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Merge branch 'feature/37178_プロジェクトとソリューションファイルの英語化' into develop
[dtxmania/dtxmania.git] / FDK17プロジェクト / コード / 03.サウンド / CSoundDeviceWASAPI.cs
diff --git a/FDK17プロジェクト/コード/03.サウンド/CSoundDeviceWASAPI.cs b/FDK17プロジェクト/コード/03.サウンド/CSoundDeviceWASAPI.cs
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index c5af7e3..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,493 +0,0 @@
-using System;\r
-using System.Collections.Generic;\r
-using System.Text;\r
-using System.Diagnostics;\r
-using Un4seen.Bass;\r
-using Un4seen.BassWasapi;\r
-using Un4seen.Bass.AddOn.Mix;\r
-using Un4seen.Bass.Misc;\r
-\r
-namespace FDK\r
-{\r
-       public class CSoundDeviceWASAPI : ISoundDevice\r
-       {\r
-               // プロパティ\r
-\r
-               public ESoundDeviceType e出力デバイス\r
-               {\r
-                       get;\r
-                       protected set;\r
-               }\r
-               public long n実出力遅延ms\r
-               {\r
-                       get;\r
-                       protected set;\r
-               }\r
-               public long n実バッファサイズms\r
-               {\r
-                       get;\r
-                       protected set;\r
-               }\r
-\r
-               // CSoundTimer 用に公開しているプロパティ\r
-\r
-               public long n経過時間ms\r
-               {\r
-                       get;\r
-                       protected set;\r
-               }\r
-               public long n経過時間を更新したシステム時刻ms\r
-               {\r
-                       get;\r
-                       protected set;\r
-               }\r
-               public CTimer tmシステムタイマ\r
-               {\r
-                       get;\r
-                       protected set;\r
-               }\r
-\r
-               public enum Eデバイスモード { 排他, 共有 }\r
-\r
-               public int nMasterVolume\r
-               {\r
-                       get\r
-                       {\r
-                               float f音量 = 0.0f;\r
-                               //if ( BassMix.BASS_Mixer_ChannelGetEnvelopePos( this.hMixer, BASSMIXEnvelope.BASS_MIXER_ENV_VOL, ref f音量 ) == -1 )\r
-                               //    return 100;\r
-                               //bool b = Bass.BASS_ChannelGetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, ref f音量 );\r
-                               bool b = Bass.BASS_ChannelGetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, ref f音量 );\r
-                               if ( !b )\r
-                               {\r
-                                       BASSError be = Bass.BASS_ErrorGetCode();\r
-                                       Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Get Error: " + be.ToString() );\r
-                               }\r
-                               else\r
-                               {\r
-                                       Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Get Success: " + (f音量 * 100) );\r
-\r
-                               }\r
-                               return (int) ( f音量 * 100 );\r
-                       }\r
-                       set\r
-                       {\r
-                               // bool b = Bass.BASS_SetVolume( value / 100.0f );\r
-                               // →Exclusiveモード時は無効\r
-\r
-//                             bool b = BassWasapi.BASS_WASAPI_SetVolume( BASSWASAPIVolume.BASS_WASAPI_VOL_SESSION, (float) ( value / 100 ) );\r
-//                             bool b = BassWasapi.BASS_WASAPI_SetVolume( BASSWASAPIVolume.BASS_WASAPI_CURVE_WINDOWS, (float) ( value / 100 ) );\r
-                               bool b = Bass.BASS_ChannelSetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, (float) ( value / 100.0 ) );\r
-                               // If you would like to have a volume control in exclusive mode too, and you're using the BASSmix add-on,\r
-                               // you can adjust the source's BASS_ATTRIB_VOL setting via BASS_ChannelSetAttribute.\r
-                               // しかし、hMixerに対するBASS_ChannelSetAttribute()でBASS_ATTRIB_VOLを変更: なぜか出力音量に反映されず\r
-\r
-                               // Bass_SetVolume(): BASS_ERROR_NOTAVIL ("no sound" deviceには適用不可)\r
-\r
-                               // Mixer_ChannelSetEnvelope():\r
-\r
-                               //var nodes = new BASS_MIXER_NODE[ 1 ] { new BASS_MIXER_NODE( 0, (float) value ) };\r
-                               //bool b = BassMix.BASS_Mixer_ChannelSetEnvelope( this.hMixer, BASSMIXEnvelope.BASS_MIXER_ENV_VOL, nodes );\r
-                               //bool b = Bass.BASS_ChannelSetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, value / 100.0f );\r
-                               if ( !b )\r
-                               {\r
-                                       BASSError be = Bass.BASS_ErrorGetCode();\r
-                                       Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Set Error: " + be.ToString() );\r
-                               }\r
-                               else\r
-                               {\r
-                                       // int n = this.nMasterVolume;  \r
-                                       // Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Set Success: " + value );\r
-\r
-                               }\r
-                       }\r
-               }\r
-               // メソッド\r
-\r
-               /// <summary>\r
-               /// WASAPIの初期化\r
-               /// </summary>\r
-               /// <param name="mode"></param>\r
-               /// <param name="n希望バッファサイズms">(未使用; 本メソッド内で自動設定する)</param>\r
-               /// <param name="n更新間隔ms">(未使用; 本メソッド内で自動設定する)</param>\r
-               public CSoundDeviceWASAPI( Eデバイスモード mode, long n希望バッファサイズms, long n更新間隔ms )\r
-               {\r
-                       // 初期化。\r
-\r
-                       Trace.TraceInformation( "BASS (WASAPI) の初期化を開始します。" );\r
-\r
-                       this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.Unknown;\r
-                       this.n実出力遅延ms = 0;\r
-                       this.n経過時間ms = 0;\r
-                       this.n経過時間を更新したシステム時刻ms = CTimer.n未使用;\r
-                       this.tmシステムタイマ = new CTimer( CTimer.E種別.MultiMedia );\r
-                       this.b最初の実出力遅延算出 = true;\r
-\r
-                       #region [ BASS registration ]\r
-                       // BASS.NET ユーザ登録(BASSスプラッシュが非表示になる)。\r
-\r
-                       BassNet.Registration( "dtx2013@gmail.com", "2X9181017152222" );\r
-                       #endregion\r
-\r
-                       #region [ BASS Version Check ]\r
-                       // BASS のバージョンチェック。\r
-                       int nBASSVersion = Utils.HighWord( Bass.BASS_GetVersion() );\r
-                       if( nBASSVersion != Bass.BASSVERSION )\r
-                               throw new DllNotFoundException( string.Format( "bass.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSVersion, Bass.BASSVERSION ) );\r
-\r
-                       int nBASSMixVersion = Utils.HighWord( BassMix.BASS_Mixer_GetVersion() );\r
-                       if( nBASSMixVersion != BassMix.BASSMIXVERSION )\r
-                               throw new DllNotFoundException( string.Format( "bassmix.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSMixVersion, BassMix.BASSMIXVERSION ) );\r
-\r
-                       int nBASSWASAPIVersion = Utils.HighWord( BassWasapi.BASS_WASAPI_GetVersion() );\r
-                       if( nBASSWASAPIVersion != BassWasapi.BASSWASAPIVERSION )\r
-                               throw new DllNotFoundException( string.Format( "basswasapi.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSWASAPIVersion, BassWasapi.BASSWASAPIVERSION ) );\r
-                       #endregion\r
-\r
-                       // BASS の設定。\r
-\r
-                       this.bIsBASSFree = true;\r
-                       Debug.Assert( Bass.BASS_SetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_UPDATEPERIOD, 0 ),            // 0:BASSストリームの自動更新を行わない。(BASSWASAPIから行うため)\r
-                               string.Format( "BASS_SetConfig() に失敗しました。[{0}", Bass.BASS_ErrorGetCode() ) );\r
-\r
-                       #region [ デバッグ用: BASSデバイスのenumerateと、ログ出力 ]\r
-                       //Trace.TraceInformation( "BASSデバイス一覧:" );\r
-                       //int defDevice = -1;\r
-                       //BASS_DEVICEINFO bdi;\r
-                       //for ( int n = 0; ( bdi = Bass.BASS_GetDeviceInfo( n ) ) != null; n++ )\r
-                       //{\r
-                       //      Trace.TraceInformation( "BASS Device #{0}: {1}: IsDefault={2}, flags={3}, type={4}",\r
-                       //              n,\r
-                       //              bdi.name,\r
-                       //              bdi.IsDefault, bdi.flags.ToString(), bdi.type,ToString()\r
-                       //      );\r
-\r
-                       //      //if ( bdi.IsDefault )\r
-                       //      //{\r
-                       //      //      defDevice = n;\r
-                       //      //      break;\r
-                       //      //}\r
-                       //}\r
-                       #endregion\r
-\r
-                       // BASS の初期化。\r
-\r
-                       int n周波数 = 44100; // 仮決め。lデバイス(≠ドライバ)がネイティブに対応している周波数であれば何でもいい?ようだ。BASSWASAPIでデバイスの周波数は変えられる。いずれにしろBASSMXで自動的にリサンプリングされる。\r
-                       // BASS_Initは、WASAPI初期化の直前に行うよう変更。WASAPIのmix周波数を使って初期化することで、余計なリサンプリング処理を省き高速化するため。\r
-                       //if( !Bass.BASS_Init( nデバイス, n周波数, BASSInit.BASS_DEVICE_DEFAULT, IntPtr.Zero ) )\r
-                       //      throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI) の初期化に失敗しました。(BASS_Init)[{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() ) );\r
-\r
-\r
-                       #region [ デバッグ用: WASAPIデバイスのenumerateと、ログ出力 ]\r
-                       // (デバッグ用)\r
-                       //Trace.TraceInformation( "WASAPIデバイス一覧:" );\r
-                       //int a, count = 0;\r
-                       //BASS_WASAPI_DEVICEINFO wasapiDevInfo;\r
-                       //for ( a = 0; ( wasapiDevInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( a ) ) != null; a++ )\r
-                       //{\r
-                       //      if ( ( wasapiDevInfo.flags & BASSWASAPIDeviceInfo.BASS_DEVICE_INPUT ) == 0 // device is an output device (not input)\r
-                       //                      && ( wasapiDevInfo.flags & BASSWASAPIDeviceInfo.BASS_DEVICE_ENABLED ) != 0 ) // and it is enabled\r
-                       //      {\r
-                       //              Trace.TraceInformation( "WASAPI Device #{0}: {1}: IsDefault={2}, defPeriod={3}s, minperiod={4}s, mixchans={5}, mixfreq={6}",\r
-                       //                      a,\r
-                       //                      wasapiDevInfo.name,\r
-                       //                      wasapiDevInfo.IsDefault, wasapiDevInfo.defperiod, wasapiDevInfo.minperiod, wasapiDevInfo.mixchans, wasapiDevInfo.mixfreq );\r
-                       //              count++; // count it\r
-                       //      }\r
-                       //}\r
-                       #endregion\r
-\r
-                       // BASS WASAPI の初期化。\r
-\r
-                       n周波数 = 0;                 // デフォルトデバイスの周波数 (0="mix format" sample rate)\r
-                       int nチャンネル数 = 0;    // デフォルトデバイスのチャンネル数 (0="mix format" channels)\r
-                       this.tWasapiProc = new WASAPIPROC( this.tWASAPI処理 );                // アンマネージに渡す delegate は、フィールドとして保持しておかないとGCでアドレスが変わってしまう。\r
-\r
-                       // WASAPIの更新間隔(period)は、バッファサイズにも影響を与える。\r
-                       // 更新間隔を最小にするには、BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( ndevNo ).minperiod の値を使えばよい。\r
-                       // これをやらないと、更新間隔ms=6ms となり、バッファサイズを 6ms x 4 = 24msより小さくできない。\r
-                       #region [ 既定の出力デバイスと設定されているWASAPIデバイスを検索し、更新間隔msを設定できる最小値にする ]\r
-                       int nDevNo = -1;\r
-                       BASS_WASAPI_DEVICEINFO deviceInfo;\r
-                       for ( int n = 0; ( deviceInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( n ) ) != null; n++ )\r
-                       {\r
-                               if ( deviceInfo.IsDefault )\r
-                               {\r
-                                       nDevNo = n;\r
-                                       break;\r
-                               }\r
-                       }\r
-                       if ( nDevNo != -1 )\r
-                       {\r
-                               if ( !Bass.BASS_Init( 0, deviceInfo.mixfreq, BASSInit.BASS_DEVICE_DEFAULT, IntPtr.Zero ) )  // device = 0:"no device": BASS からはデバイスへアクセスさせない。アクセスは BASSWASAPI アドオンから行う。\r
-                                       throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI) の初期化に失敗しました。(BASS_Init)[{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() ) );\r
-\r
-\r
-                               // Trace.TraceInformation( "Selected Default WASAPI Device: {0}", deviceInfo.name );\r
-                               // Trace.TraceInformation( "MinPeriod={0}, DefaultPeriod={1}", deviceInfo.minperiod, deviceInfo.defperiod );\r
-                               n更新間隔ms = (long) ( deviceInfo.minperiod * 1000 );\r
-                               if ( n希望バッファサイズms <= 0 || n希望バッファサイズms < n更新間隔ms + 1 )\r
-                               {\r
-                                       n希望バッファサイズms = n更新間隔ms + 1;   // 2013.4.25 #31237 yyagi; バッファサイズ設定の完全自動化。更新間隔=バッファサイズにするとBASS_ERROR_UNKNOWNになるので+1する。\r
-                               }\r
-                       }\r
-                       else\r
-                       {\r
-                               Trace.TraceError( "Error: Default WASAPI Device is not found." );\r
-                       }\r
-                       #endregion\r
-\r
-               Retry:\r
-                       var flags = ( mode == Eデバイスモード.排他 ) ? BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EXCLUSIVE : BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT;\r
-                       //var flags = ( mode == Eデバイスモード.排他 ) ? BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EXCLUSIVE : BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT;\r
-                       if ( COS.bIsWin7OrLater && CSound管理.bSoundUpdateByEventWASAPI )\r
-                       {\r
-                               flags |= BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT;      // Win7以降の場合は、WASAPIをevent drivenで動作させてCPU負荷減、レイテインシ改善\r
-                       }\r
-                       if ( BassWasapi.BASS_WASAPI_Init( nDevNo, n周波数, nチャンネル数, flags, ( n希望バッファサイズms / 1000.0f ), ( n更新間隔ms / 1000.0f ), this.tWasapiProc, IntPtr.Zero ) )\r
-                       {\r
-                               if( mode == Eデバイスモード.排他 )\r
-                               {\r
-                                       #region [ 排他モードで作成成功。]\r
-                                       //-----------------\r
-                                       this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.ExclusiveWASAPI;\r
-\r
-                                       nDevNo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDevice();\r
-                                       deviceInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( nDevNo );\r
-                                       var wasapiInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetInfo();\r
-                                       int n1サンプルのバイト数 = 2 * wasapiInfo.chans;       // default;\r
-                                       switch( wasapiInfo.format )             // BASS WASAPI で扱うサンプルはすべて 32bit float で固定されているが、デバイスはそうとは限らない。\r
-                                       {\r
-                                               case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_8BIT: n1サンプルのバイト数 = 1 * wasapiInfo.chans; break;\r
-                                               case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_16BIT: n1サンプルのバイト数 = 2 * wasapiInfo.chans; break;\r
-                                               case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_24BIT: n1サンプルのバイト数 = 3 * wasapiInfo.chans; break;\r
-                                               case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_32BIT: n1サンプルのバイト数 = 4 * wasapiInfo.chans; break;\r
-                                               case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_FLOAT: n1サンプルのバイト数 = 4 * wasapiInfo.chans; break;\r
-                                       }\r
-                                       int n1秒のバイト数 = n1サンプルのバイト数 * wasapiInfo.freq;\r
-                                       this.n実バッファサイズms = (long) ( wasapiInfo.buflen * 1000.0f / n1秒のバイト数 );\r
-                                       this.n実出力遅延ms = 0;    // 初期値はゼロ\r
-                                       Trace.TraceInformation( "使用デバイス: #" + nDevNo + " : " + deviceInfo.name + ", flags=" + deviceInfo.flags );\r
-                                       Trace.TraceInformation( "BASS を初期化しました。(WASAPI排他モード, {0}Hz, {1}ch, フォーマット:{2}, バッファ{3}bytes [{4}ms(希望{5}ms)], 更新間隔{6}ms)",\r
-                                               wasapiInfo.freq,\r
-                                               wasapiInfo.chans,\r
-                                               wasapiInfo.format.ToString(),\r
-                                               wasapiInfo.buflen,\r
-                                               n実バッファサイズms.ToString(),\r
-                                               n希望バッファサイズms.ToString(),\r
-                                               n更新間隔ms.ToString() );\r
-                                       Trace.TraceInformation( "デバイスの最小更新時間={0}ms, 既定の更新時間={1}ms", deviceInfo.minperiod * 1000, deviceInfo.defperiod * 1000 );\r
-                                       this.bIsBASSFree = false;\r
-                                       //-----------------\r
-                                       #endregion\r
-                               }\r
-                               else\r
-                               {\r
-                                       #region [ 共有モードで作成成功。]\r
-                                       //-----------------\r
-                                       this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.SharedWASAPI;\r
-                                       \r
-                                       this.n実出力遅延ms = 0;    // 初期値はゼロ\r
-                                       var devInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDevice() );       // 共有モードの場合、更新間隔はデバイスのデフォルト値に固定される。\r
-                                       Trace.TraceInformation( "BASS を初期化しました。(WASAPI共有モード, {0}ms, 更新間隔{1}ms)", n希望バッファサイズms, devInfo.defperiod * 1000.0f );\r
-                                       this.bIsBASSFree = false;\r
-                                       //-----------------\r
-                                       #endregion\r
-                               }\r
-                       }\r
-                       #region [ #31737 WASAPI排他モードのみ利用可能とし、WASAPI共有モードは使用できないようにするために、WASAPI共有モードでの初期化フローを削除する。 ]\r
-                       else if (mode == Eデバイスモード.排他)\r
-                       {\r
-                               Trace.TraceInformation("Failed to initialize setting BASS (WASAPI) mode [{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString());\r
-                               #region [ 排他モードに失敗したのなら共有モードでリトライ。]\r
-                               //-----------------\r
-                               mode = Eデバイスモード.共有;\r
-                               goto Retry;\r
-                               //-----------------\r
-                               #endregion\r
-                       }\r
-                       #endregion\r
-                       else\r
-                       {\r
-                               #region [ それでも失敗したら例外発生。]\r
-                               //-----------------\r
-                               BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();\r
-                               Bass.BASS_Free();\r
-                               this.bIsBASSFree = true;\r
-                               throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI) の初期化に失敗しました。(BASS_WASAPI_Init)[{0}]", errcode ) );\r
-                               //-----------------\r
-                               #endregion\r
-                       }\r
-\r
-\r
-\r
-                       // WASAPI出力と同じフォーマットを持つ BASS ミキサーを作成。\r
-\r
-                       //Debug.Assert( Bass.BASS_SetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_MIXER_BUFFER, 5 ),          // バッファ量を最大量の5にする\r
-                       //      string.Format( "BASS_SetConfig(CONFIG_MIXER_BUFFER) に失敗しました。[{0}", Bass.BASS_ErrorGetCode() ) );\r
-\r
-                       var info = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetInfo();\r
-                       this.hMixer = BassMix.BASS_Mixer_StreamCreate(\r
-                               info.freq,\r
-                               info.chans,\r
-                               BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_MIXER_POSEX );   // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。\r
-                       if ( this.hMixer == 0 )\r
-                       {\r
-                               BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();\r
-                               BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();\r
-                               Bass.BASS_Free();\r
-                               this.bIsBASSFree = true;\r
-                               throw new Exception( string.Format( "BASSミキサ(mixing)の作成に失敗しました。[{0}]", errcode ) );\r
-                       }\r
-\r
-\r
-                       // BASS ミキサーの1秒あたりのバイト数を算出。\r
-\r
-                       var mixerInfo = Bass.BASS_ChannelGetInfo( this.hMixer );\r
-                       long nミキサーの1サンプルあたりのバイト数 = mixerInfo.chans * 4;       // 4 = sizeof(FLOAT)\r
-                       this.nミキサーの1秒あたりのバイト数 = nミキサーの1サンプルあたりのバイト数 * mixerInfo.freq;\r
-\r
-\r
-\r
-                       // 単純に、hMixerの音量をMasterVolumeとして制御しても、\r
-                       // ChannelGetData()の内容には反映されない。\r
-                       // そのため、もう一段mixerを噛ませて、一段先のmixerからChannelGetData()することで、\r
-                       // hMixerの音量制御を反映させる。\r
-                       this.hMixer_DeviceOut = BassMix.BASS_Mixer_StreamCreate(\r
-                               info.freq,\r
-                               info.chans,\r
-                               BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_MIXER_POSEX );   // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。\r
-                       if ( this.hMixer_DeviceOut == 0 )\r
-                       {\r
-                               BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();\r
-                               BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();\r
-                               Bass.BASS_Free();\r
-                               this.bIsBASSFree = true;\r
-                               throw new Exception( string.Format( "BASSミキサ(最終段)の作成に失敗しました。[{0}]", errcode ) );\r
-                       }\r
-\r
-                       {\r
-                               bool b1 = BassMix.BASS_Mixer_StreamAddChannel( this.hMixer_DeviceOut, this.hMixer, BASSFlag.BASS_DEFAULT );\r
-                               if ( !b1 )\r
-                               {\r
-                                       BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();\r
-                                       BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();\r
-                                       Bass.BASS_Free();\r
-                                       this.bIsBASSFree = true;\r
-                                       throw new Exception( string.Format( "BASSミキサ(最終段とmixing)の接続に失敗しました。[{0}]", errcode ) );\r
-                               };\r
-                       }\r
-\r
-\r
-                       //録音テスト\r
-                       //w = new EncoderWAV( this.hMixer_DeviceOut );\r
-                       //w.InputFile = null;    //STDIN\r
-                       //w.OutputFile = "test2.wav";\r
-                       //w.Start( null, IntPtr.Zero, false );\r
-                       // decode the stream (if not using a decoding channel, simply call "Bass.BASS_ChannelPlay" here) \r
-\r
-                       // 出力を開始。\r
-\r
-                       BassWasapi.BASS_WASAPI_Start();\r
-               }\r
-               #region [ tサウンドを作成する() ]\r
-               public CSound tサウンドを作成する( string strファイル名 )\r
-               {\r
-                       var sound = new CSound();\r
-                       sound.tWASAPIサウンドを作成する( strファイル名, this.hMixer, this.e出力デバイス );\r
-                       return sound;\r
-               }\r
-               public CSound tサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ )\r
-               {\r
-                       var sound = new CSound();\r
-                       sound.tWASAPIサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, this.hMixer, this.e出力デバイス );\r
-                       return sound;\r
-               }\r
-               public void tサウンドを作成する( string strファイル名, ref CSound sound )\r
-               {\r
-                       sound.tWASAPIサウンドを作成する( strファイル名, this.hMixer, this.e出力デバイス );\r
-               }\r
-               public void tサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ, ref CSound sound )\r
-               {\r
-                       sound.tWASAPIサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, this.hMixer, this.e出力デバイス );\r
-               }\r
-               #endregion\r
-\r
-               #region [ Dispose-Finallizeパターン実装 ]\r
-               //-----------------\r
-               public void Dispose()\r
-               {\r
-                       this.Dispose( true );\r
-                       GC.SuppressFinalize( this );\r
-               }\r
-               protected void Dispose( bool bManagedDispose )\r
-               {\r
-                       //if ( w != null )\r
-                       //{\r
-                       //      w.Stop();  // finish\r
-                       //}\r
-                       this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.Unknown;            // まず出力停止する(Dispose中にクラス内にアクセスされることを防ぐ)\r
-                       if ( hMixer != -1 )\r
-                       {\r
-                               Bass.BASS_StreamFree( this.hMixer );\r
-                       }\r
-                       if ( !this.bIsBASSFree )\r
-                       {\r
-                               BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();  // システムタイマより先に呼び出すこと。(tWasapi処理() の中でシステムタイマを参照してるため)\r
-                               Bass.BASS_Free();\r
-                       }\r
-                       if( bManagedDispose )\r
-                       {\r
-                               C共通.tDisposeする( this.tmシステムタイマ );\r
-                               this.tmシステムタイマ = null;\r
-                       }\r
-               }\r
-               ~CSoundDeviceWASAPI()\r
-               {\r
-                       this.Dispose( false );\r
-               }\r
-               //-----------------\r
-               #endregion\r
-\r
-               protected int hMixer = -1;\r
-               protected int hMixer_DeviceOut = -1;\r
-               protected int hMixer_Record = -1;\r
-               protected EncoderWAV w;\r
-               protected int stream;\r
-               protected WASAPIPROC tWasapiProc = null;\r
-\r
-               protected int tWASAPI処理( IntPtr buffer, int length, IntPtr user )\r
-               {\r
-                       // BASSミキサからの出力データをそのまま WASAPI buffer へ丸投げ。\r
-\r
-                       int num = Bass.BASS_ChannelGetData( this.hMixer_DeviceOut, buffer, length );            // num = 実際に転送した長さ\r
-                       if ( num == -1 ) num = 0;\r
-\r
-\r
-                       // 経過時間を更新。\r
-                       // データの転送差分ではなく累積転送バイト数から算出する。\r
-\r
-                       int n未再生バイト数 = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetData( null, (int) BASSData.BASS_DATA_AVAILABLE );        // 誤差削減のため、必要となるギリギリ直前に取得する。\r
-                       this.n経過時間ms = ( this.n累積転送バイト数 - n未再生バイト数 ) * 1000 / this.nミキサーの1秒あたりのバイト数;\r
-                       this.n経過時間を更新したシステム時刻ms = this.tmシステムタイマ.nシステム時刻ms;\r
-\r
-                       // 実出力遅延を更新。\r
-                       // 未再生バイト数の平均値。\r
-\r
-                       long n今回の遅延ms = n未再生バイト数 * 1000 / this.nミキサーの1秒あたりのバイト数;\r
-                       this.n実出力遅延ms = ( this.b最初の実出力遅延算出 ) ? n今回の遅延ms : ( this.n実出力遅延ms + n今回の遅延ms ) / 2;\r
-                       this.b最初の実出力遅延算出 = false;\r
-\r
-                       \r
-                       // 経過時間を更新後に、今回分の累積転送バイト数を反映。\r
-                       \r
-                       this.n累積転送バイト数 += num;\r
-                       return num;\r
-               }\r
-\r
-               private long nミキサーの1秒あたりのバイト数 = 0;\r
-               private long n累積転送バイト数 = 0;\r
-               private bool b最初の実出力遅延算出 = true;\r
-               private bool bIsBASSFree = true;\r
-       }\r
-}\r