OSDN Git Service

[Refactor] #38997 set_oppose_cold() に player_type * 引数を追加.
[hengband/hengband.git] / src / cmd-activate.c
index 707e12a..e84a003 100644 (file)
@@ -7,18 +7,56 @@
 */
 
 #include "angband.h"
+#include "util.h"
+
 #include "cmd-activate.h"
+#include "cmd-basic.h"
+#include "floor.h"
 #include "object-hook.h"
-#include "spells-summon.h"
 #include "sort.h"
-#include "projection.h"
 #include "artifact.h"
 #include "avatar.h"
+#include "spells.h"
+#include "spells-summon.h"
 #include "spells-status.h"
 #include "spells-object.h"
 #include "spells-floor.h"
+#include "player-effects.h"
 #include "realm-hex.h"
 #include "player-status.h"
+#include "player-damage.h"
+#include "monster-status.h"
+#include "files.h"
+#include "objectkind.h"
+#include "object-ego.h"
+#include "grid.h"
+#include "targeting.h"
+#include "realm-song.h"
+#include "player-race.h"
+#include "player-class.h"
+#include "view-mainwindow.h"
+
+/*!
+ * @brief 装備耐性に準じたブレス効果の選択テーブル /
+ * Define flags, effect type, name for dragon breath activation
+ */
+const dragonbreath_type dragonbreath_info[] = {
+       { TR_RES_ACID, GF_ACID, _("酸", "acid") },
+       { TR_RES_ELEC, GF_ELEC, _("電撃", "lightning") },
+       { TR_RES_FIRE, GF_FIRE, _("火炎", "fire") },
+       { TR_RES_COLD, GF_COLD, _("冷気", "cold") },
+       { TR_RES_POIS, GF_POIS, _("毒", "poison") },
+       { TR_RES_LITE, GF_LITE, _("閃光", "light") },
+       { TR_RES_DARK, GF_DARK, _("暗黒", "dark") },
+       { TR_RES_SHARDS, GF_SHARDS, _("破片", "shard") },
+       { TR_RES_CONF, GF_CONFUSION, _("混乱", "confusion") },
+       { TR_RES_SOUND, GF_SOUND, _("轟音", "sound") },
+       { TR_RES_NEXUS, GF_NEXUS, _("因果混乱", "nexus") },
+       { TR_RES_NETHER, GF_NETHER, _("地獄", "nether") },
+       { TR_RES_CHAOS, GF_CHAOS, _("カオス", "chaos") },
+       { TR_RES_DISEN, GF_DISENCHANT, _("劣化", "disenchant") },
+       { 0, 0, NULL }
+};
 
 /*!
  * @brief アイテムの発動効果テーブル /
@@ -294,45 +332,6 @@ const activation_type activation_info[] =
 };
 
 /*!
-* @brief ペット入りモンスターボールをソートするための比較関数
-* @param u 所持品配列の参照ポインタ
-* @param v 未使用
-* @param a 所持品ID1
-* @param b 所持品ID2
-* @return 1の方が大であればTRUE
-*/
-static bool ang_sort_comp_pet(vptr u, vptr v, int a, int b)
-{
-       u16b *who = (u16b*)(u);
-
-       int w1 = who[a];
-       int w2 = who[b];
-
-       monster_type *m_ptr1 = &m_list[w1];
-       monster_type *m_ptr2 = &m_list[w2];
-       monster_race *r_ptr1 = &r_info[m_ptr1->r_idx];
-       monster_race *r_ptr2 = &r_info[m_ptr2->r_idx];
-
-       /* Unused */
-       (void)v;
-
-       if (m_ptr1->nickname && !m_ptr2->nickname) return TRUE;
-       if (m_ptr2->nickname && !m_ptr1->nickname) return FALSE;
-
-       if ((r_ptr1->flags1 & RF1_UNIQUE) && !(r_ptr2->flags1 & RF1_UNIQUE)) return TRUE;
-       if ((r_ptr2->flags1 & RF1_UNIQUE) && !(r_ptr1->flags1 & RF1_UNIQUE)) return FALSE;
-
-       if (r_ptr1->level > r_ptr2->level) return TRUE;
-       if (r_ptr2->level > r_ptr1->level) return FALSE;
-
-       if (m_ptr1->hp > m_ptr2->hp) return TRUE;
-       if (m_ptr2->hp > m_ptr1->hp) return FALSE;
-
-       return w1 <= w2;
-}
-
-
-/*!
  * @brief 装備を発動するコマンドのサブルーチン /
  * Activate a wielded object.  Wielded objects never stack.
  * And even if they did, activatable objects never stack.
@@ -342,11 +341,11 @@ static bool ang_sort_comp_pet(vptr u, vptr v, int a, int b)
  * <pre>
  * Currently, only (some) artifacts, and Dragon Scale Mail, can be activated.
  * But one could, for example, easily make an activatable "Ring of Plasma".
- * Note that it always takes a turn to activate an artifact, even if
+ * Note that it always takes a current_world_ptr->game_turn to activate an artifact, even if
  * the user hits "escape" at the "direction" prompt.
  * </pre>
  */
-void do_cmd_activate_aux(INVENTORY_IDX item)
+void exe_activate(player_type *user_ptr, INVENTORY_IDX item)
 {
        DIRECTION dir;
        DEPTH lev;
@@ -354,22 +353,20 @@ void do_cmd_activate_aux(INVENTORY_IDX item)
        object_type *o_ptr;
        bool success;
 
-
        /* Get the item (in the pack) */
        if (item >= 0)
        {
-               o_ptr = &inventory[item];
+               o_ptr = &user_ptr->inventory_list[item];
        }
 
        /* Get the item (on the floor) */
        else
        {
-               o_ptr = &o_list[0 - item];
+               o_ptr = &current_floor_ptr->o_list[0 - item];
        }
 
-       take_turn(p_ptr, 100);
+       take_turn(user_ptr, 100);
 
-       /* Extract the item level */
        lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
 
        /* Hack -- use artifact level instead */
@@ -384,10 +381,10 @@ void do_cmd_activate_aux(INVENTORY_IDX item)
        else if (((o_ptr->tval == TV_RING) || (o_ptr->tval == TV_AMULET)) && o_ptr->name2) lev = e_info[o_ptr->name2].level;
 
        /* Base chance of success */
-       chance = p_ptr->skill_dev;
+       chance = user_ptr->skill_dev;
 
        /* Confusion hurts skill */
-       if (p_ptr->confused) chance = chance / 2;
+       if (user_ptr->confused) chance = chance / 2;
 
        fail = lev+5;
        if (chance > fail) fail -= (chance - fail)*2;
@@ -395,9 +392,9 @@ void do_cmd_activate_aux(INVENTORY_IDX item)
        if (fail < USE_DEVICE) fail = USE_DEVICE;
        if (chance < USE_DEVICE) chance = USE_DEVICE;
 
-       if(cmd_limit_time_walk(p_ptr)) return;
+       if(cmd_limit_time_walk(user_ptr)) return;
 
-       if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) success = FALSE;
+       if (user_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) success = FALSE;
        else if (chance > fail)
        {
                if (randint0(chance*2) < fail) success = FALSE;
@@ -430,7 +427,7 @@ void do_cmd_activate_aux(INVENTORY_IDX item)
                ((o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH) || (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN)))
        {
                msg_print(_("燃料がない。", "It has no fuel."));
-               free_turn(p_ptr);
+               free_turn(user_ptr);
                return;
        }
 
@@ -444,7 +441,7 @@ void do_cmd_activate_aux(INVENTORY_IDX item)
        {
                (void)activate_artifact(o_ptr);
 
-               p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP);
+               user_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP);
 
                /* Success */
                return;
@@ -453,40 +450,36 @@ void do_cmd_activate_aux(INVENTORY_IDX item)
        /* Special items */
        else if (o_ptr->tval == TV_WHISTLE)
        {
-               if (music_singing_any()) stop_singing(p_ptr);
+               if (music_singing_any()) stop_singing(user_ptr);
                if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
 
                {
-                       IDX pet_ctr, i;
+                       MONSTER_IDX pet_ctr, i;
                        MONSTER_IDX *who;
                        int max_pet = 0;
                        u16b dummy_why;
 
                        /* Allocate the "who" array */
-                       C_MAKE(who, max_m_idx, MONSTER_IDX);
+                       C_MAKE(who, current_floor_ptr->max_m_idx, MONSTER_IDX);
 
                        /* Process the monsters (backwards) */
-                       for (pet_ctr = m_max - 1; pet_ctr >= 1; pet_ctr--)
+                       for (pet_ctr = current_floor_ptr->m_max - 1; pet_ctr >= 1; pet_ctr--)
                        {
-                               if (is_pet(&m_list[pet_ctr]) && (p_ptr->riding != pet_ctr))
+                               if (is_pet(&current_floor_ptr->m_list[pet_ctr]) && (user_ptr->riding != pet_ctr))
                                  who[max_pet++] = pet_ctr;
                        }
 
-                       /* Select the sort method */
-                       ang_sort_comp = ang_sort_comp_pet;
-                       ang_sort_swap = ang_sort_swap_hook;
-
-                       ang_sort(who, &dummy_why, max_pet);
+                       ang_sort(who, &dummy_why, max_pet, ang_sort_comp_pet, ang_sort_swap_hook);
 
                        /* Process the monsters (backwards) */
                        for (i = 0; i < max_pet; i++)
                        {
                                pet_ctr = who[i];
-                               teleport_monster_to(pet_ctr, p_ptr->y, p_ptr->x, 100, TELEPORT_PASSIVE);
+                               teleport_monster_to(pet_ctr, user_ptr->y, user_ptr->x, 100, TELEPORT_PASSIVE);
                        }
 
                        /* Free the "who" array */
-                       C_KILL(who, max_m_idx, IDX);
+                       C_KILL(who, current_floor_ptr->max_m_idx, MONSTER_IDX);
                }
                o_ptr->timeout = 100 + randint1(100);
                return;
@@ -553,14 +546,14 @@ void do_cmd_activate_aux(INVENTORY_IDX item)
                {
                        success = FALSE;
                        if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return;
-                       if (monster_can_enter(p_ptr->y + ddy[dir], p_ptr->x + ddx[dir], &r_info[o_ptr->pval], 0))
+                       if (monster_can_enter(user_ptr->y + ddy[dir], user_ptr->x + ddx[dir], &r_info[o_ptr->pval], 0))
                        {
-                               if (place_monster_aux(0, p_ptr->y + ddy[dir], p_ptr->x + ddx[dir], o_ptr->pval, (PM_FORCE_PET | PM_NO_KAGE)))
+                               if (place_monster_aux(0, user_ptr->y + ddy[dir], user_ptr->x + ddx[dir], o_ptr->pval, (PM_FORCE_PET | PM_NO_KAGE)))
                                {
-                                       if (o_ptr->xtra3) m_list[hack_m_idx_ii].mspeed = o_ptr->xtra3;
-                                       if (o_ptr->xtra5) m_list[hack_m_idx_ii].max_maxhp = o_ptr->xtra5;
-                                       if (o_ptr->xtra4) m_list[hack_m_idx_ii].hp = o_ptr->xtra4;
-                                       m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = m_list[hack_m_idx_ii].max_maxhp;
+                                       if (o_ptr->xtra3) current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].mspeed = o_ptr->xtra3;
+                                       if (o_ptr->xtra5) current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].max_maxhp = o_ptr->xtra5;
+                                       if (o_ptr->xtra4) current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = o_ptr->xtra4;
+                                       current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].max_maxhp;
                                        if (o_ptr->inscription)
                                        {
                                                char buf[80];
@@ -602,7 +595,7 @@ void do_cmd_activate_aux(INVENTORY_IDX item)
                                                                s--;
 #endif
                                                        *s = '\0';
-                                                       m_list[hack_m_idx_ii].nickname = quark_add(buf);
+                                                       current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].nickname = quark_add(buf);
                                                        t = quark_str(o_ptr->inscription);
                                                        s = buf;
                                                        while(*t && (*t != '#'))
@@ -637,15 +630,15 @@ void do_cmd_activate_aux(INVENTORY_IDX item)
  * @brief 装備を発動するコマンドのメインルーチン /
  * @return なし
  */
-void do_cmd_activate(void)
+void do_cmd_activate(player_type *user_ptr)
 {
        OBJECT_IDX item;
        concptr q, s;
 
-       if (p_ptr->wild_mode) return;
-       if (cmd_limit_arena(p_ptr)) return;
+       if (user_ptr->wild_mode) return;
+       if (cmd_limit_arena(user_ptr)) return;
 
-       if (p_ptr->special_defense & (KATA_MUSOU | KATA_KOUKIJIN))
+       if (user_ptr->special_defense & (KATA_MUSOU | KATA_KOUKIJIN))
        {
                set_action(ACTION_NONE);
        }
@@ -655,10 +648,10 @@ void do_cmd_activate(void)
        q = _("どのアイテムを始動させますか? ", "Activate which item? ");
        s = _("始動できるアイテムを装備していない。", "You have nothing to activate.");
 
-       if (!choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | IGNORE_BOTHHAND_SLOT))) return;
+       if (!choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0)) return;
 
        /* Activate the item */
-       do_cmd_activate_aux(item);
+       exe_activate(user_ptr, item);
 }
 
 /*!
@@ -688,8 +681,6 @@ static bool activate_dragon_breath(object_type *o_ptr)
                        n++;
                }
        }
-
-       /* Paranoia */
        if (n == 0) return FALSE;
 
        /* Stop speaking */
@@ -715,8 +706,6 @@ bool activate_artifact(object_type *o_ptr)
        DIRECTION dir;
        concptr name = k_name + k_info[o_ptr->k_idx].name;
        const activation_type* const act_ptr = find_activation_info(o_ptr);
-
-       /* Paranoia */
        if (!act_ptr) {
                /* Maybe forgot adding information to activation_info table ? */
                msg_print("Activation information is not found.");
@@ -892,7 +881,7 @@ bool activate_artifact(object_type *o_ptr)
                for (dummy = 0; dummy < 3; dummy++)
                {
                        if (hypodynamic_bolt(dir, 50))
-                               hp_player(50);
+                               hp_player(p_ptr, 50);
                }
                break;
        }
@@ -917,7 +906,7 @@ bool activate_artifact(object_type *o_ptr)
                for (dummy = 0; dummy < 3; dummy++)
                {
                        if (hypodynamic_bolt(dir, 100))
-                               hp_player(100);
+                               hp_player(p_ptr, 100);
                }
                break;
        }
@@ -1045,14 +1034,14 @@ bool activate_artifact(object_type *o_ptr)
                msg_print(_("あなたはエレメントのブレスを吐いた。", "You breathe the elements."));
                fire_breath(GF_MISSILE, dir, 300, 4);
                msg_print(_("鎧が様々な色に輝いた...", "Your armor glows many colours..."));
-               (void)set_afraid(0);
-               (void)set_hero(randint1(50) + 50, FALSE);
-               (void)hp_player(10);
-               (void)set_blessed(randint1(50) + 50, FALSE);
-               (void)set_oppose_acid(randint1(50) + 50, FALSE);
-               (void)set_oppose_elec(randint1(50) + 50, FALSE);
-               (void)set_oppose_fire(randint1(50) + 50, FALSE);
-               (void)set_oppose_cold(randint1(50) + 50, FALSE);
+               (void)set_afraid(p_ptr, 0);
+               (void)set_hero(p_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
+               (void)hp_player(p_ptr, 10);
+               (void)set_blessed(p_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
+               (void)set_oppose_acid(p_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
+               (void)set_oppose_elec(p_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
+               (void)set_oppose_fire(p_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
+               (void)set_oppose_cold(p_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
                (void)set_oppose_pois(randint1(50) + 50, FALSE);
                break;
        }
@@ -1063,7 +1052,7 @@ bool activate_artifact(object_type *o_ptr)
                fire_breath(GF_FIRE, dir, 200, 2);
                if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES))
                {
-                       (void)set_oppose_fire(randint1(20) + 20, FALSE);
+                       (void)set_oppose_fire(p_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
                }
                break;
        }
@@ -1074,7 +1063,7 @@ bool activate_artifact(object_type *o_ptr)
                fire_breath(GF_COLD, dir, 200, 2);
                if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE))
                {
-                       (void)set_oppose_cold(randint1(20) + 20, FALSE);
+                       (void)set_oppose_cold(p_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
                }
                break;
        }
@@ -1103,7 +1092,7 @@ bool activate_artifact(object_type *o_ptr)
 
        case ACT_QUAKE:
        {
-               earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 5);
+               earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 5, 0);
                break;
        }
 
@@ -1204,37 +1193,20 @@ bool activate_artifact(object_type *o_ptr)
 
        case ACT_SUMMON_ANIMAL:
        {
-               (void)summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, plev, SUMMON_ANIMAL_RANGER, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET), '\0');
+               (void)summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, plev, SUMMON_ANIMAL_RANGER, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET));
                break;
        }
 
        case ACT_SUMMON_PHANTOM:
        {
                msg_print(_("幻霊を召喚した。", "You summon a phantasmal servant."));
-               (void)summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, dun_level, SUMMON_PHANTOM, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET), '\0');
+               (void)summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_PHANTOM, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET));
                break;
        }
 
        case ACT_SUMMON_ELEMENTAL:
-       {
-               bool pet = one_in_(3);
-               BIT_FLAGS mode = 0L;
-
-               if (!(pet && (plev < 50))) mode |= PM_ALLOW_GROUP;
-               if (pet) mode |= PM_FORCE_PET;
-               else mode |= PM_NO_PET;
-
-               if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, ((plev * 3) / 2), SUMMON_ELEMENTAL, mode, '\0'))
-               {
-                       msg_print(_("エレメンタルが現れた...", "An elemental materializes..."));
-                       if (pet)
-                               msg_print(_("あなたに服従しているようだ。", "It seems obedient to you."));
-                       else
-                               msg_print(_("それをコントロールできなかった!", "You fail to control it!"));
-               }
-
+               if (!cast_summon_elemental(p_ptr, (plev * 3) / 2)) return FALSE;
                break;
-       }
 
        case ACT_SUMMON_DEMON:
        {
@@ -1243,57 +1215,17 @@ bool activate_artifact(object_type *o_ptr)
        }
 
        case ACT_SUMMON_UNDEAD:
-       {
-               bool pet = one_in_(3);
-               int type;
-               BIT_FLAGS mode = 0L;
-
-               type = (plev > 47 ? SUMMON_HI_UNDEAD : SUMMON_UNDEAD);
-
-               if (!pet || ((plev > 24) && one_in_(3))) mode |= PM_ALLOW_GROUP;
-               if (pet) mode |= PM_FORCE_PET;
-               else mode |= (PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET);
-
-               if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, ((plev * 3) / 2), type, mode, '\0'))
-               {
-                       msg_print(_("冷たい風があなたの周りに吹き始めた。それは腐敗臭を運んでいる...",
-                               "Cold winds begin to blow around you, carrying with them the stench of decay..."));
-                       if (pet)
-                               msg_print(_("古えの死せる者共があなたに仕えるため土から甦った!",
-                                       "Ancient, long-dead forms arise from the ground to serve you!"));
-                       else
-                               msg_print(_("死者が甦った。眠りを妨げるあなたを罰するために!",
-                                       "'The dead arise... to punish you for disturbing them!'"));
-               }
-
+               if (!cast_summon_undead(p_ptr, (plev * 3) / 2)) return FALSE;
                break;
-       }
 
        case ACT_SUMMON_HOUND:
-       {
-               BIT_FLAGS mode = PM_ALLOW_GROUP;
-               bool pet = !one_in_(5);
-               if (pet) mode |= PM_FORCE_PET;
-               else mode |= PM_NO_PET;
-
-               if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, ((p_ptr->lev * 3) / 2), SUMMON_HOUND, mode, '\0'))
-               {
-
-                       if (pet)
-                               msg_print(_("ハウンドがあなたの下僕として出現した。",
-                                       "A group of hounds appear as your servant."));
-                       else
-                               msg_print(_("ハウンドはあなたに牙を向けている!",
-                                       "A group of hounds appear as your enemy!"));
-               }
-
+               if (!cast_summon_hound(p_ptr, (plev * 3) / 2)) return FALSE;
                break;
-       }
 
        case ACT_SUMMON_DAWN:
        {
                msg_print(_("暁の師団を召喚した。", "You summon the Legion of the Dawn."));
-               (void)summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, dun_level, SUMMON_DAWN, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET), '\0');
+               (void)summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_DAWN, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET));
                break;
        }
 
@@ -1307,14 +1239,14 @@ bool activate_artifact(object_type *o_ptr)
        {
                msg_print(_("天国の歌が聞こえる...", "A heavenly choir sings..."));
                (void)cure_critical_wounds(777);
-               (void)set_hero(randint1(25) + 25, FALSE);
+               (void)set_hero(p_ptr, randint1(25) + 25, FALSE);
                break;
        }
 
        case ACT_CURE_LW:
        {
-               (void)set_afraid(0);
-               (void)hp_player(30);
+               (void)set_afraid(p_ptr, 0);
+               (void)hp_player(p_ptr, 30);
                break;
        }
 
@@ -1328,8 +1260,8 @@ bool activate_artifact(object_type *o_ptr)
        case ACT_CURE_POISON:
        {
                msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
-               (void)set_afraid(0);
-               (void)set_poisoned(0);
+               (void)set_afraid(p_ptr, 0);
+               (void)set_poisoned(p_ptr, 0);
                break;
        }
 
@@ -1396,17 +1328,17 @@ bool activate_artifact(object_type *o_ptr)
        {
                msg_format(_("%sから鋭い音が流れ出た...", "The %s lets out a shrill wail..."), name);
                k = 3 * p_ptr->lev;
-               (void)set_protevil(randint1(25) + k, FALSE);
+               (void)set_protevil(p_ptr, randint1(25) + k, FALSE);
                break;
        }
 
        case ACT_RESIST_ALL:
        {
                msg_print(_("様々な色に輝いている...", "It glows many colours..."));
-               (void)set_oppose_acid(randint1(40) + 40, FALSE);
-               (void)set_oppose_elec(randint1(40) + 40, FALSE);
-               (void)set_oppose_fire(randint1(40) + 40, FALSE);
-               (void)set_oppose_cold(randint1(40) + 40, FALSE);
+               (void)set_oppose_acid(p_ptr, randint1(40) + 40, FALSE);
+               (void)set_oppose_elec(p_ptr, randint1(40) + 40, FALSE);
+               (void)set_oppose_fire(p_ptr, randint1(40) + 40, FALSE);
+               (void)set_oppose_cold(p_ptr, randint1(40) + 40, FALSE);
                (void)set_oppose_pois(randint1(40) + 40, FALSE);
                break;
        }
@@ -1414,14 +1346,14 @@ bool activate_artifact(object_type *o_ptr)
        case ACT_SPEED:
        {
                msg_print(_("明るく緑色に輝いている...", "It glows bright green..."));
-               (void)set_fast(randint1(20) + 20, FALSE);
+               (void)set_fast(p_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
                break;
        }
 
        case ACT_XTRA_SPEED:
        {
                msg_print(_("明るく輝いている...", "It glows brightly..."));
-               (void)set_fast(randint1(75) + 75, FALSE);
+               (void)set_fast(p_ptr, randint1(75) + 75, FALSE);
                break;
        }
 
@@ -1433,7 +1365,7 @@ bool activate_artifact(object_type *o_ptr)
 
        case ACT_INVULN:
        {
-               (void)set_invuln(randint1(8) + 8, FALSE);
+               (void)set_invuln(p_ptr, randint1(8) + 8, FALSE);
                break;
        }
 
@@ -1445,7 +1377,7 @@ bool activate_artifact(object_type *o_ptr)
 
        case ACT_HERO_SPEED:
        {
-               (void)set_fast(randint1(50) + 50, FALSE);
+               (void)set_fast(p_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
                (void)heroism(50);
                break;
        }
@@ -1458,7 +1390,7 @@ bool activate_artifact(object_type *o_ptr)
                        if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
                        fire_ball(GF_ACID, dir, 100, 2);
                }
-               (void)set_oppose_acid(randint1(20) + 20, FALSE);
+               (void)set_oppose_acid(p_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
                break;
        }
 
@@ -1470,7 +1402,7 @@ bool activate_artifact(object_type *o_ptr)
                        if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
                        fire_ball(GF_FIRE, dir, 100, 2);
                }
-               (void)set_oppose_fire(randint1(20) + 20, FALSE);
+               (void)set_oppose_fire(p_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
                break;
        }
 
@@ -1482,7 +1414,7 @@ bool activate_artifact(object_type *o_ptr)
                        if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
                        fire_ball(GF_COLD, dir, 100, 2);
                }
-               (void)set_oppose_cold(randint1(20) + 20, FALSE);
+               (void)set_oppose_cold(p_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
                break;
        }
 
@@ -1494,7 +1426,7 @@ bool activate_artifact(object_type *o_ptr)
                        if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
                        fire_ball(GF_ELEC, dir, 100, 2);
                }
-               (void)set_oppose_elec(randint1(20) + 20, FALSE);
+               (void)set_oppose_elec(p_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
                break;
        }
 
@@ -1659,13 +1591,13 @@ bool activate_artifact(object_type *o_ptr)
                monster_race *r_ptr;
                msg_print(_("奇妙な場所が頭の中に浮かんだ...", "Some strange places show up in your mind. And you see ..."));
                /* Process the monsters (backwards) */
-               for (i = m_max - 1; i >= 1; i--)
+               for (i = current_floor_ptr->m_max - 1; i >= 1; i--)
                {
                        /* Access the monster */
-                       m_ptr = &m_list[i];
+                       m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
 
                        /* Ignore "dead" monsters */
-                       if (!m_ptr->r_idx) continue;
+                       if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
 
                        r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
 
@@ -1694,8 +1626,6 @@ bool activate_artifact(object_type *o_ptr)
                        if (get_check(_("この階を去りますか?", "Leave this level? ")))
                        {
                                if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
-
-                               /* Leaving */
                                p_ptr->leaving = TRUE;
                        }
                }
@@ -1732,8 +1662,8 @@ bool activate_artifact(object_type *o_ptr)
        case ACT_SHIKOFUMI:
        {
                msg_print(_("力強く四股を踏んだ。", "You stamp. (as if you are in a ring.)"));
-               (void)set_afraid(0);
-               (void)set_hero(randint1(20) + 20, FALSE);
+               (void)set_afraid(p_ptr, 0);
+               (void)set_hero(p_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
                dispel_evil(p_ptr->lev * 3);
                break;
        }
@@ -1754,66 +1684,22 @@ bool activate_artifact(object_type *o_ptr)
        case ACT_ULTIMATE_RESIST:
        {
                TIME_EFFECT v = randint1(25) + 25;
-               (void)set_afraid(0);
-               (void)set_hero(v, FALSE);
-               (void)hp_player(10);
-               (void)set_blessed(v, FALSE);
-               (void)set_oppose_acid(v, FALSE);
-               (void)set_oppose_elec(v, FALSE);
-               (void)set_oppose_fire(v, FALSE);
-               (void)set_oppose_cold(v, FALSE);
+               (void)set_afraid(p_ptr, 0);
+               (void)set_hero(p_ptr, v, FALSE);
+               (void)hp_player(p_ptr, 10);
+               (void)set_blessed(p_ptr, v, FALSE);
+               (void)set_oppose_acid(p_ptr, v, FALSE);
+               (void)set_oppose_elec(p_ptr, v, FALSE);
+               (void)set_oppose_fire(p_ptr, v, FALSE);
+               (void)set_oppose_cold(p_ptr, v, FALSE);
                (void)set_oppose_pois(v, FALSE);
                (void)set_ultimate_res(v, FALSE);
                break;
        }
 
-
-       /* Unique activation */
        case ACT_CAST_OFF:
-       {
-               INVENTORY_IDX inv;
-               int t;
-               OBJECT_IDX o_idx;
-               GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
-               object_type forge;
-
-               /* Cast off activated item */
-               for (inv = INVEN_RARM; inv <= INVEN_FEET; inv++)
-               {
-                       if (o_ptr == &inventory[inv]) break;
-               }
-
-               /* Paranoia */
-               if (inv > INVEN_FEET) return FALSE;
-
-               object_copy(&forge, o_ptr);
-               inven_item_increase(inv, (0 - o_ptr->number));
-               inven_item_optimize(inv);
-               o_idx = drop_near(&forge, 0, p_ptr->y, p_ptr->x);
-               o_ptr = &o_list[o_idx];
-
-               object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
-               msg_format(_("%sを脱ぎ捨てた。", "You cast off %s."), o_name);
-
-               /* Get effects */
-               msg_print(_("「燃え上がれ俺の小宇宙!」", "You say, 'Burn up my cosmo!"));
-               t = 20 + randint1(20);
-               (void)set_blind(p_ptr->blind + t);
-               (void)set_afraid(0);
-               (void)set_tim_esp(p_ptr->tim_esp + t, FALSE);
-               (void)set_tim_regen(p_ptr->tim_regen + t, FALSE);
-               (void)set_hero(p_ptr->hero + t, FALSE);
-               (void)set_blessed(p_ptr->blessed + t, FALSE);
-               (void)set_fast(p_ptr->fast + t, FALSE);
-               (void)set_shero(p_ptr->shero + t, FALSE);
-               if (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER)
-               {
-                       P_PTR_KI = plev * 5 + 190;
-                       msg_print(_("気が爆発寸前になった。", "Your force are immediatly before explosion."));
-               }
-
+               cosmic_cast_off(p_ptr, o_ptr);
                break;
-       }
 
        case ACT_FALLING_STAR:
        {
@@ -1843,7 +1729,7 @@ bool activate_artifact(object_type *o_ptr)
                msg_format(_("%sはあなたの体力を奪った...", "The %s drains your vitality..."), name);
                take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(3, 8), _("加速した疲労", "the strain of haste"), -1);
                t = 25 + randint1(25);
-               (void)set_fast(p_ptr->fast + t, FALSE);
+               (void)set_fast(p_ptr, p_ptr->fast + t, FALSE);
                break;
        }
 
@@ -1927,38 +1813,3 @@ bool activate_artifact(object_type *o_ptr)
        return TRUE;
 }
 
-/*!
- * @brief 固定アーティファクト『ブラッディムーン』の特性を変更する。
- * @details スレイ2d2種、及びone_resistance()による耐性1d2種、pval2種を得る。
- * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体(ブラッディムーン)のポインタ
- * @return なし
- */
-void get_bloody_moon_flags(object_type *o_ptr)
-{
-       int dummy, i;
-
-       for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
-               o_ptr->art_flags[i] = a_info[ART_BLOOD].flags[i];
-
-       dummy = randint1(2) + randint1(2);
-       for (i = 0; i < dummy; i++)
-       {
-               int flag = randint0(26);
-               if (flag >= 20) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_KILL_UNDEAD + flag - 20);
-               else if (flag == 19) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_KILL_ANIMAL);
-               else if (flag == 18) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_HUMAN);
-               else add_flag(o_ptr->art_flags, TR_CHAOTIC + flag);
-       }
-
-       dummy = randint1(2);
-       for (i = 0; i < dummy; i++) one_resistance(o_ptr);
-
-       for (i = 0; i < 2; i++)
-       {
-               int tmp = randint0(11);
-               if (tmp < A_MAX) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_STR + tmp);
-               else add_flag(o_ptr->art_flags, TR_STEALTH + tmp - 6);
-       }
-}
-
-