // 16bit 固定\r
- //protected BASSASIOFormat fmtASIOチャンネルフォーマット = BASSASIOFormat.BASS_ASIO_FORMAT_32BIT;// 16bit 固定\r
- protected ASIOPROC tAsioProc = null;\r
-\r
- protected int tAsio処理( bool input, int channel, IntPtr buffer, int length, IntPtr user )\r
- {\r
- if( input ) return 0;\r
-\r
-\r
- // BASSミキサからの出力データをそのまま ASIO buffer へ丸投げ。\r
-\r
- int num = Bass.BASS_ChannelGetData( this.hMixer_DeviceOut, buffer, length ); // num = 実際に転送した長さ\r
-\r
- if ( num == -1 ) num = 0;\r
-\r
-\r
- // 経過時間を更新。\r
- // データの転送差分ではなく累積転送バイト数から算出する。\r
-\r
- this.n経過時間ms = ( this.n累積転送バイト数 * 1000 / this.nミキサーの1秒あたりのバイト数 ) - this.n実出力遅延ms;\r
- this.n経過時間を更新したシステム時刻ms = this.tmシステムタイマ.nシステム時刻ms;\r
-\r
-\r
- // 経過時間を更新後に、今回分の累積転送バイト数を反映。\r
-\r
- this.n累積転送バイト数 += num;\r
- return num;\r
- }\r
-\r
- private long nミキサーの1秒あたりのバイト数 = 0;\r
- private long n累積転送バイト数 = 0;\r
- private bool bIsBASSFree = true;\r
- }\r
-}\r