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#37359 (2.2.0.48) ランダム・アーティファクトの*スレイ*による生成強化とそれに伴う対邪などの極端な汎用最終ダメージの抑止を追加。 / Boost...
[hengband/hengband.git] / src / artifact.c
index ad86f09..6ffd032 100644 (file)
@@ -1,6 +1,6 @@
-/*!
+/*!
  * @file artifact.c
- * @brief ¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤ÎÀ¸À®¤È´ÉÍý / Artifact code
+ * @brief アーティファクトの生成と管理 / Artifact code
  * @date 2013/12/11
  * @author
  * Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
 
 
 /* Chance of using syllables to form the name instead of the "template" files */
-#define SINDARIN_NAME   10 /*!< ¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤Ë¥·¥ó¥À¥ê¥óÌäò¤Ä¤±¤ë³ÎΨ */
-#define TABLE_NAME      20 /*!< ¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤Ë´Á»úÌäò¤Ä¤±¤ë³ÎΨ(Àµ³Î¤Ë¤Ï TABLE_NAME - SINDARIN_NAME %)¤È¤Ê¤ë */
-#define A_CURSED        13 /*!< 1/n¤Î³ÎΨ¤ÇÀ¸À®¤Î´¬Êª°Ê³°¤Î¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤¬¼ö¤¤¤Ä¤­¤Ë¤Ê¤ë¡£ */
-#define WEIRD_LUCK      12 /*!< 1/n¤Î³ÎΨ¤Çrandom_resistance()¤Î½èÍýÃæ¥Ð¥¤¥¢¥¹³°¤ÎÂÑÀ­¤¬¤Ä¤­¡¢create_artifact¤Ç4¤òĶ¤¨¤ëpval¤¬µö²Ä¤µ¤ì¤ë¡£*/
-#define BIAS_LUCK       20 /*!< 1/n¤Î³ÎΨ¤Çrandom_resistance()¤ÇÉղ乤븵ÁÇÂÑÀ­¤¬Ìȱ֤ˤʤë */
-#define IM_LUCK         7 /*!< 1/n¤Î³ÎΨ¤Çrandom_resistance()¤ÇÊ£¿ôÌȱ֤νüµî½èÍý¤¬ÌȽü¤µ¤ì¤ë */
+#define SINDARIN_NAME   10 /*!< ランダムアーティファクトにシンダリン銘をつける確率 */
+#define TABLE_NAME      20 /*!< ランダムアーティファクトに漢字銘をつける確率(正確には TABLE_NAME - SINDARIN_NAME %)となる */
+#define A_CURSED        13 /*!< 1/nの確率で生成の巻物以外のランダムアーティファクトが呪いつきになる。 */
+#define WEIRD_LUCK      12 /*!< 1/nの確率でrandom_resistance()の処理中バイアス外の耐性がつき、create_artifactで4を超えるpvalが許可される。*/
+#define BIAS_LUCK       20 /*!< 1/nの確率でrandom_resistance()で付加する元素耐性が免疫になる */
+#define IM_LUCK         7 /*!< 1/nの確率でrandom_resistance()で複数免疫の除去処理が免除される */
 
 /*! @note
  * Bias luck needs to be higher than weird luck,
  * since it is usually tested several times...
  */
 
-#define ACTIVATION_CHANCE 3 /*!< 1/n¤Î³ÎΨ¤Ç¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤Ëȯư¤¬Éղ䵤ì¤ë¡£¤¿¤À¤·Ëɶñ¤Ï¤µ¤é¤Ë1/2 */
+#define ACTIVATION_CHANCE 3 /*!< 1/nの確率でランダムアーティファクトに発動が付加される。ただし防具はさらに1/2 */
 
 
 /*!
- * ¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤Î¥Ð¥¤¥¢¥¹ID¤òÊݴɤ¹¤ë¡£ / Use for biased artifact creation
+ * アーティファクトのバイアスIDを保管する。 / Use for biased artifact creation
  */
 static int artifact_bias;
 
 
 /*!
- * @brief ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Ë¥é¥ó¥À¥à¤ÊǽÎÏ°Ý»ý¤ò°ì¤ÄÉղ乤롣/ Choose one random sustain
- * @details ½ÅÊ£¤ÎÍ޻ߤϤʤ¤¡£
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 対象のオブジェクトにランダムな能力維持を一つ付加する。/ Choose one random sustain
+ * @details 重複の抑止はない。
+ * @param o_ptr å¯¾è±¡ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
  */
 void one_sustain(object_type *o_ptr)
 {
@@ -56,10 +56,10 @@ void one_sustain(object_type *o_ptr)
 
 
 /*!
- * @brief ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Ë¥é¥ó¥À¥à¤Ê¾å°ÌÂÑÀ­¤ò°ì¤ÄÉղ乤롣/ Choose one random high resistance
- * @details ½ÅÊ£¤ÎÍ޻ߤϤʤ¤¡£¸õÊä¤ÏÆÇ¡¢Á®¸÷¡¢°Å¹õ¡¢ÇËÊÒ¡¢ÌÕÌÜ¡¢º®Íð¡¢ÃϹö¡¢°ø²Ìº®Íð¡¢¥«¥ª¥¹¡¢Îô²½¡¢¶²ÉݤΤ¤¤º¤ì¤«¡£
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 対象のオブジェクトにランダムな上位耐性を一つ付加する。/ Choose one random high resistance
+ * @details 重複の抑止はない。候補は毒、閃光、暗黒、破片、盲目、混乱、地獄、因果混乱、カオス、劣化、恐怖のいずれか。
+ * @param o_ptr å¯¾è±¡ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
  */
 void one_high_resistance(object_type *o_ptr)
 {
@@ -81,12 +81,12 @@ void one_high_resistance(object_type *o_ptr)
 }
 
 /*!
- * @brief ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Ë²¦¼Ô¤Î»ØÎظþ¤±¤Î¾å°ÌÂÑÀ­¤ò°ì¤ÄÉղ乤롣/ Choose one random high resistance
- * @details ¸õÊä¤ÏÁ®¸÷¡¢°Å¹õ¡¢ÇËÊÒ¡¢ÌÕÌÜ¡¢º®Íð¡¢ÃϹö¡¢°ø²Ìº®Íð¡¢¥«¥ª¥¹¡¢¶²ÉݤǤ¢¤ê
- * ²¦¼Ô¤Î»ØÎؤˤ¢¤é¤«¤¸¤á¤Ä¤¤¤Æ¤¤¤ëÂÑÀ­¤òone_high_resistance()¤«¤é½ü³°¤·¤¿¤â¤Î¤Ç¤¢¤ë¡£
- * ¥é¥ó¥À¥àÉղ佤Τâ¤Î¤Ë½ÅÊ£¤ÎÍ޻ߤϤʤ¤¡£
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 対象のオブジェクトに王者の指輪向けの上位耐性を一つ付加する。/ Choose one random high resistance
+ * @details 候補は閃光、暗黒、破片、盲目、混乱、地獄、因果混乱、カオス、恐怖であり
+ * 王者の指輪にあらかじめついている耐性をone_high_resistance()から除外したものである。
+ * ランダム付加そのものに重複の抑止はない。
+ * @param o_ptr å¯¾è±¡ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
  */
 void one_lordly_high_resistance(object_type *o_ptr)
 {
@@ -106,10 +106,10 @@ void one_lordly_high_resistance(object_type *o_ptr)
 }
 
 /*!
- * @brief ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Ë¸µÁÇÂÑÀ­¤ò°ì¤ÄÉղ乤롣/ Choose one random element resistance
- * @details ¸õÊä¤Ï²Ð±ê¡¢Î䵤¡¢ÅÅ·â¡¢»À¤Î¤¤¤º¤ì¤«¤Ç¤¢¤ê¡¢½ÅÊ£¤ÎÍ޻ߤϤʤ¤¡£
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 対象のオブジェクトに元素耐性を一つ付加する。/ Choose one random element resistance
+ * @details 候補は火炎、冷気、電撃、酸のいずれかであり、重複の抑止はない。
+ * @param o_ptr å¯¾è±¡ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
  */
 void one_ele_resistance(object_type *o_ptr)
 {
@@ -123,10 +123,10 @@ void one_ele_resistance(object_type *o_ptr)
 }
 
 /*!
- * @brief ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Ë¥É¥é¥´¥óÁõÈ÷¸þ¤±¸µÁÇÂÑÀ­¤ò°ì¤ÄÉղ乤롣/ Choose one random element or poison resistance
- * @details ¸õÊä¤Ï1/7¤Î³ÎΨ¤ÇÆÇ¡¢6/7¤Î³ÎΨ¤Ç²Ð±ê¡¢Î䵤¡¢ÅÅ·â¡¢»À¤Î¤¤¤º¤ì¤«(one_ele_resistance()¤Î¥³¡¼¥ë)¤Ç¤¢¤ê¡¢½ÅÊ£¤ÎÍ޻ߤϤʤ¤¡£
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 対象のオブジェクトにドラゴン装備向け元素耐性を一つ付加する。/ Choose one random element or poison resistance
+ * @details 候補は1/7の確率で毒、6/7の確率で火炎、冷気、電撃、酸のいずれか(one_ele_resistance()のコール)であり、重複の抑止はない。
+ * @param o_ptr å¯¾è±¡ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
  */
 void one_dragon_ele_resistance(object_type *o_ptr)
 {
@@ -141,11 +141,11 @@ void one_dragon_ele_resistance(object_type *o_ptr)
 }
 
 /*!
- * @brief ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Ë¼å¤¤ESP¤ò°ì¤ÄÉղ乤롣/ Choose one lower rank esp
- * @details ¸õÊä¤Ïưʪ¡¢¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¡¢°­Ëâ¡¢¥ª¡¼¥¯¡¢¥È¥í¥ë¡¢µð¿Í¡¢
- * ¥É¥é¥´¥ó¡¢¿Í´Ö¡¢Á±ÎÉ¡¢¥æ¥Ë¡¼¥¯ESP¤Î¤¤¤º¤ì¤«¤Ç¤¢¤ê¡¢½ÅÊ£¤ÎÍ޻ߤϤʤ¤¡£
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 対象のオブジェクトに弱いESPを一つ付加する。/ Choose one lower rank esp
+ * @details 候補は動物、アンデッド、悪魔、オーク、トロル、巨人、
+ * ドラゴン、人間、善良、ユニークESPのいずれかであり、重複の抑止はない。
+ * @param o_ptr å¯¾è±¡ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
  */
 void one_low_esp(object_type *o_ptr)
 {
@@ -166,11 +166,11 @@ void one_low_esp(object_type *o_ptr)
 
 
 /*!
- * @brief ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ËÂÑÀ­¤ò°ì¤ÄÉղ乤롣/ Choose one random resistance
- * @details 1/3¤Ç¸µÁÇÂÑÀ­(one_ele_resistance())¡¢2/3¤Ç¾å°ÌÂÑÀ­(one_high_resistance)
- * ¤ò¥³¡¼¥ë¤¹¤ë¡£½ÅÊ£¤ÎÍ޻ߤϤʤ¤¡£
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 対象のオブジェクトに耐性を一つ付加する。/ Choose one random resistance
+ * @details 1/3で元素耐性(one_ele_resistance())、2/3で上位耐性(one_high_resistance)
+ * をコールする。重複の抑止はない。
+ * @param o_ptr å¯¾è±¡ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
  */
 void one_resistance(object_type *o_ptr)
 {
@@ -186,11 +186,11 @@ void one_resistance(object_type *o_ptr)
 
 
 /*!
- * @brief ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ËǽÎϤò°ì¤ÄÉղ乤롣/ Choose one random ability
- * @details ¸õÊä¤ÏÉâÍ·¡¢±Êµ×¸÷¸»+1¡¢Æ©ÌÀ»ë¡¢·Ù¹ð¡¢Ãپò½¡¢µÞ²óÉü¡¢ËãáãÃΤ餺¡¢·Ð¸³ÃÍ°Ý»ý¤Î¤¤¤º¤ì¤«¡£
- * ½ÅÊ£¤ÎÍ޻ߤϤʤ¤¡£
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 対象のオブジェクトに能力を一つ付加する。/ Choose one random ability
+ * @details 候補は浮遊、永久光源+1、透明視、警告、遅消化、急回復、麻痺知らず、経験値維持のいずれか。
+ * 重複の抑止はない。
+ * @param o_ptr å¯¾è±¡ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
  */
 void one_ability(object_type *o_ptr)
 {
@@ -212,11 +212,11 @@ void one_ability(object_type *o_ptr)
 }
 
 /*!
- * @brief ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Ëȯư¤ò°ì¤ÄÉղ乤롣/ Choose one random activation
- * @details ¸õÊä¿¿ô¡£¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤Î¥Ð¥¤¥¢¥¹¤Ë¤Ï°ìÀڰ͸¤»¤º¡¢
- * while¥ë¡¼¥×¤Ë¤è¤ë¹½Â¤¤ÇǽÎÏŪ¤Ë¶¯ÎϤʤâ¤Î¤Û¤É³ÎΨ¤òÍî¤È¤·¤Æ¤¤¤ë¡£
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 対象のオブジェクトに発動を一つ付加する。/ Choose one random activation
+ * @details 候補多数。ランダムアーティファクトのバイアスには一切依存せず、
+ * whileループによる構造で能力的に強力なものほど確率を落としている。
+ * @param o_ptr å¯¾è±¡ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
  */
 void one_activation(object_type *o_ptr)
 {
@@ -333,13 +333,13 @@ void one_activation(object_type *o_ptr)
 }
 
 /*!
- * @brief ¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥ÈÀ¸À®Ãæ¡¢ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ò¼ö¤¤¤Î¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤Ë¤¹¤ë·Ð²á½èÍý¡£/ generation process of cursed artifact.
- * @details pval¡¢AC¡¢Ì¿Ãæ¡¢¥À¥á¡¼¥¸¤¬Àµ¤Î¾ì¹ç¡¢Éä¹æȿž¤Î¾å1d4¤À¤±°­²½¤µ¤»¡¢½Å¤¤¼ö¤¤¡¢¼ö¤¤¥Õ¥é¥°¤òɬ¤ºÉղá£
- * ½ËÊ¡¤ò̵¸ú¡£³ÎΨ¤Ë±þ¤¸¤Æ¡¢±Ê±ó¤Î¼ö¤¤¡¢ÂÀ¸Å¤Î±åÇ°¡¢·Ð¸³Ã͵ۼý¡¢¼å¤¤¼ö¤¤¤Î·Ñ³ŪÉղᢶ¯¤¤¼ö¤¤¤Î·Ñ³ŪÉղá¢HPµÛ¼ý¤Î¼ö¤¤¡¢
- * MPµÛ¼ý¤Î¼ö¤¤¡¢Íð¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¡¢È¿¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¡¢È¿ËâË¡¤ò¤Ä¤±¤ë¡£
- * @attention ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¿¦¶È°Í¸½èÍý¤¢¤ê¡£
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief ランダムアーティファクト生成中、対象のオブジェクトを呪いのアーティファクトにする経過処理。/ generation process of cursed artifact.
+ * @details pval、AC、命中、ダメージが正の場合、符号反転の上1d4だけ悪化させ、重い呪い、呪いフラグを必ず付加。
+ * 祝福を無効。確率に応じて、永遠の呪い、太古の怨念、経験値吸収、弱い呪いの継続的付加、強い呪いの継続的付加、HP吸収の呪い、
+ * MP吸収の呪い、乱テレポート、反テレポート、反魔法をつける。
+ * @attention プレイヤーの職業依存処理あり。
+ * @param o_ptr å¯¾è±¡ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
  */
 static void curse_artifact(object_type * o_ptr)
 {
@@ -367,12 +367,12 @@ static void curse_artifact(object_type * o_ptr)
 }
 
 /*!
- * @brief ¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥ÈÀ¸À®Ãæ¡¢ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ËpvalǽÎϤòÉղ乤롣/ Add one pval on generation of randam artifact.
- * @details Í¥ÀèŪ¤ËÉղ䵤ì¤ëpval¤¬¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¥Ð¥¤¥¢¥¹¤Ë°Í¸¤·¤Æ¸ºß¤¹¤ë¡£
- * ¸¶Â§Åª¸õÊä¤ÏÏÓÎÏ¡¢ÃÎÎÏ¡¢¸­¤µ¡¢´ïÍѤµ¡¢Âѵס¢Ì¥ÎÏ¡¢Ãµº÷¡¢±£Ì©¡¢ÀÖ³°Àþ»ëÎÏ¡¢²Ã®¡£Éð´ï¤Î¤ßºÎ·¡¡¢Äɲù¶·â¤â¸õÊä¤ËÆþ¤ë¡£
- * @attention ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Îtval¡¢sval¤Ë°Í¸¤·¤¿¥Ï¡¼¥É¥³¡¼¥Ç¥£¥ó¥°½èÍý¤¬¤¢¤ë¡£
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief ランダムアーティファクト生成中、対象のオブジェクトにpval能力を付加する。/ Add one pval on generation of randam artifact.
+ * @details 優先的に付加されるpvalがランダムアーティファクトバイアスに依存して存在する。
+ * 原則的候補は腕力、知力、賢さ、器用さ、耐久、魅力、探索、隠密、赤外線視力、加速。武器のみ採掘、追加攻撃も候補に入る。
+ * @attention オブジェクトのtval、svalに依存したハードコーディング処理がある。
+ * @param o_ptr å¯¾è±¡ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
  */
 static void random_plus(object_type * o_ptr)
 {
@@ -588,14 +588,14 @@ static void random_plus(object_type * o_ptr)
 }
 
 /*!
- * @brief ¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥ÈÀ¸À®Ãæ¡¢ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ËÂÑÀ­¤òÉղ乤롣/ Add one resistance on generation of randam artifact.
- * @details Í¥ÀèŪ¤ËÉղ䵤ì¤ëÂÑÀ­¤¬¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¥Ð¥¤¥¢¥¹¤Ë°Í¸¤·¤Æ¸ºß¤¹¤ë¡£
- * ¸¶Â§Åª¸õÊä¤Ï²Ð±ê¡¢Î䵤¡¢ÅÅ·â¡¢»À¡Ê°Ê¾åÌȱ֤βÄǽÀ­¤â¤¢¤ê¡Ë¡¢
- * ÆÇ¡¢Á®¸÷¡¢°Å¹õ¡¢ÇËÊÒ¡¢¹ì²»¡¢ÌÕÌÜ¡¢º®Íð¡¢ÃϹö¡¢¥«¥ª¥¹¡¢Îô²½¡¢¶²ÉÝ¡¢²Ð¥ª¡¼¥é¡¢Î䵤¥ª¡¼¥é¡¢Åŷ⥪¡¼¥é¡¢È¿¼Í¡£
- * Àï»Î·Ï¥Ð¥¤¥¢¥¹¤Î¤ßÈ¿Ëâ¤â¤Ä¤¯¡£
- * @attention ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Îtval¡¢sval¤Ë°Í¸¤·¤¿¥Ï¡¼¥É¥³¡¼¥Ç¥£¥ó¥°½èÍý¤¬¤¢¤ë¡£
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief ランダムアーティファクト生成中、対象のオブジェクトに耐性を付加する。/ Add one resistance on generation of randam artifact.
+ * @details 優先的に付加される耐性がランダムアーティファクトバイアスに依存して存在する。
+ * 原則的候補は火炎、冷気、電撃、酸(以上免疫の可能性もあり)、
+ * 毒、閃光、暗黒、破片、轟音、盲目、混乱、地獄、カオス、劣化、恐怖、火オーラ、冷気オーラ、電撃オーラ、反射。
+ * 戦士系バイアスのみ反魔もつく。
+ * @attention オブジェクトのtval、svalに依存したハードコーディング処理がある。
+ * @param o_ptr å¯¾è±¡ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
  */
 static void random_resistance(object_type * o_ptr)
 {
@@ -923,13 +923,13 @@ static void random_resistance(object_type * o_ptr)
 
 
 /*!
- * @brief ¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥ÈÀ¸À®Ãæ¡¢ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Ë¤½¤Î¾ÆÃÀ­¤òÉղ乤롣/ Add one misc flag on generation of randam artifact.
- * @details Í¥ÀèŪ¤ËÉղ䵤ì¤ëÂÑÀ­¤¬¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¥Ð¥¤¥¢¥¹¤Ë°Í¸¤·¤Æ¸ºß¤¹¤ë¡£
- * ¸¶Â§Åª¸õÊä¤Ï³Æ¼ïǽÎÏ°Ý»ý¡¢±Êµ×¸÷¸»+1¡¢ËãáãÃΤ餺¡¢·Ð¸³ÃÍ°Ý»ý¡¢ÉâÍ·¡¢Æ©ÌÀ»ë¡¢µÞ²óÉü¡¢Ãپò½¡¢
- * Íð¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¡¢È¿ËâË¡¡¢È¿¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¡¢·Ù¹ð¡¢¥Æ¥ì¥Ñ¥·¡¼¡¢³Æ¼ïESP¡¢°ìÉôÁõÈ÷¤Ë»¦Ù¤½¤Àµ¡£
- * @attention ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Îtval¡¢sval¤Ë°Í¸¤·¤¿¥Ï¡¼¥É¥³¡¼¥Ç¥£¥ó¥°½èÍý¤¬¤¢¤ë¡£
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief ランダムアーティファクト生成中、対象のオブジェクトにその他特性を付加する。/ Add one misc flag on generation of randam artifact.
+ * @details 優先的に付加される耐性がランダムアーティファクトバイアスに依存して存在する。
+ * 原則的候補は各種能力維持、永久光源+1、麻痺知らず、経験値維持、浮遊、透明視、急回復、遅消化、
+ * 乱テレポート、反魔法、反テレポート、警告、テレパシー、各種ESP、一部装備に殺戮修正。
+ * @attention オブジェクトのtval、svalに依存したハードコーディング処理がある。
+ * @param o_ptr å¯¾è±¡ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
  */
 static void random_misc(object_type * o_ptr)
 {
@@ -1195,14 +1195,14 @@ static void random_misc(object_type * o_ptr)
 }
 
 /*!
- * @brief ¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥ÈÀ¸À®Ãæ¡¢ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Ë¥¹¥ì¥¤¸ú²Ì¤òÉղ乤롣/ Add one slaying on generation of randam artifact.
- * @details Í¥ÀèŪ¤ËÉղ䵤ì¤ëÂÑÀ­¤¬¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¥Ð¥¤¥¢¥¹¤Ë°Í¸¤·¤Æ¸ºß¤¹¤ë¡£
- * ¸¶Â§Åª¸õÊä¤Ï¶¯Îϼ͡¢¹â®¼Í¡¢º®ÆÙ¸ú²Ì¡¢µÛ·ì¸ú²Ì¡¢½ËÊ¡¡¢ÅêÚ³¤·¤ä¤¹¤¤¡¢¾Æ´þ¡¢Åà·ë¡¢ÅÅ·â¡¢Íϲò¡¢ÆÇ»¦¡¢
- * Æ°Êª¥¹¥ì¥¤¡¢¼Ù°­¥¹¥ì¥¤¡¢°­Ë⥹¥ì¥¤¡¢ÉԻॹ¥ì¥¤¡¢¥ª¡¼¥¯¥¹¥ì¥¤¡¢¥È¥í¥ë¥¹¥ì¥¤¡¢µð¿Í¥¹¥ì¥¤¡¢¥É¥é¥´¥ó¥¹¥ì¥¤¡¢
- * *¥É¥é¥´¥ó¥¹¥ì¥¤*¡¢¿Í´Ö¥¹¥ì¥¤¡¢ÀÚ¤ìÌ£¡¢ÃÏ¿Ì¡¢ÍýÎÏ¡£
- * @attention ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Îtval¡¢sval¤Ë°Í¸¤·¤¿¥Ï¡¼¥É¥³¡¼¥Ç¥£¥ó¥°½èÍý¤¬¤¢¤ë¡£
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief ランダムアーティファクト生成中、対象のオブジェクトにスレイ効果を付加する。/ Add one slaying on generation of randam artifact.
+ * @details 優先的に付加される耐性がランダムアーティファクトバイアスに依存して存在する。
+ * 原則的候補は強力射、高速射、混沌効果、吸血効果、祝福、投擲しやすい、焼棄、凍結、電撃、溶解、毒殺、
+ * 動物スレイ、邪悪スレイ、悪魔スレイ、不死スレイ、オークスレイ、トロルスレイ、巨人スレイ、ドラゴンスレイ、
+ * *ドラゴンスレイ*、人間スレイ、切れ味、地震、理力。
+ * @attention オブジェクトのtval、svalに依存したハードコーディング処理がある。
+ * @param o_ptr å¯¾è±¡ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
  */
 static void random_slay(object_type *o_ptr)
 {
@@ -1347,11 +1347,25 @@ static void random_slay(object_type *o_ptr)
        {
                case 1:
                case 2:
-                       add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_ANIMAL);
+                       if (one_in_(4))
+                       {
+                               add_flag(o_ptr->art_flags, TR_KILL_ANIMAL);
+                       }
+                       else
+                       {
+                               add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_ANIMAL);
+                       }
                        break;
                case 3:
                case 4:
-                       add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_EVIL);
+                       if (one_in_(4))
+                       {
+                               add_flag(o_ptr->art_flags, TR_KILL_EVIL);
+                       }
+                       else
+                       {
+                       add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_EVIL); 
+                       }
                        if (!artifact_bias && one_in_(2))
                                artifact_bias = BIAS_LAW;
                        else if (!artifact_bias && one_in_(9))
@@ -1359,27 +1373,62 @@ static void random_slay(object_type *o_ptr)
                        break;
                case 5:
                case 6:
-                       add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_UNDEAD);
+                       if (one_in_(4))
+                       {
+                               add_flag(o_ptr->art_flags, TR_KILL_UNDEAD);
+                       }
+                       else
+                       {
+                               add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_UNDEAD);
+                       }
                        if (!artifact_bias && one_in_(9))
                                artifact_bias = BIAS_PRIESTLY;
                        break;
                case 7:
                case 8:
-                       add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_DEMON);
+                       if (one_in_(4))
+                       {
+                               add_flag(o_ptr->art_flags, TR_KILL_DEMON);
+                       }
+                       else
+                       {
+                               add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_DEMON);
+                       }
                        if (!artifact_bias && one_in_(9))
                                artifact_bias = BIAS_PRIESTLY;
                        break;
                case 9:
                case 10:
-                       add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_ORC);
+                       if (one_in_(4))
+                       {
+                               add_flag(o_ptr->art_flags, TR_KILL_ORC);
+                       }
+                       else
+                       {
+                               add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_ORC);
+                       }
                        break;
                case 11:
                case 12:
-                       add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_TROLL);
+                       if (one_in_(4))
+                       {
+                               add_flag(o_ptr->art_flags, TR_KILL_TROLL);
+                       }
+                       else
+                       {
+                               add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_TROLL);
+                       }
                        break;
                case 13:
                case 14:
-                       add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_GIANT);
+                       if (one_in_(4))
+                       {
+                               add_flag(o_ptr->art_flags, TR_KILL_GIANT);
+                       }
+                       else
+                       {
+                               add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_GIANT);
+                       }
                        break;
                case 15:
                case 16:
@@ -1448,7 +1497,14 @@ static void random_slay(object_type *o_ptr)
                        break;
                case 33:
                case 34:
-                       add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_HUMAN);
+                       if (one_in_(4))
+                       {
+                               add_flag(o_ptr->art_flags, TR_KILL_HUMAN);
+                       }
+                       else
+                       {
+                               add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_HUMAN);
+                       }
                        break;
                default:
                        add_flag(o_ptr->art_flags, TR_CHAOTIC);
@@ -1459,10 +1515,10 @@ static void random_slay(object_type *o_ptr)
 }
 
 /*!
- * @brief ¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥ÈÀ¸À®Ãæ¡¢ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Ë¥Ð¥¤¥¢¥¹¤Ë°Í¸¤·¤¿È¯Æ°¤òÍ¿¤¨¤ë¡£/ Add one activaton of randam artifact depend on bias.
- * @details ¥Ð¥¤¥¢¥¹¤¬Ìµ¤¤¾ì¹ç¡¢°ìÉô¤Î¥Ð¥¤¥¢¥¹¤Î³ÎΨ¤Ë¤è¤Ã¤Æ¤Ï one_ability() ¤Ë½èÍý¤¬°Ü¹Ô¤¹¤ë¡£
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief ランダムアーティファクト生成中、対象のオブジェクトにバイアスに依存した発動を与える。/ Add one activaton of randam artifact depend on bias.
+ * @details バイアスが無い場合、一部のバイアスの確率によっては one_ability() に処理が移行する。
+ * @param o_ptr å¯¾è±¡ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
  */
 static void give_activation_power(object_type *o_ptr)
 {
@@ -1644,12 +1700,12 @@ static void give_activation_power(object_type *o_ptr)
 }
 
 /*!
- * @brief ¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥ÈÀ¸À®Ãæ¡¢ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Ë̾Á°¤òÍ¿¤¨¤ë¡£/ Set name of randomartifact.
- * @details ³ÎΨ¤Ë¤è¤Ã¤Æ¡¢¥·¥ó¥À¥ê¥óÌᢴÁ»úÌᢸÇÄê̾¤Î¤¤¤º¤ì¤«°ì¤Ä¤¬Í¿¤¨¤é¤ì¤ë¡£
- * @param return_name Ì¾Á°¤òÊÖ¤¹¤¿¤á¤Îʸ»úÎ󻲾ȥݥ¤¥ó¥¿
- * @param armour ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬Ëɶñ¤¬Èݤ«
- * @param power Ìäδð½à¤È¤Ê¤ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î²ÁÃÍ¥ì¥Ù¥ë(0=¼ö¤¤¡¢1=Äã°Ì¡¢2=Ãæ°Ì¡¢3°Ê¾å=¹â°Ì)
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief ランダムアーティファクト生成中、対象のオブジェクトに名前を与える。/ Set name of randomartifact.
+ * @details 確率によって、シンダリン銘、漢字銘、固定名のいずれか一つが与えられる。
+ * @param return_name å\90\8då\89\8dã\82\92è¿\94ã\81\99ã\81\9fã\82\81ã\81®æ\96\87å­\97å\88\97å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param armour 対象のオブジェクトが防具が否か
+ * @param power 銘の基準となるオブジェクトの価値レベル(0=呪い、1=低位、2=中位、3以上=高位)
+ * @return なし
  */
 static void get_random_name(char *return_name, bool armour, int power)
 {
@@ -1673,64 +1729,32 @@ static void get_random_name(char *return_name, bool armour, int power)
                                switch (power)
                                {
                                        case 0:
-#ifdef JP
-                                               filename = "a_cursed_j.txt";
-#else
-                                               filename = "a_cursed.txt";
-#endif
+                                               filename = _("a_cursed_j.txt", "a_cursed.txt");
                                                break;
                                        case 1:
-#ifdef JP
-                                               filename = "a_low_j.txt";
-#else
-                                               filename = "a_low.txt";
-#endif
+                                               filename = _("a_low_j.txt", "a_low.txt");
                                                break;
                                        case 2:
-#ifdef JP
-                                               filename = "a_med_j.txt";
-#else
-                                               filename = "a_med.txt";
-#endif
+                                               filename = _("a_med_j.txt", "a_med.txt");
                                                break;
                                        default:
-#ifdef JP
-                                               filename = "a_high_j.txt";
-#else
-                                               filename = "a_high.txt";
-#endif
+                                               filename = _("a_high_j.txt", "a_high.txt");
                                }
                                break;
                        default:
                                switch (power)
                                {
                                        case 0:
-#ifdef JP
-                                               filename = "w_cursed_j.txt";
-#else
-                                               filename = "w_cursed.txt";
-#endif
+                                               filename = _("w_cursed_j.txt", "w_cursed.txt");
                                                break;
                                        case 1:
-#ifdef JP
-                                               filename = "w_low_j.txt";
-#else
-                                               filename = "w_low.txt";
-#endif
+                                               filename = _("w_low_j.txt", "w_low.txt");
                                                break;
                                        case 2:
-#ifdef JP
-                                               filename = "w_med_j.txt";
-#else
-                                               filename = "w_med.txt";
-#endif
+                                               filename = _("w_med_j.txt", "w_med.txt");
                                                break;
                                        default:
-#ifdef JP
-                                               filename = "w_high_j.txt";
-#else
-                                               filename = "w_high.txt";
-#endif
+                                               filename = _("w_high_j.txt", "w_high.txt");
                                }
                }
 
@@ -1742,11 +1766,11 @@ static void get_random_name(char *return_name, bool armour, int power)
 }
 
 /*!
- * @brief ¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥ÈÀ¸À®¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó
- * @details ´û¤ËÀ¸À®¤¬ºÑ¤ó¤Ç¤¤¤ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤ÂΤò¡¢¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤È¤·¤Æ¶¯²½¤¹¤ë¡£
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @param a_scroll ¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥ÈÀ¸À®¤Î´¬Êª¾å¤Î½èÍý¡£¼ö¤¤¤Î¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤¬À¸À®Âоݳ°¤È¤Ê¤ë¡£
- * @return ¾ï¤ËTRUE(1)¤òÊÖ¤¹
+ * @brief ランダムアーティファクト生成のメインルーチン
+ * @details 既に生成が済んでいるオブジェクトの構造体を、アーティファクトとして強化する。
+ * @param o_ptr å¯¾è±¡ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param a_scroll アーティファクト生成の巻物上の処理。呪いのアーティファクトが生成対象外となる。
+ * @return 常にTRUE(1)を返す
  */
 bool create_artifact(object_type *o_ptr, bool a_scroll)
 {
@@ -1934,6 +1958,7 @@ bool create_artifact(object_type *o_ptr, bool a_scroll)
                        o_ptr->pval = 4;
        }
 
+
        /* give it some plusses... */
        if (object_is_armour(o_ptr))
                o_ptr->to_a += randint1(o_ptr->to_a > 19 ? 1 : 20 - o_ptr->to_a);
@@ -2021,14 +2046,24 @@ bool create_artifact(object_type *o_ptr, bool a_scroll)
                else power_level = 3;
        }
 
+       /*平均対邪ダメージが一定以上なら11/12でダメージ抑制処理を行う*/
+       if(suppression_evil_dam(o_ptr) && !one_in_(12) && object_is_weapon)
+       {
+               msg_format("抑制処理");
+               do
+               {
+                       if (weakening_artifact(o_ptr) == 0)
+                       {
+                               break;
+                       }
+
+               } while (suppression_evil_dam(o_ptr));
+       }
+
        if (a_scroll)
        {
                char dummy_name[80] = "";
-#ifdef JP
-               cptr ask_msg = "¤³¤Î¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤ò²¿¤È̾ÉÕ¤±¤Þ¤¹¤«¡©";
-#else
-               cptr ask_msg = "What do you want to call the artifact? ";
-#endif
+               cptr ask_msg = _("このアーティファクトを何と名付けますか?", "What do you want to call the artifact? ");
 
                /* Identify it fully */
                object_aware(o_ptr);
@@ -2055,13 +2090,7 @@ bool create_artifact(object_type *o_ptr, bool a_scroll)
                                get_table_name_aux(dummy_name);
                        }
                }
-
-#ifdef JP
-               sprintf(new_name, "¡Ô%s¡Õ", dummy_name);
-#else
-               sprintf(new_name, "'%s'", dummy_name);
-#endif
-
+               sprintf(new_name, _("《%s》", "'%s'"), dummy_name);
                chg_virtue(V_INDIVIDUALISM, 2);
                chg_virtue(V_ENCHANT, 5);
        }
@@ -2087,7 +2116,7 @@ bool create_artifact(object_type *o_ptr, bool a_scroll)
                object_desc(o_name, o_ptr, 0);
 
 #ifdef JP
-               msg_format("¥Ñ¥ï¡¼ %d ¤Ç ²ÁÃÍ%ld ¤Î¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥ÈÀ¸À® ¥Ð¥¤¥¢¥¹¤Ï¡Ö%s¡×:", max_powers, total_flags, artifact_bias_name[artifact_bias]);
+               msg_format("パワー %d で 価値%ld のランダムアーティファクト生成 バイアスは「%s」対邪%d:", max_powers, total_flags, artifact_bias_name[artifact_bias], calc_arm_avgdamage(o_ptr));
 #else
                msg_format("Random artifact generated '%s'. (Power:%d, Value:%ld) :", artifact_bias_name[artifact_bias], max_powers, total_flags);
 #endif
@@ -2101,11 +2130,11 @@ bool create_artifact(object_type *o_ptr, bool a_scroll)
 }
 
 /*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤«¤éǽÎÏȯưID¤ò¼èÆÀ¤¹¤ë¡£
- * @details ¤¤¤¯¤Ä¤«¤Î¥±¡¼¥¹¤ÇÄêµÁ¤µ¤ì¤Æ¤¤¤ëȯư¸ú²Ì¤«¤é¡¢
- * ÃÃÌê»Õ¤Ë¤è¤ëÉÕÍ¿¡ä¸ÇÄꥢ¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¡ä¥¨¥´¡ä¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¡ä¥Ù¡¼¥¹¥¢¥¤¥Æ¥à¤ÎÍ¥Àè½ç°Ì¤ÇÁöºº¤·¤Æ¤¤¤¯¡£
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return È¯Æ°¸ú²Ì¤ÎID¤òÊÖ¤¹
+ * @brief オブジェクトから能力発動IDを取得する。
+ * @details いくつかのケースで定義されている発動効果から、
+ * 鍛冶師による付与>固定アーティファクト>エゴ>ランダムアーティファクト>ベースアイテムの優先順位で走査していく。
+ * @param o_ptr å¯¾è±¡ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 発動効果のIDを返す
  */
 int activation_index(object_type *o_ptr)
 {
@@ -2148,10 +2177,10 @@ int activation_index(object_type *o_ptr)
 }
 
 /*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤«¤éȯư¸ú²Ì¹½Â¤ÂΤΥݥ¤¥ó¥¿¤ò¼èÆÀ¤¹¤ë¡£
- * @details activation_index() ´Ø¿ô¤Î·ë²Ì¤«¤é»²¾È¤¹¤ë¡£
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return È¯Æ°¸ú²Ì¹½Â¤ÂΤΥݥ¤¥ó¥¿¤òÊÖ¤¹
+ * @brief オブジェクトから発動効果構造体のポインタを取得する。
+ * @details activation_index() 関数の結果から参照する。
+ * @param o_ptr å¯¾è±¡ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 発動効果構造体のポインタを返す
  */
 const activation_type* find_activation_info(object_type *o_ptr)
 {
@@ -2169,10 +2198,10 @@ const activation_type* find_activation_info(object_type *o_ptr)
 }
 
 /*!
- * @brief È¯Æ°¤Ë¤è¤ë¥Ö¥ì¥¹¤Î°À­¤ò¥¢¥¤¥Æ¥à¤ÎÂÑÀ­¤«¤éÁªÂò¤·¡¢¼Â¹Ô¤ò½èÍý¤¹¤ë¡£/ Dragon breath activation
- * @details ÂоݤȤʤëÂÑÀ­¤Ï dragonbreath_info ¥Æ¡¼¥Ö¥ë¤ò»²¾È¤Î¤³¤È¡£
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return È¯Æ°¼Â¹Ô¤ÎÀ§Èó¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 発動によるブレスの属性をアイテムの耐性から選択し、実行を処理する。/ Dragon breath activation
+ * @details 対象となる耐性は dragonbreath_info テーブルを参照のこと。
+ * @param o_ptr å¯¾è±¡ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 発動実行の是非を返す。
  */
 static bool activate_dragon_breath(object_type *o_ptr)
 {
@@ -2203,18 +2232,18 @@ static bool activate_dragon_breath(object_type *o_ptr)
        if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
 
        t = randint0(n);
-       msg_format(_("¤¢¤Ê¤¿¤Ï%s¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£", "You breathe %s."), name[t]);
+       msg_format(_("あなたは%sのブレスを吐いた。", "You breathe %s."), name[t]);
        fire_ball(type[t], dir, 250, -4);
 
        return TRUE;
 }
 
 /*!
- * @brief ¥¢¥¤¥Æ¥à¤Îȯư¸ú²Ì¤ò½èÍý¤¹¤ë¡£
- * @details activate_random_artifact()¤È¤µ¤ì¤Æ¤¤¤ë¤¬¡¢¼ÂºÝ¤ÏÁ´È¯Æ°¤¬Åý¹ç¤µ¤ì¤¿¡£
- * @todo ÀÞ¤ò¸«¤Æ´Ø¿ô̾¤ò½¤Àµ¤¹¤ë¤³¤È¡£
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return È¯Æ°¼Â¹Ô¤ÎÀ§Èó¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief アイテムの発動効果を処理する。
+ * @details activate_random_artifact()とされているが、実際は全発動が統合された。
+ * @todo 折を見て関数名を修正すること。
+ * @param o_ptr å¯¾è±¡ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 発動実行の是非を返す。
  */
 bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
 {
@@ -2236,14 +2265,14 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
                case ACT_SUNLIGHT:
                {
                        if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
-                       msg_print(_("ÂÀÍÛ¸÷Àþ¤¬Êü¤¿¤ì¤¿¡£", "A line of sunlight appears."));
+                       msg_print(_("太陽光線が放たれた。", "A line of sunlight appears."));
                        (void)lite_line(dir, damroll(6, 8));
                        break;
                }
 
                case ACT_BO_MISS_1:
                {
-                       msg_print(_("¤½¤ì¤ÏâÁ¤·¤¤¤¯¤é¤¤¤ËÌÀ¤ë¤¯µ±¤¤¤Æ¤¤¤ë...", "It glows extremely brightly..."));
+                       msg_print(_("それは眩しいくらいに明るく輝いている...", "It glows extremely brightly..."));
                        if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
                        fire_bolt(GF_MISSILE, dir, damroll(2, 6));
                        break;
@@ -2251,7 +2280,7 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
 
                case ACT_BA_POIS_1:
                {
-                       msg_print(_("¤½¤ì¤ÏÇ»Î理Ë̮ư¤·¤Æ¤¤¤ë...","It throbs deep green..."));
+                       msg_print(_("それは濃緑色に脈動している...","It throbs deep green..."));
                        if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
                        fire_ball(GF_POIS, dir, 12, 3);
                        break;
@@ -2259,7 +2288,7 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
 
                case ACT_BO_ELEC_1:
                {
-                       msg_print(_("¤½¤ì¤Ï²Ð²Ö¤Ëʤ¤ï¤ì¤¿...", "It is covered in sparks..."));
+                       msg_print(_("それは火花に覆われた...", "It is covered in sparks..."));
                        if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
                        fire_bolt(GF_ELEC, dir, damroll(4, 8));
                        break;
@@ -2267,7 +2296,7 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
 
                case ACT_BO_ACID_1:
                {
-                       msg_print(_("¤½¤ì¤Ï»À¤Ëʤ¤ï¤ì¤¿...","It is covered in acid..."));
+                       msg_print(_("それは酸に覆われた...","It is covered in acid..."));
                        if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
                        fire_bolt(GF_ACID, dir, damroll(5, 8));
                        break;
@@ -2275,7 +2304,7 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
 
                case ACT_BO_COLD_1:
                {
-                       msg_print(_("¤½¤ì¤ÏÁú¤Ëʤ¤ï¤ì¤¿...","It is covered in frost..."));
+                       msg_print(_("それは霜に覆われた...","It is covered in frost..."));
                        if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
                        fire_bolt(GF_COLD, dir, damroll(6, 8));
                        break;
@@ -2283,7 +2312,7 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
 
                case ACT_BO_FIRE_1:
                {
-                       msg_print(_("¤½¤ì¤Ï±ê¤Ëʤ¤ï¤ì¤¿...","It is covered in fire..."));
+                       msg_print(_("それは炎に覆われた...","It is covered in fire..."));
                        if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
                        fire_bolt(GF_FIRE, dir, damroll(9, 8));
                        break;
@@ -2291,7 +2320,7 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
 
                case ACT_BA_COLD_1:
                {
-                       msg_print(_("¤½¤ì¤ÏÁú¤Ëʤ¤ï¤ì¤¿...","It is covered in frost..."));
+                       msg_print(_("それは霜に覆われた...","It is covered in frost..."));
                        if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
                        fire_ball(GF_COLD, dir, 48, 2);
                        break;
@@ -2299,7 +2328,7 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
                
                case ACT_BA_COLD_2:
                {
-                       msg_print(_("¤½¤ì¤ÏÀĤ¯·ã¤·¤¯µ±¤¤¤¿...", "It glows an intense blue..."));
+                       msg_print(_("それは青く激しく輝いた...", "It glows an intense blue..."));
                        if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
                        fire_ball(GF_COLD, dir, 100, 2);
                        break;
@@ -2307,7 +2336,7 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
                
                case ACT_BA_COLD_3:
                {
-                       msg_print(_("ÌÀ¤ë¤¯Çò¿§¤Ëµ±¤¤¤Æ¤¤¤ë...", "It glows bright white..."));
+                       msg_print(_("明るく白色に輝いている...", "It glows bright white..."));
                        if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
                        fire_ball(GF_COLD, dir, 400, 3);
                        break;
@@ -2315,7 +2344,7 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
 
                case ACT_BA_FIRE_1:
                {
-                       msg_print(_("¤½¤ì¤ÏÀÖ¤¯·ã¤·¤¯µ±¤¤¤¿...","It glows an intense red..."));
+                       msg_print(_("それは赤く激しく輝いた...","It glows an intense red..."));
                        if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
                        fire_ball(GF_FIRE, dir, 72, 2);
                        break;
@@ -2323,7 +2352,7 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
                
                case ACT_BA_FIRE_2:
                {
-                       msg_format(_("%s¤«¤é±ê¤¬¿á¤­½Ð¤·¤¿...", "The %s rages in fire..."), name);
+                       msg_format(_("%sから炎が吹き出した...", "The %s rages in fire..."), name);
                        if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
                        fire_ball(GF_FIRE, dir, 120, 3);
                        break;
@@ -2331,7 +2360,7 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
                
                case ACT_BA_FIRE_3:
                {
-                       msg_print(_("¿¼ÀÖ¿§¤Ëµ±¤¤¤Æ¤¤¤ë...", "It glows deep red..."));
+                       msg_print(_("深赤色に輝いている...", "It glows deep red..."));
                        if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
                        fire_ball(GF_FIRE, dir, 300, 3);
                        break;
@@ -2339,7 +2368,7 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
                
                case ACT_BA_FIRE_4:
                {
-                       msg_print(_("¤½¤ì¤ÏÀÖ¤¯·ã¤·¤¯µ±¤¤¤¿...","It glows an intense red..."));
+                       msg_print(_("それは赤く激しく輝いた...","It glows an intense red..."));
                        if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
                        fire_ball(GF_FIRE, dir, 100, 2);
                        break;
@@ -2347,7 +2376,7 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
                
                case ACT_BA_ELEC_2:
                {
-                       msg_print(_("Åŵ¤¤¬¥Ñ¥Á¥Ñ¥Á²»¤òΩ¤Æ¤¿...","It crackles with electricity..."));
+                       msg_print(_("電気がパチパチ音を立てた...","It crackles with electricity..."));
                        if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
                        fire_ball(GF_ELEC, dir, 100, 3);
                        break;
@@ -2355,7 +2384,7 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
                
                case ACT_BA_ELEC_3:
                {
-                       msg_print(_("¿¼ÀÄ¿§¤Ëµ±¤¤¤Æ¤¤¤ë...", "It glows deep blue..."));
+                       msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
                        if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
                        fire_ball(GF_ELEC, dir, 500, 3);
                        break;
@@ -2363,7 +2392,7 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
                
                case ACT_BA_ACID_1:
                {
-                       msg_print(_("¤½¤ì¤Ï¹õ¤¯·ã¤·¤¯µ±¤¤¤¿...","It glows an intense black..."));
+                       msg_print(_("それは黒く激しく輝いた...","It glows an intense black..."));
                        if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
                        fire_ball(GF_ACID, dir, 100, 2);
                        break;
@@ -2371,7 +2400,7 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
                
                case ACT_BA_NUKE_1:
                {
-                       msg_print(_("¤½¤ì¤ÏÎФ˷㤷¤¯µ±¤¤¤¿...","It glows an intense green..."));
+                       msg_print(_("それは緑に激しく輝いた...","It glows an intense green..."));
                        if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
                        fire_ball(GF_NUKE, dir, 100, 2);
                        break;
@@ -2379,7 +2408,7 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
                
                case ACT_DRAIN_1:
                {
-                       msg_format(_("¤¢¤Ê¤¿¤Ï%s¤ËŨ¤òÄù¤á»¦¤¹¤è¤¦Ì¿¤¸¤¿¡£", "You order the %s to strangle your opponent."), name);
+                       msg_format(_("あなたは%sに敵を締め殺すよう命じた。", "You order the %s to strangle your opponent."), name);
                        if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
                        if (drain_life(dir, 100))
                        break;
@@ -2387,7 +2416,7 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
 
                case ACT_DRAIN_2:
                {
-                       msg_print(_("¹õ¤¯µ±¤¤¤Æ¤¤¤ë...", "It glows black..."));
+                       msg_print(_("黒く輝いている...", "It glows black..."));
                        if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
                        drain_life(dir, 120);
                        break;
@@ -2406,7 +2435,7 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
 
                case ACT_BO_MISS_2:
                {
-                       msg_print(_("ËâË¡¤Î¥È¥²¤¬¸½¤ì¤¿...", "It grows magical spikes..."));
+                       msg_print(_("魔法のトゲが現れた...", "It grows magical spikes..."));
                        if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
                        fire_bolt(GF_ARROW, dir, 150);
                        break;
@@ -2421,8 +2450,8 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
 
                                for (dir = 0; dir <= 9; dir++)
                                {
-                                       y = py + ddy[dir];
-                                       x = px + ddx[dir];
+                                       y = p_ptr->y + ddy[dir];
+                                       x = p_ptr->x + ddx[dir];
                                        c_ptr = &cave[y][x];
 
                                        /* Get the monster */
@@ -2450,7 +2479,7 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
 
                case ACT_CALL_CHAOS:
                {
-                       msg_print(_("ÍÍ¡¹¤Ê¿§¤Î²Ð²Ö¤òȯ¤·¤Æ¤¤¤ë...","It glows in scintillating colours..."));
+                       msg_print(_("様々な色の火花を発している...","It glows in scintillating colours..."));
                        call_chaos();
                        break;
                }
@@ -2458,14 +2487,14 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
                case ACT_ROCKET:
                {
                        if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
-                       msg_print(_("¥í¥±¥Ã¥È¤òȯ¼Í¤·¤¿¡ª", "You launch a rocket!"));
+                       msg_print(_("ロケットを発射した!", "You launch a rocket!"));
                        fire_ball(GF_ROCKET, dir, 250 + plev*3, 2);
                        break;
                }
 
                case ACT_DISP_EVIL:
                {
-                       msg_print(_("¿ÀÀ»¤ÊÊ·°Ïµ¤¤¬½¼Ëþ¤·¤¿...", "It floods the area with goodness..."));
+                       msg_print(_("神聖な雰囲気が充満した...", "It floods the area with goodness..."));
                        dispel_evil(p_ptr->lev * 5);
                        break;
                }
@@ -2473,21 +2502,21 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
                case ACT_BA_MISS_3:
                {
                        if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
-                       msg_print(_("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥¨¥ì¥á¥ó¥È¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£", "You breathe the elements."));
+                       msg_print(_("あなたはエレメントのブレスを吐いた。", "You breathe the elements."));
                        fire_ball(GF_MISSILE, dir, 300, -4);
                        break;
                }
 
                case ACT_DISP_GOOD:
                {
-                       msg_print(_("¼Ù°­¤ÊÊ·°Ïµ¤¤¬½¼Ëþ¤·¤¿...", "It floods the area with evil..."));
+                       msg_print(_("邪悪な雰囲気が充満した...", "It floods the area with evil..."));
                        dispel_good(p_ptr->lev * 5);
                        break;
                }
 
                case ACT_BO_MANA:
                {
-                       msg_format(_("%s¤ËËâË¡¤Î¥È¥²¤¬¸½¤ì¤¿...", "The %s grows magical spikes..."), name);
+                       msg_format(_("%sに魔法のトゲが現れた...", "The %s grows magical spikes..."), name);
                        if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
                        fire_bolt(GF_ARROW, dir, 150);
                        break;
@@ -2495,7 +2524,7 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
 
                case ACT_BA_WATER:
                {
-                       msg_format(_("%s¤¬¿¼¤¤ÀÄ¿§¤Ë¸ÝÆ°¤·¤Æ¤¤¤ë...", "The %s throbs deep blue..."), name);
+                       msg_format(_("%sが深い青色に鼓動している...", "The %s throbs deep blue..."), name);
                        if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
                        fire_ball(GF_WATER, dir, 200, 3);
                        break;
@@ -2503,7 +2532,7 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
 
                case ACT_BA_DARK:
                {
-                       msg_format(_("%s¤¬¿¼¤¤°Ç¤Ëʤ¤ï¤ì¤¿...","The %s is coverd in pitch-darkness..."), name);
+                       msg_format(_("%sが深い闇に覆われた...","The %s is coverd in pitch-darkness..."), name);
                        if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
                        fire_ball(GF_DARK, dir, 250, 4);
                        break;
@@ -2511,7 +2540,7 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
 
                case ACT_BA_MANA:
                {
-                       msg_format(_("%s¤¬ÀÄÇò¤¯¸÷¤Ã¤¿¡¥¡¥¡¥", "The %s glows pale..."), name);
+                       msg_format(_("%sが青白く光った...", "The %s glows pale..."), name);
                        if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
                        fire_ball(GF_MANA, dir, 250, 4);
                        break;
@@ -2519,14 +2548,14 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
 
                case ACT_PESTICIDE:
                {
-                       msg_print(_("¤¢¤Ê¤¿¤Ï³²Ãî¤ò°ìÁݤ·¤¿¡£","You exterminate small life."));
+                       msg_print(_("あなたは害虫を一掃した。","You exterminate small life."));
                        (void)dispel_monsters(4);
                        break;
                }
 
                case ACT_BLINDING_LIGHT:
                {
-                       msg_format(_("%s¤¬âÁ¤·¤¤¸÷¤Çµ±¤¤¤¿...", "The %s gleams with blinding light..."), name);
+                       msg_format(_("%sが眩しい光で輝いた...", "The %s gleams with blinding light..."), name);
                        fire_ball(GF_LITE, 0, 300, 6);
                        confuse_monsters(3 * p_ptr->lev / 2);
                        break;
@@ -2534,7 +2563,7 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
 
                case ACT_BIZARRE:
                {
-                       msg_format(_("%s¤Ï¼¿¹õ¤Ëµ±¤¤¤¿...", "The %s glows intensely black..."), name);
+                       msg_format(_("%sは漆黒に輝いた...", "The %s glows intensely black..."), name);
                        if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
                        ring_of_power(dir);
                        break;
@@ -2543,16 +2572,16 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
                case ACT_CAST_BA_STAR:
                {
                        int num = damroll(5, 3);
-                       int y, x;
+                       int y = 0, x = 0;
                        int attempts;
-                       msg_format(_("%s¤¬°ðºÊ¤Çʤ¤ï¤ì¤¿...","The %s is surrounded by lightning..."), name);
+                       msg_format(_("%sが稲妻で覆われた...","The %s is surrounded by lightning..."), name);
                        for (k = 0; k < num; k++)
                        {
                                attempts = 1000;
 
                                while (attempts--)
                                {
-                                       scatter(&y, &x, py, px, 4, 0);
+                                       scatter(&y, &x, p_ptr->y, p_ptr->x, 4, 0);
 
                                        if (!cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)) continue;
 
@@ -2569,9 +2598,9 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
                case ACT_BLADETURNER:
                {
                        if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
-                       msg_print(_("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥¨¥ì¥á¥ó¥È¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£", "You breathe the elements."));
+                       msg_print(_("あなたはエレメントのブレスを吐いた。", "You breathe the elements."));
                        fire_ball(GF_MISSILE, dir, 300, -4);
-                       msg_print(_("³»¤¬ÍÍ¡¹¤Ê¿§¤Ëµ±¤¤¤¿...", "Your armor glows many colours..."));
+                       msg_print(_("鎧が様々な色に輝いた...", "Your armor glows many colours..."));
                        (void)set_afraid(0);
                        (void)set_hero(randint1(50) + 50, FALSE);
                        (void)hp_player(10);
@@ -2614,7 +2643,7 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
 
                case ACT_CONFUSE:
                {
-                       msg_print(_("ÍÍ¡¹¤Ê¿§¤Î²Ð²Ö¤òȯ¤·¤Æ¤¤¤ë...", "It glows in scintillating colours..."));
+                       msg_print(_("様々な色の火花を発している...", "It glows in scintillating colours..."));
                        if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
                        confuse_monster(dir, 20);
                        break;
@@ -2622,14 +2651,14 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
 
                case ACT_SLEEP:
                {
-                       msg_print(_("¿¼ÀÄ¿§¤Ëµ±¤¤¤Æ¤¤¤ë...", "It glows deep blue..."));
+                       msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
                        sleep_monsters_touch();
                        break;
                }
 
                case ACT_QUAKE:
                {
-                       earthquake(py, px, 5);
+                       earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 5);
                        break;
                }
 
@@ -2650,21 +2679,21 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
                {
                        if (banish_evil(100))
                        {
-                               msg_print(_("¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤ÎÎϤ¬¼Ù°­¤òÂǤÁʧ¤Ã¤¿¡ª", "The power of the artifact banishes evil!"));
+                               msg_print(_("アーティファクトの力が邪悪を打ち払った!", "The power of the artifact banishes evil!"));
                        }
                        break;
                }
 
                case ACT_GENOCIDE:
                {
-                       msg_print(_("¿¼ÀÄ¿§¤Ëµ±¤¤¤Æ¤¤¤ë...", "It glows deep blue..."));
+                       msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
                        (void)symbol_genocide(200, TRUE);
                        break;
                }
 
                case ACT_MASS_GENO:
                {
-                       msg_print(_("¤Ò¤É¤¯±Ô¤¤²»¤¬Î®¤ì½Ð¤¿...", "It lets out a long, shrill note..."));
+                       msg_print(_("ひどく鋭い音が流れ出た...", "It lets out a long, shrill note..."));
                        (void)mass_genocide(200, TRUE);
                        break;
                }
@@ -2673,7 +2702,7 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
                {
                        if (music_singing_any()) stop_singing();
                        if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
-                       msg_print(_("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÎ϶¯¤¤ÆÍÉ÷¤ò¿á¤­ÌĤ餷¤¿¡£¼þ°Ï¤ÎŨ¤¬¿Ì¤¨¾å¤Ã¤Æ¤¤¤ë!",
+                       msg_print(_("あなたは力強い突風を吹き鳴らした。周囲の敵が震え上っている!",
                                        "You wind a mighty blast; your enemies tremble!"));
                        (void)turn_monsters((3 * p_ptr->lev / 2) + 10);
                        break;
@@ -2683,11 +2712,11 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
                {
                        if (o_ptr->name1 == ART_HYOUSIGI)
                        {
-                               msg_print(_("Çï»ÒÌÚ¤òÂǤä¿¡£", "You beat Your wooden clappers."));
+                               msg_print(_("拍子木を打った。", "You beat Your wooden clappers."));
                        }
                        else
                        {
-                               msg_format(_("%s¤ÏÉÔ²÷¤Êʪ²»¤òΩ¤Æ¤¿¡£","The %s sounds an unpleasant noise."), name);
+                               msg_format(_("%sは不快な物音を立てた。","The %s sounds an unpleasant noise."), name);
                        }
                        aggravate_monsters(0);
                        break;
@@ -2730,14 +2759,14 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
 
                case ACT_SUMMON_ANIMAL:
                {
-                       (void)summon_specific(-1, py, px, plev, SUMMON_ANIMAL_RANGER, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET));
+                       (void)summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, plev, SUMMON_ANIMAL_RANGER, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET));
                        break;
                }
 
                case ACT_SUMMON_PHANTOM:
                {
-                       msg_print(_("¸¸Îî¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£", "You summon a phantasmal servant."));
-                       (void)summon_specific(-1, py, px, dun_level, SUMMON_PHANTOM, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET));
+                       msg_print(_("幻霊を召喚した。", "You summon a phantasmal servant."));
+                       (void)summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, dun_level, SUMMON_PHANTOM, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET));
                        break;
                }
 
@@ -2750,13 +2779,13 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
                        if (pet) mode |= PM_FORCE_PET;
                        else mode |= PM_NO_PET;
 
-                       if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, ((plev * 3) / 2), SUMMON_ELEMENTAL, mode))
+                       if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, ((plev * 3) / 2), SUMMON_ELEMENTAL, mode))
                        {
-                               msg_print(_("¥¨¥ì¥á¥ó¥¿¥ë¤¬¸½¤ì¤¿...", "An elemental materializes..."));
+                               msg_print(_("エレメンタルが現れた...", "An elemental materializes..."));
                                if (pet)
-                                       msg_print(_("¤¢¤Ê¤¿¤ËÉþ½¾¤·¤Æ¤¤¤ë¤è¤¦¤À¡£", "It seems obedient to you."));
+                                       msg_print(_("あなたに服従しているようだ。", "It seems obedient to you."));
                                else
-                                       msg_print(_("¤½¤ì¤ò¥³¥ó¥È¥í¡¼¥ë¤Ç¤­¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª", "You fail to control it!"));
+                                       msg_print(_("それをコントロールできなかった!", "You fail to control it!"));
                        }
 
                        break;
@@ -2771,13 +2800,13 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
                        if (pet) mode |= PM_FORCE_PET;
                        else mode |= PM_NO_PET;
 
-                       if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, ((plev * 3) / 2), SUMMON_DEMON, mode))
+                       if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, ((plev * 3) / 2), SUMMON_DEMON, mode))
                        {
-                               msg_print(_("ⲫ¤Î°­½­¤¬½¼Ëþ¤·¤¿¡£", "The area fills with a stench of sulphur and brimstone."));
+                               msg_print(_("硫黄の悪臭が充満した。", "The area fills with a stench of sulphur and brimstone."));
                                if (pet)
-                                       msg_print(_("¡Ö¤´ÍѤǤ´¤¶¤¤¤Þ¤¹¤«¡¢¤´¼ç¿ÍÍÍ¡×", "'What is thy bidding... Master?'"));
+                                       msg_print(_("「ご用でございますか、ご主人様」", "'What is thy bidding... Master?'"));
                                else
-                                       msg_print(_("¡ÖNON SERVIAM! Wretch! ¤ªÁ°¤Îº²¤òĺ¤¯¤¾¡ª¡×", "'NON SERVIAM! Wretch! I shall feast on thy mortal soul!'"));
+                                       msg_print(_("「NON SERVIAM! Wretch! お前の魂を頂くぞ!」", "'NON SERVIAM! Wretch! I shall feast on thy mortal soul!'"));
                        }
 
                        break;
@@ -2795,15 +2824,15 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
                        if (pet) mode |= PM_FORCE_PET;
                        else mode |= (PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET);
 
-                       if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, ((plev * 3) / 2), type, mode))
+                       if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, ((plev * 3) / 2), type, mode))
                        {
-                               msg_print(_("Î䤿¤¤É÷¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î¼þ¤ê¤Ë¿á¤­»Ï¤á¤¿¡£¤½¤ì¤ÏÉåÇÔ½­¤ò±¿¤ó¤Ç¤¤¤ë...",
+                               msg_print(_("冷たい風があなたの周りに吹き始めた。それは腐敗臭を運んでいる...",
                                                "Cold winds begin to blow around you, carrying with them the stench of decay..."));
                                if (pet)
-                               msg_print(_("¸Å¤¨¤Î»à¤»¤ë¼Ô¶¦¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Ë»Å¤¨¤ë¤¿¤áÅÚ¤«¤éᴤä¿¡ª",
+                               msg_print(_("古えの死せる者共があなたに仕えるため土から甦った!",
                                                "Ancient, long-dead forms arise from the ground to serve you!"));
                                else
-                               msg_print(_("»à¼Ô¤¬á´¤Ã¤¿¡£Ì²¤ê¤ò˸¤²¤ë¤¢¤Ê¤¿¤òȳ¤¹¤ë¤¿¤á¤Ë¡ª",
+                               msg_print(_("死者が甦った。眠りを妨げるあなたを罰するために!",
                                                "'The dead arise... to punish you for disturbing them!'"));
                        }
 
@@ -2817,14 +2846,14 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
                        if (pet) mode |= PM_FORCE_PET;
                        else mode |= PM_NO_PET;
 
-                       if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, ((p_ptr->lev * 3) / 2), SUMMON_HOUND, mode))
+                       if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, ((p_ptr->lev * 3) / 2), SUMMON_HOUND, mode))
                        {
 
                                if (pet)
-                                       msg_print(_("¥Ï¥¦¥ó¥É¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î²¼ËͤȤ·¤Æ½Ð¸½¤·¤¿¡£",
+                                       msg_print(_("ハウンドがあなたの下僕として出現した。",
                                                "A group of hounds appear as your servant."));
                                else
-                                       msg_print(_("¥Ï¥¦¥ó¥É¤Ï¤¢¤Ê¤¿¤Ë²ç¤ò¸þ¤±¤Æ¤¤¤ë¡ª",
+                                       msg_print(_("ハウンドはあなたに牙を向けている!",
                                                "A group of hounds appear as your enemy!"));
                        }
 
@@ -2833,8 +2862,8 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
 
                case ACT_SUMMON_DAWN:
                {
-                       msg_print(_("¶Ç¤Î»ÕÃĤò¾¤´­¤·¤¿¡£","You summon the Legion of the Dawn."));
-                       (void)summon_specific(-1, py, px, dun_level, SUMMON_DAWN, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET));
+                       msg_print(_("暁の師団を召喚した。","You summon the Legion of the Dawn."));
+                       (void)summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, dun_level, SUMMON_DAWN, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET));
                        break;
                }
 
@@ -2844,12 +2873,12 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
                        bool pet = !one_in_(5);
                        if (pet) mode |= PM_FORCE_PET;
 
-                       if (summon_named_creature(0, py, px, MON_JIZOTAKO, mode))
+                       if (summon_named_creature(0, p_ptr->y, p_ptr->x, MON_JIZOTAKO, mode))
                        {
                                if (pet)
-                                       msg_print(_("Âý¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î²¼ËͤȤ·¤Æ½Ð¸½¤·¤¿¡£", "A group of octopuses appear as your servant."));
+                                       msg_print(_("蛸があなたの下僕として出現した。", "A group of octopuses appear as your servant."));
                                else
-                                       msg_print(_("Âý¤Ï¤¢¤Ê¤¿¤òâˤó¤Ç¤¤¤ë¡ª", "A group of octopuses appear as your enemy!"));
+                                       msg_print(_("蛸はあなたを睨んでいる!", "A group of octopuses appear as your enemy!"));
                        }
 
                        break;
@@ -2859,7 +2888,7 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
 
                case ACT_CHOIR_SINGS:
                {
-                       msg_print(_("Å·¹ñ¤Î²Î¤¬Ê¹¤³¤¨¤ë...", "A heavenly choir sings..."));
+                       msg_print(_("天国の歌が聞こえる...", "A heavenly choir sings..."));
                        (void)set_poisoned(0);
                        (void)set_cut(0);
                        (void)set_stun(0);
@@ -2880,7 +2909,7 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
 
                case ACT_CURE_MW:
                {
-                       msg_print(_("¿¼»ç¿§¤Î¸÷¤òȯ¤·¤Æ¤¤¤ë...", "It radiates deep purple..."));
+                       msg_print(_("深紫色の光を発している...", "It radiates deep purple..."));
                        hp_player(damroll(4, 8));
                        (void)set_cut((p_ptr->cut / 2) - 50);
                        break;
@@ -2888,7 +2917,7 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
 
                case ACT_CURE_POISON:
                {
-                       msg_print(_("¿¼ÀÄ¿§¤Ëµ±¤¤¤Æ¤¤¤ë...", "It glows deep blue..."));
+                       msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
                        (void)set_afraid(0);
                        (void)set_poisoned(0);
                        break;
@@ -2896,14 +2925,14 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
 
                case ACT_REST_EXP:
                {
-                       msg_print(_("¿¼¹È¤Ëµ±¤¤¤Æ¤¤¤ë...", "It glows a deep red..."));
+                       msg_print(_("深紅に輝いている...", "It glows a deep red..."));
                        restore_level();
                        break;
                }
 
                case ACT_REST_ALL:
                {
-                       msg_print(_("Ç»Îп§¤Ëµ±¤¤¤Æ¤¤¤ë...", "It glows a deep green..."));
+                       msg_print(_("濃緑色に輝いている...", "It glows a deep green..."));
                        (void)do_res_stat(A_STR);
                        (void)do_res_stat(A_INT);
                        (void)do_res_stat(A_WIS);
@@ -2916,8 +2945,8 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
 
                case ACT_CURE_700:
                {
-                       msg_print(_("¿¼ÀÄ¿§¤Ëµ±¤¤¤Æ¤¤¤ë...","It glows deep blue..."));
-                       msg_print(_("ÂÎÆâ¤ËÃȤ«¤¤¸ÝÆ°¤¬´¶¤¸¤é¤ì¤ë...","You feel a warm tingling inside..."));
+                       msg_print(_("深青色に輝いている...","It glows deep blue..."));
+                       msg_print(_("体内に暖かい鼓動が感じられる...","You feel a warm tingling inside..."));
                        (void)hp_player(700);
                        (void)set_cut(0);
                        break;
@@ -2925,8 +2954,8 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
 
                case ACT_CURE_1000:
                {
-                       msg_print(_("Çò¤¯ÌÀ¤ë¤¯µ±¤¤¤Æ¤¤¤ë...","It glows a bright white..."));
-                       msg_print(_("¤Ò¤¸¤ç¤¦¤Ëµ¤Ê¬¤¬¤è¤¤...","You feel much better..."));
+                       msg_print(_("白く明るく輝いている...","It glows a bright white..."));
+                       msg_print(_("ひじょうに気分がよい...","You feel much better..."));
                        (void)hp_player(1000);
                        (void)set_cut(0);
                        break;
@@ -2934,7 +2963,7 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
 
                case ACT_CURING:
                {
-                       msg_format(_("%s¤ÎÍ¥¤·¤µ¤ËÌþ¤µ¤ì¤ë...", "the %s cures you affectionately ..."), name);
+                       msg_format(_("%sの優しさに癒される...", "the %s cures you affectionately ..."), name);
                        (void)set_poisoned(0);
                        (void)set_confused(0);
                        (void)set_blind(0);
@@ -2947,7 +2976,7 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
 
                case ACT_CURE_MANA_FULL:
                {
-                       msg_format(_("%s¤¬ÀÄÇò¤¯¸÷¤Ã¤¿¡¥¡¥¡¥","The %s glows pale..."), name);
+                       msg_format(_("%sが青白く光った...","The %s glows pale..."), name);
                        if (p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER)
                        {
                                int i;
@@ -2962,14 +2991,14 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
                                        p_ptr->magic_num1[i] -= ((p_ptr->magic_num2[i] < 10) ? EATER_ROD_CHARGE*3 : p_ptr->magic_num2[i]*EATER_ROD_CHARGE/3)*k_info[k_idx].pval;
                                        if (p_ptr->magic_num1[i] < 0) p_ptr->magic_num1[i] = 0;
                                }
-                               msg_print(_("Ƭ¤¬¥Ï¥Ã¥­¥ê¤È¤·¤¿¡£", "You feel your head clear."));
+                               msg_print(_("頭がハッキリとした。", "You feel your head clear."));
                                p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
                        }
                        else if (p_ptr->csp < p_ptr->msp)
                        {
                                p_ptr->csp = p_ptr->msp;
                                p_ptr->csp_frac = 0;
-                               msg_print(_("Ƭ¤¬¥Ï¥Ã¥­¥ê¤È¤·¤¿¡£", "You feel your head clear."));
+                               msg_print(_("頭がハッキリとした。", "You feel your head clear."));
                                p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
                                p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
                                p_ptr->window |= (PW_SPELL);
@@ -2998,7 +3027,7 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
 
                case ACT_PROT_EVIL:
                {
-                       msg_format(_("%s¤«¤é±Ô¤¤²»¤¬Î®¤ì½Ð¤¿...", "The %s lets out a shrill wail..."), name);
+                       msg_format(_("%sから鋭い音が流れ出た...", "The %s lets out a shrill wail..."), name);
                        k = 3 * p_ptr->lev;
                        (void)set_protevil(randint1(25) + k, FALSE);
                        break;
@@ -3006,7 +3035,7 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
 
                case ACT_RESIST_ALL:
                {
-                       msg_print(_("ÍÍ¡¹¤Ê¿§¤Ëµ±¤¤¤Æ¤¤¤ë...", "It glows many colours..."));
+                       msg_print(_("様々な色に輝いている...", "It glows many colours..."));
                        (void)set_oppose_acid(randint1(40) + 40, FALSE);
                        (void)set_oppose_elec(randint1(40) + 40, FALSE);
                        (void)set_oppose_fire(randint1(40) + 40, FALSE);
@@ -3017,14 +3046,14 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
 
                case ACT_SPEED:
                {
-                       msg_print(_("ÌÀ¤ë¤¯Îп§¤Ëµ±¤¤¤Æ¤¤¤ë...", "It glows bright green..."));
+                       msg_print(_("明るく緑色に輝いている...", "It glows bright green..."));
                        (void)set_fast(randint1(20) + 20, FALSE);
                        break;
                }
 
                case ACT_XTRA_SPEED:
                {
-                       msg_print(_("ÌÀ¤ë¤¯µ±¤¤¤Æ¤¤¤ë...", "It glows brightly..."));
+                       msg_print(_("明るく輝いている...", "It glows brightly..."));
                        (void)set_fast(randint1(75) + 75, FALSE);
                        break;
                }
@@ -3060,7 +3089,7 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
 
                case ACT_RESIST_ACID:
                {
-                       msg_format(_("%s¤¬¹õ¤¯µ±¤¤¤¿...", "The %s grows black."), name);
+                       msg_format(_("%sが黒く輝いた...", "The %s grows black."), name);
                        if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ACID))
                        {
                                if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
@@ -3072,7 +3101,7 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
 
                case ACT_RESIST_FIRE:
                {
-                       msg_format(_("%s¤¬ÀÖ¤¯µ±¤¤¤¿...","The %s grows red."), name);
+                       msg_format(_("%sが赤く輝いた...","The %s grows red."), name);
                        if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES))
                        {
                                if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
@@ -3084,7 +3113,7 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
 
                case ACT_RESIST_COLD:
                {
-                       msg_format(_("%s¤¬Çò¤¯µ±¤¤¤¿...","The %s grows white.") , name);
+                       msg_format(_("%sが白く輝いた...","The %s grows white.") , name);
                        if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE))
                        {
                                if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
@@ -3096,7 +3125,7 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
 
                case ACT_RESIST_ELEC:
                {
-                       msg_format(_("%s¤¬ÀĤ¯µ±¤¤¤¿...", "The %s grows blue."), name);
+                       msg_format(_("%sが青く輝いた...", "The %s grows blue."), name);
                        if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ELEC))
                        {
                                if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
@@ -3108,7 +3137,7 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
 
                case ACT_RESIST_POIS:
                {
-                       msg_format(_("%s¤¬ÎФ˵±¤¤¤¿...", "The %s grows green."), name);
+                       msg_format(_("%sが緑に輝いた...", "The %s grows green."), name);
                        (void)set_oppose_pois(randint1(20) + 20, FALSE);
                        break;
                }
@@ -3117,22 +3146,14 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
 
                case ACT_LIGHT:
                {
-#ifdef JP
-                       msg_format("%s¤«¤éÀ¡¤ó¤À¸÷¤¬¤¢¤Õ¤ì½Ð¤¿...", name);
-#else
-                       msg_format("The %s wells with clear light...", name);
-#endif
+                       msg_format(_("%sから澄んだ光があふれ出た...", "The %s wells with clear light..."), name);
                        lite_area(damroll(2, 15), 3);
                        break;
                }
 
                case ACT_MAP_LIGHT:
                {
-#ifdef JP
-                       msg_print("âÁ¤·¤¯µ±¤¤¤¿...");
-#else
-                       msg_print("It shines brightly...");
-#endif
+                       msg_print(_("眩しく輝いた...", "It shines brightly..."));
                        map_area(DETECT_RAD_MAP);
                        lite_area(damroll(2, 15), 3);
                        break;
@@ -3140,24 +3161,15 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
 
                case ACT_DETECT_ALL:
                {
-#ifdef JP
-                       msg_print("Çò¤¯ÌÀ¤ë¤¯µ±¤¤¤Æ¤¤¤ë...");
-                       msg_print("¿´¤Ë¥¤¥á¡¼¥¸¤¬É⤫¤ó¤Ç¤­¤¿...");
-#else
-                       msg_print("It glows bright white...");
-                       msg_print("An image forms in your mind...");
-#endif
+                       msg_print(_("白く明るく輝いている...", "It glows bright white..."));
+                       msg_print(_("心にイメージが浮かんできた...", "An image forms in your mind..."));
                        detect_all(DETECT_RAD_DEFAULT);
                        break;
                }
 
                case ACT_DETECT_XTRA:
                {
-#ifdef JP
-                       msg_print("ÌÀ¤ë¤¯µ±¤¤¤Æ¤¤¤ë...");
-#else
-                       msg_print("It glows brightly...");
-#endif
+                       msg_print(_("明るく輝いている...", "It glows brightly..."));
                        detect_all(DETECT_RAD_DEFAULT);
                        probing();
                        identify_fully(FALSE);
@@ -3166,11 +3178,7 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
 
                case ACT_ID_FULL:
                {
-#ifdef JP
-                       msg_print("²«¿§¤¯µ±¤¤¤Æ¤¤¤ë...");
-#else
-                       msg_print("It glows yellow...");
-#endif
+                       msg_print(_("黄色く輝いている...", "It glows yellow..."));
                        identify_fully(FALSE);
                        break;
                }
@@ -3183,22 +3191,14 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
 
                case ACT_RUNE_EXPLO:
                {
-#ifdef JP
-                       msg_print("ÌÀ¤ë¤¤ÀÖ¿§¤Ëµ±¤¤¤Æ¤¤¤ë...");
-#else
-                       msg_print("It glows bright red...");
-#endif
+                       msg_print(_("明るい赤色に輝いている...", "It glows bright red..."));
                        explosive_rune();
                        break;
                }
 
                case ACT_RUNE_PROT:
                {
-#ifdef JP
-                       msg_print("¥Ö¥ë¡¼¤ËÌÀ¤ë¤¯µ±¤¤¤Æ¤¤¤ë...");
-#else
-                       msg_print("It glows light blue...");
-#endif
+                       msg_print(_("ブルーに明るく輝いている...", "It glows light blue..."));
                        warding_glyph();
                        break;
                }
@@ -3211,22 +3211,14 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
 
                case ACT_DEST_DOOR:
                {
-#ifdef JP
-                       msg_print("ÌÀ¤ë¤¤ÀÖ¿§¤Ëµ±¤¤¤Æ¤¤¤ë...");
-#else
-                       msg_print("It glows bright red...");
-#endif
+                       msg_print(_("明るい赤色に輝いている...", "It glows bright red..."));
                        destroy_doors_touch();
                        break;
                }
 
                case ACT_STONE_MUD:
                {
-#ifdef JP
-                       msg_print("¸ÝÆ°¤·¤Æ¤¤¤ë...");
-#else
-                       msg_print("It pulsates...");
-#endif
+                       msg_print(_("鼓動している...", "It pulsates..."));
                        if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
                        wall_to_mud(dir, 20 + randint1(30));
                        break;
@@ -3240,22 +3232,14 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
 
                case ACT_ALCHEMY:
                {
-#ifdef JP
-                       msg_print("ÌÀ¤ë¤¤²«¿§¤Ëµ±¤¤¤Æ¤¤¤ë...");
-#else
-                       msg_print("It glows bright yellow...");
-#endif
+                       msg_print(_("明るい黄色に輝いている...", "It glows bright yellow..."));
                        (void)alchemy();
                        break;
                }
 
                case ACT_DIM_DOOR:
                {
-#ifdef JP
-                       msg_print("¼¡¸µ¤ÎÈ⤬³«¤¤¤¿¡£ÌÜŪÃϤòÁª¤ó¤Ç²¼¤µ¤¤¡£");
-#else
-                       msg_print("You open a dimensional gate. Choose a destination.");
-#endif
+                       msg_print(_("次元の扉が開いた。目的地を選んで下さい。", "You open a dimensional gate. Choose a destination."));
                        if (!dimension_door()) return FALSE;
                        break;
                }
@@ -3263,51 +3247,33 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
 
                case ACT_TELEPORT:
                {
-#ifdef JP
-                       msg_print("¼þ¤ê¤Î¶õ´Ö¤¬ÏĤó¤Ç¤¤¤ë...");
-#else
-                       msg_print("It twists space around you...");
-#endif
+                       msg_print(_("周りの空間が歪んでいる...", "It twists space around you..."));
                        teleport_player(100, 0L);
                        break;
                }
 
                case ACT_RECALL:
                {
-#ifdef JP
-                       msg_print("¤ä¤ï¤é¤«¤ÊÇò¿§¤Ëµ±¤¤¤Æ¤¤¤ë...");
-#else
-                       msg_print("It glows soft white...");
-#endif
+                       msg_print(_("やわらかな白色に輝いている...", "It glows soft white..."));
                        if (!word_of_recall()) return FALSE;
                        break;
                }
 
                case ACT_JUDGE:
                {
-#ifdef JP
-                       msg_format("%s¤ÏÀÖ¤¯ÌÀ¤ë¤¯¸÷¤Ã¤¿¡ª", name);
-#else
-                       msg_format("The %s flashes bright red!", name);
-#endif
+                       msg_format(_("%sは赤く明るく光った!", "The %s flashes bright red!"), name);
                        chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
                        chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
                        wiz_lite(FALSE);
-#ifdef JP
-                       msg_format("%s¤Ï¤¢¤Ê¤¿¤ÎÂÎÎϤòÃ¥¤Ã¤¿...", name);
-                       take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(3,8), "¿³È½¤ÎÊõÀÐ", -1);
-#else
-                       msg_format("The %s drains your vitality...", name);
-                       take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(3, 8), "the Jewel of Judgement", -1);
-#endif
+                       
+                       msg_format(_("%sはあなたの体力を奪った...", "The %s drains your vitality..."), name);
+                       take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(3,8), _("審判の宝石", "the Jewel of Judgement"), -1);
+                       
                        (void)detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
                        (void)detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
                        (void)detect_stairs(DETECT_RAD_DEFAULT);
-#ifdef JP
-                       if (get_check("µ¢´Ô¤ÎÎϤò»È¤¤¤Þ¤¹¤«¡©"))
-#else
-                       if (get_check("Activate recall? "))
-#endif
+                       
+                       if (get_check(_("帰還の力を使いますか?", "Activate recall? ")))
                        {
                                (void)word_of_recall();
                        }
@@ -3318,11 +3284,7 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
                case ACT_TELEKINESIS:
                {
                        if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
-#ifdef JP
-                       msg_format("%s¤ò¿­¤Ð¤·¤¿¡£", name);
-#else
-                       msg_format("You stretched your %s.", name);
-#endif
+                       msg_format(_("%sを伸ばした。", "You stretched your %s."), name);
                        fetch(dir, 500, TRUE);
                        break;
                }
@@ -3332,11 +3294,7 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
                        int i;
                        monster_type *m_ptr;
                        monster_race *r_ptr;
-#ifdef JP
-                       msg_print("´ñ̯¤Ê¾ì½ê¤¬Æ¬¤ÎÃæ¤ËÉ⤫¤ó¤À¡¥¡¥¡¥");
-#else
-                       msg_print("Some strange places show up in your mind. And you see ...");
-#endif
+                       msg_print(_("奇妙な場所が頭の中に浮かんだ...", "Some strange places show up in your mind. And you see ..."));
                        /* Process the monsters (backwards) */
                        for (i = m_max - 1; i >= 1; i--)
                        {
@@ -3350,11 +3308,7 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
 
                                if(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
                                {
-#ifdef JP
-                                       msg_format("%s¡¥ ",r_name + r_ptr->name);
-#else
-                                       msg_format("%s. ",r_name + r_ptr->name);
-#endif
+                                       msg_format(_("%s. ", "%s. "),r_name + r_ptr->name);
                                }
                        }
                        break;
@@ -3374,11 +3328,7 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
                                (void)stair_creation();
                                break;
                        default:
-#ifdef JP
-                               if (get_check("¤³¤Î³¬¤òµî¤ê¤Þ¤¹¤«¡©"))
-#else
-                               if (get_check("Leave this level? "))
-#endif
+                               if (get_check(_("この階を去りますか?", "Leave this level? ")))
                                {
                                        if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
 
@@ -3391,18 +3341,10 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
 
                case ACT_DISP_CURSE_XTRA:
                {
-#ifdef JP
-                       msg_format("%s¤¬¿¿¼Â¤ò¾È¤é¤·½Ð¤¹...", name);
-#else
-                       msg_format("The %s exhibits the truth...", name);
-#endif
+                       msg_format(_("%sが真実を照らし出す...", "The %s exhibits the truth..."), name);
                        if (remove_all_curse())
                        {
-#ifdef JP
-                               msg_print("狼¤Ë¸«¼é¤é¤ì¤Æ¤¤¤ë¤è¤¦¤Êµ¤¤¬¤¹¤ë¡£");
-#else
-                               msg_print("You feel as if someone is watching over you.");
-#endif
+                               msg_print(_("誰かに見守られているような気がする。", "You feel as if someone is watching over you."));
                        }
                        (void)probing();
                        break;
@@ -3410,33 +3352,21 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
 
                case ACT_BRAND_FIRE_BOLTS:
                {
-#ifdef JP
-                       msg_format("%s¤¬¿¼¹È¤Ëµ±¤¤¤¿...", name);
-#else
-                       msg_format("Your %s glows deep red...", name);
-#endif
+                       msg_format(_("%sが深紅に輝いた...", "Your %s glows deep red..."), name);
                        (void)brand_bolts();
                        break;
                }
 
                case ACT_RECHARGE_XTRA:
                {
-#ifdef JP
-                       msg_format("%s¤¬Çò¤¯µ±¤¤¤¿¡¥¡¥¡¥", name);
-#else
-                       msg_format("The %s gleams with blinding light...", name);
-#endif
+                       msg_format(_("%sが白く輝いた...", "The %s gleams with blinding light..."), name);
                        if (!recharge(1000)) return FALSE;
                        break;
                }
 
                case ACT_LORE:
                {
-#ifdef JP
-                       msg_print("ÀФ¬±£¤µ¤ì¤¿ÈëÌ©¤ò¼Ì¤·½Ð¤·¤¿¡¥¡¥¡¥");
-#else
-                       msg_print("The stone reveals hidden mysteries...");
-#endif
+                       msg_print(_("石が隠された秘密を写し出した...", "The stone reveals hidden mysteries..."));
                        if (!ident_spell(FALSE)) return FALSE;
 
                        if (mp_ptr->spell_book)
@@ -3458,11 +3388,7 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
                                        p_ptr->csp_frac = 0;
 
                                        /* Message */
-#ifdef JP
-                                       msg_print("ÀФòÀ©¸æ¤Ç¤­¤Ê¤¤¡ª");
-#else
-                                       msg_print("You are too weak to control the stone!");
-#endif
+                                       msg_print(_("石を制御できない!", "You are too weak to control the stone!"));
                                        /* Hack -- Bypass free action */
                                        (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed +
                                                randint1(5 * oops + 1));
@@ -3475,32 +3401,20 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
                                /* Redraw mana */
                                p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
                        }
-#ifdef JP
-                       take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(1, 12), "´í¸±¤ÊÈëÌ©", -1);
-#else
-                       take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(1, 12), "perilous secrets", -1);
-#endif
+                       take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(1, 12), _("危険な秘密", "perilous secrets"), -1);
                        /* Confusing. */
                        if (one_in_(5)) (void)set_confused(p_ptr->confused +
                                randint1(10));
 
                        /* Exercise a little care... */
                        if (one_in_(20))
-#ifdef JP
-                               take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(4, 10), "´í¸±¤ÊÈëÌ©", -1);
-#else
-                               take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(4, 10), "perilous secrets", -1);
-#endif
+                               take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(4, 10), _("危険な秘密", "perilous secrets"), -1);
                        break;
                }
 
                case ACT_SHIKOFUMI:
                {
-#ifdef JP
-                       msg_print("Î϶¯¤¯»Í¸Ô¤òƧ¤ó¤À¡£");
-#else
-                       msg_print("You stamp. (as if you are in a ring.)");
-#endif
+                       msg_print(_("力強く四股を踏んだ。", "You stamp. (as if you are in a ring.)"));
                        (void)set_afraid(0);
                        (void)set_hero(randint1(20) + 20, FALSE);
                        dispel_evil(p_ptr->lev * 3);
@@ -3556,14 +3470,14 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
                        object_copy(&forge, o_ptr);
                        inven_item_increase(inv, (0 - o_ptr->number));
                        inven_item_optimize(inv);
-                       o_idx = drop_near(&forge, 0, py, px);
+                       o_idx = drop_near(&forge, 0, p_ptr->y, p_ptr->x);
                        o_ptr = &o_list[o_idx];
 
                        object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
-                       msg_format(_("%s¤ò椮¼Î¤Æ¤¿¡£", "You cast off %s."), o_name);
+                       msg_format(_("%sを脱ぎ捨てた。", "You cast off %s."), o_name);
 
                        /* Get effects */
-                       msg_print(_("¡Ödz¤¨¾å¤¬¤ì²¶¤Î¾®±§Ã衪¡×", "You say, 'Burn up my cosmo!"));
+                       msg_print(_("「燃え上がれ俺の小宇宙!」", "You say, 'Burn up my cosmo!"));
                        t = 20 + randint1(20);
                        (void)set_blind(p_ptr->blind + t);
                        (void)set_afraid(0);
@@ -3576,7 +3490,7 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
                        if (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER)
                        {
                                p_ptr->magic_num1[0] = plev * 5 + 190;
-                               msg_print(_("µ¤¤¬ÇúȯÀ£Á°¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£", "Your force are immediatly before explosion."));
+                               msg_print(_("気が爆発寸前になった。", "Your force are immediatly before explosion."));
                        }
 
                        break;
@@ -3584,26 +3498,22 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
 
                case ACT_FALLING_STAR:
                {
-                       msg_print(_("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÍÅÅá¤ËÌ¥Æþ¤é¤ì¤¿¡Ä", "You are enchanted by cursed blade..."));
-                       msg_print(_("¡Ö¶¸¤Û¤·¤¯ ·ì¤Î¤´¤È¤­ ·î¤Ï¤Î¤Ü¤ì¤ê Èë¤á¤ª¤­¤· Ëâ·õ ¤¤¤º¤³¤¾¤ä¡×", "'Behold the blade arts.'"));
-                       massacre(py, px);
+                       msg_print(_("あなたは妖刀に魅入られた…", "You are enchanted by cursed blade..."));
+                       msg_print(_("「狂ほしく 血のごとき 月はのぼれり 秘めおきし 魔剣 いずこぞや」", "'Behold the blade arts.'"));
+                       massacre();
                        break;
                }
 
                case ACT_GRAND_CROSS:
                {
-                       msg_print(_("¡Ö°Ç¤Ë´Ô¤ì¡ª¡×", "You say, 'Return to darkness!'"));
-                       project(0, 8, py, px, (randint1(100) + 200) * 2, GF_HOLY_FIRE, PROJECT_KILL | PROJECT_ITEM | PROJECT_GRID, -1);
+                       msg_print(_("「闇に還れ!」", "You say, 'Return to darkness!'"));
+                       project(0, 8, p_ptr->y, p_ptr->x, (randint1(100) + 200) * 2, GF_HOLY_FIRE, PROJECT_KILL | PROJECT_ITEM | PROJECT_GRID, -1);
                        break;
                }
 
                case ACT_TELEPORT_LEVEL:
                {
-#ifdef JP
-                       if (!get_check("ËÜÅö¤Ë¾¤Î³¬¤Ë¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤·¤Þ¤¹¤«¡©")) return FALSE;
-#else
-                       if (!get_check("Are you sure? (Teleport Level)")) return FALSE;
-#endif
+                       if (!get_check(_("本当に他の階にテレポートしますか?", "Are you sure? (Teleport Level)"))) return FALSE;
                        teleport_level(0);
                        break;
                }
@@ -3611,13 +3521,8 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
                case ACT_STRAIN_HASTE:
                {
                        int t;
-#ifdef JP
-                       msg_format("%s¤Ï¤¢¤Ê¤¿¤ÎÂÎÎϤòÃ¥¤Ã¤¿...", name);
-                       take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(3, 8), "²Ã®¤·¤¿ÈèÏ«", -1);
-#else
-                       msg_format("The %s drains your vitality...", name);
-                       take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(3, 8), "the strain of haste", -1);
-#endif
+                       msg_format(_("%sはあなたの体力を奪った...", "The %s drains your vitality..."), name);
+                       take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(3, 8), _("加速した疲労", "the strain of haste"), -1);
                        t = 25 + randint1(25);
                        (void)set_fast(p_ptr->fast + t, FALSE);
                        break;
@@ -3628,28 +3533,20 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
                        int x, y;
 
                        if (!get_rep_dir2(&dir)) return FALSE;
-                       y = py+ddy[dir];
-                       x = px+ddx[dir];
+                       y = p_ptr->y+ddy[dir];
+                       x = p_ptr->x+ddx[dir];
                        tsuri_dir = dir;
                        if (!cave_have_flag_bold(y, x, FF_WATER))
                        {
-#ifdef JP
-                               msg_print("¤½¤³¤Ï¿åÊդǤϤʤ¤¡£");
-#else
-                               msg_print("There is no fishing place.");
-#endif
+                               msg_print(_("そこは水辺ではない。", "There is no fishing place."));
                                return FALSE;
                        }
                        else if (cave[y][x].m_idx)
                        {
                                char m_name[80];
                                monster_desc(m_name, &m_list[cave[y][x].m_idx], 0);
-#ifdef JP
-                               msg_format("%s¤¬¼ÙËâ¤À¡ª", m_name);
-#else
-                               msg_format("%^s is stand in your way.", m_name);
-#endif
-                               energy_use = 0;
+                               msg_format(_("%sが邪魔だ!", "%^s is stand in your way."), m_name);
+                               p_ptr->energy_use = 0;
                                return FALSE;
                        }
                        set_action(ACTION_FISH);
@@ -3661,27 +3558,18 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
                {
                        int count = 0, i;
                        monster_type *m_ptr;
-#ifndef JP
                        cptr kakusan = "";
-#endif
-                       if (summon_named_creature(0, py, px, MON_SUKE, PM_FORCE_PET))
+                       
+                       if (summon_named_creature(0, p_ptr->y, p_ptr->x, MON_SUKE, PM_FORCE_PET))
                        {
-#ifdef JP
-                               msg_print("¡Ø½õ¤µ¤ó¡Ù¤¬¸½¤ì¤¿¡£");
-#else
-                               msg_print("Suke-san apperars.");
+                               msg_print(_("『助さん』が現れた。", "Suke-san apperars."));
                                kakusan = "Suke-san";
-#endif
                                count++;
                        }
-                       if (summon_named_creature(0, py, px, MON_KAKU, PM_FORCE_PET))
+                       if (summon_named_creature(0, p_ptr->y, p_ptr->x, MON_KAKU, PM_FORCE_PET))
                        {
-#ifdef JP
-                               msg_print("¡Ø³Ê¤µ¤ó¡Ù¤¬¸½¤ì¤¿¡£");
-#else
-                               msg_print("Kaku-san appears.");
+                               msg_print(_("『格さん』が現れた。", "Kaku-san appears."));
                                kakusan = "Kaku-san";
-#endif
                                count++;
                        }
                        if (!count)
@@ -3691,8 +3579,8 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
                                        m_ptr = &m_list[i];
                                        if (!m_ptr->r_idx) continue;
                                        if (!((m_ptr->r_idx == MON_SUKE) || (m_ptr->r_idx == MON_KAKU))) continue;
-                                       if (!los(m_ptr->fy, m_ptr->fx, py, px)) continue;
-                                       if (!projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, py, px)) continue;
+                                       if (!los(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x)) continue;
+                                       if (!projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x)) continue;
                                        count++;
                                        break;
                                }
@@ -3700,11 +3588,8 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
 
                        if (count)
                        {
-#ifdef JP
-                               msg_print("¡Ö¼Ô¤É¤â¡¢¤Ò¤«¤¨¤ª¤í¤¦¡ª¡ª¡ª¤³¤Î¤ªÊý¤ò¤É¤Ê¤¿¤È¤³¤³¤í¤¨¤ë¡£¡×");
-#else
-                               msg_format("%^s says 'WHO do you think this person is! Bow your head, down your knees!'", kakusan);
-#endif
+                               msg_format(_("「者ども、ひかえおろう!!!このお方をどなたとこころえる。」", 
+                                                       "%^s says 'WHO do you think this person is! Bow your head, down your knees!'"), kakusan);
                                sukekaku = TRUE;
                                stun_monsters(120);
                                confuse_monsters(120);
@@ -3714,11 +3599,7 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
                        }
                        else
                        {
-#ifdef JP
-                               msg_print("¤·¤«¤·¡¢²¿¤âµ¯¤­¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
-#else
-                               msg_print("Nothing happen.");
-#endif
+                               msg_print(_("しかし、何も起きなかった。", "Nothing happen."));
                        }
                        break;
                }
@@ -3727,25 +3608,13 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
                {
                        /* Only for Muramasa */
                        if (o_ptr->name1 != ART_MURAMASA) return FALSE;
-#ifdef JP
-                       if (get_check("ËÜÅö¤Ë»È¤¤¤Þ¤¹¤«¡©"))
-#else
-                       if (get_check("Are you sure?!"))
-#endif
+                       if (get_check(_("本当に使いますか?", "Are you sure?!")))
                        {
-#ifdef JP
-                               msg_print("¼Àµ¤¬¿Ì¤¨¤¿¡¥¡¥¡¥");
-#else
-                               msg_print("The Muramasa pulsates...");
-#endif
+                               msg_print(_("村正が震えた...", "The Muramasa pulsates..."));
                                do_inc_stat(A_STR);
                                if (one_in_(2))
                                {
-#ifdef JP
-                                       msg_print("¼Àµ¤Ï²õ¤ì¤¿¡ª");
-#else
-                                       msg_print("The Muramasa is destroyed!");
-#endif
+                                       msg_print(_("村正は壊れた!", "The Muramasa is destroyed!"));
                                        curse_weapon_object(TRUE, o_ptr);
                                }
                        }
@@ -3756,11 +3625,7 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
                {
                        /* Only for Bloody Moon */
                        if (o_ptr->name1 != ART_BLOOD) return FALSE;
-#ifdef JP
-                       msg_print("³ù¤¬ÌÀ¤ë¤¯µ±¤¤¤¿...");
-#else
-                       msg_print("Your scythe glows brightly!");
-#endif
+                       msg_print(_("鎌が明るく輝いた...", "Your scythe glows brightly!"));
                        get_bloody_moon_flags(o_ptr);
                        if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) calc_android_exp();
                        p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
@@ -3777,17 +3642,13 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
                        /* Only for Crimson */
                        if (o_ptr->name1 != ART_CRIMSON) return FALSE;
 
-#ifdef JP
-                       msg_print("¤»¤Ã¤«¤¯¤À¤«¤é¡Ø¥¯¥ê¥à¥¾¥ó¡Ù¤ò¤Ö¤Ã¤Ñ¤Ê¤¹¤¼¡ª");
-#else
-                       msg_print("I'll fire CRIMSON! SEKKAKUDAKARA!");
-#endif
+                       msg_print(_("せっかくだから『クリムゾン』をぶっぱなすぜ!", "I'll fire CRIMSON! SEKKAKUDAKARA!"));
 
                        if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
 
                        /* Use the given direction */
-                       tx = px + 99 * ddx[dir];
-                       ty = py + 99 * ddy[dir];
+                       tx = p_ptr->x + 99 * ddx[dir];
+                       ty = p_ptr->y + 99 * ddy[dir];
 
                        /* Hack -- Use an actual "target" */
                        if ((dir == 5) && target_okay())
@@ -3815,11 +3676,7 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
 
                default:
                {
-#ifdef JP
-                       msg_format("Unknown activation effect: %d.", act_ptr->index);
-#else
-                       msg_format("Unknown activation effect: %d.", act_ptr->index);
-#endif
+                       msg_format(_("Unknown activation effect: %d.", "Unknown activation effect: %d."), act_ptr->index);
                        return FALSE;
                }
        }
@@ -3855,10 +3712,10 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
 }
 
 /*!
- * @brief ¸ÇÄꥢ¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¡Ø¥Ö¥é¥Ã¥Ç¥£¥à¡¼¥ó¡Ù¤ÎÆÃÀ­¤òÊѹ¹¤¹¤ë¡£
- * @details ¥¹¥ì¥¤2d2¼ï¡¢µÚ¤Óone_resistance()¤Ë¤è¤ëÂÑÀ­1d2¼ï¡¢pval2¼ï¤òÆÀ¤ë¡£
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΡʥ֥é¥Ã¥Ç¥£¥à¡¼¥ó¡Ë¤Î¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 固定アーティファクト『ブラッディムーン』の特性を変更する。
+ * @details スレイ2d2種、及びone_resistance()による耐性1d2種、pval2種を得る。
+ * @param o_ptr å¯¾è±¡ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ï¼\88ã\83\96ã\83©ã\83\83ã\83\87ã\82£ã\83 ã\83¼ã\83³ï¼\89ã\81®ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
  */
 void get_bloody_moon_flags(object_type *o_ptr)
 {
@@ -3889,15 +3746,15 @@ void get_bloody_moon_flags(object_type *o_ptr)
 }
 
 /*!
- * @brief ¸ÇÄꥢ¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥ÈÀ¸À®»þ¤ÎÆÃÊ̤ʥϡ¼¥É¥³¡¼¥Ç¥£¥ó¥°½èÍý¤ò¹Ô¤¦¡£.
- * @details random_artifact_resistance()¤È¤¢¤ë¤¬¼ÂºÝ¤Ï¸ÇÄꥢ¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤Ç¤¢¤ë¡£
- * Âоݤ϶²Éݤβ¾ÌÌ¡¢Â¼Àµ¡¢¥í¥Ó¥ó¥È¥ó¤Î¥Ï¡¼¥×¡¢Î¶Áè¸×ò¬¡¢¥Ö¥é¥Ã¥Ç¥£¥à¡¼¥ó¡¢±©°á¡¢Å·½÷¤Î±©°á¡¢¥ß¥ê¥à¡¢
- * ¤½¤Î¾ÄɲÃÂÑÀ­¡¢ÆÃÀ­ÄɲýèÍý¡£
- * @attention ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î³Æ¼ï¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤Ë°Í¸¤·¤¿½èÍý¤¬¤¢¤ë¡£
- * @todo ÀÞ¤ò¸«¤Æ´Ø¿ô̾¤òÊѹ¹¤¹¤ë¤³¤È¡£
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @param a_ptr À¸À®¤¹¤ë¸ÇÄꥢ¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 固定アーティファクト生成時の特別なハードコーディング処理を行う。.
+ * @details random_artifact_resistance()とあるが実際は固定アーティファクトである。
+ * 対象は恐怖の仮面、村正、ロビントンのハープ、龍争虎鬪、ブラッディムーン、羽衣、天女の羽衣、ミリム、
+ * その他追加耐性、特性追加処理。
+ * @attention プレイヤーの各種ステータスに依存した処理がある。
+ * @todo 折を見て関数名を変更すること。
+ * @param o_ptr å¯¾è±¡ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param a_ptr ç\94\9fæ\88\90ã\81\99ã\82\8bå\9bºå®\9aã\82¢ã\83¼ã\83\86ã\82£ã\83\95ã\82¡ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
  */
 void random_artifact_resistance(object_type * o_ptr, artifact_type *a_ptr)
 {
@@ -3993,16 +3850,15 @@ void random_artifact_resistance(object_type * o_ptr, artifact_type *a_ptr)
 
 
 /*!
- * @brief ¥Õ¥í¥¢¤Î»ØÄꤵ¤ì¤¿°ÌÃ֤˸ÇÄꥢ¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤òÀ¸À®¤¹¤ë¡£ / Create the artifact of the specified number
- * @details ¸ÇÄꥢ¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¹½Â¤ÂΤ«¤é´ðËÜ¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤ò¥³¥Ô¡¼¤·¤¿¸å¡¢½êÄê¤ÎºÂɸ¤Çdrop_item()¤ÇÍî¤È¤¹¡£
- * @param a_idx À¸À®¤¹¤ë¸ÇÄꥢ¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¹½Â¤ÂΤÎID
- * @param y ¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÍî¤È¤¹ÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
- * @param x ¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÍî¤È¤¹ÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
- * @return À¸À®¤¬À®¸ù¤·¤¿¤«Èݤ«¡¢¼ºÇÔ¤ÏID¤ÎÉÔÁ´¡¢¥Ù¡¼¥¹¥¢¥¤¥Æ¥à¤ÎÉÔÁ´¡¢drop_item()¤Î¼ºÇÔ»þ¤Ëµ¯¤³¤ë¡£
- * @attention ¤³¤Î½èÍý¤Ïdrop_near()Æâ¤ÇÉáÄ̤θÇÄꥢ¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤¬½Å¤Ê¤é¤Ê¤¤À­¼Á¤Ë°Í¸¤¹¤ë.
- * ²¾¤Ë2¸Ä°Ê¾å¸ºß²Äǽ¤«¤ÄÁõÈ÷Éʰʳ°¤Î¸ÇÄꥢ¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤¬ºîÀ®¤µ¤ì¤ì¤Ð
- * drop_near()´Ø¿ô¤ÎÊÖ¤êÃͤϿ®ÍѤǤ­¤Ê¤¯¤Ê¤ë.
-
+ * @brief フロアの指定された位置に固定アーティファクトを生成する。 / Create the artifact of the specified number
+ * @details 固定アーティファクト構造体から基本ステータスをコピーした後、所定の座標でdrop_item()で落とす。
+ * @param a_idx 生成する固定アーティファクト構造体のID
+ * @param y アイテムを落とす地点のy座標
+ * @param x アイテムを落とす地点のx座標
+ * @return 生成が成功したか否か、失敗はIDの不全、ベースアイテムの不全、drop_item()の失敗時に起こる。
+ * @attention この処理はdrop_near()内で普通の固定アーティファクトが重ならない性質に依存する.
+ * 仮に2個以上存在可能かつ装備品以外の固定アーティファクトが作成されれば
+ * drop_near()関数の返り値は信用できなくなる.
  */
 bool create_named_art(int a_idx, int y, int x)
 {
@@ -4053,3 +3909,128 @@ bool create_named_art(int a_idx, int y, int x)
        /* Drop the artifact from heaven */
        return drop_near(q_ptr, -1, y, x) ? TRUE : FALSE;
 }
+/*対邪平均ダメージの計算処理*/
+int calc_arm_avgdamage(object_type *o_ptr)
+{
+       u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
+       object_flags(o_ptr, flgs);
+
+       int dam = 0;
+       dam = (o_ptr->dd * o_ptr->ds + o_ptr->dd) / 2;
+
+       if(cheat_xtra) msg_format("素平均%d ", dam);
+       if (have_flag(flgs, TR_KILL_EVIL))
+       {
+
+               if (have_flag(flgs,TR_FORCE_WEAPON))
+               {
+                       dam = dam * 1.5 + (o_ptr->dd * o_ptr->ds + o_ptr->dd);
+               }
+               else
+               {
+                       dam = dam * 3.5;
+               }
+               if (cheat_xtra) msg_format("X邪計算後%d ", dam);
+       }
+       else if (!have_flag(flgs, TR_KILL_EVIL) &&  have_flag(flgs, TR_SLAY_EVIL))
+       {
+               
+               if (have_flag(flgs, TR_FORCE_WEAPON))
+               {
+                       dam = dam * 1.5 + (o_ptr->dd * o_ptr->ds + o_ptr->dd);
+               }
+               else
+               {
+                       dam = dam * 2;
+               }
+               if (cheat_xtra) msg_format("/邪計算後%d ", dam);
+       }
+
+
+       if (have_flag(flgs, TR_VORPAL))
+       {
+               dam = dam * 1.21;
+               if (cheat_xtra) msg_format("/切計算後%d ", dam);
+       }
+
+       dam = dam + o_ptr->to_d;
+       if (cheat_xtra) msg_format("最終対邪%d ", dam);
+       return(dam);
+}
+
+int suppression_evil_dam(object_type *o_ptr)
+{
+       int num = 0;
+       u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
+       object_flags(o_ptr, flgs);
+
+       if (o_ptr->art_flags, TR_VAMPIRIC)
+       {
+               if(have_flag(flgs, TR_BLOWS) && (o_ptr->pval == 1) && (calc_arm_avgdamage(o_ptr) > 52))
+               {
+                       num = 1;
+               }
+               else if(have_flag(flgs, TR_BLOWS) && (o_ptr->pval == 2) && (calc_arm_avgdamage(o_ptr) > 43))
+               {
+                       num = 1;
+               }
+               else if( have_flag(flgs, TR_BLOWS) && (o_ptr->pval == 3) && (calc_arm_avgdamage(o_ptr) > 33))
+               {
+                       num = 1;
+               }
+               else if (calc_arm_avgdamage(o_ptr) > 63)
+               {
+                       num = 1;
+               }
+       }
+       else
+       {
+               if (have_flag(flgs, TR_BLOWS) && (o_ptr->pval == 1) && (calc_arm_avgdamage(o_ptr) > 65))
+               {
+                       num = 1;
+               }
+               else if (have_flag(flgs, TR_BLOWS) && (o_ptr->pval == 2) && (calc_arm_avgdamage(o_ptr) > 52))
+               {
+               num = 1;
+               }
+               else if (have_flag(flgs, TR_BLOWS) && (o_ptr->pval == 3) && (calc_arm_avgdamage(o_ptr) > 40))
+               {
+               num = 1;
+               }
+               else if (calc_arm_avgdamage(o_ptr) > 75)
+               {
+               num = 1;
+               }
+       }
+       return(num);
+}
+
+int weakening_artifact(object_type *o_ptr)
+{
+        int k_idx = lookup_kind(o_ptr->sval, o_ptr->tval);
+        object_kind *k_ptr = &k_info[k_idx];
+
+        if ((k_info[k_idx].dd > o_ptr->dd) || (k_info[k_idx].ds > o_ptr->ds)) 
+        {
+                if (o_ptr->dd > o_ptr->ds)
+                {
+                        o_ptr->dd--;
+                }
+                else
+                {
+                        o_ptr->ds--;
+                }
+                return 1;
+        }
+        
+        if (o_ptr->to_d > 11)
+        {
+                o_ptr->to_d = o_ptr->to_d - damroll(1, 6);
+                if (o_ptr->to_d < 10)
+                {
+                        o_ptr->to_d = 10;
+                }
+                return 1;
+        }
+        return 0;
+}
\ No newline at end of file