OSDN Git Service

[implement] #37674 (2.2.1.5) REFLECT効果音を新規定義。HIT_WALL効果音を走る時にも指定。HIT_WALLに魔王魂の効果音指定を追...
[hengband/hengband.git] / src / cmd1.c
index 1b336f4..ee3358e 100644 (file)
@@ -311,7 +311,7 @@ HIT_POINT critical_shot(int weight, int plus_ammo, int plus_bow, HIT_POINT dam)
  * @param mode オプションフラグ
  * @return クリティカル修正が入ったダメージ値
  */
-HIT_POINT critical_norm(int weight, int plus, HIT_POINT dam, s16b meichuu, int mode)
+HIT_POINT critical_norm(int weight, int plus, HIT_POINT dam, s16b meichuu, BIT_FLAGS mode)
 {
        int i, k;
        
@@ -364,12 +364,12 @@ HIT_POINT critical_norm(int weight, int plus, HIT_POINT dam, s16b meichuu, int m
  * @param m_ptr 目標モンスターの構造体参照ポインタ
  * @return スレイング加味後の倍率(/10倍)
  */
-static int mult_slaying(int mult, const u32b* flgs, const monster_type* m_ptr)
+static MULTIPLY mult_slaying(MULTIPLY mult, const BIT_FLAGS* flgs, const monster_type* m_ptr)
 {
        static const struct slay_table_t {
                int slay_flag;
-               u32b affect_race_flag;
-               int slay_mult;
+               BIT_FLAGS affect_race_flag;
+               MULTIPLY slay_mult;
                size_t flag_offset;
                size_t r_flag_offset;
        } slay_table[] = {
@@ -425,12 +425,12 @@ static int mult_slaying(int mult, const u32b* flgs, const monster_type* m_ptr)
  * @param m_ptr 目標モンスターの構造体参照ポインタ
  * @return スレイング加味後の倍率(/10倍)
  */
-static int mult_brand(int mult, const u32b* flgs, const monster_type* m_ptr)
+static MULTIPLY mult_brand(MULTIPLY mult, const BIT_FLAGS* flgs, const monster_type* m_ptr)
 {
        static const struct brand_table_t {
                int brand_flag;
-               u32b resist_mask;
-               u32b hurt_flag;
+               BIT_FLAGS resist_mask;
+               BIT_FLAGS hurt_flag;
        } brand_table[] = {
                {TR_BRAND_ACID, RFR_EFF_IM_ACID_MASK, 0U           },
                {TR_BRAND_ELEC, RFR_EFF_IM_ELEC_MASK, 0U           },
@@ -492,11 +492,11 @@ static int mult_brand(int mult, const u32b* flgs, const monster_type* m_ptr)
  * Note that most brands and slays are x3, except Slay Animal (x2),\n
  * Slay Evil (x2), and Kill dragon (x5).\n
  */
-s16b tot_dam_aux(object_type *o_ptr, int tdam, monster_type *m_ptr, int mode, bool thrown)
+s16b tot_dam_aux(object_type *o_ptr, int tdam, monster_type *m_ptr, BIT_FLAGS mode, bool thrown)
 {
-       int mult = 10;
+       MULTIPLY mult = 10;
 
-       u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
+       BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
 
        /* Extract the flags */
        object_flags(o_ptr, flgs);
@@ -567,10 +567,9 @@ s16b tot_dam_aux(object_type *o_ptr, int tdam, monster_type *m_ptr, int mode, bo
  * @param x 対象となるマスのX座標
  * @return なし
  */
-static void discover_hidden_things(int y, int x)
+static void discover_hidden_things(POSITION y, POSITION x)
 {
-       s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
-
+       OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
        cave_type *c_ptr;
 
        /* Access the grid */
@@ -640,7 +639,8 @@ static void discover_hidden_things(int y, int x)
  */
 void search(void)
 {
-       int i, chance;
+       DIRECTION i;
+       PERCENTAGE chance;
 
        /* Start with base search ability */
        chance = p_ptr->skill_srh;
@@ -950,7 +950,7 @@ static int check_hit(int power)
  */
 static void hit_trap_pit(int trap_feat_type)
 {
-       int dam;
+       HIT_POINT dam;
        cptr trap_name = "";
        cptr spike_name = "";
 
@@ -1368,7 +1368,7 @@ static void hit_trap(bool break_trap)
  * @return なし
  */
 static void touch_zap_player_aux(monster_type *m_ptr, bool immune, int flags_offset, int r_flags_offset, u32b aura_flag,
-                                int (*dam_func)(int dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura), cptr message)
+                                int (*dam_func)(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura), cptr message)
 {
        monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
 
@@ -1559,7 +1559,7 @@ static void natural_attack(s16b m_idx, int attack, bool *fear, bool *mdeath)
  * @details
  * If no "weapon" is available, then "punch" the monster one time.
  */
-static void py_attack_aux(int y, int x, bool *fear, bool *mdeath, s16b hand, int mode)
+static void py_attack_aux(int y, int x, bool *fear, bool *mdeath, s16b hand, BIT_FLAGS mode)
 {
        int             num = 0, bonus, chance, vir;
        HIT_POINT k;
@@ -1884,9 +1884,9 @@ static void py_attack_aux(int y, int x, bool *fear, bool *mdeath, s16b hand, int
                                }
 
                                if (p_ptr->special_defense & KAMAE_SUZAKU) weight = 4;
-                               if ((p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) && (p_ptr->magic_num1[0]))
+                               if ((p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) && P_PTR_KI)
                                {
-                                       weight += (p_ptr->magic_num1[0]/30);
+                                       weight += (P_PTR_KI / 30);
                                        if (weight > 20) weight = 20;
                                }
 
@@ -2467,7 +2467,7 @@ static void py_attack_aux(int y, int x, bool *fear, bool *mdeath, s16b hand, int
  * @details
  * If no "weapon" is available, then "punch" the monster one time.
  */
-bool py_attack(int y, int x, int mode)
+bool py_attack(int y, int x, BIT_FLAGS mode)
 {
        bool            fear = FALSE;
        bool            mdeath = FALSE;
@@ -4117,6 +4117,8 @@ void run_step(int dir)
                /* Hack -- do not start silly run */
                if (see_wall(dir, p_ptr->y, p_ptr->x))
                {
+                       sound(SOUND_HITWALL);
+
                        /* Message */
                        msg_print(_("その方向には走れません。", "You cannot run in that direction."));