OSDN Git Service

[fix](2.2.1.2) #37582 衰弱、吸収、吸血の命名を整理完了。/ Rename Hypodynamia, drain and vampiric drain.
[hengband/hengband.git] / src / defines.h
1 /*!
2  *  @file defines.h
3  *  @brief 主要なマクロ定義ヘッダ / Purpose: global constants and macro definitions
4  *  @date 2014/01/02
5  *  @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  *  @details
12  * Do not edit this file unless you know *exactly* what you are doing.\n
13  *\n
14  * Some of the values in this file were chosen to preserve game balance,\n
15  * while others are hard-coded based on the format of old save-files, the\n
16  * definition of arrays in various places, mathematical properties, fast\n
17  * computation, storage limits, or the format of external text files.\n
18  *\n
19  * Changing some of these values will induce crashes or memory errors or\n
20  * savefile mis-reads.  Most of the comments in this file are meant as\n
21  * reminders, not complete descriptions, and even a complete knowledge\n
22  * of the source may not be sufficient to fully understand the effects\n
23  * of changing certain definitions.\n
24  *\n
25  * Lastly, note that the code does not always use the symbolic constants\n
26  * below, and sometimes uses various hard-coded values that may not even\n
27  * be defined in this file, but which may be related to definitions here.\n
28  * This is of course bad programming practice, but nobody is perfect...\n
29  *\n
30  * For example, there are MANY things that depend on the screen being\n
31  * 80x24, with the top line used for messages, the bottom line being\n
32  * used for status, and exactly 22 lines used to show the dungeon.\n
33  * Just because your screen can hold 46 lines does not mean that the\n
34  * game will work if you try to use 44 lines to show the dungeon.\n
35  *\n
36  * You have been warned.\n
37  */
38
39 #define VERSION_NAME "Hengband" /*!< バリアント名称 / Name of the version/variant */
40
41 /*!
42  * @brief ゲームのバージョン番号定義 / "Program Version Number" of the game
43  * @details
44  * 本FAKE_VERSIONそのものは未使用である。Zangと整合性を合わせるための疑似的処理のためFAKE_VER_MAJORは実値-10が該当のバージョン番号となる。
45  * <pre>
46  * FAKE_VER_MAJOR=1,2 were reserved for ZAngband version 1.x.x/2.x.x .
47  * Program Version of Hengband version is
48  *   "(FAKE_VER_MAJOR-10).(FAKE_VER_MINOR).(FAKE_VER_PATCH)".
49  * </pre>
50  */
51 #define FAKE_VERSION 0
52
53 #define FAKE_VER_MAJOR 12 /*!< ゲームのバージョン番号定義(メジャー番号 + 10) */
54 #define FAKE_VER_MINOR 2 /*!< ゲームのバージョン番号定義(マイナー番号) */
55 #define FAKE_VER_PATCH 1 /*!< ゲームのバージョン番号定義(パッチ番号) */
56 #define FAKE_VER_EXTRA 2 /*!< ゲームのバージョン番号定義(エクストラ番号) */
57
58
59  /*!
60   * @brief バージョンが開発版が安定版かを返す
61   */
62 #define IS_STABLE_VERSION (FAKE_VER_MINOR % 2 == 0 && FAKE_VER_EXTRA == 0)
63
64 /*!
65  * @brief セーブファイル上のバージョン定義(メジャー番号) / "Savefile Version Number" for Hengband 1.1.1 and later
66  * @details
67  * 当面FAKE_VER_*を参照しておく。
68  * <pre>
69  * First three digits may be same as the Program Version.  But not
70  * always same.  It means that newer version may preserves lower
71  * compatibility with the older version.
72  * For example, newer Hengband 1.4.4 creates savefiles marked with
73  * Savefile Version 1.4.0.0 .  It means that Hengband 1.4.0 can load a
74  * savefile of Hengband 1.4.4 (lower compatibility!).
75  * Upper compatibility is always guaranteed.
76  * </pre>
77  */
78 #define H_VER_MAJOR (FAKE_VER_MAJOR-10) /*!< セーブファイル上のバージョン定義(メジャー番号) */
79 #define H_VER_MINOR FAKE_VER_MINOR /*!< セーブファイル上のバージョン定義(マイナー番号) */
80 #define H_VER_PATCH FAKE_VER_PATCH /*!< セーブファイル上のバージョン定義(パッチ番号) */
81 #define H_VER_EXTRA FAKE_VER_EXTRA /*!< セーブファイル上のバージョン定義(エクストラ番号) */
82
83 #define ANGBAND_2_8_1 /*!< Angband 2.8.1以降から有効な処理分岐を定義 */
84 #define ZANGBAND /*!< Zangband 以降から有効な処理分岐を定義 */
85
86 /*!
87  * @brief generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(垂直方向)
88  * Number of grids in each block (vertically) Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
89  */
90 #define BLOCK_HGT 11
91
92 /*!
93  * @brief generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(水平方向)
94  * Number of grids in each block (horizontally) Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
95  */
96 #define BLOCK_WID 11
97
98 /*!
99  * @brief 表示上の基本的なパネル単位(垂直方向、BLOCK_HGTの倍数で設定すること)
100  * Number of grids in each panel (vertically) Must be a multiple of BLOCK_HGT
101  */
102 #define PANEL_HGT 11
103
104 /*!
105  * @brief 表示上の基本的なパネル単位(水平方向、BLOCK_WIDの倍数で設定すること)
106  * Number of grids in each panel (horizontally) Must be a multiple of BLOCK_WID
107  */
108 #define PANEL_WID 33
109
110 /*!
111  * @brief 表示上の基本的なブロック単位(垂直方向、PANEL_HGTの倍数で設定すること)
112  * Number of grids used to display the dungeon (vertically). Must be a multiple of 11, probably hard-coded to 22.
113  */
114 #define SCREEN_HGT 22
115
116 /*!
117  * @brief 表示上の基本的なブロック単位(水平方向、PANEL_WIDの倍数で設定すること)
118  * Number of grids used to display the dungeon (horizontally). Must be a multiple of 33, probably hard-coded to 66.
119  */
120 #define SCREEN_WID 66
121
122 /*!
123  * @brief 表示上のダンジョンの最大垂直サイズ(SCREEN_HGTの3倍が望ましい)
124  * Maximum dungeon height in grids, must be a multiple of SCREEN_HGT, probably hard-coded to SCREEN_HGT * 3.
125  */
126 #define MAX_HGT 66
127
128 /*!
129  * @brief 表示上のダンジョンの最大水平サイズ(SCREEN_WIDの3倍が望ましい)
130  * Maximum dungeon width in grids, must be a multiple of SCREEN_WID, probably hard-coded to SCREEN_WID * 3.
131  */
132 #define MAX_WID 198
133
134 /*
135  * Quest constants
136  */
137 #define MIN_RANDOM_QUEST 40 /*<! ランダムクエストを割り当てるクエストIDの開始値 */
138 #define MAX_RANDOM_QUEST 49 /*<! ランダムクエストを割り当てるクエストIDの終了値 */
139
140 /*!
141  * @brief 該当IDが固定クエストかどうかを判定する / Check is the quest index is "fixed"
142  * @param Q_IDX クエストID
143  * @return 固定クエストならばTRUEを返す
144  */
145 #define is_fixed_quest_idx(Q_IDX) (((Q_IDX) < MIN_RANDOM_QUEST) || ((Q_IDX) > MAX_RANDOM_QUEST))
146
147 #define QUEST_TOWER1 5 /*<! 塔クエスト(第1階層)に割り振るクエストID */
148 #define QUEST_TOWER2 6 /*<! 塔クエスト(第2階層)に割り振るクエストID */
149 #define QUEST_TOWER3 7 /*<! 塔クエスト(第3階層)に割り振るクエストID */
150 #define QUEST_OBERON 8 /*<! オベロン打倒クエストに割り振るクエストID */
151 #define QUEST_SERPENT 9 /*<! サーペント打倒クエストに割り振るクエストID */
152
153 /*
154  * Arena constants
155  */
156 #define MAX_ARENA_MONS 41 /*<! 闘技場のイベント件数 -KMW- */
157 #define ARENA_DEFEATED_OLD_VER (-(MAX_SHORT)) /*<! 旧バージョンの闘技場敗北定義 */
158
159
160 #define MAX_STORES 10 /*!< store.c用の店舗の種類最大数 / Total number of stores (see "store.c", etc) */
161 #define MAX_BLDG 32 /*!< 施設の種類最大数 / Number of buildings */
162
163 /*
164  * Store types
165  */
166 #define STORE_GENERAL   0 /*!< 店舗の種類: 雑貨屋 */
167 #define STORE_ARMOURY   1 /*!< 店舗の種類: 防具屋 */
168 #define STORE_WEAPON    2 /*!< 店舗の種類: 武器屋 */
169 #define STORE_TEMPLE    3 /*!< 店舗の種類: 寺院 */
170 #define STORE_ALCHEMIST 4 /*!< 店舗の種類: 錬金術の店 */
171 #define STORE_MAGIC     5 /*!< 店舗の種類: 魔道具屋 */
172 #define STORE_BLACK     6 /*!< 店舗の種類: ブラック・マーケット */
173 #define STORE_HOME      7 /*!< 店舗の種類: 我が家 */
174 #define STORE_BOOK      8 /*!< 店舗の種類: 書店 */
175 #define STORE_MUSEUM    9 /*!< 店舗の種類: 博物館 */
176
177 #define BUILDING_NON_MEMBER 0 /*!< 不明(現在未使用) */
178 #define BUILDING_MEMBER     1 /*!< 不明(現在未使用) */
179 #define BUILDING_OWNER      2 /*!< 施設の種族/職業条件が一致している状態値 */
180
181 #define MAX_OWNERS      32 /*!< 各店舗毎の店主定義最大数 / Total number of owners per store (see "store.c", etc) */
182 #define MAX_SEXES        2 /*!< 性別の定義最大数 / Maximum number of player "sex" types (see "table.c", etc) */
183 #define MAX_CLASS       28 /*!< 職業の最大定義数 Maximum number of player "class" types (see "table.c", etc) */
184 #define MAX_SEIKAKU     12 /*!< 性格の最大定義数 */
185 #define MAX_PATRON      16 /*!< カオスパトロンの最大定義数 / The number of "patrons" available (for Chaos Warriors) */
186
187 /* ELDRITCH_HORRORによるsanity blast処理に関するメッセージの最大数 / Number of entries in the sanity-blast descriptions */
188 #define MAX_SAN_HORROR 20 /*!< 恐ろしい対象の形容数(正常時) */
189 #define MAX_SAN_FUNNY 22  /*!< 恐ろしい対象の形容数(幻覚時) */
190 #define MAX_SAN_COMMENT 5 /*!< 恐ろしい対象を見たときの絶叫メッセージ数(幻覚時) */
191
192 /* カオスパトロンからの報酬種別定義 / Chaos Warrior: Reward types: */
193 #define REW_POLY_SLF    1   /*!< カオスパトロンからの報酬: 自己変容 */
194 #define REW_GAIN_EXP    2   /*!< カオスパトロンからの報酬: 経験値増加 */
195 #define REW_LOSE_EXP    3   /*!< カオスパトロンからの報酬: 経験値減少 */
196 #define REW_GOOD_OBJ    4   /*!< カオスパトロンからの報酬: GOODなアイテム単体の下賜 */
197 #define REW_GREA_OBJ    5   /*!< カオスパトロンからの報酬: GREATなアイテム単体の下賜 */
198 #define REW_CHAOS_WP    6   /*!< カオスパトロンからの報酬: 混沌武器の下賜 */
199 #define REW_GOOD_OBS    7   /*!< カオスパトロンからの報酬: GOODなアイテム複数の下賜 */
200 #define REW_GREA_OBS    8   /*!< カオスパトロンからの報酬: GREATなアイテム複数の下賜 */
201 #define REW_TY_CURSE    9   /*!< カオスパトロンからの報酬: 太古の怨念 */
202 #define REW_SUMMON_M    10  /*!< カオスパトロンからの報酬: 敵対的なモンスターの召喚(通常) */
203 #define REW_H_SUMMON    11  /*!< カオスパトロンからの報酬: 敵対的なモンスターの召喚(hi-summon) */
204 #define REW_DO_HAVOC    12  /*!< カオスパトロンからの報酬: 混沌招来 */
205 #define REW_GAIN_ABL    13  /*!< カオスパトロンからの報酬: 増強 */
206 #define REW_LOSE_ABL    14  /*!< カオスパトロンからの報酬: 1能力低下 */
207 #define REW_RUIN_ABL    15  /*!< カオスパトロンからの報酬: 全能力低下 */
208 #define REW_AUGM_ABL    16  /*!< カオスパトロンからの報酬: 1能力上昇 */
209 #define REW_POLY_WND    17  /*!< カオスパトロンからの報酬: 傷の変化 */
210 #define REW_HEAL_FUL    18  /*!< カオスパトロンからの報酬: 完全回復 */
211 #define REW_HURT_LOT    19  /*!< カオスパトロンからの報酬: 分解の球によるダメージ */
212 #define REW_CURSE_WP    20  /*!< カオスパトロンからの報酬: 武器呪縛 */
213 #define REW_CURSE_AR    21  /*!< カオスパトロンからの報酬: 防具呪縛 */
214 #define REW_PISS_OFF    22  /*!< カオスパトロンからの報酬: 苛立ち */
215 #define REW_WRATH       23  /*!< カオスパトロンからの報酬: 怒り */
216 #define REW_DESTRUCT    24  /*!< カオスパトロンからの報酬: *破壊* */
217 #define REW_GENOCIDE    25  /*!< カオスパトロンからの報酬: シンボル抹殺 */
218 #define REW_MASS_GEN    26  /*!< カオスパトロンからの報酬: 周辺抹殺 */
219 #define REW_DISPEL_C    27  /*!< カオスパトロンからの報酬: モンスター退散 */
220 #define REW_UNUSED_1    28  /*!< カオスパトロンからの報酬: 未使用 */
221 #define REW_UNUSED_2    29  /*!< カオスパトロンからの報酬: 未使用 */
222 #define REW_UNUSED_3    30  /*!< カオスパトロンからの報酬: 未使用 */
223 #define REW_UNUSED_4    31  /*!< カオスパトロンからの報酬: 未使用 */
224 #define REW_UNUSED_5    32  /*!< カオスパトロンからの報酬: 未使用 */
225 #define REW_IGNORE      33  /*!< カオスパトロンからの報酬: 無視 */
226 #define REW_SER_UNDE    34  /*!< カオスパトロンからの報酬: アンデッドの下僕下賜 */
227 #define REW_SER_DEMO    35  /*!< カオスパトロンからの報酬: 悪魔の下僕下賜 */
228 #define REW_SER_MONS    36  /*!< カオスパトロンからの報酬: モンスターの下僕下賜 */
229
230 /* カオスの変異 / Chaos mutations */
231
232 /* レイシャル型の変異 / "Activatable" mutations must be in MUT1_* */
233 #define MUT1_SPIT_ACID                  0x00000001L /*!< 突然変異: 酸の唾 */
234 #define MUT1_BR_FIRE                    0x00000002L /*!< 突然変異: 炎のブレス */
235 #define MUT1_HYPN_GAZE                  0x00000004L /*!< 突然変異: 催眠睨み */
236 #define MUT1_TELEKINES                  0x00000008L /*!< 突然変異: 念動力 */
237 #define MUT1_VTELEPORT                  0x00000010L /*!< 突然変異: テレポート / Voluntary teleport */
238 #define MUT1_MIND_BLST                  0x00000020L /*!< 突然変異: 精神攻撃 */
239 #define MUT1_RADIATION                  0x00000040L /*!< 突然変異: 放射能 */
240 #define MUT1_VAMPIRISM                  0x00000080L /*!< 突然変異: 吸血 */
241 #define MUT1_SMELL_MET                  0x00000100L /*!< 突然変異: 金属嗅覚 */
242 #define MUT1_SMELL_MON                  0x00000200L /*!< 突然変異: 敵臭嗅覚 */
243 #define MUT1_BLINK                      0x00000400L /*!< 突然変異: ショート・テレポート */
244 #define MUT1_EAT_ROCK                   0x00000800L /*!< 突然変異: 岩喰い */
245 #define MUT1_SWAP_POS                   0x00001000L /*!< 突然変異: 位置交換 */
246 #define MUT1_SHRIEK                     0x00002000L /*!< 突然変異: 叫び */
247 #define MUT1_ILLUMINE                   0x00004000L /*!< 突然変異: 照明 */
248 #define MUT1_DET_CURSE                  0x00008000L /*!< 突然変異: 呪い感知 */
249 #define MUT1_BERSERK                    0x00010000L /*!< 突然変異: 狂戦士化 */
250 #define MUT1_POLYMORPH                  0x00020000L /*!< 突然変異: 変身 */
251 #define MUT1_MIDAS_TCH                  0x00040000L /*!< 突然変異: ミダスの手 */
252 #define MUT1_GROW_MOLD                  0x00080000L /*!< 突然変異: カビ発生 */
253 #define MUT1_RESIST                     0x00100000L /*!< 突然変異: エレメント耐性 */
254 #define MUT1_EARTHQUAKE                 0x00200000L /*!< 突然変異: 地震 */
255 #define MUT1_EAT_MAGIC                  0x00400000L /*!< 突然変異: 魔力喰い */
256 #define MUT1_WEIGH_MAG                  0x00800000L /*!< 突然変異: 魔力感知 */
257 #define MUT1_STERILITY                  0x01000000L /*!< 突然変異: 増殖阻止 */
258 #define MUT1_PANIC_HIT                  0x02000000L /*!< 突然変異: ヒットアンドアウェイ */
259 #define MUT1_DAZZLE                     0x04000000L /*!< 突然変異: 眩惑 */
260 #define MUT1_LASER_EYE                  0x08000000L /*!< 突然変異: レーザー・アイ */
261 #define MUT1_RECALL                     0x10000000L /*!< 突然変異: 帰還 */
262 #define MUT1_BANISH                     0x20000000L /*!< 突然変異: 邪悪消滅 */
263 #define MUT1_COLD_TOUCH                 0x40000000L /*!< 突然変異: 凍結の手 */
264 #define MUT1_LAUNCHER                   0x80000000L /*!< 突然変異: アイテム投げ */
265
266 /* 常時効果つきの変異1 / Randomly activating mutations must be MUT2_* */
267 #define MUT2_BERS_RAGE                  0x00000001L /*!< 突然変異: 狂戦士化の発作 */
268 #define MUT2_COWARDICE                  0x00000002L /*!< 突然変異: 臆病 */
269 #define MUT2_RTELEPORT                  0x00000004L /*!< 突然変異: ランダムテレポート / Random teleport, instability */
270 #define MUT2_ALCOHOL                    0x00000008L /*!< 突然変異: アルコール分泌 */
271 #define MUT2_HALLU                      0x00000010L /*!< 突然変異: 幻覚を引き起こす精神錯乱 */
272 #define MUT2_FLATULENT                  0x00000020L /*!< 突然変異: 猛烈な屁 */
273 #define MUT2_SCOR_TAIL                  0x00000040L /*!< 突然変異: サソリの尻尾 */
274 #define MUT2_HORNS                      0x00000080L /*!< 突然変異: ツノ */
275 #define MUT2_BEAK                       0x00000100L /*!< 突然変異: クチバシ */
276 #define MUT2_ATT_DEMON                  0x00000200L /*!< 突然変異: デーモンを引き付ける */
277 #define MUT2_PROD_MANA                  0x00000400L /*!< 突然変異: 制御できない魔力のエネルギー */
278 #define MUT2_SPEED_FLUX                 0x00000800L /*!< 突然変異: ランダムな加減速 */
279 #define MUT2_BANISH_ALL                 0x00001000L /*!< 突然変異: ランダムなモンスター消滅 */
280 #define MUT2_EAT_LIGHT                  0x00002000L /*!< 突然変異: 光源喰い */
281 #define MUT2_TRUNK                      0x00004000L /*!< 突然変異: 象の鼻 */
282 #define MUT2_ATT_ANIMAL                 0x00008000L /*!< 突然変異: 動物を引き寄せる */
283 #define MUT2_TENTACLES                  0x00010000L /*!< 突然変異: 邪悪な触手 */
284 #define MUT2_RAW_CHAOS                  0x00020000L /*!< 突然変異: 純カオス */
285 #define MUT2_NORMALITY                  0x00040000L /*!< 突然変異: ランダムな変異の消滅 */
286 #define MUT2_WRAITH                     0x00080000L /*!< 突然変異: ランダムな幽体化 */
287 #define MUT2_POLY_WOUND                 0x00100000L /*!< 突然変異: ランダムな傷の変化 */
288 #define MUT2_WASTING                    0x00200000L /*!< 突然変異: 衰弱 */
289 #define MUT2_ATT_DRAGON                 0x00400000L /*!< 突然変異: ドラゴンを引き寄せる */
290 #define MUT2_WEIRD_MIND                 0x00800000L /*!< 突然変異: ランダムなテレパシー */
291 #define MUT2_NAUSEA                     0x01000000L /*!< 突然変異: 落ち着きの無い胃 */
292 #define MUT2_CHAOS_GIFT                 0x02000000L /*!< 突然変異: カオスパトロン */
293 #define MUT2_WALK_SHAD                  0x04000000L /*!< 突然変異: ランダムな現実変容 */
294 #define MUT2_WARNING                    0x08000000L /*!< 突然変異: 警告 */
295 #define MUT2_INVULN                     0x10000000L /*!< 突然変異: ランダムな無敵化 */
296 #define MUT2_SP_TO_HP                   0x20000000L /*!< 突然変異: ランダムなMPからHPへの変換 */
297 #define MUT2_HP_TO_SP                   0x40000000L /*!< 突然変異: ランダムなHPからMPへの変換 */
298 #define MUT2_DISARM                     0x80000000L /*!< 突然変異: ランダムな武器落とし */
299
300
301 /* 常時効果つきの変異2 / Other mutations will be mainly in MUT3_* */
302 #define MUT3_HYPER_STR                  0x00000001L /*!< 突然変異: 超人的な力 */
303 #define MUT3_PUNY                       0x00000002L /*!< 突然変異: 虚弱 */
304 #define MUT3_HYPER_INT                  0x00000004L /*!< 突然変異: 生体コンピュータ */
305 #define MUT3_MORONIC                    0x00000008L /*!< 突然変異: 精神薄弱 */
306 #define MUT3_RESILIENT                  0x00000010L /*!< 突然変異: 弾力のある体 */
307 #define MUT3_XTRA_FAT                   0x00000020L /*!< 突然変異: 異常な肥満 */
308 #define MUT3_ALBINO                     0x00000040L /*!< 突然変異: アルビノ */
309 #define MUT3_FLESH_ROT                  0x00000080L /*!< 突然変異: 腐敗した肉体 */
310 #define MUT3_SILLY_VOI                  0x00000100L /*!< 突然変異: 間抜けなキーキー声 */
311 #define MUT3_BLANK_FAC                  0x00000200L /*!< 突然変異: のっぺらぼう */
312 #define MUT3_ILL_NORM                   0x00000400L /*!< 突然変異: 幻影に覆われた体 */
313 #define MUT3_XTRA_EYES                  0x00000800L /*!< 突然変異: 第三の目 */
314 #define MUT3_MAGIC_RES                  0x00001000L /*!< 突然変異: 魔法防御 */
315 #define MUT3_XTRA_NOIS                  0x00002000L /*!< 突然変異: 騒音 */
316 #define MUT3_INFRAVIS                   0x00004000L /*!< 突然変異: 赤外線視力 */
317 #define MUT3_XTRA_LEGS                  0x00008000L /*!< 突然変異: 追加の脚 */
318 #define MUT3_SHORT_LEG                  0x00010000L /*!< 突然変異: 短い脚 */
319 #define MUT3_ELEC_TOUC                  0x00020000L /*!< 突然変異: 電撃オーラ */
320 #define MUT3_FIRE_BODY                  0x00040000L /*!< 突然変異: 火炎オーラ */
321 #define MUT3_WART_SKIN                  0x00080000L /*!< 突然変異: イボ肌 */
322 #define MUT3_SCALES                     0x00100000L /*!< 突然変異: 鱗肌 */
323 #define MUT3_IRON_SKIN                  0x00200000L /*!< 突然変異: 鉄の肌 */
324 #define MUT3_WINGS                      0x00400000L /*!< 突然変異: 翼 */
325 #define MUT3_FEARLESS                   0x00800000L /*!< 突然変異: 恐れ知らず */
326 #define MUT3_REGEN                      0x01000000L /*!< 突然変異: 急回復 */
327 #define MUT3_ESP                        0x02000000L /*!< 突然変異: テレパシー */
328 #define MUT3_LIMBER                     0x04000000L /*!< 突然変異: しなやかな肉体 */
329 #define MUT3_ARTHRITIS                  0x08000000L /*!< 突然変異: 関節の痛み */
330 #define MUT3_BAD_LUCK                   0x10000000L /*!< 突然変異: 黒いオーラ(不運) */
331 #define MUT3_VULN_ELEM                  0x20000000L /*!< 突然変異: 元素攻撃弱点 */
332 #define MUT3_MOTION                     0x40000000L /*!< 突然変異: 正確で力強い動作 */
333 #define MUT3_GOOD_LUCK                  0x80000000L /*!< 突然変異: 白いオーラ(幸運) */
334
335
336
337 #define MAX_MA 17 /*!< 修行僧マーシャルアーツの技数 / Monk martial arts... */
338 #define MA_KNEE 1 /*!< 金的効果ID */
339 #define MA_SLOW 2 /*!< 膝蹴り効果ID */
340
341 #define MAX_MIND_POWERS  21 /*!< 超能力の数 / Mindcraft */
342
343
344 #ifdef JP
345 #define MAX_SILLY_ATTACK 41 /*!< 幻覚時のジョークメッセージ最大数 */
346 #else
347 #define MAX_SILLY_ATTACK 29 /*!< Hallucination stuff */
348 #endif
349
350 #define MIND_MINDCRAFTER    0 /*!< 特殊能力: 超能力 */
351 #define MIND_KI             1 /*!< 特殊能力: 練気 */
352 #define MIND_BERSERKER      2 /*!< 特殊能力: 怒り */
353 #define MIND_MIRROR_MASTER  3 /*!< 特殊能力: 鏡魔法 */
354 #define MIND_NINJUTSU       4 /*!< 特殊能力: 忍術 */
355
356
357 /*
358  * Size of memory reserved for initialization of some arrays
359  */
360 #define FAKE_NAME_SIZE  40 * 1024L /*!< ゲーム情報の種別毎に用意される名前用バッファの容量 */
361 #define FAKE_TEXT_SIZE 150 * 1024L /*!< ゲーム情報の種別毎に用意されるテキスト用バッファの容量 */
362 #define FAKE_TAG_SIZE   10 * 1024L /*!< ゲーム情報の種別毎に用意されるタグ用バッファの容量 */
363
364 #define MAX_HISCORES    999 /*!< スコア情報保存の最大数 / Maximum number of high scores in the high score file */
365
366
367
368 /*!
369  * @brief ダンジョンの最深層 / Maximum dungeon level. 
370  * @details
371  * The player can never reach this level
372  * in the dungeon, and this value is used for various calculations
373  * involving object and monster creation.  It must be at least 100.
374  * Setting it below 128 may prevent the creation of some objects.
375  */
376 #define MAX_DEPTH       128 
377
378 #define MAX_SAVED_FLOORS       20 /*!< 保存フロアの最大数 / Maximum number of saved floors. */
379
380 /*!
381  * @brief プレイヤー用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "lite" array (see "cave.c")
382  * @details Note that the "lite radius" will NEVER exceed 14, and we would
383  * never require more than 581 entries in the array for circular "lite".
384  */
385 #define LITE_MAX 600
386
387 /*!
388  * @brief モンスター用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "mon_lite" array (see "cave.c")
389  * @details Note that the "view radius" will NEVER exceed 20, monster illumination
390  * flags are dependent on CAVE_VIEW, and even if the "view" was octagonal,
391  * we would never require more than 1520 entries in the array.
392  */
393 #define MON_LITE_MAX 1536
394
395 /*!
396  * @brief 視界処理配列サイズ / Maximum size of the "view" array (see "cave.c")
397  * @details Note that the "view radius" will NEVER exceed 20, and even if the "view"
398  * was octagonal, we would never require more than 1520 entries in the array.
399  */
400 #define VIEW_MAX 1536
401
402 /*!
403  * @brief 視界及び光源の過渡処理配列サイズ / Maximum size of the "temp" array (see "cave.c")
404  * @details We must be as large as "VIEW_MAX" and "LITE_MAX" for proper functioning
405  * of "update_view()" and "update_lite()".  We must also be as large as the
406  * largest illuminatable room, but no room is larger than 800 grids.  We
407  * must also be large enough to allow "good enough" use as a circular queue,
408  * to calculate monster flow, but note that the flow code is "paranoid".
409  */
410 #define TEMP_MAX 2298
411
412 /*!
413  * @brief 再描画処理用配列サイズ / Maximum size of the "redraw" array (see "cave.c")
414  * @details We must be large for proper functioning of delayed redrawing.
415  * We must also be as large as two times of the largest view area.
416  * Note that maximum view grids are 1149 entries.
417  */
418 #define REDRAW_MAX 2298
419
420 #define KEYMAP_MODE_ORIG        0 /*!< オリジナルキー配置 / Mode for original keyset commands */
421 #define KEYMAP_MODE_ROGUE       1 /*!< ローグライクキー配置 / Mode for roguelike keyset commands */
422 #define KEYMAP_MODES            2 /*!< キー配置の数 / Number of keymap modes */
423
424
425
426
427
428 /*!
429  * @brief マクロ登録の最大数 / Maximum number of macros (see "io.c")
430  * @note Default: assume at most 256 macros are used
431  */
432 #define MACRO_MAX       256
433
434 /*!
435  * @brief 銘情報の最大数 / Maximum number of "quarks" (see "io.c")
436  * @note 
437  * Default: assume at most 512 different inscriptions are used<br>
438  * Was 512... 256 quarks added for random artifacts<br>
439  */
440 #define QUARK_MAX       768
441
442 /*
443  * OPTION: Maximum number of messages to remember (see "io.c")
444  * Default: assume maximal memorization of 2048 total messages
445  */
446 #define MESSAGE_MAX  81920
447
448 /*
449  * OPTION: Maximum space for the message text buffer (see "io.c")
450  * Default: assume that each of the 2048 messages is repeated an
451  * average of three times, and has an average length of 48
452  */
453 #define MESSAGE_BUF 655360
454
455
456 /*
457  * Maximum value storable in a "byte" (hard-coded)
458  */
459 #define MAX_UCHAR       255
460
461 /*
462  * Maximum value storable in a "s16b" (hard-coded)
463  */
464 #define MAX_SHORT       32767
465
466 /*
467  * Maximum length of object's name
468  */
469 #define MAX_NLEN        160
470
471 /*
472  * Special internal key
473  */
474 #define SPECIAL_KEY_QUEST    255
475 #define SPECIAL_KEY_BUILDING 254
476 #define SPECIAL_KEY_STORE    253
477 #define SPECIAL_KEY_QUIT     252
478
479 /*
480  * Store constants
481  */
482 #define STORE_INVEN_MAX 24              /* Max number of discrete objs in inven */
483 #define STORE_CHOICES   48              /* Number of items to choose stock from */
484 #define STORE_OBJ_LEVEL 5               /* Magic Level for normal stores */
485 #define STORE_TURNOVER  9               /* Normal shop turnover, per day */
486 #define STORE_MIN_KEEP  6               /* Min slots to "always" keep full */
487 #define STORE_MAX_KEEP  18              /* Max slots to "always" keep full */
488 #define STORE_SHUFFLE   21              /* 1/Chance (per day) of an owner changing */
489 #define STORE_TICKS     1000            /* Number of ticks between turnovers */
490
491 /*! @brief 消費する行動エネルギー値を正規乱数で返す(中央100/分散25) / Random energy */
492 #define ENERGY_NEED() (randnor(100, 25))
493
494 /*! @brief 加速値に応じた基本行動エネルギー消費量を返す / Extract energy from speed (Assumes that SPEED is unsigned) */
495 #define SPEED_TO_ENERGY(SPEED) (((SPEED) > 199) ? 49 : extract_energy[(SPEED)])
496
497
498 /*
499  * Misc constants
500  */
501 #define TOWN_DAWN         10000   /*!< 1日分のターン / Number of ticks from dawn to dawn XXX */
502 #define TURNS_PER_TICK    10L     /*!< 時間経過処理を行うターン数の刻み / Number of energy-gain-turns per ticks */
503 #define INN_DUNGEON_TURN_ADJ 10   /*!< 宿屋で時間をつぶした場合に増えるdungeon_turnの倍率 */
504 #define MAX_DAYS          20000   /*!< 内部処理中で保持される最大日数 / Maximum days */
505 #define BREAK_GLYPH       550     /*!< 守りのルーンの強靭度 / Rune of protection resistance */
506 #define BREAK_MINOR_GLYPH 299     /*!< 爆発のルーンの発動しやすさ / For explosive runes */
507 #define BTH_PLUS_ADJ      3       /*!< 武器経験値及びプレイヤーの打撃/射撃能力に応じた修正値倍率 / Adjust BTH per plus-to-hit */
508 #define MON_MULT_ADJ      8       /*!< モンスターの増殖しにくさの基本倍率 / High value slows multiplication */
509 #define MON_SUMMON_ADJ    2       /*!< 現在未使用 Adjust level of summoned creatures */
510 #define MON_DRAIN_LIFE    2       /*!< モンスターの打撃によるプレイヤーの経験値吸収基本倍率(%) / Percent of player exp drained per hit */
511 #define USE_DEVICE        3       /*!< 魔道具の最低失敗基準値 x> Harder devices x< Easier devices     */
512
513
514 /* "Biases" for random artifact gen */
515
516 #define BIAS_ELEC            1 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:電撃 */
517 #define BIAS_POIS            2 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:毒 */
518 #define BIAS_FIRE            3 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:火炎 */
519 #define BIAS_COLD            4 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:冷気 */
520 #define BIAS_ACID            5 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:酸 */
521 #define BIAS_STR             6 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:腕力 */
522 #define BIAS_INT             7 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:知力 */
523 #define BIAS_WIS             8 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:賢さ */
524 #define BIAS_DEX             9 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:器用さ */
525 #define BIAS_CON            10 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:耐久 */
526 #define BIAS_CHR            11 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:魅力 */
527 #define BIAS_CHAOS          12 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:混沌 */
528 #define BIAS_PRIESTLY       13 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:プリースト系 */
529 #define BIAS_NECROMANTIC    14 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:死霊 */
530 #define BIAS_LAW            15 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:法 */
531 #define BIAS_ROGUE          16 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:盗賊系 */
532 #define BIAS_MAGE           17 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:メイジ系 */
533 #define BIAS_WARRIOR        18 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:戦士系 */
534 #define BIAS_RANGER         19 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:レンジャー系 */
535 #define MAX_BIAS            20 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:最大数 */
536
537 /*** Pet constants ***/
538
539
540 /*
541  * ペットに関するコマンド群 / Pet Commands
542  */
543 #define PET_DISMISS                             1  /*!< ペットに関するコマンド: ペットを離す */
544 #define PET_TARGET                              2  /*!< ペットに関するコマンド: ペットのターゲットを指定 */
545 #define PET_STAY_CLOSE                  3  /*!< ペットに関するコマンド: 近くにいろ */
546 #define PET_FOLLOW_ME                   4  /*!< ペットに関するコマンド: ついて来い */
547 #define PET_SEEK_AND_DESTROY    5  /*!< ペットに関するコマンド: 敵を見つけて倒せ */
548 #define PET_ALLOW_SPACE                 6  /*!< ペットに関するコマンド: 少し離れていろ */
549 #define PET_STAY_AWAY                   7  /*!< ペットに関するコマンド: 離れていろ */
550 #define PET_OPEN_DOORS                  8  /*!< ペットに関するコマンド: ドア解放の許可 */
551 #define PET_TAKE_ITEMS                  9  /*!< ペットに関するコマンド: アイテム取得の許可 */
552 #define PET_TELEPORT                    10 /*!< ペットに関するコマンド: テレポートの許可 */
553 #define PET_ATTACK_SPELL                11 /*!< ペットに関するコマンド: 攻撃魔法の許可 */
554 #define PET_SUMMON_SPELL                12 /*!< ペットに関するコマンド: 召喚魔法の許可 */
555 #define PET_BALL_SPELL                  13 /*!< ペットに関するコマンド: プレイヤーを魔法に巻き込む許可 */
556 #define PET_RIDING                              14 /*!< ペットに関するコマンド: ペットに乗る */
557 #define PET_NAME                                15 /*!< ペットに関するコマンド: ペットに名前をつける */
558 #define PET_RYOUTE                              16 /*!< ペットに関するコマンド: 騎乗中に両手で武器を使うかどうか */
559
560 /*
561  * Follow distances
562  */
563 #define PET_CLOSE_DIST                          1               /*!<ペットの行動範囲…近くにいろ */
564 #define PET_FOLLOW_DIST                         6               /*!<ペットの行動範囲…ついて来い */
565 #define PET_SEEK_DIST                           10              /*!<ペットの行動範囲…特になし? */
566 #define PET_DESTROY_DIST                        255             /*!<ペットの行動範囲…敵を見つけて倒せ */
567 #define PET_SPACE_DIST                          (-10)   /*!<ペットの行動範囲…少し離れていろ */
568 #define PET_AWAY_DIST                           (-25)   /*!<ペットの行動範囲…離れていろ */
569
570 #define PF_OPEN_DOORS   0x0001 /*!< ペットの行動許可…ドアを開けてよい */
571 #define PF_PICKUP_ITEMS 0x0002 /*!< ペットの行動許可…アイテムを拾ってよい */
572 #define PF_TELEPORT     0x0004 /*!< ペットの行動許可…テレポート魔法を使ってよい */
573 #define PF_ATTACK_SPELL 0x0008 /*!< ペットの行動許可…攻撃魔法を使ってよい */
574 #define PF_SUMMON_SPELL 0x0010 /*!< ペットの行動許可…召喚魔法を使ってよい */
575 #define PF_BALL_SPELL   0x0020 /*!< ペットの行動許可…ボール魔法でプレイヤーを巻き込んでよい */
576 #define PF_RYOUTE       0x0040 /*!< プレイヤーの騎乗フラグ…武器を片手で持つ */
577
578
579 #define CAN_TWO_HANDS_WIELDING() (!p_ptr->riding || (p_ptr->pet_extra_flags & PF_RYOUTE))
580
581
582 /*!
583  * @brief ベースアイテム生成階層が加算される確率
584  * @details
585  * There is a 1/10 (10%) chance of inflating the requested object_level
586  * during the creation of an object (see "get_obj_num()" in "object.c").
587  * Lower values yield better objects more often.
588  */
589 #define GREAT_OBJ       10
590
591 /*!
592  * @brief 深層モンスターが生成される(NASTY生成)の基本確率(1/x)
593  * @details
594  * There is a 1/25 (4%) chance of inflating the requested monster_level
595  * during the creation of a monsters (see "get_mon_num()" in "monster.c").
596  * Lower values yield harder monsters more often.
597  */
598 #define NASTY_MON_BASE     25
599 #define NASTY_MON_MAX      3    /*!< 深層モンスターが1フロアに生成される最大数  */
600 #define NASTY_MON_PLUS_MAX 25   /*!< 深層モンスターの階層加算最大量 */
601
602 #define PENETRATE_INVULNERABILITY 13 /*!< 無敵化が破られる確率(1/x) / 1/x chance of hurting even if invulnerable! */
603
604
605
606 /*
607  * Refueling constants
608  */
609 #define FUEL_TORCH      5000    /*!< 松明の基本寿命値 / Maximum amount of fuel in a torch */
610 #define FUEL_LAMP       15000   /*!< ランタンの基本寿命値 / Maximum amount of fuel in a lantern */
611
612 /*
613  * More maximum values
614  */
615 #define MAX_SIGHT       20      /*!< プレイヤーの最大視界範囲(マス) / Maximum view distance */
616 #define MAX_RANGE       (p_ptr->inside_battle ? 36 : 18)      /*!< プレイヤーの攻撃射程(マス) / Maximum range (spells, etc) */
617 #define AAF_LIMIT       100     /*!< モンスターの限界感知範囲(マス) Limit of sensing radius */
618
619 #define MIN_M_ALLOC_TD          4 /*!< 街(昼間)の最低住人配置数 / The town starts out with 4 residents during the day */
620 #define MIN_M_ALLOC_TN          8 /*!< 街(夜間)の最低住人配置数 / The town starts out with 8 residents during the night */
621
622 /*!
623  * @brief モンスター増殖の最大数
624  * @details
625  * A monster can only "multiply" (reproduce) if there are fewer than 100
626  * monsters on the level capable of such spontaneous reproduction.  This
627  * is a hack which prevents the "m_list[]" array from exploding due to
628  * reproducing monsters.  Messy, but necessary.
629  */
630 #define MAX_REPRO       100
631
632 /*
633  * Player constants
634  */
635 #define PY_MAX_EXP      99999999L       /*!< プレイヤー経験値の最大値 / Maximum exp */
636 #define PY_MAX_GOLD     999999999L      /*!< プレイヤー所持金の最大値 / Maximum gold */
637 #define PY_MAX_LEVEL    50              /*!< プレイヤーレベルの最大値 / Maximum level */
638
639 /*
640  * Player "food" crucial values
641  */
642 #define PY_FOOD_MAX     15000   /*!< 食べ過ぎ~満腹の閾値 / Food value (Bloated) */
643 #define PY_FOOD_FULL    10000   /*!< 満腹~平常の閾値 / Food value (Normal) */
644 #define PY_FOOD_ALERT   2000    /*!< 平常~空腹の閾値 / Food value (Hungry) */
645 #define PY_FOOD_WEAK    1000    /*!< 空腹~衰弱の閾値 / Food value (Weak) */
646 #define PY_FOOD_FAINT   500     /*!< 衰弱~衰弱(赤表示/麻痺)の閾値 / Food value (Fainting) */
647 #define PY_FOOD_STARVE  100     /*!< 衰弱(赤表示/麻痺)~飢餓ダメージの閾値 / Food value (Starving) */
648
649 /*
650  * Player regeneration constants
651  */
652 #define PY_REGEN_NORMAL         197     /* Regen factor*2^16 when full */
653 #define PY_REGEN_WEAK           98      /* Regen factor*2^16 when weak */
654 #define PY_REGEN_FAINT          33      /* Regen factor*2^16 when fainting */
655 #define PY_REGEN_HPBASE         1442    /* Min amount hp regen*2^16 */
656 #define PY_REGEN_MNBASE         524     /* Min amount mana regen*2^16 */
657
658 /*
659  * 職業ごとの選択可能な魔法領域現在の所 bitrh.cとtables.cでのみ使用。
660  * Possible realms that can be chosen currently used only by birth.c and tables.c
661  */
662 #define CH_NONE         0x00
663 #define CH_LIFE         0x01
664 #define CH_SORCERY      0x02
665 #define CH_NATURE       0x04
666 #define CH_CHAOS        0x08
667 #define CH_DEATH        0x10
668 #define CH_TRUMP        0x20
669 #define CH_ARCANE       0x40
670 #define CH_ENCHANT      0x80
671 #define CH_DAEMON       0x100
672 #define CH_CRUSADE      0x200
673
674 #define CH_MUSIC        0x08000 /* This is 16th bit */
675 #define CH_HISSATSU     0x10000
676 #define CH_HEX          0x20000
677
678
679 /*
680  * Magic realms
681  */
682 #define REALM_NONE         0
683 #define REALM_LIFE         1
684 #define REALM_SORCERY      2
685 #define REALM_NATURE       3
686 #define REALM_CHAOS        4
687 #define REALM_DEATH        5
688 #define REALM_TRUMP        6
689 #define REALM_ARCANE       7
690 #define REALM_CRAFT      8
691 #define REALM_DAEMON       9
692 #define REALM_CRUSADE      10
693 #define MAX_MAGIC          10
694 #define MIN_TECHNIC        16
695 #define REALM_MUSIC        16
696 #define REALM_HISSATSU     17
697 #define REALM_HEX          18
698 #define MAX_REALM          18
699
700 #define VALID_REALM        (MAX_REALM + MAX_MAGIC - MIN_TECHNIC + 1)
701 #define NUM_TECHNIC        (MAX_REALM - MIN_TECHNIC + 1)
702
703 #define is_magic(A) ((((A) > REALM_NONE) && ((A) < MAX_MAGIC + 1)) ? TRUE : FALSE)
704 #define tval2realm(A) ((A) - TV_LIFE_BOOK + 1)
705 #define technic2magic(A)      (is_magic(A) ? (A) : (A) - MIN_TECHNIC + 1 + MAX_MAGIC)
706 #define is_good_realm(REALM)   ((REALM) == REALM_LIFE || (REALM) == REALM_CRUSADE)
707
708 /*
709  * Magic-books for the realms
710  */
711 #define REALM1_BOOK     (p_ptr->realm1 + TV_LIFE_BOOK - 1)
712 #define REALM2_BOOK     (p_ptr->realm2 + TV_LIFE_BOOK - 1)
713
714
715 /*
716  * Mode constant for do_spell()
717  */
718 #define SPELL_NAME   0
719 #define SPELL_DESC   1
720 #define SPELL_INFO   2
721 #define SPELL_CAST   3
722 #define SPELL_FAIL   4
723 #define SPELL_STOP   5
724 #define SPELL_CONT   6
725
726
727 /*
728  * Maximum number of "normal" pack slots, and the index of the "overflow"
729  * slot, which can hold an item, but only temporarily, since it causes the
730  * pack to "overflow", dropping the "last" item onto the ground.  Since this
731  * value is used as an actual slot, it must be less than "INVEN_RARM" (below).
732  * Note that "INVEN_PACK" is probably hard-coded by its use in savefiles, and
733  * by the fact that the screen can only show 23 items plus a one-line prompt.
734  */
735 #define INVEN_PACK      23 /*!< アイテムスロット…所持品(0~) */
736
737 /*
738  * Indexes used for various "equipment" slots (hard-coded by savefiles, etc).
739  */
740 #define INVEN_RARM      24 /*!< アイテムスロット…右手 */
741 #define INVEN_LARM      25 /*!< アイテムスロット…左手 */
742 #define INVEN_BOW       26 /*!< アイテムスロット…射撃 */
743 #define INVEN_RIGHT     27 /*!< アイテムスロット…右手指 */
744 #define INVEN_LEFT      28 /*!< アイテムスロット…左手指 */
745 #define INVEN_NECK      29 /*!< アイテムスロット…首 */
746 #define INVEN_LITE      30 /*!< アイテムスロット…光源 */
747 #define INVEN_BODY      31 /*!< アイテムスロット…体 */
748 #define INVEN_OUTER     32 /*!< アイテムスロット…体の上 */
749 #define INVEN_HEAD      33 /*!< アイテムスロット…頭部 */
750 #define INVEN_HANDS     34 /*!< アイテムスロット…腕部 */
751 #define INVEN_FEET      35 /*!< アイテムスロット…脚部 */
752
753 /*
754  * used for get_random_ego()
755  */
756 #define INVEN_AMMO     23
757
758 /*
759  * Total number of inventory slots (hard-coded).
760  */
761 #define INVEN_TOTAL     36
762
763 /*
764  * Fake inventory slot for selecting force (hard-coded).
765  */
766 #define INVEN_FORCE     1111
767
768
769 /*
770  * Indexes of the various "stats" (hard-coded by savefiles, etc).
771  */
772 #define A_STR   0
773 #define A_INT   1
774 #define A_WIS   2
775 #define A_DEX   3
776 #define A_CON   4
777 #define A_CHR   5
778
779 /*
780  * Player sex constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
781  */
782 #define SEX_FEMALE              0
783 #define SEX_MALE                1
784
785
786 /*
787  * Player race constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
788  */
789 #define RACE_HUMAN               0
790 #define RACE_HALF_ELF            1
791 #define RACE_ELF                 2
792 #define RACE_HOBBIT              3
793 #define RACE_GNOME               4
794 #define RACE_DWARF               5
795 #define RACE_HALF_ORC            6
796 #define RACE_HALF_TROLL          7
797 #define RACE_AMBERITE            8
798 #define RACE_HIGH_ELF            9
799 #define RACE_BARBARIAN          10
800 #define RACE_HALF_OGRE          11
801 #define RACE_HALF_GIANT         12
802 #define RACE_HALF_TITAN         13
803 #define RACE_CYCLOPS            14
804 #define RACE_YEEK               15
805 #define RACE_KLACKON            16
806 #define RACE_KOBOLD             17
807 #define RACE_NIBELUNG           18
808 #define RACE_DARK_ELF           19
809 #define RACE_DRACONIAN          20
810 #define RACE_MIND_FLAYER        21
811 #define RACE_IMP                22
812 #define RACE_GOLEM              23
813 #define RACE_SKELETON           24
814 #define RACE_ZOMBIE             25
815 #define RACE_VAMPIRE            26
816 #define RACE_SPECTRE            27
817 #define RACE_SPRITE             28
818 #define RACE_BEASTMAN           29
819 #define RACE_ENT                30
820 #define RACE_ANGEL              31
821 #define RACE_DEMON              32
822 #define RACE_DUNADAN            33
823 #define RACE_S_FAIRY            34
824 #define RACE_KUTAR              35
825 #define RACE_ANDROID            36
826
827 /*
828  * Maximum number of player "race" types (see "table.c", etc)
829  */
830 #define MAX_RACES               37
831
832
833 /*
834  * Player class constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
835  */
836 #define CLASS_WARRIOR            0
837 #define CLASS_MAGE               1
838 #define CLASS_PRIEST             2
839 #define CLASS_ROGUE              3
840 #define CLASS_RANGER             4
841 #define CLASS_PALADIN            5
842 #define CLASS_WARRIOR_MAGE       6
843 #define CLASS_CHAOS_WARRIOR      7
844 #define CLASS_MONK               8
845 #define CLASS_MINDCRAFTER        9
846 #define CLASS_HIGH_MAGE         10
847 #define CLASS_TOURIST           11
848 #define CLASS_IMITATOR          12
849 #define CLASS_BEASTMASTER       13
850 #define CLASS_SORCERER          14
851 #define CLASS_ARCHER            15
852 #define CLASS_MAGIC_EATER       16
853 #define CLASS_BARD              17
854 #define CLASS_RED_MAGE          18
855 #define CLASS_SAMURAI           19
856 #define CLASS_FORCETRAINER      20
857 #define CLASS_BLUE_MAGE         21
858 #define CLASS_CAVALRY           22
859 #define CLASS_BERSERKER         23
860 #define CLASS_SMITH             24
861 #define CLASS_MIRROR_MASTER     25
862 #define CLASS_NINJA             26
863 #define CLASS_SNIPER            27
864
865 #define SEIKAKU_FUTUU    0
866 #define SEIKAKU_CHIKARA  1
867 #define SEIKAKU_KIREMONO 2
868 #define SEIKAKU_SHIAWASE 3
869 #define SEIKAKU_SUBASI   4
870 #define SEIKAKU_INOCHI   5
871 #define SEIKAKU_COMBAT   6
872 #define SEIKAKU_NAMAKE   7
873 #define SEIKAKU_SEXY     8
874 #define SEIKAKU_LUCKY    9
875 #define SEIKAKU_GAMAN    10
876 #define SEIKAKU_MUNCHKIN 11
877
878 /*** Screen Locations ***/
879
880 #define VER_INFO_ROW 3   //!< タイトル表記(行)
881
882 /*
883  * Some screen locations for various display routines
884  * Currently, row 8 and 15 are the only "blank" rows.
885  * That leaves a "border" around the "stat" values.
886  */
887
888 #define ROW_RACE                1
889 #define COL_RACE                0       /* <race name> */
890
891 /*#define ROW_CLASS               2 */
892 /*#define COL_CLASS               0 */      /* <class name> */
893
894 #define ROW_TITLE               2
895 #define COL_TITLE               0       /* <title> or <mode> */
896
897 /*#define ROW_SEIKAKU           4 */
898 /*#define COL_SEIKAKU           0*/     /* <seikaku> */
899
900 #define ROW_DAY                 21
901 #define COL_DAY                 0       /* day */
902
903 #define ROW_DUNGEON             22
904 #define COL_DUNGEON             0       /* dungeon */
905
906 #define ROW_LEVEL               3
907 #define COL_LEVEL               0       /* "LEVEL xxxxxx" */
908
909 #define ROW_EXP                 4
910 #define COL_EXP                 0       /* "EXP xxxxxxxx" */
911
912 #define ROW_GOLD                5
913 #define COL_GOLD                0       /* "AU xxxxxxxxx" */
914
915 #define ROW_EQUIPPY             6
916 #define COL_EQUIPPY             0       /* equippy chars */
917
918 #define ROW_STAT                7
919 #define COL_STAT                0       /* "xxx   xxxxxx" */
920
921 #define ROW_AC                  13
922 #define COL_AC                  0       /* "Cur AC xxxxx" */
923
924 #define ROW_HPMP                14
925 #define COL_HPMP                0
926
927 #define ROW_CURHP               14
928 #define COL_CURHP               0       /* "Cur HP xxxxx" */
929
930 #define ROW_CURSP               15
931 #define COL_CURSP               0       /* "Cur SP xxxxx" */
932
933 #define ROW_RIDING_INFO          16
934 #define COL_RIDING_INFO          0       /* "xxxxxxxxxxxx" */
935
936 #define ROW_INFO                17
937 #define COL_INFO                0       /* "xxxxxxxxxxxx" */
938
939 #define ROW_MAP                                         0
940 #define COL_MAP                  12
941
942 #define ROW_CUT                 18
943 #define COL_CUT                 0       /* <cut> */
944
945 #define ROW_STUN                19
946 #define COL_STUN                0       /* <stun> */
947
948 #define ROW_HUNGRY              20
949 #define COL_HUNGRY              0       /* "Weak" / "Hungry" / "Full" / "Gorged" */
950
951 #define ROW_STATE               20
952 #define COL_STATE                7      /* <state> */
953
954 #define ROW_SPEED               (-1)
955 #define COL_SPEED               (-24)      /* "Slow (-NN)" or "Fast (+NN)" */
956
957 #define ROW_STUDY               (-1)
958 #define COL_STUDY               (-13)      /* "Study" */
959
960 #define ROW_DEPTH               (-1)
961 #define COL_DEPTH               (-8)      /* "Lev NNN" / "NNNN ft" */
962
963 #define ROW_STATBAR             (-1)
964 #define COL_STATBAR              0
965 #define MAX_COL_STATBAR         (-26)
966
967
968 /*
969  * Number of feats we change to (Excluding default). Used in f_info.txt.
970  */
971 #define MAX_FEAT_STATES  8
972
973
974 /*
975  * Wilderness terrains
976  */
977 #define TERRAIN_EDGE             0 /* Edge of the World */
978 #define TERRAIN_TOWN             1 /* Town */
979 #define TERRAIN_DEEP_WATER       2 /* Deep water */
980 #define TERRAIN_SHALLOW_WATER    3 /* Shallow water */
981 #define TERRAIN_SWAMP            4 /* Swamp */
982 #define TERRAIN_DIRT             5 /* Dirt */
983 #define TERRAIN_GRASS            6 /* Grass */
984 #define TERRAIN_TREES            7 /* Trees */
985 #define TERRAIN_DESERT           8 /* Desert */
986 #define TERRAIN_SHALLOW_LAVA     9 /* Shallow lava */
987 #define TERRAIN_DEEP_LAVA       10 /* Deep lava */
988 #define TERRAIN_MOUNTAIN        11 /* Mountain */
989
990 #define MAX_WILDERNESS          12 /* Maximum wilderness index */
991
992
993 /*
994  * Feature flags - should be used instead of feature indexes unless generating.
995  * Originally from UnAngband, and modified into TR-like style in Hengband
996  */
997
998 #define FF_LOS           0              /*!< 視界が通る地形である */
999 #define FF_PROJECT       1              /*!< 飛び道具が通過できる地形である */
1000 #define FF_MOVE          2              /*!< 移動可能な地形である */
1001 #define FF_PLACE         3              /*!< モンスター配置をしても良い地形である(cave_empty_bold/cave_empty_gridで利用) */
1002 #define FF_DROP          4              /*!< アイテムを落としてよい地形である */
1003 #define FF_SECRET        5              /*!< 隠し扉やトラップが潜んでいる地形である */
1004 #define FF_NOTICE        6              /*!< 何か興味を引くものがある地形である(シフトキー+方向で走行中の時に止まる基準) */
1005 #define FF_REMEMBER      7              /*!< 常に記憶対象となる地形である(記憶喪失時に忘れたりしなくなる) */
1006 #define FF_OPEN          8              /*!< 開けるコマンドの対象となる地形である */
1007 #define FF_CLOSE         9              /*!< 閉じるコマンドの対象となる地形である */
1008 #define FF_BASH          10             /*!< 体当たりコマンドの対象となる地形である */
1009 #define FF_SPIKE         11             /*!< くさびを打つコマンドの対象となる地形である */
1010 #define FF_DISARM        12             /*!< 解除コマンドの対象となる地形である */
1011 #define FF_STORE         13             /*!< 店舗の入口となる地形である */
1012 #define FF_TUNNEL        14             /*!< 魔王変化などで掘り進められる地形である */
1013 #define FF_MAY_HAVE_GOLD 15             /*!< 何か財宝を隠した可能性のある地形である?(f_infoに使用している地形なし) */
1014 #define FF_HAS_GOLD      16             /*!< 財宝を含んだ地形である */
1015 #define FF_HAS_ITEM      17             /*!< アイテムを含んだ地形である */
1016 #define FF_DOOR          18             /*!< ドアのある地形である */
1017 #define FF_TRAP          19             /*!< トラップのある地形である */
1018 #define FF_STAIRS        20             /*!< 階段のある地形である */
1019 #define FF_GLYPH         21             /*!< 守りのルーンが張られた地形である */
1020 #define FF_LESS          22             /*!< 階上に通じる地形である */
1021 #define FF_MORE          23             /*!< 階下に通じる地形である */
1022 #define FF_AVOID_RUN     24             /*!< 自動移動機能時に障害として迂回すべき地形である */
1023 #define FF_FLOOR         25             /*!< 床のある地形である */
1024 #define FF_WALL          26             /*!< 壁のある地形である */
1025 #define FF_PERMANENT     27             /*!< 絶対に破壊できない永久地形である */
1026 /* #define FF_XXX00         28  未定義 */
1027 /* #define FF_XXX01         29  未定義 */
1028 /* #define FF_XXX02         30  未定義 */
1029 #define FF_HIT_TRAP      31             /*!< トラップのある地形である(TRAPと常に重複している?) */
1030 /* #define FF_BRIDGE        32  未使用 */
1031 /* #define FF_RIVER         33  未使用 */
1032 /* #define FF_LAKE          34  未使用 */
1033 /* #define FF_BRIDGED       35  未使用 */
1034 /* #define FF_COVERED       36  未使用 */
1035 #define FF_GLOW          37             /*!< 常に光っている地形である */
1036 #define FF_ENSECRET      38             /*!< 不明(f_info.txt上で利用している地形がない) */
1037 #define FF_WATER         39             /*!< 水のある地形である */
1038 #define FF_LAVA          40             /*!< 溶岩のある地形である */
1039 #define FF_SHALLOW       41             /*!< 浅い地形である */
1040 #define FF_DEEP          42             /*!< 深い地形である */
1041 /* #define FF_FILLED        43 */       /*!< 未使用 */
1042 #define FF_HURT_ROCK     44             /*!< 岩石溶解の対象となる地形である */
1043 /* #define FF_HURT_FIRE     45 */       /*!< 未使用 */
1044 /* #define FF_HURT_COLD     46 */       /*!< 未使用 */
1045 /* #define FF_HURT_ACID     47 */       /*!< 未使用 */
1046 /* #define FF_ICE           48 */       /*!< 未使用 */
1047 /* #define FF_ACID          49 */       /*!< 未使用 */
1048 /* #define FF_OIL           50 */       /*!< 未使用 */
1049 /* #define FF_XXX04      51 */          /*!< 未使用 */
1050 /* #define FF_CAN_CLIMB     52 */       /*!< 未使用 */
1051 #define FF_CAN_FLY       53             /*!< 飛行可能な地形である */
1052 #define FF_CAN_SWIM      54             /*!< 泳ぐことが可能な地形である */
1053 #define FF_CAN_PASS      55             /*!< 通過可能な地形である */
1054 /* #define FF_CAN_OOZE      56 */       /*!< 未使用 */
1055 #define FF_CAN_DIG       57             /*!< 掘削コマンドの対象となる地形である */
1056 /* #define FF_HIDE_ITEM     58  未使用 */
1057 /* #define FF_HIDE_SNEAK    59  未使用 */
1058 /* #define FF_HIDE_SWIM     60  未使用 */
1059 /* #define FF_HIDE_DIG      61  未使用 */
1060 /* #define FF_KILL_HUGE     62  未使用 */
1061 /* #define FF_KILL_MOVE     63  未使用 */
1062 /* #define FF_PICK_TRAP     64  未使用 */
1063 /* #define FF_PICK_DOOR     65  未使用 */
1064 /* #define FF_ALLOC         66  未使用 */
1065 /* #define FF_CHEST         67  未使用 */
1066 /* #define FF_DROP_1D2      68  未使用 */
1067 /* #define FF_DROP_2D2      69  未使用 */
1068 /* #define FF_DROP_GOOD     70  未使用 */
1069 /* #define FF_DROP_GREAT    71  未使用 */
1070 /* #define FF_HURT_POIS     72  未使用 */
1071 /* #define FF_HURT_ELEC     73  未使用 */
1072 /* #define FF_HURT_WATER    74  未使用 */
1073 /* #define FF_HURT_BWATER   75  未使用 */
1074 /* #define FF_USE_FEAT      76  未使用 */
1075 /* #define FF_GET_FEAT      77  未使用 */
1076 /* #define FF_GROUND        78  未使用 */
1077 /* #define FF_OUTSIDE       79  未使用 */
1078 /* #define FF_EASY_HIDE     80  未使用 */
1079 /* #define FF_EASY_CLIMB    81  未使用 */
1080 /* #define FF_MUST_CLIMB    82  未使用 */
1081 #define FF_TREE          83             /*!< 木の生えた地形である */
1082 /* #define FF_NEED_TREE     84  未使用 */
1083 /* #define FF_BLOOD         85  未使用 */
1084 /* #define FF_DUST          86  未使用 */
1085 /* #define FF_SLIME         87  未使用 */
1086 #define FF_PLANT         88             /*!< 植物の生えた地形である */
1087 /* #define FF_XXX2          89  未定義 */
1088 /* #define FF_INSTANT       90  未使用 */
1089 /* #define FF_EXPLODE       91  未使用 */
1090 /* #define FF_TIMED         92  未使用 */
1091 /* #define FF_ERUPT         93  未使用 */
1092 /* #define FF_STRIKE        94  未使用 */
1093 /* #define FF_SPREAD        95  未使用 */
1094 #define FF_SPECIAL       96             /*!< クエストやダンジョンに関わる特別な地形である */
1095 #define FF_HURT_DISI     97             /*!< 分解属性の対象となる地形である */
1096 #define FF_QUEST_ENTER   98             /*!< クエストの入り口である */
1097 #define FF_QUEST_EXIT    99             /*!< クエストの出口である */
1098 #define FF_QUEST         100            /*!< クエストに関する地形である */
1099 #define FF_SHAFT         101            /*!< 坑道である。(2階層移動する階段である) */
1100 #define FF_MOUNTAIN      102            /*!< ダンジョンの山地形である */
1101 #define FF_BLDG          103            /*!< 施設の入り口である */
1102 #define FF_MINOR_GLYPH   104            /*!< 爆発のルーンのある地形である */
1103 #define FF_PATTERN       105            /*!< パターンのある地形である */
1104 #define FF_TOWN          106            /*!< 広域マップ用の街がある地形である */
1105 #define FF_ENTRANCE      107            /*!< 広域マップ用のダンジョンがある地形である */
1106 #define FF_MIRROR        108            /*!< 鏡使いの鏡が張られた地形である */
1107 #define FF_UNPERM        109            /*!< 破壊不能な地形である(K:フラグ向け?) */
1108 #define FF_TELEPORTABLE  110            /*!< テレポート先の対象となる地形である */
1109 #define FF_CONVERT       111            /*!< 地形生成処理中の疑似フラグ */
1110 #define FF_GLASS         112            /*!< ガラス製の地形である */
1111
1112
1113 #define FF_FLAG_MAX      113
1114 #define FF_FLAG_SIZE     (1 + ((FF_FLAG_MAX - 1) / 32))
1115
1116 /* Which features are dynamic */
1117 #define have_dynamic_flags(ARRAY) \
1118         (!!((ARRAY)[(FF_INSTANT / 32)] & \
1119             ((1UL << (FF_INSTANT % 32)) | \
1120              (1UL << (FF_EXPLODE % 32)) | \
1121              (1UL << (FF_TIMED % 32)) | \
1122              (1UL << (FF_ERUPT % 32)) | \
1123              (1UL << (FF_STRIKE % 32)) | \
1124              (1UL << (FF_SPREAD % 32)))))
1125
1126
1127 /*
1128  * Feature action flags
1129  */
1130 #define FAF_DESTROY     0x01
1131 #define FAF_NO_DROP     0x02
1132 #define FAF_CRASH_GLASS 0x04
1133
1134
1135 /*
1136  * Bit flags for teleportation
1137  */
1138 #define TELEPORT_NONMAGICAL 0x00000001
1139 #define TELEPORT_PASSIVE    0x00000002
1140 #define TELEPORT_DEC_VALOUR 0x00000004
1141
1142
1143 /* Types of doors */
1144 #define DOOR_DEFAULT    -1
1145 #define DOOR_DOOR        0
1146 #define DOOR_GLASS_DOOR  1
1147 #define DOOR_CURTAIN     2
1148
1149 #define MAX_DOOR_TYPES   3
1150
1151 #define feat_locked_door_random(DOOR_TYPE) \
1152         (feat_door[(DOOR_TYPE)].num_locked ? \
1153          feat_door[(DOOR_TYPE)].locked[randint0(feat_door[(DOOR_TYPE)].num_locked)] : feat_none)
1154
1155 #define feat_jammed_door_random(DOOR_TYPE) \
1156         (feat_door[(DOOR_TYPE)].num_jammed ? \
1157          feat_door[(DOOR_TYPE)].jammed[randint0(feat_door[(DOOR_TYPE)].num_jammed)] : feat_none)
1158
1159
1160 /* Types of normal traps */
1161 #define NOT_TRAP        -1
1162 #define TRAP_TRAPDOOR    0
1163 #define TRAP_PIT         1
1164 #define TRAP_SPIKED_PIT  2
1165 #define TRAP_POISON_PIT  3
1166 #define TRAP_TY_CURSE    4
1167 #define TRAP_TELEPORT    5
1168 #define TRAP_FIRE        6
1169 #define TRAP_ACID        7
1170 #define TRAP_SLOW        8
1171 #define TRAP_LOSE_STR    9
1172 #define TRAP_LOSE_DEX   10
1173 #define TRAP_LOSE_CON   11
1174 #define TRAP_BLIND      12
1175 #define TRAP_CONFUSE    13
1176 #define TRAP_POISON     14
1177 #define TRAP_SLEEP      15
1178 #define TRAP_TRAPS      16
1179 #define TRAP_ALARM      17
1180
1181
1182 /* Types of special traps */
1183 #define TRAP_OPEN       18
1184 #define TRAP_ARMAGEDDON 19
1185 #define TRAP_PIRANHA    20
1186
1187
1188 /* Maximum locked/jammed doors */
1189 #define MAX_LJ_DOORS 8
1190
1191
1192 /* Types of pattern tiles */
1193 #define NOT_PATTERN_TILE      -1
1194 #define PATTERN_TILE_START    0
1195 #define PATTERN_TILE_1        1
1196 #define PATTERN_TILE_2        2
1197 #define PATTERN_TILE_3        3
1198 #define PATTERN_TILE_4        4
1199 #define PATTERN_TILE_END      5
1200 #define PATTERN_TILE_OLD      6
1201 #define PATTERN_TILE_TELEPORT 7
1202 #define PATTERN_TILE_WRECKED  8
1203
1204
1205 /* Types of conversions */
1206 #define CONVERT_TYPE_FLOOR   0
1207 #define CONVERT_TYPE_WALL    1
1208 #define CONVERT_TYPE_INNER   2
1209 #define CONVERT_TYPE_OUTER   3
1210 #define CONVERT_TYPE_SOLID   4
1211 #define CONVERT_TYPE_STREAM1 5
1212 #define CONVERT_TYPE_STREAM2 6
1213
1214
1215 /*
1216  * Bit flags for the *_can_enter() and monster_can_cross_terrain()
1217  */
1218 #define CEM_RIDING              0x0001
1219 #define CEM_P_CAN_ENTER_PATTERN 0x0002
1220
1221
1222 /* Lighting levels of features' attr and char */
1223
1224 #define F_LIT_STANDARD 0 /* Standard */
1225 #define F_LIT_LITE     1 /* Brightly lit */
1226 #define F_LIT_DARK     2 /* Darkened */
1227
1228 #define F_LIT_NS_BEGIN 1 /* Nonstandard */
1229 #define F_LIT_MAX      3
1230
1231
1232 /*** Artifact indexes (see "lib/edit/a_info.txt") ***/
1233
1234 /* Lites */
1235 #define ART_GALADRIEL            1
1236 #define ART_ELENDIL              2
1237 #define ART_JUDGE                3
1238 #define ART_EDISON               7
1239 #define ART_PALANTIR             15
1240 #define ART_STONE_LORE           17
1241 #define ART_FLY_STONE            147
1242 #define ART_ORB_OF_FATE          245 
1243 /* Amulets */
1244 #define ART_CARLAMMAS            4
1245 #define ART_INGWE                5
1246 #define ART_DWARVES              6
1247 #define ART_FARAMIR              18
1248 #define ART_BOROMIR              143
1249 #define ART_MAGATAMA             149
1250 #define ART_INROU                166
1251 #define ART_NIGHT                215
1252 #define ART_SACRED_KNIGHTS       217
1253 #define ART_HELL                 218
1254 #define ART_CHARMED              219
1255 #define ART_GOGO                 220
1256
1257 /* Rings */
1258 #define ART_FRAKIR               8
1259 #define ART_TULKAS               9
1260 #define ART_NARYA               10
1261 #define ART_NENYA               11
1262 #define ART_VILYA               12
1263 #define ART_POWER               13
1264 #define ART_AHO                 14
1265
1266 /* Dragon Scale */
1267 #define ART_RAZORBACK           129
1268 #define ART_BLADETURNER         130
1269 #define ART_SEIRYU              201
1270
1271 /* Hard Armour */
1272 #define ART_SOULKEEPER          19
1273 #define ART_ISILDUR             20
1274 #define ART_ROHIRRIM            21
1275 #define ART_LOHENGRIN           22
1276 #define ART_JULIAN              23
1277 #define ART_ARVEDUI             24
1278 #define ART_CASPANION           25
1279 #define ART_GILES               168
1280 #define ART_MORLOK              203
1281 #define ART_VETERAN             206
1282
1283 /* Soft Armour */
1284 #define ART_SHIVA_JACKET        26
1285 #define ART_HITHLOMIR           27
1286 #define ART_THALKETTOTH         28
1287 #define ART_HIMRING             127
1288 #define ART_ICANUS              131
1289 #define ART_NAMAKE_ARMOR        183
1290 #define ART_GHB                 192
1291 #define ART_DASAI               200
1292 #define ART_KESHO               204
1293 #define ART_MILIM               246
1294
1295 /* Shields */
1296 #define ART_THORIN              30
1297 #define ART_CELEGORM            31
1298 #define ART_ANARION             32
1299 #define ART_GIL_GALAD           138
1300 #define ART_YENDOR              141
1301 #define ART_YATA                151
1302 #define ART_EARENDIL            186
1303 #define ART_PERSEUS             197
1304
1305 /* Helms and Crowns */
1306 #define ART_INDRA               33
1307 #define ART_CHAOS               34
1308 #define ART_BERUTHIEL           35
1309 #define ART_THRANDUIL           36
1310 #define ART_THENGEL             37
1311 #define ART_HAMMERHAND          38
1312 #define ART_DOR                 39
1313 #define ART_HOLHENNETH          40
1314 #define ART_TERROR              41
1315 #define ART_AMBER               42
1316 #define ART_NUMENOR             132
1317 #define ART_STONEMASK           146
1318
1319 /* Cloaks */
1320 #define ART_JACK                43
1321 #define ART_COLLUIN             44
1322 #define ART_HOLCOLLETH          45
1323 #define ART_THINGOL             46
1324 #define ART_THORONGIL           47
1325 #define ART_COLANNON            48
1326 #define ART_LUTHIEN             49
1327 #define ART_TUOR                50
1328 #define ART_MOOK                205
1329 #define ART_HEAVENLY_MAIDEN     233
1330
1331 /* Gloves */
1332 #define ART_CAMBELEG            52
1333 #define ART_CAMMITHRIM          53
1334 #define ART_PAURHACH            54
1335 #define ART_CORWIN              55
1336 #define ART_PAURAEGEN           56
1337 #define ART_PAURNEN             57
1338 #define ART_THANOS              58
1339 #define ART_FINGOLFIN           59
1340 #define ART_PAURNIMMEN          185
1341
1342 /* Boots */
1343 #define ART_FEANOR              60
1344 #define ART_FLORA               61
1345 #define ART_THROR               62
1346 #define ART_SHIVA_BOOTS         63
1347 #define ART_GLASS               165
1348 #define ART_GETA                210
1349
1350 /* Digging */
1351 #define ART_NAIN                211
1352
1353 /* Swords */
1354 #define ART_MAEDHROS            64
1355 #define ART_CAINE               65
1356 #define ART_NARTHANC            66
1357 #define ART_NIMTHANC            67
1358 #define ART_DETHANC             68
1359 #define ART_RILIA               69
1360 #define ART_FIONA               70
1361 #define ART_CALRIS              71
1362 #define ART_GRAYSWANDIR         72
1363 #define ART_GLAMDRING           73
1364 #define ART_NOTHUNG             74
1365 #define ART_ORCRIST             75
1366 #define ART_GURTHANG            76
1367 #define ART_ZARCUTHRA           77
1368 #define ART_TWILIGHT            78
1369 #define ART_GONDRICAM           79
1370 #define ART_CRISDURIAN          80
1371 #define ART_AGLARANG            81
1372 #define ART_RINGIL              82
1373 #define ART_ANDURIL             83
1374 #define ART_WEREWINDLE          84
1375 #define ART_CHAINSWORD          85
1376 #define ART_FORASGIL            86
1377 #define ART_CARETH              87
1378 #define ART_STING               88
1379 #define ART_SOULSWORD           89
1380 #define ART_MERLIN              90
1381 #define ART_DOOMCALLER          91
1382 #define ART_VORPAL_BLADE        92
1383 #define ART_SLAYER              123
1384 #define ART_KUSANAGI            128
1385 #define ART_HURIN               133
1386 #define ART_AZAGHAL             135
1387 #define ART_NOVA                137
1388 #define ART_CHARIOT             140
1389 #define ART_WORPAL_BLADE        142
1390 #define ART_MURAMASA            144
1391 #define ART_ZANTETSU            150
1392 #define ART_SOULCRUSH           154
1393 #define ART_FALIS               155
1394 #define ART_HRUNTING            156
1395 #define ART_ANUBIS              158
1396 #define ART_GURENKI             160
1397 #define ART_TAILBITER           167
1398 #define ART_MUSASI_KATANA       171
1399 #define ART_MUSASI_WAKIZASI     172
1400 #define ART_QUICKTHORN          174
1401 #define ART_TINYTHORN           175
1402 #define ART_EXCALIBUR           176
1403 #define ART_EXCALIPUR           177
1404 #define ART_EXCALIBUR_J         179
1405 #define ART_ARUNRUTH            184
1406 #define ART_HAKABUSA            189
1407 #define ART_STORMBRINGER        190
1408 #define ART_NARSIL              191
1409 #define ART_KANNU               193
1410 #define ART_GRIMTOOTH           196
1411 #define ART_KAMUI               198
1412 #define ART_GOURYU              207
1413 #define ART_EOWYN               216
1414 #define ART_NANACHO             248
1415 #define ART_ROBINTON            251
1416
1417 /* Polearms */
1418 #define ART_THEODEN             93
1419 #define ART_PAIN                94
1420 #define ART_OSONDIR             95
1421 #define ART_TIL                 96
1422 #define ART_RUNESPEAR           97
1423 #define ART_DESTINY             98
1424 #define ART_HAGEN               99
1425 #define ART_EORLINGAS           100
1426 #define ART_DURIN               101
1427 #define ART_EONWE               102
1428 #define ART_BALLI               103
1429 #define ART_LOTHARANG           104
1430 #define ART_DWARVES_AXE         105
1431 #define ART_BARUKKHELED         106
1432 #define ART_WRATH               107
1433 #define ART_ULMO                108
1434 #define ART_AVAVIR              109
1435 #define ART_BENKEI              152
1436 #define ART_TAIKOBO             159
1437 #define ART_TONBO               161
1438 #define ART_GAEBOLG             163
1439 #define ART_ARRYU               164
1440 #define ART_AEGLOS              187
1441 #define ART_BLOOD               199
1442 #define ART_NUMAHOKO            202
1443
1444 /* The sword of the Dawn */
1445 #define ART_DAWN                110
1446
1447 /* Hafted */
1448 #define ART_GROND               111
1449 #define ART_TOTILA              112
1450 #define ART_THUNDERFIST         113
1451 #define ART_BLOODSPIKE          114
1452 #define ART_FIRESTAR            115
1453 #define ART_TARATOL             116
1454 #define ART_AULE                117
1455 #define ART_NAR                 118
1456 #define ART_ERIRIL              119
1457 #define ART_GANDALF             120
1458 #define ART_DEATHWREAKER        121
1459 #define ART_TURMIL              122
1460 #define ART_MJOLLNIR            136
1461 #define ART_WINBLOWS            139
1462 #define ART_XIAOLONG            145
1463 #define ART_NYOIBOU             157
1464 #define ART_JONES               162
1465 #define ART_HYOUSIGI            169
1466 #define ART_MATOI               170
1467 #define ART_IRON_BALL           173
1468 #define ART_SAMSON              178
1469 #define ART_NAMAKE_HAMMER       181
1470 #define ART_BOLISHOI            188
1471 #define ART_SHUTEN_DOJI         194
1472 #define ART_G_HAMMER            195
1473 #define ART_AEGISFANG           208
1474 #define ART_HERMIT              209
1475 #define ART_GOTHMOG             212
1476 #define ART_JIZO                213
1477 #define ART_FUNDIN              214
1478 #define ART_AESCULAPIUS         225
1479
1480 /* Bows */
1481 #define ART_BELTHRONDING        124
1482 #define ART_BARD                125
1483 #define ART_BRAND               126
1484 #define ART_CRIMSON             16
1485 #define ART_BUCKLAND            134
1486 #define ART_YOICHI              148
1487 #define ART_HARAD               180
1488 #define ART_NAMAKE_BOW          182
1489 #define ART_ROBIN_HOOD          221
1490 #define ART_HELLFIRE            222
1491
1492 /* Arrows */
1493 #define ART_BARD_ARROW          153
1494
1495 /*** Ego-Item indexes (see "lib/edit/e_info.txt") ***/
1496
1497
1498 /* Nothing */
1499 /* xxx */
1500 /* xxx */
1501 /* xxx */
1502
1503 /* Body Armor */
1504 #define EGO_A_MORGUL            4
1505 #define EGO_A_DEMON             5
1506 #define EGO_DRUID               6
1507 #define EGO_OLOG                7
1508 #define EGO_RESISTANCE          8
1509 #define EGO_ELVENKIND           9
1510 #define EGO_DWARVEN             10
1511 #define EGO_PERMANENCE          11
1512 #define EGO_YOIYAMI             12
1513 #define EGO_URUKISH             13
1514 /* xxx */
1515 /* xxx */
1516
1517 /* Shields */
1518 #define EGO_ENDURE_ACID         16
1519 #define EGO_ENDURE_ELEC         17
1520 #define EGO_ENDURE_FIRE         18
1521 #define EGO_ENDURE_COLD         19
1522 #define EGO_ENDURANCE           20
1523 #define EGO_REFLECTION          21
1524 #define EGO_NIGHT_DAY           22
1525 #define EGO_S_PROTECTION        238
1526 #define EGO_S_DWARVEN           239
1527
1528 /* Crowns and Helms */
1529 #define EGO_DARK                23
1530 #define EGO_BRILLIANCE          24
1531 #define EGO_H_PROTECTION        25
1532 #define EGO_H_DEMON             26
1533 #define EGO_MAGI                27
1534 #define EGO_MIGHT               28
1535 #define EGO_LORDLINESS          29
1536 #define EGO_SEEING              30
1537 #define EGO_INFRAVISION         31
1538 #define EGO_LITE                32
1539 #define EGO_TELEPATHY           33
1540 #define EGO_REGENERATION        34
1541 #define EGO_TELEPORTATION       35
1542 #define EGO_FOOL                36
1543 #define EGO_BASILISK            37
1544 #define EGO_ANCIENT_CURSE       38
1545 #define EGO_SICKLINESS          39
1546
1547 /* Cloaks */
1548 #define EGO_PROTECTION          40
1549 #define EGO_STEALTH             41
1550 #define EGO_AMAN                42
1551 #define EGO_AURA_FIRE           43
1552 #define EGO_ENVELOPING          44
1553 #define EGO_VULNERABILITY       45
1554 #define EGO_IRRITATION          46
1555 #define EGO_AURA_ELEC           47
1556 #define EGO_AURA_COLD          128
1557 #define EGO_BAT                129
1558 #define EGO_NAZGUL             240
1559
1560 /* Gloves */
1561 #define EGO_FREE_ACTION         48
1562 #define EGO_SLAYING             49
1563 #define EGO_AGILITY             50
1564 #define EGO_POWER               51
1565 #define EGO_2WEAPON             52
1566 #define EGO_MAGIC_MASTERY       53
1567 #define EGO_WEAKNESS            54
1568 #define EGO_CLUMSINESS          55
1569
1570 /* Boots */
1571 #define EGO_SLOW_DESCENT        56
1572 #define EGO_QUIET               57
1573 #define EGO_MOTION              58
1574 #define EGO_SPEED               59
1575 #define EGO_JUMP                60
1576 #define EGO_NOISE               61
1577 #define EGO_SLOWNESS            62
1578 #define EGO_ANNOYANCE           63
1579
1580 /* Weapons */
1581 #define EGO_HA                  64
1582 #define EGO_DF                  65
1583 #define EGO_BLESS_BLADE         66
1584 /* xxx */
1585 #define EGO_WEST                68
1586 #define EGO_ATTACKS             69
1587 #define EGO_SLAYING_WEAPON      70
1588 #define EGO_FORCE_WEAPON        71
1589 #define EGO_BRAND_ACID          72
1590 #define EGO_BRAND_ELEC          73
1591 #define EGO_BRAND_FIRE          74
1592 #define EGO_BRAND_COLD          75
1593 #define EGO_BRAND_POIS          76
1594 #define EGO_CHAOTIC             77
1595 #define EGO_SHARPNESS           78
1596 #define EGO_EARTHQUAKES         79
1597 #define EGO_XXX_1               80
1598 #define EGO_XXX_2               81
1599 #define EGO_XXX_3               82
1600 #define EGO_XXX_4               83
1601 #define EGO_XXX_5               84
1602 #define EGO_XXX_6               85
1603 #define EGO_XXX_7               86
1604 #define EGO_WEIRD               87
1605 #define EGO_KILL_ANIMAL         88
1606 #define EGO_KILL_EVIL           89
1607 #define EGO_KILL_UNDEAD         90
1608 #define EGO_KILL_DEMON          91
1609 #define EGO_KILL_ORC            92
1610 #define EGO_KILL_TROLL          93
1611 #define EGO_KILL_GIANT          94
1612 #define EGO_KILL_DRAGON         95
1613 #define EGO_VAMPIRIC            96
1614 #define EGO_PRISM               97
1615 #define EGO_TRUMP               98
1616 #define EGO_PATTERN             99
1617 #define EGO_DIGGING             100
1618 #define EGO_DEMON               101
1619 #define EGO_MORGUL              102
1620 #define EGO_KILL_HUMAN          103
1621
1622 /* Bows */
1623 #define EGO_ACCURACY            104
1624 #define EGO_VELOCITY            105
1625 /* xxx */
1626 /* xxx */
1627 #define EGO_EXTRA_MIGHT         108
1628 #define EGO_EXTRA_SHOTS         109
1629 /* xxx */
1630 /* xxx */
1631
1632 /* Ammo */
1633 #define EGO_HURT_ANIMAL         112
1634 #define EGO_HURT_EVIL           113
1635 /* xxx */
1636 /* xxx */
1637 /* xxx */
1638 /* xxx */
1639 /* xxx */
1640 #define EGO_HURT_DRAGON         119
1641 #define EGO_SLAYING_BOLT        120
1642 #define EGO_LIGHTNING_BOLT      121
1643 #define EGO_FLAME               122
1644 #define EGO_FROST               123
1645 #define EGO_WOUNDING            124
1646 #define EGO_BACKBITING          125
1647 #define EGO_SHATTERED           126
1648 #define EGO_BLASTED             127
1649
1650 #define EGO_LITE_SHINE          140
1651 #define EGO_LITE_ILLUMINATION   141
1652 #define EGO_LITE_AURA_FIRE      142
1653 #define EGO_LITE_INFRA          143
1654 #define EGO_LITE_LONG           144
1655 #define EGO_LITE_DARKNESS       145
1656 #define EGO_LITE_EYE            146
1657
1658 #define EGO_RING_HERO           150
1659 #define EGO_RING_SLAY           151
1660 #define EGO_RING_SUPER_AC       152
1661 #define EGO_RING_MAGIC_MIS      153
1662 #define EGO_RING_FIRE_BOLT      154
1663 #define EGO_RING_COLD_BOLT      155
1664 #define EGO_RING_ELEC_BOLT      156
1665 #define EGO_RING_ACID_BOLT      157
1666 #define EGO_RING_MANA_BOLT      158
1667 #define EGO_RING_FIRE_BALL      159
1668 #define EGO_RING_COLD_BALL      160
1669 #define EGO_RING_ELEC_BALL      161
1670 #define EGO_RING_ACID_BALL      162
1671 #define EGO_RING_MANA_BALL      163
1672 #define EGO_RING_DRAGON_F       164
1673 #define EGO_RING_DRAGON_C       165
1674 #define EGO_RING_D_SPEED        166
1675 #define EGO_RING_BERSERKER      167
1676 #define EGO_RING_HUNTER         168
1677 #define EGO_RING_THROW          169
1678 #define EGO_RING_REGEN          170
1679 #define EGO_RING_LITE           171
1680 #define EGO_RING_M_DETECT       172
1681 #define EGO_RING_STEALTH        173
1682 #define EGO_RING_TELE_AWAY      174
1683 #define EGO_RING_TO_H           175
1684 #define EGO_RING_TO_D           176
1685 #define EGO_RING_RES_LITE       177
1686 #define EGO_RING_RES_DARK       178
1687 #define EGO_RING_WIZARD         179
1688 #define EGO_RING_TRUE           180
1689 #define EGO_RING_DRAIN_EXP      181
1690 #define EGO_RING_NO_MELEE       182
1691 #define EGO_RING_AGGRAVATE      183
1692 #define EGO_RING_TY_CURSE       184
1693 #define EGO_RING_RES_TIME       185
1694 #define EGO_RING_TELEPORT       186
1695 #define EGO_RING_ALBINO         187
1696
1697 #define EGO_AMU_SLOW_D          210
1698 #define EGO_AMU_INFRA           211
1699 #define EGO_AMU_SEE_INVIS       212
1700 #define EGO_AMU_HOLD_EXP        213
1701 #define EGO_AMU_DRAIN_EXP       214
1702 #define EGO_AMU_FOOL            215
1703 #define EGO_AMU_AGGRAVATE       216
1704 #define EGO_AMU_TY_CURSE        217
1705 #define EGO_AMU_AC              218
1706 #define EGO_AMU_IDENT           219
1707 #define EGO_AMU_CHARM           220
1708 #define EGO_AMU_STEALTH         221
1709 #define EGO_AMU_JUMP            222
1710 #define EGO_AMU_TELEPORT        223
1711 #define EGO_AMU_D_DOOR          224
1712 #define EGO_AMU_DEFENDER        225
1713 #define EGO_AMU_RES_FIRE        226
1714 #define EGO_AMU_RES_FIRE_       227
1715 #define EGO_AMU_RES_COLD        228
1716 #define EGO_AMU_RES_COLD_       229
1717 #define EGO_AMU_RES_ELEC        230
1718 #define EGO_AMU_RES_ELEC_       231
1719 #define EGO_AMU_RES_ACID        232
1720 #define EGO_AMU_RES_ACID_       233
1721 #define EGO_AMU_LEVITATION      234
1722 #define EGO_AMU_GREAT           235
1723 #define EGO_AMU_DETECTION       236
1724 #define EGO_AMU_NAIVETY         237
1725 // MAX 240
1726
1727 /* Activation effects for random artifacts */
1728 #define ACT_SUNLIGHT            1
1729 #define ACT_BO_MISS_1           2
1730 #define ACT_BA_POIS_1           3
1731 #define ACT_BO_ELEC_1           4
1732 #define ACT_BO_ACID_1           5
1733 #define ACT_BO_COLD_1           6
1734 #define ACT_BO_FIRE_1           7
1735 #define ACT_BA_COLD_1           8
1736 #define ACT_BA_FIRE_1           9
1737 #define ACT_HYPODYNAMIA_1       10
1738 #define ACT_BA_COLD_2           11
1739 #define ACT_BA_ELEC_2           12
1740 #define ACT_HYPODYNAMIA_2       13
1741 #define ACT_DRAIN_1             14
1742 #define ACT_BO_MISS_2           15
1743 #define ACT_BA_FIRE_3           16
1744 #define ACT_BA_COLD_3           17
1745 #define ACT_BA_ELEC_3           18
1746 #define ACT_WHIRLWIND           19
1747 #define ACT_DRAIN_2             20
1748 #define ACT_CALL_CHAOS          21
1749 #define ACT_ROCKET              22
1750 #define ACT_DISP_EVIL           23
1751 #define ACT_BA_MISS_3           24
1752 #define ACT_DISP_GOOD           25
1753 #define ACT_BO_MANA             26
1754 #define ACT_BA_FIRE_2           27
1755 #define ACT_BA_WATER            28
1756 #define ACT_BA_STAR             29
1757 #define ACT_BA_DARK             30
1758 #define ACT_BA_MANA             31
1759 #define ACT_PESTICIDE           32
1760 #define ACT_BLINDING_LIGHT      33
1761 #define ACT_BIZARRE             34
1762 #define ACT_CAST_BA_STAR        35
1763 #define ACT_BLADETURNER         36
1764 #define ACT_BA_ACID_1           37
1765 #define ACT_BR_FIRE             38
1766 #define ACT_BR_COLD             39
1767 #define ACT_BR_DRAGON           40
1768 #define ACT_BA_FIRE_4           41
1769 #define ACT_BA_NUKE_1           42
1770 /* 42 - 50 unused */
1771 #define ACT_CONFUSE             51
1772 #define ACT_SLEEP               52
1773 #define ACT_QUAKE               53
1774 #define ACT_TERROR              54
1775 #define ACT_TELE_AWAY           55
1776 #define ACT_BANISH_EVIL         56
1777 #define ACT_GENOCIDE            57
1778 #define ACT_MASS_GENO           58
1779 #define ACT_SCARE_AREA          59
1780 #define ACT_AGGRAVATE           60
1781 /* 59 - 64 unused */
1782 #define ACT_CHARM_ANIMAL        65
1783 #define ACT_CHARM_UNDEAD        66
1784 #define ACT_CHARM_OTHER         67
1785 #define ACT_CHARM_ANIMALS       68
1786 #define ACT_CHARM_OTHERS        69
1787 #define ACT_SUMMON_ANIMAL       70
1788 #define ACT_SUMMON_PHANTOM      71
1789 #define ACT_SUMMON_ELEMENTAL    72
1790 #define ACT_SUMMON_DEMON        73
1791 #define ACT_SUMMON_UNDEAD       74
1792 #define ACT_SUMMON_HOUND        75
1793 #define ACT_SUMMON_DAWN         76
1794 #define ACT_SUMMON_OCTOPUS      77
1795 /* 76 - 80 unused */
1796 #define ACT_CHOIR_SINGS         80
1797 #define ACT_CURE_LW             81
1798 #define ACT_CURE_MW             82
1799 #define ACT_CURE_POISON         83
1800 #define ACT_REST_EXP            84
1801 #define ACT_REST_ALL            85
1802 #define ACT_CURE_700            86
1803 #define ACT_CURE_1000           87
1804 #define ACT_CURING              88
1805 #define ACT_CURE_MANA_FULL      89
1806 /* 90 unused */
1807 #define ACT_ESP                 91
1808 #define ACT_BERSERK             92
1809 #define ACT_PROT_EVIL           93
1810 #define ACT_RESIST_ALL          94
1811 #define ACT_SPEED               95
1812 #define ACT_XTRA_SPEED          96
1813 #define ACT_WRAITH              97
1814 #define ACT_INVULN              98
1815 #define ACT_HELO                99
1816 #define ACT_HELO_SPEED          100
1817 #define ACT_RESIST_ACID         101
1818 #define ACT_RESIST_FIRE         102
1819 #define ACT_RESIST_COLD         103
1820 #define ACT_RESIST_ELEC         104
1821 #define ACT_RESIST_POIS         105
1822 /* 106 - 110 unused */
1823 #define ACT_LIGHT               111
1824 #define ACT_MAP_LIGHT           112
1825 #define ACT_DETECT_ALL          113
1826 #define ACT_DETECT_XTRA         114
1827 #define ACT_ID_FULL             115
1828 #define ACT_ID_PLAIN            116
1829 #define ACT_RUNE_EXPLO          117
1830 #define ACT_RUNE_PROT           118
1831 #define ACT_SATIATE             119
1832 #define ACT_DEST_DOOR           120
1833 #define ACT_STONE_MUD           121
1834 #define ACT_RECHARGE            122
1835 #define ACT_ALCHEMY             123
1836 #define ACT_DIM_DOOR            124
1837 #define ACT_TELEPORT            125
1838 #define ACT_RECALL              126
1839 #define ACT_JUDGE               127
1840 #define ACT_TELEKINESIS         128
1841 #define ACT_DETECT_UNIQUE       129
1842 #define ACT_ESCAPE              130
1843 #define ACT_DISP_CURSE_XTRA     131
1844 #define ACT_BRAND_FIRE_BOLTS    132
1845 #define ACT_RECHARGE_XTRA       133
1846 #define ACT_LORE                134
1847 #define ACT_SHIKOFUMI           135
1848 #define ACT_PHASE_DOOR          136
1849 #define ACT_DETECT_ALL_MONS     137
1850 #define ACT_ULTIMATE_RESIST     138
1851 /* 127 -> unused */
1852 #define ACT_FALLING_STAR        246
1853 #define ACT_STRAIN_HASTE        247
1854 #define ACT_TELEPORT_LEVEL      248
1855 #define ACT_GRAND_CROSS         249
1856 #define ACT_CAST_OFF            250
1857 #define ACT_FISHING             251
1858 #define ACT_INROU               252
1859 #define ACT_MURAMASA            253
1860 #define ACT_BLOODY_MOON         254
1861 #define ACT_CRIMSON             255
1862
1863 /*** Object "tval" and "sval" codes ***/
1864
1865
1866 /*
1867  * The values for the "tval" field of various objects.
1868  *
1869  * This value is the primary means by which items are sorted in the
1870  * player inventory, followed by "sval" and "cost".
1871  *
1872  * Note that a "BOW" with tval = 19 and sval S = 10*N+P takes a missile
1873  * weapon with tval = 16+N, and does (xP) damage when so combined.  This
1874  * fact is not actually used in the source, but it kind of interesting.
1875  *
1876  * Note that as of 2.7.8, the "item flags" apply to all items, though
1877  * only armor and weapons and a few other items use any of these flags.
1878  */
1879
1880 #define TV_SKELETON      1      /* Skeletons ('s'), not specified */
1881 #define TV_BOTTLE        2      /* Empty bottles ('!') */
1882 #define TV_JUNK          3      /* Sticks, Pottery, etc ('~') */
1883 #define TV_WHISTLE       4      /* Whistle ('~') */
1884 #define TV_SPIKE         5      /* Spikes ('~') */
1885 #define TV_CHEST         7      /* Chests ('&') */
1886 #define TV_FIGURINE      8      /* Magical figurines */
1887 #define TV_STATUE        9      /* Statue, what a silly object... */
1888 #define TV_CORPSE       10      /* Corpses and Skeletons, specific */
1889 #define TV_CAPTURE      11      /* Monster ball */
1890 #define TV_NO_AMMO      15      /* Ammo for crimson */
1891 #define TV_SHOT         16      /* Ammo for slings */
1892 #define TV_ARROW        17      /* Ammo for bows */
1893 #define TV_BOLT         18      /* Ammo for x-bows */
1894 #define TV_BOW          19      /* Slings/Bows/Xbows */
1895 #define TV_DIGGING      20      /* Shovels/Picks */
1896 #define TV_HAFTED       21      /* Priest Weapons */
1897 #define TV_POLEARM      22      /* Axes and Pikes */
1898 #define TV_SWORD        23      /* Edged Weapons */
1899 #define TV_BOOTS        30      /* Boots */
1900 #define TV_GLOVES       31      /* Gloves */
1901 #define TV_HELM         32      /* Helms */
1902 #define TV_CROWN        33      /* Crowns */
1903 #define TV_SHIELD       34      /* Shields */
1904 #define TV_CLOAK        35      /* Cloaks */
1905 #define TV_SOFT_ARMOR   36      /* Soft Armor */
1906 #define TV_HARD_ARMOR   37      /* Hard Armor */
1907 #define TV_DRAG_ARMOR   38      /* Dragon Scale Mail */
1908 #define TV_LITE         39      /* Lites (including Specials) */
1909 #define TV_AMULET       40      /* Amulets (including Specials) */
1910 #define TV_RING         45      /* Rings (including Specials) */
1911 #define TV_CARD         50
1912 #define TV_STAFF        55
1913 #define TV_WAND         65
1914 #define TV_ROD          66
1915 #define TV_PARCHMENT    69
1916 #define TV_SCROLL       70
1917 #define TV_POTION       75
1918 #define TV_FLASK        77
1919 #define TV_FOOD         80
1920 #define TV_LIFE_BOOK    90
1921 #define TV_SORCERY_BOOK 91
1922 #define TV_NATURE_BOOK  92
1923 #define TV_CHAOS_BOOK   93
1924 #define TV_DEATH_BOOK   94
1925 #define TV_TRUMP_BOOK   95
1926 #define TV_ARCANE_BOOK  96
1927 #define TV_CRAFT_BOOK 97
1928 #define TV_DAEMON_BOOK  98
1929 #define TV_CRUSADE_BOOK 99
1930 #define TV_MUSIC_BOOK   105
1931 #define TV_HISSATSU_BOOK 106
1932 #define TV_HEX_BOOK     107
1933 #define TV_GOLD         127     /* Gold can only be picked up by players */
1934
1935 #define TV_EQUIP_BEGIN    TV_SHOT
1936 #define TV_EQUIP_END      TV_CARD
1937 #define TV_MISSILE_BEGIN  TV_SHOT
1938 #define TV_MISSILE_END    TV_BOLT
1939 #define TV_WEARABLE_BEGIN TV_BOW
1940 #define TV_WEARABLE_END   TV_CARD
1941 #define TV_WEAPON_BEGIN   TV_BOW
1942 #define TV_WEAPON_END     TV_SWORD
1943 #define TV_ARMOR_BEGIN    TV_BOOTS
1944 #define TV_ARMOR_END      TV_DRAG_ARMOR
1945
1946 /* Any subvalue */
1947 #define SV_ANY                                  255
1948
1949 /* The "sval" codes for TV_FIGURINE */
1950 #define SV_FIGURINE_NORMAL              0
1951
1952 #define SV_CAPTURE_NONE         0
1953
1954 /* The "sval" codes for TV_STATUE */
1955 #define SV_WOODEN_STATUE                0
1956 #define SV_CLAY_STATUE                  1
1957 #define SV_STONE_STATUE                 2
1958 #define SV_IRON_STATUE                  3
1959 #define SV_COPPER_STATUE                4
1960 #define SV_SILVER_STATUE                5
1961 #define SV_GOLDEN_STATUE                6
1962 #define SV_IVORY_STATUE                 7
1963 #define SV_MITHRIL_STATUE               8
1964 #define SV_ORNATE_STATUE                9
1965 #define SV_PHOTO                        50
1966
1967 /* The "sval" codes for TV_CORPSE */
1968 #define SV_SKELETON                     0
1969 #define SV_CORPSE                       1
1970
1971 /* The "sval" codes for TV_SHOT/TV_ARROW/TV_BOLT */
1972 #define SV_AMMO_LIGHT                    0      /* pebbles */
1973 #define SV_AMMO_NORMAL                   1      /* shots, arrows, bolts */
1974 #define SV_AMMO_HEAVY                    2      /* seeker arrows and bolts, mithril shots */
1975
1976 /* The "sval" codes for TV_BOW (note information in "sval") */
1977 #define SV_SLING                         2      /* (x2) */
1978 #define SV_SHORT_BOW                    12      /* (x2) */
1979 #define SV_LONG_BOW                     13      /* (x3) */
1980 #define SV_LIGHT_XBOW                   23      /* (x3) */
1981 #define SV_HEAVY_XBOW                   24      /* (x4) */
1982 #define SV_CRIMSON                      50      /* (x0) */
1983 #define SV_HARP                         51      /* (x0) */
1984 #define SV_NAMAKE_BOW                   63      /* (x3) */
1985
1986 /* The "sval" codes for TV_DIGGING */
1987 #define SV_SHOVEL                        1
1988 #define SV_GNOMISH_SHOVEL                2
1989 #define SV_DWARVEN_SHOVEL                3
1990 #define SV_PICK                          4
1991 #define SV_ORCISH_PICK                   5
1992 #define SV_DWARVEN_PICK                  6
1993 #define SV_MATTOCK                       7
1994
1995 /* The "sval" values for TV_HAFTED */
1996 #define SV_CLUB                          1      /* 1d4  */
1997 #define SV_WHIP                          2      /* 1d6  */
1998 #define SV_QUARTERSTAFF                  3      /* 1d9  */
1999 #define SV_NUNCHAKU                      4      /* 2d3  */
2000 #define SV_MACE                          5      /* 2d4  */
2001 #define SV_BALL_AND_CHAIN                6      /* 2d4  */
2002 #define SV_JO_STAFF                      7      /* 1d7  */
2003 #define SV_WAR_HAMMER                    8      /* 3d3  */
2004 #define SV_THREE_PIECE_ROD              11      /* 3d3  */
2005 #define SV_MORNING_STAR                 12      /* 2d6  */
2006 #define SV_FLAIL                        13      /* 2d6  */
2007 #define SV_BO_STAFF                     14      /* 1d11 */
2008 #define SV_LEAD_FILLED_MACE             15      /* 3d4  */
2009 #define SV_TETSUBO                      16      /* 2d7  */
2010 #define SV_TWO_HANDED_FLAIL             18      /* 3d6  */
2011 #define SV_GREAT_HAMMER                 19      /* 4d6  */
2012 #define SV_MACE_OF_DISRUPTION           20      /* 5d8  */
2013 #define SV_WIZSTAFF                     21      /* 1d2  */
2014 #define SV_GROND                        50      /* 3d9  */
2015 #define SV_NAMAKE_HAMMER                63      /* 1d77 */
2016
2017 /* The "sval" values for TV_POLEARM */
2018 #define SV_HATCHET                       1      /* 1d5 */
2019 #define SV_SPEAR                         2      /* 1d6 */
2020 #define SV_SICKLE                        3      /* 2d3 */
2021 #define SV_AWL_PIKE                      4      /* 1d8 */
2022 #define SV_TRIDENT                       5      /* 1d9 */
2023 #define SV_FAUCHARD                      6  /* 1d10 */
2024 #define SV_BROAD_SPEAR                   7      /* 1d9 */
2025 #define SV_PIKE                          8      /* 2d5 */
2026 #define SV_NAGINATA                      9  /* 2d6 */
2027 #define SV_BEAKED_AXE                   10      /* 2d6 */
2028 #define SV_BROAD_AXE                    11      /* 2d6 */
2029 #define SV_LUCERNE_HAMMER               12      /* 2d5  */
2030 #define SV_GLAIVE                       13      /* 2d6 */
2031 #define SV_LAJATANG                     14      /* 2d7 */
2032 #define SV_HALBERD                      15      /* 3d4 */
2033 #define SV_GUISARME                     16  /* 2d5 */
2034 #define SV_SCYTHE                       17      /* 5d3 */
2035 #define SV_LANCE                        20      /* 2d8 */
2036 #define SV_BATTLE_AXE                   22      /* 2d8 */
2037 #define SV_GREAT_AXE                    25      /* 4d4 */
2038 #define SV_TRIFURCATE_SPEAR             26      /* 2d9 */
2039 #define SV_LOCHABER_AXE                 28      /* 3d8 */
2040 #define SV_HEAVY_LANCE                  29  /* 4d8 */
2041 #define SV_SCYTHE_OF_SLICING            30      /* 8d4 */
2042 #define SV_TSURIZAO                     40      /* 1d1 */
2043 #define SV_DEATH_SCYTHE                 50      /* 10d10 */
2044
2045 /* The "sval" codes for TV_SWORD */
2046 #define SV_BROKEN_DAGGER                 1  /* 1d1 */
2047 #define SV_BROKEN_SWORD                  2  /* 1d2 */
2048 #define SV_DAGGER                        4  /* 1d4 */
2049 #define SV_MAIN_GAUCHE                   5  /* 1d5 */
2050 #define SV_TANTO                         6  /* 1d5 */
2051 #define SV_RAPIER                        7  /* 1d6 */
2052 #define SV_SMALL_SWORD                   8  /* 1d6 */
2053 #define SV_BASILLARD                     9  /* 1d8 */
2054 #define SV_SHORT_SWORD                  10  /* 1d7 */
2055 #define SV_SABRE                        11  /* 1d7 */
2056 #define SV_CUTLASS                      12  /* 1d7 */
2057 #define SV_WAKIZASHI                    13  /* 2d4 */
2058 #define SV_KHOPESH                      14  /* 2d4 */
2059 #define SV_TULWAR                       15  /* 2d4 */
2060 #define SV_BROAD_SWORD                  16  /* 2d5 */
2061 #define SV_LONG_SWORD                   17  /* 2d5 */
2062 #define SV_SCIMITAR                     18  /* 2d5 */
2063 #define SV_NINJATO                      19  /* 1d9 */
2064 #define SV_KATANA                       20  /* 3d4 */
2065 #define SV_BASTARD_SWORD                21  /* 3d4 */
2066 #define SV_GREAT_SCIMITAR               22  /* 4d5 */
2067 #define SV_CLAYMORE                     23  /* 2d8 */
2068 #define SV_ESPADON                      24  /* 2d9 */
2069 #define SV_TWO_HANDED_SWORD             25  /* 3d6 */
2070 #define SV_FLAMBERGE                    26  /* 3d7 */
2071 #define SV_NO_DACHI                     27  /* 5d4 */
2072 #define SV_EXECUTIONERS_SWORD           28  /* 4d5 */
2073 #define SV_ZWEIHANDER                   29  /* 4d6 */
2074 #define SV_BLADE_OF_CHAOS               30  /* 6d5 */
2075 #define SV_DIAMOND_EDGE                 31  /* 7d5 */
2076 #define SV_DOKUBARI                     32  /* 1d1 */
2077 #define SV_HAYABUSA                     33  /* 1d6 */
2078
2079 /* The "sval" codes for TV_SHIELD */
2080 #define SV_SMALL_LEATHER_SHIELD          2
2081 #define SV_SMALL_METAL_SHIELD            3
2082 #define SV_LARGE_LEATHER_SHIELD          4
2083 #define SV_LARGE_METAL_SHIELD            5
2084 #define SV_DRAGON_SHIELD                 6
2085 #define SV_KNIGHT_SHIELD                 7
2086 #define SV_MIRROR_SHIELD                10
2087 #define SV_YATA_MIRROR                  50
2088
2089 /* The "sval" codes for TV_HELM */
2090 #define SV_HARD_LEATHER_CAP              2
2091 #define SV_METAL_CAP                     3
2092 #define SV_JINGASA                       4  /* 4 */
2093 #define SV_IRON_HELM                     5
2094 #define SV_STEEL_HELM                    6
2095 #define SV_DRAGON_HELM                   7
2096 #define SV_KABUTO                        8  /* 7 */
2097
2098 /* The "sval" codes for TV_CROWN */
2099 #define SV_IRON_CROWN                   10
2100 #define SV_GOLDEN_CROWN                 11
2101 #define SV_JEWELED_CROWN                12
2102 #define SV_CHAOS                        50
2103
2104 /* The "sval" codes for TV_BOOTS */
2105 #define SV_PAIR_OF_SOFT_LEATHER_BOOTS    2
2106 #define SV_PAIR_OF_HARD_LEATHER_BOOTS    3
2107 #define SV_PAIR_OF_DRAGON_GREAVE         4
2108 #define SV_PAIR_OF_METAL_SHOD_BOOTS      6
2109
2110 /* The "sval" codes for TV_CLOAK */
2111 #define SV_CLOAK                         1
2112 #define SV_ELVEN_CLOAK                   2
2113 #define SV_FUR_CLOAK                     3
2114 #define SV_ETHEREAL_CLOAK                5
2115 #define SV_SHADOW_CLOAK                  6
2116
2117 /* The "sval" codes for TV_GLOVES */
2118 #define SV_SET_OF_LEATHER_GLOVES         1
2119 #define SV_SET_OF_GAUNTLETS              2
2120 #define SV_SET_OF_DRAGON_GLOVES          3
2121 #define SV_SET_OF_CESTI                  5
2122
2123 /* The "sval" codes for TV_SOFT_ARMOR */
2124 #define SV_T_SHIRT                       0
2125 #define SV_FILTHY_RAG                    1
2126 #define SV_ROBE                          2
2127 #define SV_PAPER_ARMOR                   3  /* 4 */
2128 #define SV_SOFT_LEATHER_ARMOR            4
2129 #define SV_SOFT_STUDDED_LEATHER          5
2130 #define SV_HARD_LEATHER_ARMOR            6
2131 #define SV_HARD_STUDDED_LEATHER          7
2132 #define SV_RHINO_HIDE_ARMOR              8
2133 #define SV_CORD_ARMOR                    9  /*  6 */
2134 #define SV_PADDED_ARMOR                 10  /*  4 */
2135 #define SV_LEATHER_SCALE_MAIL           11
2136 #define SV_LEATHER_JACK                 12
2137 #define SV_KUROSHOUZOKU                 13
2138 #define SV_STONE_AND_HIDE_ARMOR         15  /* 15 */
2139 #define SV_ABUNAI_MIZUGI                50
2140 #define SV_YOIYAMI_ROBE                 60
2141 #define SV_NAMAKE_ARMOR                 63
2142
2143 /* The "sval" codes for TV_HARD_ARMOR */
2144 #define SV_RUSTY_CHAIN_MAIL              1  /* 14- */
2145 #define SV_RING_MAIL                     2  /* 12  */
2146 #define SV_METAL_SCALE_MAIL              3  /* 13  */
2147 #define SV_CHAIN_MAIL                    4  /* 14  */
2148 #define SV_DOUBLE_RING_MAIL              5  /* 15  */
2149 #define SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL          6  /* 16  */
2150 #define SV_DOUBLE_CHAIN_MAIL             7  /* 16  */
2151 #define SV_BAR_CHAIN_MAIL                8  /* 18  */
2152 #define SV_METAL_BRIGANDINE_ARMOUR       9  /* 19  */
2153 #define SV_SPLINT_MAIL                  10  /* 19  */
2154 #define SV_DO_MARU                      11  /* 20  */
2155 #define SV_PARTIAL_PLATE_ARMOUR         12  /* 22  */
2156 #define SV_METAL_LAMELLAR_ARMOUR        13  /* 23  */
2157 #define SV_HARAMAKIDO                   14  /* 17  */
2158 #define SV_FULL_PLATE_ARMOUR            15  /* 25  */
2159 #define SV_O_YOROI                      16  /* 24  */
2160 #define SV_RIBBED_PLATE_ARMOUR          18  /* 28  */
2161 #define SV_MITHRIL_CHAIN_MAIL           20  /* 28+ */
2162 #define SV_MITHRIL_PLATE_MAIL           25  /* 35+ */
2163 #define SV_ADAMANTITE_PLATE_MAIL        30  /* 40+ */
2164
2165 /* The "sval" codes for TV_DRAG_ARMOR */
2166 #define SV_DRAGON_BLACK                  1
2167 #define SV_DRAGON_BLUE                   2
2168 #define SV_DRAGON_WHITE                  3
2169 #define SV_DRAGON_RED                    4
2170 #define SV_DRAGON_GREEN                  5
2171 #define SV_DRAGON_MULTIHUED              6
2172 #define SV_DRAGON_SHINING               10
2173 #define SV_DRAGON_LAW                   12
2174 #define SV_DRAGON_BRONZE                14
2175 #define SV_DRAGON_GOLD                  16
2176 #define SV_DRAGON_CHAOS                 18
2177 #define SV_DRAGON_BALANCE               20
2178 #define SV_DRAGON_POWER                 30
2179
2180 /* The sval codes for TV_LITE */
2181 #define SV_LITE_TORCH                    0
2182 #define SV_LITE_LANTERN                  1
2183 #define SV_LITE_FEANOR                   2
2184 #define SV_LITE_EDISON                   3
2185 #define SV_LITE_GALADRIEL                4
2186 #define SV_LITE_ELENDIL                  5
2187 #define SV_LITE_JUDGE                    6
2188 #define SV_LITE_LORE                     7
2189 #define SV_LITE_PALANTIR                 8
2190 #define SV_LITE_FLY_STONE                9
2191
2192 /* The "sval" codes for TV_AMULET */
2193 #define SV_AMULET_DOOM                   0
2194 #define SV_AMULET_TELEPORT               1
2195 #define SV_AMULET_ADORNMENT              2
2196 #define SV_AMULET_SLOW_DIGEST            3
2197 #define SV_AMULET_RESIST_ACID            4
2198 #define SV_AMULET_SEARCHING              5
2199 #define SV_AMULET_BRILLIANCE             6
2200 #define SV_AMULET_CHARISMA               7
2201 #define SV_AMULET_THE_MAGI               8
2202 #define SV_AMULET_REFLECTION             9
2203 #define SV_AMULET_CARLAMMAS             10
2204 #define SV_AMULET_INGWE                 11
2205 #define SV_AMULET_DWARVES               12
2206 #define SV_AMULET_NO_MAGIC              13
2207 #define SV_AMULET_NO_TELE               14
2208 #define SV_AMULET_RESISTANCE            15
2209 #define SV_AMULET_TELEPATHY             16
2210 #define SV_AMULET_FARAMIR               17
2211 #define SV_AMULET_BOROMIR               18
2212 #define SV_AMULET_MAGATAMA              19
2213 #define SV_AMULET_INROU                 20
2214 #define SV_AMULET_INTELLIGENCE          21
2215 #define SV_AMULET_WISDOM                22
2216 #define SV_AMULET_MAGIC_MASTERY         23
2217 #define SV_AMULET_NIGHT                 24
2218
2219 /* The sval codes for TV_RING */
2220 #define SV_RING_WOE                      0
2221 #define SV_RING_AGGRAVATION              1
2222 #define SV_RING_WEAKNESS                 2
2223 #define SV_RING_STUPIDITY                3
2224 #define SV_RING_TELEPORTATION            4
2225 #define SV_RING_SLOW_DIGESTION           6
2226 #define SV_RING_LEVITATION_FALL             7
2227 #define SV_RING_RESIST_FIRE              8
2228 #define SV_RING_RESIST_COLD              9
2229 #define SV_RING_SUSTAIN_STR             10
2230 #define SV_RING_SUSTAIN_INT             11
2231 #define SV_RING_SUSTAIN_WIS             12
2232 #define SV_RING_SUSTAIN_CON             13
2233 #define SV_RING_SUSTAIN_DEX             14
2234 #define SV_RING_SUSTAIN_CHR             15
2235 #define SV_RING_PROTECTION              16
2236 #define SV_RING_ACID                    17
2237 #define SV_RING_FLAMES                  18
2238 #define SV_RING_ICE                     19
2239 #define SV_RING_RESIST_POIS             20
2240 #define SV_RING_FREE_ACTION             21
2241 #define SV_RING_SEE_INVIS               22
2242 #define SV_RING_SEARCHING               23
2243 #define SV_RING_STR                     24
2244 #define SV_RING_ELEC                    25
2245 #define SV_RING_DEX                     26
2246 #define SV_RING_CON                     27
2247 #define SV_RING_ACCURACY                28
2248 #define SV_RING_DAMAGE                  29
2249 #define SV_RING_SLAYING                 30
2250 #define SV_RING_SPEED                   31
2251 #define SV_RING_FRAKIR                  32
2252 #define SV_RING_TULKAS                  33
2253 #define SV_RING_NARYA                   34
2254 #define SV_RING_NENYA                   35
2255 #define SV_RING_VILYA                   36
2256 #define SV_RING_POWER                   37
2257 #define SV_RING_RES_FEAR                38
2258 #define SV_RING_RES_LD                  39
2259 #define SV_RING_RES_NETHER              40
2260 #define SV_RING_RES_NEXUS               41
2261 #define SV_RING_RES_SOUND               42
2262 #define SV_RING_RES_CONFUSION           43
2263 #define SV_RING_RES_SHARDS              44
2264 #define SV_RING_RES_DISENCHANT          45
2265 #define SV_RING_RES_CHAOS               46
2266 #define SV_RING_RES_BLINDNESS           47
2267 #define SV_RING_LORDLY                  48
2268 #define SV_RING_ATTACKS                 49
2269 #define SV_RING_AHO                     50
2270 #define SV_RING_SHOTS                   51
2271 #define SV_RING_SUSTAIN                 52
2272 #define SV_RING_DEC_MANA                53
2273 #define SV_RING_WARNING                 54
2274 #define SV_RING_MUSCLE                  55
2275
2276 #define SV_EXPRESS_CARD                  0
2277
2278 /* The "sval" codes for TV_STAFF */
2279 #define SV_STAFF_DARKNESS                0
2280 #define SV_STAFF_SLOWNESS                1
2281 #define SV_STAFF_HASTE_MONSTERS          2
2282 #define SV_STAFF_SUMMONING               3
2283 #define SV_STAFF_TELEPORTATION           4
2284 #define SV_STAFF_IDENTIFY                5
2285 #define SV_STAFF_REMOVE_CURSE            6
2286 #define SV_STAFF_STARLITE                7
2287 #define SV_STAFF_LITE                    8
2288 #define SV_STAFF_MAPPING                 9
2289 #define SV_STAFF_DETECT_GOLD            10
2290 #define SV_STAFF_DETECT_ITEM            11
2291 #define SV_STAFF_DETECT_TRAP            12
2292 #define SV_STAFF_DETECT_DOOR            13
2293 #define SV_STAFF_DETECT_INVIS           14
2294 #define SV_STAFF_DETECT_EVIL            15
2295 #define SV_STAFF_CURE_LIGHT             16
2296 #define SV_STAFF_CURING                 17
2297 #define SV_STAFF_HEALING                18
2298 #define SV_STAFF_THE_MAGI               19
2299 #define SV_STAFF_SLEEP_MONSTERS         20
2300 #define SV_STAFF_SLOW_MONSTERS          21
2301 #define SV_STAFF_SPEED                  22
2302 #define SV_STAFF_PROBING                23
2303 #define SV_STAFF_DISPEL_EVIL            24
2304 #define SV_STAFF_POWER                  25
2305 #define SV_STAFF_HOLINESS               26
2306 #define SV_STAFF_GENOCIDE               27
2307 #define SV_STAFF_EARTHQUAKES            28
2308 #define SV_STAFF_DESTRUCTION            29
2309 #define SV_STAFF_ANIMATE_DEAD           30
2310 #define SV_STAFF_MSTORM                 31
2311 #define SV_STAFF_NOTHING                32
2312
2313
2314 /* The "sval" codes for TV_WAND */
2315 #define SV_WAND_HEAL_MONSTER             0
2316 #define SV_WAND_HASTE_MONSTER            1
2317 #define SV_WAND_CLONE_MONSTER            2
2318 #define SV_WAND_TELEPORT_AWAY            3
2319 #define SV_WAND_DISARMING                4
2320 #define SV_WAND_TRAP_DOOR_DEST           5
2321 #define SV_WAND_STONE_TO_MUD             6
2322 #define SV_WAND_LITE                     7
2323 #define SV_WAND_SLEEP_MONSTER            8
2324 #define SV_WAND_SLOW_MONSTER             9
2325 #define SV_WAND_CONFUSE_MONSTER         10
2326 #define SV_WAND_FEAR_MONSTER            11
2327 #define SV_WAND_HYPODYNAMIA              12
2328 #define SV_WAND_POLYMORPH               13
2329 #define SV_WAND_STINKING_CLOUD          14
2330 #define SV_WAND_MAGIC_MISSILE           15
2331 #define SV_WAND_ACID_BOLT               16
2332 #define SV_WAND_CHARM_MONSTER           17
2333 #define SV_WAND_FIRE_BOLT               18
2334 #define SV_WAND_COLD_BOLT               19
2335 #define SV_WAND_ACID_BALL               20
2336 #define SV_WAND_ELEC_BALL               21
2337 #define SV_WAND_FIRE_BALL               22
2338 #define SV_WAND_COLD_BALL               23
2339 #define SV_WAND_WONDER                  24
2340 #define SV_WAND_DISINTEGRATE            25
2341 #define SV_WAND_DRAGON_FIRE             26
2342 #define SV_WAND_DRAGON_COLD             27
2343 #define SV_WAND_DRAGON_BREATH           28
2344 #define SV_WAND_ROCKETS                 29
2345 #define SV_WAND_STRIKING                30
2346 #define SV_WAND_GENOCIDE                31
2347
2348 /* The "sval" codes for TV_ROD */
2349 #define SV_ROD_DETECT_TRAP               0
2350 #define SV_ROD_DETECT_DOOR               1
2351 #define SV_ROD_IDENTIFY                  2
2352 #define SV_ROD_RECALL                    3
2353 #define SV_ROD_ILLUMINATION              4
2354 #define SV_ROD_MAPPING                   5
2355 #define SV_ROD_DETECTION                 6
2356 #define SV_ROD_PROBING                   7
2357 #define SV_ROD_CURING                    8
2358 #define SV_ROD_HEALING                   9
2359 #define SV_ROD_RESTORATION              10
2360 #define SV_ROD_SPEED                    11
2361 #define SV_ROD_PESTICIDE                12
2362 #define SV_ROD_TELEPORT_AWAY            13
2363 #define SV_ROD_DISARMING                14
2364 #define SV_ROD_LITE                     15
2365 #define SV_ROD_SLEEP_MONSTER            16
2366 #define SV_ROD_SLOW_MONSTER             17
2367 #define SV_ROD_HYPODYNAMIA               18
2368 #define SV_ROD_POLYMORPH                19
2369 #define SV_ROD_ACID_BOLT                20
2370 #define SV_ROD_ELEC_BOLT                21
2371 #define SV_ROD_FIRE_BOLT                22
2372 #define SV_ROD_COLD_BOLT                23
2373 #define SV_ROD_ACID_BALL                24
2374 #define SV_ROD_ELEC_BALL                25
2375 #define SV_ROD_FIRE_BALL                26
2376 #define SV_ROD_COLD_BALL                27
2377 #define SV_ROD_HAVOC                    28
2378 #define SV_ROD_STONE_TO_MUD             29
2379 #define SV_ROD_AGGRAVATE                30
2380
2381
2382 /* The "sval" codes for TV_SCROLL */
2383
2384 #define SV_SCROLL_DARKNESS               0
2385 #define SV_SCROLL_AGGRAVATE_MONSTER      1
2386 #define SV_SCROLL_CURSE_ARMOR            2
2387 #define SV_SCROLL_CURSE_WEAPON           3
2388 #define SV_SCROLL_SUMMON_MONSTER         4
2389 #define SV_SCROLL_SUMMON_UNDEAD          5
2390 #define SV_SCROLL_SUMMON_PET             6
2391 #define SV_SCROLL_TRAP_CREATION          7
2392 #define SV_SCROLL_PHASE_DOOR             8
2393 #define SV_SCROLL_TELEPORT               9
2394 #define SV_SCROLL_TELEPORT_LEVEL        10
2395 #define SV_SCROLL_WORD_OF_RECALL        11
2396 #define SV_SCROLL_IDENTIFY              12
2397 #define SV_SCROLL_STAR_IDENTIFY         13
2398 #define SV_SCROLL_REMOVE_CURSE          14
2399 #define SV_SCROLL_STAR_REMOVE_CURSE     15
2400 #define SV_SCROLL_ENCHANT_ARMOR         16
2401 #define SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_HIT 17
2402 #define SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_DAM 18
2403 /* xxx enchant missile? */
2404 #define SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_ARMOR    20
2405 #define SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_WEAPON   21
2406 #define SV_SCROLL_RECHARGING            22
2407 #define SV_SCROLL_MUNDANITY             23
2408 #define SV_SCROLL_LIGHT                 24
2409 #define SV_SCROLL_MAPPING               25
2410 #define SV_SCROLL_DETECT_GOLD           26
2411 #define SV_SCROLL_DETECT_ITEM           27
2412 #define SV_SCROLL_DETECT_TRAP           28
2413 #define SV_SCROLL_DETECT_DOOR           29
2414 #define SV_SCROLL_DETECT_INVIS          30
2415 /* xxx (detect evil?) */
2416 #define SV_SCROLL_SATISFY_HUNGER        32
2417 #define SV_SCROLL_BLESSING              33
2418 #define SV_SCROLL_HOLY_CHANT            34
2419 #define SV_SCROLL_HOLY_PRAYER           35
2420 #define SV_SCROLL_MONSTER_CONFUSION     36
2421 #define SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL  37
2422 #define SV_SCROLL_RUNE_OF_PROTECTION    38
2423 #define SV_SCROLL_TRAP_DOOR_DESTRUCTION 39
2424 /* xxx */
2425 #define SV_SCROLL_STAR_DESTRUCTION      41
2426 #define SV_SCROLL_DISPEL_UNDEAD         42
2427 #define SV_SCROLL_SPELL                 43
2428 #define SV_SCROLL_GENOCIDE              44
2429 #define SV_SCROLL_MASS_GENOCIDE         45
2430 #define SV_SCROLL_ACQUIREMENT           46
2431 #define SV_SCROLL_STAR_ACQUIREMENT      47
2432 #define SV_SCROLL_FIRE                  48
2433 #define SV_SCROLL_ICE                   49
2434 #define SV_SCROLL_CHAOS                 50
2435 #define SV_SCROLL_RUMOR                 51
2436 #define SV_SCROLL_ARTIFACT              52
2437 #define SV_SCROLL_RESET_RECALL          53
2438 #define SV_SCROLL_SUMMON_KIN            54
2439 #define SV_SCROLL_AMUSEMENT             55
2440 #define SV_SCROLL_STAR_AMUSEMENT        56
2441
2442 /* The "sval" codes for TV_POTION */
2443 #define SV_POTION_WATER                  0
2444 #define SV_POTION_APPLE_JUICE            1
2445 #define SV_POTION_SLIME_MOLD             2
2446 /* xxx (fixed color) */
2447 #define SV_POTION_SLOWNESS               4
2448 #define SV_POTION_SALT_WATER             5
2449 #define SV_POTION_POISON                 6
2450 #define SV_POTION_BLINDNESS              7
2451 /* xxx */
2452 #define SV_POTION_CONFUSION              9
2453 /* xxx */
2454 #define SV_POTION_SLEEP                 11
2455 /* xxx */
2456 #define SV_POTION_LOSE_MEMORIES         13
2457 /* xxx */
2458 #define SV_POTION_RUINATION             15
2459 #define SV_POTION_DEC_STR               16
2460 #define SV_POTION_DEC_INT               17
2461 #define SV_POTION_DEC_WIS               18
2462 #define SV_POTION_DEC_DEX               19
2463 #define SV_POTION_DEC_CON               20
2464 #define SV_POTION_DEC_CHR               21
2465 #define SV_POTION_DETONATIONS           22
2466 #define SV_POTION_DEATH                 23
2467 #define SV_POTION_INFRAVISION           24
2468 #define SV_POTION_DETECT_INVIS          25
2469 #define SV_POTION_SLOW_POISON           26
2470 #define SV_POTION_CURE_POISON           27
2471 #define SV_POTION_BOLDNESS              28
2472 #define SV_POTION_SPEED                 29
2473 #define SV_POTION_RESIST_HEAT           30
2474 #define SV_POTION_RESIST_COLD           31
2475 #define SV_POTION_HEROISM               32
2476 #define SV_POTION_BESERK_STRENGTH       33
2477 #define SV_POTION_CURE_LIGHT            34
2478 #define SV_POTION_CURE_SERIOUS          35
2479 #define SV_POTION_CURE_CRITICAL         36
2480 #define SV_POTION_HEALING               37
2481 #define SV_POTION_STAR_HEALING          38
2482 #define SV_POTION_LIFE                  39
2483 #define SV_POTION_RESTORE_MANA          40
2484 #define SV_POTION_RESTORE_EXP           41
2485 #define SV_POTION_RES_STR               42
2486 #define SV_POTION_RES_INT               43
2487 #define SV_POTION_RES_WIS               44
2488 #define SV_POTION_RES_DEX               45
2489 #define SV_POTION_RES_CON               46
2490 #define SV_POTION_RES_CHR               47
2491 #define SV_POTION_INC_STR               48
2492 #define SV_POTION_INC_INT               49
2493 #define SV_POTION_INC_WIS               50
2494 #define SV_POTION_INC_DEX               51
2495 #define SV_POTION_INC_CON               52
2496 #define SV_POTION_INC_CHR               53
2497 /* xxx */
2498 #define SV_POTION_AUGMENTATION          55
2499 #define SV_POTION_ENLIGHTENMENT         56
2500 #define SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT    57
2501 #define SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE        58
2502 #define SV_POTION_EXPERIENCE            59
2503 #define SV_POTION_RESISTANCE            60
2504 #define SV_POTION_CURING                61
2505 #define SV_POTION_INVULNERABILITY       62
2506 #define SV_POTION_NEW_LIFE              63
2507 #define SV_POTION_NEO_TSUYOSHI          64
2508 #define SV_POTION_TSUYOSHI              65
2509 #define SV_POTION_POLYMORPH             66
2510
2511 /* The "sval" codes for TV_FLASK */
2512 #define SV_FLASK_OIL                   0
2513
2514 /* The "sval" codes for TV_FOOD */
2515 #define SV_FOOD_POISON                   0
2516 #define SV_FOOD_BLINDNESS                1
2517 #define SV_FOOD_PARANOIA                 2
2518 #define SV_FOOD_CONFUSION                3
2519 #define SV_FOOD_HALLUCINATION            4
2520 #define SV_FOOD_PARALYSIS                5
2521 #define SV_FOOD_WEAKNESS                 6
2522 #define SV_FOOD_SICKNESS                 7
2523 #define SV_FOOD_STUPIDITY                8
2524 #define SV_FOOD_NAIVETY                  9
2525 #define SV_FOOD_UNHEALTH                10
2526 #define SV_FOOD_DISEASE                 11
2527 #define SV_FOOD_CURE_POISON             12
2528 #define SV_FOOD_CURE_BLINDNESS          13
2529 #define SV_FOOD_CURE_PARANOIA           14
2530 #define SV_FOOD_CURE_CONFUSION          15
2531 #define SV_FOOD_CURE_SERIOUS            16
2532 #define SV_FOOD_RESTORE_STR             17
2533 #define SV_FOOD_RESTORE_CON             18
2534 #define SV_FOOD_RESTORING               19
2535 /* many missing mushrooms */
2536 #define SV_FOOD_BISCUIT                 32
2537 #define SV_FOOD_JERKY                   33
2538 #define SV_FOOD_RATION                  35
2539 #define SV_FOOD_SLIME_MOLD              36
2540 #define SV_FOOD_WAYBREAD                37
2541 #define SV_FOOD_PINT_OF_ALE             38
2542 #define SV_FOOD_PINT_OF_WINE            39
2543
2544
2545 #define SV_ROD_MIN_DIRECTION    12 /*!< この値以降の小項目IDを持ったロッドは使用時にターゲットを要求する / Special "sval" limit -- first "aimed" rod */
2546
2547 #define SV_CHEST_MIN_LARGE      4  /*!< この値以降の小項目IDを持った箱は大型の箱としてドロップ数を増やす / Special "sval" limit -- first "large" chest */
2548 #define SV_CHEST_KANDUME        50 /*!< 箱アイテムの小項目ID: おもちゃのカンヅメ */
2549
2550 /*
2551  * Special "sval" limit -- first "good" magic/prayer book
2552  */
2553 #define SV_BOOK_MIN_GOOD    2
2554
2555
2556 #define OBJ_GOLD_LIST   480     /* First "gold" entry */
2557 #define MAX_GOLD        18      /* Number of "gold" entries */
2558
2559
2560 /*** General flag values ***/
2561
2562
2563 /*
2564  * Special cave grid flags
2565  */
2566 #define CAVE_MARK       0x0001    /* memorized feature */
2567 #define CAVE_GLOW       0x0002    /* self-illuminating */
2568 #define CAVE_ICKY       0x0004    /* part of a vault */
2569 #define CAVE_ROOM       0x0008    /* part of a room */
2570 #define CAVE_LITE       0x0010    /* lite flag  */
2571 #define CAVE_VIEW       0x0020    /* view flag */
2572 #define CAVE_TEMP       0x0040    /* temp flag */
2573 #define CAVE_XTRA       0x0080    /* misc flag */
2574 #define CAVE_MNLT       0x0100    /* Illuminated by monster */
2575 #define CAVE_MNDK       0x8000    /* Darken by monster */
2576
2577 /* Used only while cave generation */
2578 #define CAVE_FLOOR      0x0200  /*!< フロア属性のあるマス */
2579 #define CAVE_EXTRA      0x0400
2580 #define CAVE_INNER      0x0800
2581 #define CAVE_OUTER      0x1000
2582 #define CAVE_SOLID      0x2000
2583 #define CAVE_VAULT      0x4000
2584 #define CAVE_MASK (CAVE_FLOOR | CAVE_EXTRA | CAVE_INNER | CAVE_OUTER | CAVE_SOLID | CAVE_VAULT)
2585
2586 /* Used only after cave generation */
2587 #define CAVE_KNOWN      0x0200    /* Directly viewed or map detected flag */
2588 #define CAVE_NOTE       0x0400    /* Flag for delayed visual update (needs note_spot()) */
2589 #define CAVE_REDRAW     0x0800    /* Flag for delayed visual update (needs lite_spot()) */
2590 #define CAVE_OBJECT     0x1000    /* Mirror, glyph, etc. */
2591 #define CAVE_UNSAFE     0x2000    /* Might have trap */
2592 #define CAVE_IN_DETECT  0x4000    /* trap detected area (inner circle only) */
2593
2594
2595 /*
2596  * Bit flags for the "project()" function
2597  *
2598  *   JUMP: Jump directly to the target location (this is a hack)
2599  *   THRU: Continue "through" the target (used for "bolts"/"beams")
2600  *   HIDE: Hack -- disable "visual" feedback from projection
2601  *   DISI: Disintegrate non-permanent features
2602  *   PLAYER: Main target is player (used for riding player)
2603  *   AIMED: Target is only player or monster, so don't affect another.
2604  *          Depend on PROJECT_PLAYER.
2605  *          (used for minimum (rad == 0) balls on riding player)
2606  *   NO_HANGEKI: Avoid counter attacks of monsters
2607  *   PATH: Only used for printing project path
2608  *   FAST: Hide "visual" of flying bolts until blast
2609  */
2610 #define PROJECT_JUMP        0x01
2611 #define PROJECT_BEAM        0x02   /*!< 遠隔攻撃特性: ビーム範囲を持つ / Work as a beam weapon (affect every grid passed through) */
2612 #define PROJECT_THRU        0x04
2613 #define PROJECT_STOP        0x08
2614 #define PROJECT_GRID        0x10   /*!< 遠隔攻撃特性: 射程内の地形に影響を及ぼす / Affect each grid in the "blast area" in some way */
2615 #define PROJECT_ITEM        0x20   /*!< 遠隔攻撃特性: 射程内のアイテムに影響を及ぼす / Affect each object in the "blast area" in some way */
2616 #define PROJECT_KILL        0x40   /*!< 遠隔攻撃特性: 射程内のモンスターに影響を及ぼす / Affect each monster in the "blast area" in some way */
2617 #define PROJECT_HIDE        0x80
2618 #define PROJECT_DISI        0x100
2619 #define PROJECT_PLAYER      0x200
2620 #define PROJECT_AIMED       0x400
2621 #define PROJECT_REFLECTABLE 0x800  /*!< 遠隔攻撃特性: 反射可能(ボルト系魔法に利用) / Refrectable spell attacks (used for "bolts") */
2622 #define PROJECT_NO_HANGEKI  0x1000
2623 #define PROJECT_PATH        0x2000
2624 #define PROJECT_FAST        0x4000
2625 #define PROJECT_LOS         0x8000
2626
2627
2628 /*
2629  * Special caster ID for project()
2630  */
2631 #define PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER -1 /*!< 魔法効果の自然発生要因: 名状し難い力の解放 */
2632 #define PROJECT_WHO_GLASS_SHARDS -2 /*!< 魔法効果の自然発生要因: 破壊されたガラス地形の破片 */
2633
2634
2635 /*
2636  * Bit flags for the "enchant()" function
2637  */
2638 #define ENCH_TOHIT      0x01 /*!< 装備強化処理: 命中強化 / Enchant to hit */
2639 #define ENCH_TODAM      0x02 /*!< 装備強化処理: ダメージ強化 / Enchant to damage */
2640 #define ENCH_TOAC       0x04 /*!< 装備強化処理: AC強化 / Enchant to AC */
2641 #define ENCH_FORCE      0x08 /*!< 装備強化処理: 無条件に成功させる / Force enchantment */
2642
2643 /*
2644  * Bit flags for the "target_set" function XXX XXX XXX
2645  *
2646  *      KILL: Target monsters
2647  *      LOOK: Describe grid fully
2648  *      XTRA: Currently unused flag
2649  *      GRID: Select from all grids
2650  */
2651 #define TARGET_KILL             0x01
2652 #define TARGET_LOOK             0x02
2653 #define TARGET_XTRA             0x04
2654 #define TARGET_GRID             0x08
2655
2656
2657 /*
2658  * Bit flags for control of get_check_strict()
2659  */
2660 #define CHECK_OKAY_CANCEL 0x01
2661 #define CHECK_NO_ESCAPE   0x02
2662 #define CHECK_NO_HISTORY  0x04
2663 #define CHECK_DEFAULT_Y   0x08
2664
2665
2666 /*
2667  * Some bit-flags for the "smart" field
2668  */
2669 #define SM_RES_ACID             0x00000001 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸耐性あり */
2670 #define SM_RES_ELEC             0x00000002 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃耐性あり */
2671 #define SM_RES_FIRE             0x00000004 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎耐性あり */
2672 #define SM_RES_COLD             0x00000008 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気耐性あり */
2673 #define SM_RES_POIS             0x00000010 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに毒耐性あり */
2674 #define SM_RES_NETH             0x00000020 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに地獄耐性あり */
2675 #define SM_RES_LITE             0x00000040 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに閃光耐性あり */
2676 #define SM_RES_DARK             0x00000080 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに暗黒耐性あり */
2677 #define SM_RES_FEAR             0x00000100 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに恐怖耐性あり */
2678 #define SM_RES_CONF             0x00000200 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに混乱耐性あり */
2679 #define SM_RES_CHAOS            0x00000400 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーにカオス耐性あり */
2680 #define SM_RES_DISEN            0x00000800 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに劣化耐性あり */
2681 #define SM_RES_BLIND            0x00001000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに盲目耐性あり */
2682 #define SM_RES_NEXUS            0x00002000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに因果混乱耐性あり */
2683 #define SM_RES_SOUND            0x00004000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに轟音耐性あり */
2684 #define SM_RES_SHARD            0x00008000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに破片耐性あり */
2685 #define SM_OPP_ACID             0x00010000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重酸耐性あり */
2686 #define SM_OPP_ELEC             0x00020000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重電撃耐性あり */
2687 #define SM_OPP_FIRE             0x00040000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重火炎耐性あり */
2688 #define SM_OPP_COLD             0x00080000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重冷気耐性あり */
2689 #define SM_OPP_POIS             0x00100000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重毒耐性あり */
2690 #define SM_OPP_XXX1             0x00200000 /*!< 未使用 / (unused) */
2691 #define SM_CLONED               0x00400000 /*!< モンスターの特殊耐性: クローン免疫 / XXX Cloned */
2692 #define SM_PET                  0x00800000 /*!< モンスターの特殊耐性: ペット免疫 / XXX Pet */
2693 #define SM_IMM_ACID             0x01000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸免疫あり */
2694 #define SM_IMM_ELEC             0x02000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃免疫あり */
2695 #define SM_IMM_FIRE             0x04000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎免疫あり */
2696 #define SM_IMM_COLD             0x08000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気免疫あり */
2697 #define SM_FRIENDLY             0x10000000 /*!< モンスターの特殊耐性: 友好化免疫 /  XXX Friendly */
2698 #define SM_IMM_REFLECT          0x20000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに反射あり */
2699 #define SM_IMM_FREE             0x40000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに麻痺耐性あり */
2700 #define SM_IMM_MANA             0x80000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーにMPがない */
2701
2702
2703 /*
2704  * get_item()関数でアイテムの選択を行うフラグ / Bit flags for the "get_item" function
2705  */
2706 #define USE_EQUIP       0x01    /*!< アイテム選択範囲: 装備品からの選択を許可する / Allow equip items */
2707 #define USE_INVEN       0x02    /*!< アイテム選択範囲: 所持品からの選択を許可する /  Allow inven items */
2708 #define USE_FLOOR       0x04    /*!< アイテム選択範囲: 床下のアイテムからの選択を許可する /  Allow floor items */
2709
2710
2711 /*
2712  * p_ptr->noticeに充てるアイテム更新処理要求 / Bit flags for the "p_ptr->notice" variable
2713  */
2714 #define PN_COMBINE      0x00000001L     /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの結合を要する / Combine the pack */
2715 #define PN_REORDER      0x00000002L     /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの並び替えを要する / Reorder the pack */
2716 #define PN_AUTODESTROY  0x00000004L     /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの自動破壊を要する / Auto-destroy marked item */
2717 /* xxx (many) */
2718
2719
2720 /*
2721  * p_ptr->updateに充てるプレイヤーステータス更新処理要求 / Bit flags for the "p_ptr->update" variable
2722  */
2723 #define PU_BONUS        0x00000001L     /*!< ステータス更新フラグ: 能力値修正 / Calculate bonuses */
2724 #define PU_TORCH        0x00000002L     /*!< ステータス更新フラグ: 光源半径 / Calculate torch radius */
2725 /* xxx (many) */
2726 #define PU_HP           0x00000010L     /*!< ステータス更新フラグ: HP / Calculate chp and mhp */
2727 #define PU_MANA         0x00000020L     /*!< ステータス更新フラグ: MP / Calculate csp and msp */
2728 #define PU_SPELLS       0x00000040L     /*!< ステータス更新フラグ: 魔法学習数 / Calculate spells */
2729 /* xxx (many) */
2730 /* xxx (many) */
2731 #define PU_UN_VIEW      0x00010000L     /*!< ステータス更新フラグ: 地形の視界外化 / Forget view */
2732 #define PU_UN_LITE      0x00020000L     /*!< ステータス更新フラグ: 明暗範囲の視界外化 / Forget lite */
2733 /* xxx (many) */
2734 #define PU_VIEW         0x00100000L     /*!< ステータス更新フラグ: 視界 / Update view */
2735 #define PU_LITE         0x00200000L     /*!< ステータス更新フラグ: 明暗範囲 / Update lite */
2736 #define PU_MON_LITE     0x00400000L     /*!< ステータス更新フラグ: モンスターの光源範囲 / Monster illumination */
2737 #define PU_DELAY_VIS    0x00800000L     /*!< ステータス更新フラグ: 視界の追加更新 / Mega-Hack -- Delayed visual update */
2738 #define PU_MONSTERS     0x01000000L     /*!< ステータス更新フラグ: モンスターのステータス / Update monsters */
2739 #define PU_DISTANCE     0x02000000L     /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーとモンスターの距離 / Update distances */
2740 /* xxx */
2741 #define PU_FLOW         0x10000000L     /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーから各マスへの到達距離 / Update flow */
2742 /* xxx (many) */
2743
2744
2745 /*
2746  * Bit flags for the "p_ptr->redraw" variable
2747  */
2748 #define PR_MISC         0x00000001L     /*!< 再描画フラグ: 種族と職業 / Display Race/Class */
2749 #define PR_TITLE        0x00000002L     /*!< 再描画フラグ: 称号 / Display Title */
2750 #define PR_LEV          0x00000004L     /*!< 再描画フラグ: レベル / Display Level */
2751 #define PR_EXP          0x00000008L     /*!< 再描画フラグ: 経験値 / Display Experience */
2752 #define PR_STATS        0x00000010L     /*!< 再描画フラグ: ステータス /  Display Stats */
2753 #define PR_ARMOR        0x00000020L     /*!< 再描画フラグ: AC / Display Armor */
2754 #define PR_HP           0x00000040L     /*!< 再描画フラグ: HP / Display Hitpoints */
2755 #define PR_MANA         0x00000080L     /*!< 再描画フラグ: MP / Display Mana */
2756 #define PR_GOLD         0x00000100L     /*!< 再描画フラグ: 所持金 / Display Gold */
2757 #define PR_DEPTH        0x00000200L     /*!< 再描画フラグ: ダンジョンの階 / Display Depth */
2758 #define PR_EQUIPPY      0x00000400L     /*!< 再描画フラグ: 装備シンボル / Display equippy chars */
2759 #define PR_HEALTH       0x00000800L     /*!< 再描画フラグ: モンスターのステータス / Display Health Bar */
2760 #define PR_CUT          0x00001000L     /*!< 再描画フラグ: 負傷度 / Display Extra (Cut) */
2761 #define PR_STUN         0x00002000L     /*!< 再描画フラグ: 朦朧度 / Display Extra (Stun) */
2762 #define PR_HUNGER       0x00004000L     /*!< 再描画フラグ: 空腹度 / Display Extra (Hunger) */
2763 #define PR_STATUS       0x00008000L     /*!< 再描画フラグ: プレイヤーの付与状態 /  Display Status Bar */
2764 #define PR_XXX0         0x00010000L     /*!< (unused) */
2765 #define PR_UHEALTH      0x00020000L     /*!< 再描画フラグ: ペットのステータス / Display Uma Health Bar */
2766 #define PR_XXX1         0x00040000L     /*!< (unused) */
2767 #define PR_XXX2         0x00080000L     /*!< (unused) */
2768 #define PR_STATE        0x00100000L     /*!< 再描画フラグ: プレイヤーの行動状態 / Display Extra (State) */
2769 #define PR_SPEED        0x00200000L     /*!< 再描画フラグ: 加速 / Display Extra (Speed) */
2770 #define PR_STUDY        0x00400000L     /*!< 再描画フラグ: 学習 / Display Extra (Study) */
2771 #define PR_IMITATION    0x00800000L     /*!< 再描画フラグ: ものまね / Display Extra (Imitation) */
2772 #define PR_EXTRA        0x01000000L     /*!< 再描画フラグ: 拡張ステータス全体 / Display Extra Info */
2773 #define PR_BASIC        0x02000000L     /*!< 再描画フラグ: 基本ステータス全体 / Display Basic Info */
2774 #define PR_MAP          0x04000000L     /*!< 再描画フラグ: ゲームマップ / Display Map */
2775 #define PR_WIPE         0x08000000L     /*!< 再描画フラグ: 画面消去 / Hack -- Total Redraw */
2776 /* xxx */
2777 /* xxx */
2778 /* xxx */
2779 /* xxx */
2780
2781 /*
2782  * Bit flags for the "p_ptr->window" variable (etc)
2783  */
2784 #define PW_INVEN        0x00000001L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 所持品-装備品 / Display inven/equip */
2785 #define PW_EQUIP        0x00000002L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 装備品-所持品 / Display equip/inven */
2786 #define PW_SPELL        0x00000004L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 魔法一覧 / Display spell list */
2787 #define PW_PLAYER       0x00000008L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: プレイヤーのステータス / Display character */
2788 #define PW_MONSTER_LIST 0x00000010L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 視界内モンスターの一覧 / Display monster list */
2789 /* xxx */
2790 /* xxx */
2791 #define PW_MESSAGE      0x00000040L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: メッセージログ / Display messages */
2792 #define PW_OVERHEAD     0x00000080L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 周辺の光景 / Display overhead view */
2793 #define PW_MONSTER      0x00000100L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: モンスターの思い出 / Display monster recall */
2794 #define PW_OBJECT       0x00000200L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: アイテムの知識 / Display object recall */
2795 #define PW_DUNGEON      0x00000400L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ダンジョンの地形 / Display dungeon view */
2796 #define PW_SNAPSHOT     0x00000800L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 記念写真 / Display snap-shot */
2797 /* xxx */
2798 /* xxx */
2799 #define PW_BORG_1       0x00004000L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ボーグメッセージ / Display borg messages */
2800 #define PW_BORG_2       0x00008000L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ボーグステータス / Display borg status */
2801
2802 /*
2803  * Bit flags for the place_monster_???() (etc)
2804  */
2805 #define PM_ALLOW_SLEEP    0x00000001
2806 #define PM_ALLOW_GROUP    0x00000002
2807 #define PM_FORCE_FRIENDLY 0x00000004
2808 #define PM_FORCE_PET      0x00000008
2809 #define PM_NO_KAGE        0x00000010
2810 #define PM_NO_PET         0x00000020
2811 #define PM_ALLOW_UNIQUE   0x00000040
2812 #define PM_IGNORE_TERRAIN 0x00000080
2813 #define PM_HASTE          0x00000100
2814 #define PM_KAGE           0x00000200
2815 #define PM_MULTIPLY       0x00000400
2816
2817
2818 /* Bit flags for monster_desc() */
2819 #define MD_OBJECTIVE      0x00000001 /* Objective (or Reflexive) */
2820 #define MD_POSSESSIVE     0x00000002 /* Possessive (or Reflexive) */
2821 #define MD_INDEF_HIDDEN   0x00000004 /* Use indefinites for hidden monsters ("something") */
2822 #define MD_INDEF_VISIBLE  0x00000008 /* Use indefinites for visible monsters ("a kobold") */
2823 #define MD_PRON_HIDDEN    0x00000010 /* Pronominalize hidden monsters */
2824 #define MD_PRON_VISIBLE   0x00000020 /* Pronominalize visible monsters */
2825 #define MD_ASSUME_HIDDEN  0x00000040 /* Assume the monster is hidden */
2826 #define MD_ASSUME_VISIBLE 0x00000080 /* Assume the monster is visible */
2827 #define MD_TRUE_NAME      0x00000100 /* Chameleon's true name */
2828 #define MD_IGNORE_HALLU   0x00000200 /* Ignore hallucination, and penetrate shape change */
2829
2830
2831 /*
2832  * Bit flags for object_desc()
2833  */
2834 #define OD_NAME_ONLY        0x00000001  /* Omit values, pval, inscription */
2835 #define OD_NAME_AND_ENCHANT 0x00000002  /* Omit pval, inscription */
2836 #define OD_OMIT_INSCRIPTION 0x00000004  /* Omit inscription */
2837 #define OD_OMIT_PREFIX      0x00000008  /* Omit numeric prefix */
2838 #define OD_NO_PLURAL        0x00000010  /* Don't use plural */
2839 #define OD_STORE            0x00000020  /* Assume to be aware and known */
2840 #define OD_NO_FLAVOR        0x00000040  /* Allow to hidden flavor */
2841 #define OD_FORCE_FLAVOR     0x00000080  /* Get un-shuffled flavor name */
2842
2843
2844 /*
2845  * p_ptr->special_attackによるプレイヤーの攻撃状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_attack" variable. -LM-
2846  *
2847  * Note:  The elemental and poison attacks should be managed using the 
2848  * function "set_ele_attack", in spell2.c.  This provides for timeouts and
2849  * prevents the player from getting more than one at a time.
2850  */
2851 #define ATTACK_CONFUSE  0x00000001 /*!< プレイヤーのステータス:混乱打撃 */
2852 #define ATTACK_XXX1             0x00000002 /*!< プレイヤーのステータス:未使用1 */
2853 #define ATTACK_XXX2             0x00000004 /*!< プレイヤーのステータス:未使用2 */
2854 #define ATTACK_XXX3         0x00000008 /*!< プレイヤーのステータス:未使用3 */
2855 #define ATTACK_ACID             0x00000010 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/溶解 */
2856 #define ATTACK_ELEC             0x00000020 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/電撃 */
2857 #define ATTACK_FIRE             0x00000040 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/火炎 */
2858 #define ATTACK_COLD             0x00000080 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/冷凍 */
2859 #define ATTACK_POIS             0x00000100 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/毒殺 */
2860 #define ATTACK_HOLY             0x00000200 /*!< プレイヤーのステータス:対邪?(未使用) */
2861 #define ATTACK_SUIKEN   0x00000400 /*!< プレイヤーのステータス:酔拳 */
2862
2863 /*
2864  * p_ptr->special_defenseによるプレイヤーの防御状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_defense" variable. -LM-
2865  */
2866 #define DEFENSE_ACID    0x00000001 /*!< プレイヤーのステータス:酸免疫 */
2867 #define DEFENSE_ELEC    0x00000002 /*!< プレイヤーのステータス:電撃免疫 */
2868 #define DEFENSE_FIRE    0x00000004 /*!< プレイヤーのステータス:火炎免疫 */
2869 #define DEFENSE_COLD    0x00000008 /*!< プレイヤーのステータス:冷気免疫 */
2870 #define DEFENSE_POIS    0x00000010 /*!< プレイヤーのステータス:毒免疫 */
2871 #define KAMAE_GENBU     0x00000020 /*!< プレイヤーのステータス:玄武の構え */
2872 #define KAMAE_BYAKKO    0x00000040 /*!< プレイヤーのステータス:白虎の構え */
2873 #define KAMAE_SEIRYU    0x00000080 /*!< プレイヤーのステータス:青竜の構え */
2874 #define KAMAE_SUZAKU    0x00000100 /*!< プレイヤーのステータス:朱雀の構え */
2875 #define KATA_IAI        0x00000200 /*!< プレイヤーのステータス:居合 */
2876 #define KATA_FUUJIN     0x00000400 /*!< プレイヤーのステータス:風塵 */
2877 #define KATA_KOUKIJIN   0x00000800 /*!< プレイヤーのステータス:降鬼陣 */
2878 #define KATA_MUSOU      0x00001000 /*!< プレイヤーのステータス:無想 */
2879 #define NINJA_KAWARIMI  0x00002000 /*!< プレイヤーのステータス:変わり身 */
2880 #define NINJA_S_STEALTH 0x00004000 /*!< プレイヤーのステータス:超隠密 */
2881
2882 #define MAX_KAMAE 4 /*!< 修行僧の構え最大数 */
2883 #define KAMAE_MASK (KAMAE_GENBU | KAMAE_BYAKKO | KAMAE_SEIRYU | KAMAE_SUZAKU) /*!< 修行僧の構えビット配列 */
2884
2885 #define MAX_KATA 4 /*!< 修行僧の型最大数 */
2886 #define KATA_MASK (KATA_IAI | KATA_FUUJIN | KATA_KOUKIJIN | KATA_MUSOU) /*!< 修行僧の型ビット配列 */
2887
2888
2889 #define ACTION_NONE     0 /*!< 持続行動: なし */
2890 #define ACTION_SEARCH   1 /*!< 持続行動: 探索 */
2891 #define ACTION_REST     2 /*!< 持続行動: 休憩 */
2892 #define ACTION_LEARN    3 /*!< 持続行動: 青魔法ラーニング */
2893 #define ACTION_FISH     4 /*!< 持続行動: 釣り */
2894 #define ACTION_KAMAE    5 /*!< 持続行動: 修行僧の構え */
2895 #define ACTION_KATA     6 /*!< 持続行動: 剣術家の型 */
2896 #define ACTION_SING     7 /*!< 持続行動: 歌 */
2897 #define ACTION_HAYAGAKE 8 /*!< 持続行動: 早駆け */
2898 #define ACTION_SPELL    9 /*!< 持続行動: 呪術 */
2899
2900
2901 /* Empty hand status */
2902 #define EMPTY_HAND_NONE 0x0000 /* Both hands are used */
2903 #define EMPTY_HAND_LARM 0x0001 /* Left hand is empty */
2904 #define EMPTY_HAND_RARM 0x0002 /* Right hand is empty */
2905
2906 /*** General index values ***/
2907
2908
2909 /*
2910  * summon_specificで取り扱われる、召喚の種別定義 / Legal restrictions for "summon_specific()"
2911  */
2912 #define SUMMON_ANT                  11 /*!< 召喚タイプ: アリ */
2913 #define SUMMON_SPIDER               12 /*!< 召喚タイプ: 蜘蛛 */
2914 #define SUMMON_HOUND                13 /*!< 召喚タイプ: ハウンド */
2915 #define SUMMON_HYDRA                14 /*!< 召喚タイプ: ヒドラ */
2916 #define SUMMON_ANGEL                15 /*!< 召喚タイプ: 天使 */
2917 #define SUMMON_DEMON                16 /*!< 召喚タイプ: 悪魔 */
2918 #define SUMMON_UNDEAD               17 /*!< 召喚タイプ: アンデッド */
2919 #define SUMMON_DRAGON               18 /*!< 召喚タイプ: ドラゴン */
2920 #define SUMMON_HI_UNDEAD            21 /*!< 召喚タイプ: 強力なアンデッド */
2921 #define SUMMON_HI_DRAGON            22 /*!< 召喚タイプ: 古代ドラゴン */
2922 #define SUMMON_HI_DEMON             23 /*!< 召喚タイプ: 上級デーモン */
2923 #define SUMMON_AMBERITES            31 /*!< 召喚タイプ: アンバーの王族 */
2924 #define SUMMON_UNIQUE               32 /*!< 召喚タイプ: ユニーク */
2925 #define SUMMON_MOLD                 33 /*!< 召喚タイプ: カビ */
2926 #define SUMMON_BAT                  34 /*!< 召喚タイプ: コウモリ */
2927 #define SUMMON_QUYLTHULG            35 /*!< 召喚タイプ: クイルスルグ */
2928 #define SUMMON_XXX1                 36 /*!< 召喚タイプ: 未使用 */
2929 #define SUMMON_COIN_MIMIC           37 /*!< 召喚タイプ: クリーピング・コイン */
2930 #define SUMMON_MIMIC                38 /*!< 召喚タイプ: ミミック */
2931 #define SUMMON_CYBER                39 /*!< 召喚タイプ: サイバーデーモン */
2932 #define SUMMON_KIN                  40 /*!< 召喚タイプ: 召喚者の同族 */
2933 #define SUMMON_DAWN                 41 /*!< 召喚タイプ: 暁の戦士 */
2934 #define SUMMON_ANIMAL               42 /*!< 召喚タイプ: 自然界の動物 */
2935 #define SUMMON_ANIMAL_RANGER        43 /*!< 召喚タイプ: レンジャー向け自然界の動物 */
2936 /*#define SUMMON_HI_UNDEAD_NO_UNIQUES 44*/
2937 /*#define SUMMON_HI_DRAGON_NO_UNIQUES 45*/
2938 /*#define SUMMON_NO_UNIQUES           46*/
2939 #define SUMMON_PHANTOM              47 /*!< 召喚タイプ: ゴースト */
2940 /*#define SUMMON_ELEMENTAL_NO_UNIQUES 48*/
2941 #define SUMMON_BLUE_HORROR          49 /*!< 召喚タイプ: ブルー・ホラー */
2942 #define SUMMON_LIVING               50 /*!< 召喚タイプ: 生命のあるモンスター */
2943 #define SUMMON_HI_DRAGON_LIVING     51 /*!< 召喚タイプ: 生命のある古代ドラゴン */
2944 #define SUMMON_GOLEM                52 /*!< 召喚タイプ: ゴーレム */
2945 #define SUMMON_ELEMENTAL            53 /*!< 召喚タイプ: エレメンタル */
2946 #define SUMMON_VORTEX               54 /*!< 召喚タイプ: ボルテックス */
2947 #define SUMMON_HYBRID               55 /*!< 召喚タイプ: 混合生物 */
2948 #define SUMMON_BIRD                 56 /*!< 召喚タイプ: 鳥 */
2949 /*#define SUMMON_AQUATIC_NO_UNIQUES   57*/
2950 #define SUMMON_KAMIKAZE             58 /*!< 召喚タイプ: 自爆モンスター */
2951 #define SUMMON_KAMIKAZE_LIVING      59 /*!< 召喚タイプ: 生命のある自爆モンスター */
2952 #define SUMMON_MANES                60 /*!< 召喚タイプ: 古代の死霊 */
2953 #define SUMMON_LOUSE                61 /*!< 召喚タイプ: シラミ */
2954 #define SUMMON_GUARDIANS            62 /*!< 召喚タイプ: ダンジョンの主 */
2955 #define SUMMON_KNIGHTS              63 /*!< 召喚タイプ: 聖戦用騎士系モンスター */
2956 #define SUMMON_EAGLES               64 /*!< 召喚タイプ: 鷲系モンスター */
2957 #define SUMMON_PIRANHAS             65 /*!< 召喚タイプ: ピラニア・トラップ用 */
2958 #define SUMMON_ARMAGE_GOOD          66 /*!< 召喚タイプ: ハルマゲドン・トラップ用天使陣営 */
2959 #define SUMMON_ARMAGE_EVIL          67 /*!< 召喚タイプ: ハルマゲドン・トラップ用悪魔陣営 */
2960
2961
2962 /*
2963  * Spell types used by project(), and related functions.
2964  */
2965 #define GF_ELEC         1                       /*!< 魔法効果: 電撃*/
2966 #define GF_POIS         2                       /*!< 魔法効果: 毒*/
2967 #define GF_ACID         3                       /*!< 魔法効果: 酸*/
2968 #define GF_COLD         4                       /*!< 魔法効果: 冷気*/
2969 #define GF_FIRE         5                       /*!< 魔法効果: 火炎*/
2970 #define GF_PSY_SPEAR    9                       /*!< 魔法効果: 光の剣*/
2971 #define GF_MISSILE      10                      /*!< 魔法効果: マジックミサイル*/
2972 #define GF_ARROW        11                      /*!< 魔法効果: 矢*/
2973 #define GF_PLASMA       12                      /*!< 魔法効果: プラズマ*/
2974 /* Replaced with GF_HOLY_FIRE and GF_HELL_FIRE */
2975 /* #define GF_HOLY_ORB     13 */
2976 #define GF_WATER        14                      /*!< 魔法効果: 水流*/
2977 #define GF_LITE         15                      /*!< 魔法効果: 閃光*/
2978 #define GF_DARK         16                      /*!< 魔法効果: 暗黒*/
2979 #define GF_LITE_WEAK    17                      /*!< 魔法効果: 弱光*/
2980 #define GF_DARK_WEAK    18                      /*!< 魔法効果: 弱暗*/
2981 #define GF_SHARDS       20                      /*!< 魔法効果: 破片*/
2982 #define GF_SOUND        21                      /*!< 魔法効果: 轟音*/
2983 #define GF_CONFUSION    22                      /*!< 魔法効果: 混乱*/
2984 #define GF_FORCE        23                      /*!< 魔法効果: フォース*/
2985 #define GF_INERTIAL     24                      /*!< 魔法効果: 遅鈍*/
2986 #define GF_MANA         26                      /*!< 魔法効果: 純粋魔力*/
2987 #define GF_METEOR       27                      /*!< 魔法効果: 隕石*/
2988 #define GF_ICE          28                      /*!< 魔法効果: 極寒*/
2989 #define GF_CHAOS        30                      /*!< 魔法効果: カオス*/
2990 #define GF_NETHER       31                      /*!< 魔法効果: 地獄*/
2991 #define GF_DISENCHANT   32                      /*!< 魔法効果: 劣化*/
2992 #define GF_NEXUS        33                      /*!< 魔法効果: 因果混乱*/
2993 #define GF_TIME         34                      /*!< 魔法効果: 時間逆転*/
2994 #define GF_GRAVITY      35                      /*!< 魔法効果: 重力*/
2995 #define GF_KILL_WALL    40
2996 #define GF_KILL_DOOR    41
2997 #define GF_KILL_TRAP    42
2998 #define GF_MAKE_WALL    45
2999 #define GF_MAKE_DOOR    46
3000 #define GF_MAKE_TRAP    47
3001 #define GF_MAKE_TREE    48
3002 #define GF_OLD_CLONE    51
3003 #define GF_OLD_POLY     52
3004 #define GF_OLD_HEAL     53
3005 #define GF_OLD_SPEED    54
3006 #define GF_OLD_SLOW     55
3007 #define GF_OLD_CONF     56
3008 #define GF_OLD_SLEEP    57
3009 #define GF_HYPODYNAMIA  58                      /*!< 魔法効果: 衰弱*/
3010 #define GF_AWAY_UNDEAD  61
3011 #define GF_AWAY_EVIL    62
3012 #define GF_AWAY_ALL     63
3013 #define GF_TURN_UNDEAD  64
3014 #define GF_TURN_EVIL    65
3015 #define GF_TURN_ALL     66
3016 #define GF_DISP_UNDEAD  67
3017 #define GF_DISP_EVIL    68
3018 #define GF_DISP_ALL     69
3019 #define GF_DISP_DEMON   70      /* New types for Zangband begin here... */
3020 #define GF_DISP_LIVING  71
3021 #define GF_ROCKET       72
3022 #define GF_NUKE         73
3023 #define GF_MAKE_GLYPH   74
3024 #define GF_STASIS       75
3025 #define GF_STONE_WALL   76
3026 #define GF_DEATH_RAY    77
3027 #define GF_STUN         78
3028 #define GF_HOLY_FIRE    79
3029 #define GF_HELL_FIRE    80
3030 #define GF_DISINTEGRATE 81
3031 #define GF_CHARM        82
3032 #define GF_CONTROL_UNDEAD  83
3033 #define GF_CONTROL_ANIMAL  84
3034 #define GF_PSI          85
3035 #define GF_PSI_DRAIN    86
3036 #define GF_TELEKINESIS  87
3037 #define GF_JAM_DOOR     88
3038 #define GF_DOMINATION   89
3039 #define GF_DISP_GOOD    90
3040 #define GF_DRAIN_MANA   91
3041 #define GF_MIND_BLAST   92
3042 #define GF_BRAIN_SMASH  93
3043 #define GF_CAUSE_1      94
3044 #define GF_CAUSE_2      95
3045 #define GF_CAUSE_3      96
3046 #define GF_CAUSE_4      97
3047 #define GF_HAND_DOOM    98
3048 #define GF_CAPTURE      99
3049 #define GF_ANIM_DEAD   100
3050 #define GF_CONTROL_LIVING   101
3051 #define GF_IDENTIFY    102
3052 #define GF_ATTACK      103
3053 #define GF_ENGETSU     104
3054 #define GF_GENOCIDE    105
3055 #define GF_PHOTO       106
3056 #define GF_CONTROL_DEMON   107
3057 #define GF_LAVA_FLOW   108
3058 #define GF_BLOOD_CURSE 109
3059 #define GF_SEEKER 110
3060 #define GF_SUPER_RAY 111
3061 #define GF_STAR_HEAL 112
3062 #define GF_WATER_FLOW   113
3063 #define GF_CRUSADE     114
3064 #define GF_STASIS_EVIL 115
3065 #define GF_WOUNDS      116
3066
3067 #define MAX_GF         117
3068
3069 /*
3070  * Some things which induce learning
3071  */
3072 #define DRS_ACID         1
3073 #define DRS_ELEC         2
3074 #define DRS_FIRE         3
3075 #define DRS_COLD         4
3076 #define DRS_POIS         5
3077 #define DRS_NETH         6
3078 #define DRS_LITE         7
3079 #define DRS_DARK         8
3080 #define DRS_FEAR         9
3081 #define DRS_CONF        10
3082 #define DRS_CHAOS       11
3083 #define DRS_DISEN       12
3084 #define DRS_BLIND       13
3085 #define DRS_NEXUS       14
3086 #define DRS_SOUND       15
3087 #define DRS_SHARD       16
3088 #define DRS_FREE        30
3089 #define DRS_MANA        31
3090 #define DRS_REFLECT     32
3091
3092
3093
3094 #define DAMAGE_FORCE    1
3095 #define DAMAGE_GENO     2
3096 #define DAMAGE_LOSELIFE 3
3097 #define DAMAGE_ATTACK   4
3098 #define DAMAGE_NOESCAPE 5
3099 #define DAMAGE_USELIFE  6
3100
3101
3102 /*
3103  * アイテムの簡易鑑定定義 / Game generated inscription indices. These are stored in the object,
3104  * and are used to index the string array from tables.c.
3105  */
3106 #define FEEL_NONE              0 /*!< 簡易鑑定: 未鑑定 */
3107 #define FEEL_BROKEN            1 /*!< 簡易鑑定: 壊れている */
3108 #define FEEL_TERRIBLE          2 /*!< 簡易鑑定: 恐ろしい */
3109 #define FEEL_WORTHLESS         3 /*!< 簡易鑑定: 無価値 */
3110 #define FEEL_CURSED            4 /*!< 簡易鑑定: 呪われている */
3111 #define FEEL_UNCURSED          5 /*!< 簡易鑑定: 呪われていない */
3112 #define FEEL_AVERAGE           6 /*!< 簡易鑑定: 並 */
3113 #define FEEL_GOOD              7 /*!< 簡易鑑定: 上質 */
3114 #define FEEL_EXCELLENT         8 /*!< 簡易鑑定: 高級 */
3115 #define FEEL_SPECIAL           9 /*!< 簡易鑑定: 特別 */
3116
3117 #define FEEL_MAX               9 /*!< 簡易鑑定の種別数 */
3118
3119 /*
3120  * 変愚ver1.5.0以前に使われていたアイテムの追加特性フラグ / Hack -- special "xtra" object powers
3121  */
3122 #define EGO_XTRA_SUSTAIN        1 /*!< 旧版アイテムフラグ(非推奨): 追加維持能力 / Sustain one stat */
3123 #define EGO_XTRA_POWER          2 /*!< 旧版アイテムフラグ(非推奨): 追加上級耐性 / High resist */
3124 #define EGO_XTRA_ABILITY        3 /*!< 旧版アイテムフラグ(非推奨): 追加能力 / Special ability */
3125
3126
3127 /*** Object flag values ***/
3128
3129
3130 /*!
3131  * 箱のトラップ定義 Chest trap flags (see "tables.c")
3132  */
3133 #define CHEST_LOSE_STR          0x0001 /*!< 箱のトラップ: STR減少の毒針 */
3134 #define CHEST_LOSE_CON          0x0002 /*!< 箱のトラップ: CON減少の毒針 */
3135 #define CHEST_POISON            0x0004 /*!< 箱のトラップ: 毒針 */
3136 #define CHEST_PARALYZE          0x0008 /*!< 箱のトラップ: 麻痺ガス */
3137 #define CHEST_EXPLODE           0x0010 /*!< 箱のトラップ: 爆発 */
3138 #define CHEST_SUMMON            0x0020 /*!< 箱のトラップ: 召喚のルーン(モンスター) */
3139 #define CHEST_SCATTER           0x0040 /*!< 箱のトラップ: アイテム散乱 */
3140 #define CHEST_E_SUMMON          0x0080 /*!< 箱のトラップ: 召喚のルーン(エレメンタル) */
3141 #define CHEST_BIRD_STORM        0x0100 /*!< 箱のトラップ: 召喚のルーン(鳥) */
3142 #define CHEST_H_SUMMON          0x0200 /*!< 箱のトラップ: 召喚のルーン(強敵)  */
3143 #define CHEST_RUNES_OF_EVIL     0x0400 /*!< 箱のトラップ: 邪悪なルーン */
3144 #define CHEST_ALARM             0x0800 /*!< 箱のトラップ: 警報装置 */
3145
3146
3147 /*
3148  * Special Object Flags
3149  */
3150 #define IDENT_SENSE     0x01    /* Item has been "sensed" */
3151 #define IDENT_FIXED     0x02    /* Item has been "haggled" */
3152 #define IDENT_EMPTY     0x04    /* Item charges are known */
3153 #define IDENT_KNOWN     0x08    /* Item abilities are known */
3154 #define IDENT_STORE     0x10    /* Item is storebought !!!! */
3155 #define IDENT_MENTAL    0x20    /* Item information is known */
3156 #if 0
3157 #define IDENT_CURSED    0x40    /* Item is temporarily cursed */
3158 #endif
3159 #define IDENT_BROKEN    0x80    /* Item is permanently worthless */
3160
3161
3162 /* 
3163  * How object is marked (flags in object_type.mark)
3164  * OM_FOUND --- original boolean flag
3165  * OM_NOMSG --- temporary flag to suppress messages which were
3166  *              already printed in autopick_pickup_items().
3167  */
3168 #define OM_FOUND        0x01    /* original boolean flag */
3169 #define OM_NOMSG        0x02    /* temporary flag to suppress messages */
3170 #define OM_NO_QUERY     0x04    /* Query for auto-pick was already answered as 'No' */
3171 #define OM_AUTODESTROY  0x08    /* Destroy later to avoid illegal inventry shift */
3172 #define OM_TOUCHED      0x10    /* Object was touched by player */
3173
3174
3175 /*
3176  * Special Monster Flags (all temporary)
3177  */
3178 #define MFLAG_VIEW      0x01    /* Monster is in line of sight */
3179 #define MFLAG_TEMP      0x02    /* Monster is marked for project_hack() */
3180 #define MFLAG_XXX2      0x04    /* (unused) */
3181 #define MFLAG_XXX3      0x08    /* (unused) */
3182 #define MFLAG_BORN      0x10    /* Monster is still being born */
3183 #define MFLAG_NICE      0x20    /* Monster is still being nice */
3184
3185 #define MFLAG2_KAGE      0x01    /* Monster is kage */
3186 #define MFLAG2_NOPET     0x02    /* Cannot make monster pet */
3187 #define MFLAG2_NOGENO    0x04    /* Cannot genocide */
3188 #define MFLAG2_CHAMELEON 0x08    /* Monster is chameleon */
3189 #define MFLAG2_NOFLOW    0x10    /* Monster is in no_flow_by_smell mode */
3190 #define MFLAG2_SHOW      0x20    /* Monster is recently memorized */
3191 #define MFLAG2_MARK      0x40    /* Monster is currently memorized */
3192
3193
3194 /*
3195  * Object flags
3196  *
3197  * Old variables for object flags such as flags1, flags2, and flags3
3198  * are obsolated.  Now single array flgs[TR_FLAG_SIZE] contains all
3199  * object flags.  And each flag is refered by single index number
3200  * instead of a bit mask.
3201  *
3202  * Therefore it's very easy to add a lot of new flags; no one need to
3203  * worry about in which variable a new flag should be put, nor to
3204  * modify a huge number of files all over the source directory at once
3205  * to add new flag variables such as flags4, a_ability_flags1, etc...
3206  *
3207  * All management of flags is now treated using a set of macros
3208  * instead of bit operations.
3209  * Note: These macros are using division, modulo, and bit shift
3210  * operations, and it seems that these operations are rather slower
3211  * than original bit operation.  But since index numbers are almost
3212  * always given as constant, such slow operations are performed in the
3213  * compile time.  So there is no problem on the speed.
3214  *
3215  * Exceptions of new flag management is a set of flags to control
3216  * object generation and the curse flags.  These are not yet rewritten
3217  * in new index form; maybe these have no merit of rewriting.
3218  */
3219
3220 #define have_flag(ARRAY, INDEX) !!((ARRAY)[(INDEX)/32] & (1L << ((INDEX)%32)))
3221 #define add_flag(ARRAY, INDEX) ((ARRAY)[(INDEX)/32] |= (1L << ((INDEX)%32)))
3222 #define remove_flag(ARRAY, INDEX) ((ARRAY)[(INDEX)/32] &= ~(1L << ((INDEX)%32)))
3223 #define is_pval_flag(INDEX) ((TR_STR <= (INDEX) && (INDEX) <= TR_MAGIC_MASTERY) || (TR_STEALTH <= (INDEX) && (INDEX) <= TR_BLOWS))
3224 #define have_pval_flags(ARRAY) !!((ARRAY)[0] & (0x00003f7f))
3225
3226
3227 #define TR_STR                 0      /* STR += "pval" */
3228 #define TR_INT                 1      /* INT += "pval" */
3229 #define TR_WIS                 2      /* WIS += "pval" */
3230 #define TR_DEX                 3      /* DEX += "pval" */
3231 #define TR_CON                 4      /* CON += "pval" */
3232 #define TR_CHR                 5      /* CHR += "pval" */
3233 #define TR_MAGIC_MASTERY       6      /* Later */
3234 #define TR_FORCE_WEAPON        7      /* Later */
3235 #define TR_STEALTH             8      /* Stealth += "pval" */
3236 #define TR_SEARCH              9      /* Search += "pval" */
3237 #define TR_INFRA               10     /* Infra += "pval" */
3238 #define TR_TUNNEL              11     /* Tunnel += "pval" */
3239 #define TR_SPEED               12     /* Speed += "pval" */
3240 #define TR_BLOWS               13     /* Blows += "pval" */
3241 #define TR_CHAOTIC             14
3242 #define TR_VAMPIRIC            15
3243 #define TR_SLAY_ANIMAL         16
3244 #define TR_SLAY_EVIL           17
3245 #define TR_SLAY_UNDEAD         18
3246 #define TR_SLAY_DEMON          19
3247 #define TR_SLAY_ORC            20
3248 #define TR_SLAY_TROLL          21
3249 #define TR_SLAY_GIANT          22
3250 #define TR_SLAY_DRAGON         23
3251 #define TR_KILL_DRAGON         24     /* Execute Dragon */
3252 #define TR_VORPAL              25     /* Later */
3253 #define TR_IMPACT              26     /* Cause Earthquakes */
3254 #define TR_BRAND_POIS          27
3255 #define TR_BRAND_ACID          28
3256 #define TR_BRAND_ELEC          29
3257 #define TR_BRAND_FIRE          30
3258 #define TR_BRAND_COLD          31
3259
3260 #define TR_SUST_STR            32
3261 #define TR_SUST_INT            33
3262 #define TR_SUST_WIS            34
3263 #define TR_SUST_DEX            35
3264 #define TR_SUST_CON            36
3265 #define TR_SUST_CHR            37
3266 #define TR_RIDING              38
3267 #define TR_EASY_SPELL          39
3268 #define TR_IM_ACID             40
3269 #define TR_IM_ELEC             41
3270 #define TR_IM_FIRE             42
3271 #define TR_IM_COLD             43
3272 #define TR_THROW               44     /* Later */
3273 #define TR_REFLECT             45     /* Reflect 'bolts' */
3274 #define TR_FREE_ACT            46     /* Free Action */
3275 #define TR_HOLD_EXP            47     /* Hold EXP */
3276 #define TR_RES_ACID            48
3277 #define TR_RES_ELEC            49
3278 #define TR_RES_FIRE            50
3279 #define TR_RES_COLD            51
3280 #define TR_RES_POIS            52
3281 #define TR_RES_FEAR            53     /* Added for Zangband */
3282 #define TR_RES_LITE            54
3283 #define TR_RES_DARK            55
3284 #define TR_RES_BLIND           56
3285 #define TR_RES_CONF            57
3286 #define TR_RES_SOUND           58
3287 #define TR_RES_SHARDS          59
3288 #define TR_RES_NETHER          60
3289 #define TR_RES_NEXUS           61
3290 #define TR_RES_CHAOS           62
3291 #define TR_RES_DISEN           63
3292
3293 #define TR_SH_FIRE             64     /* Immolation (Fire) */
3294 #define TR_SH_ELEC             65     /* Electric Sheath */
3295 #define TR_SLAY_HUMAN          66     /* Slay human */
3296 #define TR_SH_COLD             67     /* cold aura */
3297 #define TR_NO_TELE             68     /* Anti-teleportation */
3298 #define TR_NO_MAGIC            69     /* Anti-magic */
3299 #define TR_DEC_MANA            70     /* ??? */
3300 #define TR_TY_CURSE            71     /* The Ancient Curse */
3301 #define TR_WARNING             72     /* Warning */
3302 #define TR_HIDE_TYPE           73     /* Hide "pval" description */
3303 #define TR_SHOW_MODS           74     /* Always show Tohit/Todam */
3304 #define TR_SLAY_GOOD           75
3305 #define TR_LEVITATION          76     /* Feather Falling */
3306 #define TR_LITE_1              77     /* Light Radius 1*/
3307 #define TR_SEE_INVIS           78     /* See Invisible */
3308 #define TR_TELEPATHY           79     /* Telepathy */
3309 #define TR_SLOW_DIGEST         80     /* Item slows down digestion */
3310 #define TR_REGEN               81     /* Item induces regeneration */
3311 #define TR_XTRA_MIGHT          82     /* Bows get extra multiplier */
3312 #define TR_XTRA_SHOTS          83     /* Bows get extra shots */
3313 #define TR_IGNORE_ACID         84     /* Item ignores Acid Damage */
3314 #define TR_IGNORE_ELEC         85     /* Item ignores Elec Damage */
3315 #define TR_IGNORE_FIRE         86     /* Item ignores Fire Damage */
3316 #define TR_IGNORE_COLD         87     /* Item ignores Cold Damage */
3317 #define TR_ACTIVATE            88     /* Item can be activated */
3318 #define TR_DRAIN_EXP           89     /* Item drains Experience */
3319 #define TR_TELEPORT            90     /* Item teleports player */
3320 #define TR_AGGRAVATE           91     /* Item aggravates monsters */
3321 #define TR_BLESSED             92     /* Item is Blessed */
3322 #define TR_ES_ATTACK           93     /* Fake flag for Smith */
3323 #define TR_ES_AC               94     /* Fake flag for Smith */
3324 #define TR_KILL_GOOD           95
3325
3326 #define TR_KILL_ANIMAL         96
3327 #define TR_KILL_EVIL           97
3328 #define TR_KILL_UNDEAD         98
3329 #define TR_KILL_DEMON          99
3330 #define TR_KILL_ORC            100
3331 #define TR_KILL_TROLL          101
3332 #define TR_KILL_GIANT          102
3333 #define TR_KILL_HUMAN          103
3334 #define TR_ESP_ANIMAL          104
3335 #define TR_ESP_UNDEAD          105
3336 #define TR_ESP_DEMON           106
3337 #define TR_ESP_ORC             107
3338 #define TR_ESP_TROLL           108
3339 #define TR_ESP_GIANT           109
3340 #define TR_ESP_DRAGON          110
3341 #define TR_ESP_HUMAN           111
3342 #define TR_ESP_EVIL            112
3343 #define TR_ESP_GOOD            113
3344 #define TR_ESP_NONLIVING       114
3345 #define TR_ESP_UNIQUE          115
3346 #define TR_FULL_NAME           116
3347 #define TR_FIXED_FLAVOR        117
3348 #define TR_ADD_L_CURSE         118
3349 #define TR_ADD_H_CURSE         119
3350 #define TR_DRAIN_HP            120
3351 #define TR_DRAIN_MANA          121
3352 #define TR_LITE_2                          122
3353 #define TR_LITE_3                          123
3354 #define TR_LITE_M1                         124    /* Permanent decrease Light Area (-1) */
3355 #define TR_LITE_M2                         125    /* Permanent decrease Light Area (-1) */
3356 #define TR_LITE_M3                         126    /* Permanent decrease Light Area (-1) */
3357 #define TR_LITE_FUEL               127    /* Lights need Fuels */
3358
3359 #define TR_CALL_ANIMAL         128
3360 #define TR_CALL_DEMON          129
3361 #define TR_CALL_DRAGON         130
3362 #define TR_CALL_UNDEAD         131
3363 #define TR_COWARDICE           132
3364 #define TR_LOW_MELEE           133
3365 #define TR_LOW_AC              134
3366 #define TR_LOW_MAGIC           135
3367 #define TR_FAST_DIGEST         136
3368 #define TR_SLOW_REGEN          137
3369
3370 #define TR_FLAG_MAX            138
3371 #define TR_FLAG_SIZE           5
3372
3373
3374 #define TRG_INSTA_ART           0x00000001L     /* Item must be an artifact */
3375 #define TRG_QUESTITEM           0x00000002L     /* quest level item -KMW- */
3376 #define TRG_XTRA_POWER          0x00000004L     /* Extra power */
3377 #define TRG_ONE_SUSTAIN         0x00000008L     /* One sustain */
3378 #define TRG_XTRA_RES_OR_POWER   0x00000010L     /* Extra resistance or power */
3379 #define TRG_XTRA_H_RES          0x00000020L     /* Extra high resistance */
3380 #define TRG_XTRA_E_RES          0x00000040L     /* Extra element resistance */
3381 #define TRG_XTRA_L_RES          0x00000080L     /* Extra lordly resistance */
3382 #define TRG_XTRA_D_RES          0x00000100L     /* Extra dragon resistance */
3383 #define TRG_XTRA_RES            0x00000200L     /* Extra resistance */
3384 #define TRG_CURSED              0x00000400L     /* Item is Cursed */
3385 #define TRG_HEAVY_CURSE         0x00000800L     /* Item is Heavily Cursed */
3386 #define TRG_PERMA_CURSE         0x00001000L     /* Item is Perma Cursed */
3387 #define TRG_RANDOM_CURSE0       0x00002000L     /* Item is Random Cursed */
3388 #define TRG_RANDOM_CURSE1       0x00004000L     /* Item is Random Cursed */
3389 #define TRG_RANDOM_CURSE2       0x00008000L     /* Item is Random Cursed */
3390 #define TRG_XTRA_DICE           0x00010000L     /* Extra dice */
3391 #define TRG_POWERFUL            0x00020000L     /* Item has good value even if Cursed */
3392
3393
3394 #define MAX_CURSE 18
3395
3396 #define TRC_CURSED              0x00000001L
3397 #define TRC_HEAVY_CURSE         0x00000002L
3398 #define TRC_PERMA_CURSE         0x00000004L
3399 #define TRC_XXX1                0x00000008L
3400 #define TRC_TY_CURSE            0x00000010L
3401 #define TRC_AGGRAVATE           0x00000020L
3402 #define TRC_DRAIN_EXP           0x00000040L
3403 #define TRC_SLOW_REGEN          0x00000080L
3404 #define TRC_ADD_L_CURSE         0x00000100L
3405 #define TRC_ADD_H_CURSE         0x00000200L
3406 #define TRC_CALL_ANIMAL         0x00000400L
3407 #define TRC_CALL_DEMON          0x00000800L
3408 #define TRC_CALL_DRAGON         0x00001000L
3409 #define TRC_COWARDICE           0x00002000L
3410 #define TRC_TELEPORT            0x00004000L
3411 #define TRC_LOW_MELEE           0x00008000L
3412 #define TRC_LOW_AC              0x00010000L
3413 #define TRC_LOW_MAGIC           0x00020000L
3414 #define TRC_FAST_DIGEST         0x00040000L
3415 #define TRC_DRAIN_HP            0x00080000L
3416 #define TRC_DRAIN_MANA          0x00100000L
3417 #define TRC_CALL_UNDEAD         0x00200000L
3418
3419 #define TRC_TELEPORT_SELF       0x00000001L
3420 #define TRC_CHAINSWORD          0x00000002L
3421
3422 #define TRC_SPECIAL_MASK \
3423         (TRC_TY_CURSE | TRC_AGGRAVATE)
3424
3425 #define TRC_HEAVY_MASK   \
3426         (TRC_TY_CURSE | TRC_AGGRAVATE | TRC_DRAIN_EXP | TRC_ADD_H_CURSE | \
3427          TRC_CALL_DEMON | TRC_CALL_DRAGON | TRC_CALL_UNDEAD | TRC_TELEPORT)
3428
3429 #define TRC_P_FLAG_MASK  \
3430         (TRC_TELEPORT_SELF | TRC_CHAINSWORD | \
3431          TRC_TY_CURSE | TRC_DRAIN_EXP | TRC_ADD_L_CURSE | TRC_ADD_H_CURSE | \
3432          TRC_CALL_ANIMAL | TRC_CALL_DEMON | TRC_CALL_DRAGON | TRC_COWARDICE | \
3433          TRC_TELEPORT | TRC_DRAIN_HP | TRC_DRAIN_MANA | TRC_CALL_UNDEAD)
3434
3435
3436
3437 /*
3438  * Bit flags for apply_magic() (etc)
3439  */
3440 #define AM_NO_FIXED_ART 0x00000001 /* Don't allow roll for fixed artifacts */
3441 #define AM_GOOD         0x00000002 /* Generate good items */
3442 #define AM_GREAT        0x00000004 /* Generate great items */
3443 #define AM_SPECIAL      0x00000008 /* Generate artifacts (for debug mode only) */
3444 #define AM_CURSED       0x00000010 /* Generate cursed/worthless items */
3445
3446
3447 /*** Monster blow constants ***/
3448
3449
3450 /*!
3451  * @note モンスターの打撃方法 / New monster blow methods
3452  * 打撃の種別に応じて傷と朦朧が発生するかがコメントの通りに決まる
3453  */
3454 #define RBM_HIT          1 /*!< モンスターの攻撃種別:殴る(傷/朦朧が半々) */
3455 #define RBM_TOUCH        2 /*!< モンスターの攻撃種別:触る */
3456 #define RBM_PUNCH        3 /*!< モンスターの攻撃種別:パンチする(朦朧) */
3457 #define RBM_KICK         4 /*!< モンスターの攻撃種別:蹴る(朦朧) */
3458 #define RBM_CLAW         5 /*!< モンスターの攻撃種別:ひっかく(傷) */
3459 #define RBM_BITE         6 /*!< モンスターの攻撃種別:噛む(傷) */
3460 #define RBM_STING        7 /*!< モンスターの攻撃種別:刺す */
3461 #define RBM_SLASH        8 /*!< モンスターの攻撃種別:斬る(傷) */
3462 #define RBM_BUTT         9 /*!< モンスターの攻撃種別:角で突く(朦朧) */
3463 #define RBM_CRUSH       10 /*!< モンスターの攻撃種別:体当たりする(朦朧) */
3464 #define RBM_ENGULF      11 /*!< モンスターの攻撃種別:飲み込む */
3465 #define RBM_CHARGE      12 /*!< モンスターの攻撃種別:請求書を寄越す */
3466 #define RBM_CRAWL       13 /*!< モンスターの攻撃種別:体の上を這い回る */
3467 #define RBM_DROOL       14 /*!< モンスターの攻撃種別:よだれをたらす */
3468 #define RBM_SPIT        15 /*!< モンスターの攻撃種別:つばを吐く */
3469 #define RBM_EXPLODE     16 /*!< モンスターの攻撃種別:爆発する */
3470 #define RBM_GAZE        17 /*!< モンスターの攻撃種別:にらむ */
3471 #define RBM_WAIL        18 /*!< モンスターの攻撃種別:泣き叫ぶ */
3472 #define RBM_SPORE       19 /*!< モンスターの攻撃種別:胞子を飛ばす */
3473 #define RBM_XXX4        20 /*!< モンスターの攻撃種別:未定義 */
3474 #define RBM_BEG         21 /*!< モンスターの攻撃種別:金をせがむ */
3475 #define RBM_INSULT      22 /*!< モンスターの攻撃種別:侮辱する */
3476 #define RBM_MOAN        23 /*!< モンスターの攻撃種別:うめく */
3477 #define RBM_SHOW        24 /*!< モンスターの攻撃種別:歌う */
3478 #define RBM_SHOOT       25 /*!< モンスターの攻撃種別:射撃(非打撃) */
3479
3480
3481 /*!
3482  * @note モンスターの攻撃効果 / New monster blow effects
3483  */
3484 #define RBE_HURT         1 /*!< モンスターの攻撃効果: 攻撃する*/
3485 #define RBE_POISON       2 /*!< モンスターの攻撃効果: 毒をくらわす*/
3486 #define RBE_UN_BONUS     3 /*!< モンスターの攻撃効果: 劣化させる*/
3487 #define RBE_UN_POWER     4 /*!< モンスターの攻撃効果: 充填魔力を吸収する*/
3488 #define RBE_EAT_GOLD     5 /*!< モンスターの攻撃効果: 金を盗む*/
3489 #define RBE_EAT_ITEM     6 /*!< モンスターの攻撃効果: アイテムを盗む*/
3490 #define RBE_EAT_FOOD     7 /*!< モンスターの攻撃効果: あなたの食糧を食べる*/
3491 #define RBE_EAT_LITE     8 /*!< モンスターの攻撃効果: 明かりを吸収する*/
3492 #define RBE_ACID         9 /*!< モンスターの攻撃効果: 酸を飛ばす*/
3493 #define RBE_ELEC        10 /*!< モンスターの攻撃効果: 感電させる*/
3494 #define RBE_FIRE        11 /*!< モンスターの攻撃効果: 燃やす*/
3495 #define RBE_COLD        12 /*!< モンスターの攻撃効果: 凍らせる*/
3496 #define RBE_BLIND       13 /*!< モンスターの攻撃効果: 盲目にする*/
3497 #define RBE_CONFUSE     14 /*!< モンスターの攻撃効果: 混乱させる*/
3498 #define RBE_TERRIFY     15 /*!< モンスターの攻撃効果: 恐怖させる*/
3499 #define RBE_PARALYZE    16 /*!< モンスターの攻撃効果: 麻痺させる*/
3500 #define RBE_LOSE_STR    17 /*!< モンスターの攻撃効果: 腕力を減少させる*/
3501 #define RBE_LOSE_INT    18 /*!< モンスターの攻撃効果: 知能を減少させる*/
3502 #define RBE_LOSE_WIS    19 /*!< モンスターの攻撃効果: 賢さを減少させる*/
3503 #define RBE_LOSE_DEX    20 /*!< モンスターの攻撃効果: 器用さを減少させる*/
3504 #define RBE_LOSE_CON    21 /*!< モンスターの攻撃効果: 耐久力を減少させる*/
3505 #define RBE_LOSE_CHR    22 /*!< モンスターの攻撃効果: 魅力を減少させる*/
3506 #define RBE_LOSE_ALL    23 /*!< モンスターの攻撃効果: 全ステータスを減少させる*/
3507 #define RBE_SHATTER     24 /*!< モンスターの攻撃効果: 粉砕する*/
3508 #define RBE_EXP_10      25 /*!< モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(10d6+)させる*/
3509 #define RBE_EXP_20      26 /*!< モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(20d6+)させる*/
3510 #define RBE_EXP_40      27 /*!< モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(40d6+)させる*/
3511 #define RBE_EXP_80      28 /*!< モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(80d6+)させる*/
3512 #define RBE_DISEASE     29 /*!< モンスターの攻撃効果: 病気にする*/
3513 #define RBE_TIME        30 /*!< モンスターの攻撃効果: 時間を逆戻りさせる*/
3514 #define RBE_DR_LIFE     31 /*!< モンスターの攻撃効果: 生命力を吸収する*/
3515 #define RBE_DR_MANA     32 /*!< モンスターの攻撃効果: 魔力を奪う*/
3516 #define RBE_SUPERHURT   33 /*!< モンスターの攻撃効果: 強力に攻撃する*/
3517 #define RBE_INERTIA     34 /*!< モンスターの攻撃効果: 減速させる*/
3518 #define RBE_STUN        35 /*!< モンスターの攻撃効果: 朦朧とさせる*/
3519
3520
3521 /*** Monster flag values (hard-coded) ***/
3522
3523
3524 /*
3525  * New monster race bit flags
3526  */
3527 #define RF1_UNIQUE              0x00000001  /*!< モンスター特性: ユニーク / Unique Monster */
3528 #define RF1_QUESTOR             0x00000002  /*!< モンスター特性: クエストモンスター / Quest Monster */
3529 #define RF1_MALE                0x00000004  /*!< モンスター特性: 男性 / Male gender */
3530 #define RF1_FEMALE              0x00000008  /*!< モンスター特性: 女性 / Female gender */
3531 #define RF1_CHAR_CLEAR          0x00000010  /*!< モンスター特性: シンボルが完全に透明 / Absorbs symbol */
3532 #define RF1_SHAPECHANGER        0x00000020  /*!< モンスター特性: シンボルアルファベットがランダムになる / TY: shapechanger */
3533 #define RF1_ATTR_CLEAR          0x00000040  /*!< モンスター特性: シンボルカラーが透明色になる(地形と同じ色になる) / Absorbs color */
3534 #define RF1_ATTR_MULTI          0x00000080  /*!< モンスター特性: シンボルカラーがランダムに変化する(基本7色) / Changes color */
3535 #define RF1_FORCE_DEPTH         0x00000100  /*!< モンスター特性: 指定階未満では生成されない / Start at "correct" depth */
3536 #define RF1_FORCE_MAXHP         0x00000200  /*!< モンスター特性: 通常生成時必ずHPがダイス最大値になる / Start with max hitpoints */
3537 #define RF1_FORCE_SLEEP         0x00000400  /*!< モンスター特性: 通常生成時必ず寝ている / Start out sleeping */
3538 #define RF1_FORCE_EXTRA         0x00000800  /*!< モンスター特性: (未使用) / Start out something */
3539 #define RF1_ATTR_SEMIRAND       0x00001000  /*!< モンスター特性: シンボルカラーがランダムに変化する(15色) / Color is determined semi-randomly */
3540 #define RF1_FRIENDS             0x00002000  /*!< モンスター特性: 同種の友軍を用意している / Arrive with some friends */
3541 #define RF1_ESCORT              0x00004000  /*!< モンスター特性: 護衛を用意している/ Arrive with an escort */
3542 #define RF1_ESCORTS             0x00008000  /*!< モンスター特性: さらに大量の護衛を用意している / Arrive with some escorts */
3543 #define RF1_NEVER_BLOW          0x00010000  /*!< モンスター特性: 打撃を一切行わない / Never make physical blow */
3544 #define RF1_NEVER_MOVE          0x00020000  /*!< モンスター特性: 移動を一切行わない / Never make physical move */
3545 #define RF1_RAND_25             0x00040000  /*!< モンスター特性: ランダムに移動する確率+25%/ Moves randomly (25%) */
3546 #define RF1_RAND_50             0x00080000  /*!< モンスター特性: ランダムに移動する確率+50%/ Moves randomly (50%) */
3547 #define RF1_ONLY_GOLD           0x00100000  /*!< モンスター特性: 財宝しか落とさない / Drop only gold */
3548 #define RF1_ONLY_ITEM           0x00200000  /*!< モンスター特性: アイテムしか落とさない / Drop only items */
3549 #define RF1_DROP_60             0x00400000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数60%で+1/ Drop an item/gold (60%) */
3550 #define RF1_DROP_90             0x00800000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数90%で+1 / Drop an item/gold (90%) */
3551 #define RF1_DROP_1D2            0x01000000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+1d2 / Drop 1d2 items/gold */
3552 #define RF1_DROP_2D2            0x02000000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+2d2 / Drop 2d2 items/gold */
3553 #define RF1_DROP_3D2            0x04000000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+3d2 / Drop 3d2 items/gold */
3554 #define RF1_DROP_4D2            0x08000000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+4d2 / Drop 4d2 items/gold */
3555 #define RF1_DROP_GOOD           0x10000000  /*!< モンスター特性: 必ず上質品をドロップする / Drop good items */
3556 #define RF1_DROP_GREAT          0x20000000  /*!< モンスター特性: 必ず高級品をドロップする / Drop great items */
3557 #define RF1_XXX2                0x40000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
3558 #define RF1_XXX3                0x80000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
3559
3560 /*
3561  * New monster race bit flags
3562  */
3563 #define RF2_STUPID          0x00000001  /*!< モンスター特性: 愚かな行動を取る / Monster is stupid */
3564 #define RF2_SMART           0x00000002  /*!< モンスター特性: 賢い行動を取る / Monster is smart */
3565 #define RF2_CAN_SPEAK       0x00000004  /*!< モンスター特性: 台詞をしゃべる / TY: can speak */
3566 #define RF2_REFLECTING      0x00000008  /*!< モンスター特性: 矢やボルト魔法を反射する / Reflects bolts */
3567 #define RF2_INVISIBLE       0x00000010  /*!< モンスター特性: 透明視力がないと見えない / Monster avoids vision */
3568 #define RF2_COLD_BLOOD      0x00000020  /*!< モンスター特性: 冷血動物である / Monster avoids infra */
3569 #define RF2_EMPTY_MIND      0x00000040  /*!< モンスター特性: 知性を持たない(テレパシー回避) / Monster avoids telepathy */
3570 #define RF2_WEIRD_MIND      0x00000080  /*!< モンスター特性: 異質な知性(テレパシーで感知づらい) / Monster avoids telepathy? */
3571 #define RF2_MULTIPLY        0x00000100  /*!< モンスター特性: 増殖する / Monster reproduces */
3572 #define RF2_REGENERATE      0x00000200  /*!< モンスター特性: 急激に回復する / Monster regenerates */
3573 #define RF2_CHAR_MULTI      0x00000400  /*!< モンスター特性: 未使用 / (Not implemented) */
3574 #define RF2_ATTR_ANY        0x00000800  /*!< モンスター特性: ATTR_MULTIの色数が増える / TY: Attr_any */
3575 #define RF2_POWERFUL        0x00001000  /*!< モンスター特性: 強力に魔法をあやつる / Monster has strong breath */
3576 #define RF2_ELDRITCH_HORROR 0x00002000  /*!< モンスター特性: 狂気を呼び起こす / Sanity-blasting horror    */
3577 #define RF2_AURA_FIRE       0x00004000  /*!< モンスター特性: 火炎のオーラを持つ / Burns in melee */
3578 #define RF2_AURA_ELEC       0x00008000  /*!< モンスター特性: 電撃のオーラを持つ / Shocks in melee */
3579 #define RF2_OPEN_DOOR       0x00010000  /*!< モンスター特性: ドアを開けることができる / Monster can open doors */
3580 #define RF2_BASH_DOOR       0x00020000  /*!< モンスター特性: ドアを破壊することができる / Monster can bash doors */
3581 #define RF2_PASS_WALL       0x00040000  /*!< モンスター特性: 壁を抜けることができる / Monster can pass walls */
3582 #define RF2_KILL_WALL       0x00080000  /*!< モンスター特性: 壁を破壊して進む / Monster can destroy walls */
3583 #define RF2_MOVE_BODY       0x00100000  /*!< モンスター特性: 道中の弱いモンスターを押しのけることができる / Monster can move monsters */
3584 #define RF2_KILL_BODY       0x00200000  /*!< モンスター特性: 道中の弱いモンスターを殺して進む / Monster can kill monsters */
3585 #define RF2_TAKE_ITEM       0x00400000  /*!< モンスター特性: 道中のアイテムを拾う / Monster can pick up items */
3586 #define RF2_KILL_ITEM       0x00800000  /*!< モンスター特性: 道中のアイテムを破壊する / Monster can crush items */
3587 #define RF2_XXX1            0x01000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
3588 #define RF2_XXX2            0x02000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
3589 #define RF2_XXX3            0x04000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
3590 #define RF2_XXX4            0x08000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
3591 #define RF2_XXX5            0x10000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
3592 #define RF2_XXX6            0x20000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
3593 #define RF2_HUMAN           0x40000000  /*!< モンスター特性: 人間 / Human */
3594 #define RF2_QUANTUM         0x80000000  /*!< モンスター特性: 量子的な振る舞いをする / Monster has quantum behavior */
3595
3596 /*
3597  * New monster race bit flags
3598  */
3599 #define RF3_ORC             0x00000001  /*!< モンスター特性: オーク / Orc */
3600 #define RF3_TROLL           0x00000002  /*!< モンスター特性: トロル / Troll */
3601 #define RF3_GIANT           0x00000004  /*!< モンスター特性: 巨人 / Giant */
3602 #define RF3_DRAGON          0x00000008  /*!< モンスター特性: ドラゴン / Dragon */
3603 #define RF3_DEMON           0x00000010  /*!< モンスター特性: 悪魔 / Demon */
3604 #define RF3_UNDEAD          0x00000020  /*!< モンスター特性: アンデッド / Undead */
3605 #define RF3_EVIL            0x00000040  /*!< モンスター特性: 邪悪 / Evil */
3606 #define RF3_ANIMAL          0x00000080  /*!< モンスター特性: 動物 / Animal */
3607 #define RF3_AMBERITE        0x00000100  /*!< モンスター特性: アンバーの血族 / TY: Amberite */
3608 #define RF3_GOOD            0x00000200  /*!< モンスター特性: 善良 / Good */
3609 #define RF3_AURA_COLD       0x00000400  /*!< モンスター特性: 冷気オーラ / Freezes in melee */
3610 #define RF3_NONLIVING       0x00000800  /*!< モンスター特性: 無生物 / TY: Non-Living (?) */
3611 #define RF3_HURT_LITE       0x00001000  /*!< モンスター特性: 通常の光(GF_WEAK_LITE)でダメージを受ける / Hurt by lite */
3612 #define RF3_HURT_ROCK       0x00002000  /*!< モンスター特性: 岩石溶解(GF_KILL_WALL)でダメージを受ける / Hurt by rock remover */
3613 #define RF3_HURT_FIRE       0x00004000  /*!< モンスター特性: 火炎が弱点 / Hurt badly by fire */
3614 #define RF3_HURT_COLD       0x00008000  /*!< モンスター特性: 冷気が弱点 / Hurt badly by cold */
3615 #define RF3_XXX16           0x00010000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
3616 #define RF3_XXX17           0x00020000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
3617 #define RF3_XXX18           0x00040000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
3618 #define RF3_XXX19           0x00080000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
3619 #define RF3_XXX20           0x00100000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
3620 #define RF3_XXX21           0x00200000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
3621 #define RF3_XXX22           0x00400000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
3622 #define RF3_XXX23           0x00800000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
3623 #define RF3_XXX24           0x01000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
3624 #define RF3_XXX25           0x02000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
3625 #define RF3_XXX26           0x04000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
3626 #define RF3_XXX27           0x08000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
3627 #define RF3_NO_FEAR         0x10000000  /*!< モンスター特性: 恐怖しない / Cannot be scared */
3628 #define RF3_NO_STUN         0x20000000  /*!< モンスター特性: 朦朧としない / Cannot be stunned */
3629 #define RF3_NO_CONF         0x40000000  /*!< モンスター特性: 混乱しない / Cannot be confused and resist confusion */
3630 #define RF3_NO_SLEEP        0x80000000  /*!< モンスター特性: 眠らない / Cannot be slept */
3631
3632 /*
3633  * New monster race bit flags
3634  */
3635 #define RF4_SHRIEK          0x00000001  /*!< モンスター能力: 叫ぶ / Shriek for help */
3636 #define RF4_XXX1            0x00000002  /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
3637 #define RF4_DISPEL          0x00000004  /*!< モンスター能力: 魔力消去 / Dispel magic */
3638 #define RF4_ROCKET          0x00000008  /*!< モンスター能力: ロケット / TY: Rocket */
3639 #define RF4_SHOOT           0x00000010  /*!< モンスター能力: 射撃/ Fire missiles */
3640 #define RF4_XXX2            0x00000020  /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
3641 #define RF4_XXX3            0x00000040  /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
3642 #define RF4_XXX4            0x00000080  /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
3643 #define RF4_BR_ACID         0x00000100  /*!< モンスター能力: 酸のブレス / Breathe Acid */
3644 #define RF4_BR_ELEC         0x00000200  /*!< モンスター能力: 電撃のブレス / Breathe Elec */
3645 #define RF4_BR_FIRE         0x00000400  /*!< モンスター能力: 火炎のブレス / Breathe Fire */
3646 #define RF4_BR_COLD         0x00000800  /*!< モンスター能力: 冷気のブレス / Breathe Cold */
3647 #define RF4_BR_POIS         0x00001000  /*!< モンスター能力: 毒のブレス / Breathe Poison */
3648 #define RF4_BR_NETH         0x00002000  /*!< モンスター能力: 地獄のブレス / Breathe Nether */
3649 #define RF4_BR_LITE         0x00004000  /*!< モンスター能力: 閃光のブレス / Breathe Lite */
3650 #define RF4_BR_DARK         0x00008000  /*!< モンスター能力: 暗黒のブレス / Breathe Dark */
3651 #define RF4_BR_CONF         0x00010000  /*!< モンスター能力: 混乱のブレス / Breathe Confusion */
3652 #define RF4_BR_SOUN         0x00020000  /*!< モンスター能力: 轟音のブレス / Breathe Sound */
3653 #define RF4_BR_CHAO         0x00040000  /*!< モンスター能力: カオスのブレス / Breathe Chaos */
3654 #define RF4_BR_DISE         0x00080000  /*!< モンスター能力: 劣化のブレス / Breathe Disenchant */
3655 #define RF4_BR_NEXU         0x00100000  /*!< モンスター能力: 因果混乱のブレス / Breathe Nexus */
3656 #define RF4_BR_TIME         0x00200000  /*!< モンスター能力: 時間逆転のブレス / Breathe Time */
3657 #define RF4_BR_INER         0x00400000  /*!< モンスター能力: 遅鈍のブレス / Breathe Inertia */
3658 #define RF4_BR_GRAV         0x00800000  /*!< モンスター能力: 重力のブレス / Breathe Gravity */
3659 #define RF4_BR_SHAR         0x01000000  /*!< モンスター能力: 破片のブレス / Breathe Shards */
3660 #define RF4_BR_PLAS         0x02000000  /*!< モンスター能力: プラズマのブレス / Breathe Plasma */
3661 #define RF4_BR_WALL         0x04000000  /*!< モンスター能力: フォースのブレス / Breathe Force */
3662 #define RF4_BR_MANA         0x08000000  /*!< モンスター能力: 魔力のブレス / Breathe Mana */
3663 #define RF4_BA_NUKE         0x10000000  /*!< モンスター能力: 放射能球 / TY: Nuke Ball */
3664 #define RF4_BR_NUKE         0x20000000  /*!< モンスター能力: 放射性廃棄物のブレス / TY: Toxic Breath */
3665 #define RF4_BA_CHAO         0x40000000  /*!< モンスター能力: ログルス球 / TY: Logrus Ball */
3666 #define RF4_BR_DISI         0x80000000  /*!< モンスター能力: 分解のブレス / Breathe Disintegration */
3667
3668 /*
3669  * New monster race bit flags
3670  */
3671 #define RF5_BA_ACID         0x00000001  /*!< モンスター能力: アシッド・ボール / Acid Ball */
3672 #define RF5_BA_ELEC         0x00000002  /*!< モンスター能力: サンダー・ボール / Elec Ball */
3673 #define RF5_BA_FIRE         0x00000004  /*!< モンスター能力: ファイア・ボール / Fire Ball */
3674 #define RF5_BA_COLD         0x00000008  /*!< モンスター能力: アイス・ボール / Cold Ball */
3675 #define RF5_BA_POIS         0x00000010  /*!< モンスター能力: 悪臭雲 / Poison Ball */
3676 #define RF5_BA_NETH         0x00000020  /*!< モンスター能力: 地獄球 / Nether Ball */
3677 #define RF5_BA_WATE         0x00000040  /*!< モンスター能力: ウォーター・ボール / Water Ball */
3678 #define RF5_BA_MANA         0x00000080  /*!< モンスター能力: 魔力の嵐 / Mana Storm */
3679 #define RF5_BA_DARK         0x00000100  /*!< モンスター能力: 暗黒の嵐 / Darkness Storm */
3680 #define RF5_DRAIN_MANA      0x00000200  /*!< モンスター能力: 魔力吸収 / Drain Mana */
3681 #define RF5_MIND_BLAST      0x00000400  /*!< モンスター能力: 精神攻撃 / Blast Mind */
3682 #define RF5_BRAIN_SMASH     0x00000800  /*!< モンスター能力: 脳攻撃 / Smash Brain */
3683 #define RF5_CAUSE_1         0x00001000  /*!< モンスター能力: 軽傷の呪い / Cause Light Wound */
3684 #define RF5_CAUSE_2         0x00002000  /*!< モンスター能力: 重症の頃い / Cause Serious Wound */
3685 #define RF5_CAUSE_3         0x00004000  /*!< モンスター能力: 致命傷の呪い / Cause Critical Wound */
3686 #define RF5_CAUSE_4         0x00008000  /*!< モンスター能力: 秘孔を突く / Cause Mortal Wound */
3687 #define RF5_BO_ACID         0x00010000  /*!< モンスター能力: アシッド・ボルト / Acid Bolt */
3688 #define RF5_BO_ELEC         0x00020000  /*!< モンスター能力: サンダー・ボルト / Elec Bolt */
3689 #define RF5_BO_FIRE         0x00040000  /*!< モンスター能力: ファイア・ボルト / Fire Bolt */
3690 #define RF5_BO_COLD         0x00080000  /*!< モンスター能力: アイス・ボルト / Cold Bolt */
3691 #define RF5_BA_LITE         0x00100000  /*!< モンスター能力: スター・バースト / StarBurst */
3692 #define RF5_BO_NETH         0x00200000  /*!< モンスター能力: 地獄の矢 / Nether Bolt */
3693 #define RF5_BO_WATE         0x00400000  /*!< モンスター能力: ウォーター・ボルト / Water Bolt */
3694 #define RF5_BO_MANA         0x00800000  /*!< モンスター能力: 魔力の矢 / Mana Bolt */
3695 #define RF5_BO_PLAS         0x01000000  /*!< モンスター能力: プラズマ・ボルト / Plasma Bolt */
3696 #define RF5_BO_ICEE         0x02000000  /*!< モンスター能力: 極寒の矢 / Ice Bolt */
3697 #define RF5_MISSILE         0x04000000  /*!< モンスター能力: マジック・ミサイルt / Magic Missile */
3698 #define RF5_SCARE           0x08000000  /*!< モンスター能力: 恐慌 / Frighten Player */
3699 #define RF5_BLIND           0x10000000  /*!< モンスター能力: 盲目 / Blind Player */
3700 #define RF5_CONF            0x20000000  /*!< モンスター能力: 混乱 / Confuse Player */
3701 #define RF5_SLOW            0x40000000  /*!< モンスター能力: 減速 / Slow Player */
3702 #define RF5_HOLD            0x80000000  /*!< モンスター能力: 麻痺 / Paralyze Player */
3703
3704 /*
3705  * New monster race bit flags
3706  */
3707 #define RF6_HASTE           0x00000001  /* Speed self */
3708 #define RF6_HAND_DOOM       0x00000002  /* Hand of Doom */
3709 #define RF6_HEAL            0x00000004  /* Heal self */
3710 #define RF6_INVULNER        0x00000008  /* INVULNERABILITY! */
3711 #define RF6_BLINK           0x00000010  /* Teleport Short */
3712 #define RF6_TPORT           0x00000020  /* Teleport Long */
3713 #define RF6_WORLD           0x00000040  /* world */
3714 #define RF6_SPECIAL         0x00000080  /* Special Attack */
3715 #define RF6_TELE_TO         0x00000100  /* Move player to monster */
3716 #define RF6_TELE_AWAY       0x00000200  /* Move player far away */
3717 #define RF6_TELE_LEVEL      0x00000400  /* Move player vertically */
3718 #define RF6_PSY_SPEAR       0x00000800  /* Psyco-spear */
3719 #define RF6_DARKNESS        0x00001000  /* Create Darkness */
3720 #define RF6_TRAPS           0x00002000  /* Create Traps */
3721 #define RF6_FORGET          0x00004000  /* Cause amnesia */
3722 #define RF6_RAISE_DEAD      0x00008000  /* Raise Dead */
3723 #define RF6_S_KIN           0x00010000  /* Summon "kin" */
3724 #define RF6_S_CYBER         0x00020000  /* Summon Cyberdemons! */
3725 #define RF6_S_MONSTER       0x00040000  /* Summon Monster */
3726 #define RF6_S_MONSTERS      0x00080000  /* Summon Monsters */
3727 #define RF6_S_ANT           0x00100000  /* Summon Ants */
3728 #define RF6_S_SPIDER        0x00200000  /* Summon Spiders */
3729 #define RF6_S_HOUND         0x00400000  /* Summon Hounds */
3730 #define RF6_S_HYDRA         0x00800000  /* Summon Hydras */
3731 #define RF6_S_ANGEL         0x01000000  /* Summon Angel */
3732 #define RF6_S_DEMON         0x02000000  /* Summon Demon */
3733 #define RF6_S_UNDEAD        0x04000000  /* Summon Undead */
3734 #define RF6_S_DRAGON        0x08000000  /* Summon Dragon */
3735 #define RF6_S_HI_UNDEAD     0x10000000  /* Summon Greater Undead */
3736 #define RF6_S_HI_DRAGON     0x20000000  /* Summon Ancient Dragon */
3737 #define RF6_S_AMBERITES     0x40000000  /* Summon Amberites */
3738 #define RF6_S_UNIQUE        0x80000000  /* Summon Unique Monster */
3739
3740 /*
3741  * New monster race bit flags
3742  */
3743 #define RF7_AQUATIC             0x00000001  /* Aquatic monster */
3744 #define RF7_CAN_SWIM            0x00000002  /* Monster can swim */
3745 #define RF7_CAN_FLY             0x00000004  /* Monster can fly */
3746 #define RF7_FRIENDLY            0x00000008  /* Monster is friendly */
3747 #define RF7_NAZGUL              0x00000010  /* Is a "Nazgul" unique */
3748 #define RF7_UNIQUE2             0x00000020  /* Fake unique */
3749 #define RF7_RIDING              0x00000040  /* Good for riding */
3750 #define RF7_KAGE                0x00000080  /* Is kage */
3751 #define RF7_HAS_LITE_1          0x00000100  /* Monster carries light */
3752 #define RF7_SELF_LITE_1         0x00000200  /* Monster lights itself */
3753 #define RF7_HAS_LITE_2          0x00000400  /* Monster carries light */
3754 #define RF7_SELF_LITE_2         0x00000800  /* Monster lights itself */
3755 #define RF7_GUARDIAN            0x00001000  /* Guardian of a dungeon */
3756 #define RF7_CHAMELEON           0x00002000  /* Chameleon can change */
3757 #define RF7_XXXX4XXX            0x00004000  /* Now Empty */
3758 #define RF7_TANUKI              0x00008000  /* Tanuki disguise */
3759 #define RF7_HAS_DARK_1          0x00010000  /* Monster carries darkness */
3760 #define RF7_SELF_DARK_1         0x00020000  /* Monster darkens itself */
3761 #define RF7_HAS_DARK_2          0x00040000  /* Monster carries darkness */
3762 #define RF7_SELF_DARK_2         0x00080000  /* Monster darkens itself */
3763
3764 /*
3765  * Monster race flags
3766  */
3767 #define RF8_WILD_ONLY           0x00000001
3768 #define RF8_WILD_TOWN           0x00000002
3769 #define RF8_XXX8X02             0x00000004
3770 #define RF8_WILD_SHORE          0x00000008
3771 #define RF8_WILD_OCEAN          0x00000010
3772 #define RF8_WILD_WASTE          0x00000020
3773 #define RF8_WILD_WOOD           0x00000040
3774 #define RF8_WILD_VOLCANO        0x00000080
3775 #define RF8_XXX8X08             0x00000100
3776 #define RF8_WILD_MOUNTAIN       0x00000200
3777 #define RF8_WILD_GRASS          0x00000400
3778 #define RF8_WILD_ALL            0x80000000
3779
3780 /*
3781  * Monster drop info
3782  */
3783 #define RF9_DROP_CORPSE         0x00000001
3784 #define RF9_DROP_SKELETON       0x00000002
3785 #define RF9_EAT_BLIND           0x00000004
3786 #define RF9_EAT_CONF            0x00000008
3787 #define RF9_EAT_MANA            0x00000010
3788 #define RF9_EAT_NEXUS           0x00000020
3789 #define RF9_EAT_SLEEP           0x00000040
3790 #define RF9_EAT_BERSERKER       0x00000080
3791 #define RF9_EAT_ACIDIC          0x00000100
3792 #define RF9_EAT_SPEED           0x00000200
3793 #define RF9_EAT_CURE            0x00000400
3794 #define RF9_EAT_FIRE_RES        0x00000800
3795 #define RF9_EAT_COLD_RES        0x00001000
3796 #define RF9_EAT_ACID_RES        0x00002000
3797 #define RF9_EAT_ELEC_RES        0x00004000
3798 #define RF9_EAT_POIS_RES        0x00008000
3799 #define RF9_EAT_INSANITY        0x00010000
3800 #define RF9_EAT_DRAIN_EXP       0x00020000
3801 #define RF9_EAT_POISONOUS       0x00040000
3802 #define RF9_EAT_GIVE_STR        0x00080000
3803 #define RF9_EAT_GIVE_INT        0x00100000
3804 #define RF9_EAT_GIVE_WIS        0x00200000
3805 #define RF9_EAT_GIVE_DEX        0x00400000
3806 #define RF9_EAT_GIVE_CON        0x00800000
3807 #define RF9_EAT_GIVE_CHR        0x01000000
3808 #define RF9_EAT_LOSE_STR        0x02000000
3809 #define RF9_EAT_LOSE_INT        0x04000000
3810 #define RF9_EAT_LOSE_WIS        0x08000000
3811 #define RF9_EAT_LOSE_DEX        0x10000000
3812 #define RF9_EAT_LOSE_CON        0x20000000
3813 #define RF9_EAT_LOSE_CHR        0x40000000
3814 #define RF9_EAT_DRAIN_MANA      0x80000000
3815
3816 /*
3817  * Monster bit flags of racial resistances
3818  * Note: Resist confusion was merged to RFR_NO_CONF
3819  */
3820 #define RFR_IM_ACID         0x00000001  /* Immunity acid */
3821 #define RFR_IM_ELEC         0x00000002  /* Immunity elec */
3822 #define RFR_IM_FIRE         0x00000004  /* Immunity fire */
3823 #define RFR_IM_COLD         0x00000008  /* Immunity cold */
3824 #define RFR_IM_POIS         0x00000010  /* Immunity poison */
3825 #define RFR_RES_LITE        0x00000020  /* Resist lite */
3826 #define RFR_RES_DARK        0x00000040  /* Resist dark */
3827 #define RFR_RES_NETH        0x00000080  /* Resist nether */
3828 #define RFR_RES_WATE        0x00000100  /* Resist water */
3829 #define RFR_RES_PLAS        0x00000200  /* Resist plasma */
3830 #define RFR_RES_SHAR        0x00000400  /* Resist shards */
3831 #define RFR_RES_SOUN        0x00000800  /* Resist sound */
3832 #define RFR_RES_CHAO        0x00001000  /* Resist chaos */
3833 #define RFR_RES_NEXU        0x00002000  /* Resist nexus */
3834 #define RFR_RES_DISE        0x00004000  /* Resist disenchantment */
3835 #define RFR_RES_WALL        0x00008000  /* Resist force */
3836 #define RFR_RES_INER        0x00010000  /* Resist inertia */
3837 #define RFR_RES_TIME        0x00020000  /* Resist time */
3838 #define RFR_RES_GRAV        0x00040000  /* Resist gravity */
3839 #define RFR_RES_ALL         0x00080000  /* Resist all */
3840 #define RFR_RES_TELE        0x00100000  /* Resist teleportation */
3841 #define RFR_XXX21           0x00200000
3842 #define RFR_XXX22           0x00400000
3843 #define RFR_XXX23           0x00800000
3844 #define RFR_XXX24           0x01000000
3845 #define RFR_XXX25           0x02000000
3846 #define RFR_XXX26           0x04000000
3847 #define RFR_XXX27           0x08000000
3848 #define RFR_XXX28           0x10000000
3849 #define RFR_XXX29           0x20000000
3850 #define RFR_XXX30           0x40000000
3851 #define RFR_XXX31           0x80000000
3852
3853
3854 /*
3855  * Hack -- choose "intelligent" spells when desperate
3856  * Including "summon" spells
3857  */
3858 #define RF4_INT_MASK \
3859         (RF4_SUMMON_MASK | RF4_DISPEL)
3860
3861 #define RF5_INT_MASK \
3862         (RF5_SUMMON_MASK | \
3863          RF5_HOLD | RF5_SLOW | RF5_CONF | RF5_BLIND | RF5_SCARE)
3864
3865 #define RF6_INT_MASK \
3866         (RF6_SUMMON_MASK | \
3867          RF6_BLINK | RF6_TPORT | RF6_TELE_LEVEL | RF6_TELE_AWAY | \
3868          RF6_HEAL | RF6_INVULNER | RF6_HASTE | RF6_TRAPS)
3869
3870 /*
3871  * Hack -- spells that cannot be used while player riding on the monster
3872  */
3873 #define RF4_RIDING_MASK \
3874         (RF4_SHRIEK)
3875
3876 #define RF5_RIDING_MASK 0UL
3877
3878 #define RF6_RIDING_MASK \
3879         (RF6_BLINK | RF6_TPORT | RF6_TRAPS | RF6_DARKNESS | RF6_SPECIAL)
3880
3881 /*
3882  * Hack -- "bolt" spells that may hurt fellow monsters
3883  * Currently "bolt" spells are included in "attack"
3884  */
3885 #define RF4_BOLT_MASK \
3886         (RF4_ROCKET | RF4_SHOOT)
3887
3888 #define RF5_BOLT_MASK \
3889         (RF5_BO_ACID | RF5_BO_ELEC | RF5_BO_FIRE | RF5_BO_COLD | \
3890          RF5_BO_NETH | RF5_BO_WATE | RF5_BO_MANA | RF5_BO_PLAS | \
3891          RF5_BO_ICEE | RF5_MISSILE)
3892
3893 #define RF6_BOLT_MASK 0UL
3894
3895 /*
3896  * Hack -- "beam" spells that may hurt fellow monsters
3897  * Currently "beam" spells are included in "attack"
3898  */
3899 #define RF4_BEAM_MASK 0UL
3900
3901 #define RF5_BEAM_MASK 0UL
3902
3903 #define RF6_BEAM_MASK (RF6_PSY_SPEAR)
3904
3905 /*
3906  * Hack -- "ball" spells that may hurt friends
3907  * Including "radius 4 ball" and "breath" spells
3908  * Currently "ball" spells are included in "attack"
3909  */
3910 #define RF4_BALL_MASK \
3911         (RF4_BIG_BALL_MASK | RF4_BREATH_MASK | \
3912          RF4_ROCKET | RF4_BA_NUKE)
3913
3914 #define RF5_BALL_MASK \
3915         (RF5_BIG_BALL_MASK | RF5_BREATH_MASK | \
3916          RF5_BA_ACID | RF5_BA_ELEC | RF5_BA_FIRE | RF5_BA_COLD | \
3917          RF5_BA_POIS | RF5_BA_NETH)
3918
3919 #define RF6_BALL_MASK \
3920         (RF6_BIG_BALL_MASK | RF6_BREATH_MASK)
3921
3922 /*
3923  * Hack -- "ball" spells with radius 4 that may hurt friends
3924  * Currently "radius 4 ball" spells are included in "ball"
3925  */
3926 #define RF4_BIG_BALL_MASK \
3927         (RF4_BA_CHAO)
3928
3929 #define RF5_BIG_BALL_MASK \
3930         (RF5_BA_LITE | RF5_BA_DARK | RF5_BA_WATE | RF5_BA_MANA)
3931
3932 #define RF6_BIG_BALL_MASK 0UL
3933
3934 /*
3935  * Hack -- "breath" spells that may hurt friends
3936  * Currently "breath" spells are included in "ball" and "non-magic"
3937  */
3938 #define RF4_BREATH_MASK \
3939         (RF4_BR_ACID | RF4_BR_ELEC | RF4_BR_FIRE | RF4_BR_COLD | \
3940          RF4_BR_POIS | RF4_BR_NETH | RF4_BR_LITE | RF4_BR_DARK | \
3941          RF4_BR_CONF | RF4_BR_SOUN | RF4_BR_CHAO | RF4_BR_DISE | \
3942          RF4_BR_NEXU | RF4_BR_SHAR | RF4_BR_TIME | RF4_BR_INER | \
3943          RF4_BR_GRAV | RF4_BR_PLAS | RF4_BR_WALL | RF4_BR_MANA | \
3944          RF4_BR_NUKE | RF4_BR_DISI)
3945
3946 #define RF5_BREATH_MASK 0UL
3947
3948 #define RF6_BREATH_MASK 0UL
3949
3950 /*
3951  * Hack -- "summon" spells
3952  * Currently "summon" spells are included in "intelligent" and "indirect"
3953  */
3954 #define RF4_SUMMON_MASK 0UL
3955
3956 #define RF5_SUMMON_MASK 0UL
3957
3958 #define RF6_SUMMON_MASK \
3959         (RF6_S_KIN | RF6_S_CYBER | RF6_S_MONSTER | RF6_S_MONSTERS | RF6_S_ANT | \
3960          RF6_S_SPIDER | RF6_S_HOUND | RF6_S_HYDRA | RF6_S_ANGEL | RF6_S_DEMON | \
3961          RF6_S_UNDEAD | RF6_S_DRAGON | RF6_S_HI_UNDEAD | RF6_S_HI_DRAGON | \
3962          RF6_S_AMBERITES | RF6_S_UNIQUE)
3963
3964 /*
3965  * Hack -- "attack" spells
3966  * Including "bolt", "beam" and "ball" spells
3967  */
3968 #define RF4_ATTACK_MASK \
3969         (RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK | RF4_BALL_MASK | RF4_DISPEL)
3970
3971 #define RF5_ATTACK_MASK \
3972         (RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK | RF5_BALL_MASK | \
3973          RF5_DRAIN_MANA | RF5_MIND_BLAST | RF5_BRAIN_SMASH | \
3974          RF5_CAUSE_1 | RF5_CAUSE_2 | RF5_CAUSE_3 | RF5_CAUSE_4 | \
3975          RF5_SCARE | RF5_BLIND | RF5_CONF | RF5_SLOW | RF5_HOLD)
3976
3977 #define RF6_ATTACK_MASK \
3978         (RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK | RF6_BALL_MASK | \
3979          RF6_HAND_DOOM | RF6_TELE_TO | RF6_TELE_AWAY | RF6_TELE_LEVEL | \
3980          RF6_DARKNESS | RF6_TRAPS | RF6_FORGET)
3981
3982 /*
3983  * Hack -- "indirect" spells
3984  * Including "summon" spells
3985  */
3986 #define RF4_INDIRECT_MASK \
3987         (RF4_SUMMON_MASK | RF4_SHRIEK)
3988
3989 #define RF5_INDIRECT_MASK \
3990         (RF5_SUMMON_MASK)
3991
3992 #define RF6_INDIRECT_MASK \
3993         (RF6_SUMMON_MASK | \
3994          RF6_HASTE | RF6_HEAL | RF6_INVULNER | RF6_BLINK | RF6_WORLD | \
3995          RF6_TPORT | RF6_RAISE_DEAD)
3996
3997 /*
3998  * Hack -- "non-magic" spells
3999  * Including "breath" spells
4000  */
4001 #define RF4_NOMAGIC_MASK \
4002         (RF4_BREATH_MASK | RF4_SHRIEK | RF4_ROCKET | RF4_SHOOT)
4003
4004 #define RF5_NOMAGIC_MASK \
4005         (RF5_BREATH_MASK)
4006
4007 #define RF6_NOMAGIC_MASK \
4008         (RF6_BREATH_MASK | RF6_SPECIAL)
4009
4010 /*
4011  * Hack -- "torch" masks
4012  */
4013 #define RF7_LITE_MASK \
4014         (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2 | RF7_SELF_LITE_2)
4015
4016 #define RF7_DARK_MASK \
4017         (RF7_HAS_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_1 | RF7_HAS_DARK_2 | RF7_SELF_DARK_2)
4018
4019 #define RF7_HAS_LD_MASK \
4020         (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2 | RF7_HAS_DARK_1 | RF7_HAS_DARK_2)
4021
4022 #define RF7_SELF_LD_MASK \
4023         (RF7_SELF_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_2 | RF7_SELF_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_2)
4024
4025 /*
4026  * Hack -- effective elemental and poison immunity mask
4027  */
4028 #define RFR_EFF_IM_ACID_MASK  (RFR_IM_ACID | RFR_RES_ALL)
4029 #define RFR_EFF_IM_ELEC_MASK  (RFR_IM_ELEC | RFR_RES_ALL)
4030 #define RFR_EFF_IM_FIRE_MASK  (RFR_IM_FIRE | RFR_RES_ALL)
4031 #define RFR_EFF_IM_COLD_MASK  (RFR_IM_COLD | RFR_RES_ALL)
4032 #define RFR_EFF_IM_POIS_MASK  (RFR_IM_POIS | RFR_RES_ALL)
4033 #define RFR_EFF_RES_SHAR_MASK (RFR_RES_SHAR | RFR_RES_ALL)
4034 #define RFR_EFF_RES_CHAO_MASK (RFR_RES_CHAO | RFR_RES_ALL)
4035 #define RFR_EFF_RES_NEXU_MASK (RFR_RES_NEXU | RFR_RES_ALL)
4036
4037
4038 #define MR1_SINKA 0x01
4039
4040
4041 #define is_friendly(A) \
4042          (bool)(((A)->smart & SM_FRIENDLY) ? TRUE : FALSE)
4043
4044 #define is_friendly_idx(IDX) \
4045          (bool)((IDX) > 0 && is_friendly(&m_list[(IDX)]))
4046
4047 #define is_pet(A) \
4048          (bool)(((A)->smart & SM_PET) ? TRUE : FALSE)
4049
4050 #define is_hostile(A) \
4051          (bool)((is_friendly(A) || is_pet(A)) ? FALSE : TRUE)
4052
4053 /* Hack -- Determine monster race appearance index is same as race index */
4054 #define is_original_ap(A) \
4055          (bool)(((A)->ap_r_idx == (A)->r_idx) ? TRUE : FALSE)
4056
4057 #define is_original_ap_and_seen(A) \
4058          (bool)((A)->ml && !p_ptr->image && ((A)->ap_r_idx == (A)->r_idx))
4059
4060 /*
4061  * Is the monster seen by the player?
4062  */
4063 #define is_seen(A) \
4064         ((bool)((A)->ml && (!ignore_unview || p_ptr->inside_battle || \
4065          (player_can_see_bold((A)->fy, (A)->fx) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, (A)->fy, (A)->fx)))))
4066
4067
4068 /*** Option Definitions ***/
4069
4070
4071 #define OPT_PAGE_INPUT          1
4072 #define OPT_PAGE_MAPSCREEN      2
4073 #define OPT_PAGE_TEXT           3
4074 #define OPT_PAGE_GAMEPLAY       4
4075 #define OPT_PAGE_DISTURBANCE    5
4076 #define OPT_PAGE_BIRTH          6
4077 #define OPT_PAGE_AUTODESTROY    7
4078 #define OPT_PAGE_PLAYRECORD    10
4079
4080 #define OPT_PAGE_JAPANESE_ONLY 99
4081
4082
4083 /*** Macro Definitions ***/
4084
4085
4086 /*
4087  * Hack -- The main "screen"
4088  */
4089 #define term_screen     (angband_term[0])
4090
4091
4092 /*
4093  * Determine if a given inventory item is "aware"
4094  */
4095 #define object_is_aware(T) \
4096     (k_info[(T)->k_idx].aware)
4097
4098 /*
4099  * Determine if a given inventory item is "tried"
4100  */
4101 #define object_is_tried(T) \
4102     (k_info[(T)->k_idx].tried)
4103
4104
4105 /*
4106  * Determine if a given inventory item is "known"
4107  * Test One -- Check for special "known" tag
4108  * Test Two -- Check for "Easy Know" + "Aware"
4109  */
4110 #define object_is_known(T) \
4111     (((T)->ident & (IDENT_KNOWN)) || \
4112      (k_info[(T)->k_idx].easy_know && k_info[(T)->k_idx].aware))
4113
4114
4115 /*
4116  * Return the "attr" for a given item.
4117  * Use "flavor" if available.
4118  * Default to user definitions.
4119  */
4120 #define object_attr(T) \
4121         ((k_info[(T)->k_idx].flavor) ? \
4122          (k_info[k_info[(T)->k_idx].flavor].x_attr) : \
4123          ((!(T)->k_idx || ((T)->tval != TV_CORPSE) || ((T)->sval != SV_CORPSE) || \
4124            (k_info[(T)->k_idx].x_attr != TERM_DARK)) ? \
4125           (k_info[(T)->k_idx].x_attr) : (r_info[(T)->pval].x_attr)))
4126
4127 /*
4128  * Return the "char" for a given item.
4129  * Use "flavor" if available.
4130  * Default to user definitions.
4131  */
4132 #define object_char(T) \
4133         ((k_info[(T)->k_idx].flavor) ? \
4134          (k_info[k_info[(T)->k_idx].flavor].x_char) : \
4135          (k_info[(T)->k_idx].x_char))
4136
4137
4138 /*
4139  * Artifacts use the "name1" field
4140  */
4141 #define object_is_fixed_artifact(T) \
4142         ((T)->name1 ? TRUE : FALSE)
4143
4144 /*
4145  * Ego-Items use the "name2" field
4146  */
4147 #define object_is_ego(T) \
4148         ((T)->name2 ? TRUE : FALSE)
4149
4150
4151 /*
4152  * Broken items.
4153  */
4154 #define object_is_broken(T) \
4155         ((T)->ident & (IDENT_BROKEN))
4156
4157 /*
4158  * Cursed items.
4159  */
4160 #define object_is_cursed(T) \
4161         ((T)->curse_flags)
4162
4163
4164 /*
4165  * Convert an "attr"/"char" pair into a "pict" (P)
4166  */
4167 #define PICT(A,C) \
4168         ((((u16b)(A)) << 8) | ((byte)(C)))
4169
4170 /*
4171  * Convert a "pict" (P) into an "attr" (A)
4172  */
4173 #define PICT_A(P) \
4174         ((byte)((P) >> 8))
4175
4176 /*
4177  * Convert a "pict" (P) into an "char" (C)
4178  */
4179 #define PICT_C(P) \
4180         ((char)((byte)(P)))
4181
4182
4183 /*
4184  * Convert a "location" (Y,X) into a "grid" (G)
4185  */
4186 #define GRID(Y,X) \
4187         (256 * (Y) + (X))
4188
4189 /*
4190  * Convert a "grid" (G) into a "location" (Y)
4191  */
4192 #define GRID_Y(G) \
4193         ((int)((G) / 256U))
4194
4195 /*
4196  * Convert a "grid" (G) into a "location" (X)
4197  */
4198 #define GRID_X(G) \
4199         ((int)((G) % 256U))
4200
4201
4202 /*
4203  * Determines if a map location is fully inside the outer walls
4204  */
4205 #define in_bounds(Y,X) \
4206    (((Y) > 0) && ((X) > 0) && ((Y) < cur_hgt-1) && ((X) < cur_wid-1))
4207
4208 /*
4209  * Determines if a map location is on or inside the outer walls
4210  */
4211 #define in_bounds2(Y,X) \
4212    (((Y) >= 0) && ((X) >= 0) && ((Y) < cur_hgt) && ((X) < cur_wid))
4213
4214 /*
4215  * Determines if a map location is on or inside the outer walls
4216  * (unsigned version)
4217  */
4218 #define in_bounds2u(Y,X) \
4219    (((Y) < cur_hgt) && ((X) < cur_wid))
4220
4221 /*
4222  * Determines if a map location is currently "on screen" -RAK-
4223  * Note that "panel_contains(Y,X)" always implies "in_bounds2(Y,X)".
4224  */
4225 #define panel_contains(Y,X) \
4226   (((Y) >= panel_row_min) && ((Y) <= panel_row_max) && \
4227    ((X) >= panel_col_min) && ((X) <= panel_col_max))
4228
4229
4230 /*
4231  * Determine if player is on this grid
4232  */
4233 #define player_bold(Y,X) \
4234         (((Y) == p_ptr->y) && ((X) == p_ptr->x))
4235
4236
4237 /*
4238  * Grid based version of "player_bold()"
4239  */
4240 #define player_grid(C) \
4241         ((C) == &cave[p_ptr->y][p_ptr->x])
4242
4243
4244 #define cave_have_flag_bold(Y,X,INDEX) \
4245         (have_flag(f_info[cave[(Y)][(X)].feat].flags, (INDEX)))
4246
4247
4248 #define cave_have_flag_grid(C,INDEX) \
4249         (have_flag(f_info[(C)->feat].flags, (INDEX)))
4250
4251
4252 /*
4253  * Determine if a "feature" supports "los"
4254  */
4255 #define feat_supports_los(F) \
4256         (have_flag(f_info[(F)].flags, FF_LOS))
4257
4258
4259 /*
4260  * Determine if a "legal" grid supports "los"
4261  */
4262 #define cave_los_bold(Y,X) \
4263         (feat_supports_los(cave[(Y)][(X)].feat))
4264
4265 #define cave_los_grid(C) \
4266         (feat_supports_los((C)->feat))
4267
4268
4269 /*
4270  * Determine if a "legal" grid is a "clean" floor grid
4271  * Determine if terrain-change spells are allowed in a grid.
4272  *
4273  * Line 1 -- forbid non-floors
4274  * Line 2 -- forbid object terrains
4275  * Line 3 -- forbid normal objects
4276  */
4277 #define cave_clean_bold(Y,X) \
4278         (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_FLOOR) && \
4279          !(cave[Y][X].info & CAVE_OBJECT) && \
4280           (cave[Y][X].o_idx == 0))
4281
4282
4283 /*
4284  * Determine if an object can be dropped on a "legal" grid
4285  *
4286  * Line 1 -- forbid non-drops
4287  * Line 2 -- forbid object terrains
4288  */
4289 #define cave_drop_bold(Y,X) \
4290         (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_DROP) && \
4291          !(cave[Y][X].info & CAVE_OBJECT))
4292
4293
4294 /*
4295  * Determine if a "legal" grid is an "empty" floor grid
4296  * Determine if monsters are allowed to move into a grid
4297  *
4298  * Line 1 -- forbid non-placement grids
4299  * Line 2 -- forbid normal monsters
4300  * Line 3 -- forbid the player
4301  */
4302 #define cave_empty_bold(Y,X) \
4303         (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PLACE) && \
4304          !(cave[Y][X].m_idx) && \
4305          !player_bold(Y,X))
4306
4307
4308 /*
4309  * Determine if a "legal" grid is an "empty" floor grid
4310  * Determine if monster generation is allowed in a grid
4311  *
4312  * Line 1 -- forbid non-empty grids
4313  * Line 2 -- forbid trees while dungeon generation
4314  */
4315 #define cave_empty_bold2(Y,X) \
4316         (cave_empty_bold(Y,X) && \
4317          (character_dungeon || !cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_TREE)))
4318
4319
4320 /*
4321  * Determine if a "legal" grid is an "naked" floor grid
4322  *
4323  * Line 1 -- forbid non-clean gird
4324  * Line 2 -- forbid monsters
4325  * Line 3 -- forbid the player
4326  */
4327 #define cave_naked_bold(Y,X) \
4328         (cave_clean_bold(Y,X) && \
4329          !(cave[Y][X].m_idx) && \
4330          !player_bold(Y,X))
4331
4332
4333 /*
4334  * Determine if a "legal" grid is "permanent"
4335  *
4336  * Line 1 -- permanent flag
4337  */
4338 #define cave_perma_bold(Y,X) \
4339         (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PERMANENT))
4340
4341
4342 /*
4343  * Grid based version of "cave_empty_bold()"
4344  */
4345 #define cave_empty_grid(C) \
4346         (cave_have_flag_grid((C), FF_PLACE) && \
4347          !((C)->m_idx) && \
4348          !player_grid(C))
4349
4350
4351 /*
4352  * Grid based version of "cave_perma_bold()"
4353  */
4354 #define cave_perma_grid(C) \
4355         (cave_have_flag_grid((C), FF_PERMANENT))
4356
4357
4358 #define pattern_tile(Y,X) \
4359         (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PATTERN))
4360
4361 /*
4362  * Does the grid stop disintegration?
4363  */
4364 #define cave_stop_disintegration(Y,X) \
4365         (!cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PROJECT) && \
4366          (!cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_HURT_DISI) || \
4367           cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PERMANENT)))
4368
4369
4370 /*
4371  * Determine if a "legal" grid is within "los" of the player
4372  *
4373  * Note the use of comparison to zero to force a "boolean" result
4374  */
4375 #define player_has_los_grid(C) \
4376     (((C)->info & (CAVE_VIEW)) != 0)
4377
4378 /*
4379  * Determine if a "legal" grid is within "los" of the player
4380  *
4381  * Note the use of comparison to zero to force a "boolean" result
4382  */
4383 #define player_has_los_bold(Y,X) \
4384     (((cave[Y][X].info & (CAVE_VIEW)) != 0) || p_ptr->inside_battle)
4385
4386
4387 /*
4388  * Determine if a "feature" is "permanent wall"
4389  */
4390 #define permanent_wall(F) \
4391         (have_flag((F)->flags, FF_WALL) && \
4392          have_flag((F)->flags, FF_PERMANENT))
4393
4394 /*
4395  * Get feature mimic from f_info[] (applying "mimic" field)
4396  */
4397 #define get_feat_mimic(C) \
4398         (f_info[(C)->mimic ? (C)->mimic : (C)->feat].mimic)
4399
4400 /*
4401  * Hack -- Prepare to use the "Secure" routines
4402  */
4403 #if defined(SET_UID) && defined(SECURE)
4404 extern int PlayerUID;
4405 # define getuid() PlayerUID
4406 # define geteuid() PlayerUID
4407 #endif
4408
4409
4410
4411 /*** Color constants ***/
4412
4413
4414 /*
4415  * Angband "attributes" (with symbols, and base (R,G,B) codes)
4416  *
4417  * The "(R,G,B)" codes are given in "fourths" of the "maximal" value,
4418  * and should "gamma corrected" on most (non-Macintosh) machines.
4419  */
4420 #define TERM_DARK                0  /*!< 'd' - 黒 0,0,0 */
4421 #define TERM_WHITE               1  /*!< 'w' - 白 4,4,4 */
4422 #define TERM_SLATE               2  /*!< 's' - 灰 2,2,2 */
4423 #define TERM_ORANGE              3  /*!< 'o' - 橙 4,2,0 */
4424 #define TERM_RED                 4  /*!< 'r' - 赤 3,0,0 */
4425 #define TERM_GREEN               5  /*!< 'g' - 緑 0,2,1 */
4426 #define TERM_BLUE                6  /*!< 'b' - 青 0,0,4 */
4427 #define TERM_UMBER               7  /*!< 'u' - 琥珀 2,1,0 */
4428 #define TERM_L_DARK              8  /*!< 'D' - 暗い灰 1,1,1 */
4429 #define TERM_L_WHITE             9  /*!< 'W' - 明るい灰 3,3,3 */
4430 #define TERM_VIOLET             10  /*!< 'v' - 紫 4,0,4 */
4431 #define TERM_YELLOW             11  /*!< 'y' - 黄 4,4,0 */
4432 #define TERM_L_RED              12  /*!< 'R' - 明るい赤 4,0,0 */
4433 #define TERM_L_GREEN            13  /*!< 'G' - 明るい緑 0,4,0 */
4434 #define TERM_L_BLUE             14  /*!< 'B' - 明るい青 0,4,4 */
4435 #define TERM_L_UMBER            15  /*!< 'U' - 明るい琥珀 3,2,1 */
4436
4437
4438 /*
4439  * Not using graphical tiles for this feature?
4440  */
4441 #define is_ascii_graphics(A) (!((A) & 0x80))
4442
4443 /*** Music constants ***/
4444
4445 #define MUSIC_BASIC_DEFAULT    0
4446 #define MUSIC_BASIC_GAMEOVER   1
4447 #define MUSIC_BASIC_EXIT       2
4448 #define MUSIC_BASIC_TOWN       3
4449 #define MUSIC_BASIC_FIELD1     4
4450 #define MUSIC_BASIC_FIELD2     5
4451 #define MUSIC_BASIC_FIELD3     6
4452 #define MUSIC_BASIC_DUN_LOW    7
4453 #define MUSIC_BASIC_DUN_MED    8
4454 #define MUSIC_BASIC_DUN_HIGH   9
4455 #define MUSIC_BASIC_DUN_FEEL1 10
4456 #define MUSIC_BASIC_DUN_FEEL2 11
4457 #define MUSIC_BASIC_WINNER    12
4458 #define MUSIC_BASIC_BUILD     13
4459 #define MUSIC_BASIC_WILD      14
4460 #define MUSIC_BASIC_QUEST     15
4461 #define MUSIC_BASIC_ARENA     16
4462 #define MUSIC_BASIC_BATTLE    17
4463 #define MUSIC_BASIC_QUEST_CLEAR 18
4464 #define MUSIC_BASIC_FINAL_QUEST_CLEAR 19
4465 #define MUSIC_BASIC_AMBUSH    20
4466 #define MUSIC_BASIC_MAX       21 /*!< BGM定義の最大数 */
4467
4468 /*** Sound constants ***/
4469
4470 /*
4471  * Mega-Hack -- some primitive sound support (see "main-win.c")
4472  *
4473  * Some "sound" constants for "Term_xtra(TERM_XTRA_SOUND, val)"
4474  */
4475 #define SOUND_HIT        1
4476 #define SOUND_MISS       2
4477 #define SOUND_FLEE       3
4478 #define SOUND_DROP       4
4479 #define SOUND_KILL       5
4480 #define SOUND_LEVEL      6
4481 #define SOUND_DEATH      7
4482 #define SOUND_STUDY      8
4483 #define SOUND_TELEPORT   9
4484 #define SOUND_SHOOT     10
4485 #define SOUND_QUAFF     11
4486 #define SOUND_ZAP       12
4487 #define SOUND_WALK      13
4488 #define SOUND_TPOTHER   14
4489 #define SOUND_HITWALL   15
4490 #define SOUND_EAT       16
4491 #define SOUND_STORE1    17
4492 #define SOUND_STORE2    18
4493 #define SOUND_STORE3    19
4494 #define SOUND_STORE4    20
4495 #define SOUND_DIG       21
4496 #define SOUND_OPENDOOR  22
4497 #define SOUND_SHUTDOOR  23
4498 #define SOUND_TPLEVEL   24
4499 #define SOUND_SCROLL    25
4500 #define SOUND_BUY           26
4501 #define SOUND_SELL          27
4502 #define SOUND_WARN          28
4503 #define SOUND_ROCKET    29 /*!< Somebody's shooting rockets */
4504 #define SOUND_N_KILL    30 /*!< The player kills a non-living/undead monster */
4505 #define SOUND_U_KILL    31 /*!< The player kills a unique */
4506 #define SOUND_QUEST     32 /*!< The player has just completed a quest */
4507 #define SOUND_HEAL      33 /*!< The player was healed a little bit */
4508 #define SOUND_X_HEAL    34 /*!< The player was healed full health */
4509 #define SOUND_BITE      35 /*!< A monster bites you */
4510 #define SOUND_CLAW      36 /*!< A monster claws you */
4511 #define SOUND_M_SPELL   37 /*!< A monster casts a miscellaneous spell */
4512 #define SOUND_SUMMON    38 /*!< A monster casts a summoning spell  */
4513 #define SOUND_BREATH    39 /*!< A monster breathes */
4514 #define SOUND_BALL      40 /*!< A monster casts a ball / bolt spell */
4515 #define SOUND_M_HEAL    41 /*!< A monster heals itself somehow */
4516 #define SOUND_ATK_SPELL 42 /*!< A monster casts a misc. offensive spell */
4517 #define SOUND_EVIL      43 /*!< Something nasty has just happened! */
4518 #define SOUND_TOUCH     44 /*!< A monster touches you */
4519 #define SOUND_STING     45 /*!< A monster stings you */
4520 #define SOUND_CRUSH     46 /*!< A monster crushes / envelopes you */
4521 #define SOUND_SLIME     47 /*!< A monster drools/spits/etc on you */
4522 #define SOUND_WAIL      48 /*!< A monster wails */
4523 #define SOUND_WINNER    49 /*!< Just won the game! */
4524 #define SOUND_FIRE      50 /*!< An item was burned  */
4525 #define SOUND_ACID      51 /*!< An item was destroyed by acid */
4526 #define SOUND_ELEC      52 /*!< An item was destroyed by electricity */
4527 #define SOUND_COLD      53 /*!< An item was shattered */
4528 #define SOUND_ILLEGAL   54 /*!< Illegal command attempted */
4529 #define SOUND_FAIL      55 /*!< Fail to get a spell off / activate an item */
4530 #define SOUND_WAKEUP    56 /*!< A monster wakes up */
4531 #define SOUND_INVULN    57 /*!< Invulnerability! */
4532 #define SOUND_FALL      58 /*!< Falling through a trapdoor... */
4533 #define SOUND_PAIN      59 /*!< A monster is in pain! */
4534 #define SOUND_DESTITEM  60 /*!< An item was destroyed by misc. means */
4535 #define SOUND_MOAN      61 /*!< A monster makes a moan/beg/insult attack */
4536 #define SOUND_SHOW      62 /*!< A monster makes a "show" attack */
4537 #define SOUND_UNUSED    63 /*!< (no sound for gaze attacks) */
4538 #define SOUND_EXPLODE   64 /*!< Something (or somebody) explodes */
4539 #define SOUND_GLASS     65 /*!< A glass feature was crashed */
4540
4541 /*
4542  * Mega-Hack -- maximum known sounds
4543  */
4544 #define SOUND_MAX 66 /*!< 効果音定義の最大数 */
4545
4546 #define MAX_VIRTUE 18 /*!< 徳定義の最大数 */
4547
4548 #define V_COMPASSION    1
4549 #define V_HONOUR            2
4550 #define V_JUSTICE           3
4551 #define V_SACRIFICE         4
4552 #define V_KNOWLEDGE         5
4553 #define V_FAITH             6
4554 #define V_ENLIGHTEN         7
4555 #define V_ENCHANT           8
4556 #define V_CHANCE            9
4557 #define V_NATURE           10
4558 #define V_HARMONY          11
4559 #define V_VITALITY         12
4560 #define V_UNLIFE           13
4561 #define V_PATIENCE         14
4562 #define V_TEMPERANCE       15
4563 #define V_DILIGENCE        16
4564 #define V_VALOUR           17
4565 #define V_INDIVIDUALISM    18
4566
4567
4568 /*** Hack ***/
4569
4570
4571 /*
4572  * Hack -- attempt to reduce various values
4573  */
4574 #ifdef ANGBAND_LITE
4575 # undef MACRO_MAX
4576 # define MACRO_MAX      128
4577 # undef QUARK_MAX
4578 # define QUARK_MAX      128
4579 # undef MESSAGE_MAX
4580 # define MESSAGE_MAX    128
4581 # undef MESSAGE_BUF
4582 # define MESSAGE_BUF    4096
4583 #endif
4584
4585
4586 /*
4587  * Buildings actions
4588  */
4589 #define BACT_NOTHING                 0
4590 #define BACT_RESEARCH_ITEM           1
4591 #define BACT_TOWN_HISTORY            2
4592 #define BACT_RACE_LEGENDS            3
4593 #define BACT_GREET_KING              4
4594 #define BACT_KING_LEGENDS            5
4595 #define BACT_QUEST                   6
4596 #define BACT_XXX_UNUSED              7
4597 #define BACT_POSTER                  8
4598 #define BACT_ARENA_RULES             9
4599 #define BACT_ARENA                  10
4600 #define BACT_ARENA_LEGENDS          11
4601 #define BACT_IN_BETWEEN             12
4602 #define BACT_GAMBLE_RULES           13
4603 #define BACT_CRAPS                  14
4604 #define BACT_SPIN_WHEEL             15
4605 #define BACT_DICE_SLOTS             16
4606 #define BACT_REST                   17
4607 #define BACT_FOOD                   18
4608 #define BACT_RUMORS                 19
4609 #define BACT_RESEARCH_MONSTER       20
4610 #define BACT_COMPARE_WEAPONS        21
4611 #define BACT_LEGENDS                22
4612 #define BACT_ENCHANT_WEAPON         23
4613 #define BACT_ENCHANT_ARMOR          24
4614 #define BACT_RECHARGE               25
4615 #define BACT_IDENTS                 26
4616 #define BACT_LEARN                  27
4617 #define BACT_HEALING                28
4618 #define BACT_RESTORE                29
4619 #define BACT_ENCHANT_ARROWS         30
4620 #define BACT_ENCHANT_BOW            31
4621 #define BACT_GREET                  32
4622 #define BACT_RECALL                 33
4623 #define BACT_TELEPORT_LEVEL         34
4624 #define BACT_LOSE_MUTATION          35
4625 #define BACT_BATTLE                 36
4626 #define BACT_TSUCHINOKO             37
4627 #define BACT_TARGET                 38
4628 #define BACT_KUBI                   39
4629 #define BACT_KANKIN                 40
4630 #define BACT_HEIKOUKA               41
4631 #define BACT_TELE_TOWN              42
4632 #define BACT_POKER                  43
4633 #define BACT_IDENT_ONE              44
4634 #define BACT_RECHARGE_ALL           45
4635 #define BACT_EVAL_AC                    46
4636 #define BACT_BROKEN_WEAPON          47
4637 #define MAX_BACT                    48
4638
4639 /*
4640  * Quest status
4641  */
4642 #define QUEST_STATUS_UNTAKEN              0 /*!< クエストステータス状態:未発生*/
4643 #define QUEST_STATUS_TAKEN                1 /*!< クエストステータス状態:発生中*/
4644 #define QUEST_STATUS_COMPLETED            2 /*!< クエストステータス状態:達成*/
4645 #define QUEST_STATUS_REWARDED             3 /*!< クエストステータス状態:報酬受け取り前*/
4646 #define QUEST_STATUS_FINISHED             4 /*!< クエストステータス状態:完了*/
4647 #define QUEST_STATUS_FAILED               5 /*!< クエストステータス状態:失敗*/
4648 #define QUEST_STATUS_FAILED_DONE          6 /*!< クエストステータス状態:失敗完了*/
4649 #define QUEST_STATUS_STAGE_COMPLETED      7 /*!< クエストステータス状態:ステージ毎達成*/
4650
4651 /*
4652  * Quest type
4653  */
4654 #define QUEST_TYPE_KILL_LEVEL                1 /*!< クエスト目的: 特定のユニークモンスターを倒す */
4655 #define QUEST_TYPE_KILL_ANY_LEVEL            2 /*!< クエスト目的: イベント受託時点でランダムで選ばれた特定のユニークモンスターを倒す */
4656 #define QUEST_TYPE_FIND_ARTIFACT             3 /*!< クエスト目的: 特定のアーティファクトを発見する */
4657 #define QUEST_TYPE_FIND_EXIT                 4 /*!< クエスト目的: 脱出する */
4658 #define QUEST_TYPE_KILL_NUMBER               5 /*!< クエスト目的: モンスターを無差別に特定数倒す */
4659 #define QUEST_TYPE_KILL_ALL                  6 /*!< クエスト目的: エリア中のすべてのモンスターを全て倒す */
4660 #define QUEST_TYPE_RANDOM                    7 /*!< クエスト目的: ランダムクエストとして選ばれたユニーク1体を倒す */
4661 #define QUEST_TYPE_TOWER                     8 /*!< クエスト目的: 複数のエリアの全てのモンスターを倒す */
4662
4663 /*
4664  * Initialization flags
4665  */
4666 #define INIT_NAME_ONLY          0x01
4667 #define INIT_SHOW_TEXT          0x02
4668 #define INIT_ASSIGN             0x04
4669 #define INIT_CREATE_DUNGEON     0x08
4670 #define INIT_ONLY_FEATURES      0x10
4671 #define INIT_ONLY_BUILDINGS     0x20
4672
4673 /*
4674  * Quest flags
4675  */
4676 #define QUEST_FLAG_SILENT  0x01 /*!< クエストフラグ: クエスト進行に関する情報表示を抑止する / no messages from completion */
4677 #define QUEST_FLAG_PRESET  0x02 /*!< クエストフラグ: クエストがダンジョン外で発生する / quest is outside the main dungeon */
4678 #define QUEST_FLAG_ONCE    0x04 /*!< クエストフラグ: クエストがフロアを出た時点で完了する / quest is marked finished after leaving */
4679 #define QUEST_FLAG_TOWER   0x08 /*!< クエストフラグ: クエスト:塔の形式で進行する / Tower quest is special */
4680
4681 /*
4682  * Available graphic modes
4683  */
4684 #define GRAPHICS_NONE       0
4685 #define GRAPHICS_ORIGINAL   1
4686 #define GRAPHICS_ADAM_BOLT  2
4687 #define GRAPHICS_HENGBAND   3
4688
4689 /*
4690  * Modes for the random name generator
4691  */
4692 #define NAME_DWARF  1
4693 #define NAME_ELF    2
4694 #define NAME_GNOME  3
4695 #define NAME_HOBBIT 4
4696 #define NAME_HUMAN  5
4697 #define NAME_ORC    6
4698
4699 #ifdef JP
4700 #define JVERB_AND 1
4701 #define JVERB_TO  2
4702 #define JVERB_OR  3
4703 #endif
4704
4705 /*
4706  * Modes for the tokenizer
4707  */
4708 #define TOKENIZE_CHECKQUOTE 0x01  /* Special handling of single quotes */
4709
4710 /*
4711  * Parse errors
4712  */
4713 #define PARSE_ERROR_GENERIC                  1
4714 #define PARSE_ERROR_ABSOLETE_FILE            2
4715 #define PARSE_ERROR_MISSING_RECORD_HEADER    3
4716 #define PARSE_ERROR_NON_SEQUENTIAL_RECORDS   4
4717 #define PARSE_ERROR_INVALID_FLAG             5
4718 #define PARSE_ERROR_UNDEFINED_DIRECTIVE      6
4719 #define PARSE_ERROR_OUT_OF_MEMORY            7
4720 #define PARSE_ERROR_OUT_OF_BOUNDS            8
4721 #define PARSE_ERROR_TOO_FEW_ARGUMENTS        9
4722 #define PARSE_ERROR_UNDEFINED_TERRAIN_TAG   10
4723 #define PARSE_ERROR_MAX                     11
4724
4725 #define GINOU_SUDE      0
4726 #define GINOU_NITOURYU  1
4727 #define GINOU_RIDING    2
4728 #define GINOU_MAX      10
4729
4730 /* Proficiency level */
4731 #define EXP_LEVEL_UNSKILLED 0
4732 #define EXP_LEVEL_BEGINNER  1
4733 #define EXP_LEVEL_SKILLED   2
4734 #define EXP_LEVEL_EXPERT    3
4735 #define EXP_LEVEL_MASTER    4
4736
4737 /* Proficiency of weapons and misc. skills (except riding) */
4738 #define WEAPON_EXP_UNSKILLED     0
4739 #define WEAPON_EXP_BEGINNER   4000
4740 #define WEAPON_EXP_SKILLED    6000
4741 #define WEAPON_EXP_EXPERT     7000
4742 #define WEAPON_EXP_MASTER     8000
4743
4744 /* Proficiency of riding */
4745 #define RIDING_EXP_UNSKILLED     0
4746 #define RIDING_EXP_BEGINNER    500
4747 #define RIDING_EXP_SKILLED    2000
4748 #define RIDING_EXP_EXPERT     5000
4749 #define RIDING_EXP_MASTER     8000
4750
4751 /* Proficiency of spells */
4752 #define SPELL_EXP_UNSKILLED      0
4753 #define SPELL_EXP_BEGINNER     900
4754 #define SPELL_EXP_SKILLED     1200
4755 #define SPELL_EXP_EXPERT      1400
4756 #define SPELL_EXP_MASTER      1600
4757
4758 #define NO_TOWN 6
4759 #define SECRET_TOWN 5
4760
4761 #define NIKKI_HIGAWARI     0
4762 #define NIKKI_BUNSHOU      1
4763 #define NIKKI_ART          2
4764 #define NIKKI_UNIQUE       3
4765 #define NIKKI_FIX_QUEST_C  4
4766 #define NIKKI_FIX_QUEST_F  5
4767 #define NIKKI_RAND_QUEST_C 6
4768 #define NIKKI_RAND_QUEST_F 7
4769 #define NIKKI_MAXDEAPTH    8
4770 #define NIKKI_TRUMP        9
4771 #define NIKKI_STAIR       10
4772 #define NIKKI_RECALL      11
4773 #define NIKKI_TO_QUEST    12
4774 #define NIKKI_TELE_LEV    13
4775 #define NIKKI_BUY         14
4776 #define NIKKI_SELL        15
4777 #define NIKKI_ARENA       16
4778 #define NIKKI_HANMEI      17
4779 #define NIKKI_LEVELUP     18
4780 #define NIKKI_GAMESTART   19
4781 #define NIKKI_WIZ_TELE    20
4782 #define NIKKI_NAMED_PET   21
4783 #define NIKKI_PAT_TELE    22
4784 #define NIKKI_ART_SCROLL  23
4785
4786 #define NIKKI_WIZARD_LOG  24
4787
4788
4789 #define RECORD_NAMED_PET_NAME        0
4790 #define RECORD_NAMED_PET_UNNAME      1
4791 #define RECORD_NAMED_PET_DISMISS     2
4792 #define RECORD_NAMED_PET_DEATH       3
4793 #define RECORD_NAMED_PET_MOVED       4
4794 #define RECORD_NAMED_PET_LOST_SIGHT  5
4795 #define RECORD_NAMED_PET_DESTROY     6
4796 #define RECORD_NAMED_PET_EARTHQUAKE  7
4797 #define RECORD_NAMED_PET_GENOCIDE    8
4798 #define RECORD_NAMED_PET_WIZ_ZAP     9
4799 #define RECORD_NAMED_PET_TELE_LEVEL  10
4800 #define RECORD_NAMED_PET_BLAST       11
4801 #define RECORD_NAMED_PET_HEAL_LEPER  12
4802 #define RECORD_NAMED_PET_COMPACT     13
4803 #define RECORD_NAMED_PET_LOSE_PARENT 14
4804
4805 #define MAX_MANE 16
4806 #define MAX_MONSPELLS 96
4807 #define MONSPELL_TYPE_BOLT 1
4808 #define MONSPELL_TYPE_BALL 2
4809 #define MONSPELL_TYPE_BREATH 3
4810 #define MONSPELL_TYPE_SUMMON 4
4811 #define MONSPELL_TYPE_OTHER 5
4812
4813 #define EATER_EXT 36
4814 #define EATER_CHARGE 0x10000L
4815 #define EATER_ROD_CHARGE 0x10L
4816
4817 #define MAX_KUBI 20
4818
4819 #define DETECT_RAD_DEFAULT 30
4820 #define DETECT_RAD_MAP     30
4821 #define DETECT_RAD_ALL     255
4822
4823 /* Monster Spells */
4824 #define MS_SHRIEK         0
4825 #define MS_XXX1           1
4826 #define MS_DISPEL         2
4827 #define MS_ROCKET         3
4828 #define MS_SHOOT          4
4829 #define MS_XXX2           5
4830 #define MS_XXX3           6
4831 #define MS_XXX4           7
4832 #define MS_BR_ACID        8
4833 #define MS_BR_ELEC        9
4834 #define MS_BR_FIRE        10
4835 #define MS_BR_COLD        11
4836 #define MS_BR_POIS        12
4837 #define MS_BR_NETHER      13
4838 #define MS_BR_LITE        14
4839 #define MS_BR_DARK        15
4840 #define MS_BR_CONF        16
4841 #define MS_BR_SOUND       17
4842 #define MS_BR_CHAOS       18
4843 #define MS_BR_DISEN       19
4844 #define MS_BR_NEXUS       20
4845 #define MS_BR_TIME        21
4846 #define MS_BR_INERTIA     22
4847 #define MS_BR_GRAVITY     23
4848 #define MS_BR_SHARDS      24
4849 #define MS_BR_PLASMA      25
4850 #define MS_BR_FORCE       26
4851 #define MS_BR_MANA        27
4852 #define MS_BALL_NUKE      28
4853 #define MS_BR_NUKE        29
4854 #define MS_BALL_CHAOS     30
4855 #define MS_BR_DISI        31
4856 #define MS_BALL_ACID      32
4857 #define MS_BALL_ELEC      33
4858 #define MS_BALL_FIRE      34
4859 #define MS_BALL_COLD      35
4860 #define MS_BALL_POIS      36
4861 #define MS_BALL_NETHER    37
4862 #define MS_BALL_WATER     38
4863 #define MS_BALL_MANA      39
4864 #define MS_BALL_DARK      40
4865 #define MS_DRAIN_MANA     41
4866 #define MS_MIND_BLAST     42
4867 #define MS_BRAIN_SMASH    43
4868 #define MS_CAUSE_1        44
4869 #define MS_CAUSE_2        45
4870 #define MS_CAUSE_3        46
4871 #define MS_CAUSE_4        47
4872 #define MS_BOLT_ACID      48
4873 #define MS_BOLT_ELEC      49
4874 #define MS_BOLT_FIRE      50
4875 #define MS_BOLT_COLD      51
4876 #define MS_STARBURST      52
4877 #define MS_BOLT_NETHER    53
4878 #define MS_BOLT_WATER     54
4879 #define MS_BOLT_MANA      55
4880 #define MS_BOLT_PLASMA    56
4881 #define MS_BOLT_ICE       57
4882 #define MS_MAGIC_MISSILE  58
4883 #define MS_SCARE          59
4884 #define MS_BLIND          60
4885 #define MS_CONF           61
4886 #define MS_SLOW           62
4887 #define MS_SLEEP          63
4888 #define MS_SPEED          64
4889 #define MS_HAND_DOOM      65
4890 #define MS_HEAL           66
4891 #define MS_INVULNER       67
4892 #define MS_BLINK          68
4893 #define MS_TELEPORT       69
4894 #define MS_WORLD          70
4895 #define MS_SPECIAL        71
4896 #define MS_TELE_TO        72
4897 #define MS_TELE_AWAY      73
4898 #define MS_TELE_LEVEL     74
4899 #define MS_PSY_SPEAR      75
4900 #define MS_DARKNESS       76
4901 #define MS_MAKE_TRAP      77
4902 #define MS_FORGET         78
4903 #define MS_RAISE_DEAD     79
4904 #define MS_S_KIN          80
4905 #define MS_S_CYBER        81
4906 #define MS_S_MONSTER      82
4907 #define MS_S_MONSTERS     83
4908 #define MS_S_ANT          84
4909 #define MS_S_SPIDER       85
4910 #define MS_S_HOUND        86
4911 #define MS_S_HYDRA        87
4912 #define MS_S_ANGEL        88
4913 #define MS_S_DEMON        89
4914 #define MS_S_UNDEAD       90
4915 #define MS_S_DRAGON       91
4916 #define MS_S_HI_UNDEAD    92
4917 #define MS_S_HI_DRAGON    93
4918 #define MS_S_AMBERITE     94
4919 #define MS_S_UNIQUE       95
4920
4921
4922 #define MON_BEGGAR        12
4923 #define MON_LEPER         13
4924 #define MON_BLACK_MARKET  14
4925 #define MON_LION_HEART    19
4926 #define MON_GHB           39
4927 #define MON_NOV_PRIEST    45
4928 #define MON_GRIP          53
4929 #define MON_WOLF          54
4930 #define MON_FANG          55
4931 #define MON_LOUSE         69
4932 #define MON_PIRANHA       70
4933 #define MON_COPPER_COINS  85
4934 #define MON_NOV_PALADIN   97
4935 #define MON_GREEN_G       100
4936 #define MON_NOV_PRIEST_G  109
4937 #define MON_SILVER_COINS  117
4938 #define MON_D_ELF         122
4939 #define MON_MANES         128
4940 #define MON_LOST_SOUL     133
4941 #define MON_ROBIN_HOOD    138
4942 #define MON_NOV_PALADIN_G 147
4943 #define MON_PHANTOM_W     152
4944 #define MON_WOUNDED_BEAR  159
4945 #define MON_D_ELF_MAGE    178
4946 #define MON_D_ELF_WARRIOR 182
4947 #define MON_BLUE_HORROR   189
4948 #define MON_GOLD_COINS    195
4949 #define MON_VORPAL_BUNNY  205
4950 #define MON_MASTER_YEEK   224
4951 #define MON_PRIEST        225
4952 #define MON_D_ELF_PRIEST  226
4953 #define MON_TIGER         230
4954 #define MON_MITHRIL_COINS 239
4955 #define MON_DRUID         241
4956 #define MON_PINK_HORROR   242
4957 #define MON_HILL_GIANT    255
4958 #define MON_WERERAT       270
4959 #define MON_UMBER_HULK    283
4960 #define MON_ORC_CAPTAIN   285
4961 #define MON_BERSERKER     293
4962 #define MON_IMP           296
4963 #define MON_SHAGRAT       314
4964 #define MON_GORBAG        315
4965 #define MON_STONE_GIANT   321
4966 #define MON_LIZARD_KING   332
4967 #define MON_WYVERN        334
4968 #define MON_SABRE_TIGER   339
4969 #define MON_D_ELF_LORD    348
4970 #define MON_FIRE_VOR      354
4971 #define MON_WATER_VOR     355
4972 #define MON_ARCH_VILE     357
4973 #define MON_COLD_VOR      358
4974 #define MON_ENERGY_VOR    359
4975 #define MON_IRON_GOLEM    367
4976 #define MON_JADE_MONK     370
4977 #define MON_D_ELF_WARLOCK 375
4978 #define MON_HAGEN         383
4979 #define MON_MENELDOR      384
4980 #define MON_PHANTOM_B     385
4981 #define MON_C_CRAWLER     395
4982 #define MON_XICLOTLAN     396
4983 #define MON_D_ELF_DRUID   400
4984 #define MON_TROLL_PRIEST  403
4985 #define MON_GWAIHIR       410
4986 #define MON_ANGEL         417
4987 #define MON_ADAMANT_COINS 423
4988 #define MON_COLBRAN       435
4989 #define MON_SPIRIT_NAGA   436
4990 #define MON_GACHAPIN      441
4991 #define MON_BASILISK      453
4992 #define MON_ARCHANGEL     456
4993 #define MON_MITHRIL_GOLEM 464
4994 #define MON_THORONDOR     468
4995 #define MON_SHADOW_DRAKE  471
4996 #define MON_GHOST         477
4997 #define MON_OGRE_SHAMAN   479
4998 #define MON_GHOUL_KING    483
4999 #define MON_NINJA         485
5000 #define MON_BICLOPS       490
5001 #define MON_IVORY_MONK    492
5002 #define MON_LOG_MASTER    498
5003 #define MON_ETHER_DRAKE   504
5004 #define MON_GOEMON        505
5005 #define MON_CHERUB        511
5006 #define MON_WATER_ELEM    512
5007 #define MON_JURT          517
5008 #define MON_LICH          518
5009 #define MON_BLOODLETTER   523
5010 #define MON_HALFLING_S    539
5011 #define MON_GRAV_HOUND    540
5012 #define MON_REVENANT      555
5013 #define MON_RAAL          557
5014 #define MON_COLOSSUS      558
5015 #define MON_NIGHTBLADE    564
5016 #define MON_ELDER_THING   569
5017 #define MON_CRYPT_THING   577
5018 #define MON_NEXUS_VOR     587
5019 #define MON_PLASMA_VOR    588
5020 #define MON_TIME_VOR      589
5021 #define MON_M_MH_DRAGON   593
5022 #define MON_MANDOR        598
5023 #define MON_SHIM_VOR      600
5024 #define MON_SERAPH        605
5025 #define MON_BARON_HELL    609
5026 #define MON_KAVLAX        616
5027 #define MON_ETTIN         621
5028 #define MON_VAMPIRE_LORD  623
5029 #define MON_JUBJUB        640
5030 #define MON_G_C_DRAKE     646
5031 #define MON_CLUB_DEMON    648
5032 #define MON_F_ANGEL       652
5033 #define MON_D_ELF_SORC    657
5034 #define MON_MASTER_LICH   658
5035 #define MON_RINALDO       660
5036 #define MON_ARCHON        661
5037 #define MON_UND_BEHOLDER  664
5038 #define MON_IRON_LICH     666
5039 #define MON_JACK_SHADOWS  670
5040 #define MON_LLOIGOR       682
5041 #define MON_DREADMASTER   690
5042 #define MON_DROLEM        691
5043 #define MON_DAWN          693
5044 #define MON_NAZGUL        696
5045 #define MON_SMAUG         697
5046 #define MON_STORMBRINGER  698
5047 #define MON_ULTRA_PALADIN 699
5048 #define MON_G_TITAN       702
5049 #define MON_S_TYRANNO     705
5050 #define MON_FAFNER        712
5051 #define MON_G_BALROG      720
5052 #define MON_TIME_HOUND    725
5053 #define MON_PLASMA_HOUND  726
5054 #define MON_BULLGATES     732
5055 #define MON_SANTACLAUS    733
5056 #define MON_LORD_CHAOS    737
5057 #define MON_TINDALOS      739
5058 #define MON_DEMILICH      742
5059 #define MON_NIGHTCRAWLER  744
5060 #define MON_CHAOS_VOR     751
5061 #define MON_AETHER_VOR    752
5062 #define MON_FUNDIN        762
5063 #define MON_DWORKIN       763
5064 #define MON_NIGHTWALKER   768
5065 #define MON_RAPHAEL       769
5066 #define MON_SARUMAN       771
5067 #define MON_GANDALF       772
5068 #define MON_BRAND         773
5069 #define MON_SHADOWLORD    774
5070 #define MON_ARCHLICH      776
5071 #define MON_JABBERWOCK    778
5072 #define MON_CHAOS_HOUND   779
5073 #define MON_ULT_BEHOLDER  781
5074 #define MON_SHAMBLER      786
5075 #define MON_BLEYS         789
5076 #define MON_FIONA         791
5077 #define MON_SKY_DRAKE     793
5078 #define MON_JULIAN        794
5079 #define MON_BLACK_REAVER  798
5080 #define MON_CAINE         799
5081 #define MON_GERARD        807
5082 #define MON_UNGOLIANT     808
5083 #define MON_ATLACH_NACHA  809
5084 #define MON_Y_GOLONAC     810
5085 #define MON_AETHER_HOUND  811
5086 #define MON_WARP_DEMON    812
5087 #define MON_ERIC          813
5088 #define MON_UNMAKER       815
5089 #define MON_CYBER         816
5090 #define MON_KLING         819
5091 #define MON_CORWIN        820
5092 #define MON_ANGMAR        825
5093 #define MON_CANTORAS      830
5094 #define MON_GODZILLA      832
5095 #define MON_SPAWN_CTH     836
5096 #define MON_SURTUR        837
5097 #define MON_TARRASQUE     838
5098 #define MON_LUNGORTHIN    839
5099 #define MON_CYBER_KING    843
5100 #define MON_WYRM_POWER    847
5101 #define MON_NODENS        849
5102 #define MON_JORMUNGAND    854
5103 #define MON_DESTROYER     855
5104 #define MON_GOTHMOG       856
5105 #define MON_G_CTHULHU     857
5106 #define MON_SAURON        858
5107 #define MON_UNICORN_ORD   859
5108 #define MON_OBERON        860
5109 #define MON_MORGOTH       861
5110 #define MON_SERPENT       862
5111 #define MON_ONE_RING      864
5112 #define MON_CAAWS         866
5113 #define MON_CULVERIN      867
5114 #define MON_EBONY_MONK    870
5115 #define MON_HAGURE        871
5116 #define MON_OROCHI        872
5117 #define MON_ECHIZEN       873
5118 #define MON_SPECT_WYRM    874
5119 #define MON_DIO           878
5120 #define MON_OHMU          879
5121 #define MON_WONG          880
5122 #define MON_ZOMBI_SERPENT 883
5123 #define MON_D_ELF_SHADE   886
5124 #define MON_MANA_HOUND    887
5125 #define MON_VENOM_WYRM    890
5126 #define MON_TROLL_KING    894
5127 #define MON_BAZOOKER      896
5128 #define MON_SHARD_VOR     897
5129 #define MON_ELF_LORD      900
5130 #define MON_MASTER_MYS    916
5131 #define MON_G_MASTER_MYS  917
5132 #define MON_IE            921
5133 #define MON_TSUCHINOKO    926
5134 #define MON_GCWADL        929
5135 #define MON_LOCKE_CLONE   930
5136 #define MON_CALDARM       931
5137 #define MON_BANORLUPART   932
5138 #define MON_BANOR         933
5139 #define MON_LUPART        934
5140 #define MON_KENSHIROU     936
5141 #define MON_W_KNIGHT      938
5142 #define MON_PLANETAR      942
5143 #define MON_SOLAR         943
5144 #define MON_BIKETAL       945
5145 #define MON_RICH          948
5146 #define MON_IKETA         949
5147 #define MON_B_DEATH_SWORD 953
5148 #define MON_YASE_HORSE    955
5149 #define MON_HORSE         956
5150 #define MON_BOTEI         963
5151 #define MON_KAGE          964
5152 #define MON_JAIAN         967
5153 #define MON_BELD          973
5154 #define MON_THAT_BAT      975
5155 #define MON_SHUTEN        979
5156 #define MON_FENGHUANG     988
5157 #define MON_KIRIN         989
5158 #define MON_BAHAMUT       1000
5159 #define MON_SUKE          1001
5160 #define MON_KAKU          1002
5161 #define MON_GHOST_Q       1003
5162 #define MON_PIP           1004
5163 #define MON_A_GOLD        1010
5164 #define MON_A_SILVER      1011
5165 #define MON_ROLENTO       1013
5166 #define MON_RAOU          1018
5167 #define MON_SHURYUUDAN    1023
5168 #define MON_WAHHA         1031
5169 #define MON_DEBBY         1032
5170 #define MON_KNI_TEMPLAR   1037
5171 #define MON_PALADIN       1038
5172 #define MON_CHAMELEON     1040
5173 #define MON_CHAMELEON_K   1041
5174 #define MON_TOPAZ_MONK    1047
5175 #define MON_M_MINDCRAFTER 1056
5176 #define MON_ELDER_VAMPIRE 1058
5177 #define MON_NOBORTA       1059
5178 #define MON_MORI_TROLL    1060
5179 #define MON_BARNEY        1061
5180 #define MON_GROO          1062
5181 #define MON_LOUSY         1063
5182 #define MON_WYRM_SPACE    1064
5183 #define MON_JIZOTAKO      1065
5184 #define MON_TANUKI        1067
5185 #define MON_HATOPOPPO     1083
5186 #define MON_KOGAN         1096
5187
5188 /* Maximum "Nazguls" number */
5189 #define MAX_NAZGUL_NUM 5
5190
5191 #define DO_AUTOPICK       0x01
5192 #define DO_AUTODESTROY    0x02
5193 #define DO_DISPLAY        0x04
5194 #define DONT_AUTOPICK     0x08
5195 #define ITEM_DISPLAY      0x10
5196 #define DO_QUERY_AUTOPICK 0x20
5197
5198
5199 #define MAGIC_GLOVE_REDUCE_MANA 0x0001
5200 #define MAGIC_FAIL_5PERCENT     0x0002
5201 #define MAGIC_GAIN_EXP          0x0004
5202
5203 #define VIRTUE_LARGE 1
5204 #define VIRTUE_SMALL 2
5205
5206 #define SPELL_DD_S 27
5207 #define SPELL_DD_T 13
5208 #define SPELL_SW   22
5209 #define SPELL_KABE 20
5210
5211 #define KNOW_STAT   0x01
5212 #define KNOW_HPRATE 0x02
5213
5214 /*
5215  * Music songs
5216  */
5217 #define MUSIC_NONE              0
5218 #define MUSIC_SLOW              1
5219 #define MUSIC_BLESS             2
5220 #define MUSIC_STUN              3
5221 #define MUSIC_L_LIFE            4
5222 #define MUSIC_FEAR              5
5223 #define MUSIC_HERO              6
5224 #define MUSIC_MIND              7
5225 #define MUSIC_STEALTH           8
5226 #define MUSIC_ID                9
5227 #define MUSIC_CONF              10
5228 #define MUSIC_SOUND             11
5229 #define MUSIC_CHARM             12
5230 #define MUSIC_WALL              13
5231 #define MUSIC_RESIST            14
5232 #define MUSIC_SPEED             15
5233 #define MUSIC_DISPEL            16
5234 #define MUSIC_SARUMAN           17
5235 #define MUSIC_QUAKE             18
5236 #define MUSIC_STASIS            19
5237 #define MUSIC_SHERO             20
5238 #define MUSIC_H_LIFE            21
5239 #define MUSIC_INVULN            22
5240 #define MUSIC_PSI               23
5241
5242 #define MUSIC_DETECT            101
5243
5244 #define SINGING_SONG_EFFECT(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[0])
5245 #define INTERUPTING_SONG_EFFECT(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[1])
5246 #define SINGING_COUNT(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[2])
5247 #define SINGING_SONG_ID(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[0])
5248 #define music_singing(X) ((p_ptr->pclass == CLASS_BARD) && (p_ptr->magic_num1[0] == (X)))
5249 #define music_singing_any() ((p_ptr->pclass == CLASS_BARD) && p_ptr->magic_num1[0])
5250
5251 #define HISSATSU_NONE   0
5252 #define HISSATSU_2      1
5253 #define HISSATSU_3WAY   2
5254 #define HISSATSU_SUTEMI 3
5255 #define HISSATSU_FIRE   4
5256 #define HISSATSU_COLD   5
5257 #define HISSATSU_POISON 6
5258 #define HISSATSU_ELEC   7
5259 #define HISSATSU_NYUSIN 8
5260 #define HISSATSU_FUKI   9
5261 #define HISSATSU_MAJIN  10
5262 #define HISSATSU_BOOMER 11
5263 #define HISSATSU_DRAIN  12
5264 #define HISSATSU_SEKIRYUKA 13
5265 #define HISSATSU_OTAKEBI 14
5266 #define HISSATSU_SHOUGE 15
5267 #define HISSATSU_CONF   16
5268 #define HISSATSU_ISSEN  17
5269 #define HISSATSU_KYUSHO 18
5270 #define HISSATSU_KONSIN 19
5271 #define HISSATSU_HYAKU  20
5272 #define HISSATSU_MINEUCHI 21
5273 #define HISSATSU_MEKIKI 22
5274 #define HISSATSU_ZANMA  23
5275 #define HISSATSU_UNDEAD 24
5276 #define HISSATSU_HAGAN  25
5277 #define HISSATSU_QUAKE  26
5278 #define HISSATSU_COUNTER 27
5279 #define HISSATSU_HARAI  28
5280 #define HISSATSU_3DAN   29
5281 #define HISSATSU_100NIN 30
5282
5283 #define HISSATSU_IAI    100
5284
5285 /*
5286  *  Special essence id for Weapon smith
5287  */
5288 #define MIN_SPECIAL_ESSENCE 200
5289
5290 #define ESSENCE_ATTACK        (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 0)
5291 #define ESSENCE_AC            (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 1)
5292 #define ESSENCE_TMP_RES_ACID  (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 2)
5293 #define ESSENCE_TMP_RES_ELEC  (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 3)
5294 #define ESSENCE_TMP_RES_FIRE  (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 4)
5295 #define ESSENCE_TMP_RES_COLD  (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 5)
5296 #define ESSENCE_SH_FIRE       (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 6)
5297 #define ESSENCE_SH_ELEC       (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 7)
5298 #define ESSENCE_SH_COLD       (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 8)
5299 #define ESSENCE_RESISTANCE    (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 9)
5300 #define ESSENCE_SUSTAIN       (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 10)
5301 #define ESSENCE_SLAY_GLOVE    (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 11)
5302
5303
5304 #define DUNGEON_MODE_NONE       0
5305 #define DUNGEON_MODE_AND        1
5306 #define DUNGEON_MODE_NAND       2
5307 #define DUNGEON_MODE_OR         3
5308 #define DUNGEON_MODE_NOR        4
5309
5310 /*** Dungeon type flags -- DG ***/
5311 #define DF1_WINNER              0x00000001L
5312 #define DF1_MAZE                0x00000002L
5313 #define DF1_SMALLEST            0x00000004L
5314 #define DF1_BEGINNER            0x00000008L
5315 #define DF1_BIG                 0x00000010L
5316 #define DF1_NO_DOORS            0x00000020L
5317 #define DF1_WATER_RIVER         0x00000040L
5318 #define DF1_LAVA_RIVER          0x00000080L
5319 #define DF1_CURTAIN             0x00000100L
5320 #define DF1_GLASS_DOOR          0x00000200L
5321 #define DF1_CAVE                0x00000400L
5322 #define DF1_CAVERN              0x00000800L
5323 #define DF1_ARCADE              0x00001000L
5324 #define DF1_XXX13               0x00002000L
5325 #define DF1_XXX14               0x00004000L
5326 #define DF1_XXX15               0x00008000L
5327 #define DF1_FORGET              0x00010000L
5328 #define DF1_LAKE_WATER          0x00020000L
5329 #define DF1_LAKE_LAVA           0x00040000L
5330 #define DF1_LAKE_RUBBLE         0x00080000L
5331 #define DF1_LAKE_TREE           0x00100000L
5332 #define DF1_NO_VAULT            0x00200000L
5333 #define DF1_ARENA               0x00400000L
5334 #define DF1_DESTROY             0x00800000L
5335 #define DF1_GLASS_ROOM          0x01000000L
5336 #define DF1_NO_CAVE             0x02000000L
5337 #define DF1_NO_MAGIC            0x04000000L
5338 #define DF1_NO_MELEE            0x08000000L
5339 #define DF1_CHAMELEON           0x10000000L
5340 #define DF1_DARKNESS            0x20000000L
5341 #define DF1_XXX30               0x40000000L
5342 #define DF1_XXX31               0x80000000L
5343
5344 #define DF1_LAKE_MASK (DF1_LAKE_WATER | DF1_LAKE_LAVA | DF1_LAKE_RUBBLE | DF1_LAKE_TREE)
5345
5346 #define DUNGEON_ANGBAND  1
5347 #define DUNGEON_GALGALS  2
5348 #define DUNGEON_ORC      3
5349 #define DUNGEON_MAZE     4
5350 #define DUNGEON_DRAGON   5
5351 #define DUNGEON_GRAVE    6
5352 #define DUNGEON_WOOD     7
5353 #define DUNGEON_VOLCANO  8
5354 #define DUNGEON_HELL     9
5355 #define DUNGEON_HEAVEN   10
5356 #define DUNGEON_OCEAN    11
5357 #define DUNGEON_CASTLE   12
5358 #define DUNGEON_CTH      13
5359 #define DUNGEON_MOUNTAIN 14
5360 #define DUNGEON_GOLD     15
5361 #define DUNGEON_NO_MAGIC 16
5362 #define DUNGEON_NO_MELEE 17
5363 #define DUNGEON_CHAMELEON 18
5364 #define DUNGEON_DARKNESS 19
5365
5366
5367 #define DUNGEON_FEAT_PROB_NUM 3
5368
5369
5370 /*
5371  * Flags for change floor mode
5372  */
5373 #define CFM_UP           0x0001  /* Move up */
5374 #define CFM_DOWN         0x0002  /* Move down */
5375 #define CFM_LONG_STAIRS  0x0004  /* Randomly occurred long stairs/shaft */
5376 #define CFM_XXX          0x0008  /* XXX */
5377 #define CFM_SHAFT        0x0010  /* Shaft */
5378 #define CFM_RAND_PLACE   0x0020  /* Arrive at random grid */
5379 #define CFM_RAND_CONNECT 0x0040  /* Connect with random stairs */
5380 #define CFM_SAVE_FLOORS  0x0080  /* Save floors */
5381 #define CFM_NO_RETURN    0x0100  /* Flee from random quest etc... */
5382 #define CFM_FIRST_FLOOR  0x0200  /* Create exit from the dungeon */
5383
5384
5385 /*
5386  * Flags for save/load temporal saved floor file
5387  */
5388 #define SLF_SECOND       0x0001  /* Called from another save/load function */
5389 #define SLF_NO_KILL      0x0002  /* Don't kill temporal files */
5390
5391
5392 /*
5393  * Flags for wr_item()/rd_item()
5394  */
5395 #define SAVE_ITEM_PVAL         0x00000001
5396 #define SAVE_ITEM_DISCOUNT     0x00000002
5397 #define SAVE_ITEM_NUMBER       0x00000004
5398 #define SAVE_ITEM_NAME1        0x00000008
5399 #define SAVE_ITEM_NAME2        0x00000010
5400 #define SAVE_ITEM_TIMEOUT      0x00000020
5401 #define SAVE_ITEM_TO_H         0x00000040
5402 #define SAVE_ITEM_TO_D         0x00000080
5403 #define SAVE_ITEM_TO_A         0x00000100
5404 #define SAVE_ITEM_AC           0x00000200
5405 #define SAVE_ITEM_DD           0x00000400
5406 #define SAVE_ITEM_DS           0x00000800
5407 #define SAVE_ITEM_IDENT        0x00001000
5408 #define SAVE_ITEM_MARKED       0x00002000
5409 #define SAVE_ITEM_ART_FLAGS0   0x00004000
5410 #define SAVE_ITEM_ART_FLAGS1   0x00008000
5411 #define SAVE_ITEM_ART_FLAGS2   0x00010000
5412 #define SAVE_ITEM_ART_FLAGS3   0x00020000
5413 #define SAVE_ITEM_CURSE_FLAGS  0x00040000
5414 #define SAVE_ITEM_HELD_M_IDX   0x00080000
5415 #define SAVE_ITEM_XTRA1        0x00100000
5416 #define SAVE_ITEM_XTRA2        0x00200000
5417 #define SAVE_ITEM_XTRA3        0x00400000
5418 #define SAVE_ITEM_XTRA4        0x00800000
5419 #define SAVE_ITEM_XTRA5        0x01000000
5420 #define SAVE_ITEM_FEELING      0x02000000
5421 #define SAVE_ITEM_INSCRIPTION  0x04000000
5422 #define SAVE_ITEM_ART_NAME     0x08000000
5423 #define SAVE_ITEM_ART_FLAGS4   0x10000000
5424
5425
5426 /*
5427  * Flags for wr_monster()/rd_monster()
5428  */
5429 #define SAVE_MON_AP_R_IDX     0x00000001
5430 #define SAVE_MON_SUB_ALIGN    0x00000002
5431 #define SAVE_MON_CSLEEP       0x00000004
5432 #define SAVE_MON_FAST         0x00000008
5433 #define SAVE_MON_SLOW         0x00000010
5434 #define SAVE_MON_STUNNED      0x00000020
5435 #define SAVE_MON_CONFUSED     0x00000040
5436 #define SAVE_MON_MONFEAR      0x00000080
5437 #define SAVE_MON_TARGET_Y     0x00000100
5438 #define SAVE_MON_TARGET_X     0x00000200
5439 #define SAVE_MON_INVULNER     0x00000400
5440 #define SAVE_MON_SMART        0x00000800
5441 #define SAVE_MON_EXP          0x00001000
5442 #define SAVE_MON_MFLAG2       0x00002000
5443 #define SAVE_MON_NICKNAME     0x00004000
5444 #define SAVE_MON_PARENT       0x00008000
5445
5446
5447 /*
5448  * Constant for kinds of mimic
5449  */
5450 #define MIMIC_NONE       0
5451 #define MIMIC_DEMON      1
5452 #define MIMIC_DEMON_LORD 2
5453 #define MIMIC_VAMPIRE    3
5454
5455
5456 #define MIMIC_FLAGS choice
5457 #define MIMIC_IS_NONLIVING 0x00000001
5458 #define MIMIC_IS_DEMON     0x00000002
5459 #define MIMIC_IS_UNDEAD    0x00000004
5460
5461
5462 #define prace_is_(A) (!p_ptr->mimic_form && (p_ptr->prace == A))
5463
5464 /* Sub-alignment flags for neutral monsters */
5465 #define SUB_ALIGN_NEUTRAL 0x0000
5466 #define SUB_ALIGN_EVIL    0x0001
5467 #define SUB_ALIGN_GOOD    0x0002
5468
5469 /* Temporary flags macro */
5470 #define IS_FAST() (p_ptr->fast || music_singing(MUSIC_SPEED) || music_singing(MUSIC_SHERO))
5471 #define IS_INVULN() (p_ptr->invuln || music_singing(MUSIC_INVULN))
5472 #define IS_HERO() (p_ptr->hero || music_singing(MUSIC_HERO) || music_singing(MUSIC_SHERO))
5473 #define IS_BLESSED() (p_ptr->blessed || music_singing(MUSIC_BLESS) || hex_spelling(HEX_BLESS))
5474 #define IS_OPPOSE_ACID() (p_ptr->oppose_acid || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
5475 #define IS_OPPOSE_ELEC() (p_ptr->oppose_elec || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
5476 #define IS_OPPOSE_FIRE() (p_ptr->oppose_fire || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
5477 #define IS_OPPOSE_COLD() (p_ptr->oppose_cold || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
5478 #define IS_OPPOSE_POIS() (p_ptr->oppose_pois || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
5479 #define IS_TIM_ESP() (p_ptr->tim_esp || music_singing(MUSIC_MIND) || (p_ptr->concent >= CONCENT_TELE_THRESHOLD))
5480 #define IS_TIM_STEALTH() (p_ptr->tim_stealth || music_singing(MUSIC_STEALTH))
5481
5482 #define P_PTR_KI (p_ptr->magic_num1[0])
5483
5484 /* Multishadow effects is determined by turn */
5485 #define CHECK_MULTISHADOW() (p_ptr->multishadow && (turn & 1))
5486
5487 /* Is "teleport level" ineffective to this target? */
5488 #define TELE_LEVEL_IS_INEFF(TARGET) \
5489         (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle || \
5490          (p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(dun_level)) || \
5491          (((TARGET) <= 0) && (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth)) && \
5492           (dun_level >= 1) && ironman_downward))
5493
5494
5495 /*
5496  * Max numbers of macro trigger names
5497  */
5498 #define MAX_MACRO_MOD 12
5499 #define MAX_MACRO_TRIG 200 /*!< 登録を許すマクロ(トリガー)の最大数 */
5500
5501 /* Max size of screen dump buffer */
5502 #define SCREEN_BUF_MAX_SIZE (4 * 65536)
5503
5504
5505 /*
5506  * Special key code used for inkey_special()
5507  */
5508 #define SKEY_MOD_MASK     0x0f00
5509 #define SKEY_MOD_SHIFT    0x0100
5510 #define SKEY_MOD_CONTROL  0x0200
5511
5512 #define SKEY_MASK         0xf000
5513 #define SKEY_DOWN         0xf001
5514 #define SKEY_LEFT         0xf002
5515 #define SKEY_RIGHT        0xf003
5516 #define SKEY_UP           0xf004
5517 #define SKEY_PGUP         0xf005
5518 #define SKEY_PGDOWN       0xf006
5519 #define SKEY_TOP          0xf007
5520 #define SKEY_BOTTOM       0xf008
5521
5522 /*
5523  * Bit flags for move_player_effect()
5524  */
5525 #define MPE_STAYING       0x00000001
5526 #define MPE_FORGET_FLOW   0x00000002
5527 #define MPE_HANDLE_STUFF  0x00000004
5528 #define MPE_ENERGY_USE    0x00000008
5529 #define MPE_DONT_PICKUP   0x00000010
5530 #define MPE_DO_PICKUP     0x00000020
5531 #define MPE_BREAK_TRAP    0x00000040
5532 #define MPE_DONT_SWAP_MON 0x00000080
5533
5534
5535 #define MTIMED_CSLEEP   0 /* Monster is sleeping */
5536 #define MTIMED_FAST     1 /* Monster is temporarily fast */
5537 #define MTIMED_SLOW     2 /* Monster is temporarily slow */
5538 #define MTIMED_STUNNED  3 /* Monster is stunned */
5539 #define MTIMED_CONFUSED 4 /* Monster is confused */
5540 #define MTIMED_MONFEAR  5 /* Monster is afraid */
5541 #define MTIMED_INVULNER 6 /* Monster is temporarily invulnerable */
5542
5543 #define MAX_MTIMED      7
5544
5545 #define MON_CSLEEP(M_PTR)   ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_CSLEEP])
5546 #define MON_FAST(M_PTR)     ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_FAST])
5547 #define MON_SLOW(M_PTR)     ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_SLOW])
5548 #define MON_STUNNED(M_PTR)  ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_STUNNED])
5549 #define MON_CONFUSED(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_CONFUSED])
5550 #define MON_MONFEAR(M_PTR)  ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_MONFEAR])
5551 #define MON_INVULNER(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_INVULNER])
5552
5553 /*
5554  * Bit flags for screen_object()
5555  */
5556 #define SCROBJ_FAKE_OBJECT  0x00000001
5557 #define SCROBJ_FORCE_DETAIL 0x00000002
5558
5559 /*
5560  * For travel command (auto run)
5561  */
5562 #define TRAVEL
5563
5564 /* Sniper */
5565 #define SP_NONE          0
5566 #define SP_LITE          1
5567 #define SP_AWAY          2
5568 #define SP_FIRE          3
5569 #define SP_KILL_WALL     4
5570 #define SP_COLD          5
5571 #define SP_KILL_TRAP     6
5572 #define SP_ELEC          7
5573 #define SP_PIERCE        8
5574 #define SP_RUSH          9
5575 #define SP_DOUBLE        10
5576 #define SP_EXPLODE       11
5577 #define SP_EVILNESS      12
5578 #define SP_HOLYNESS      13
5579 #define SP_FINAL         14
5580 #define SP_NEEDLE        15
5581
5582 #define CONCENT_RADAR_THRESHOLD 2
5583 #define CONCENT_TELE_THRESHOLD  5
5584
5585 /* Hex */
5586 #define hex_spelling_any() \
5587         ((p_ptr->realm1 == REALM_HEX) && (p_ptr->magic_num1[0]))
5588 #define hex_spelling(X) \
5589         ((p_ptr->realm1 == REALM_HEX) && (p_ptr->magic_num1[0] & (1L << (X))))
5590 #define CASTING_HEX_FLAGS(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[0])
5591 #define CASTING_HEX_NUM(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[0])
5592 #define HEX_REVENGE_POWER(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[2])
5593 #define HEX_REVENGE_TURN(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[2])
5594 #define HEX_REVENGE_TYPE(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[1])
5595
5596 /* 1st book */
5597 #define HEX_BLESS             0
5598 #define HEX_CURE_LIGHT        1
5599 #define HEX_DEMON_AURA        2
5600 #define HEX_STINKING_MIST     3
5601 #define HEX_XTRA_MIGHT        4
5602 #define HEX_CURSE_WEAPON      5
5603 #define HEX_DETECT_EVIL       6
5604 #define HEX_PATIENCE          7
5605 /* 2nd book */
5606 #define HEX_ICE_ARMOR         8
5607 #define HEX_CURE_SERIOUS      9
5608 #define HEX_INHAIL           10
5609 #define HEX_VAMP_MIST        11
5610 #define HEX_RUNESWORD        12
5611 #define HEX_CONFUSION        13
5612 #define HEX_BUILDING         14
5613 #define HEX_ANTI_TELE        15
5614 /* 3rd book */
5615 #define HEX_SHOCK_CLOAK      16
5616 #define HEX_CURE_CRITICAL    17
5617 #define HEX_RECHARGE         18
5618 #define HEX_RAISE_DEAD       19
5619 #define HEX_CURSE_ARMOUR     20
5620 #define HEX_SHADOW_CLOAK     21
5621 #define HEX_PAIN_TO_MANA     22
5622 #define HEX_EYE_FOR_EYE      23
5623 /* 4th book */
5624 #define HEX_ANTI_MULTI       24
5625 #define HEX_RESTORE          25
5626 #define HEX_DRAIN_CURSE      26
5627 #define HEX_VAMP_BLADE       27
5628 #define HEX_STUN_MONSTERS    28
5629 #define HEX_SHADOW_MOVE      29
5630 #define HEX_ANTI_MAGIC       30
5631 #define HEX_REVENGE          31
5632
5633 /*
5634   Language selection macro
5635 */
5636 #ifdef JP
5637 #define _(JAPANESE,ENGLISH) (JAPANESE)
5638 #else
5639 #define _(JAPANESE,ENGLISH) (ENGLISH)
5640 #endif
5641
5642 /* Lite flag macro */
5643 #define have_lite_flag(ARRAY) \
5644         (have_flag(ARRAY, TR_LITE_1) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_2) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_3))
5645
5646 #define have_dark_flag(ARRAY) \
5647         (have_flag(ARRAY, TR_LITE_M1) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_M2) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_M3))
5648
5649 /* Spell Type flag */
5650 #define MONSTER_TO_PLAYER     0x01
5651 #define MONSTER_TO_MONSTER    0x02
5652
5653 /* summoning number */
5654 #define S_NUM_6     (easy_band ? 2 : 6)
5655 #define S_NUM_4     (easy_band ? 1 : 4)
5656
5657 /* monster spell number */
5658 #define RF4_SPELL_START 32 * 3
5659 #define RF5_SPELL_START 32 * 4
5660 #define RF6_SPELL_START 32 * 5
5661
5662 #define RF4_SPELL_SIZE 32
5663 #define RF5_SPELL_SIZE 32
5664 #define RF6_SPELL_SIZE 32
5665
5666 /* Spell Damage Calc Flag*/
5667 #define DAM_ROLL 1
5668 #define DAM_MAX 2
5669 #define DAM_MIN 3
5670 #define DICE_NUM 4
5671 #define DICE_SIDE 5
5672 #define DICE_MULT 6
5673 #define DICE_DIV 7
5674 #define BASE_DAM 8
5675
5676 /* Cheat Info Type */
5677 #define CHEAT_OBJECT 0
5678 #define CHEAT_MONSTER 1
5679 #define CHEAT_DUNGEON 2
5680 #define CHEAT_MISC 3
5681
5682 #define COMMAND_ARG_REST_UNTIL_DONE -2   /*!<休憩コマンド引数 … 必要な分だけ回復 */
5683 #define COMMAND_ARG_REST_FULL_HEALING -1 /*!<休憩コマンド引数 … HPとMPが全回復するまで */