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[modify] #37914 (2.2.1.3) ブレス処理をfire_ball()からfire_breath()に分離。 / Separate fire_breath...
[hengband/hengband.git] / src / spells2.c
1 /*!
2  * @file spells2.c
3  * @brief 魔法効果の実装/ Spell code (part 2)
4  * @date 2014/07/15
5  * @author
6  * <pre>
7  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * </pre>
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "grid.h"
16
17 /*!
18  * @brief 自己分析処理(Nethackからのアイデア) / self-knowledge... idea from nethack.
19  * @return なし
20  * @details
21  * <pre>
22  * Useful for determining powers and
23  * resistences of items.  It saves the screen, clears it, then starts listing
24  * attributes, a screenful at a time.  (There are a LOT of attributes to
25  * list.  It will probably take 2 or 3 screens for a powerful character whose
26  * using several artifacts...) -CFT
27  *
28  * It is now a lot more efficient. -BEN-
29  *
30  * See also "identify_fully()".
31  *
32  * XXX XXX XXX Use the "show_file()" method, perhaps.
33  * </pre>
34  */
35 void self_knowledge(void)
36 {
37         int i = 0, j, k;
38
39         int v_nr = 0;
40         char v_string [8] [128];
41         char s_string [6] [128];
42
43         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
44
45         object_type *o_ptr;
46
47         char Dummy[80];
48         char buf[2][80];
49
50         cptr info[220];
51
52         int plev = p_ptr->lev;
53
54         int percent;
55
56         for (j = 0; j < TR_FLAG_SIZE; j++)
57                 flgs[j] = 0L;
58
59         p_ptr->knowledge |= (KNOW_STAT | KNOW_HPRATE);
60
61         strcpy(Dummy, "");
62
63         percent = (int)(((long)p_ptr->player_hp[PY_MAX_LEVEL - 1] * 200L) /
64                 (2 * p_ptr->hitdie +
65                 ((PY_MAX_LEVEL - 1+3) * (p_ptr->hitdie + 1))));
66
67         sprintf(Dummy, _("現在の体力ランク : %d/100", "Your current Life Rating is %d/100."), percent);
68         strcpy(buf[0], Dummy);
69         info[i++] = buf[0];
70         info[i++] = "";
71
72         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
73         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
74
75         /* Acquire item flags from equipment */
76         for (k = INVEN_RARM; k < INVEN_TOTAL; k++)
77         {
78                 u32b tflgs[TR_FLAG_SIZE];
79
80                 o_ptr = &inventory[k];
81
82                 /* Skip non-objects */
83                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
84
85                 /* Extract the flags */
86                 object_flags(o_ptr, tflgs);
87
88                 /* Extract flags */
89                 for (j = 0; j < TR_FLAG_SIZE; j++)
90                         flgs[j] |= tflgs[j];
91         }
92
93         info[i++] = _("能力の最大値", "Limits of maximum stats");
94
95         for (v_nr = 0; v_nr < 6; v_nr++)
96         {
97                 char stat_desc[80];
98
99                 sprintf(stat_desc, "%s 18/%d", stat_names[v_nr], p_ptr->stat_max_max[v_nr]-18);
100
101                 strcpy(s_string[v_nr], stat_desc);
102
103                 info[i++] = s_string[v_nr];
104         }
105         info[i++] = "";
106
107         sprintf(Dummy, _("現在の属性 : %s(%ld)", "Your alighnment : %s(%ld)"), your_alignment(), (long int)p_ptr->align);
108         strcpy(buf[1], Dummy);
109         info[i++] = buf[1];
110         for (v_nr = 0; v_nr < 8; v_nr++)
111         {
112                 char vir_name [20];
113                 char vir_desc[80];
114                 int tester = p_ptr->virtues[v_nr];
115         
116                 strcpy(vir_name, virtue[(p_ptr->vir_types[v_nr])-1]);
117  
118                 sprintf(vir_desc, _("おっと。%sの情報なし。", "Oops. No info about %s."), vir_name);
119                 if (tester < -100)
120                         sprintf(vir_desc, _("[%s]の対極 (%d)", "You are the polar opposite of %s (%d)."),
121                                 vir_name, tester);
122                 else if (tester < -80)
123                         sprintf(vir_desc, _("[%s]の大敵 (%d)", "You are an arch-enemy of %s (%d)."),
124                                 vir_name, tester);
125                 else if (tester < -60)
126                         sprintf(vir_desc, _("[%s]の強敵 (%d)", "You are a bitter enemy of %s (%d)."),
127                                 vir_name, tester);
128                 else if (tester < -40)
129                         sprintf(vir_desc, _("[%s]の敵 (%d)", "You are an enemy of %s (%d)."),
130                                 vir_name, tester);
131                 else if (tester < -20)
132                         sprintf(vir_desc, _("[%s]の罪者 (%d)", "You have sinned against %s (%d)."),
133                                 vir_name, tester);
134                 else if (tester < 0)
135                         sprintf(vir_desc, _("[%s]の迷道者 (%d)", "You have strayed from the path of %s (%d)."),
136                                 vir_name, tester);
137                 else if (tester == 0)
138                         sprintf(vir_desc, _("[%s]の中立者 (%d)", "You are neutral to %s (%d)."),
139                                 vir_name, tester);
140                 else if (tester < 20)
141                         sprintf(vir_desc, _("[%s]の小徳者 (%d)", "You are somewhat virtuous in %s (%d)."),
142                                 vir_name, tester);
143                 else if (tester < 40)
144                         sprintf(vir_desc, _("[%s]の中徳者 (%d)", "You are virtuous in %s (%d)."),
145                                 vir_name, tester);
146                 else if (tester < 60)
147                         sprintf(vir_desc, _("[%s]の高徳者 (%d)", "You are very virtuous in %s (%d)."),
148                                 vir_name, tester);
149                 else if (tester < 80)
150                         sprintf(vir_desc, _("[%s]の覇者 (%d)", "You are a champion of %s (%d)."),
151                                 vir_name, tester);
152                 else if (tester < 100)
153                         sprintf(vir_desc, _("[%s]の偉大な覇者 (%d)", "You are a great champion of %s (%d)."),
154                                 vir_name, tester);
155                 else
156                         sprintf(vir_desc, _("[%s]の具現者 (%d)", "You are the living embodiment of %s (%d)."),
157                                 vir_name, tester);
158         
159                 strcpy(v_string[v_nr], vir_desc);
160         
161                 info[i++] = v_string[v_nr];
162         }
163         info[i++] = "";
164         
165         /* Racial powers... */
166         if (p_ptr->mimic_form)
167         {
168                 switch (p_ptr->mimic_form)
169                 {
170                         case MIMIC_DEMON:
171                         case MIMIC_DEMON_LORD:
172                         sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージの地獄か火炎のブレスを吐くことができる。(%d MP)", 
173                                                         "You can nether breathe, dam. %d (cost %d)."), 3 * plev, 10+plev/3);
174
175                                 info[i++] = Dummy;
176                         break;
177                 case MIMIC_VAMPIRE:
178                         if (plev > 1)
179                         {
180                                 sprintf(Dummy, _("あなたは敵から %d-%d HP の生命力を吸収できる。(%d MP)", 
181                                                                 "You can steal life from a foe, dam. %d-%d (cost %d)."),
182                                     plev + MAX(1, plev / 10), plev + plev * MAX(1, plev / 10), 1 + (plev / 3));
183                                 info[i++] = Dummy;
184                         }
185                         break;
186                 }
187         }
188         else
189         {
190         switch (p_ptr->prace)
191         {
192                 case RACE_NIBELUNG:
193                 case RACE_DWARF:
194                         if (plev > 4)
195                         info[i++] = _("あなたは罠とドアと階段を感知できる。(5 MP)", "You can find traps, doors and stairs (cost 5).");
196                         break;
197                 case RACE_HOBBIT:
198                         if (plev > 14)
199                         {
200                                 info[i++] = _("あなたは食料を生成できる。(10 MP)", "You can produce food (cost 10).");
201                         }
202                         break;
203                 case RACE_GNOME:
204                         if (plev > 4)
205                         {
206                                 sprintf(Dummy, _("あなたは範囲 %d 以内にテレポートできる。(%d MP)", "You can teleport, range %d (cost %d)."),
207                                     (1 + plev), (5 + (plev / 5)));
208                                 info[i++] = Dummy;
209                         }
210                         break;
211                 case RACE_HALF_ORC:
212                         if (plev > 2)
213                                 info[i++] = _("あなたは恐怖を除去できる。(5 MP)", "You can remove fear (cost 5).");
214                         break;
215                 case RACE_HALF_TROLL:
216                         if (plev > 9)
217                                 info[i++] = _("あなたは狂暴化することができる。(12 MP) ", "You enter berserk fury (cost 12).");
218                         break;
219                 case RACE_AMBERITE:
220                         if (plev > 29)
221                                 info[i++] = _("あなたはシャドウシフトすることができる。(50 MP)", "You can Shift Shadows (cost 50).");
222
223                         if (plev > 39)
224                                 info[i++] = _("あなたは「パターン」を心に描いて歩くことができる。(75 MP)", "You can mentally Walk the Pattern (cost 75).");
225
226                         break;
227                 case RACE_BARBARIAN:
228                         if (plev > 7)
229                                 info[i++] = _("あなたは狂暴化することができる。(10 MP) ", "You can enter berserk fury (cost 10).");
230
231                         break;
232                 case RACE_HALF_OGRE:
233                         if (plev > 24)
234                                 info[i++] = _("あなたは爆発のルーンを仕掛けることができる。(35 MP)", "You can set an Explosive Rune (cost 35).");
235
236                         break;
237                 case RACE_HALF_GIANT:
238                         if (plev > 19)
239                                 info[i++] = _("あなたは石の壁を壊すことができる。(10 MP)", "You can break stone walls (cost 10).");
240                         break;
241                 case RACE_HALF_TITAN:
242                         if (plev > 34)
243                                 info[i++] = _("あなたはモンスターをスキャンすることができる。(20 MP)", "You can probe monsters (cost 20).");
244                         break;
245                 case RACE_CYCLOPS:
246                         if (plev > 19)
247                         {
248                                 sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージの岩石を投げることができる。(15 MP)", 
249                                                          "You can throw a boulder, dam. %d (cost 15)."), 3 * plev);
250                                 info[i++] = Dummy;
251                         }
252                         break;
253                 case RACE_YEEK:
254                         if (plev > 14)
255                                 info[i++] = _("あなたは恐怖を呼び起こす叫び声を発することができる。(15 MP)", "You can make a terrifying scream (cost 15).");
256                         break;
257                 case RACE_KLACKON:
258                         if (plev > 8)
259                         {
260                                 sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージの酸を吹きかけることができる。(9 MP)", "You can spit acid, dam. %d (cost 9)."), plev);
261                                 info[i++] = Dummy;
262                         }
263                         break;
264                 case RACE_KOBOLD:
265                         if (plev > 11)
266                         {
267                                 sprintf(Dummy,
268                                                 _("あなたは %d ダメージの毒矢を投げることができる。(8 MP)", "You can throw a dart of poison, dam. %d (cost 8)."), plev);
269                                 info[i++] = Dummy;
270                         }
271                         break;
272                 case RACE_DARK_ELF:
273                         if (plev > 1)
274                         {
275                                 sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのマジック・ミサイルの呪文を使える。(2 MP)", "You can cast a Magic Missile, dam %d (cost 2)."),
276                                     (3 + ((plev-1) / 5)));
277                                 info[i++] = Dummy;
278                         }
279                         break;
280                 case RACE_DRACONIAN:
281                         sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのブレスを吐くことができる。(%d MP)", "You can breathe, dam. %d (cost %d)."), 2 * plev, plev);
282                         info[i++] = Dummy;
283                         break;
284                 case RACE_MIND_FLAYER:
285                         if (plev > 14)
286                                 sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージの精神攻撃をすることができる。(12 MP)", "You can mind blast your enemies, dam %d (cost 12)."), plev);
287                         info[i++] = Dummy;
288                         break;
289                 case RACE_IMP:
290                         if (plev > 29)
291                         {
292                                 sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのファイア・ボールの呪文を使える。(15 MP)", "You can cast a Fire Ball, dam. %d (cost 15)."), plev);
293                                 info[i++] = Dummy;
294                         }
295                         else if (plev > 8)
296                         {
297                                 sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのファイア・ボルトの呪文を使える。(15 MP)", "You can cast a Fire Bolt, dam. %d (cost 15)."), plev);
298                                 info[i++] = Dummy;
299                         }
300                         break;
301                 case RACE_GOLEM:
302                         if (plev > 19)
303                                 info[i++] = _("あなたは d20+30 ターンの間肌を石に変化させられる。(15 MP)", "You can turn your skin to stone, dur d20+30 (cost 15).");
304                         break;
305                 case RACE_ZOMBIE:
306                 case RACE_SKELETON:
307                         if (plev > 29)
308                                 info[i++] = _("あなたは失った経験値を回復することができる。(30 MP)", "You can restore lost experience (cost 30).");
309                         break;
310                 case RACE_VAMPIRE:
311                         if (plev > 1)
312                         {
313                                 sprintf(Dummy, _("あなたは敵から %d-%d HP の生命力を吸収できる。(%d MP)", "You can steal life from a foe, dam. %d-%d (cost %d)."),
314                                     plev + MAX(1, plev / 10), plev + plev * MAX(1, plev / 10), 1 + (plev / 3));
315                                 info[i++] = Dummy;
316                         }
317                         break;
318                 case RACE_SPECTRE:
319                         if (plev > 3)
320                         {
321                                 info[i++] = _("あなたは泣き叫んで敵を恐怖させることができる。(3 MP)", "You can wail to terrify your enemies (cost 3).");
322                         }
323                         break;
324                 case RACE_SPRITE:
325                         if (plev > 11)
326                         {
327                                 info[i++] = _("あなたは敵を眠らせる魔法の粉を投げることができる。(12 MP)", "You can throw magical dust which induces sleep (cost 12).");
328                         }
329                         break;
330                 case RACE_DEMON:
331                         sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージの地獄か火炎のブレスを吐くことができる。(%d MP)", 
332                                                 "You can breathe nether, dam. %d (cost %d)."), 3 * plev, 10+plev/3);
333
334                         info[i++] = Dummy;
335                         break;
336                 case RACE_KUTAR:
337                         if (plev > 19)
338                                 info[i++] = _("あなたは d20+30 ターンの間横に伸びることができる。(15 MP)", "You can expand horizontally, dur d20+30 (cost 15).");
339                         break;
340                 case RACE_ANDROID:
341                         if (plev < 10)
342                                 sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのレイガンを撃つことができる。(7 MP)", "You can fire a ray gun with damage %d (cost 7)."), 
343                                         (plev + 1) / 2);
344                         else if (plev < 25)
345                                 sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのブラスターを撃つことができる。(13 MP)", "You can fire a blaster with damage %d (cost 13)."), plev);
346                         else if (plev < 35)
347                                 sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのバズーカを撃つことができる。(26 MP)", "You can fire a bazooka with damage %d (cost 26)."), plev * 2);
348                         else if (plev < 45)
349                                 sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのビームキャノンを撃つことができる。(40 MP)", 
350                                                 "You can fire a beam cannon with damage %d (cost 40)."), plev * 2);
351                         else
352                                 sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのロケットを撃つことができる。(60 MP)", 
353                                                 "You can fire a rocket with damage %d (cost 60)."), plev * 5);
354
355                         info[i++] = Dummy;
356                         break;
357                 default:
358                         break;
359         }
360         }
361
362         switch(p_ptr->pclass)
363         {
364                 case CLASS_WARRIOR:
365                         if (plev > 39)
366                         {
367                                 info[i++] = _("あなたはランダムな方向に対して数回攻撃することができる。(75 MP)", 
368                                                         "You can attack some random directions at a time (cost 75).");
369                         }
370                         break;
371                 case CLASS_HIGH_MAGE:
372                         if (p_ptr->realm1 == REALM_HEX) break;
373                 case CLASS_MAGE:
374                 case CLASS_SORCERER:
375                         if (plev > 24)
376                         {
377                                 info[i++] = _("あなたはアイテムの魔力を吸収することができる。(1 MP)", 
378                                                 "You can absorb charges from an item (cost 1).");
379                         }
380                         break;
381                 case CLASS_PRIEST:
382                         if (is_good_realm(p_ptr->realm1))
383                         {
384                                 if (plev > 34)
385                                 {
386                                         info[i++] = _("あなたは武器を祝福することができる。(70 MP)", "You can bless a weapon (cost 70).");
387                                 }
388                         }
389                         else
390                         {
391                                 if (plev > 41)
392                                 {
393                                         info[i++] = _("あなたは周りのすべてのモンスターを攻撃することができる。(40 MP)", "You can damages all monsters in sight (cost 40).");
394                                 }
395                         }
396                         break;
397                 case CLASS_ROGUE:
398                         if (plev > 7)
399                         {
400                                 info[i++] = _("あなたは攻撃して即座に逃げることができる。(12 MP)", "You can hit a monster and teleport at a time (cost 12).");
401                         }
402                         break;
403                 case CLASS_RANGER:
404                         if (plev > 14)
405                         {
406                                 info[i++] = _("あなたは怪物を調査することができる。(20 MP)", "You can prove monsters (cost 20).");
407                         }
408                         break;
409                 case CLASS_PALADIN:
410                         if (is_good_realm(p_ptr->realm1))
411                         {
412                                 if (plev > 29)
413                                 {
414                                         info[i++] = _("あなたは聖なる槍を放つことができる。(30 MP)", "You can fires a holy spear (cost 30).");
415                                 }
416                         }
417                         else
418                         {
419                                 if (plev > 29)
420                                 {
421                                         info[i++] = _("あなたは生命力を減少させる槍を放つことができる。(30 MP)", "You can fires a spear which drains vitality (cost 30).");
422                                 }
423                         }
424                         break;
425                 case CLASS_WARRIOR_MAGE:
426                         if (plev > 24)
427                         {
428                                 info[i++] = _("あなたはHPをMPに変換することができる。(0 MP)", "You can convert HP to SP (cost 0).");
429                                 info[i++] = _("あなたはMPをHPに変換することができる。(0 MP)", "You can convert SP to HP (cost 0).");
430                         }
431                         break;
432                 case CLASS_CHAOS_WARRIOR:
433                         if (plev > 39)
434                         {
435                                 info[i++] = _("あなたは周囲に怪物を惑わす光を発生させることができる。(50 MP)",
436                                                 "You can radiate light which confuses nearby monsters (cost 50).");
437                         }
438                         break;
439                 case CLASS_MONK:
440                         if (plev > 24)
441                         {
442                                 info[i++] = _("あなたは構えることができる。(0 MP)", "You can assume a posture of special form (cost 0).");
443                         }
444                         if (plev > 29)
445                         {
446                                 info[i++] = _("あなたは通常の2倍の攻撃を行うことができる。(30 MP)", "You can perform double attacks in a time (cost 30).");
447                         }
448                         break;
449                 case CLASS_MINDCRAFTER:
450                 case CLASS_FORCETRAINER:
451                         if (plev > 14)
452                         {
453                                 info[i++] = _("あなたは精神を集中してMPを回復させることができる。(0 MP)", "You can concentrate to regenerate your mana (cost 0).");
454                         }
455                         break;
456                 case CLASS_TOURIST:
457                         info[i++] = _("あなたは写真を撮影することができる。(0 MP)", "You can take a photograph (cost 0).");
458                         if (plev > 24)
459                         {
460                                 info[i++] = _("あなたはアイテムを完全に鑑定することができる。(20 MP)", "You can *identify* items (cost 20).");
461                         }
462                         break;
463                 case CLASS_IMITATOR:
464                         if (plev > 29)
465                         {
466                                 info[i++] = _("あなたは怪物の特殊攻撃をダメージ2倍でまねることができる。(100 MP)", 
467                                                 "You can imitate monster's special attacks with double damage (cost 100).");
468                         }
469                         break;
470                 case CLASS_BEASTMASTER:
471                         info[i++] = _("あなたは1体の生命のあるモンスターを支配することができる。(レベル/4 MP)", "You can dominate a monster (cost level/4).");
472                         if (plev > 29)
473                         {
474                                 info[i++] = _("あなたは視界内の生命のあるモンスターを支配することができる。((レベル+20)/2 MP)", 
475                                                 "You can dominate living monsters in sight (cost (level+20)/4).");
476                         }
477                         break;
478                 case CLASS_MAGIC_EATER:
479                         info[i++] = _("あなたは杖/魔法棒/ロッドの魔力を自分のものにすることができる。", "You can absorb a staff, wand or rod itself.");
480                         break;
481                 case CLASS_RED_MAGE:
482                         if (plev > 47)
483                         {
484                                 info[i++] = _("あなたは1ターンに2回魔法を唱えることができる。(20 MP)", "You can cast two spells in one time (cost 20).");
485                         }
486                         break;
487                 case CLASS_SAMURAI:
488                         {
489                                 info[i++] = _("あなたは精神を集中して気合いを溜めることができる。", "You can concentrate to regenerate your mana.");
490                         }
491                         if (plev > 24)
492                         {
493                                 info[i++] = _("あなたは特殊な型で構えることができる。", "You can assume a posture of special form.");
494                         }
495                         break;
496                 case CLASS_BLUE_MAGE:
497                         info[i++] = _("あなたは相手に使われた魔法を学ぶことができる。", "You can study spells which your enemy casts on you.");
498                         break;
499                 case CLASS_CAVALRY:
500                         if (plev > 9)
501                         {
502                                 info[i++] = _("あなたはモンスターに乗って無理矢理ペットにすることができる。", "You can ride on a hostile monster forcibly to turn it into pet.");
503                         }
504                         break;
505                 case CLASS_BERSERKER:
506                         if (plev > 9)
507                         {
508                                 info[i++] = _("あなたは街とダンジョンの間を行き来することができる。", "You can travel between town and the depths.");
509                         }
510                         break;
511                 case CLASS_MIRROR_MASTER:
512                         info[i++] = _("あなたは鏡を作り出すことができる。(2 MP)", "You can create a Mirror (cost 2).");
513                         info[i++] = _("あなたは鏡を割ることができる。(0 MP)", "You can break distant Mirrors (cost 0).");
514                         break;
515                 case CLASS_NINJA:
516                         if (plev > 19)
517                         {
518                                 info[i++] = _("あなたは素早く移動することができる。", "You can walk extremery fast.");
519                         }
520                         break;
521         }
522
523         if (p_ptr->muta1)
524         {
525                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_SPIT_ACID)
526                 {
527                         info[i++] = _("あなたは酸を吹きかけることができる。(ダメージ レベルX1)", "You can spit acid (dam lvl).");
528                 }
529                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_BR_FIRE)
530                 {
531                         info[i++] = _("あなたは炎のブレスを吐くことができる。(ダメージ レベルX2)", "You can breathe fire (dam lvl * 2).");
532                 }
533                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_HYPN_GAZE)
534                 {
535                         info[i++] = _("あなたの睨みは催眠効果をもつ。", "Your gaze is hypnotic.");
536                 }
537                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_TELEKINES)
538                 {
539                         info[i++] = _("あなたは念動力をもっている。", "You are telekinetic.");
540                 }
541                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_VTELEPORT)
542                 {
543                         info[i++] = _("あなたは自分の意思でテレポートできる。", "You can teleport at will.");
544                 }
545                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_MIND_BLST)
546                 {
547                         info[i++] = _("あなたは精神攻撃を行える。(ダメージ 3~12d3)", "You can Mind Blast your enemies (3 to 12d3 dam).");
548                 }
549                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_RADIATION)
550                 {
551                         info[i++] = _("あなたは自分の意思で強い放射線を発生することができる。(ダメージ レベルX2)", "You can emit hard radiation at will (dam lvl * 2).");
552                 }
553                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_VAMPIRISM)
554                 {
555                         info[i++] = _("あなたは吸血鬼のように敵から生命力を吸収することができる。(ダメージ レベルX2)", 
556                                                 "You can drain life from a foe like a vampire (dam lvl * 2).");
557                 }
558                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_SMELL_MET)
559                 {
560                         info[i++] = _("あなたは近くにある貴金属をかぎ分けることができる。", "You can smell nearby precious metal.");
561                 }
562                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_SMELL_MON)
563                 {
564                         info[i++] = _("あなたは近くのモンスターの存在をかぎ分けることができる。", "You can smell nearby monsters.");
565                 }
566                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_BLINK)
567                 {
568                         info[i++] = _("あなたは短い距離をテレポートできる。", "You can teleport yourself short distances.");
569                 }
570                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_EAT_ROCK)
571                 {
572                         info[i++] = _("あなたは硬い岩を食べることができる。", "You can consume solid rock.");
573                 }
574                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_SWAP_POS)
575                 {
576                         info[i++] = _("あなたは他の者と場所を入れ替わることができる。", "You can switch locations with another being.");
577                 }
578                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_SHRIEK)
579                 {
580                         info[i++] = _("あなたは身の毛もよだつ叫び声を発することができる。(ダメージ レベルX2)", "You can emit a horrible shriek (dam 2 * lvl).");
581                 }
582                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_ILLUMINE)
583                 {
584                         info[i++] = _("あなたは明るい光を放つことができる。", "You can emit bright light.");
585                 }
586                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_DET_CURSE)
587                 {
588                         info[i++] = _("あなたは邪悪な魔法の危険を感じとることができる。", "You can feel the danger of evil magic.");
589                 }
590                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_BERSERK)
591                 {
592                         info[i++] = _("あなたは自分の意思で狂乱戦闘状態になることができる。", "You can drive yourself into a berserk frenzy.");
593                 }
594                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_POLYMORPH)
595                 {
596                         info[i++] = _("あなたは自分の意志で変化できる。", "You can polymorph yourself at will.");
597                 }
598                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_MIDAS_TCH)
599                 {
600                         info[i++] = _("あなたは通常アイテムを金に変えることができる。", "You can turn ordinary items to gold.");
601                 }
602                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_GROW_MOLD)
603                 {
604                         info[i++] = _("あなたは周囲にキノコを生やすことができる。", "You can cause mold to grow near you.");
605                 }
606                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_RESIST)
607                 {
608                         info[i++] = _("あなたは元素の攻撃に対して身を硬くすることができる。", "You can harden yourself to the ravages of the elements.");
609                 }
610                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_EARTHQUAKE)
611                 {
612                         info[i++] = _("あなたは周囲のダンジョンを崩壊させることができる。", "You can bring down the dungeon around your ears.");
613                 }
614                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_EAT_MAGIC)
615                 {
616                         info[i++] = _("あなたは魔法のエネルギーを自分の物として使用できる。", "You can consume magic energy for your own use.");
617                 }
618                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_WEIGH_MAG)
619                 {
620                         info[i++] = _("あなたは自分に影響を与える魔法の力を感じることができる。", "You can feel the strength of the magics affecting you.");
621                 }
622                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_STERILITY)
623                 {
624                         info[i++] = _("あなたは集団的生殖不能を起こすことができる。", "You can cause mass impotence.");
625                 }
626                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_PANIC_HIT)
627                 {
628                         info[i++] = _("あなたは攻撃した後身を守るため逃げることができる。", "You can run for your life after hitting something.");
629                 }
630                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_DAZZLE)
631                 {
632                         info[i++] = _("あなたは混乱と盲目を引き起こす放射能を発生することができる。 ", "You can emit confusing, blinding radiation.");
633                 }
634                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_LASER_EYE)
635                 {
636                         info[i++] = _("あなたは目からレーザー光線を発することができる。(ダメージ レベルX2)", "Your eyes can fire laser beams (dam 2 * lvl).");
637                 }
638                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_RECALL)
639                 {
640                         info[i++] = _("あなたは街とダンジョンの間を行き来することができる。", "You can travel between town and the depths.");
641                 }
642                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_BANISH)
643                 {
644                         info[i++] = _("あなたは邪悪なモンスターを地獄に落とすことができる。", "You can send evil creatures directly to Hell.");
645                 }
646                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_COLD_TOUCH)
647                 {
648                         info[i++] = _("あなたは敵を触って凍らせることができる。(ダメージ レベルX3)", "You can freeze things with a touch (dam 3 * lvl).");
649                 }
650                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_LAUNCHER)
651                 {
652                         info[i++] = _("あなたはアイテムを力強く投げることができる。", "You can hurl objects with great force.");
653                 }
654         }
655
656         if (p_ptr->muta2)
657         {
658                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_BERS_RAGE)
659                 {
660                         info[i++] = _("あなたは狂戦士化の発作を起こす。", "You are subject to berserker fits.");
661                 }
662                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_COWARDICE)
663                 {
664                         info[i++] = _("あなたは時々臆病になる。", "You are subject to cowardice.");
665                 }
666                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_RTELEPORT)
667                 {
668                         info[i++] = _("あなたはランダムにテレポートする。", "You are teleporting randomly.");
669                 }
670                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_ALCOHOL)
671                 {
672                         info[i++] = _("あなたの体はアルコールを分泌する。", "Your body produces alcohol.");
673                 }
674                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_HALLU)
675                 {
676                         info[i++] = _("あなたは幻覚を引き起こす精神錯乱に侵されている。", "You have a hallucinatory insanity.");
677                 }
678                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_FLATULENT)
679                 {
680                         info[i++] = _("あなたは制御できない強烈な屁をこく。", "You are subject to uncontrollable flatulence.");
681                 }
682                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_PROD_MANA)
683                 {
684                         info[i++] = _("あなたは制御不能な魔法のエネルギーを発している。", "You are producing magical energy uncontrollably.");
685                 }
686                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_ATT_DEMON)
687                 {
688                         info[i++] = _("あなたはデーモンを引きつける。", "You attract demons.");
689                 }
690                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_SCOR_TAIL)
691                 {
692                         info[i++] = _("あなたはサソリの尻尾が生えている。(毒、ダメージ 3d7)", "You have a scorpion tail (poison, 3d7).");
693                 }
694                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_HORNS)
695                 {
696                         info[i++] = _("あなたは角が生えている。(ダメージ 2d6)", "You have horns (dam. 2d6).");
697                 }
698                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_BEAK)
699                 {
700                         info[i++] = _("あなたはクチバシが生えている。(ダメージ 2d4)", "You have a beak (dam. 2d4).");
701                 }
702                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_SPEED_FLUX)
703                 {
704                         info[i++] = _("あなたはランダムに早く動いたり遅く動いたりする。", "You move faster or slower randomly.");
705                 }
706                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_BANISH_ALL)
707                 {
708                         info[i++] = _("あなたは時々近くのモンスターを消滅させる。", "You sometimes cause nearby creatures to vanish.");
709                 }
710                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_EAT_LIGHT)
711                 {
712                         info[i++] = _("あなたは時々周囲の光を吸収して栄養にする。", "You sometimes feed off of the light around you.");
713                 }
714                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_TRUNK)
715                 {
716                         info[i++] = _("あなたは象のような鼻を持っている。(ダメージ 1d4)", "You have an elephantine trunk (dam 1d4).");
717                 }
718                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_ATT_ANIMAL)
719                 {
720                         info[i++] = _("あなたは動物を引きつける。", "You attract animals.");
721                 }
722                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_TENTACLES)
723                 {
724                         info[i++] = _("あなたは邪悪な触手を持っている。(ダメージ 2d5)", "You have evil looking tentacles (dam 2d5).");
725                 }
726                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_RAW_CHAOS)
727                 {
728                         info[i++] = _("あなたはしばしば純カオスに包まれる。", "You occasionally are surrounded with raw chaos.");
729                 }
730                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_NORMALITY)
731                 {
732                         info[i++] = _("あなたは変異していたが、回復してきている。", "You may be mutated, but you're recovering.");
733                 }
734                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_WRAITH)
735                 {
736                         info[i++] = _("あなたの肉体は幽体化したり実体化したりする。", "You fade in and out of physical reality.");
737                 }
738                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_POLY_WOUND)
739                 {
740                         info[i++] = _("あなたの健康はカオスの力に影響を受ける。", "Your health is subject to chaotic forces.");
741                 }
742                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_WASTING)
743                 {
744                         info[i++] = _("あなたは衰弱する恐ろしい病気にかかっている。", "You have a horrible wasting disease.");
745                 }
746                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_ATT_DRAGON)
747                 {
748                         info[i++] = _("あなたはドラゴンを引きつける。", "You attract dragons.");
749                 }
750                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_WEIRD_MIND)
751                 {
752                         info[i++] = _("あなたの精神はランダムに拡大したり縮小したりしている。", "Your mind randomly expands and contracts.");
753                 }
754                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_NAUSEA)
755                 {
756                         info[i++] = _("あなたの胃は非常に落ち着きがない。", "You have a seriously upset stomach.");
757                 }
758                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_CHAOS_GIFT)
759                 {
760                         info[i++] = _("あなたはカオスの守護悪魔から褒美をうけとる。", "Chaos deities give you gifts.");
761                 }
762                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_WALK_SHAD)
763                 {
764                         info[i++] = _("あなたはしばしば他の「影」に迷い込む。", "You occasionally stumble into other shadows.");
765                 }
766                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_WARNING)
767                 {
768                         info[i++] = _("あなたは敵に関する警告を感じる。", "You receive warnings about your foes.");
769                 }
770                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_INVULN)
771                 {
772                         info[i++] = _("あなたは時々負け知らずな気分になる。", "You occasionally feel invincible.");
773                 }
774                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_SP_TO_HP)
775                 {
776                         info[i++] = _("あなたは時々血が筋肉にどっと流れる。", "Your blood sometimes rushes to your muscles.");
777                 }
778                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_HP_TO_SP)
779                 {
780                         info[i++] = _("あなたは時々頭に血がどっと流れる。", "Your blood sometimes rushes to your head.");
781                 }
782                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_DISARM)
783                 {
784                         info[i++] = _("あなたはよくつまづいて物を落とす。", "You occasionally stumble and drop things.");
785                 }
786         }
787
788         if (p_ptr->muta3)
789         {
790                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_HYPER_STR)
791                 {
792                         info[i++] = _("あなたは超人的に強い。(腕力+4)", "You are superhumanly strong (+4 STR).");
793                 }
794                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_PUNY)
795                 {
796                         info[i++] = _("あなたは虚弱だ。(腕力-4)", "You are puny (-4 STR).");
797                 }
798                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_HYPER_INT)
799                 {
800                         info[i++] = _("あなたの脳は生体コンピュータだ。(知能&賢さ+4)", "Your brain is a living computer (+4 INT/WIS).");
801                 }
802                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_MORONIC)
803                 {
804                         info[i++] = _("あなたは精神薄弱だ。(知能&賢さ-4)", "You are moronic (-4 INT/WIS).");
805                 }
806                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_RESILIENT)
807                 {
808                         info[i++] = _("あなたは非常にタフだ。(耐久+4)", "You are very resilient (+4 CON).");
809                 }
810                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_XTRA_FAT)
811                 {
812                         info[i++] = _("あなたは極端に太っている。(耐久+2,スピード-2)", "You are extremely fat (+2 CON, -2 speed).");
813                 }
814                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_ALBINO)
815                 {
816                         info[i++] = _("あなたはアルビノだ。(耐久-4)", "You are albino (-4 CON).");
817                 }
818                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_FLESH_ROT)
819                 {
820                         info[i++] = _("あなたの肉体は腐敗している。(耐久-2,魅力-1)", "Your flesh is rotting (-2 CON, -1 CHR).");
821                 }
822                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_SILLY_VOI)
823                 {
824                         info[i++] = _("あなたの声は間抜けなキーキー声だ。(魅力-4)", "Your voice is a silly squeak (-4 CHR).");
825                 }
826                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_BLANK_FAC)
827                 {
828                         info[i++] = _("あなたはのっぺらぼうだ。(魅力-1)", "Your face is featureless (-1 CHR).");
829                 }
830                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_ILL_NORM)
831                 {
832                         info[i++] = _("あなたは幻影に覆われている。", "Your appearance is masked with illusion.");
833                 }
834                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_XTRA_EYES)
835                 {
836                         info[i++] = _("あなたは余分に二つの目を持っている。(探索+15)", "You have an extra pair of eyes (+15 search).");
837                 }
838                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_MAGIC_RES)
839                 {
840                         info[i++] = _("あなたは魔法への耐性をもっている。", "You are resistant to magic.");
841                 }
842                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_XTRA_NOIS)
843                 {
844                         info[i++] = _("あなたは変な音を発している。(隠密-3)", "You make a lot of strange noise (-3 stealth).");
845                 }
846                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_INFRAVIS)
847                 {
848                         info[i++] = _("あなたは素晴らしい赤外線視力を持っている。(+3)", "You have remarkable infravision (+3).");
849                 }
850                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_XTRA_LEGS)
851                 {
852                         info[i++] = _("あなたは余分に二本の足が生えている。(加速+3)", "You have an extra pair of legs (+3 speed).");
853                 }
854                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_SHORT_LEG)
855                 {
856                         info[i++] = _("あなたの足は短い突起だ。(加速-3)", "Your legs are short stubs (-3 speed).");
857                 }
858                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_ELEC_TOUC)
859                 {
860                         info[i++] = _("あなたの血管には電流が流れている。", "Electricity is running through your veins.");
861                 }
862                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_FIRE_BODY)
863                 {
864                         info[i++] = _("あなたの体は炎につつまれている。", "Your body is enveloped in flames.");
865                 }
866                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_WART_SKIN)
867                 {
868                         info[i++] = _("あなたの肌はイボに被われている。(魅力-2, AC+5)", "Your skin is covered with warts (-2 CHR, +5 AC).");
869                 }
870                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_SCALES)
871                 {
872                         info[i++] = _("あなたの肌は鱗になっている。(魅力-1, AC+10)", "Your skin has turned into scales (-1 CHR, +10 AC).");
873                 }
874                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_IRON_SKIN)
875                 {
876                         info[i++] = _("あなたの肌は鉄でできている。(器用-1, AC+25)", "Your skin is made of steel (-1 DEX, +25 AC).");
877                 }
878                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_WINGS)
879                 {
880                         info[i++] = _("あなたは羽を持っている。", "You have wings.");
881                 }
882                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_FEARLESS)
883                 {
884                         /* Unnecessary */
885                 }
886                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_REGEN)
887                 {
888                         /* Unnecessary */
889                 }
890                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_ESP)
891                 {
892                         /* Unnecessary */
893                 }
894                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_LIMBER)
895                 {
896                         info[i++] = _("あなたの体は非常にしなやかだ。(器用+3)", "Your body is very limber (+3 DEX).");
897                 }
898                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_ARTHRITIS)
899                 {
900                         info[i++] = _("あなたはいつも関節に痛みを感じている。(器用-3)", "Your joints ache constantly (-3 DEX).");
901                 }
902                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM)
903                 {
904                         info[i++] = _("あなたは元素の攻撃に弱い。", "You are susceptible to damage from the elements.");
905                 }
906                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_MOTION)
907                 {
908                         info[i++] = _("あなたの動作は正確で力強い。(隠密+1)", "Your movements are precise and forceful (+1 STL).");
909                 }
910                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_GOOD_LUCK)
911                 {
912                         info[i++] = _("あなたは白いオーラにつつまれている。", "There is a white aura surrounding you.");
913                 }
914                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_BAD_LUCK)
915                 {
916                         info[i++] = _("あなたは黒いオーラにつつまれている。", "There is a black aura surrounding you.");
917                 }
918         }
919
920         if (p_ptr->blind)
921         {
922                 info[i++] = _("あなたは目が見えない。", "You cannot see.");
923         }
924         if (p_ptr->confused)
925         {
926                 info[i++] = _("あなたは混乱している。", "You are confused.");
927         }
928         if (p_ptr->afraid)
929         {
930                 info[i++] = _("あなたは恐怖に侵されている。", "You are terrified.");
931         }
932         if (p_ptr->cut)
933         {
934                 info[i++] = _("あなたは出血している。", "You are bleeding.");
935         }
936         if (p_ptr->stun)
937         {
938                 info[i++] = _("あなたはもうろうとしている。", "You are stunned.");
939         }
940         if (p_ptr->poisoned)
941         {
942                 info[i++] = _("あなたは毒に侵されている。", "You are poisoned.");
943         }
944         if (p_ptr->image)
945         {
946                 info[i++] = _("あなたは幻覚を見ている。", "You are hallucinating.");
947         }
948         if (p_ptr->cursed & TRC_TY_CURSE)
949         {
950                 info[i++] = _("あなたは邪悪な怨念に包まれている。", "You carry an ancient foul curse.");
951         }
952         if (p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE)
953         {
954                 info[i++] = _("あなたはモンスターを怒らせている。", "You aggravate monsters.");
955         }
956         if (p_ptr->cursed & TRC_DRAIN_EXP)
957         {
958                 info[i++] = _("あなたは経験値を吸われている。", "You are drained.");
959         }
960         if (p_ptr->cursed & TRC_SLOW_REGEN)
961         {
962                 info[i++] = _("あなたの回復力は非常に遅い。", "You regenerate slowly.");
963         }
964         if (p_ptr->cursed & TRC_ADD_L_CURSE)
965         {
966                 info[i++] = _("あなたの弱い呪いは増える。","Your weak curses multiply."); /* 暫定的 -- henkma */
967         }
968         if (p_ptr->cursed & TRC_ADD_H_CURSE)
969         {
970                 info[i++] = _("あなたの強い呪いは増える。","Your heavy curses multiply."); /* 暫定的 -- henkma */
971         }
972         if (p_ptr->cursed & TRC_CALL_ANIMAL)
973         {
974                 info[i++] = _("あなたは動物に狙われている。", "You attract animals.");
975         }
976         if (p_ptr->cursed & TRC_CALL_DEMON)
977         {
978                 info[i++] = _("あなたは悪魔に狙われている。", "You attract demons.");
979         }
980         if (p_ptr->cursed & TRC_CALL_DRAGON)
981         {
982                 info[i++] = _("あなたはドラゴンに狙われている。", "You attract dragons.");
983         }
984         if (p_ptr->cursed & TRC_COWARDICE)
985         {
986                 info[i++] = _("あなたは時々臆病になる。", "You are subject to cowardice.");
987         }
988         if (p_ptr->cursed & TRC_TELEPORT)
989         {
990                 info[i++] = _("あなたの位置はひじょうに不安定だ。", "Your position is very uncertain.");
991         }
992         if (p_ptr->cursed & TRC_LOW_MELEE)
993         {
994                 info[i++] = _("あなたの武器は攻撃を外しやすい。", "Your weapon causes you to miss blows.");
995         }
996         if (p_ptr->cursed & TRC_LOW_AC)
997         {
998                 info[i++] = _("あなたは攻撃を受けやすい。", "You are subject to be hit.");
999         }
1000         if (p_ptr->cursed & TRC_LOW_MAGIC)
1001         {
1002                 info[i++] = _("あなたは魔法を失敗しやすい。", "You are subject to fail spellcasting.");
1003         }
1004         if (p_ptr->cursed & TRC_FAST_DIGEST)
1005         {
1006                 info[i++] = _("あなたはすぐお腹がへる。", "You have a good appetite.");
1007         }
1008         if (p_ptr->cursed & TRC_DRAIN_HP)
1009         {
1010                 info[i++] = _("あなたは体力を吸われている。", "You are drained.");
1011         }
1012         if (p_ptr->cursed & TRC_DRAIN_MANA)
1013         {
1014                 info[i++] = _("あなたは魔力を吸われている。", "You brain is drained.");
1015         }
1016         if (IS_BLESSED())
1017         {
1018                 info[i++] = _("あなたは高潔さを感じている。", "You feel rightous.");
1019         }
1020         if (IS_HERO())
1021         {
1022                 info[i++] = _("あなたはヒーロー気分だ。", "You feel heroic.");
1023         }
1024         if (p_ptr->shero)
1025         {
1026                 info[i++] = _("あなたは戦闘狂だ。", "You are in a battle rage.");
1027         }
1028         if (p_ptr->protevil)
1029         {
1030                 info[i++] = _("あなたは邪悪なる存在から守られている。", "You are protected from evil.");
1031         }
1032         if (p_ptr->shield)
1033         {
1034                 info[i++] = _("あなたは神秘のシールドで守られている。", "You are protected by a mystic shield.");
1035         }
1036         if (IS_INVULN())
1037         {
1038                 info[i++] = _("あなたは現在傷つかない。", "You are temporarily invulnerable.");
1039         }
1040         if (p_ptr->wraith_form)
1041         {
1042                 info[i++] = _("あなたは一時的に幽体化している。", "You are temporarily incorporeal.");
1043         }
1044         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE)
1045         {
1046                 info[i++] = _("あなたの手は赤く輝いている。", "Your hands are glowing dull red.");
1047         }
1048         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_FIRE)
1049         {
1050                 info[i++] = _("あなたの手は火炎に覆われている。", "You can strike the enemy with flame.");
1051         }
1052         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_COLD)
1053         {
1054                 info[i++] = _("あなたの手は冷気に覆われている。", "You can strike the enemy with cold.");
1055         }
1056         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_ACID)
1057         {
1058                 info[i++] = _("あなたの手は酸に覆われている。", "You can strike the enemy with acid.");
1059         }
1060         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_ELEC)
1061         {
1062                 info[i++] = _("あなたの手は電撃に覆われている。", "You can strike the enemy with electoric shock.");
1063         }
1064         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_POIS)
1065         {
1066                 info[i++] = _("あなたの手は毒に覆われている。", "You can strike the enemy with poison.");
1067         }
1068         switch (p_ptr->action)
1069         {
1070                 case ACTION_SEARCH:
1071                         info[i++] = _("あなたはひじょうに注意深く周囲を見渡している。", "You are looking around very carefully.");
1072                         break;
1073         }
1074         if (p_ptr->new_spells)
1075         {
1076                 info[i++] = _("あなたは呪文や祈りを学ぶことができる。", "You can learn some spells/prayers.");
1077         }
1078         if (p_ptr->word_recall)
1079         {
1080                 info[i++] = _("あなたはすぐに帰還するだろう。", "You will soon be recalled.");
1081         }
1082         if (p_ptr->alter_reality)
1083         {
1084                 info[i++] = _("あなたはすぐにこの世界を離れるだろう。", "You will soon be altered.");
1085         }
1086         if (p_ptr->see_infra)
1087         {
1088                 info[i++] = _("あなたの瞳は赤外線に敏感である。", "Your eyes are sensitive to infrared light.");
1089         }
1090         if (p_ptr->see_inv)
1091         {
1092                 info[i++] = _("あなたは透明なモンスターを見ることができる。", "You can see invisible creatures.");
1093         }
1094         if (p_ptr->levitation)
1095         {
1096                 info[i++] = _("あなたは飛ぶことができる。", "You can fly.");
1097         }
1098         if (p_ptr->free_act)
1099         {
1100                 info[i++] = _("あなたは麻痺知らずの効果を持っている。", "You have free action.");
1101         }
1102         if (p_ptr->regenerate)
1103         {
1104                 info[i++] = _("あなたは素早く体力を回復する。", "You regenerate quickly.");
1105         }
1106         if (p_ptr->slow_digest)
1107         {
1108                 info[i++] = _("あなたは食欲が少ない。", "Your appetite is small.");
1109         }
1110         if (p_ptr->telepathy)
1111         {
1112                 info[i++] = _("あなたはテレパシー能力を持っている。", "You have ESP.");
1113         }
1114         if (p_ptr->esp_animal)
1115         {
1116                 info[i++] = _("あなたは自然界の生物の存在を感じる能力を持っている。", "You sense natural creatures.");
1117         }
1118         if (p_ptr->esp_undead)
1119         {
1120                 info[i++] = _("あなたはアンデッドの存在を感じる能力を持っている。", "You sense undead.");
1121         }
1122         if (p_ptr->esp_demon)
1123         {
1124                 info[i++] = _("あなたは悪魔の存在を感じる能力を持っている。", "You sense demons.");
1125         }
1126         if (p_ptr->esp_orc)
1127         {
1128                 info[i++] = _("あなたはオークの存在を感じる能力を持っている。", "You sense orcs.");
1129         }
1130         if (p_ptr->esp_troll)
1131         {
1132                 info[i++] = _("あなたはトロルの存在を感じる能力を持っている。", "You sense trolls.");
1133         }
1134         if (p_ptr->esp_giant)
1135         {
1136                 info[i++] = _("あなたは巨人の存在を感じる能力を持っている。", "You sense giants.");
1137         }
1138         if (p_ptr->esp_dragon)
1139         {
1140                 info[i++] = _("あなたはドラゴンの存在を感じる能力を持っている。", "You sense dragons.");
1141         }
1142         if (p_ptr->esp_human)
1143         {
1144                 info[i++] = _("あなたは人間の存在を感じる能力を持っている。", "You sense humans.");
1145         }
1146         if (p_ptr->esp_evil)
1147         {
1148                 info[i++] = _("あなたは邪悪な生き物の存在を感じる能力を持っている。", "You sense evil creatures.");
1149         }
1150         if (p_ptr->esp_good)
1151         {
1152                 info[i++] = _("あなたは善良な生き物の存在を感じる能力を持っている。", "You sense good creatures.");
1153         }
1154         if (p_ptr->esp_nonliving)
1155         {
1156                 info[i++] = _("あなたは活動する無生物体の存在を感じる能力を持っている。", "You sense non-living creatures.");
1157         }
1158         if (p_ptr->esp_unique)
1159         {
1160                 info[i++] = _("あなたは特別な強敵の存在を感じる能力を持っている。", "You sense unique monsters.");
1161         }
1162         if (p_ptr->hold_exp)
1163         {
1164                 info[i++] = _("あなたは自己の経験値をしっかりと維持する。", "You have a firm hold on your experience.");
1165         }
1166         if (p_ptr->reflect)
1167         {
1168                 info[i++] = _("あなたは矢の呪文を反射する。", "You reflect bolt spells.");
1169         }
1170         if (p_ptr->sh_fire)
1171         {
1172                 info[i++] = _("あなたは炎のオーラに包まれている。", "You are surrounded with a fiery aura.");
1173         }
1174         if (p_ptr->sh_elec)
1175         {
1176                 info[i++] = _("あなたは電気に包まれている。", "You are surrounded with electricity.");
1177         }
1178         if (p_ptr->sh_cold)
1179         {
1180                 info[i++] = _("あなたは冷気のオーラに包まれている。", "You are surrounded with an aura of coldness.");
1181         }
1182         if (p_ptr->tim_sh_holy)
1183         {
1184                 info[i++] = _("あなたは聖なるオーラに包まれている。", "You are surrounded with a holy aura.");
1185         }
1186         if (p_ptr->tim_sh_touki)
1187         {
1188                 info[i++] = _("あなたは闘気のオーラに包まれている。", "You are surrounded with a energy aura.");
1189         }
1190         if (p_ptr->anti_magic)
1191         {
1192                 info[i++] = _("あなたは反魔法シールドに包まれている。", "You are surrounded by an anti-magic shell.");
1193         }
1194         if (p_ptr->anti_tele)
1195         {
1196                 info[i++] = _("あなたはテレポートできない。", "You cannot teleport.");
1197         }
1198         if (p_ptr->lite)
1199         {
1200                 info[i++] = _("あなたの身体は光っている。", "You are carrying a permanent light.");
1201         }
1202         if (p_ptr->warning)
1203         {
1204                 info[i++] = _("あなたは行動の前に危険を察知することができる。", "You will be warned before dangerous actions.");
1205         }
1206         if (p_ptr->dec_mana)
1207         {
1208                 info[i++] = _("あなたは少ない消費魔力で魔法を唱えることができる。", "You can cast spells with fewer mana points.");
1209         }
1210         if (p_ptr->easy_spell)
1211         {
1212                 info[i++] = _("あなたは低い失敗率で魔法を唱えることができる。", "Fail rate of your magic is decreased.");
1213         }
1214         if (p_ptr->heavy_spell)
1215         {
1216                 info[i++] = _("あなたは高い失敗率で魔法を唱えなければいけない。", "Fail rate of your magic is increased.");
1217         }
1218         if (p_ptr->mighty_throw)
1219         {
1220                 info[i++] = _("あなたは強く物を投げる。", "You can throw objects powerfully.");
1221         }
1222
1223         if (p_ptr->immune_acid)
1224         {
1225                 info[i++] = _("あなたは酸に対する完全なる免疫を持っている。", "You are completely immune to acid.");
1226         }
1227         else if (p_ptr->resist_acid && IS_OPPOSE_ACID())
1228         {
1229                 info[i++] = _("あなたは酸への強力な耐性を持っている。", "You resist acid exceptionally well.");
1230         }
1231         else if (p_ptr->resist_acid || IS_OPPOSE_ACID())
1232         {
1233                 info[i++] = _("あなたは酸への耐性を持っている。", "You are resistant to acid.");
1234         }
1235
1236         if (p_ptr->immune_elec)
1237         {
1238                 info[i++] = _("あなたは電撃に対する完全なる免疫を持っている。", "You are completely immune to lightning.");
1239         }
1240         else if (p_ptr->resist_elec && IS_OPPOSE_ELEC())
1241         {
1242                 info[i++] = _("あなたは電撃への強力な耐性を持っている。", "You resist lightning exceptionally well.");
1243         }
1244         else if (p_ptr->resist_elec || IS_OPPOSE_ELEC())
1245         {
1246                 info[i++] = _("あなたは電撃への耐性を持っている。", "You are resistant to lightning.");
1247         }
1248
1249         if (prace_is_(RACE_ANDROID) && !p_ptr->immune_elec)
1250         {
1251                 info[i++] = _("あなたは電撃に弱い。", "You are susceptible to damage from lightning.");
1252         }
1253
1254         if (p_ptr->immune_fire)
1255         {
1256                 info[i++] = _("あなたは火に対する完全なる免疫を持っている。", "You are completely immune to fire.");
1257         }
1258         else if (p_ptr->resist_fire && IS_OPPOSE_FIRE())
1259         {
1260                 info[i++] = _("あなたは火への強力な耐性を持っている。", "You resist fire exceptionally well.");
1261         }
1262         else if (p_ptr->resist_fire || IS_OPPOSE_FIRE())
1263         {
1264                 info[i++] = _("あなたは火への耐性を持っている。", "You are resistant to fire.");
1265         }
1266
1267         if (prace_is_(RACE_ENT) && !p_ptr->immune_fire)
1268         {
1269                 info[i++] = _("あなたは火に弱い。", "You are susceptible to damage from fire.");
1270         }
1271
1272         if (p_ptr->immune_cold)
1273         {
1274                 info[i++] = _("あなたは冷気に対する完全なる免疫を持っている。", "You are completely immune to cold.");
1275         }
1276         else if (p_ptr->resist_cold && IS_OPPOSE_COLD())
1277         {
1278                 info[i++] = _("あなたは冷気への強力な耐性を持っている。", "You resist cold exceptionally well.");
1279         }
1280         else if (p_ptr->resist_cold || IS_OPPOSE_COLD())
1281         {
1282                 info[i++] = _("あなたは冷気への耐性を持っている。", "You are resistant to cold.");
1283         }
1284
1285         if (p_ptr->resist_pois && IS_OPPOSE_POIS())
1286         {
1287                 info[i++] = _("あなたは毒への強力な耐性を持っている。", "You resist poison exceptionally well.");
1288         }
1289         else if (p_ptr->resist_pois || IS_OPPOSE_POIS())
1290         {
1291                 info[i++] = _("あなたは毒への耐性を持っている。", "You are resistant to poison.");
1292         }
1293
1294         if (p_ptr->resist_lite)
1295         {
1296                 info[i++] = _("あなたは閃光への耐性を持っている。", "You are resistant to bright light.");
1297         }
1298
1299         if (prace_is_(RACE_VAMPIRE) || prace_is_(RACE_S_FAIRY) || (p_ptr->mimic_form == MIMIC_VAMPIRE))
1300         {
1301                 info[i++] = _("あなたは閃光に弱い。", "You are susceptible to damage from bright light.");
1302         }
1303
1304         if (prace_is_(RACE_VAMPIRE) || (p_ptr->mimic_form == MIMIC_VAMPIRE) || p_ptr->wraith_form)
1305         {
1306                 info[i++] = _("あなたは暗黒に対する完全なる免疫を持っている。", "You are completely immune to darkness.");
1307         }
1308
1309         else if (p_ptr->resist_dark)
1310         {
1311                 info[i++] = _("あなたは暗黒への耐性を持っている。", "You are resistant to darkness.");
1312         }
1313         if (p_ptr->resist_conf)
1314         {
1315                 info[i++] = _("あなたは混乱への耐性を持っている。", "You are resistant to confusion.");
1316         }
1317         if (p_ptr->resist_sound)
1318         {
1319                 info[i++] = _("あなたは音波の衝撃への耐性を持っている。", "You are resistant to sonic attacks.");
1320         }
1321         if (p_ptr->resist_disen)
1322         {
1323                 info[i++] = _("あなたは劣化への耐性を持っている。", "You are resistant to disenchantment.");
1324         }
1325         if (p_ptr->resist_chaos)
1326         {
1327                 info[i++] = _("あなたはカオスの力への耐性を持っている。", "You are resistant to chaos.");
1328         }
1329         if (p_ptr->resist_shard)
1330         {
1331                 info[i++] = _("あなたは破片の攻撃への耐性を持っている。", "You are resistant to blasts of shards.");
1332         }
1333         if (p_ptr->resist_nexus)
1334         {
1335                 info[i++] = _("あなたは因果混乱の攻撃への耐性を持っている。", "You are resistant to nexus attacks.");
1336         }
1337
1338         if (prace_is_(RACE_SPECTRE))
1339         {
1340                 info[i++] = _("あなたは地獄の力を吸収できる。", "You can drain nether forces.");
1341         }
1342         else if (p_ptr->resist_neth)
1343         {
1344                 info[i++] = _("あなたは地獄の力への耐性を持っている。", "You are resistant to nether forces.");
1345         }
1346         if (p_ptr->resist_fear)
1347         {
1348                 info[i++] = _("あなたは全く恐怖を感じない。", "You are completely fearless.");
1349         }
1350         if (p_ptr->resist_blind)
1351         {
1352                 info[i++] = _("あなたの目は盲目への耐性を持っている。", "Your eyes are resistant to blindness.");
1353         }
1354         if (p_ptr->resist_time)
1355         {
1356                 info[i++] = _("あなたは時間逆転への耐性を持っている。", "You are resistant to time.");
1357         }
1358
1359         if (p_ptr->sustain_str)
1360         {
1361                 info[i++] = _("あなたの腕力は維持されている。", "Your strength is sustained.");
1362         }
1363         if (p_ptr->sustain_int)
1364         {
1365                 info[i++] = _("あなたの知能は維持されている。", "Your intelligence is sustained.");
1366         }
1367         if (p_ptr->sustain_wis)
1368         {
1369                 info[i++] = _("あなたの賢さは維持されている。", "Your wisdom is sustained.");
1370         }
1371         if (p_ptr->sustain_con)
1372         {
1373                 info[i++] = _("あなたの耐久力は維持されている。", "Your constitution is sustained.");
1374         }
1375         if (p_ptr->sustain_dex)
1376         {
1377                 info[i++] = _("あなたの器用さは維持されている。", "Your dexterity is sustained.");
1378         }
1379         if (p_ptr->sustain_chr)
1380         {
1381                 info[i++] = _("あなたの魅力は維持されている。", "Your charisma is sustained.");
1382         }
1383
1384         if (have_flag(flgs, TR_STR))
1385         {
1386                 info[i++] = _("あなたの腕力は装備によって影響を受けている。", "Your strength is affected by your equipment.");
1387         }
1388         if (have_flag(flgs, TR_INT))
1389         {
1390                 info[i++] = _("あなたの知能は装備によって影響を受けている。", "Your intelligence is affected by your equipment.");
1391         }
1392         if (have_flag(flgs, TR_WIS))
1393         {
1394                 info[i++] = _("あなたの賢さは装備によって影響を受けている。", "Your wisdom is affected by your equipment.");
1395         }
1396         if (have_flag(flgs, TR_DEX))
1397         {
1398                 info[i++] = _("あなたの器用さは装備によって影響を受けている。", "Your dexterity is affected by your equipment.");
1399         }
1400         if (have_flag(flgs, TR_CON))
1401         {
1402                 info[i++] = _("あなたの耐久力は装備によって影響を受けている。", "Your constitution is affected by your equipment.");
1403         }
1404         if (have_flag(flgs, TR_CHR))
1405         {
1406                 info[i++] = _("あなたの魅力は装備によって影響を受けている。", "Your charisma is affected by your equipment.");
1407         }
1408
1409         if (have_flag(flgs, TR_STEALTH))
1410         {
1411                 info[i++] = _("あなたの隠密行動能力は装備によって影響を受けている。", "Your stealth is affected by your equipment.");
1412         }
1413         if (have_flag(flgs, TR_SEARCH))
1414         {
1415                 info[i++] = _("あなたの探索能力は装備によって影響を受けている。", "Your searching ability is affected by your equipment.");
1416         }
1417         if (have_flag(flgs, TR_INFRA))
1418         {
1419                 info[i++] = _("あなたの赤外線視力は装備によって影響を受けている。", "Your infravision is affected by your equipment.");
1420         }
1421         if (have_flag(flgs, TR_TUNNEL))
1422         {
1423                 info[i++] = _("あなたの採掘能力は装備によって影響を受けている。", "Your digging ability is affected by your equipment.");
1424         }
1425         if (have_flag(flgs, TR_SPEED))
1426         {
1427                 info[i++] = _("あなたのスピードは装備によって影響を受けている。", "Your speed is affected by your equipment.");
1428         }
1429         if (have_flag(flgs, TR_BLOWS))
1430         {
1431                 info[i++] = _("あなたの攻撃速度は装備によって影響を受けている。", "Your attack speed is affected by your equipment.");
1432         }
1433
1434
1435         /* Access the current weapon */
1436         o_ptr = &inventory[INVEN_RARM];
1437
1438         /* Analyze the weapon */
1439         if (o_ptr->k_idx)
1440         {
1441                 /* Indicate Blessing */
1442                 if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
1443                 {
1444                         info[i++] = _("あなたの武器は神の祝福を受けている。", "Your weapon has been blessed by the gods.");
1445                 }
1446
1447                 if (have_flag(flgs, TR_CHAOTIC))
1448                 {
1449                         info[i++] = _("あなたの武器はログルスの徴の属性をもつ。", "Your weapon is branded with the Sign of Logrus.");
1450                 }
1451
1452                 /* Hack */
1453                 if (have_flag(flgs, TR_IMPACT))
1454                 {
1455                         info[i++] = _("あなたの武器は打撃で地震を発生することができる。", "The impact of your weapon can cause earthquakes.");
1456                 }
1457
1458                 if (have_flag(flgs, TR_VORPAL))
1459                 {
1460                         info[i++] = _("あなたの武器は非常に鋭い。", "Your weapon is very sharp.");
1461                 }
1462
1463                 if (have_flag(flgs, TR_VAMPIRIC))
1464                 {
1465                         info[i++] = _("あなたの武器は敵から生命力を吸収する。", "Your weapon drains life from your foes.");
1466                 }
1467
1468                 /* Special "Attack Bonuses" */
1469                 if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ACID))
1470                 {
1471                         info[i++] = _("あなたの武器は敵を溶かす。", "Your weapon melts your foes.");
1472                 }
1473                 if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ELEC))
1474                 {
1475                         info[i++] = _("あなたの武器は敵を感電させる。", "Your weapon shocks your foes.");
1476                 }
1477                 if (have_flag(flgs, TR_BRAND_FIRE))
1478                 {
1479                         info[i++] = _("あなたの武器は敵を燃やす。", "Your weapon burns your foes.");
1480                 }
1481                 if (have_flag(flgs, TR_BRAND_COLD))
1482                 {
1483                         info[i++] = _("あなたの武器は敵を凍らせる。", "Your weapon freezes your foes.");
1484                 }
1485                 if (have_flag(flgs, TR_BRAND_POIS))
1486                 {
1487                         info[i++] = _("あなたの武器は敵を毒で侵す。", "Your weapon poisons your foes.");
1488                 }
1489
1490                 /* Special "slay" flags */
1491                 if (have_flag(flgs, TR_KILL_ANIMAL))
1492                 {
1493                         info[i++] = _("あなたの武器は動物の天敵である。", "Your weapon is a great bane of animals.");
1494                 }
1495                 else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ANIMAL))
1496                 {
1497                         info[i++] = _("あなたの武器は動物に対して強い力を発揮する。", "Your weapon strikes at animals with extra force.");
1498                 }
1499                 if (have_flag(flgs, TR_KILL_EVIL))
1500                 {
1501                         info[i++] = _("あなたの武器は邪悪なる存在の天敵である。", "Your weapon is a great bane of evil.");
1502                 }
1503                 else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_EVIL))
1504                 {
1505                         info[i++] = _("あなたの武器は邪悪なる存在に対して強い力を発揮する。", "Your weapon strikes at evil with extra force.");
1506                 }
1507                 if (have_flag(flgs, TR_KILL_HUMAN))
1508                 {
1509                         info[i++] = _("あなたの武器は人間の天敵である。", "Your weapon is a great bane of humans.");
1510                 }
1511                 else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_HUMAN))
1512                 {
1513                         info[i++] = _("あなたの武器は人間に対して特に強い力を発揮する。", "Your weapon is especially deadly against humans.");
1514                 }
1515                 if (have_flag(flgs, TR_KILL_UNDEAD))
1516                 {
1517                         info[i++] = _("あなたの武器はアンデッドの天敵である。", "Your weapon is a great bane of undead.");
1518                 }
1519                 else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_UNDEAD))
1520                 {
1521                         info[i++] = _("あなたの武器はアンデッドに対して神聖なる力を発揮する。", "Your weapon strikes at undead with holy wrath.");
1522                 }
1523                 if (have_flag(flgs, TR_KILL_DEMON))
1524                 {
1525                         info[i++] = _("あなたの武器はデーモンの天敵である。", "Your weapon is a great bane of demons.");
1526                 }
1527                 else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DEMON))
1528                 {
1529                         info[i++] = _("あなたの武器はデーモンに対して神聖なる力を発揮する。", "Your weapon strikes at demons with holy wrath.");
1530                 }
1531                 if (have_flag(flgs, TR_KILL_ORC))
1532                 {
1533                         info[i++] = _("あなたの武器はオークの天敵である。", "Your weapon is a great bane of orcs.");
1534                 }
1535                 else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ORC))
1536                 {
1537                         info[i++] = _("あなたの武器はオークに対して特に強い力を発揮する。", "Your weapon is especially deadly against orcs.");
1538                 }
1539                 if (have_flag(flgs, TR_KILL_TROLL))
1540                 {
1541                         info[i++] = _("あなたの武器はトロルの天敵である。", "Your weapon is a great bane of trolls.");
1542                 }
1543                 else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_TROLL))
1544                 {
1545                         info[i++] = _("あなたの武器はトロルに対して特に強い力を発揮する。", "Your weapon is especially deadly against trolls.");
1546                 }
1547                 if (have_flag(flgs, TR_KILL_GIANT))
1548                 {
1549                         info[i++] = _("あなたの武器はジャイアントの天敵である。", "Your weapon is a great bane of giants.");
1550                 }
1551                 else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_GIANT))
1552                 {
1553                         info[i++] = _("あなたの武器はジャイアントに対して特に強い力を発揮する。", "Your weapon is especially deadly against giants.");
1554                 }
1555                 /* Special "kill" flags */
1556                 if (have_flag(flgs, TR_KILL_DRAGON))
1557                 {
1558                         info[i++] = _("あなたの武器はドラゴンの天敵である。", "Your weapon is a great bane of dragons.");
1559                 }
1560                 else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DRAGON))
1561                 {
1562                         info[i++] = _("あなたの武器はドラゴンに対して特に強い力を発揮する。", "Your weapon is especially deadly against dragons.");
1563                 }
1564
1565                 if (have_flag(flgs, TR_FORCE_WEAPON))
1566                 {
1567                         info[i++] = _("あなたの武器はMPを使って攻撃する。", "Your weapon causes greate damages using your MP.");
1568                 }
1569                 if (have_flag(flgs, TR_THROW))
1570                 {
1571                         info[i++] = _("あなたの武器は投げやすい。", "Your weapon can be thrown well.");
1572                 }
1573         }
1574
1575
1576         /* Save the screen */
1577         screen_save();
1578
1579         /* Erase the screen */
1580         for (k = 1; k < 24; k++) prt("", k, 13);
1581
1582         /* Label the information */
1583         prt(_("        あなたの状態:", "     Your Attributes:"), 1, 15);
1584
1585         /* We will print on top of the map (column 13) */
1586         for (k = 2, j = 0; j < i; j++)
1587         {
1588                 /* Show the info */
1589                 prt(info[j], k++, 15);
1590
1591                 /* Every 20 entries (lines 2 to 21), start over */
1592                 if ((k == 22) && (j+1 < i))
1593                 {
1594                         prt(_("-- 続く --", "-- more --"), k, 15);
1595                         inkey();
1596                         for (; k > 2; k--) prt("", k, 15);
1597                 }
1598         }
1599
1600         /* Pause */
1601         prt(_("[何かキーを押すとゲームに戻ります]", "[Press any key to continue]"), k, 13);
1602         inkey();
1603
1604         /* Restore the screen */
1605         screen_load();
1606 }
1607
1608 /*!
1609  * @brief 魔法効果時間のターン数に基づいて表現IDを返す。
1610  * @param dur 効果ターン数
1611  * @return 効果時間の表現ID
1612  */
1613 static int report_magics_aux(int dur)
1614 {
1615         if (dur <= 5)
1616         {
1617                 return 0;
1618         }
1619         else if (dur <= 10)
1620         {
1621                 return 1;
1622         }
1623         else if (dur <= 20)
1624         {
1625                 return 2;
1626         }
1627         else if (dur <= 50)
1628         {
1629                 return 3;
1630         }
1631         else if (dur <= 100)
1632         {
1633                 return 4;
1634         }
1635         else if (dur <= 200)
1636         {
1637                 return 5;
1638         }
1639         else
1640         {
1641                 return 6;
1642         }
1643 }
1644
1645 static cptr report_magic_durations[] =
1646 {
1647 #ifdef JP
1648 "ごく短い間",
1649 "少しの間",
1650 "しばらくの間",
1651 "多少長い間",
1652 "長い間",
1653 "非常に長い間",
1654 "信じ難いほど長い間",
1655 "モンスターを攻撃するまで"
1656 #else
1657         "for a short time",
1658         "for a little while",
1659         "for a while",
1660         "for a long while",
1661         "for a long time",
1662         "for a very long time",
1663         "for an incredibly long time",
1664         "until you hit a monster"
1665 #endif
1666
1667 };
1668
1669 /*!
1670  * @brief 現在の一時的効果一覧を返す / Report all currently active magical effects.
1671  * @return なし
1672  */
1673 void report_magics(void)
1674 {
1675         int     i = 0, j, k;
1676         char    Dummy[80];
1677         cptr    info[128];
1678         int     info2[128];
1679
1680
1681         if (p_ptr->blind)
1682         {
1683                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->blind);
1684                 info[i++] = _("あなたは目が見えない", "You cannot see");
1685         }
1686         if (p_ptr->confused)
1687         {
1688                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->confused);
1689                 info[i++] = _("あなたは混乱している", "You are confused");
1690         }
1691         if (p_ptr->afraid)
1692         {
1693                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->afraid);
1694                 info[i++] = _("あなたは恐怖に侵されている", "You are terrified");
1695         }
1696         if (p_ptr->poisoned)
1697         {
1698                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->poisoned);
1699                 info[i++] = _("あなたは毒に侵されている", "You are poisoned");
1700         }
1701         if (p_ptr->image)
1702         {
1703                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->image);
1704                 info[i++] = _("あなたは幻覚を見ている", "You are hallucinating");
1705         }
1706         if (p_ptr->blessed)
1707         {
1708                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->blessed);
1709                 info[i++] = _("あなたは高潔さを感じている", "You feel rightous");
1710         }
1711         if (p_ptr->hero)
1712         {
1713                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->hero);
1714                 info[i++] = _("あなたはヒーロー気分だ", "You feel heroic");
1715         }
1716         if (p_ptr->shero)
1717         {
1718                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->shero);
1719                 info[i++] = _("あなたは戦闘狂だ", "You are in a battle rage");
1720         }
1721         if (p_ptr->protevil)
1722         {
1723                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->protevil);
1724                 info[i++] = _("あなたは邪悪なる存在から守られている", "You are protected from evil");
1725         }
1726         if (p_ptr->shield)
1727         {
1728                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->shield);
1729                 info[i++] = _("あなたは神秘のシールドで守られている", "You are protected by a mystic shield");
1730         }
1731         if (p_ptr->invuln)
1732         {
1733                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->invuln);
1734                 info[i++] = _("あなたは無敵だ", "You are invulnerable");
1735         }
1736         if (p_ptr->wraith_form)
1737         {
1738                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->wraith_form);
1739                 info[i++] = _("あなたは幽体化している", "You are incorporeal");
1740         }
1741         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE)
1742         {
1743                 info2[i]  = 7;
1744                 info[i++] = _("あなたの手は赤く輝いている", "Your hands are glowing dull red.");
1745         }
1746         if (p_ptr->word_recall)
1747         {
1748                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->word_recall);
1749                 info[i++] = _("この後帰還の詔が発動する", "You are waiting to be recalled");
1750         }
1751         if (p_ptr->alter_reality)
1752         {
1753                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->alter_reality);
1754                 info[i++] = _("この後現実変容が発動する", "You waiting to be altered");
1755         }
1756         if (p_ptr->oppose_acid)
1757         {
1758                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->oppose_acid);
1759                 info[i++] = _("あなたは酸への耐性を持っている", "You are resistant to acid");
1760         }
1761         if (p_ptr->oppose_elec)
1762         {
1763                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->oppose_elec);
1764                 info[i++] = _("あなたは電撃への耐性を持っている", "You are resistant to lightning");
1765         }
1766         if (p_ptr->oppose_fire)
1767         {
1768                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->oppose_fire);
1769                 info[i++] = _("あなたは火への耐性を持っている", "You are resistant to fire");
1770         }
1771         if (p_ptr->oppose_cold)
1772         {
1773                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->oppose_cold);
1774                 info[i++] = _("あなたは冷気への耐性を持っている", "You are resistant to cold");
1775         }
1776         if (p_ptr->oppose_pois)
1777         {
1778                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->oppose_pois);
1779                 info[i++] = _("あなたは毒への耐性を持っている", "You are resistant to poison");
1780         }
1781
1782         /* Save the screen */
1783         screen_save();
1784
1785         /* Erase the screen */
1786         for (k = 1; k < 24; k++) prt("", k, 13);
1787
1788         /* Label the information */
1789         prt(_("    現在かかっている魔法     :", "     Your Current Magic:"), 1, 15);
1790
1791
1792         /* We will print on top of the map (column 13) */
1793         for (k = 2, j = 0; j < i; j++)
1794         {
1795                 /* Show the info */
1796                 sprintf(Dummy, _("%-28s : 期間 - %s ", "%s %s."), info[j],
1797                         report_magic_durations[info2[j]]);
1798                 prt(Dummy, k++, 15);
1799
1800                 /* Every 20 entries (lines 2 to 21), start over */
1801                 if ((k == 22) && (j + 1 < i))
1802                 {
1803                         prt(_("-- 続く --", "-- more --"), k, 15);
1804                         inkey();
1805                         for (; k > 2; k--) prt("", k, 15);
1806                 }
1807         }
1808
1809         /* Pause */
1810         prt(_("[何かキーを押すとゲームに戻ります]", "[Press any key to continue]"), k, 13);
1811         inkey();
1812
1813         /* Restore the screen */
1814         screen_load();
1815 }
1816
1817 /*!
1818  * @brief プレイヤー周辺の地形を感知する
1819  * @param range 効果範囲
1820  * @param flag 特定地形ID
1821  * @param known 地形から危険フラグを外すならTRUE
1822  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1823  */
1824 static bool detect_feat_flag(POSITION range, int flag, bool known)
1825 {
1826         int       x, y;
1827         bool      detect = FALSE;
1828         cave_type *c_ptr;
1829
1830         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
1831
1832         /* Scan the current panel */
1833         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
1834         {
1835                 for (x = 1; x <= cur_wid - 1; x++)
1836                 {
1837                         int dist = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
1838                         if (dist > range) continue;
1839
1840                         /* Access the grid */
1841                         c_ptr = &cave[y][x];
1842
1843                         /* Hack -- Safe */
1844                         if (flag == FF_TRAP)
1845                         {
1846                                 /* Mark as detected */
1847                                 if (dist <= range && known)
1848                                 {
1849                                         if (dist <= range - 1) c_ptr->info |= (CAVE_IN_DETECT);
1850
1851                                         c_ptr->info &= ~(CAVE_UNSAFE);
1852
1853                                         /* Redraw */
1854                                         lite_spot(y, x);
1855                                 }
1856                         }
1857
1858                         /* Detect flags */
1859                         if (cave_have_flag_grid(c_ptr, flag))
1860                         {
1861                                 /* Detect secrets */
1862                                 disclose_grid(y, x);
1863
1864                                 /* Hack -- Memorize */
1865                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1866
1867                                 /* Redraw */
1868                                 lite_spot(y, x);
1869
1870                                 /* Obvious */
1871                                 detect = TRUE;
1872                         }
1873                 }
1874         }
1875
1876         /* Result */
1877         return detect;
1878 }
1879
1880
1881 /*!
1882  * @brief プレイヤー周辺のトラップを感知する / Detect all traps on current panel
1883  * @param range 効果範囲
1884  * @param known 感知外範囲を超える警告フラグを立てる場合TRUEを返す
1885  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1886  */
1887 bool detect_traps(POSITION range, bool known)
1888 {
1889         bool detect = detect_feat_flag(range, FF_TRAP, known);
1890
1891         if (known) p_ptr->dtrap = TRUE;
1892
1893         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 0) detect = FALSE;
1894
1895         /* Describe */
1896         if (detect)
1897         {
1898                 msg_print(_("トラップの存在を感じとった!", "You sense the presence of traps!"));
1899         }
1900
1901         /* Result */
1902         return detect;
1903 }
1904
1905
1906 /*!
1907  * @brief プレイヤー周辺のドアを感知する / Detect all doors on current panel
1908  * @param range 効果範囲
1909  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1910  */
1911 bool detect_doors(POSITION range)
1912 {
1913         bool detect = detect_feat_flag(range, FF_DOOR, TRUE);
1914
1915         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 0) detect = FALSE;
1916
1917         /* Describe */
1918         if (detect)
1919         {
1920                 msg_print(_("ドアの存在を感じとった!", "You sense the presence of doors!"));
1921         }
1922
1923         /* Result */
1924         return detect;
1925 }
1926
1927
1928 /*!
1929  * @brief プレイヤー周辺の階段を感知する / Detect all stairs on current panel
1930  * @param range 効果範囲
1931  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1932  */
1933 bool detect_stairs(POSITION range)
1934 {
1935         bool detect = detect_feat_flag(range, FF_STAIRS, TRUE);
1936
1937         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 0) detect = FALSE;
1938
1939         /* Describe */
1940         if (detect)
1941         {
1942                 msg_print(_("階段の存在を感じとった!", "You sense the presence of stairs!"));
1943         }
1944
1945         /* Result */
1946         return detect;
1947 }
1948
1949
1950 /*!
1951  * @brief プレイヤー周辺の地形財宝を感知する / Detect any treasure on the current panel
1952  * @param range 効果範囲
1953  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1954  */
1955 bool detect_treasure(POSITION range)
1956 {
1957         bool detect = detect_feat_flag(range, FF_HAS_GOLD, TRUE);
1958
1959         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 6) detect = FALSE;
1960
1961         /* Describe */
1962         if (detect)
1963         {
1964                 msg_print(_("埋蔵された財宝の存在を感じとった!", "You sense the presence of buried treasure!"));
1965         }
1966
1967         /* Result */
1968         return detect;
1969 }
1970
1971
1972 /*!
1973  * @brief プレイヤー周辺のアイテム財宝を感知する / Detect all "gold" objects on the current panel
1974  * @param range 効果範囲
1975  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1976  */
1977 bool detect_objects_gold(POSITION range)
1978 {
1979         int i, y, x;
1980         POSITION range2 = range;
1981
1982         bool detect = FALSE;
1983
1984         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range2 /= 3;
1985
1986         /* Scan objects */
1987         for (i = 1; i < o_max; i++)
1988         {
1989                 object_type *o_ptr = &o_list[i];
1990
1991                 /* Skip dead objects */
1992                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1993
1994                 /* Skip held objects */
1995                 if (o_ptr->held_m_idx) continue;
1996
1997                 /* Location */
1998                 y = o_ptr->iy;
1999                 x = o_ptr->ix;
2000
2001                 /* Only detect nearby objects */
2002                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range2) continue;
2003
2004                 /* Detect "gold" objects */
2005                 if (o_ptr->tval == TV_GOLD)
2006                 {
2007                         /* Hack -- memorize it */
2008                         o_ptr->marked |= OM_FOUND;
2009
2010                         /* Redraw */
2011                         lite_spot(y, x);
2012
2013                         /* Detect */
2014                         detect = TRUE;
2015                 }
2016         }
2017
2018         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 6) detect = FALSE;
2019
2020         /* Describe */
2021         if (detect)
2022         {
2023                 msg_print(_("財宝の存在を感じとった!", "You sense the presence of treasure!"));
2024         }
2025
2026         if (detect_monsters_string(range, "$"))
2027         {
2028                 detect = TRUE;
2029         }
2030
2031         /* Result */
2032         return (detect);
2033 }
2034
2035
2036 /*!
2037  * @brief 通常のアイテムオブジェクトを感知する / Detect all "normal" objects on the current panel
2038  * @param range 効果範囲
2039  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2040  */
2041 bool detect_objects_normal(POSITION range)
2042 {
2043         int i, y, x;
2044         POSITION range2 = range;
2045
2046         bool detect = FALSE;
2047
2048         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range2 /= 3;
2049
2050         /* Scan objects */
2051         for (i = 1; i < o_max; i++)
2052         {
2053                 object_type *o_ptr = &o_list[i];
2054
2055                 /* Skip dead objects */
2056                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
2057
2058                 /* Skip held objects */
2059                 if (o_ptr->held_m_idx) continue;
2060
2061                 /* Location */
2062                 y = o_ptr->iy;
2063                 x = o_ptr->ix;
2064
2065                 /* Only detect nearby objects */
2066                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range2) continue;
2067
2068                 /* Detect "real" objects */
2069                 if (o_ptr->tval != TV_GOLD)
2070                 {
2071                         /* Hack -- memorize it */
2072                         o_ptr->marked |= OM_FOUND;
2073
2074                         /* Redraw */
2075                         lite_spot(y, x);
2076
2077                         /* Detect */
2078                         detect = TRUE;
2079                 }
2080         }
2081
2082         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 6) detect = FALSE;
2083
2084         /* Describe */
2085         if (detect)
2086         {
2087                 msg_print(_("アイテムの存在を感じとった!", "You sense the presence of objects!"));
2088         }
2089
2090         if (detect_monsters_string(range, "!=?|/`"))
2091         {
2092                 detect = TRUE;
2093         }
2094
2095         /* Result */
2096         return (detect);
2097 }
2098
2099
2100 /*!
2101  * @brief 魔法効果のあるのアイテムオブジェクトを感知する / Detect all "magic" objects on the current panel.
2102  * @param range 効果範囲
2103  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2104  * @details
2105  * <pre>
2106  * This will light up all spaces with "magic" items, including artifacts,
2107  * ego-items, potions, scrolls, books, rods, wands, staves, amulets, rings,
2108  * and "enchanted" items of the "good" variety.
2109  *
2110  * It can probably be argued that this function is now too powerful.
2111  * </pre>
2112  */
2113 bool detect_objects_magic(POSITION range)
2114 {
2115         int i, y, x, tv;
2116
2117         bool detect = FALSE;
2118
2119         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
2120
2121         /* Scan all objects */
2122         for (i = 1; i < o_max; i++)
2123         {
2124                 object_type *o_ptr = &o_list[i];
2125
2126                 /* Skip dead objects */
2127                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
2128
2129                 /* Skip held objects */
2130                 if (o_ptr->held_m_idx) continue;
2131
2132                 /* Location */
2133                 y = o_ptr->iy;
2134                 x = o_ptr->ix;
2135
2136                 /* Only detect nearby objects */
2137                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
2138
2139                 /* Examine the tval */
2140                 tv = o_ptr->tval;
2141
2142                 /* Artifacts, misc magic items, or enchanted wearables */
2143                 if (object_is_artifact(o_ptr) ||
2144                         object_is_ego(o_ptr) ||
2145                     (tv == TV_WHISTLE) ||
2146                     (tv == TV_AMULET) ||
2147                         (tv == TV_RING) ||
2148                     (tv == TV_STAFF) ||
2149                         (tv == TV_WAND) ||
2150                         (tv == TV_ROD) ||
2151                     (tv == TV_SCROLL) ||
2152                         (tv == TV_POTION) ||
2153                     (tv == TV_LIFE_BOOK) ||
2154                         (tv == TV_SORCERY_BOOK) ||
2155                     (tv == TV_NATURE_BOOK) ||
2156                         (tv == TV_CHAOS_BOOK) ||
2157                     (tv == TV_DEATH_BOOK) ||
2158                     (tv == TV_TRUMP_BOOK) ||
2159                         (tv == TV_ARCANE_BOOK) ||
2160                         (tv == TV_CRAFT_BOOK) ||
2161                         (tv == TV_DAEMON_BOOK) ||
2162                         (tv == TV_CRUSADE_BOOK) ||
2163                         (tv == TV_MUSIC_BOOK) ||
2164                         (tv == TV_HISSATSU_BOOK) ||
2165                         (tv == TV_HEX_BOOK) ||
2166                     ((o_ptr->to_a > 0) || (o_ptr->to_h + o_ptr->to_d > 0)))
2167                 {
2168                         /* Memorize the item */
2169                         o_ptr->marked |= OM_FOUND;
2170
2171                         /* Redraw */
2172                         lite_spot(y, x);
2173
2174                         /* Detect */
2175                         detect = TRUE;
2176                 }
2177         }
2178
2179         /* Describe */
2180         if (detect)
2181         {
2182                 msg_print(_("魔法のアイテムの存在を感じとった!", "You sense the presence of magic objects!"));
2183         }
2184
2185         /* Return result */
2186         return (detect);
2187 }
2188
2189
2190 /*!
2191  * @brief 一般のモンスターを感知する / Detect all "normal" monsters on the current panel
2192  * @param range 効果範囲
2193  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2194  */
2195 bool detect_monsters_normal(POSITION range)
2196 {
2197         MONSTER_IDX i;
2198         POSITION y, x;
2199
2200         bool flag = FALSE;
2201
2202         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
2203
2204         /* Scan monsters */
2205         for (i = 1; i < m_max; i++)
2206         {
2207                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
2208                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2209
2210                 /* Skip dead monsters */
2211                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
2212
2213                 /* Location */
2214                 y = m_ptr->fy;
2215                 x = m_ptr->fx;
2216
2217                 /* Only detect nearby monsters */
2218                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
2219
2220                 /* Detect all non-invisible monsters */
2221                 if (!(r_ptr->flags2 & RF2_INVISIBLE) || p_ptr->see_inv)
2222                 {
2223                         /* Repair visibility later */
2224                         repair_monsters = TRUE;
2225
2226                         /* Hack -- Detect monster */
2227                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
2228
2229                         /* Update the monster */
2230                         update_mon(i, FALSE);
2231
2232                         /* Detect */
2233                         flag = TRUE;
2234                 }
2235         }
2236
2237         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 3) flag = FALSE;
2238
2239         /* Describe */
2240         if (flag)
2241         {
2242                 /* Describe result */
2243                 msg_print(_("モンスターの存在を感じとった!", "You sense the presence of monsters!"));
2244         }
2245
2246         /* Result */
2247         return (flag);
2248 }
2249
2250
2251 /*!
2252  * @brief 不可視のモンスターを感知する / Detect all "invisible" monsters around the player
2253  * @param range 効果範囲
2254  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2255  */
2256 bool detect_monsters_invis(POSITION range)
2257 {
2258         MONSTER_IDX i;
2259         POSITION y, x;
2260         bool flag = FALSE;
2261
2262         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
2263
2264         /* Scan monsters */
2265         for (i = 1; i < m_max; i++)
2266         {
2267                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
2268                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2269
2270                 /* Skip dead monsters */
2271                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
2272
2273                 /* Location */
2274                 y = m_ptr->fy;
2275                 x = m_ptr->fx;
2276
2277                 /* Only detect nearby monsters */
2278                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
2279
2280                 /* Detect invisible monsters */
2281                 if (r_ptr->flags2 & RF2_INVISIBLE)
2282                 {
2283                         /* Update monster recall window */
2284                         if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
2285                         {
2286                                 /* Window stuff */
2287                                 p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
2288                         }
2289
2290                         /* Repair visibility later */
2291                         repair_monsters = TRUE;
2292
2293                         /* Hack -- Detect monster */
2294                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
2295
2296                         /* Update the monster */
2297                         update_mon(i, FALSE);
2298
2299                         /* Detect */
2300                         flag = TRUE;
2301                 }
2302         }
2303
2304         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 3) flag = FALSE;
2305
2306         /* Describe */
2307         if (flag)
2308         {
2309                 /* Describe result */
2310                 msg_print(_("透明な生物の存在を感じとった!", "You sense the presence of invisible creatures!"));
2311         }
2312
2313         /* Result */
2314         return (flag);
2315 }
2316
2317 /*!
2318  * @brief 邪悪なモンスターを感知する / Detect all "evil" monsters on current panel
2319  * @param range 効果範囲
2320  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2321  */
2322 bool detect_monsters_evil(POSITION range)
2323 {
2324         MONSTER_IDX i;
2325         POSITION y, x;
2326         bool flag = FALSE;
2327
2328         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
2329
2330         /* Scan monsters */
2331         for (i = 1; i < m_max; i++)
2332         {
2333                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
2334                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2335
2336                 /* Skip dead monsters */
2337                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
2338
2339                 /* Location */
2340                 y = m_ptr->fy;
2341                 x = m_ptr->fx;
2342
2343                 /* Only detect nearby monsters */
2344                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
2345
2346                 /* Detect evil monsters */
2347                 if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)
2348                 {
2349                         if (is_original_ap(m_ptr))
2350                         {
2351                                 /* Take note that they are evil */
2352                                 r_ptr->r_flags3 |= (RF3_EVIL);
2353
2354                                 /* Update monster recall window */
2355                                 if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
2356                                 {
2357                                         /* Window stuff */
2358                                         p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
2359                                 }
2360                         }
2361
2362                         /* Repair visibility later */
2363                         repair_monsters = TRUE;
2364
2365                         /* Hack -- Detect monster */
2366                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
2367
2368                         /* Update the monster */
2369                         update_mon(i, FALSE);
2370
2371                         /* Detect */
2372                         flag = TRUE;
2373                 }
2374         }
2375
2376         /* Describe */
2377         if (flag)
2378         {
2379                 /* Describe result */
2380                 msg_print(_("邪悪なる生物の存在を感じとった!", "You sense the presence of evil creatures!"));
2381         }
2382
2383         /* Result */
2384         return (flag);
2385 }
2386
2387 /*!
2388  * @brief 無生命のモンスターを感知する(アンデッド、悪魔系を含む) / Detect all "nonliving", "undead" or "demonic" monsters on current panel
2389  * @param range 効果範囲
2390  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2391  */
2392 bool detect_monsters_nonliving(POSITION range)
2393 {
2394         MONSTER_IDX i;
2395         POSITION y, x;
2396         bool flag = FALSE;
2397
2398         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
2399
2400         /* Scan monsters */
2401         for (i = 1; i < m_max; i++)
2402         {
2403                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
2404                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2405
2406                 /* Skip dead monsters */
2407                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
2408
2409                 /* Location */
2410                 y = m_ptr->fy;
2411                 x = m_ptr->fx;
2412
2413                 /* Only detect nearby monsters */
2414                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
2415
2416                 /* Detect non-living monsters */
2417                 if (!monster_living(r_ptr))
2418                 {
2419                         /* Update monster recall window */
2420                         if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
2421                         {
2422                                 /* Window stuff */
2423                                 p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
2424                         }
2425
2426                         /* Repair visibility later */
2427                         repair_monsters = TRUE;
2428
2429                         /* Hack -- Detect monster */
2430                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
2431
2432                         /* Update the monster */
2433                         update_mon(i, FALSE);
2434
2435                         /* Detect */
2436                         flag = TRUE;
2437                 }
2438         }
2439
2440         /* Describe */
2441         if (flag)
2442         {
2443                 /* Describe result */
2444                 msg_print(_("自然でないモンスターの存在を感じた!", "You sense the presence of unnatural beings!"));
2445         }
2446
2447         /* Result */
2448         return (flag);
2449 }
2450
2451 /*!
2452  * @brief 精神のあるモンスターを感知する / Detect all monsters it has mind on current panel
2453  * @param range 効果範囲
2454  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2455  */
2456 bool detect_monsters_mind(POSITION range)
2457 {
2458         MONSTER_IDX i;
2459         POSITION y, x;
2460         bool    flag = FALSE;
2461
2462         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
2463
2464         /* Scan monsters */
2465         for (i = 1; i < m_max; i++)
2466         {
2467                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
2468                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2469
2470                 /* Skip dead monsters */
2471                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
2472
2473                 /* Location */
2474                 y = m_ptr->fy;
2475                 x = m_ptr->fx;
2476
2477                 /* Only detect nearby monsters */
2478                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
2479
2480                 /* Detect non-living monsters */
2481                 if (!(r_ptr->flags2 & RF2_EMPTY_MIND))
2482                 {
2483                         /* Update monster recall window */
2484                         if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
2485                         {
2486                                 /* Window stuff */
2487                                 p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
2488                         }
2489
2490                         /* Repair visibility later */
2491                         repair_monsters = TRUE;
2492
2493                         /* Hack -- Detect monster */
2494                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
2495
2496                         /* Update the monster */
2497                         update_mon(i, FALSE);
2498
2499                         /* Detect */
2500                         flag = TRUE;
2501                 }
2502         }
2503
2504         /* Describe */
2505         if (flag)
2506         {
2507                 /* Describe result */
2508                 msg_print(_("殺気を感じとった!", "You sense the presence of someone's mind!"));
2509         }
2510
2511         /* Result */
2512         return (flag);
2513 }
2514
2515
2516 /*!
2517  * @brief 該当シンボルのモンスターを感知する / Detect all (string) monsters on current panel
2518  * @param range 効果範囲
2519  * @param Match 対応シンボルの混じったモンスター文字列(複数指定化)
2520  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2521  */
2522 bool detect_monsters_string(POSITION range, cptr Match)
2523 {
2524         MONSTER_IDX i;
2525         POSITION y, x;
2526         bool flag = FALSE;
2527
2528         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
2529
2530         /* Scan monsters */
2531         for (i = 1; i < m_max; i++)
2532         {
2533                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
2534                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2535
2536                 /* Skip dead monsters */
2537                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
2538
2539                 /* Location */
2540                 y = m_ptr->fy;
2541                 x = m_ptr->fx;
2542
2543                 /* Only detect nearby monsters */
2544                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
2545
2546                 /* Detect monsters with the same symbol */
2547                 if (my_strchr(Match, r_ptr->d_char))
2548                 {
2549                         /* Update monster recall window */
2550                         if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
2551                         {
2552                                 /* Window stuff */
2553                                 p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
2554                         }
2555
2556                         /* Repair visibility later */
2557                         repair_monsters = TRUE;
2558
2559                         /* Hack -- Detect monster */
2560                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
2561
2562                         /* Update the monster */
2563                         update_mon(i, FALSE);
2564
2565                         /* Detect */
2566                         flag = TRUE;
2567                 }
2568         }
2569
2570         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 3) flag = FALSE;
2571
2572         /* Describe */
2573         if (flag)
2574         {
2575                 /* Describe result */
2576                 msg_print(_("モンスターの存在を感じとった!", "You sense the presence of monsters!"));
2577         }
2578
2579         /* Result */
2580         return (flag);
2581 }
2582
2583 /*!
2584  * @brief flags3に対応するモンスターを感知する / A "generic" detect monsters routine, tagged to flags3
2585  * @param range 効果範囲
2586  * @param match_flag 感知フラグ
2587  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2588  */
2589 bool detect_monsters_xxx(POSITION range, u32b match_flag)
2590 {
2591         MONSTER_IDX i;
2592         POSITION y, x;
2593         bool flag = FALSE;
2594         cptr desc_monsters = _("変なモンスター", "weird monsters");
2595
2596         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
2597
2598         /* Scan monsters */
2599         for (i = 1; i < m_max; i++)
2600         {
2601                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
2602                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2603
2604                 /* Skip dead monsters */
2605                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
2606
2607                 /* Location */
2608                 y = m_ptr->fy;
2609                 x = m_ptr->fx;
2610
2611                 /* Only detect nearby monsters */
2612                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
2613
2614                 /* Detect evil monsters */
2615                 if (r_ptr->flags3 & (match_flag))
2616                 {
2617                         if (is_original_ap(m_ptr))
2618                         {
2619                                 /* Take note that they are something */
2620                                 r_ptr->r_flags3 |= (match_flag);
2621
2622                                 /* Update monster recall window */
2623                                 if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
2624                                 {
2625                                         /* Window stuff */
2626                                         p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
2627                                 }
2628                         }
2629
2630                         /* Repair visibility later */
2631                         repair_monsters = TRUE;
2632
2633                         /* Hack -- Detect monster */
2634                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
2635
2636                         /* Update the monster */
2637                         update_mon(i, FALSE);
2638
2639                         /* Detect */
2640                         flag = TRUE;
2641                 }
2642         }
2643
2644         /* Describe */
2645         if (flag)
2646         {
2647                 switch (match_flag)
2648                 {
2649                         case RF3_DEMON:
2650                         desc_monsters = _("デーモン", "demons");
2651                                 break;
2652                         case RF3_UNDEAD:
2653                         desc_monsters = _("アンデッド", "the undead");
2654                                 break;
2655                 }
2656
2657                 /* Describe result */
2658                 msg_format(_("%sの存在を感じとった!", "You sense the presence of %s!"), desc_monsters);
2659                 msg_print(NULL);
2660         }
2661
2662         /* Result */
2663         return (flag);
2664 }
2665
2666
2667 /*!
2668  * @brief 全感知処理 / Detect everything
2669  * @param range 効果範囲
2670  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2671  */
2672 bool detect_all(POSITION range)
2673 {
2674         bool detect = FALSE;
2675
2676         /* Detect everything */
2677         if (detect_traps(range, TRUE)) detect = TRUE;
2678         if (detect_doors(range)) detect = TRUE;
2679         if (detect_stairs(range)) detect = TRUE;
2680
2681         /* There are too many hidden treasure.  So... */
2682         /* if (detect_treasure(range)) detect = TRUE; */
2683
2684         if (detect_objects_gold(range)) detect = TRUE;
2685         if (detect_objects_normal(range)) detect = TRUE;
2686         if (detect_monsters_invis(range)) detect = TRUE;
2687         if (detect_monsters_normal(range)) detect = TRUE;
2688
2689         /* Result */
2690         return (detect);
2691 }
2692
2693
2694 /*!
2695  * @brief 視界内モンスターに魔法効果を与える / Apply a "project()" directly to all viewable monsters
2696  * @param typ 属性効果
2697  * @param dam 効果量
2698  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2699  * @details
2700  * <pre>
2701  * Note that affected monsters are NOT auto-tracked by this usage.
2702  *
2703  * To avoid misbehavior when monster deaths have side-effects,
2704  * this is done in two passes. -- JDL
2705  * </pre>
2706  */
2707 bool project_hack(int typ, HIT_POINT dam)
2708 {
2709         int     i, x, y;
2710         int     flg = PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE;
2711         bool    obvious = FALSE;
2712
2713
2714         /* Mark all (nearby) monsters */
2715         for (i = 1; i < m_max; i++)
2716         {
2717                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
2718
2719                 /* Paranoia -- Skip dead monsters */
2720                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
2721
2722                 /* Location */
2723                 y = m_ptr->fy;
2724                 x = m_ptr->fx;
2725
2726                 /* Require line of sight */
2727                 if (!player_has_los_bold(y, x) || !projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x)) continue;
2728
2729                 /* Mark the monster */
2730                 m_ptr->mflag |= (MFLAG_TEMP);
2731         }
2732
2733         /* Affect all marked monsters */
2734         for (i = 1; i < m_max; i++)
2735         {
2736                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
2737
2738                 /* Skip unmarked monsters */
2739                 if (!(m_ptr->mflag & (MFLAG_TEMP))) continue;
2740
2741                 /* Remove mark */
2742                 m_ptr->mflag &= ~(MFLAG_TEMP);
2743
2744                 /* Location */
2745                 y = m_ptr->fy;
2746                 x = m_ptr->fx;
2747
2748                 /* Jump directly to the target monster */
2749                 if (project(0, 0, y, x, dam, typ, flg, -1)) obvious = TRUE;
2750         }
2751
2752         /* Result */
2753         return (obvious);
2754 }
2755
2756
2757 /*!
2758  * @brief 視界内モンスターを加速する処理 / Speed monsters
2759  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2760  */
2761 bool speed_monsters(void)
2762 {
2763         return (project_hack(GF_OLD_SPEED, p_ptr->lev));
2764 }
2765
2766 /*!
2767  * @brief 視界内モンスターを加速する処理 / Slow monsters
2768  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2769  */
2770 bool slow_monsters(int power)
2771 {
2772         return (project_hack(GF_OLD_SLOW, power));
2773 }
2774
2775 /*!
2776  * @brief 視界内モンスターを眠らせる処理 / Sleep monsters
2777  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2778  */
2779 bool sleep_monsters(int power)
2780 {
2781         return (project_hack(GF_OLD_SLEEP, power));
2782 }
2783
2784 /*!
2785  * @brief 視界内の邪悪なモンスターをテレポート・アウェイさせる処理 / Banish evil monsters
2786  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2787  */
2788 bool banish_evil(int dist)
2789 {
2790         return (project_hack(GF_AWAY_EVIL, dist));
2791 }
2792
2793 /*!
2794  * @brief 視界内のアンデッド・モンスターを恐怖させる処理 / Turn undead
2795  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2796  */
2797 bool turn_undead(void)
2798 {
2799         bool tester = (project_hack(GF_TURN_UNDEAD, p_ptr->lev));
2800         if (tester)
2801                 chg_virtue(V_UNLIFE, -1);
2802         return tester;
2803 }
2804
2805 /*!
2806  * @brief 視界内のアンデッド・モンスターにダメージを与える処理 / Dispel undead monsters
2807  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2808  */
2809 bool dispel_undead(HIT_POINT dam)
2810 {
2811         bool tester = (project_hack(GF_DISP_UNDEAD, dam));
2812         if (tester)
2813                 chg_virtue(V_UNLIFE, -2);
2814         return tester;
2815 }
2816
2817 /*!
2818  * @brief 視界内の邪悪なモンスターにダメージを与える処理 / Dispel evil monsters
2819  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2820  */
2821 bool dispel_evil(HIT_POINT dam)
2822 {
2823         return (project_hack(GF_DISP_EVIL, dam));
2824 }
2825
2826 /*!
2827  * @brief 視界内の善良なモンスターにダメージを与える処理 / Dispel good monsters
2828  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2829  */
2830 bool dispel_good(HIT_POINT dam)
2831 {
2832         return (project_hack(GF_DISP_GOOD, dam));
2833 }
2834
2835 /*!
2836  * @brief 視界内のあらゆるモンスターにダメージを与える処理 / Dispel all monsters
2837  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2838  */
2839 bool dispel_monsters(HIT_POINT dam)
2840 {
2841         return (project_hack(GF_DISP_ALL, dam));
2842 }
2843
2844 /*!
2845  * @brief 視界内の生命のあるモンスターにダメージを与える処理 / Dispel 'living' monsters
2846  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2847  */
2848 bool dispel_living(HIT_POINT dam)
2849 {
2850         return (project_hack(GF_DISP_LIVING, dam));
2851 }
2852
2853 /*!
2854  * @brief 視界内の悪魔系モンスターにダメージを与える処理 / Dispel 'living' monsters
2855  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2856  */
2857 bool dispel_demons(HIT_POINT dam)
2858 {
2859         return (project_hack(GF_DISP_DEMON, dam));
2860 }
2861
2862 /*!
2863  * @brief 視界内のモンスターに「聖戦」効果を与える処理
2864  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2865  */
2866 bool crusade(void)
2867 {
2868         return (project_hack(GF_CRUSADE, p_ptr->lev*4));
2869 }
2870
2871 /*!
2872  * @brief 視界内モンスターを怒らせる処理 / Wake up all monsters, and speed up "los" monsters.
2873  * @param who 怒らせる原因を起こしたモンスター(0ならばプレイヤー)
2874  * @return なし
2875  */
2876 void aggravate_monsters(MONSTER_IDX who)
2877 {
2878         MONSTER_IDX i;
2879         bool    sleep = FALSE;
2880         bool    speed = FALSE;
2881
2882
2883         /* Aggravate everyone nearby */
2884         for (i = 1; i < m_max; i++)
2885         {
2886                 monster_type    *m_ptr = &m_list[i];
2887 /*              monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx]; */
2888
2889                 /* Paranoia -- Skip dead monsters */
2890                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
2891
2892                 /* Skip aggravating monster (or player) */
2893                 if (i == who) continue;
2894
2895                 /* Wake up nearby sleeping monsters */
2896                 if (m_ptr->cdis < MAX_SIGHT * 2)
2897                 {
2898                         /* Wake up */
2899                         if (MON_CSLEEP(m_ptr))
2900                         {
2901                                 (void)set_monster_csleep(i, 0);
2902                                 sleep = TRUE;
2903                         }
2904                         if (!is_pet(m_ptr)) m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_NOPET;
2905                 }
2906
2907                 /* Speed up monsters in line of sight */
2908                 if (player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx))
2909                 {
2910                         if (!is_pet(m_ptr))
2911                         {
2912                                 (void)set_monster_fast(i, MON_FAST(m_ptr) + 100);
2913                                 speed = TRUE;
2914                         }
2915                 }
2916         }
2917
2918         /* Messages */
2919 #ifdef JP
2920         if (speed) msg_print("付近で何かが突如興奮したような感じを受けた!");
2921         else if (sleep) msg_print("何かが突如興奮したような騒々しい音が遠くに聞こえた!");
2922 #else
2923         if (speed) msg_print("You feel a sudden stirring nearby!");
2924         else if (sleep) msg_print("You hear a sudden stirring in the distance!");
2925 #endif
2926         if (p_ptr->riding) p_ptr->update |= PU_BONUS;
2927 }
2928
2929
2930 /*!
2931  * @brief モンスターへの単体抹殺処理サブルーチン / Delete a non-unique/non-quest monster
2932  * @param m_idx 抹殺するモンスターID
2933  * @param power 抹殺の威力
2934  * @param player_cast プレイヤーの魔法によるものならば TRUE
2935  * @param dam_side プレイヤーへの負担ダメージ量(1d(dam_side))
2936  * @param spell_name 抹殺効果を起こした魔法の名前
2937  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2938  */
2939 bool genocide_aux(MONSTER_IDX m_idx, int power, bool player_cast, int dam_side, cptr spell_name)
2940 {
2941         int          msec = delay_factor * delay_factor * delay_factor;
2942         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
2943         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2944         bool         resist = FALSE;
2945
2946         if (is_pet(m_ptr) && !player_cast) return FALSE;
2947
2948         /* Hack -- Skip Unique Monsters or Quest Monsters */
2949         if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE | RF1_QUESTOR)) resist = TRUE;
2950
2951         else if (r_ptr->flags7 & RF7_UNIQUE2) resist = TRUE;
2952
2953         else if (m_idx == p_ptr->riding) resist = TRUE;
2954
2955         else if ((p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(dun_level)) || p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle) resist = TRUE;
2956
2957         else if (player_cast && (r_ptr->level > randint0(power))) resist = TRUE;
2958
2959         else if (player_cast && (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOGENO)) resist = TRUE;
2960
2961         /* Delete the monster */
2962         else
2963         {
2964                 if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
2965                 {
2966                         char m_name[80];
2967
2968                         monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
2969                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_GENOCIDE, m_name);
2970                 }
2971
2972                 delete_monster_idx(m_idx);
2973         }
2974
2975         if (resist && player_cast)
2976         {
2977                 bool see_m = is_seen(m_ptr);
2978                 char m_name[80];
2979
2980                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2981                 if (see_m)
2982                 {
2983                         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), m_name);
2984                 }
2985                 if (MON_CSLEEP(m_ptr))
2986                 {
2987                         (void)set_monster_csleep(m_idx, 0);
2988                         if (m_ptr->ml)
2989                         {
2990                                 msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
2991                         }
2992                 }
2993                 if (is_friendly(m_ptr) && !is_pet(m_ptr))
2994                 {
2995                         if (see_m)
2996                         {
2997                                 msg_format(_("%sは怒った!", "%^s gets angry!"), m_name);
2998                         }
2999                         set_hostile(m_ptr);
3000                 }
3001                 if (one_in_(13)) m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_NOGENO;
3002         }
3003
3004         if (player_cast)
3005         {
3006                 /* Take damage */
3007                 take_hit(DAMAGE_GENO, randint1(dam_side), format(_("%^sの呪文を唱えた疲労", "the strain of casting %^s"), spell_name), -1);
3008         }
3009
3010         /* Visual feedback */
3011         move_cursor_relative(p_ptr->y, p_ptr->x);
3012
3013         /* Redraw */
3014         p_ptr->redraw |= (PR_HP);
3015
3016         /* Window stuff */
3017         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
3018
3019         /* Handle */
3020         handle_stuff();
3021
3022         /* Fresh */
3023         Term_fresh();
3024
3025         /* Delay */
3026         Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, msec);
3027
3028         return !resist;
3029 }
3030
3031
3032 /*!
3033  * @brief モンスターへのシンボル抹殺処理ルーチン / Delete all non-unique/non-quest monsters of a given "type" from the level
3034  * @param power 抹殺の威力
3035  * @param player_cast プレイヤーの魔法によるものならば TRUE
3036  * @return 効力があった場合TRUEを返す
3037  */
3038 bool symbol_genocide(int power, bool player_cast)
3039 {
3040         MONSTER_IDX i;
3041         char typ;
3042         bool result = FALSE;
3043
3044         /* Prevent genocide in quest levels */
3045         if ((p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(dun_level)) || p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle)
3046         {
3047                 return (FALSE);
3048         }
3049
3050         /* Mega-Hack -- Get a monster symbol */
3051         while (!get_com(_("どの種類(文字)のモンスターを抹殺しますか: ", "Choose a monster race (by symbol) to genocide: "), &typ, FALSE)) ;
3052
3053         /* Delete the monsters of that "type" */
3054         for (i = 1; i < m_max; i++)
3055         {
3056                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
3057                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3058
3059                 /* Paranoia -- Skip dead monsters */
3060                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
3061
3062                 /* Skip "wrong" monsters */
3063                 if (r_ptr->d_char != typ) continue;
3064
3065                 /* Take note */
3066                 result |= genocide_aux(i, power, player_cast, 4, _("抹殺", "Genocide"));
3067         }
3068
3069         if (result)
3070         {
3071                 chg_virtue(V_VITALITY, -2);
3072                 chg_virtue(V_CHANCE, -1);
3073         }
3074
3075         return result;
3076 }
3077
3078
3079 /*!
3080  * @brief モンスターへの周辺抹殺処理ルーチン / Delete all nearby (non-unique) monsters
3081  * @param power 抹殺の威力
3082  * @param player_cast プレイヤーの魔法によるものならば TRUE
3083  * @return 効力があった場合TRUEを返す
3084  */
3085 bool mass_genocide(int power, bool player_cast)
3086 {
3087         MONSTER_IDX i;
3088         bool result = FALSE;
3089
3090         /* Prevent mass genocide in quest levels */
3091         if ((p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(dun_level)) || p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle)
3092         {
3093                 return (FALSE);
3094         }
3095
3096         /* Delete the (nearby) monsters */
3097         for (i = 1; i < m_max; i++)
3098         {
3099                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
3100
3101                 /* Paranoia -- Skip dead monsters */
3102                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
3103
3104                 /* Skip distant monsters */
3105                 if (m_ptr->cdis > MAX_SIGHT) continue;
3106
3107                 /* Note effect */
3108                 result |= genocide_aux(i, power, player_cast, 3, _("周辺抹殺", "Mass Genocide"));
3109         }
3110
3111         if (result)
3112         {
3113                 chg_virtue(V_VITALITY, -2);
3114                 chg_virtue(V_CHANCE, -1);
3115         }
3116
3117         return result;
3118 }
3119
3120
3121 /*!
3122  * @brief アンデッド・モンスターへの周辺抹殺処理ルーチン / Delete all nearby (non-unique) undead
3123  * @param power 抹殺の威力
3124  * @param player_cast プレイヤーの魔法によるものならば TRUE
3125  * @return 効力があった場合TRUEを返す
3126  */
3127 bool mass_genocide_undead(int power, bool player_cast)
3128 {
3129         MONSTER_IDX i;
3130         bool result = FALSE;
3131
3132         /* Prevent mass genocide in quest levels */
3133         if ((p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(dun_level)) || p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle)
3134         {
3135                 return (FALSE);
3136         }
3137
3138         /* Delete the (nearby) monsters */
3139         for (i = 1; i < m_max; i++)
3140         {
3141                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
3142                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3143
3144                 /* Paranoia -- Skip dead monsters */
3145                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
3146
3147                 if (!(r_ptr->flags3 & RF3_UNDEAD)) continue;
3148
3149                 /* Skip distant monsters */
3150                 if (m_ptr->cdis > MAX_SIGHT) continue;
3151
3152                 /* Note effect */
3153                 result |= genocide_aux(i, power, player_cast, 3, _("アンデッド消滅", "Annihilate Undead"));
3154         }
3155
3156         if (result)
3157         {
3158                 chg_virtue(V_UNLIFE, -2);
3159                 chg_virtue(V_CHANCE, -1);
3160         }
3161
3162         return result;
3163 }
3164
3165
3166 /*!
3167  * @brief 周辺モンスターを調査する / Probe nearby monsters
3168  * @return 効力があった場合TRUEを返す
3169  */
3170 bool probing(void)
3171 {
3172         int i, speed;
3173         bool_hack cu, cv;
3174         bool probe = FALSE;
3175         char buf[256];
3176         cptr align;
3177
3178         cu = Term->scr->cu;
3179         cv = Term->scr->cv;
3180         Term->scr->cu = 0;
3181         Term->scr->cv = 1;
3182
3183         /* Probe all (nearby) monsters */
3184         for (i = 1; i < m_max; i++)
3185         {
3186                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
3187                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3188
3189                 /* Paranoia -- Skip dead monsters */
3190                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
3191
3192                 /* Require line of sight */
3193                 if (!player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx)) continue;
3194
3195                 /* Probe visible monsters */
3196                 if (m_ptr->ml)
3197                 {
3198                         char m_name[80];
3199
3200                         /* Start the message */
3201                         if (!probe)
3202                         {
3203                                 msg_print(_("調査中...", "Probing..."));
3204                         }
3205
3206                         msg_print(NULL);
3207
3208                         if (!is_original_ap(m_ptr))
3209                         {
3210                                 if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)
3211                                         m_ptr->mflag2 &= ~(MFLAG2_KAGE);
3212
3213                                 m_ptr->ap_r_idx = m_ptr->r_idx;
3214                                 lite_spot(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
3215                         }
3216                         /* Get "the monster" or "something" */
3217                         monster_desc(m_name, m_ptr, MD_IGNORE_HALLU | MD_INDEF_HIDDEN);
3218
3219                         speed = m_ptr->mspeed - 110;
3220                         if (MON_FAST(m_ptr)) speed += 10;
3221                         if (MON_SLOW(m_ptr)) speed -= 10;
3222                         if (ironman_nightmare) speed += 5;
3223
3224                         /* Get the monster's alignment */
3225 #ifdef JP
3226                         if ((r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD)) == (RF3_EVIL | RF3_GOOD)) align = "善悪";
3227                         else if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) align = "邪悪";
3228                         else if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) align = "善良";
3229                         else if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_EVIL | SUB_ALIGN_GOOD)) == (SUB_ALIGN_EVIL | SUB_ALIGN_GOOD)) align = "中立(善悪)";
3230                         else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_EVIL) align = "中立(邪悪)";
3231                         else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD) align = "中立(善良)";
3232                         else align = "中立";
3233 #else
3234                         if ((r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD)) == (RF3_EVIL | RF3_GOOD)) align = "good&evil";
3235                         else if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) align = "evil";
3236                         else if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) align = "good";
3237                         else if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_EVIL | SUB_ALIGN_GOOD)) == (SUB_ALIGN_EVIL | SUB_ALIGN_GOOD)) align = "neutral(good&evil)";
3238                         else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_EVIL) align = "neutral(evil)";
3239                         else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD) align = "neutral(good)";
3240                         else align = "neutral";
3241 #endif
3242
3243                         /* Describe the monster */
3244                         sprintf(buf,_("%s ... 属性:%s HP:%d/%d AC:%d 速度:%s%d 経験:", "%s ... align:%s HP:%d/%d AC:%d speed:%s%d exp:"),
3245                                 m_name, align, (int)m_ptr->hp, (int)m_ptr->maxhp, r_ptr->ac, (speed > 0) ? "+" : "", speed);
3246
3247                         if (r_ptr->next_r_idx)
3248                         {
3249                                 strcat(buf, format("%d/%d ", m_ptr->exp, r_ptr->next_exp));
3250                         }
3251                         else
3252                         {
3253                                 strcat(buf, "xxx ");
3254                         }
3255
3256 #ifdef JP
3257                         if (MON_CSLEEP(m_ptr)) strcat(buf,"睡眠 ");
3258                         if (MON_STUNNED(m_ptr)) strcat(buf,"朦朧 ");
3259                         if (MON_MONFEAR(m_ptr)) strcat(buf,"恐怖 ");
3260                         if (MON_CONFUSED(m_ptr)) strcat(buf,"混乱 ");
3261                         if (MON_INVULNER(m_ptr)) strcat(buf,"無敵 ");
3262 #else
3263                         if (MON_CSLEEP(m_ptr)) strcat(buf,"sleeping ");
3264                         if (MON_STUNNED(m_ptr)) strcat(buf,"stunned ");
3265                         if (MON_MONFEAR(m_ptr)) strcat(buf,"scared ");
3266                         if (MON_CONFUSED(m_ptr)) strcat(buf,"confused ");
3267                         if (MON_INVULNER(m_ptr)) strcat(buf,"invulnerable ");
3268 #endif
3269                         buf[strlen(buf)-1] = '\0';
3270                         prt(buf,0,0);
3271
3272                         /* HACK : Add the line to message buffer */
3273                         message_add(buf);
3274                         p_ptr->window |= (PW_MESSAGE);
3275                         window_stuff();
3276
3277                         if (m_ptr->ml) move_cursor_relative(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
3278                         inkey();
3279
3280                         Term_erase(0, 0, 255);
3281
3282                         /* Learn everything about this monster */
3283                         if (lore_do_probe(m_ptr->r_idx))
3284                         {
3285                                 /* Get base name of monster */
3286                                 strcpy(buf, (r_name + r_ptr->name));
3287
3288 #ifdef JP
3289                                 /* Note that we learnt some new flags  -Mogami- */
3290                                 msg_format("%sについてさらに詳しくなった気がする。", buf);
3291 #else
3292                                 /* Pluralize it */
3293                                 plural_aux(buf);
3294
3295                                 /* Note that we learnt some new flags  -Mogami- */
3296                                 msg_format("You now know more about %s.", buf);
3297 #endif
3298                                 /* Clear -more- prompt */
3299                                 msg_print(NULL);
3300                         }
3301
3302                         /* Probe worked */
3303                         probe = TRUE;
3304                 }
3305         }
3306
3307         Term->scr->cu = cu;
3308         Term->scr->cv = cv;
3309         Term_fresh();
3310
3311         /* Done */
3312         if (probe)
3313         {
3314                 chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
3315                 msg_print(_("これで全部です。", "That's all."));
3316         }
3317
3318         /* Result */
3319         return (probe);
3320 }
3321
3322
3323
3324 /*!
3325  * @brief *破壊*処理を行う / The spell of destruction
3326  * @param y1 破壊の中心Y座標
3327  * @param x1 破壊の中心X座標 
3328  * @param r 破壊の半径
3329  * @param in_generate ダンジョンフロア生成中の処理ならばTRUE
3330  * @return 効力があった場合TRUEを返す
3331  * @details
3332  * <pre>
3333  * This spell "deletes" monsters (instead of "killing" them).
3334  *
3335  * Later we may use one function for both "destruction" and
3336  * "earthquake" by using the "full" to select "destruction".
3337  * </pre>
3338  */
3339 bool destroy_area(int y1, int x1, int r, bool in_generate)
3340 {
3341         int       y, x, k, t;
3342         cave_type *c_ptr;
3343         bool      flag = FALSE;
3344
3345         /* Prevent destruction of quest levels and town */
3346         if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
3347         {
3348                 return (FALSE);
3349         }
3350
3351         /* Lose monster light */
3352         if (!in_generate) clear_mon_lite();
3353
3354         /* Big area of affect */
3355         for (y = (y1 - r); y <= (y1 + r); y++)
3356         {
3357                 for (x = (x1 - r); x <= (x1 + r); x++)
3358                 {
3359                         /* Skip illegal grids */
3360                         if (!in_bounds(y, x)) continue;
3361
3362                         /* Extract the distance */
3363                         k = distance(y1, x1, y, x);
3364
3365                         /* Stay in the circle of death */
3366                         if (k > r) continue;
3367
3368                         /* Access the grid */
3369                         c_ptr = &cave[y][x];
3370
3371                         /* Lose room and vault */
3372                         c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
3373
3374                         /* Lose light and knowledge */
3375                         c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK | CAVE_GLOW | CAVE_KNOWN);
3376
3377                         if (!in_generate) /* Normal */
3378                         {
3379                                 /* Lose unsafety */
3380                                 c_ptr->info &= ~(CAVE_UNSAFE);
3381
3382                                 /* Hack -- Notice player affect */
3383                                 if (player_bold(y, x))
3384                                 {
3385                                         /* Hurt the player later */
3386                                         flag = TRUE;
3387
3388                                         /* Do not hurt this grid */
3389                                         continue;
3390                                 }
3391                         }
3392
3393                         /* Hack -- Skip the epicenter */
3394                         if ((y == y1) && (x == x1)) continue;
3395
3396                         if (c_ptr->m_idx)
3397                         {
3398                                 monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
3399                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3400
3401                                 if (in_generate) /* In generation */
3402                                 {
3403                                         /* Delete the monster (if any) */
3404                                         delete_monster(y, x);
3405                                 }
3406                                 else if (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR)
3407                                 {
3408                                         /* Heal the monster */
3409                                         m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
3410
3411                                         /* Try to teleport away quest monsters */
3412                                         if (!teleport_away(c_ptr->m_idx, (r * 2) + 1, TELEPORT_DEC_VALOUR)) continue;
3413                                 }
3414                                 else
3415                                 {
3416                                         if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
3417                                         {
3418                                                 char m_name[80];
3419
3420                                                 monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
3421                                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_DESTROY, m_name);
3422                                         }
3423
3424                                         /* Delete the monster (if any) */
3425                                         delete_monster(y, x);
3426                                 }
3427                         }
3428
3429                         /* During generation, destroyed artifacts are "preserved" */
3430                         if (preserve_mode || in_generate)
3431                         {
3432                                 s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
3433
3434                                 /* Scan all objects in the grid */
3435                                 for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
3436                                 {
3437                                         object_type *o_ptr;
3438
3439                                         /* Acquire object */
3440                                         o_ptr = &o_list[this_o_idx];
3441
3442                                         /* Acquire next object */
3443                                         next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
3444
3445                                         /* Hack -- Preserve unknown artifacts */
3446                                         if (object_is_fixed_artifact(o_ptr) && (!object_is_known(o_ptr) || in_generate))
3447                                         {
3448                                                 /* Mega-Hack -- Preserve the artifact */
3449                                                 a_info[o_ptr->name1].cur_num = 0;
3450
3451                                                 if (in_generate && cheat_peek)
3452                                                 {
3453                                                         char o_name[MAX_NLEN];
3454                                                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_NAME_ONLY | OD_STORE));
3455                                                         msg_format(_("伝説のアイテム (%s) は生成中に*破壊*された。", "Artifact (%s) was *destroyed* during generation."), o_name);
3456                                                 }
3457                                         }
3458                                         else if (in_generate && cheat_peek && o_ptr->art_name)
3459                                         {
3460                                                 msg_print(_("ランダム・アーティファクトの1つは生成中に*破壊*された。", 
3461                                                                         "One of the random artifacts was *destroyed* during generation."));
3462                                         }
3463                                 }
3464                         }
3465
3466                         /* Delete objects */
3467                         delete_object(y, x);
3468
3469                         /* Destroy "non-permanent" grids */
3470                         if (!cave_perma_grid(c_ptr))
3471                         {
3472                                 /* Wall (or floor) type */
3473                                 t = randint0(200);
3474
3475                                 if (!in_generate) /* Normal */
3476                                 {
3477                                         if (t < 20)
3478                                         {
3479                                                 /* Create granite wall */
3480                                                 cave_set_feat(y, x, feat_granite);
3481                                         }
3482                                         else if (t < 70)
3483                                         {
3484                                                 /* Create quartz vein */
3485                                                 cave_set_feat(y, x, feat_quartz_vein);
3486                                         }
3487                                         else if (t < 100)
3488                                         {
3489                                                 /* Create magma vein */
3490                                                 cave_set_feat(y, x, feat_magma_vein);
3491                                         }
3492                                         else
3493                                         {
3494                                                 /* Create floor */
3495                                                 cave_set_feat(y, x, floor_type[randint0(100)]);
3496                                         }
3497                                 }
3498                                 else /* In generation */
3499                                 {
3500                                         if (t < 20)
3501                                         {
3502                                                 /* Create granite wall */
3503                                                 place_extra_grid(c_ptr);
3504                                         }
3505                                         else if (t < 70)
3506                                         {
3507                                                 /* Create quartz vein */
3508                                                 c_ptr->feat = feat_quartz_vein;
3509                                         }
3510                                         else if (t < 100)
3511                                         {
3512                                                 /* Create magma vein */
3513                                                 c_ptr->feat = feat_magma_vein;
3514                                         }
3515                                         else
3516                                         {
3517                                                 /* Create floor */
3518                                                 place_floor_grid(c_ptr);
3519                                         }
3520
3521                                         /* Clear garbage of hidden trap or door */
3522                                         c_ptr->mimic = 0;
3523                                 }
3524                         }
3525                 }
3526         }
3527
3528         if (!in_generate)
3529         {
3530                 /* Process "re-glowing" */
3531                 for (y = (y1 - r); y <= (y1 + r); y++)
3532                 {
3533                         for (x = (x1 - r); x <= (x1 + r); x++)
3534                         {
3535                                 /* Skip illegal grids */
3536                                 if (!in_bounds(y, x)) continue;
3537
3538                                 /* Extract the distance */
3539                                 k = distance(y1, x1, y, x);
3540
3541                                 /* Stay in the circle of death */
3542                                 if (k > r) continue;
3543
3544                                 /* Access the grid */
3545                                 c_ptr = &cave[y][x];
3546
3547                                 if (is_mirror_grid(c_ptr)) c_ptr->info |= CAVE_GLOW;
3548                                 else if (!(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS))
3549                                 {
3550                                         int i, yy, xx;
3551                                         cave_type *cc_ptr;
3552
3553                                         for (i = 0; i < 9; i++)
3554                                         {
3555                                                 yy = y + ddy_ddd[i];
3556                                                 xx = x + ddx_ddd[i];
3557                                                 if (!in_bounds2(yy, xx)) continue;
3558                                                 cc_ptr = &cave[yy][xx];
3559                                                 if (have_flag(f_info[get_feat_mimic(cc_ptr)].flags, FF_GLOW))
3560                                                 {
3561                                                         c_ptr->info |= CAVE_GLOW;
3562                                                         break;
3563                                                 }
3564                                         }
3565                                 }
3566                         }
3567                 }
3568
3569                 /* Hack -- Affect player */
3570                 if (flag)
3571                 {
3572                         /* Message */
3573                         msg_print(_("燃えるような閃光が発生した!", "There is a searing blast of light!"));
3574
3575                         /* Blind the player */
3576                         if (!p_ptr->resist_blind && !p_ptr->resist_lite)
3577                         {
3578                                 /* Become blind */
3579                                 (void)set_blind(p_ptr->blind + 10 + randint1(10));
3580                         }
3581                 }
3582
3583                 forget_flow();
3584
3585                 /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
3586                 p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE);
3587
3588                 /* Update stuff */
3589                 p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE | PU_MONSTERS);
3590
3591                 /* Redraw map */
3592                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
3593
3594                 /* Window stuff */
3595                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
3596
3597                 if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
3598                 {
3599                         if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_GLOW) set_superstealth(FALSE);
3600                 }
3601         }
3602
3603         /* Success */
3604         return (TRUE);
3605 }
3606
3607
3608 /*!
3609  * @brief 地震処理(サブルーチン) /
3610  * Induce an "earthquake" of the given radius at the given location.
3611  * @return 効力があった場合TRUEを返す
3612  * @param cy 中心Y座標
3613  * @param cx 中心X座標
3614  * @param r 効果半径
3615  * @param m_idx 地震を起こしたモンスターID(0ならばプレイヤー)
3616  * @details
3617  * <pre>
3618  *
3619  * This will turn some walls into floors and some floors into walls.
3620  *
3621  * The player will take damage and "jump" into a safe grid if possible,
3622  * otherwise, he will "tunnel" through the rubble instantaneously.
3623  *
3624  * Monsters will take damage, and "jump" into a safe grid if possible,
3625  * otherwise they will be "buried" in the rubble, disappearing from
3626  * the level in the same way that they do when genocided.
3627  *
3628  * Note that thus the player and monsters (except eaters of walls and
3629  * passers through walls) will never occupy the same grid as a wall.
3630  * Note that as of now (2.7.8) no monster may occupy a "wall" grid, even
3631  * for a single turn, unless that monster can pass_walls or kill_walls.
3632  * This has allowed massive simplification of the "monster" code.
3633  * </pre>
3634  */
3635 bool earthquake_aux(int cy, int cx, int r, MONSTER_IDX m_idx)
3636 {
3637         int             i, t, y, x, yy, xx, dy, dx;
3638         int             damage = 0;
3639         int             sn = 0;
3640         POSITION        sy = 0, sx = 0;
3641         bool            hurt = FALSE;
3642         cave_type       *c_ptr;
3643         bool            map[32][32];
3644
3645
3646         /* Prevent destruction of quest levels and town */
3647         if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
3648         {
3649                 return (FALSE);
3650         }
3651
3652         /* Paranoia -- Enforce maximum range */
3653         if (r > 12) r = 12;
3654
3655         /* Clear the "maximal blast" area */
3656         for (y = 0; y < 32; y++)
3657         {
3658                 for (x = 0; x < 32; x++)
3659                 {
3660                         map[y][x] = FALSE;
3661                 }
3662         }
3663
3664         /* Check around the epicenter */
3665         for (dy = -r; dy <= r; dy++)
3666         {
3667                 for (dx = -r; dx <= r; dx++)
3668                 {
3669                         /* Extract the location */
3670                         yy = cy + dy;
3671                         xx = cx + dx;
3672
3673                         /* Skip illegal grids */
3674                         if (!in_bounds(yy, xx)) continue;
3675
3676                         /* Skip distant grids */
3677                         if (distance(cy, cx, yy, xx) > r) continue;
3678
3679                         /* Access the grid */
3680                         c_ptr = &cave[yy][xx];
3681
3682                         /* Lose room and vault */
3683                         c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY | CAVE_UNSAFE);
3684
3685                         /* Lose light and knowledge */
3686                         c_ptr->info &= ~(CAVE_GLOW | CAVE_MARK | CAVE_KNOWN);
3687
3688                         /* Skip the epicenter */
3689                         if (!dx && !dy) continue;
3690
3691                         /* Skip most grids */
3692                         if (randint0(100) < 85) continue;
3693
3694                         /* Damage this grid */
3695                         map[16+yy-cy][16+xx-cx] = TRUE;
3696
3697                         /* Hack -- Take note of player damage */
3698                         if (player_bold(yy, xx)) hurt = TRUE;
3699                 }
3700         }
3701
3702         /* First, affect the player (if necessary) */
3703         if (hurt && !p_ptr->pass_wall && !p_ptr->kill_wall)
3704         {
3705                 /* Check around the player */
3706                 for (i = 0; i < 8; i++)
3707                 {
3708                         /* Access the location */
3709                         y = p_ptr->y + ddy_ddd[i];
3710                         x = p_ptr->x + ddx_ddd[i];
3711
3712                         /* Skip non-empty grids */
3713                         if (!cave_empty_bold(y, x)) continue;
3714
3715                         /* Important -- Skip "quake" grids */
3716                         if (map[16+y-cy][16+x-cx]) continue;
3717
3718                         if (cave[y][x].m_idx) continue;
3719
3720                         /* Count "safe" grids */
3721                         sn++;
3722
3723                         /* Randomize choice */
3724                         if (randint0(sn) > 0) continue;
3725
3726                         /* Save the safe location */
3727                         sy = y; sx = x;
3728                 }
3729
3730                 /* Random message */
3731                 switch (randint1(3))
3732                 {
3733                         case 1:
3734                         {
3735                                 msg_print(_("ダンジョンの壁が崩れた!", "The cave ceiling collapses!"));
3736                                 break;
3737                         }
3738                         case 2:
3739                         {
3740                                 msg_print(_("ダンジョンの床が不自然にねじ曲がった!", "The cave floor twists in an unnatural way!"));
3741                                 break;
3742                         }
3743                         default:
3744                         {
3745                                 msg_print(_("ダンジョンが揺れた!崩れた岩が頭に降ってきた!", "The cave quakes!  You are pummeled with debris!"));
3746                                 break;
3747                         }
3748                 }
3749
3750                 /* Hurt the player a lot */
3751                 if (!sn)
3752                 {
3753                         /* Message and damage */
3754                         msg_print(_("あなたはひどい怪我を負った!", "You are severely crushed!"));
3755                         damage = 200;
3756                 }
3757
3758                 /* Destroy the grid, and push the player to safety */
3759                 else
3760                 {
3761                         /* Calculate results */
3762                         switch (randint1(3))
3763                         {
3764                                 case 1:
3765                                 {
3766                                         msg_print(_("降り注ぐ岩をうまく避けた!", "You nimbly dodge the blast!"));
3767                                         damage = 0;
3768                                         break;
3769                                 }
3770                                 case 2:
3771                                 {
3772                                         msg_print(_("岩石があなたに直撃した!", "You are bashed by rubble!"));
3773                                         damage = damroll(10, 4);
3774                                         (void)set_stun(p_ptr->stun + randint1(50));
3775                                         break;
3776                                 }
3777                                 case 3:
3778                                 {
3779                                         msg_print(_("あなたは床と壁との間に挟まれてしまった!", "You are crushed between the floor and ceiling!"));
3780                                         damage = damroll(10, 4);
3781                                         (void)set_stun(p_ptr->stun + randint1(50));
3782                                         break;
3783                                 }
3784                         }
3785
3786                         /* Move the player to the safe location */
3787                         (void)move_player_effect(sy, sx, MPE_DONT_PICKUP);
3788                 }
3789
3790                 /* Important -- no wall on player */
3791                 map[16+p_ptr->y-cy][16+p_ptr->x-cx] = FALSE;
3792
3793                 /* Take some damage */
3794                 if (damage)
3795                 {
3796                         cptr killer;
3797
3798                         if (m_idx)
3799                         {
3800                                 char m_name[80];
3801                                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
3802
3803                                 /* Get the monster's real name */
3804                                 monster_desc(m_name, m_ptr, MD_IGNORE_HALLU | MD_ASSUME_VISIBLE | MD_INDEF_VISIBLE);
3805
3806                                 killer = format(_("%sの起こした地震", "an earthquake caused by %s"), m_name);
3807                         }
3808                         else
3809                         {
3810                                 killer = _("地震", "an earthquake");
3811                         }
3812
3813                         take_hit(DAMAGE_ATTACK, damage, killer, -1);
3814                 }
3815         }
3816
3817         /* Examine the quaked region */
3818         for (dy = -r; dy <= r; dy++)
3819         {
3820                 for (dx = -r; dx <= r; dx++)
3821                 {
3822                         /* Extract the location */
3823                         yy = cy + dy;
3824                         xx = cx + dx;
3825
3826                         /* Skip unaffected grids */
3827                         if (!map[16+yy-cy][16+xx-cx]) continue;
3828
3829                         /* Access the grid */
3830                         c_ptr = &cave[yy][xx];
3831
3832                         if (c_ptr->m_idx == p_ptr->riding) continue;
3833
3834                         /* Process monsters */
3835                         if (c_ptr->m_idx)
3836                         {
3837                                 monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
3838                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3839
3840                                 /* Quest monsters */
3841                                 if (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR)
3842                                 {
3843                                         /* No wall on quest monsters */
3844                                         map[16+yy-cy][16+xx-cx] = FALSE;
3845
3846                                         continue;
3847                                 }
3848
3849                                 /* Most monsters cannot co-exist with rock */
3850                                 if (!(r_ptr->flags2 & (RF2_KILL_WALL)) &&
3851                                     !(r_ptr->flags2 & (RF2_PASS_WALL)))
3852                                 {
3853                                         char m_name[80];
3854
3855                                         /* Assume not safe */
3856                                         sn = 0;
3857
3858                                         /* Monster can move to escape the wall */
3859                                         if (!(r_ptr->flags1 & (RF1_NEVER_MOVE)))
3860                                         {
3861                                                 /* Look for safety */
3862                                                 for (i = 0; i < 8; i++)
3863                                                 {
3864                                                         /* Access the grid */
3865                                                         y = yy + ddy_ddd[i];
3866                                                         x = xx + ddx_ddd[i];
3867
3868                                                         /* Skip non-empty grids */
3869                                                         if (!cave_empty_bold(y, x)) continue;
3870
3871                                                         /* Hack -- no safety on glyph of warding */
3872                                                         if (is_glyph_grid(&cave[y][x])) continue;
3873                                                         if (is_explosive_rune_grid(&cave[y][x])) continue;
3874
3875                                                         /* ... nor on the Pattern */
3876                                                         if (pattern_tile(y, x)) continue;
3877
3878                                                         /* Important -- Skip "quake" grids */
3879                                                         if (map[16+y-cy][16+x-cx]) continue;
3880
3881                                                         if (cave[y][x].m_idx) continue;
3882                                                         if (player_bold(y, x)) continue;
3883
3884                                                         /* Count "safe" grids */
3885                                                         sn++;
3886
3887                                                         /* Randomize choice */
3888                                                         if (randint0(sn) > 0) continue;
3889
3890                                                         /* Save the safe grid */
3891                                                         sy = y; sx = x;
3892                                                 }
3893                                         }
3894
3895                                         /* Describe the monster */
3896                                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
3897
3898                                         /* Scream in pain */
3899                                         if (!ignore_unview || is_seen(m_ptr)) msg_format(_("%^sは苦痛で泣きわめいた!", "%^s wails out in pain!"), m_name);
3900
3901                                         /* Take damage from the quake */
3902                                         damage = (sn ? damroll(4, 8) : (m_ptr->hp + 1));
3903
3904                                         /* Monster is certainly awake */
3905                                         (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
3906
3907                                         /* Apply damage directly */
3908                                         m_ptr->hp -= damage;
3909
3910                                         /* Delete (not kill) "dead" monsters */
3911                                         if (m_ptr->hp < 0)
3912                                         {
3913                                                 /* Message */
3914                                                 if (!ignore_unview || is_seen(m_ptr)) 
3915                                                         msg_format(_("%^sは岩石に埋もれてしまった!", "%^s is embedded in the rock!"), m_name);
3916
3917                                                 if (c_ptr->m_idx)
3918                                                 {
3919                                                         if (record_named_pet && is_pet(&m_list[c_ptr->m_idx]) && m_list[c_ptr->m_idx].nickname)
3920                                                         {
3921                                                                 char m2_name[80];
3922
3923                                                                 monster_desc(m2_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
3924                                                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_EARTHQUAKE, m2_name);
3925                                                         }
3926                                                 }
3927
3928                                                 /* Delete the monster */
3929                                                 delete_monster(yy, xx);
3930
3931                                                 /* No longer safe */
3932                                                 sn = 0;
3933                                         }
3934
3935                                         /* Hack -- Escape from the rock */
3936                                         if (sn)
3937                                         {
3938                                                 IDX m_idx_aux = cave[yy][xx].m_idx;
3939
3940                                                 /* Update the old location */
3941                                                 cave[yy][xx].m_idx = 0;
3942
3943                                                 /* Update the new location */
3944                                                 cave[sy][sx].m_idx = m_idx_aux;
3945
3946                                                 /* Move the monster */
3947                                                 m_ptr->fy = sy;
3948                                                 m_ptr->fx = sx;
3949
3950                                                 /* Update the monster (new location) */
3951                                                 update_mon(m_idx, TRUE);
3952
3953                                                 /* Redraw the old grid */
3954                                                 lite_spot(yy, xx);
3955
3956                                                 /* Redraw the new grid */
3957                                                 lite_spot(sy, sx);
3958                                         }
3959                                 }
3960                         }
3961                 }
3962         }
3963
3964         /* Lose monster light */
3965         clear_mon_lite();
3966
3967         /* Examine the quaked region */
3968         for (dy = -r; dy <= r; dy++)
3969         {
3970                 for (dx = -r; dx <= r; dx++)
3971                 {
3972                         /* Extract the location */
3973                         yy = cy + dy;
3974                         xx = cx + dx;
3975
3976                         /* Skip unaffected grids */
3977                         if (!map[16+yy-cy][16+xx-cx]) continue;
3978
3979                         /* Access the cave grid */
3980                         c_ptr = &cave[yy][xx];
3981
3982                         /* Paranoia -- never affect player */
3983 /*                      if (player_bold(yy, xx)) continue; */
3984
3985                         /* Destroy location (if valid) */
3986                         if (cave_valid_bold(yy, xx))
3987                         {
3988                                 /* Delete objects */
3989                                 delete_object(yy, xx);
3990
3991                                 /* Wall (or floor) type */
3992                                 t = cave_have_flag_bold(yy, xx, FF_PROJECT) ? randint0(100) : 200;
3993
3994                                 /* Granite */
3995                                 if (t < 20)
3996                                 {
3997                                         /* Create granite wall */
3998                                         cave_set_feat(yy, xx, feat_granite);
3999                                 }
4000
4001                                 /* Quartz */
4002                                 else if (t < 70)
4003                                 {
4004                                         /* Create quartz vein */
4005                                         cave_set_feat(yy, xx, feat_quartz_vein);
4006                                 }
4007
4008                                 /* Magma */
4009                                 else if (t < 100)
4010                                 {
4011                                         /* Create magma vein */
4012                                         cave_set_feat(yy, xx, feat_magma_vein);
4013                                 }
4014
4015                                 /* Floor */
4016                                 else
4017                                 {
4018                                         /* Create floor */
4019                                         cave_set_feat(yy, xx, floor_type[randint0(100)]);
4020                                 }
4021                         }
4022                 }
4023         }
4024
4025
4026         /* Process "re-glowing" */
4027         for (dy = -r; dy <= r; dy++)
4028         {
4029                 for (dx = -r; dx <= r; dx++)
4030                 {
4031                         /* Extract the location */
4032                         yy = cy + dy;
4033                         xx = cx + dx;
4034
4035                         /* Skip illegal grids */
4036                         if (!in_bounds(yy, xx)) continue;
4037
4038                         /* Skip distant grids */
4039                         if (distance(cy, cx, yy, xx) > r) continue;
4040
4041                         /* Access the grid */
4042                         c_ptr = &cave[yy][xx];
4043
4044                         if (is_mirror_grid(c_ptr)) c_ptr->info |= CAVE_GLOW;
4045                         else if (!(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS))
4046                         {
4047                                 int ii, yyy, xxx;
4048                                 cave_type *cc_ptr;
4049
4050                                 for (ii = 0; ii < 9; ii++)
4051                                 {
4052                                         yyy = yy + ddy_ddd[ii];
4053                                         xxx = xx + ddx_ddd[ii];
4054                                         if (!in_bounds2(yyy, xxx)) continue;
4055                                         cc_ptr = &cave[yyy][xxx];
4056                                         if (have_flag(f_info[get_feat_mimic(cc_ptr)].flags, FF_GLOW))
4057                                         {
4058                                                 c_ptr->info |= CAVE_GLOW;
4059                                                 break;
4060                                         }
4061                                 }
4062                         }
4063                 }
4064         }
4065
4066
4067         /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
4068         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE);
4069
4070         /* Update stuff */
4071         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE | PU_MONSTERS);
4072
4073         /* Update the health bar */
4074         p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH | PR_UHEALTH);
4075
4076         /* Redraw map */
4077         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
4078
4079         /* Window stuff */
4080         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
4081
4082         if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
4083         {
4084                 if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_GLOW) set_superstealth(FALSE);
4085         }
4086
4087         /* Success */
4088         return (TRUE);
4089 }
4090
4091 /*!
4092  * @brief 地震処理(プレイヤーの中心発動) /
4093  * Induce an "earthquake" of the given radius at the given location.
4094  * @return 効力があった場合TRUEを返す
4095  * @param cy 中心Y座標
4096  * @param cx 中心X座標
4097  * @param r 効果半径
4098  */
4099 bool earthquake(int cy, int cx, int r)
4100 {
4101         return earthquake_aux(cy, cx, r, 0);
4102 }
4103
4104 /*!
4105  * @brief ペット爆破処理 /
4106  * @return なし
4107  */
4108 void discharge_minion(void)
4109 {
4110         MONSTER_IDX i;
4111         bool okay = TRUE;
4112
4113         for (i = 1; i < m_max; i++)
4114         {
4115                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
4116                 if (!m_ptr->r_idx || !is_pet(m_ptr)) continue;
4117                 if (m_ptr->nickname) okay = FALSE;
4118         }
4119         if (!okay || p_ptr->riding)
4120         {
4121                 if (!get_check(_("本当に全ペットを爆破しますか?", "You will blast all pets. Are you sure? ")))
4122                         return;
4123         }
4124         for (i = 1; i < m_max; i++)
4125         {
4126                 HIT_POINT dam;
4127                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
4128                 monster_race *r_ptr;
4129
4130                 if (!m_ptr->r_idx || !is_pet(m_ptr)) continue;
4131                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4132
4133                 /* Uniques resist discharging */
4134                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
4135                 {
4136                         char m_name[80];
4137                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0x00);
4138                         msg_format(_("%sは爆破されるのを嫌がり、勝手に自分の世界へと帰った。", "%^s resists to be blasted, and run away."), m_name);
4139                         delete_monster_idx(i);
4140                         continue;
4141                 }
4142                 dam = m_ptr->maxhp / 2;
4143                 if (dam > 100) dam = (dam-100)/2 + 100;
4144                 if (dam > 400) dam = (dam-400)/2 + 400;
4145                 if (dam > 800) dam = 800;
4146                 project(i, 2+(r_ptr->level/20), m_ptr->fy,
4147                         m_ptr->fx, dam, GF_PLASMA, 
4148                         PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL, -1);
4149
4150                 if (record_named_pet && m_ptr->nickname)
4151                 {
4152                         char m_name[80];
4153
4154                         monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
4155                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_BLAST, m_name);
4156                 }
4157
4158                 delete_monster_idx(i);
4159         }
4160 }
4161
4162
4163 /*!
4164  * @brief 部屋全体を照らすサブルーチン
4165  * @return なし
4166  * @details
4167  * <pre>
4168  * This routine clears the entire "temp" set.
4169  * This routine will Perma-Lite all "temp" grids.
4170  * This routine is used (only) by "lite_room()"
4171  * Dark grids are illuminated.
4172  * Also, process all affected monsters.
4173  *
4174  * SMART monsters always wake up when illuminated
4175  * NORMAL monsters wake up 1/4 the time when illuminated
4176  * STUPID monsters wake up 1/10 the time when illuminated
4177  * </pre>
4178  */
4179 static void cave_temp_room_lite(void)
4180 {
4181         int i;
4182
4183         /* Clear them all */
4184         for (i = 0; i < temp_n; i++)
4185         {
4186                 int y = temp_y[i];
4187                 int x = temp_x[i];
4188
4189                 cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4190
4191                 /* No longer in the array */
4192                 c_ptr->info &= ~(CAVE_TEMP);
4193
4194                 /* Update only non-CAVE_GLOW grids */
4195                 /* if (c_ptr->info & (CAVE_GLOW)) continue; */
4196
4197                 /* Perma-Lite */
4198                 c_ptr->info |= (CAVE_GLOW);
4199
4200                 /* Process affected monsters */
4201                 if (c_ptr->m_idx)
4202                 {
4203                         int chance = 25;
4204
4205                         monster_type    *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
4206
4207                         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4208
4209                         /* Update the monster */
4210                         update_mon(c_ptr->m_idx, FALSE);
4211
4212                         /* Stupid monsters rarely wake up */
4213                         if (r_ptr->flags2 & (RF2_STUPID)) chance = 10;
4214
4215                         /* Smart monsters always wake up */
4216                         if (r_ptr->flags2 & (RF2_SMART)) chance = 100;
4217
4218                         /* Sometimes monsters wake up */
4219                         if (MON_CSLEEP(m_ptr) && (randint0(100) < chance))
4220                         {
4221                                 /* Wake up! */
4222                                 (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
4223
4224                                 /* Notice the "waking up" */
4225                                 if (m_ptr->ml)
4226                                 {
4227                                         char m_name[80];
4228
4229                                         /* Acquire the monster name */
4230                                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4231
4232                                         /* Dump a message */
4233                                         msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
4234                                 }
4235                         }
4236                 }
4237
4238                 /* Note */
4239                 note_spot(y, x);
4240
4241                 /* Redraw */
4242                 lite_spot(y, x);
4243
4244                 update_local_illumination(y, x);
4245         }
4246
4247         /* None left */
4248         temp_n = 0;
4249 }
4250
4251
4252
4253 /*!
4254  * @brief 部屋全体を暗くするサブルーチン
4255  * @return なし
4256  * @details
4257  * <pre>
4258  * This routine clears the entire "temp" set.
4259  * This routine will "darken" all "temp" grids.
4260  * In addition, some of these grids will be "unmarked".
4261  * This routine is used (only) by "unlite_room()"
4262  * Also, process all affected monsters
4263  * </pre>
4264  */
4265 static void cave_temp_room_unlite(void)
4266 {
4267         int i;
4268
4269         /* Clear them all */
4270         for (i = 0; i < temp_n; i++)
4271         {
4272                 int y = temp_y[i];
4273                 int x = temp_x[i];
4274                 int j;
4275
4276                 cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4277                 bool do_dark = !is_mirror_grid(c_ptr);
4278
4279                 /* No longer in the array */
4280                 c_ptr->info &= ~(CAVE_TEMP);
4281
4282                 /* Darken the grid */
4283                 if (do_dark)
4284                 {
4285                         if (dun_level || !is_daytime())
4286                         {
4287                                 for (j = 0; j < 9; j++)
4288                                 {
4289                                         int by = y + ddy_ddd[j];
4290                                         int bx = x + ddx_ddd[j];
4291
4292                                         if (in_bounds2(by, bx))
4293                                         {
4294                                                 cave_type *cc_ptr = &cave[by][bx];
4295
4296                                                 if (have_flag(f_info[get_feat_mimic(cc_ptr)].flags, FF_GLOW))
4297                                                 {
4298                                                         do_dark = FALSE;
4299                                                         break;
4300                                                 }
4301                                         }
4302                                 }
4303
4304                                 if (!do_dark) continue;
4305                         }
4306
4307                         c_ptr->info &= ~(CAVE_GLOW);
4308
4309                         /* Hack -- Forget "boring" grids */
4310                         if (!have_flag(f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].flags, FF_REMEMBER))
4311                         {
4312                                 /* Forget the grid */
4313                                 if (!view_torch_grids) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
4314
4315                                 /* Notice */
4316                                 note_spot(y, x);
4317                         }
4318
4319                         /* Process affected monsters */
4320                         if (c_ptr->m_idx)
4321                         {
4322                                 /* Update the monster */
4323                                 update_mon(c_ptr->m_idx, FALSE);
4324                         }
4325
4326                         /* Redraw */
4327                         lite_spot(y, x);
4328
4329                         update_local_illumination(y, x);
4330                 }
4331         }
4332
4333         /* None left */
4334         temp_n = 0;
4335 }
4336
4337
4338 /*!
4339  * @brief 周辺に関数ポインタの条件に該当する地形がいくつあるかを計算する / Determine how much contiguous open space this grid is next to
4340  * @param cy Y座標
4341  * @param cx X座標
4342  * @param pass_bold 地形条件を返す関数ポインタ
4343  * @return 該当地形の数
4344  */
4345 static int next_to_open(int cy, int cx, bool (*pass_bold)(int, int))
4346 {
4347         int i;
4348
4349         int y, x;
4350
4351         int len = 0;
4352         int blen = 0;
4353
4354         for (i = 0; i < 16; i++)
4355         {
4356                 y = cy + ddy_cdd[i % 8];
4357                 x = cx + ddx_cdd[i % 8];
4358
4359                 /* Found a wall, break the length */
4360                 if (!pass_bold(y, x))
4361                 {
4362                         /* Track best length */
4363                         if (len > blen)
4364                         {
4365                                 blen = len;
4366                         }
4367
4368                         len = 0;
4369                 }
4370                 else
4371                 {
4372                         len++;
4373                 }
4374         }
4375
4376         return (MAX(len, blen));
4377 }
4378
4379 /*!
4380  * @brief 周辺に関数ポインタの条件に該当する地形がいくつあるかを計算する / Determine how much contiguous open space this grid is next to
4381  * @param cy Y座標
4382  * @param cx X座標
4383  * @param pass_bold 地形条件を返す関数ポインタ
4384  * @return 該当地形の数
4385  */
4386 static int next_to_walls_adj(int cy, int cx, bool (*pass_bold)(int, int))
4387 {
4388         int i;
4389
4390         int y, x;
4391
4392         int c = 0;
4393
4394         for (i = 0; i < 8; i++)
4395         {
4396                 y = cy + ddy_ddd[i];
4397                 x = cx + ddx_ddd[i];
4398
4399                 if (!pass_bold(y, x)) c++;
4400         }
4401
4402         return c;
4403 }
4404
4405
4406 /*!
4407  * @brief 部屋内にある一点の周囲に該当する地形数かいくつあるかをグローバル変数temp_nに返す / Aux function -- see below
4408  * @param y 部屋内のy座標1点
4409  * @param x 部屋内のx座標1点
4410  * @param only_room 部屋内地形のみをチェック対象にするならば TRUE
4411  * @param pass_bold 地形条件を返す関数ポインタ
4412  * @return 該当地形の数
4413  */
4414 static void cave_temp_room_aux(int y, int x, bool only_room, bool (*pass_bold)(int, int))
4415 {
4416         cave_type *c_ptr;
4417
4418         /* Get the grid */
4419         c_ptr = &cave[y][x];
4420
4421         /* Avoid infinite recursion */
4422         if (c_ptr->info & (CAVE_TEMP)) return;
4423
4424         /* Do not "leave" the current room */
4425         if (!(c_ptr->info & (CAVE_ROOM)))
4426         {
4427                 if (only_room) return;
4428
4429                 /* Verify */
4430                 if (!in_bounds2(y, x)) return;
4431
4432                 /* Do not exceed the maximum spell range */
4433                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > MAX_RANGE) return;
4434
4435                 /* Verify this grid */
4436                 /*
4437                  * The reason why it is ==6 instead of >5 is that 8 is impossible
4438                  * due to the check for cave_bold above.
4439                  * 7 lights dead-end corridors (you need to do this for the
4440                  * checkboard interesting rooms, so that the boundary is lit
4441                  * properly.
4442                  * This leaves only a check for 6 bounding walls!
4443                  */
4444                 if (in_bounds(y, x) && pass_bold(y, x) &&
4445                     (next_to_walls_adj(y, x, pass_bold) == 6) && (next_to_open(y, x, pass_bold) <= 1)) return;
4446         }
4447
4448         /* Paranoia -- verify space */
4449         if (temp_n == TEMP_MAX) return;
4450
4451         /* Mark the grid as "seen" */
4452         c_ptr->info |= (CAVE_TEMP);
4453
4454         /* Add it to the "seen" set */
4455         temp_y[temp_n] = y;
4456         temp_x[temp_n] = x;
4457         temp_n++;
4458 }
4459
4460 /*!
4461  * @brief 指定のマスが光を通すか(LOSフラグを持つか)を返す。 / Aux function -- see below
4462  * @param y 指定Y座標
4463  * @param x 指定X座標
4464  * @return 光を通すならばtrueを返す。
4465  */
4466 static bool cave_pass_lite_bold(int y, int x)
4467 {
4468         return cave_los_bold(y, x);
4469 }
4470
4471 /*!
4472  * @brief 部屋内にある一点の周囲がいくつ光を通すかをグローバル変数temp_nに返す / Aux function -- see below
4473  * @param y 指定Y座標
4474  * @param x 指定X座標
4475  * @return なし
4476  */
4477 static void cave_temp_lite_room_aux(int y, int x)
4478 {
4479         cave_temp_room_aux(y, x, FALSE, cave_pass_lite_bold);
4480 }
4481
4482 /*!
4483  * @brief 指定のマスが光を通さず射線のみを通すかを返す。 / Aux function -- see below
4484  * @param y 指定Y座標
4485  * @param x 指定X座標
4486  * @return 射線を通すならばtrueを返す。
4487  */
4488 static bool cave_pass_dark_bold(int y, int x)
4489 {
4490         return cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT);
4491 }
4492
4493
4494 /*!
4495  * @brief 部屋内にある一点の周囲がいくつ射線を通すかをグローバル変数temp_nに返す / Aux function -- see below
4496  * @param y 指定Y座標
4497  * @param x 指定X座標
4498  * @return なし
4499  */
4500 static void cave_temp_unlite_room_aux(int y, int x)
4501 {
4502         cave_temp_room_aux(y, x, TRUE, cave_pass_dark_bold);
4503 }
4504
4505
4506 /*!
4507  * @brief 指定された部屋内を照らす / Illuminate any room containing the given location.
4508  * @param y1 指定Y座標
4509  * @param x1 指定X座標
4510  * @return なし
4511  */
4512 void lite_room(int y1, int x1)
4513 {
4514         int i, x, y;
4515
4516         /* Add the initial grid */
4517         cave_temp_lite_room_aux(y1, x1);
4518
4519         /* While grids are in the queue, add their neighbors */
4520         for (i = 0; i < temp_n; i++)
4521         {
4522                 x = temp_x[i], y = temp_y[i];
4523
4524                 /* Walls get lit, but stop light */
4525                 if (!cave_pass_lite_bold(y, x)) continue;
4526
4527                 /* Spread adjacent */
4528                 cave_temp_lite_room_aux(y + 1, x);
4529                 cave_temp_lite_room_aux(y - 1, x);
4530                 cave_temp_lite_room_aux(y, x + 1);
4531                 cave_temp_lite_room_aux(y, x - 1);
4532
4533                 /* Spread diagonal */
4534                 cave_temp_lite_room_aux(y + 1, x + 1);
4535                 cave_temp_lite_room_aux(y - 1, x - 1);
4536                 cave_temp_lite_room_aux(y - 1, x + 1);
4537                 cave_temp_lite_room_aux(y + 1, x - 1);
4538         }
4539
4540         /* Now, lite them all up at once */
4541         cave_temp_room_lite();
4542
4543         if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
4544         {
4545                 if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_GLOW) set_superstealth(FALSE);
4546         }
4547 }
4548
4549
4550 /*!
4551  * @brief 指定された部屋内を暗くする / Darken all rooms containing the given location
4552  * @param y1 指定Y座標
4553  * @param x1 指定X座標
4554  * @return なし
4555  */
4556 void unlite_room(int y1, int x1)
4557 {
4558         int i, x, y;
4559
4560         /* Add the initial grid */
4561         cave_temp_unlite_room_aux(y1, x1);
4562
4563         /* Spread, breadth first */
4564         for (i = 0; i < temp_n; i++)
4565         {
4566                 x = temp_x[i], y = temp_y[i];
4567
4568                 /* Walls get dark, but stop darkness */
4569                 if (!cave_pass_dark_bold(y, x)) continue;
4570
4571                 /* Spread adjacent */
4572                 cave_temp_unlite_room_aux(y + 1, x);
4573                 cave_temp_unlite_room_aux(y - 1, x);
4574                 cave_temp_unlite_room_aux(y, x + 1);
4575                 cave_temp_unlite_room_aux(y, x - 1);
4576
4577                 /* Spread diagonal */
4578                 cave_temp_unlite_room_aux(y + 1, x + 1);
4579                 cave_temp_unlite_room_aux(y - 1, x - 1);
4580                 cave_temp_unlite_room_aux(y - 1, x + 1);
4581                 cave_temp_unlite_room_aux(y + 1, x - 1);
4582         }
4583
4584         /* Now, darken them all at once */
4585         cave_temp_room_unlite();
4586 }
4587
4588
4589
4590 /*!
4591  * @brief プレイヤー位置を中心にLITE_WEAK属性を通じた照明処理を行う / Hack -- call light around the player Affect all monsters in the projection radius
4592  * @param dam 威力
4593  * @param rad 効果半径
4594  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
4595  */
4596 bool lite_area(HIT_POINT dam, int rad)
4597 {
4598         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_KILL;
4599
4600         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS)
4601         {
4602                 msg_print(_("ダンジョンが光を吸収した。", "The darkness of this dungeon absorb your light."));
4603                 return FALSE;
4604         }
4605
4606         /* Hack -- Message */
4607         if (!p_ptr->blind)
4608         {
4609                 msg_print(_("白い光が辺りを覆った。", "You are surrounded by a white light."));
4610         }
4611
4612         /* Hook into the "project()" function */
4613         (void)project(0, rad, p_ptr->y, p_ptr->x, dam, GF_LITE_WEAK, flg, -1);
4614
4615         /* Lite up the room */
4616         lite_room(p_ptr->y, p_ptr->x);
4617
4618         /* Assume seen */
4619         return (TRUE);
4620 }
4621
4622
4623 /*!
4624  * @brief プレイヤー位置を中心にLITE_DARK属性を通じた消灯処理を行う / Hack -- call light around the player Affect all monsters in the projection radius
4625  * @param dam 威力
4626  * @param rad 効果半径
4627  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
4628  */
4629 bool unlite_area(HIT_POINT dam, int rad)
4630 {
4631         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_KILL;
4632
4633         /* Hack -- Message */
4634         if (!p_ptr->blind)
4635         {
4636                 msg_print(_("暗闇が辺りを覆った。", "Darkness surrounds you."));
4637         }
4638
4639         /* Hook into the "project()" function */
4640         (void)project(0, rad, p_ptr->y, p_ptr->x, dam, GF_DARK_WEAK, flg, -1);
4641
4642         /* Lite up the room */
4643         unlite_room(p_ptr->y, p_ptr->x);
4644
4645         /* Assume seen */
4646         return (TRUE);
4647 }
4648
4649
4650
4651 /*!
4652  * @brief ボール系スペルの発動 / Cast a ball spell
4653  * @param typ 効果属性
4654  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
4655  * @param dam 威力
4656  * @param rad 半径
4657  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
4658  * @details
4659  * <pre>
4660  * Stop if we hit a monster, act as a "ball"
4661  * Allow "target" mode to pass over monsters
4662  * Affect grids, objects, and monsters
4663  * </pre>
4664  */
4665 bool fire_ball(int typ, int dir, HIT_POINT dam, int rad)
4666 {
4667         int tx, ty;
4668
4669         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
4670
4671         if (typ == GF_CONTROL_LIVING) flg|= PROJECT_HIDE;
4672         /* Use the given direction */
4673         tx = p_ptr->x + 99 * ddx[dir];
4674         ty = p_ptr->y + 99 * ddy[dir];
4675
4676         /* Hack -- Use an actual "target" */
4677         if ((dir == 5) && target_okay())
4678         {
4679                 flg &= ~(PROJECT_STOP);
4680                 tx = target_col;
4681                 ty = target_row;
4682         }
4683
4684         /* Analyze the "dir" and the "target".  Hurt items on floor. */
4685         return (project(0, rad, ty, tx, dam, typ, flg, -1));
4686 }
4687
4688 /*!
4689 * @brief ブレス系スペルの発動 / Cast a breath spell
4690 * @param typ 効果属性
4691 * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
4692 * @param dam 威力
4693 * @param rad 半径
4694 * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
4695 * @details
4696 * <pre>
4697 * Stop if we hit a monster, act as a "ball"
4698 * Allow "target" mode to pass over monsters
4699 * Affect grids, objects, and monsters
4700 * </pre>
4701 */
4702 bool fire_breath(int typ, int dir, HIT_POINT dam, int rad)
4703 {
4704         fire_ball(typ, dir, dam, -rad);
4705 }
4706
4707
4708 /*!
4709  * @brief ロケット系スペルの発動(詳細な差は確認中) / Cast a ball spell
4710  * @param typ 効果属性
4711  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
4712  * @param dam 威力
4713  * @param rad 半径
4714  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
4715  * @details
4716  * <pre>
4717  * Stop if we hit a monster, act as a "ball"
4718  * Allow "target" mode to pass over monsters
4719  * Affect grids, objects, and monsters
4720  * </pre>
4721  */
4722 bool fire_rocket(int typ, int dir, HIT_POINT dam, int rad)
4723 {
4724         int tx, ty;
4725
4726         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
4727
4728         /* Use the given direction */
4729         tx = p_ptr->x + 99 * ddx[dir];
4730         ty = p_ptr->y + 99 * ddy[dir];
4731
4732         /* Hack -- Use an actual "target" */
4733         if ((dir == 5) && target_okay())
4734         {
4735                 tx = target_col;
4736                 ty = target_row;
4737         }
4738
4739         /* Analyze the "dir" and the "target".  Hurt items on floor. */
4740         return (project(0, rad, ty, tx, dam, typ, flg, -1));
4741 }
4742
4743
4744 /*!
4745  * @brief ボール(ハイド)系スペルの発動 / Cast a ball spell
4746  * @param typ 効果属性
4747  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
4748  * @param dam 威力
4749  * @param rad 半径
4750  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
4751  * @details
4752  * <pre>
4753  * Stop if we hit a monster, act as a "ball"
4754  * Allow "target" mode to pass over monsters
4755  * Affect grids, objects, and monsters
4756  * </pre>
4757  */
4758 bool fire_ball_hide(int typ, int dir, HIT_POINT dam, int rad)
4759 {
4760         int tx, ty;
4761
4762         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE;
4763
4764         /* Use the given direction */
4765         tx = p_ptr->x + 99 * ddx[dir];
4766         ty = p_ptr->y + 99 * ddy[dir];
4767
4768         /* Hack -- Use an actual "target" */
4769         if ((dir == 5) && target_okay())
4770         {
4771                 flg &= ~(PROJECT_STOP);
4772                 tx = target_col;
4773                 ty = target_row;
4774         }
4775
4776         /* Analyze the "dir" and the "target".  Hurt items on floor. */
4777         return (project(0, rad, ty, tx, dam, typ, flg, -1));
4778 }
4779
4780
4781 /*!
4782  * @brief メテオ系スペルの発動 / Cast a meteor spell
4783  * @param who スぺル詠唱者のモンスターID(0=プレイヤー)
4784  * @param typ 効果属性
4785  * @param dam 威力
4786  * @param rad 半径
4787  * @param y 中心点Y座標
4788  * @param x 中心点X座標
4789  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
4790  * @details
4791  * <pre>
4792  * Cast a meteor spell, defined as a ball spell cast by an arbitary monster, 
4793  * player, or outside source, that starts out at an arbitrary location, and 
4794  * leaving no trail from the "caster" to the target.  This function is 
4795  * especially useful for bombardments and similar. -LM-
4796  * Option to hurt the player.
4797  * </pre>
4798  */
4799 bool fire_meteor(MONSTER_IDX who, EFFECT_ID typ, POSITION y, POSITION x, HIT_POINT dam, POSITION rad)
4800 {
4801         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
4802
4803         /* Analyze the "target" and the caster. */
4804         return (project(who, rad, y, x, dam, typ, flg, -1));
4805 }
4806
4807
4808 /*!
4809  * @brief ブラスト系スペルの発動 / Cast a blast spell
4810  * @param typ 効果属性
4811  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
4812  * @param dd 威力ダイス数
4813  * @param ds 威力ダイス目
4814  * @param num 基本回数
4815  * @param dev 回数分散
4816  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
4817  */
4818 bool fire_blast(int typ, int dir, int dd, int ds, int num, int dev)
4819 {
4820         int ly, lx, ld;
4821         int ty, tx, y, x;
4822         int i;
4823
4824         BIT_FLAGS flg = PROJECT_FAST | PROJECT_THRU | PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE | PROJECT_GRID;
4825
4826         /* Assume okay */
4827         bool result = TRUE;
4828
4829         /* Use the given direction */
4830         if (dir != 5)
4831         {
4832                 ly = ty = p_ptr->y + 20 * ddy[dir];
4833                 lx = tx = p_ptr->x + 20 * ddx[dir];
4834         }
4835
4836         /* Use an actual "target" */
4837         else /* if (dir == 5) */
4838         {
4839                 tx = target_col;
4840                 ty = target_row;
4841
4842                 lx = 20 * (tx - p_ptr->x) + p_ptr->x;
4843                 ly = 20 * (ty - p_ptr->y) + p_ptr->y;
4844         }
4845
4846         ld = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ly, lx);
4847
4848         /* Blast */
4849         for (i = 0; i < num; i++)
4850         {
4851                 while (1)
4852                 {
4853                         /* Get targets for some bolts */
4854                         y = rand_spread(ly, ld * dev / 20);
4855                         x = rand_spread(lx, ld * dev / 20);
4856
4857                         if (distance(ly, lx, y, x) <= ld * dev / 20) break;
4858                 }
4859
4860                 /* Analyze the "dir" and the "target". */
4861                 if (!project(0, 0, y, x, damroll(dd, ds), typ, flg, -1))
4862                 {
4863                         result = FALSE;
4864                 }
4865         }
4866
4867         return (result);
4868 }
4869
4870
4871 /*!
4872  * @brief モンスターとの位置交換処理 / Switch position with a monster.
4873  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
4874  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
4875  */
4876 bool teleport_swap(int dir)
4877 {
4878         int tx, ty;
4879         cave_type * c_ptr;
4880         monster_type * m_ptr;
4881         monster_race * r_ptr;
4882
4883         if ((dir == 5) && target_okay())
4884         {
4885                 tx = target_col;
4886                 ty = target_row;
4887         }
4888         else
4889         {
4890                 tx = p_ptr->x + ddx[dir];
4891                 ty = p_ptr->y + ddy[dir];
4892         }
4893         c_ptr = &cave[ty][tx];
4894
4895         if (p_ptr->anti_tele)
4896         {
4897                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
4898                 return FALSE;
4899         }
4900
4901         if (!c_ptr->m_idx || (c_ptr->m_idx == p_ptr->riding))
4902         {
4903                 msg_print(_("それとは場所を交換できません。", "You can't trade places with that!"));
4904
4905                 /* Failure */
4906                 return FALSE;
4907         }
4908
4909         if ((c_ptr->info & CAVE_ICKY) || (distance(ty, tx, p_ptr->y, p_ptr->x) > p_ptr->lev * 3 / 2 + 10))
4910         {
4911                 msg_print(_("失敗した。", "Failed to swap."));
4912
4913                 /* Failure */
4914                 return FALSE;
4915         }
4916
4917         m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
4918         r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4919
4920         (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
4921
4922         if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
4923         {
4924                 msg_print(_("テレポートを邪魔された!", "Your teleportation is blocked!"));
4925
4926                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
4927
4928                 /* Failure */
4929                 return FALSE;
4930         }
4931
4932         sound(SOUND_TELEPORT);
4933
4934         /* Swap the player and monster */
4935         (void)move_player_effect(ty, tx, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
4936
4937         /* Success */
4938         return TRUE;
4939 }
4940
4941
4942 /*!
4943  * @brief 指定方向に飛び道具を飛ばす(フラグ任意指定) / Hack -- apply a "projection()" in a direction (or at the target)
4944  * @param typ 効果属性
4945  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
4946  * @param dam 威力
4947  * @param flg フラグ
4948  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
4949  */
4950 bool project_hook(int typ, int dir, HIT_POINT dam, BIT_FLAGS flg)
4951 {
4952         int tx, ty;
4953
4954         /* Pass through the target if needed */
4955         flg |= (PROJECT_THRU);
4956
4957         /* Use the given direction */
4958         tx = p_ptr->x + ddx[dir];
4959         ty = p_ptr->y + ddy[dir];
4960
4961         /* Hack -- Use an actual "target" */
4962         if ((dir == 5) && target_okay())
4963         {
4964                 tx = target_col;
4965                 ty = target_row;
4966         }
4967
4968         /* Analyze the "dir" and the "target", do NOT explode */
4969         return (project(0, 0, ty, tx, dam, typ, flg, -1));
4970 }
4971
4972
4973 /*!
4974  * @brief ボルト系スペルの発動 / Cast a bolt spell.
4975  * @param typ 効果属性
4976  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
4977  * @param dam 威力
4978  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
4979  * @details
4980  * <pre>
4981  * Stop if we hit a monster, as a "bolt".
4982  * Affect monsters and grids (not objects).
4983  * </pre>
4984  */
4985 bool fire_bolt(int typ, int dir, HIT_POINT dam)
4986 {
4987         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID;
4988         if (typ != GF_ARROW) flg |= PROJECT_REFLECTABLE;
4989         return (project_hook(typ, dir, dam, flg));
4990 }
4991
4992
4993 /*!
4994  * @brief ビーム系スペルの発動 / Cast a beam spell.
4995  * @param typ 効果属性
4996  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
4997  * @param dam 威力
4998  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
4999  * @details
5000  * <pre>
5001  * Pass through monsters, as a "beam".
5002  * Affect monsters, grids and objects.
5003  * </pre>
5004  */
5005 bool fire_beam(int typ, int dir, HIT_POINT dam)
5006 {
5007         BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
5008         return (project_hook(typ, dir, dam, flg));
5009 }
5010
5011
5012 /*!
5013  * @brief 確率に応じたボルト系/ビーム系スペルの発動 / Cast a bolt spell, or rarely, a beam spell.
5014  * @param prob ビーム化する確率(%)
5015  * @param typ 効果属性
5016  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5017  * @param dam 威力
5018  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5019  * @details
5020  * <pre>
5021  * Pass through monsters, as a "beam".
5022  * Affect monsters, grids and objects.
5023  * </pre>
5024  */
5025 bool fire_bolt_or_beam(int prob, int typ, int dir, HIT_POINT dam)
5026 {
5027         if (randint0(100) < prob)
5028         {
5029                 return (fire_beam(typ, dir, dam));
5030         }
5031         else
5032         {
5033                 return (fire_bolt(typ, dir, dam));
5034         }
5035 }
5036
5037 /*!
5038  * @brief LITE_WEAK属性による光源ビーム処理
5039  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5040  * @param dam 威力
5041  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5042  */
5043 bool lite_line(int dir, HIT_POINT dam)
5044 {
5045         BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_KILL;
5046         return (project_hook(GF_LITE_WEAK, dir, dam, flg));
5047 }
5048
5049 /*!
5050  * @brief 衰弱ボルト処理
5051  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5052  * @param dam 威力
5053  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5054  */
5055 bool hypodynamic_bolt(int dir, HIT_POINT dam)
5056 {
5057         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
5058         return (project_hook(GF_HYPODYNAMIA, dir, dam, flg));
5059 }
5060
5061 /*!
5062  * @brief 岩石溶解処理
5063  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5064  * @param dam 威力
5065  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5066  */
5067 bool wall_to_mud(int dir, HIT_POINT dam)
5068 {
5069         BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
5070         return (project_hook(GF_KILL_WALL, dir, dam, flg));
5071 }
5072
5073 /*!
5074  * @brief 魔法の施錠処理
5075  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5076  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5077  */
5078 bool wizard_lock(int dir)
5079 {
5080         BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
5081         return (project_hook(GF_JAM_DOOR, dir, 20 + randint1(30), flg));
5082 }
5083
5084 /*!
5085  * @brief ドア破壊処理
5086  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5087  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5088  */
5089 bool destroy_door(int dir)
5090 {
5091         BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
5092         return (project_hook(GF_KILL_DOOR, dir, 0, flg));
5093 }
5094
5095 /*!
5096  * @brief トラップ解除処理
5097  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5098  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5099  */
5100 bool disarm_trap(int dir)
5101 {
5102         BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
5103         return (project_hook(GF_KILL_TRAP, dir, 0, flg));
5104 }
5105
5106 /*!
5107  * @brief モンスター回復処理
5108  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5109  * @param dam 威力
5110  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5111  */
5112 bool heal_monster(int dir, HIT_POINT dam)
5113 {
5114         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
5115         return (project_hook(GF_OLD_HEAL, dir, dam, flg));
5116 }
5117
5118 /*!
5119  * @brief モンスター加速処理
5120  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5121  * @param power 効力
5122  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5123  */
5124 bool speed_monster(int dir, int power)
5125 {
5126         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
5127         return (project_hook(GF_OLD_SPEED, dir, power, flg));
5128 }
5129
5130 /*!
5131  * @brief モンスター減速処理
5132  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5133  * @param power 効力
5134  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5135  */
5136 bool slow_monster(int dir, int power)
5137 {
5138         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
5139         return (project_hook(GF_OLD_SLOW, dir, power, flg));
5140 }
5141
5142 /*!
5143  * @brief モンスター催眠処理
5144  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5145  * @param power 効力
5146  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5147  */
5148 bool sleep_monster(int dir, int power)
5149 {
5150         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
5151         return (project_hook(GF_OLD_SLEEP, dir, power, flg));
5152 }
5153
5154 /*!
5155  * @brief モンスター拘束(STASIS)処理
5156  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5157  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5158  * @details 威力はプレイヤーレベル*2に固定
5159  */
5160 bool stasis_monster(int dir)
5161 {
5162         return (fire_ball_hide(GF_STASIS, dir, p_ptr->lev*2, 0));
5163 }
5164
5165 /*!
5166  * @brief 邪悪なモンスター拘束(STASIS)処理
5167  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5168  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5169  * @details 威力はプレイヤーレベル*2に固定
5170  */
5171 bool stasis_evil(int dir)
5172 {
5173         return (fire_ball_hide(GF_STASIS_EVIL, dir, p_ptr->lev*2, 0));
5174 }
5175
5176 /*!
5177  * @brief モンスター混乱処理
5178  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5179  * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
5180  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5181  */
5182 bool confuse_monster(int dir, int plev)
5183 {
5184         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
5185         return (project_hook(GF_OLD_CONF, dir, plev, flg));
5186 }
5187
5188 /*!
5189  * @brief モンスター朦朧処理
5190  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5191  * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
5192  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5193  */
5194 bool stun_monster(int dir, int plev)
5195 {
5196         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
5197         return (project_hook(GF_STUN, dir, plev, flg));
5198 }
5199
5200 /*!
5201  * @brief チェンジモンスター処理
5202  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5203  * @param power 効力
5204  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5205  */
5206 bool poly_monster(int dir, int power)
5207 {
5208         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
5209         bool tester = (project_hook(GF_OLD_POLY, dir, power, flg));
5210         if (tester)
5211                 chg_virtue(V_CHANCE, 1);
5212         return(tester);
5213 }
5214
5215 /*!
5216  * @brief クローンモンスター処理
5217  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5218  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5219  */
5220 bool clone_monster(int dir)
5221 {
5222         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
5223         return (project_hook(GF_OLD_CLONE, dir, 0, flg));
5224 }
5225
5226 /*!
5227  * @brief モンスター恐慌処理
5228  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5229  * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
5230  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5231  */
5232 bool fear_monster(int dir, int plev)
5233 {
5234         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
5235         return (project_hook(GF_TURN_ALL, dir, plev, flg));
5236 }
5237
5238 /*!
5239  * @brief 死の光線処理
5240  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5241  * @param plev プレイヤーレベル(効力はplev*200)
5242  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5243  */
5244 bool death_ray(int dir, int plev)
5245 {
5246         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
5247         return (project_hook(GF_DEATH_RAY, dir, plev * 200, flg));
5248 }
5249
5250 /*!
5251  * @brief モンスター用テレポート処理
5252  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5253  * @param distance 移動距離
5254  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5255  */
5256 bool teleport_monster(int dir, int distance)
5257 {
5258         BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL;
5259         return (project_hook(GF_AWAY_ALL, dir, distance, flg));
5260 }
5261
5262 /*!
5263  * @brief ドア生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス) / Hooks -- affect adjacent grids (radius 1 ball attack)
5264  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5265  */
5266 bool door_creation(void)
5267 {
5268         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
5269         return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_MAKE_DOOR, flg, -1));
5270 }
5271
5272 /*!
5273  * @brief トラップ生成処理(起点から周囲1マス)
5274  * @param y 起点Y座標
5275  * @param x 起点X座標
5276  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5277  */
5278 bool trap_creation(int y, int x)
5279 {
5280         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
5281         return (project(0, 1, y, x, 0, GF_MAKE_TRAP, flg, -1));
5282 }
5283
5284 /*!
5285  * @brief 森林生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
5286  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5287  */
5288 bool tree_creation(void)
5289 {
5290         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
5291         return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_MAKE_TREE, flg, -1));
5292 }
5293
5294 /*!
5295  * @brief 魔法のルーン生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
5296  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5297  */
5298 bool glyph_creation(void)
5299 {
5300         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
5301         return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_MAKE_GLYPH, flg, -1));
5302 }
5303
5304 /*!
5305  * @brief 壁生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
5306  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5307  */
5308 bool wall_stone(void)
5309 {
5310         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
5311
5312         bool dummy = (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_STONE_WALL, flg, -1));
5313
5314         /* Update stuff */
5315         p_ptr->update |= (PU_FLOW);
5316
5317         /* Redraw map */
5318         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
5319
5320         return dummy;
5321 }
5322
5323 /*!
5324  * @brief ドア破壊処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
5325  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5326  */
5327 bool destroy_doors_touch(void)
5328 {
5329         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
5330         return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_KILL_DOOR, flg, -1));
5331 }
5332
5333 /*!
5334  * @brief トラップ解除処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
5335  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5336  */
5337 bool disarm_traps_touch(void)
5338 {
5339         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
5340         return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_KILL_TRAP, flg, -1));
5341 }
5342
5343 /*!
5344  * @brief スリープモンスター処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
5345  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5346  */
5347 bool sleep_monsters_touch(void)
5348 {
5349         BIT_FLAGS flg = PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE;
5350         return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, p_ptr->lev, GF_OLD_SLEEP, flg, -1));
5351 }
5352
5353
5354 /*!
5355  * @brief 死者復活処理(起点より周囲5マス)
5356  * @param who 術者モンスターID(0ならばプレイやー)
5357  * @param y 起点Y座標
5358  * @param x 起点X座標
5359  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5360  */
5361 bool animate_dead(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x)
5362 {
5363         BIT_FLAGS flg = PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
5364         return (project(who, 5, y, x, 0, GF_ANIM_DEAD, flg, -1));
5365 }
5366
5367 /*!
5368  * @brief 混沌招来処理
5369  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5370  */
5371 void call_chaos(void)
5372 {
5373         int Chaos_type, dummy, dir;
5374         int plev = p_ptr->lev;
5375         bool line_chaos = FALSE;
5376
5377         int hurt_types[31] =
5378         {
5379                 GF_ELEC,      GF_POIS,    GF_ACID,    GF_COLD,
5380                 GF_FIRE,      GF_MISSILE, GF_ARROW,   GF_PLASMA,
5381                 GF_HOLY_FIRE, GF_WATER,   GF_LITE,    GF_DARK,
5382                 GF_FORCE,     GF_INERTIAL, GF_MANA,    GF_METEOR,
5383                 GF_ICE,       GF_CHAOS,   GF_NETHER,  GF_DISENCHANT,
5384                 GF_SHARDS,    GF_SOUND,   GF_NEXUS,   GF_CONFUSION,
5385                 GF_TIME,      GF_GRAVITY, GF_ROCKET,  GF_NUKE,
5386                 GF_HELL_FIRE, GF_DISINTEGRATE, GF_PSY_SPEAR
5387         };
5388
5389         Chaos_type = hurt_types[randint0(31)];
5390         if (one_in_(4)) line_chaos = TRUE;
5391
5392         if (one_in_(6))
5393         {
5394                 for (dummy = 1; dummy < 10; dummy++)
5395                 {
5396                         if (dummy - 5)
5397                         {
5398                                 if (line_chaos)
5399                                         fire_beam(Chaos_type, dummy, 150);
5400                                 else
5401                                         fire_ball(Chaos_type, dummy, 150, 2);
5402                         }
5403                 }
5404         }
5405         else if (one_in_(3))
5406         {
5407                 fire_ball(Chaos_type, 0, 500, 8);
5408         }
5409         else
5410         {
5411                 if (!get_aim_dir(&dir)) return;
5412                 if (line_chaos)
5413                         fire_beam(Chaos_type, dir, 250);
5414                 else
5415                         fire_ball(Chaos_type, dir, 250, 3 + (plev / 35));
5416         }
5417 }
5418
5419 /*!
5420  * @brief TY_CURSE処理発動 / Activate the evil Topi Ylinen curse
5421  * @param stop_ty 再帰処理停止フラグ
5422  * @param count 発動回数
5423  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5424  * @details
5425  * <pre>
5426  * rr9: Stop the nasty things when a Cyberdemon is summoned
5427  * or the player gets paralyzed.
5428  * </pre>
5429  */
5430 bool activate_ty_curse(bool stop_ty, int *count)
5431 {
5432         int     i = 0;
5433
5434         BIT_FLAGS flg = (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP);
5435
5436         do
5437         {
5438                 switch (randint1(34))
5439                 {
5440                 case 28: case 29:
5441                         if (!(*count))
5442                         {
5443                                 msg_print(_("地面が揺れた...", "The ground trembles..."));
5444                                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 5 + randint0(10));
5445                                 if (!one_in_(6)) break;
5446                         }
5447                 case 30: case 31:
5448                         if (!(*count))
5449                         {
5450                                 HIT_POINT dam = damroll(10, 10);
5451                                 msg_print(_("純粋な魔力の次元への扉が開いた!", "A portal opens to a plane of raw mana!"));
5452                                 project(0, 8, p_ptr->y, p_ptr->x, dam, GF_MANA, flg, -1);
5453                                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, _("純粋な魔力の解放", "released pure mana"), -1);
5454                                 if (!one_in_(6)) break;
5455                         }
5456                 case 32: case 33:
5457                         if (!(*count))
5458                         {
5459                                 msg_print(_("周囲の空間が歪んだ!", "Space warps about you!"));
5460                                 teleport_player(damroll(10, 10), TELEPORT_PASSIVE);
5461                                 if (randint0(13)) (*count) += activate_hi_summon(p_ptr->y, p_ptr->x, FALSE);
5462                                 if (!one_in_(6)) break;
5463                         }
5464                 case 34:
5465                         msg_print(_("エネルギーのうねりを感じた!", "You feel a surge of energy!"));
5466                         wall_breaker();
5467                         if (!randint0(7))
5468                         {
5469                                 project(0, 7, p_ptr->y, p_ptr->x, 50, GF_KILL_WALL, flg, -1);
5470                                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 50, _("エネルギーのうねり", "surge of energy"), -1);
5471                         }
5472                         if (!one_in_(6)) break;
5473                 case 1: case 2: case 3: case 16: case 17:
5474                         aggravate_monsters(0);
5475                         if (!one_in_(6)) break;
5476                 case 4: case 5: case 6:
5477                         (*count) += activate_hi_summon(p_ptr->y, p_ptr->x, FALSE);
5478                         if (!one_in_(6)) break;
5479                 case 7: case 8: case 9: case 18:
5480                         (*count) += summon_specific(0, p_ptr->y, p_ptr->x, dun_level, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
5481                         if (!one_in_(6)) break;
5482                 case 10: case 11: case 12:
5483                         msg_print(_("経験値が体から吸い取られた気がする!", "You feel your experience draining away..."));
5484                         lose_exp(p_ptr->exp / 16);
5485                         if (!one_in_(6)) break;
5486                 case 13: case 14: case 15: case 19: case 20:
5487                         if (stop_ty || (p_ptr->free_act && (randint1(125) < p_ptr->skill_sav)) || (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER))
5488                         {
5489                                 /* Do nothing */ ;
5490                         }
5491                         else
5492                         {
5493                                 msg_print(_("彫像になった気分だ!", "You feel like a statue!"));
5494                                 if (p_ptr->free_act)
5495                                         set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(3));
5496                                 else
5497                                         set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(13));
5498                                 stop_ty = TRUE;
5499                         }
5500                         if (!one_in_(6)) break;
5501                 case 21: case 22: case 23:
5502                         (void)do_dec_stat(randint0(6));
5503                         if (!one_in_(6)) break;
5504                 case 24:
5505                         msg_print(_("ほえ?私は誰?ここで何してる?", "Huh? Who am I? What am I doing here?"));
5506                         lose_all_info();
5507                         if (!one_in_(6)) break;
5508                 case 25:
5509                         /*
5510                          * Only summon Cyberdemons deep in the dungeon.
5511                          */
5512                         if ((dun_level > 65) && !stop_ty)
5513                         {
5514                                 (*count) += summon_cyber(-1, p_ptr->y, p_ptr->x);
5515                                 stop_ty = TRUE;
5516                                 break;
5517                         }
5518                         if (!one_in_(6)) break;
5519                 default:
5520                         while (i < 6)
5521                         {
5522                                 do
5523                                 {
5524                                         (void)do_dec_stat(i);
5525                                 }
5526                                 while (one_in_(2));
5527
5528                                 i++;
5529                         }
5530                 }
5531         }
5532         while (one_in_(3) && !stop_ty);
5533
5534         return stop_ty;
5535 }
5536
5537 /*!
5538  * @brief HI_SUMMON(上級召喚)処理発動
5539  * @param y 召喚位置Y座標
5540  * @param x 召喚位置X座標
5541  * @param can_pet プレイヤーのペットとなる可能性があるならばTRUEにする
5542  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5543  */
5544 int activate_hi_summon(POSITION y, POSITION x, bool can_pet)
5545 {
5546         int i;
5547         int count = 0;
5548         DEPTH summon_lev;
5549         BIT_FLAGS mode = PM_ALLOW_GROUP;
5550         bool pet = FALSE;
5551
5552         if (can_pet)
5553         {
5554                 if (one_in_(4))
5555                 {
5556                         mode |= PM_FORCE_FRIENDLY;
5557                 }
5558                 else
5559                 {
5560                         mode |= PM_FORCE_PET;
5561                         pet = TRUE;
5562                 }
5563         }
5564
5565         if (!pet) mode |= PM_NO_PET;
5566
5567         summon_lev = (pet ? p_ptr->lev * 2 / 3 + randint1(p_ptr->lev / 2) : dun_level);
5568
5569         for (i = 0; i < (randint1(7) + (dun_level / 40)); i++)
5570         {
5571                 switch (randint1(25) + (dun_level / 20))
5572                 {
5573                         case 1: case 2:
5574                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_ANT, mode);
5575                                 break;
5576                         case 3: case 4:
5577                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_SPIDER, mode);
5578                                 break;
5579                         case 5: case 6:
5580                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_HOUND, mode);
5581                                 break;
5582                         case 7: case 8:
5583                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_HYDRA, mode);
5584                                 break;
5585                         case 9: case 10:
5586                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_ANGEL, mode);
5587                                 break;
5588                         case 11: case 12:
5589                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_UNDEAD, mode);
5590                                 break;
5591                         case 13: case 14:
5592                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_DRAGON, mode);
5593                                 break;
5594                         case 15: case 16:
5595                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_DEMON, mode);
5596                                 break;
5597                         case 17:
5598                                 if (can_pet) break;
5599                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_AMBERITES, (mode | PM_ALLOW_UNIQUE));
5600                                 break;
5601                         case 18: case 19:
5602                                 if (can_pet) break;
5603                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_UNIQUE, (mode | PM_ALLOW_UNIQUE));
5604                                 break;
5605                         case 20: case 21:
5606                                 if (!can_pet) mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
5607                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_HI_UNDEAD, mode);
5608                                 break;
5609                         case 22: case 23:
5610                                 if (!can_pet) mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
5611                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_HI_DRAGON, mode);
5612                                 break;
5613                         case 24:
5614                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, 100, SUMMON_CYBER, mode);
5615                                 break;
5616                         default:
5617                                 if (!can_pet) mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
5618                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x,pet ? summon_lev : (((summon_lev * 3) / 2) + 5), 0, mode);
5619                 }
5620         }
5621
5622         return count;
5623 }
5624
5625
5626 /*!
5627  * @brief サイバーデーモンの召喚
5628  * @param who 召喚主のモンスターID(0ならばプレイヤー)
5629  * @param y 召喚位置Y座標
5630  * @param x 召喚位置X座標
5631  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5632  */
5633 int summon_cyber(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x)
5634 {
5635         int i;
5636         int max_cyber = (easy_band ? 1 : (dun_level / 50) + randint1(2));
5637         int count = 0;
5638         BIT_FLAGS mode = PM_ALLOW_GROUP;
5639
5640         /* Summoned by a monster */
5641         if (who > 0)
5642         {
5643                 monster_type *m_ptr = &m_list[who];
5644                 if (is_pet(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_PET;
5645         }
5646
5647         if (max_cyber > 4) max_cyber = 4;
5648
5649         for (i = 0; i < max_cyber; i++)
5650         {
5651                 count += summon_specific(who, y, x, 100, SUMMON_CYBER, mode);
5652         }
5653
5654         return count;
5655 }
5656
5657 /*!
5658  * @brief 周辺破壊効果(プレイヤー中心)
5659  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5660  */
5661 void wall_breaker(void)
5662 {
5663         int i;
5664         POSITION y = 0, x = 0;
5665         int attempts = 1000;
5666
5667         if (randint1(80 + p_ptr->lev) < 70)
5668         {
5669                 while (attempts--)
5670                 {
5671                         scatter(&y, &x, p_ptr->y, p_ptr->x, 4, 0);
5672
5673                         if (!cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)) continue;
5674
5675                         if (!player_bold(y, x)) break;
5676                 }
5677
5678                 project(0, 0, y, x, 20 + randint1(30), GF_KILL_WALL,
5679                                   (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
5680         }
5681         else if (randint1(100) > 30)
5682         {
5683                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 1);
5684         }
5685         else
5686         {
5687                 int num = damroll(5, 3);
5688
5689                 for (i = 0; i < num; i++)
5690                 {
5691                         while (1)
5692                         {
5693                                 scatter(&y, &x, p_ptr->y, p_ptr->x, 10, 0);
5694
5695                                 if (!player_bold(y, x)) break;
5696                         }
5697
5698                         project(0, 0, y, x, 20 + randint1(30), GF_KILL_WALL,
5699                                           (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
5700                 }
5701         }
5702 }
5703
5704
5705 /*!
5706  * @brief パニック・モンスター効果(プレイヤー視界範囲内) / Confuse monsters
5707  * @param dam 効力
5708  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5709  */
5710 bool confuse_monsters(HIT_POINT dam)
5711 {
5712         return (project_hack(GF_OLD_CONF, dam));
5713 }
5714
5715
5716 /*!
5717  * @brief チャーム・モンスター効果(プレイヤー視界範囲内) / Charm monsters
5718  * @param dam 効力
5719  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5720  */
5721 bool charm_monsters(HIT_POINT dam)
5722 {
5723         return (project_hack(GF_CHARM, dam));
5724 }
5725
5726
5727 /*!
5728  * @brief 動物魅了効果(プレイヤー視界範囲内) / Charm Animals
5729  * @param dam 効力
5730  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5731  */
5732 bool charm_animals(HIT_POINT dam)
5733 {
5734         return (project_hack(GF_CONTROL_ANIMAL, dam));
5735 }
5736
5737
5738 /*!
5739  * @brief モンスター朦朧効果(プレイヤー視界範囲内) / Stun monsters
5740  * @param dam 効力
5741  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5742  */
5743 bool stun_monsters(HIT_POINT dam)
5744 {
5745         return (project_hack(GF_STUN, dam));
5746 }
5747
5748
5749 /*!
5750  * @brief モンスター停止効果(プレイヤー視界範囲内) / Stasis monsters
5751  * @param dam 効力
5752  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5753  */
5754 bool stasis_monsters(HIT_POINT dam)
5755 {
5756         return (project_hack(GF_STASIS, dam));
5757 }
5758
5759
5760 /*!
5761  * @brief モンスター精神攻撃効果(プレイヤー視界範囲内) / Mindblast monsters
5762  * @param dam 効力
5763  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5764  */
5765 bool mindblast_monsters(HIT_POINT dam)
5766 {
5767         return (project_hack(GF_PSI, dam));
5768 }
5769
5770
5771 /*!
5772  * @brief モンスター追放効果(プレイヤー視界範囲内) / Banish all monsters
5773  * @param dist 効力(距離)
5774  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5775  */
5776 bool banish_monsters(int dist)
5777 {
5778         return (project_hack(GF_AWAY_ALL, dist));
5779 }
5780
5781
5782 /*!
5783  * @brief 邪悪退散効果(プレイヤー視界範囲内) / Turn evil
5784  * @param dam 効力
5785  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5786  */
5787 bool turn_evil(HIT_POINT dam)
5788 {
5789         return (project_hack(GF_TURN_EVIL, dam));
5790 }
5791
5792
5793 /*!
5794  * @brief 全モンスター退散効果(プレイヤー視界範囲内) / Turn everyone
5795  * @param dam 効力
5796  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5797  */
5798 bool turn_monsters(HIT_POINT dam)
5799 {
5800         return (project_hack(GF_TURN_ALL, dam));
5801 }
5802
5803
5804 /*!
5805  * @brief 死の光線(プレイヤー視界範囲内) / Death-ray all monsters (note: OBSCENELY powerful)
5806  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5807  */
5808 bool deathray_monsters(void)
5809 {
5810         return (project_hack(GF_DEATH_RAY, p_ptr->lev * 200));
5811 }
5812
5813 /*!
5814  * @brief チャーム・モンスター(1体)
5815  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5816  * @param plev パワー
5817  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5818  */
5819 bool charm_monster(int dir, int plev)
5820 {
5821         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
5822         return (project_hook(GF_CHARM, dir, plev, flg));
5823 }
5824
5825 /*!
5826  * @brief アンデッド支配(1体)
5827  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5828  * @param plev パワー
5829  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5830  */
5831 bool control_one_undead(int dir, int plev)
5832 {
5833         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
5834         return (project_hook(GF_CONTROL_UNDEAD, dir, plev, flg));
5835 }
5836
5837 /*!
5838  * @brief 悪魔支配(1体)
5839  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5840  * @param plev パワー
5841  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5842  */
5843 bool control_one_demon(int dir, int plev)
5844 {
5845         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
5846         return (project_hook(GF_CONTROL_DEMON, dir, plev, flg));
5847 }
5848
5849 /*!
5850  * @brief 動物支配(1体)
5851  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5852  * @param plev パワー
5853  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5854  */
5855 bool charm_animal(int dir, int plev)
5856 {
5857         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
5858         return (project_hook(GF_CONTROL_ANIMAL, dir, plev, flg));
5859 }
5860
5861 /*!
5862  * @brief 生物支配(1体)
5863  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5864  * @param plev パワー
5865  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5866  */
5867 bool charm_living(int dir, int plev)
5868 {
5869         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
5870         return (project_hook(GF_CONTROL_LIVING, dir, plev, flg));
5871 }
5872
5873 /*!
5874  * @brief 変わり身処理
5875  * @param success 判定成功上の処理ならばTRUE
5876  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5877  */
5878 bool kawarimi(bool success)
5879 {
5880         object_type forge;
5881         object_type *q_ptr = &forge;
5882         int y, x;
5883
5884         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
5885         if (p_ptr->confused || p_ptr->blind || p_ptr->paralyzed || p_ptr->image) return FALSE;
5886         if (randint0(200) < p_ptr->stun) return FALSE;
5887
5888         if (!success && one_in_(3))
5889         {
5890                 msg_print(_("失敗!逃げられなかった。", "Failed! You couldn't run away."));
5891                 p_ptr->special_defense &= ~(NINJA_KAWARIMI);
5892                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
5893                 return FALSE;
5894         }
5895
5896         y = p_ptr->y;
5897         x = p_ptr->x;
5898
5899         teleport_player(10 + randint1(90), 0L);
5900
5901         object_wipe(q_ptr);
5902
5903         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_STATUE, SV_WOODEN_STATUE));
5904
5905         q_ptr->pval = MON_NINJA;
5906
5907         /* Drop it in the dungeon */
5908         (void)drop_near(q_ptr, -1, y, x);
5909
5910 #ifdef JP
5911         if (success) msg_print("攻撃を受ける前に素早く身をひるがえした。");
5912         else msg_print("失敗!攻撃を受けてしまった。");
5913 #else
5914         if (success) msg_print("You have turned around just before the attack hit you.");
5915         else msg_print("Failed! You are hit by the attack.");
5916 #endif
5917
5918         p_ptr->special_defense &= ~(NINJA_KAWARIMI);
5919         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
5920
5921         /* Teleported */
5922         return TRUE;
5923 }
5924
5925
5926 /*!
5927  * @brief 入身処理 / "Rush Attack" routine for Samurai or Ninja
5928  * @param mdeath 目標モンスターが死亡したかを返す
5929  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す /  Return value is for checking "done"
5930  */
5931 bool rush_attack(bool *mdeath)
5932 {
5933         int dir;
5934         int tx, ty;
5935         int tm_idx = 0;
5936         u16b path_g[32];
5937         int path_n, i;
5938         bool tmp_mdeath = FALSE;
5939         bool moved = FALSE;
5940
5941         if (mdeath) *mdeath = FALSE;
5942
5943         project_length = 5;
5944         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
5945
5946         /* Use the given direction */
5947         tx = p_ptr->x + project_length * ddx[dir];
5948         ty = p_ptr->y + project_length * ddy[dir];
5949
5950         /* Hack -- Use an actual "target" */
5951         if ((dir == 5) && target_okay())
5952         {
5953                 tx = target_col;
5954                 ty = target_row;
5955         }
5956
5957         if (in_bounds(ty, tx)) tm_idx = cave[ty][tx].m_idx;
5958
5959         path_n = project_path(path_g, project_length, p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx, PROJECT_STOP | PROJECT_KILL);
5960         project_length = 0;
5961
5962         /* No need to move */
5963         if (!path_n) return TRUE;
5964
5965         /* Use ty and tx as to-move point */
5966         ty = p_ptr->y;
5967         tx = p_ptr->x;
5968
5969         /* Project along the path */
5970         for (i = 0; i < path_n; i++)
5971         {
5972                 monster_type *m_ptr;
5973
5974                 int ny = GRID_Y(path_g[i]);
5975                 int nx = GRID_X(path_g[i]);
5976
5977                 if (cave_empty_bold(ny, nx) && player_can_enter(cave[ny][nx].feat, 0))
5978                 {
5979                         ty = ny;
5980                         tx = nx;
5981
5982                         /* Go to next grid */
5983                         continue;
5984                 }
5985
5986                 if (!cave[ny][nx].m_idx)
5987                 {
5988                         if (tm_idx)
5989                         {
5990                                 msg_print(_("失敗!", "Failed!"));
5991                         }
5992                         else
5993                         {
5994                                 msg_print(_("ここには入身では入れない。", "You can't move to that place."));
5995                         }
5996
5997                         /* Exit loop */
5998                         break;
5999                 }
6000
6001                 /* Move player before updating the monster */
6002                 if (!player_bold(ty, tx)) teleport_player_to(ty, tx, TELEPORT_NONMAGICAL);
6003
6004                 /* Update the monster */
6005                 update_mon(cave[ny][nx].m_idx, TRUE);
6006
6007                 /* Found a monster */
6008                 m_ptr = &m_list[cave[ny][nx].m_idx];
6009
6010                 if (tm_idx != cave[ny][nx].m_idx)
6011                 {
6012 #ifdef JP
6013                         msg_format("%s%sが立ちふさがっている!", tm_idx ? "別の" : "",
6014                                    m_ptr->ml ? "モンスター" : "何か");
6015 #else
6016                         msg_format("There is %s in the way!", m_ptr->ml ? (tm_idx ? "another monster" : "a monster") : "someone");
6017 #endif
6018                 }
6019                 else if (!player_bold(ty, tx))
6020                 {
6021                         /* Hold the monster name */
6022                         char m_name[80];
6023
6024                         /* Get the monster name (BEFORE polymorphing) */
6025                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
6026                         msg_format(_("素早く%sの懐に入り込んだ!", "You quickly jump in and attack %s!"), m_name);
6027                 }
6028
6029                 if (!player_bold(ty, tx)) teleport_player_to(ty, tx, TELEPORT_NONMAGICAL);
6030                 moved = TRUE;
6031                 tmp_mdeath = py_attack(ny, nx, HISSATSU_NYUSIN);
6032
6033                 break;
6034         }
6035
6036         if (!moved && !player_bold(ty, tx)) teleport_player_to(ty, tx, TELEPORT_NONMAGICAL);
6037
6038         if (mdeath) *mdeath = tmp_mdeath;
6039         return TRUE;
6040 }
6041
6042
6043 /*!
6044  * @brief 全鏡の消去 / Remove all mirrors in this floor
6045  * @param explode 爆発処理を伴うならばTRUE
6046  * @return なし
6047  */
6048 void remove_all_mirrors(bool explode)
6049 {
6050         int x, y;
6051
6052         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
6053         {
6054                 for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
6055                 {
6056                         if (is_mirror_grid(&cave[y][x]))
6057                         {
6058                                 remove_mirror(y, x);
6059                                 if (explode)
6060                                         project(0, 2, y, x, p_ptr->lev / 2 + 5, GF_SHARDS,
6061                                                 (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
6062                         }
6063                 }
6064         }
6065 }