--- /dev/null
+/*!
+ * @file defines.h
+ * @brief 主要なマクロ定義ヘッダ / Purpose: global constants and macro definitions
+ * @date 2014/01/02
+ * @author
+ * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
+ *\n
+ * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
+ * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
+ * are included in all such copies. Other copyrights may also apply.\n
+ * @details
+ * Do not edit this file unless you know *exactly* what you are doing.\n
+ *\n
+ * Some of the values in this file were chosen to preserve game balance,\n
+ * while others are hard-coded based on the format of old save-files, the\n
+ * definition of arrays in various places, mathematical properties, fast\n
+ * computation, storage limits, or the format of external text files.\n
+ *\n
+ * Changing some of these values will induce crashes or memory errors or\n
+ * savefile mis-reads. Most of the comments in this file are meant as\n
+ * reminders, not complete descriptions, and even a complete knowledge\n
+ * of the source may not be sufficient to fully understand the effects\n
+ * of changing certain definitions.\n
+ *\n
+ * Lastly, note that the code does not always use the symbolic constants\n
+ * below, and sometimes uses various hard-coded values that may not even\n
+ * be defined in this file, but which may be related to definitions here.\n
+ * This is of course bad programming practice, but nobody is perfect...\n
+ *\n
+ * For example, there are MANY things that depend on the screen being\n
+ * 80x24, with the top line used for messages, the bottom line being\n
+ * used for status, and exactly 22 lines used to show the dungeon.\n
+ * Just because your screen can hold 46 lines does not mean that the\n
+ * game will work if you try to use 44 lines to show the dungeon.\n
+ *\n
+ * You have been warned.\n
+ */
+
+#define VERSION_NAME "Hengband" /*!< バリアント名称 / Name of the version/variant */
+
+/*!
+ * @brief ゲームのバージョン番号定義 / "Program Version Number" of the game
+ * @details
+ * 本FAKE_VERSIONそのものは未使用である。Zangと整合性を合わせるための疑似的処理のためFAKE_VER_MAJORは実値-10が該当のバージョン番号となる。
+ * <pre>
+ * FAKE_VER_MAJOR=1,2 were reserved for ZAngband version 1.x.x/2.x.x .
+ * Program Version of Hengband version is
+ * "(FAKE_VER_MAJOR-10).(FAKE_VER_MINOR).(FAKE_VER_PATCH)".
+ * </pre>
+ */
+#define FAKE_VERSION 0
+
+#define FAKE_VER_MAJOR 12 /*!< ゲームのバージョン番号定義(メジャー番号 + 10) */
+#define FAKE_VER_MINOR 2 /*!< ゲームのバージョン番号定義(マイナー番号) */
+#define FAKE_VER_PATCH 1 /*!< ゲームのバージョン番号定義(パッチ番号) */
+#define FAKE_VER_EXTRA 7 /*!< ゲームのバージョン番号定義(エクストラ番号) */
+
+
+ /*!
+ * @brief バージョンが開発版が安定版かを返す
+ */
+#define IS_STABLE_VERSION (FAKE_VER_MINOR % 2 == 0 && FAKE_VER_EXTRA == 0)
+
+/*!
+ * @brief セーブファイル上のバージョン定義(メジャー番号) / "Savefile Version Number" for Hengband 1.1.1 and later
+ * @details
+ * 当面FAKE_VER_*を参照しておく。
+ * <pre>
+ * First three digits may be same as the Program Version. But not
+ * always same. It means that newer version may preserves lower
+ * compatibility with the older version.
+ * For example, newer Hengband 1.4.4 creates savefiles marked with
+ * Savefile Version 1.4.0.0 . It means that Hengband 1.4.0 can load a
+ * savefile of Hengband 1.4.4 (lower compatibility!).
+ * Upper compatibility is always guaranteed.
+ * </pre>
+ */
+#define H_VER_MAJOR (FAKE_VER_MAJOR-10) /*!< セーブファイル上のバージョン定義(メジャー番号) */
+#define H_VER_MINOR FAKE_VER_MINOR /*!< セーブファイル上のバージョン定義(マイナー番号) */
+#define H_VER_PATCH FAKE_VER_PATCH /*!< セーブファイル上のバージョン定義(パッチ番号) */
+#define H_VER_EXTRA FAKE_VER_EXTRA /*!< セーブファイル上のバージョン定義(エクストラ番号) */
+
+#define ANGBAND_2_8_1 /*!< Angband 2.8.1以降から有効な処理分岐を定義 */
+#define ZANGBAND /*!< Zangband 以降から有効な処理分岐を定義 */
+
+/*!
+ * @brief generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(垂直方向)
+ * Number of grids in each block (vertically) Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
+ */
+#define BLOCK_HGT 11
+
+/*!
+ * @brief generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(水平方向)
+ * Number of grids in each block (horizontally) Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
+ */
+#define BLOCK_WID 11
+
+/*!
+ * @brief 表示上の基本的なパネル単位(垂直方向、BLOCK_HGTの倍数で設定すること)
+ * Number of grids in each panel (vertically) Must be a multiple of BLOCK_HGT
+ */
+#define PANEL_HGT 11
+
+/*!
+ * @brief 表示上の基本的なパネル単位(水平方向、BLOCK_WIDの倍数で設定すること)
+ * Number of grids in each panel (horizontally) Must be a multiple of BLOCK_WID
+ */
+#define PANEL_WID 33
+
+/*!
+ * @brief 表示上の基本的なブロック単位(垂直方向、PANEL_HGTの倍数で設定すること)
+ * Number of grids used to display the dungeon (vertically). Must be a multiple of 11, probably hard-coded to 22.
+ */
+#define SCREEN_HGT 22
+
+/*!
+ * @brief 表示上の基本的なブロック単位(水平方向、PANEL_WIDの倍数で設定すること)
+ * Number of grids used to display the dungeon (horizontally). Must be a multiple of 33, probably hard-coded to 66.
+ */
+#define SCREEN_WID 66
+
+/*!
+ * @brief 表示上のダンジョンの最大垂直サイズ(SCREEN_HGTの3倍が望ましい)
+ * Maximum dungeon height in grids, must be a multiple of SCREEN_HGT, probably hard-coded to SCREEN_HGT * 3.
+ */
+#define MAX_HGT 66
+
+/*!
+ * @brief 表示上のダンジョンの最大水平サイズ(SCREEN_WIDの3倍が望ましい)
+ * Maximum dungeon width in grids, must be a multiple of SCREEN_WID, probably hard-coded to SCREEN_WID * 3.
+ */
+#define MAX_WID 198
+
+/*
+ * Arena constants
+ */
+#define MAX_ARENA_MONS 41 /*<! 闘技場のイベント件数 -KMW- */
+#define ARENA_DEFEATED_OLD_VER (-(MAX_SHORT)) /*<! 旧バージョンの闘技場敗北定義 */
+
+
+#define MAX_BLDG 32 /*!< 施設の種類最大数 / Number of buildings */
+
+
+#define BUILDING_NON_MEMBER 0 /*!< 不明(現在未使用) */
+#define BUILDING_MEMBER 1 /*!< 不明(現在未使用) */
+#define BUILDING_OWNER 2 /*!< 施設の種族/職業条件が一致している状態値 */
+
+#define MAX_SEXES 2 /*!< 性別の定義最大数 / Maximum number of player "sex" types (see "table.c", etc) */
+#define MAX_CLASS 28 /*!< 職業の最大定義数 Maximum number of player "class" types (see "table.c", etc) */
+#define MAX_SEIKAKU 13 /*!< 性格の最大定義数 */
+
+/* ELDRITCH_HORRORによるsanity blast処理に関するメッセージの最大数 / Number of entries in the sanity-blast descriptions */
+#define MAX_SAN_HORROR 20 /*!< 恐ろしい対象の形容数(正常時) */
+#define MAX_SAN_FUNNY 22 /*!< 恐ろしい対象の形容数(幻覚時) */
+#define MAX_SAN_COMMENT 5 /*!< 恐ろしい対象を見たときの絶叫メッセージ数(幻覚時) */
+
+
+/* カオスの変異 / Chaos mutations */
+
+
+#define MAX_MA 17 /*!< 修行僧マーシャルアーツの技数 / Monk martial arts... */
+#define MA_KNEE 1 /*!< 金的効果ID */
+#define MA_SLOW 2 /*!< 膝蹴り効果ID */
+
+#define MAX_MIND_POWERS 21 /*!< 超能力の数 / Mindcraft */
+
+
+#ifdef JP
+#define MAX_SILLY_ATTACK 41 /*!< 幻覚時のジョークメッセージ最大数 */
+#else
+#define MAX_SILLY_ATTACK 29 /*!< Hallucination stuff */
+#endif
+
+#define MIND_MINDCRAFTER 0 /*!< 特殊能力: 超能力 */
+#define MIND_KI 1 /*!< 特殊能力: 練気 */
+#define MIND_BERSERKER 2 /*!< 特殊能力: 怒り */
+#define MIND_MIRROR_MASTER 3 /*!< 特殊能力: 鏡魔法 */
+#define MIND_NINJUTSU 4 /*!< 特殊能力: 忍術 */
+
+
+/*
+ * Size of memory reserved for initialization of some arrays
+ */
+#define FAKE_NAME_SIZE 40 * 1024L /*!< ゲーム情報の種別毎に用意される名前用バッファの容量 */
+#define FAKE_TEXT_SIZE 150 * 1024L /*!< ゲーム情報の種別毎に用意されるテキスト用バッファの容量 */
+#define FAKE_TAG_SIZE 10 * 1024L /*!< ゲーム情報の種別毎に用意されるタグ用バッファの容量 */
+
+#define MAX_HISCORES 999 /*!< スコア情報保存の最大数 / Maximum number of high scores in the high score file */
+
+
+
+/*!
+ * @brief ダンジョンの最深層 / Maximum dungeon level.
+ * @details
+ * The player can never reach this level
+ * in the dungeon, and this value is used for various calculations
+ * involving object and monster creation. It must be at least 100.
+ * Setting it below 128 may prevent the creation of some objects.
+ */
+#define MAX_DEPTH 128
+
+#define MAX_SAVED_FLOORS 20 /*!< 保存フロアの最大数 / Maximum number of saved floors. */
+
+/*!
+ * @brief プレイヤー用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "lite" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
+ * @details Note that the "lite radius" will NEVER exceed 14, and we would
+ * never require more than 581 entries in the array for circular "lite".
+ */
+#define LITE_MAX 600
+
+/*!
+ * @brief モンスター用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "mon_lite" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
+ * @details Note that the "view radius" will NEVER exceed 20, monster illumination
+ * flags are dependent on CAVE_VIEW, and even if the "view" was octagonal,
+ * we would never require more than 1520 entries in the array.
+ */
+#define MON_LITE_MAX 1536
+
+/*!
+ * @brief 視界処理配列サイズ / Maximum size of the "view" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
+ * @details Note that the "view radius" will NEVER exceed 20, and even if the "view"
+ * was octagonal, we would never require more than 1520 entries in the array.
+ */
+#define VIEW_MAX 1536
+
+/*!
+ * @brief 視界及び光源の過渡処理配列サイズ / Maximum size of the "temp" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
+ * @details We must be as large as "VIEW_MAX" and "LITE_MAX" for proper functioning
+ * of "update_view()" and "update_lite()". We must also be as large as the
+ * largest illuminatable room, but no room is larger than 800 grids. We
+ * must also be large enough to allow "good enough" use as a circular queue,
+ * to calculate monster flow, but note that the flow code is "paranoid".
+ */
+#define TEMP_MAX 2298
+
+/*!
+ * @brief 再描画処理用配列サイズ / Maximum size of the "redraw" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
+ * @details We must be large for proper functioning of delayed redrawing.
+ * We must also be as large as two times of the largest view area.
+ * Note that maximum view grids are 1149 entries.
+ */
+#define REDRAW_MAX 2298
+
+#define KEYMAP_MODE_ORIG 0 /*!< オリジナルキー配置 / Mode for original keyset commands */
+#define KEYMAP_MODE_ROGUE 1 /*!< ローグライクキー配置 / Mode for roguelike keyset commands */
+#define KEYMAP_MODES 2 /*!< キー配置の数 / Number of keymap modes */
+
+
+
+
+
+/*!
+ * @brief マクロ登録の最大数 / Maximum number of macros (see "io.c")
+ * @note Default: assume at most 256 macros are used
+ */
+#define MACRO_MAX 256
+
+/*!
+ * @brief 銘情報の最大数 / Maximum number of "quarks" (see "io.c")
+ * @note
+ * Default: assume at most 512 different inscriptions are used<br>
+ * Was 512... 256 quarks added for random artifacts<br>
+ */
+#define QUARK_MAX 768
+
+/*
+ * OPTION: Maximum number of messages to remember (see "io.c")
+ * Default: assume maximal memorization of 2048 total messages
+ */
+#define MESSAGE_MAX 81920
+
+/*
+ * OPTION: Maximum space for the message text buffer (see "io.c")
+ * Default: assume that each of the 2048 messages is repeated an
+ * average of three times, and has an average length of 48
+ */
+#define MESSAGE_BUF 655360
+
+
+/*
+ * Maximum value storable in a "byte" (hard-coded)
+ */
+#define MAX_UCHAR 255
+
+/*
+ * Maximum value storable in a "s16b" (hard-coded)
+ */
+#define MAX_SHORT 32767
+
+/*
+ * Maximum length of object's name
+ */
+#define MAX_NLEN 160
+
+/*
+ * Special internal key
+ */
+#define SPECIAL_KEY_QUEST 255
+#define SPECIAL_KEY_BUILDING 254
+#define SPECIAL_KEY_STORE 253
+#define SPECIAL_KEY_QUIT 252
+
+/*! @brief 消費する行動エネルギー値を正規乱数で返す(中央100/分散25) / Random energy */
+#define ENERGY_NEED() (randnor(100, 25))
+
+/*! @brief 加速値に応じた基本行動エネルギー消費量を返す / Extract energy from speed (Assumes that SPEED is unsigned) */
+#define SPEED_TO_ENERGY(SPEED) (((SPEED) > 199) ? 49 : extract_energy[(SPEED)])
+
+
+/*
+ * Misc constants
+ */
+#define TOWN_DAWN 10000 /*!< 1日分のターン / Number of ticks from dawn to dawn XXX */
+#define TURNS_PER_TICK 10L /*!< 時間経過処理を行うターン数の刻み / Number of energy-gain-turns per ticks */
+#define INN_DUNGEON_TURN_ADJ 10 /*!< 宿屋で時間をつぶした場合に増えるcurrent_world_ptr->dungeon_turnの倍率 */
+#define MAX_DAYS 20000 /*!< 内部処理中で保持される最大日数 / Maximum days */
+#define BREAK_GLYPH 550 /*!< 守りのルーンの強靭度 / Rune of protection resistance */
+#define BREAK_MINOR_GLYPH 299 /*!< 爆発のルーンの発動しやすさ / For explosive runes */
+#define BTH_PLUS_ADJ 3 /*!< 武器経験値及びプレイヤーの打撃/射撃能力に応じた修正値倍率 / Adjust BTH per plus-to-hit */
+#define MON_MULT_ADJ 8 /*!< モンスターの増殖しにくさの基本倍率 / High value slows multiplication */
+#define MON_SUMMON_ADJ 2 /*!< 現在未使用 Adjust level of summoned creatures */
+#define MON_DRAIN_LIFE 2 /*!< モンスターの打撃によるプレイヤーの経験値吸収基本倍率(%) / Percent of player exp drained per hit */
+#define USE_DEVICE 3 /*!< 魔道具の最低失敗基準値 x> Harder devices x< Easier devices */
+
+/*** Pet constants ***/
+
+
+/*
+ * ペットに関するコマンド群 / Pet Commands
+ */
+#define PET_DISMISS 1 /*!< ペットに関するコマンド: ペットを離す */
+#define PET_TARGET 2 /*!< ペットに関するコマンド: ペットのターゲットを指定 */
+#define PET_STAY_CLOSE 3 /*!< ペットに関するコマンド: 近くにいろ */
+#define PET_FOLLOW_ME 4 /*!< ペットに関するコマンド: ついて来い */
+#define PET_SEEK_AND_DESTROY 5 /*!< ペットに関するコマンド: 敵を見つけて倒せ */
+#define PET_ALLOW_SPACE 6 /*!< ペットに関するコマンド: 少し離れていろ */
+#define PET_STAY_AWAY 7 /*!< ペットに関するコマンド: 離れていろ */
+#define PET_OPEN_DOORS 8 /*!< ペットに関するコマンド: ドア解放の許可 */
+#define PET_TAKE_ITEMS 9 /*!< ペットに関するコマンド: アイテム取得の許可 */
+#define PET_TELEPORT 10 /*!< ペットに関するコマンド: テレポートの許可 */
+#define PET_ATTACK_SPELL 11 /*!< ペットに関するコマンド: 攻撃魔法の許可 */
+#define PET_SUMMON_SPELL 12 /*!< ペットに関するコマンド: 召喚魔法の許可 */
+#define PET_BALL_SPELL 13 /*!< ペットに関するコマンド: プレイヤーを魔法に巻き込む許可 */
+#define PET_RIDING 14 /*!< ペットに関するコマンド: ペットに乗る */
+#define PET_NAME 15 /*!< ペットに関するコマンド: ペットに名前をつける */
+#define PET_RYOUTE 16 /*!< ペットに関するコマンド: 騎乗中に両手で武器を使うかどうか */
+
+/*
+ * Follow distances
+ */
+#define PET_CLOSE_DIST 1 /*!<ペットの行動範囲…近くにいろ */
+#define PET_FOLLOW_DIST 6 /*!<ペットの行動範囲…ついて来い */
+#define PET_SEEK_DIST 10 /*!<ペットの行動範囲…特になし? */
+#define PET_DESTROY_DIST 255 /*!<ペットの行動範囲…敵を見つけて倒せ */
+#define PET_SPACE_DIST (-10) /*!<ペットの行動範囲…少し離れていろ */
+#define PET_AWAY_DIST (-25) /*!<ペットの行動範囲…離れていろ */
+
+#define PF_OPEN_DOORS 0x0001 /*!< ペットの行動許可…ドアを開けてよい */
+#define PF_PICKUP_ITEMS 0x0002 /*!< ペットの行動許可…アイテムを拾ってよい */
+#define PF_TELEPORT 0x0004 /*!< ペットの行動許可…テレポート魔法を使ってよい */
+#define PF_ATTACK_SPELL 0x0008 /*!< ペットの行動許可…攻撃魔法を使ってよい */
+#define PF_SUMMON_SPELL 0x0010 /*!< ペットの行動許可…召喚魔法を使ってよい */
+#define PF_BALL_SPELL 0x0020 /*!< ペットの行動許可…ボール魔法でプレイヤーを巻き込んでよい */
+#define PF_RYOUTE 0x0040 /*!< プレイヤーの騎乗フラグ…武器を片手で持つ */
+
+
+#define CAN_TWO_HANDS_WIELDING() (!p_ptr->riding || (p_ptr->pet_extra_flags & PF_RYOUTE))
+
+
+/*
+ * Player constants
+ */
+#define PY_MAX_EXP 99999999L /*!< プレイヤー経験値の最大値 / Maximum exp */
+#define PY_MAX_GOLD 999999999L /*!< プレイヤー所持金の最大値 / Maximum gold */
+#define PY_MAX_LEVEL 50 /*!< プレイヤーレベルの最大値 / Maximum level */
+
+/*
+ * Player "food" crucial values
+ */
+#define PY_FOOD_MAX 15000 /*!< 食べ過ぎ~満腹の閾値 / Food value (Bloated) */
+#define PY_FOOD_FULL 10000 /*!< 満腹~平常の閾値 / Food value (Normal) */
+#define PY_FOOD_ALERT 2000 /*!< 平常~空腹の閾値 / Food value (Hungry) */
+#define PY_FOOD_WEAK 1000 /*!< 空腹~衰弱の閾値 / Food value (Weak) */
+#define PY_FOOD_FAINT 500 /*!< 衰弱~衰弱(赤表示/麻痺)の閾値 / Food value (Fainting) */
+#define PY_FOOD_STARVE 100 /*!< 衰弱(赤表示/麻痺)~飢餓ダメージの閾値 / Food value (Starving) */
+
+/*
+ * Player regeneration constants
+ */
+#define PY_REGEN_NORMAL 197 /* Regen factor*2^16 when full */
+#define PY_REGEN_WEAK 98 /* Regen factor*2^16 when weak */
+#define PY_REGEN_FAINT 33 /* Regen factor*2^16 when fainting */
+#define PY_REGEN_HPBASE 1442 /* Min amount hp regen*2^16 */
+#define PY_REGEN_MNBASE 524 /* Min amount mana regen*2^16 */
+
+/*
+ * 職業ごとの選択可能な魔法領域現在の所 bitrh.cとtables.cでのみ使用。
+ * Possible realms that can be chosen currently used only by birth.c and tables.c
+ */
+#define CH_NONE 0x00
+#define CH_LIFE 0x01
+#define CH_SORCERY 0x02
+#define CH_NATURE 0x04
+#define CH_CHAOS 0x08
+#define CH_DEATH 0x10
+#define CH_TRUMP 0x20
+#define CH_ARCANE 0x40
+#define CH_ENCHANT 0x80
+#define CH_DAEMON 0x100
+#define CH_CRUSADE 0x200
+
+#define CH_MUSIC 0x08000 /* This is 16th bit */
+#define CH_HISSATSU 0x10000
+#define CH_HEX 0x20000
+
+
+/*
+ * Magic realms
+ */
+#define REALM_NONE 0
+#define REALM_LIFE 1
+#define REALM_SORCERY 2
+#define REALM_NATURE 3
+#define REALM_CHAOS 4
+#define REALM_DEATH 5
+#define REALM_TRUMP 6
+#define REALM_ARCANE 7
+#define REALM_CRAFT 8
+#define REALM_DAEMON 9
+#define REALM_CRUSADE 10
+#define MAX_MAGIC 10
+#define MIN_TECHNIC 16
+#define REALM_MUSIC 16
+#define REALM_HISSATSU 17
+#define REALM_HEX 18
+#define MAX_REALM 18
+
+#define VALID_REALM (MAX_REALM + MAX_MAGIC - MIN_TECHNIC + 1)
+#define NUM_TECHNIC (MAX_REALM - MIN_TECHNIC + 1)
+
+#define is_magic(A) ((((A) > REALM_NONE) && ((A) < MAX_MAGIC + 1)) ? TRUE : FALSE)
+#define tval2realm(A) ((A) - TV_LIFE_BOOK + 1)
+#define technic2magic(A) (is_magic(A) ? (A) : (A) - MIN_TECHNIC + 1 + MAX_MAGIC)
+#define is_good_realm(REALM) ((REALM) == REALM_LIFE || (REALM) == REALM_CRUSADE)
+
+/*
+ * Magic-books for the realms
+ */
+#define REALM1_BOOK (p_ptr->realm1 + TV_LIFE_BOOK - 1)
+#define REALM2_BOOK (p_ptr->realm2 + TV_LIFE_BOOK - 1)
+
+
+/*
+ * Mode constant for do_spell()
+ */
+#define SPELL_NAME 0
+#define SPELL_DESC 1
+#define SPELL_INFO 2
+#define SPELL_CAST 3
+#define SPELL_FAIL 4
+#define SPELL_STOP 5
+#define SPELL_CONT 6
+
+
+/*
+ * Maximum number of "normal" pack slots, and the index of the "overflow"
+ * slot, which can hold an item, but only temporarily, since it causes the
+ * pack to "overflow", dropping the "last" item onto the ground. Since this
+ * value is used as an actual slot, it must be less than "INVEN_RARM" (below).
+ * Note that "INVEN_PACK" is probably hard-coded by its use in savefiles, and
+ * by the fact that the screen can only show 23 items plus a one-line prompt.
+ */
+#define INVEN_PACK 23 /*!< アイテムスロット…所持品(0~) */
+
+/*
+ * Indexes used for various "equipment" slots (hard-coded by savefiles, etc).
+ */
+#define INVEN_RARM 24 /*!< アイテムスロット…右手 */
+#define INVEN_LARM 25 /*!< アイテムスロット…左手 */
+#define INVEN_BOW 26 /*!< アイテムスロット…射撃 */
+#define INVEN_RIGHT 27 /*!< アイテムスロット…右手指 */
+#define INVEN_LEFT 28 /*!< アイテムスロット…左手指 */
+#define INVEN_NECK 29 /*!< アイテムスロット…首 */
+#define INVEN_LITE 30 /*!< アイテムスロット…光源 */
+#define INVEN_BODY 31 /*!< アイテムスロット…体 */
+#define INVEN_OUTER 32 /*!< アイテムスロット…体の上 */
+#define INVEN_HEAD 33 /*!< アイテムスロット…頭部 */
+#define INVEN_HANDS 34 /*!< アイテムスロット…腕部 */
+#define INVEN_FEET 35 /*!< アイテムスロット…脚部 */
+
+/*
+ * used for get_random_ego()
+ */
+#define INVEN_AMMO 23
+
+/*
+ * Total number of inventory slots (hard-coded).
+ */
+#define INVEN_TOTAL 36
+
+/*
+ * Fake inventory slot for selecting force (hard-coded).
+ */
+#define INVEN_FORCE 1111
+
+
+/*
+ * Indexes of the various "stats" (hard-coded by savefiles, etc).
+ */
+#define A_STR 0
+#define A_INT 1
+#define A_WIS 2
+#define A_DEX 3
+#define A_CON 4
+#define A_CHR 5
+#define A_MAX 6
+
+/*
+ * Player sex constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
+ */
+#define SEX_FEMALE 0
+#define SEX_MALE 1
+
+
+/*
+ * Player race constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
+ */
+#define RACE_HUMAN 0
+#define RACE_HALF_ELF 1
+#define RACE_ELF 2
+#define RACE_HOBBIT 3
+#define RACE_GNOME 4
+#define RACE_DWARF 5
+#define RACE_HALF_ORC 6
+#define RACE_HALF_TROLL 7
+#define RACE_AMBERITE 8
+#define RACE_HIGH_ELF 9
+#define RACE_BARBARIAN 10
+#define RACE_HALF_OGRE 11
+#define RACE_HALF_GIANT 12
+#define RACE_HALF_TITAN 13
+#define RACE_CYCLOPS 14
+#define RACE_YEEK 15
+#define RACE_KLACKON 16
+#define RACE_KOBOLD 17
+#define RACE_NIBELUNG 18
+#define RACE_DARK_ELF 19
+#define RACE_DRACONIAN 20
+#define RACE_MIND_FLAYER 21
+#define RACE_IMP 22
+#define RACE_GOLEM 23
+#define RACE_SKELETON 24
+#define RACE_ZOMBIE 25
+#define RACE_VAMPIRE 26
+#define RACE_SPECTRE 27
+#define RACE_SPRITE 28
+#define RACE_BEASTMAN 29
+#define RACE_ENT 30
+#define RACE_ANGEL 31
+#define RACE_DEMON 32
+#define RACE_DUNADAN 33
+#define RACE_S_FAIRY 34
+#define RACE_KUTAR 35
+#define RACE_ANDROID 36
+#define RACE_MERFOLK 37
+
+/*
+ * Maximum number of player "race" types (see "table.c", etc)
+ */
+#define MAX_RACES 38
+
+
+/*
+ * Player class constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
+ */
+#define CLASS_WARRIOR 0
+#define CLASS_MAGE 1
+#define CLASS_PRIEST 2
+#define CLASS_ROGUE 3
+#define CLASS_RANGER 4
+#define CLASS_PALADIN 5
+#define CLASS_WARRIOR_MAGE 6
+#define CLASS_CHAOS_WARRIOR 7
+#define CLASS_MONK 8
+#define CLASS_MINDCRAFTER 9
+#define CLASS_HIGH_MAGE 10
+#define CLASS_TOURIST 11
+#define CLASS_IMITATOR 12
+#define CLASS_BEASTMASTER 13
+#define CLASS_SORCERER 14
+#define CLASS_ARCHER 15
+#define CLASS_MAGIC_EATER 16
+#define CLASS_BARD 17
+#define CLASS_RED_MAGE 18
+#define CLASS_SAMURAI 19
+#define CLASS_FORCETRAINER 20
+#define CLASS_BLUE_MAGE 21
+#define CLASS_CAVALRY 22
+#define CLASS_BERSERKER 23
+#define CLASS_SMITH 24
+#define CLASS_MIRROR_MASTER 25
+#define CLASS_NINJA 26
+#define CLASS_SNIPER 27
+
+#define SEIKAKU_FUTUU 0
+#define SEIKAKU_CHIKARA 1
+#define SEIKAKU_KIREMONO 2
+#define SEIKAKU_SHIAWASE 3
+#define SEIKAKU_SUBASI 4
+#define SEIKAKU_INOCHI 5
+#define SEIKAKU_COMBAT 6
+#define SEIKAKU_NAMAKE 7
+#define SEIKAKU_SEXY 8
+#define SEIKAKU_LUCKY 9
+#define SEIKAKU_GAMAN 10
+#define SEIKAKU_MUNCHKIN 11
+#define SEIKAKU_CHARGEMAN 12
+
+/*** Screen Locations ***/
+
+#define VER_INFO_ROW 3 //!< タイトル表記(行)
+
+
+#define ROW_MAP 0
+#define COL_MAP 12
+
+/*
+ * Number of feats we change to (Excluding default). Used in f_info.txt.
+ */
+#define MAX_FEAT_STATES 8
+
+
+/*
+ * Wilderness terrains
+ */
+#define TERRAIN_EDGE 0 /* Edge of the World */
+#define TERRAIN_TOWN 1 /* Town */
+#define TERRAIN_DEEP_WATER 2 /* Deep water */
+#define TERRAIN_SHALLOW_WATER 3 /* Shallow water */
+#define TERRAIN_SWAMP 4 /* Swamp */
+#define TERRAIN_DIRT 5 /* Dirt */
+#define TERRAIN_GRASS 6 /* Grass */
+#define TERRAIN_TREES 7 /* Trees */
+#define TERRAIN_DESERT 8 /* Desert */
+#define TERRAIN_SHALLOW_LAVA 9 /* Shallow lava */
+#define TERRAIN_DEEP_LAVA 10 /* Deep lava */
+#define TERRAIN_MOUNTAIN 11 /* Mountain */
+
+#define MAX_WILDERNESS 12 /* Maximum wilderness index */
+
+
+/*
+ * Feature flags - should be used instead of feature indexes unless generating.
+ * Originally from UnAngband, and modified into TR-like style in Hengband
+ */
+
+#define FF_LOS 0 /*!< 視界が通る地形である */
+#define FF_PROJECT 1 /*!< 飛び道具が通過できる地形である */
+#define FF_MOVE 2 /*!< 移動可能な地形である */
+#define FF_PLACE 3 /*!< モンスター配置をしても良い地形である(cave_empty_bold/cave_empty_gridで利用) */
+#define FF_DROP 4 /*!< アイテムを落としてよい地形である */
+#define FF_SECRET 5 /*!< 隠し扉やトラップが潜んでいる地形である */
+#define FF_NOTICE 6 /*!< 何か興味を引くものがある地形である(シフトキー+方向で走行中の時に止まる基準) */
+#define FF_REMEMBER 7 /*!< 常に記憶対象となる地形である(記憶喪失時に忘れたりしなくなる) */
+#define FF_OPEN 8 /*!< 開けるコマンドの対象となる地形である */
+#define FF_CLOSE 9 /*!< 閉じるコマンドの対象となる地形である */
+#define FF_BASH 10 /*!< 体当たりコマンドの対象となる地形である */
+#define FF_SPIKE 11 /*!< くさびを打つコマンドの対象となる地形である */
+#define FF_DISARM 12 /*!< 解除コマンドの対象となる地形である */
+#define FF_STORE 13 /*!< 店舗の入口となる地形である */
+#define FF_TUNNEL 14 /*!< 魔王変化などで掘り進められる地形である */
+#define FF_MAY_HAVE_GOLD 15 /*!< 何か財宝を隠した可能性のある地形である?(f_infoに使用している地形なし) */
+#define FF_HAS_GOLD 16 /*!< 財宝を含んだ地形である */
+#define FF_HAS_ITEM 17 /*!< アイテムを含んだ地形である */
+#define FF_DOOR 18 /*!< ドアのある地形である */
+#define FF_TRAP 19 /*!< トラップのある地形である */
+#define FF_STAIRS 20 /*!< 階段のある地形である */
+#define FF_GLYPH 21 /*!< 守りのルーンが張られた地形である */
+#define FF_LESS 22 /*!< 階上に通じる地形である */
+#define FF_MORE 23 /*!< 階下に通じる地形である */
+#define FF_AVOID_RUN 24 /*!< 自動移動機能時に障害として迂回すべき地形である */
+#define FF_FLOOR 25 /*!< 床のある地形である */
+#define FF_WALL 26 /*!< 壁のある地形である */
+#define FF_PERMANENT 27 /*!< 絶対に破壊できない永久地形である */
+/* #define FF_XXX00 28 未定義 */
+/* #define FF_XXX01 29 未定義 */
+/* #define FF_XXX02 30 未定義 */
+#define FF_HIT_TRAP 31 /*!< トラップのある地形である(TRAPと常に重複している?) */
+/* #define FF_BRIDGE 32 未使用 */
+/* #define FF_RIVER 33 未使用 */
+/* #define FF_LAKE 34 未使用 */
+/* #define FF_BRIDGED 35 未使用 */
+/* #define FF_COVERED 36 未使用 */
+#define FF_GLOW 37 /*!< 常に光っている地形である */
+#define FF_ENSECRET 38 /*!< 不明(f_info.txt上で利用している地形がない) */
+#define FF_WATER 39 /*!< 水のある地形である */
+#define FF_LAVA 40 /*!< 溶岩のある地形である */
+#define FF_SHALLOW 41 /*!< 浅い地形である */
+#define FF_DEEP 42 /*!< 深い地形である */
+#define FF_POISON_PUDDLE 43 /*!< 毒溜まりがある */
+#define FF_HURT_ROCK 44 /*!< 岩石溶解の対象となる地形である */
+/* #define FF_HURT_FIRE 45 */ /*!< 未使用 */
+/* #define FF_HURT_COLD 46 */ /*!< 未使用 */
+/* #define FF_HURT_ACID 47 */ /*!< 未使用 */
+#define FF_COLD_PUDDLE 48 /*!< 冷気溜まりがある */
+#define FF_ACID_PUDDLE 49 /*!< 酸溜まりがある */
+/* #define FF_OIL 50 */ /*!< 未使用 */
+#define FF_ELEC_PUDDLE 51 /*!< 接地部が帯電している */
+/* #define FF_CAN_CLIMB 52 */ /*!< 未使用 */
+#define FF_CAN_FLY 53 /*!< 飛行可能な地形である */
+#define FF_CAN_SWIM 54 /*!< 泳ぐことが可能な地形である */
+#define FF_CAN_PASS 55 /*!< 通過可能な地形である */
+/* #define FF_CAN_OOZE 56 */ /*!< 未使用 */
+#define FF_CAN_DIG 57 /*!< 掘削コマンドの対象となる地形である */
+/* #define FF_HIDE_ITEM 58 未使用 */
+/* #define FF_HIDE_SNEAK 59 未使用 */
+/* #define FF_HIDE_SWIM 60 未使用 */
+/* #define FF_HIDE_DIG 61 未使用 */
+/* #define FF_KILL_HUGE 62 未使用 */
+/* #define FF_KILL_MOVE 63 未使用 */
+/* #define FF_PICK_TRAP 64 未使用 */
+/* #define FF_PICK_DOOR 65 未使用 */
+/* #define FF_ALLOC 66 未使用 */
+/* #define FF_CHEST 67 未使用 */
+/* #define FF_DROP_1D2 68 未使用 */
+/* #define FF_DROP_2D2 69 未使用 */
+/* #define FF_DROP_GOOD 70 未使用 */
+/* #define FF_DROP_GREAT 71 未使用 */
+/* #define FF_HURT_POIS 72 未使用 */
+/* #define FF_HURT_ELEC 73 未使用 */
+/* #define FF_HURT_WATER 74 未使用 */
+/* #define FF_HURT_BWATER 75 未使用 */
+/* #define FF_USE_FEAT 76 未使用 */
+/* #define FF_GET_FEAT 77 未使用 */
+/* #define FF_GROUND 78 未使用 */
+/* #define FF_OUTSIDE 79 未使用 */
+/* #define FF_EASY_HIDE 80 未使用 */
+/* #define FF_EASY_CLIMB 81 未使用 */
+/* #define FF_MUST_CLIMB 82 未使用 */
+#define FF_TREE 83 /*!< 木の生えた地形である */
+/* #define FF_NEED_TREE 84 未使用 */
+/* #define FF_BLOOD 85 未使用 */
+/* #define FF_DUST 86 未使用 */
+/* #define FF_SLIME 87 未使用 */
+#define FF_PLANT 88 /*!< 植物の生えた地形である */
+/* #define FF_XXX2 89 未定義 */
+/* #define FF_INSTANT 90 未使用 */
+/* #define FF_EXPLODE 91 未使用 */
+/* #define FF_TIMED 92 未使用 */
+/* #define FF_ERUPT 93 未使用 */
+/* #define FF_STRIKE 94 未使用 */
+/* #define FF_SPREAD 95 未使用 */
+#define FF_SPECIAL 96 /*!< クエストやダンジョンに関わる特別な地形である */
+#define FF_HURT_DISI 97 /*!< 分解属性の対象となる地形である */
+#define FF_QUEST_ENTER 98 /*!< クエストの入り口である */
+#define FF_QUEST_EXIT 99 /*!< クエストの出口である */
+#define FF_QUEST 100 /*!< クエストに関する地形である */
+#define FF_SHAFT 101 /*!< 坑道である。(2階層移動する階段である) */
+#define FF_MOUNTAIN 102 /*!< ダンジョンの山地形である */
+#define FF_BLDG 103 /*!< 施設の入り口である */
+#define FF_MINOR_GLYPH 104 /*!< 爆発のルーンのある地形である */
+#define FF_PATTERN 105 /*!< パターンのある地形である */
+#define FF_TOWN 106 /*!< 広域マップ用の街がある地形である */
+#define FF_ENTRANCE 107 /*!< 広域マップ用のダンジョンがある地形である */
+#define FF_MIRROR 108 /*!< 鏡使いの鏡が張られた地形である */
+#define FF_UNPERM 109 /*!< 破壊不能な地形である(K:フラグ向け?) */
+#define FF_TELEPORTABLE 110 /*!< テレポート先の対象となる地形である */
+#define FF_CONVERT 111 /*!< 地形生成処理中の疑似フラグ */
+#define FF_GLASS 112 /*!< ガラス製の地形である */
+
+
+#define FF_FLAG_MAX 113
+#define FF_FLAG_SIZE (1 + ((FF_FLAG_MAX - 1) / 32))
+
+/* Which features are dynamic */
+#define have_dynamic_flags(ARRAY) \
+ (!!((ARRAY)[(FF_INSTANT / 32)] & \
+ ((1UL << (FF_INSTANT % 32)) | \
+ (1UL << (FF_EXPLODE % 32)) | \
+ (1UL << (FF_TIMED % 32)) | \
+ (1UL << (FF_ERUPT % 32)) | \
+ (1UL << (FF_STRIKE % 32)) | \
+ (1UL << (FF_SPREAD % 32)))))
+
+
+/*
+ * Feature action flags
+ */
+#define FAF_DESTROY 0x01
+#define FAF_NO_DROP 0x02
+#define FAF_CRASH_GLASS 0x04
+
+
+/*
+ * Bit flags for teleportation
+ */
+#define TELEPORT_NONMAGICAL 0x00000001
+#define TELEPORT_PASSIVE 0x00000002
+#define TELEPORT_DEC_VALOUR 0x00000004
+
+
+/* Types of doors */
+#define DOOR_DEFAULT -1
+#define DOOR_DOOR 0
+#define DOOR_GLASS_DOOR 1
+#define DOOR_CURTAIN 2
+
+#define MAX_DOOR_TYPES 3
+
+#define feat_locked_door_random(DOOR_TYPE) \
+ (feat_door[(DOOR_TYPE)].num_locked ? \
+ feat_door[(DOOR_TYPE)].locked[randint0(feat_door[(DOOR_TYPE)].num_locked)] : feat_none)
+
+#define feat_jammed_door_random(DOOR_TYPE) \
+ (feat_door[(DOOR_TYPE)].num_jammed ? \
+ feat_door[(DOOR_TYPE)].jammed[randint0(feat_door[(DOOR_TYPE)].num_jammed)] : feat_none)
+
+
+
+
+/* Types of pattern tiles */
+#define NOT_PATTERN_TILE -1
+#define PATTERN_TILE_START 0
+#define PATTERN_TILE_1 1
+#define PATTERN_TILE_2 2
+#define PATTERN_TILE_3 3
+#define PATTERN_TILE_4 4
+#define PATTERN_TILE_END 5
+#define PATTERN_TILE_OLD 6
+#define PATTERN_TILE_TELEPORT 7
+#define PATTERN_TILE_WRECKED 8
+
+
+/* Types of conversions */
+#define CONVERT_TYPE_FLOOR 0
+#define CONVERT_TYPE_WALL 1
+#define CONVERT_TYPE_INNER 2
+#define CONVERT_TYPE_OUTER 3
+#define CONVERT_TYPE_SOLID 4
+#define CONVERT_TYPE_STREAM1 5
+#define CONVERT_TYPE_STREAM2 6
+
+
+/*
+ * Bit flags for the *_can_enter() and monster_can_cross_terrain()
+ */
+#define CEM_RIDING 0x0001
+#define CEM_P_CAN_ENTER_PATTERN 0x0002
+
+
+/* Lighting levels of features' attr and char */
+
+#define F_LIT_STANDARD 0 /* Standard */
+#define F_LIT_LITE 1 /* Brightly lit */
+#define F_LIT_DARK 2 /* Darkened */
+
+#define F_LIT_NS_BEGIN 1 /* Nonstandard */
+#define F_LIT_MAX 3
+
+
+
+/*** Ego-Item indexes (see "lib/edit/e_info.txt") ***/
+
+
+/* Nothing */
+/* xxx */
+/* xxx */
+/* xxx */
+
+/* Body Armor */
+#define EGO_A_MORGUL 4
+#define EGO_A_DEMON 5
+#define EGO_DRUID 6
+#define EGO_OLOG 7
+#define EGO_RESISTANCE 8
+#define EGO_ELVENKIND 9
+#define EGO_DWARVEN 10
+#define EGO_PERMANENCE 11
+#define EGO_YOIYAMI 12
+#define EGO_URUKISH 13
+/* xxx */
+/* xxx */
+
+/* Shields */
+#define EGO_ENDURE_ACID 16
+#define EGO_ENDURE_ELEC 17
+#define EGO_ENDURE_FIRE 18
+#define EGO_ENDURE_COLD 19
+#define EGO_ENDURANCE 20
+#define EGO_REFLECTION 21
+#define EGO_NIGHT_DAY 22
+#define EGO_S_PROTECTION 238
+#define EGO_S_DWARVEN 239
+
+/* Crowns and Helms */
+#define EGO_DARK 23
+#define EGO_BRILLIANCE 24
+#define EGO_H_PROTECTION 25
+#define EGO_H_DEMON 26
+#define EGO_MAGI 27
+#define EGO_MIGHT 28
+#define EGO_LORDLINESS 29
+#define EGO_SEEING 30
+#define EGO_INFRAVISION 31
+#define EGO_LITE 32
+#define EGO_TELEPATHY 33
+#define EGO_REGENERATION 34
+#define EGO_TELEPORTATION 35
+#define EGO_FOOL 36
+#define EGO_BASILISK 37
+#define EGO_ANCIENT_CURSE 38
+#define EGO_SICKLINESS 39
+
+/* Cloaks */
+#define EGO_PROTECTION 40
+#define EGO_STEALTH 41
+#define EGO_AMAN 42
+#define EGO_AURA_FIRE 43
+#define EGO_ENVELOPING 44
+#define EGO_VULNERABILITY 45
+#define EGO_IRRITATION 46
+#define EGO_AURA_ELEC 47
+#define EGO_AURA_COLD 128
+#define EGO_BAT 129
+#define EGO_NAZGUL 240
+
+/* Gloves */
+#define EGO_FREE_ACTION 48
+#define EGO_SLAYING 49
+#define EGO_AGILITY 50
+#define EGO_POWER 51
+#define EGO_2WEAPON 52
+#define EGO_MAGIC_MASTERY 53
+#define EGO_WEAKNESS 54
+#define EGO_CLUMSINESS 55
+
+/* Boots */
+#define EGO_SLOW_DESCENT 56
+#define EGO_QUIET 57
+#define EGO_MOTION 58
+#define EGO_SPEED 59
+#define EGO_JUMP 60
+#define EGO_NOISE 61
+#define EGO_SLOWNESS 62
+#define EGO_ANNOYANCE 63
+
+/* Weapons */
+#define EGO_HA 64
+#define EGO_DF 65
+#define EGO_BLESS_BLADE 66
+/* xxx */
+#define EGO_WEST 68
+#define EGO_ATTACKS 69
+#define EGO_SLAYING_WEAPON 70
+#define EGO_FORCE_WEAPON 71
+#define EGO_BRAND_ACID 72
+#define EGO_BRAND_ELEC 73
+#define EGO_BRAND_FIRE 74
+#define EGO_BRAND_COLD 75
+#define EGO_BRAND_POIS 76
+#define EGO_CHAOTIC 77
+#define EGO_SHARPNESS 78
+#define EGO_EARTHQUAKES 79
+#define EGO_XXX_1 80
+#define EGO_XXX_2 81
+#define EGO_XXX_3 82
+#define EGO_XXX_4 83
+#define EGO_XXX_5 84
+#define EGO_XXX_6 85
+#define EGO_XXX_7 86
+#define EGO_WEIRD 87
+#define EGO_KILL_ANIMAL 88
+#define EGO_KILL_EVIL 89
+#define EGO_KILL_UNDEAD 90
+#define EGO_KILL_DEMON 91
+#define EGO_KILL_ORC 92
+#define EGO_KILL_TROLL 93
+#define EGO_KILL_GIANT 94
+#define EGO_KILL_DRAGON 95
+#define EGO_VAMPIRIC 96
+#define EGO_PRISM 97
+#define EGO_TRUMP 98
+#define EGO_PATTERN 99
+#define EGO_DIGGING 100
+#define EGO_DEMON 101
+#define EGO_MORGUL 102
+#define EGO_KILL_HUMAN 103
+
+/* Bows */
+#define EGO_ACCURACY 104
+#define EGO_VELOCITY 105
+/* xxx */
+/* xxx */
+#define EGO_EXTRA_MIGHT 108
+#define EGO_EXTRA_SHOTS 109
+/* xxx */
+/* xxx */
+
+/* Ammo */
+#define EGO_HURT_ANIMAL 112
+#define EGO_HURT_EVIL 113
+/* xxx */
+/* xxx */
+/* xxx */
+/* xxx */
+/* xxx */
+#define EGO_HURT_DRAGON 119
+#define EGO_SLAYING_BOLT 120
+#define EGO_LIGHTNING_BOLT 121
+#define EGO_FLAME 122
+#define EGO_FROST 123
+#define EGO_WOUNDING 124
+#define EGO_BACKBITING 125
+#define EGO_SHATTERED 126
+#define EGO_BLASTED 127
+
+#define EGO_LITE_SHINE 140
+#define EGO_LITE_ILLUMINATION 141
+#define EGO_LITE_AURA_FIRE 142
+#define EGO_LITE_INFRA 143
+#define EGO_LITE_LONG 144
+#define EGO_LITE_DARKNESS 145
+#define EGO_LITE_EYE 146
+
+#define EGO_RING_HERO 150
+#define EGO_RING_SLAY 151
+#define EGO_RING_SUPER_AC 152
+#define EGO_RING_MAGIC_MIS 153
+#define EGO_RING_FIRE_BOLT 154
+#define EGO_RING_COLD_BOLT 155
+#define EGO_RING_ELEC_BOLT 156
+#define EGO_RING_ACID_BOLT 157
+#define EGO_RING_MANA_BOLT 158
+#define EGO_RING_FIRE_BALL 159
+#define EGO_RING_COLD_BALL 160
+#define EGO_RING_ELEC_BALL 161
+#define EGO_RING_ACID_BALL 162
+#define EGO_RING_MANA_BALL 163
+#define EGO_RING_DRAGON_F 164
+#define EGO_RING_DRAGON_C 165
+#define EGO_RING_D_SPEED 166
+#define EGO_RING_BERSERKER 167
+#define EGO_RING_HUNTER 168
+#define EGO_RING_THROW 169
+#define EGO_RING_REGEN 170
+#define EGO_RING_LITE 171
+#define EGO_RING_M_DETECT 172
+#define EGO_RING_STEALTH 173
+#define EGO_RING_TELE_AWAY 174
+#define EGO_RING_TO_H 175
+#define EGO_RING_TO_D 176
+#define EGO_RING_RES_LITE 177
+#define EGO_RING_RES_DARK 178
+#define EGO_RING_WIZARD 179
+#define EGO_RING_TRUE 180
+#define EGO_RING_DRAIN_EXP 181
+#define EGO_RING_NO_MELEE 182
+#define EGO_RING_AGGRAVATE 183
+#define EGO_RING_TY_CURSE 184
+#define EGO_RING_RES_TIME 185
+#define EGO_RING_TELEPORT 186
+#define EGO_RING_ALBINO 187
+
+#define EGO_AMU_SLOW_D 210
+#define EGO_AMU_INFRA 211
+#define EGO_AMU_SEE_INVIS 212
+#define EGO_AMU_HOLD_EXP 213
+#define EGO_AMU_DRAIN_EXP 214
+#define EGO_AMU_FOOL 215
+#define EGO_AMU_AGGRAVATE 216
+#define EGO_AMU_TY_CURSE 217
+#define EGO_AMU_AC 218
+#define EGO_AMU_IDENT 219
+#define EGO_AMU_CHARM 220
+#define EGO_AMU_STEALTH 221
+#define EGO_AMU_JUMP 222
+#define EGO_AMU_TELEPORT 223
+#define EGO_AMU_D_DOOR 224
+#define EGO_AMU_DEFENDER 225
+#define EGO_AMU_RES_FIRE 226
+#define EGO_AMU_RES_FIRE_ 227
+#define EGO_AMU_RES_COLD 228
+#define EGO_AMU_RES_COLD_ 229
+#define EGO_AMU_RES_ELEC 230
+#define EGO_AMU_RES_ELEC_ 231
+#define EGO_AMU_RES_ACID 232
+#define EGO_AMU_RES_ACID_ 233
+#define EGO_AMU_LEVITATION 234
+#define EGO_AMU_GREAT 235
+#define EGO_AMU_DETECTION 236
+#define EGO_AMU_NAIVETY 237
+// MAX 240
+
+
+/*** Object "tval" and "sval" codes ***/
+
+
+/*
+ * The values for the "tval" field of various objects.
+ *
+ * This value is the primary means by which items are sorted in the
+ * player inventory, followed by "sval" and "cost".
+ *
+ * Note that a "BOW" with tval = 19 and sval S = 10*N+P takes a missile
+ * weapon with tval = 16+N, and does (xP) damage when so combined. This
+ * fact is not actually used in the source, but it kind of interesting.
+ *
+ * Note that as of 2.7.8, the "item flags" apply to all items, though
+ * only armor and weapons and a few other items use any of these flags.
+ */
+
+#define TV_SKELETON 1 /* Skeletons ('s'), not specified */
+#define TV_BOTTLE 2 /* Empty bottles ('!') */
+#define TV_JUNK 3 /* Sticks, Pottery, etc ('~') */
+#define TV_WHISTLE 4 /* Whistle ('~') */
+#define TV_SPIKE 5 /* Spikes ('~') */
+#define TV_CHEST 7 /* Chests ('&') */
+#define TV_FIGURINE 8 /* Magical figurines */
+#define TV_STATUE 9 /* Statue, what a silly object... */
+#define TV_CORPSE 10 /* Corpses and Skeletons, specific */
+#define TV_CAPTURE 11 /* Monster ball */
+#define TV_NO_AMMO 15 /* Ammo for crimson */
+#define TV_SHOT 16 /* Ammo for slings */
+#define TV_ARROW 17 /* Ammo for bows */
+#define TV_BOLT 18 /* Ammo for x-bows */
+#define TV_BOW 19 /* Slings/Bows/Xbows */
+#define TV_DIGGING 20 /* Shovels/Picks */
+#define TV_HAFTED 21 /* Priest Weapons */
+#define TV_POLEARM 22 /* Axes and Pikes */
+#define TV_SWORD 23 /* Edged Weapons */
+#define TV_BOOTS 30 /* Boots */
+#define TV_GLOVES 31 /* Gloves */
+#define TV_HELM 32 /* Helms */
+#define TV_CROWN 33 /* Crowns */
+#define TV_SHIELD 34 /* Shields */
+#define TV_CLOAK 35 /* Cloaks */
+#define TV_SOFT_ARMOR 36 /* Soft Armor */
+#define TV_HARD_ARMOR 37 /* Hard Armor */
+#define TV_DRAG_ARMOR 38 /* Dragon Scale Mail */
+#define TV_LITE 39 /* Lites (including Specials) */
+#define TV_AMULET 40 /* Amulets (including Specials) */
+#define TV_RING 45 /* Rings (including Specials) */
+#define TV_CARD 50
+#define TV_STAFF 55
+#define TV_WAND 65
+#define TV_ROD 66
+#define TV_PARCHMENT 69
+#define TV_SCROLL 70
+#define TV_POTION 75
+#define TV_FLASK 77
+#define TV_FOOD 80
+#define TV_LIFE_BOOK 90
+#define TV_SORCERY_BOOK 91
+#define TV_NATURE_BOOK 92
+#define TV_CHAOS_BOOK 93
+#define TV_DEATH_BOOK 94
+#define TV_TRUMP_BOOK 95
+#define TV_ARCANE_BOOK 96
+#define TV_CRAFT_BOOK 97
+#define TV_DAEMON_BOOK 98
+#define TV_CRUSADE_BOOK 99
+#define TV_MUSIC_BOOK 105
+#define TV_HISSATSU_BOOK 106
+#define TV_HEX_BOOK 107
+#define TV_GOLD 127 /* Gold can only be picked up by players */
+
+#define TV_EQUIP_BEGIN TV_SHOT
+#define TV_EQUIP_END TV_CARD
+#define TV_MISSILE_BEGIN TV_SHOT
+#define TV_MISSILE_END TV_BOLT
+#define TV_WEARABLE_BEGIN TV_BOW
+#define TV_WEARABLE_END TV_CARD
+#define TV_WEAPON_BEGIN TV_BOW
+#define TV_WEAPON_END TV_SWORD
+#define TV_ARMOR_BEGIN TV_BOOTS
+#define TV_ARMOR_END TV_DRAG_ARMOR
+
+/* Any subvalue */
+#define SV_ANY 255
+
+/* The "sval" codes for TV_FIGURINE */
+#define SV_FIGURINE_NORMAL 0
+
+#define SV_CAPTURE_NONE 0
+
+/* The "sval" codes for TV_STATUE */
+#define SV_WOODEN_STATUE 0
+#define SV_CLAY_STATUE 1
+#define SV_STONE_STATUE 2
+#define SV_IRON_STATUE 3
+#define SV_COPPER_STATUE 4
+#define SV_SILVER_STATUE 5
+#define SV_GOLDEN_STATUE 6
+#define SV_IVORY_STATUE 7
+#define SV_MITHRIL_STATUE 8
+#define SV_ORNATE_STATUE 9
+#define SV_PHOTO 50
+
+/* The "sval" codes for TV_CORPSE */
+#define SV_SKELETON 0
+#define SV_CORPSE 1
+
+/* The "sval" codes for TV_SHOT/TV_ARROW/TV_BOLT */
+#define SV_AMMO_LIGHT 0 /* pebbles */
+#define SV_AMMO_NORMAL 1 /* shots, arrows, bolts */
+#define SV_AMMO_HEAVY 2 /* seeker arrows and bolts, mithril shots */
+
+/* The "sval" codes for TV_BOW (note information in "sval") */
+#define SV_SLING 2 /* (x2) */
+#define SV_SHORT_BOW 12 /* (x2) */
+#define SV_LONG_BOW 13 /* (x3) */
+#define SV_LIGHT_XBOW 23 /* (x3) */
+#define SV_HEAVY_XBOW 24 /* (x4) */
+#define SV_CRIMSON 50 /* (x0) */
+#define SV_HARP 51 /* (x0) */
+#define SV_NAMAKE_BOW 63 /* (x3) */
+
+/* The "sval" codes for TV_DIGGING */
+#define SV_SHOVEL 1
+#define SV_GNOMISH_SHOVEL 2
+#define SV_DWARVEN_SHOVEL 3
+#define SV_PICK 4
+#define SV_ORCISH_PICK 5
+#define SV_DWARVEN_PICK 6
+#define SV_MATTOCK 7
+
+/* The "sval" values for TV_HAFTED */
+#define SV_CLUB 1 /* 1d4 */
+#define SV_WHIP 2 /* 1d6 */
+#define SV_QUARTERSTAFF 3 /* 1d9 */
+#define SV_NUNCHAKU 4 /* 2d3 */
+#define SV_MACE 5 /* 2d4 */
+#define SV_BALL_AND_CHAIN 6 /* 2d4 */
+#define SV_JO_STAFF 7 /* 1d7 */
+#define SV_WAR_HAMMER 8 /* 3d3 */
+#define SV_THREE_PIECE_ROD 11 /* 3d3 */
+#define SV_MORNING_STAR 12 /* 2d6 */
+#define SV_FLAIL 13 /* 2d6 */
+#define SV_BO_STAFF 14 /* 1d11 */
+#define SV_LEAD_FILLED_MACE 15 /* 3d4 */
+#define SV_TETSUBO 16 /* 2d7 */
+#define SV_TWO_HANDED_FLAIL 18 /* 3d6 */
+#define SV_GREAT_HAMMER 19 /* 4d6 */
+#define SV_MACE_OF_DISRUPTION 20 /* 5d8 */
+#define SV_WIZSTAFF 21 /* 1d2 */
+#define SV_GROND 50 /* 3d9 */
+#define SV_NAMAKE_HAMMER 63 /* 1d77 */
+
+/* The "sval" values for TV_POLEARM */
+#define SV_HATCHET 1 /* 1d5 */
+#define SV_SPEAR 2 /* 1d6 */
+#define SV_SICKLE 3 /* 2d3 */
+#define SV_AWL_PIKE 4 /* 1d8 */
+#define SV_TRIDENT 5 /* 1d9 */
+#define SV_FAUCHARD 6 /* 1d10 */
+#define SV_BROAD_SPEAR 7 /* 1d9 */
+#define SV_PIKE 8 /* 2d5 */
+#define SV_NAGINATA 9 /* 2d6 */
+#define SV_BEAKED_AXE 10 /* 2d6 */
+#define SV_BROAD_AXE 11 /* 2d6 */
+#define SV_LUCERNE_HAMMER 12 /* 2d5 */
+#define SV_GLAIVE 13 /* 2d6 */
+#define SV_LAJATANG 14 /* 2d7 */
+#define SV_HALBERD 15 /* 3d4 */
+#define SV_GUISARME 16 /* 2d5 */
+#define SV_SCYTHE 17 /* 5d3 */
+#define SV_LANCE 20 /* 2d8 */
+#define SV_BATTLE_AXE 22 /* 2d8 */
+#define SV_GREAT_AXE 25 /* 4d4 */
+#define SV_TRIFURCATE_SPEAR 26 /* 2d9 */
+#define SV_LOCHABER_AXE 28 /* 3d8 */
+#define SV_HEAVY_LANCE 29 /* 4d8 */
+#define SV_SCYTHE_OF_SLICING 30 /* 8d4 */
+#define SV_TSURIZAO 40 /* 1d1 */
+#define SV_DEATH_SCYTHE 50 /* 10d10 */
+
+/* The "sval" codes for TV_SWORD */
+#define SV_BROKEN_DAGGER 1 /* 1d1 */
+#define SV_BROKEN_SWORD 2 /* 1d2 */
+#define SV_DAGGER 4 /* 1d4 */
+#define SV_MAIN_GAUCHE 5 /* 1d5 */
+#define SV_TANTO 6 /* 1d5 */
+#define SV_RAPIER 7 /* 1d6 */
+#define SV_SMALL_SWORD 8 /* 1d6 */
+#define SV_BASILLARD 9 /* 1d8 */
+#define SV_SHORT_SWORD 10 /* 1d7 */
+#define SV_SABRE 11 /* 1d7 */
+#define SV_CUTLASS 12 /* 1d7 */
+#define SV_WAKIZASHI 13 /* 2d4 */
+#define SV_KHOPESH 14 /* 2d4 */
+#define SV_TULWAR 15 /* 2d4 */
+#define SV_BROAD_SWORD 16 /* 2d5 */
+#define SV_LONG_SWORD 17 /* 2d5 */
+#define SV_SCIMITAR 18 /* 2d5 */
+#define SV_NINJATO 19 /* 1d9 */
+#define SV_KATANA 20 /* 3d4 */
+#define SV_BASTARD_SWORD 21 /* 3d4 */
+#define SV_GREAT_SCIMITAR 22 /* 4d5 */
+#define SV_CLAYMORE 23 /* 2d8 */
+#define SV_ESPADON 24 /* 2d9 */
+#define SV_TWO_HANDED_SWORD 25 /* 3d6 */
+#define SV_FLAMBERGE 26 /* 3d7 */
+#define SV_NO_DACHI 27 /* 5d4 */
+#define SV_EXECUTIONERS_SWORD 28 /* 4d5 */
+#define SV_ZWEIHANDER 29 /* 4d6 */
+#define SV_BLADE_OF_CHAOS 30 /* 6d5 */
+#define SV_DIAMOND_EDGE 31 /* 7d5 */
+#define SV_DOKUBARI 32 /* 1d1 */
+#define SV_HAYABUSA 33 /* 1d6 */
+
+/* The "sval" codes for TV_SHIELD */
+#define SV_SMALL_LEATHER_SHIELD 2
+#define SV_SMALL_METAL_SHIELD 3
+#define SV_LARGE_LEATHER_SHIELD 4
+#define SV_LARGE_METAL_SHIELD 5
+#define SV_DRAGON_SHIELD 6
+#define SV_KNIGHT_SHIELD 7
+#define SV_MIRROR_SHIELD 10
+#define SV_YATA_MIRROR 50
+
+/* The "sval" codes for TV_HELM */
+#define SV_HARD_LEATHER_CAP 2
+#define SV_METAL_CAP 3
+#define SV_JINGASA 4 /* 4 */
+#define SV_IRON_HELM 5
+#define SV_STEEL_HELM 6
+#define SV_DRAGON_HELM 7
+#define SV_KABUTO 8 /* 7 */
+
+/* The "sval" codes for TV_CROWN */
+#define SV_IRON_CROWN 10
+#define SV_GOLDEN_CROWN 11
+#define SV_JEWELED_CROWN 12
+#define SV_CHAOS 50
+
+/* The "sval" codes for TV_BOOTS */
+#define SV_PAIR_OF_SOFT_LEATHER_BOOTS 2
+#define SV_PAIR_OF_HARD_LEATHER_BOOTS 3
+#define SV_PAIR_OF_DRAGON_GREAVE 4
+#define SV_PAIR_OF_METAL_SHOD_BOOTS 6
+
+/* The "sval" codes for TV_CLOAK */
+#define SV_CLOAK 1
+#define SV_ELVEN_CLOAK 2
+#define SV_FUR_CLOAK 3
+#define SV_ETHEREAL_CLOAK 5
+#define SV_SHADOW_CLOAK 6
+
+/* The "sval" codes for TV_GLOVES */
+#define SV_SET_OF_LEATHER_GLOVES 1
+#define SV_SET_OF_GAUNTLETS 2
+#define SV_SET_OF_DRAGON_GLOVES 3
+#define SV_SET_OF_CESTI 5
+
+/* The "sval" codes for TV_SOFT_ARMOR */
+#define SV_T_SHIRT 0
+#define SV_FILTHY_RAG 1
+#define SV_ROBE 2
+#define SV_PAPER_ARMOR 3 /* 4 */
+#define SV_SOFT_LEATHER_ARMOR 4
+#define SV_SOFT_STUDDED_LEATHER 5
+#define SV_HARD_LEATHER_ARMOR 6
+#define SV_HARD_STUDDED_LEATHER 7
+#define SV_RHINO_HIDE_ARMOR 8
+#define SV_CORD_ARMOR 9 /* 6 */
+#define SV_PADDED_ARMOR 10 /* 4 */
+#define SV_LEATHER_SCALE_MAIL 11
+#define SV_LEATHER_JACK 12
+#define SV_KUROSHOUZOKU 13
+#define SV_STONE_AND_HIDE_ARMOR 15 /* 15 */
+#define SV_ABUNAI_MIZUGI 50
+#define SV_YOIYAMI_ROBE 60
+#define SV_NAMAKE_ARMOR 63
+
+/* The "sval" codes for TV_HARD_ARMOR */
+#define SV_RUSTY_CHAIN_MAIL 1 /* 14- */
+#define SV_RING_MAIL 2 /* 12 */
+#define SV_METAL_SCALE_MAIL 3 /* 13 */
+#define SV_CHAIN_MAIL 4 /* 14 */
+#define SV_DOUBLE_RING_MAIL 5 /* 15 */
+#define SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL 6 /* 16 */
+#define SV_DOUBLE_CHAIN_MAIL 7 /* 16 */
+#define SV_BAR_CHAIN_MAIL 8 /* 18 */
+#define SV_METAL_BRIGANDINE_ARMOUR 9 /* 19 */
+#define SV_SPLINT_MAIL 10 /* 19 */
+#define SV_DO_MARU 11 /* 20 */
+#define SV_PARTIAL_PLATE_ARMOUR 12 /* 22 */
+#define SV_METAL_LAMELLAR_ARMOUR 13 /* 23 */
+#define SV_HARAMAKIDO 14 /* 17 */
+#define SV_FULL_PLATE_ARMOUR 15 /* 25 */
+#define SV_O_YOROI 16 /* 24 */
+#define SV_RIBBED_PLATE_ARMOUR 18 /* 28 */
+#define SV_MITHRIL_CHAIN_MAIL 20 /* 28+ */
+#define SV_MITHRIL_PLATE_MAIL 25 /* 35+ */
+#define SV_ADAMANTITE_PLATE_MAIL 30 /* 40+ */
+
+/* The "sval" codes for TV_DRAG_ARMOR */
+#define SV_DRAGON_BLACK 1
+#define SV_DRAGON_BLUE 2
+#define SV_DRAGON_WHITE 3
+#define SV_DRAGON_RED 4
+#define SV_DRAGON_GREEN 5
+#define SV_DRAGON_MULTIHUED 6
+#define SV_DRAGON_SHINING 10
+#define SV_DRAGON_LAW 12
+#define SV_DRAGON_BRONZE 14
+#define SV_DRAGON_GOLD 16
+#define SV_DRAGON_CHAOS 18
+#define SV_DRAGON_BALANCE 20
+#define SV_DRAGON_POWER 30
+
+/* The sval codes for TV_LITE */
+#define SV_LITE_TORCH 0
+#define SV_LITE_LANTERN 1
+#define SV_LITE_FEANOR 2
+#define SV_LITE_EDISON 3
+#define SV_LITE_GALADRIEL 4
+#define SV_LITE_ELENDIL 5
+#define SV_LITE_JUDGE 6
+#define SV_LITE_LORE 7
+#define SV_LITE_PALANTIR 8
+#define SV_LITE_FLY_STONE 9
+
+/* The "sval" codes for TV_AMULET */
+#define SV_AMULET_DOOM 0
+#define SV_AMULET_TELEPORT 1
+#define SV_AMULET_ADORNMENT 2
+#define SV_AMULET_SLOW_DIGEST 3
+#define SV_AMULET_RESIST_ACID 4
+#define SV_AMULET_SEARCHING 5
+#define SV_AMULET_BRILLIANCE 6
+#define SV_AMULET_CHARISMA 7
+#define SV_AMULET_THE_MAGI 8
+#define SV_AMULET_REFLECTION 9
+#define SV_AMULET_CARLAMMAS 10
+#define SV_AMULET_INGWE 11
+#define SV_AMULET_DWARVES 12
+#define SV_AMULET_NO_MAGIC 13
+#define SV_AMULET_NO_TELE 14
+#define SV_AMULET_RESISTANCE 15
+#define SV_AMULET_TELEPATHY 16
+#define SV_AMULET_FARAMIR 17
+#define SV_AMULET_BOROMIR 18
+#define SV_AMULET_MAGATAMA 19
+#define SV_AMULET_INROU 20
+#define SV_AMULET_INTELLIGENCE 21
+#define SV_AMULET_WISDOM 22
+#define SV_AMULET_MAGIC_MASTERY 23
+#define SV_AMULET_NIGHT 24
+
+/* The sval codes for TV_RING */
+#define SV_RING_WOE 0
+#define SV_RING_AGGRAVATION 1
+#define SV_RING_WEAKNESS 2
+#define SV_RING_STUPIDITY 3
+#define SV_RING_TELEPORTATION 4
+#define SV_RING_SLOW_DIGESTION 6
+#define SV_RING_LEVITATION_FALL 7
+#define SV_RING_RESIST_FIRE 8
+#define SV_RING_RESIST_COLD 9
+#define SV_RING_SUSTAIN_STR 10
+#define SV_RING_SUSTAIN_INT 11
+#define SV_RING_SUSTAIN_WIS 12
+#define SV_RING_SUSTAIN_CON 13
+#define SV_RING_SUSTAIN_DEX 14
+#define SV_RING_SUSTAIN_CHR 15
+#define SV_RING_PROTECTION 16
+#define SV_RING_ACID 17
+#define SV_RING_FLAMES 18
+#define SV_RING_ICE 19
+#define SV_RING_RESIST_POIS 20
+#define SV_RING_FREE_ACTION 21
+#define SV_RING_SEE_INVIS 22
+#define SV_RING_SEARCHING 23
+#define SV_RING_STR 24
+#define SV_RING_ELEC 25
+#define SV_RING_DEX 26
+#define SV_RING_CON 27
+#define SV_RING_ACCURACY 28
+#define SV_RING_DAMAGE 29
+#define SV_RING_SLAYING 30
+#define SV_RING_SPEED 31
+#define SV_RING_FRAKIR 32
+#define SV_RING_TULKAS 33
+#define SV_RING_NARYA 34
+#define SV_RING_NENYA 35
+#define SV_RING_VILYA 36
+#define SV_RING_POWER 37
+#define SV_RING_RES_FEAR 38
+#define SV_RING_RES_LD 39
+#define SV_RING_RES_NETHER 40
+#define SV_RING_RES_NEXUS 41
+#define SV_RING_RES_SOUND 42
+#define SV_RING_RES_CONFUSION 43
+#define SV_RING_RES_SHARDS 44
+#define SV_RING_RES_DISENCHANT 45
+#define SV_RING_RES_CHAOS 46
+#define SV_RING_RES_BLINDNESS 47
+#define SV_RING_LORDLY 48
+#define SV_RING_ATTACKS 49
+#define SV_RING_AHO 50
+#define SV_RING_SHOTS 51
+#define SV_RING_SUSTAIN 52
+#define SV_RING_DEC_MANA 53
+#define SV_RING_WARNING 54
+#define SV_RING_MUSCLE 55
+
+#define SV_EXPRESS_CARD 0
+
+/* The "sval" codes for TV_STAFF */
+#define SV_STAFF_DARKNESS 0
+#define SV_STAFF_SLOWNESS 1
+#define SV_STAFF_HASTE_MONSTERS 2
+#define SV_STAFF_SUMMONING 3
+#define SV_STAFF_TELEPORTATION 4
+#define SV_STAFF_IDENTIFY 5
+#define SV_STAFF_REMOVE_CURSE 6
+#define SV_STAFF_STARLITE 7
+#define SV_STAFF_LITE 8
+#define SV_STAFF_MAPPING 9
+#define SV_STAFF_DETECT_GOLD 10
+#define SV_STAFF_DETECT_ITEM 11
+#define SV_STAFF_DETECT_TRAP 12
+#define SV_STAFF_DETECT_DOOR 13
+#define SV_STAFF_DETECT_INVIS 14
+#define SV_STAFF_DETECT_EVIL 15
+#define SV_STAFF_CURE_LIGHT 16
+#define SV_STAFF_CURING 17
+#define SV_STAFF_HEALING 18
+#define SV_STAFF_THE_MAGI 19
+#define SV_STAFF_SLEEP_MONSTERS 20
+#define SV_STAFF_SLOW_MONSTERS 21
+#define SV_STAFF_SPEED 22
+#define SV_STAFF_PROBING 23
+#define SV_STAFF_DISPEL_EVIL 24
+#define SV_STAFF_POWER 25
+#define SV_STAFF_HOLINESS 26
+#define SV_STAFF_GENOCIDE 27
+#define SV_STAFF_EARTHQUAKES 28
+#define SV_STAFF_DESTRUCTION 29
+#define SV_STAFF_ANIMATE_DEAD 30
+#define SV_STAFF_MSTORM 31
+#define SV_STAFF_NOTHING 32
+
+
+/* The "sval" codes for TV_WAND */
+#define SV_WAND_HEAL_MONSTER 0
+#define SV_WAND_HASTE_MONSTER 1
+#define SV_WAND_CLONE_MONSTER 2
+#define SV_WAND_TELEPORT_AWAY 3
+#define SV_WAND_DISARMING 4
+#define SV_WAND_TRAP_DOOR_DEST 5
+#define SV_WAND_STONE_TO_MUD 6
+#define SV_WAND_LITE 7
+#define SV_WAND_SLEEP_MONSTER 8
+#define SV_WAND_SLOW_MONSTER 9
+#define SV_WAND_CONFUSE_MONSTER 10
+#define SV_WAND_FEAR_MONSTER 11
+#define SV_WAND_HYPODYNAMIA 12
+#define SV_WAND_POLYMORPH 13
+#define SV_WAND_STINKING_CLOUD 14
+#define SV_WAND_MAGIC_MISSILE 15
+#define SV_WAND_ACID_BOLT 16
+#define SV_WAND_CHARM_MONSTER 17
+#define SV_WAND_FIRE_BOLT 18
+#define SV_WAND_COLD_BOLT 19
+#define SV_WAND_ACID_BALL 20
+#define SV_WAND_ELEC_BALL 21
+#define SV_WAND_FIRE_BALL 22
+#define SV_WAND_COLD_BALL 23
+#define SV_WAND_WONDER 24
+#define SV_WAND_DISINTEGRATE 25
+#define SV_WAND_DRAGON_FIRE 26
+#define SV_WAND_DRAGON_COLD 27
+#define SV_WAND_DRAGON_BREATH 28
+#define SV_WAND_ROCKETS 29
+#define SV_WAND_STRIKING 30
+#define SV_WAND_GENOCIDE 31
+
+/* The "sval" codes for TV_ROD */
+#define SV_ROD_DETECT_TRAP 0
+#define SV_ROD_DETECT_DOOR 1
+#define SV_ROD_IDENTIFY 2
+#define SV_ROD_RECALL 3
+#define SV_ROD_ILLUMINATION 4
+#define SV_ROD_MAPPING 5
+#define SV_ROD_DETECTION 6
+#define SV_ROD_PROBING 7
+#define SV_ROD_CURING 8
+#define SV_ROD_HEALING 9
+#define SV_ROD_RESTORATION 10
+#define SV_ROD_SPEED 11
+#define SV_ROD_PESTICIDE 12
+#define SV_ROD_TELEPORT_AWAY 13
+#define SV_ROD_DISARMING 14
+#define SV_ROD_LITE 15
+#define SV_ROD_SLEEP_MONSTER 16
+#define SV_ROD_SLOW_MONSTER 17
+#define SV_ROD_HYPODYNAMIA 18
+#define SV_ROD_POLYMORPH 19
+#define SV_ROD_ACID_BOLT 20
+#define SV_ROD_ELEC_BOLT 21
+#define SV_ROD_FIRE_BOLT 22
+#define SV_ROD_COLD_BOLT 23
+#define SV_ROD_ACID_BALL 24
+#define SV_ROD_ELEC_BALL 25
+#define SV_ROD_FIRE_BALL 26
+#define SV_ROD_COLD_BALL 27
+#define SV_ROD_HAVOC 28
+#define SV_ROD_STONE_TO_MUD 29
+#define SV_ROD_AGGRAVATE 30
+
+
+/* The "sval" codes for TV_SCROLL */
+
+#define SV_SCROLL_DARKNESS 0
+#define SV_SCROLL_AGGRAVATE_MONSTER 1
+#define SV_SCROLL_CURSE_ARMOR 2
+#define SV_SCROLL_CURSE_WEAPON 3
+#define SV_SCROLL_SUMMON_MONSTER 4
+#define SV_SCROLL_SUMMON_UNDEAD 5
+#define SV_SCROLL_SUMMON_PET 6
+#define SV_SCROLL_TRAP_CREATION 7
+#define SV_SCROLL_PHASE_DOOR 8
+#define SV_SCROLL_TELEPORT 9
+#define SV_SCROLL_TELEPORT_LEVEL 10
+#define SV_SCROLL_WORD_OF_RECALL 11
+#define SV_SCROLL_IDENTIFY 12
+#define SV_SCROLL_STAR_IDENTIFY 13
+#define SV_SCROLL_REMOVE_CURSE 14
+#define SV_SCROLL_STAR_REMOVE_CURSE 15
+#define SV_SCROLL_ENCHANT_ARMOR 16
+#define SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_HIT 17
+#define SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_DAM 18
+/* xxx enchant missile? */
+#define SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_ARMOR 20
+#define SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_WEAPON 21
+#define SV_SCROLL_RECHARGING 22
+#define SV_SCROLL_MUNDANITY 23
+#define SV_SCROLL_LIGHT 24
+#define SV_SCROLL_MAPPING 25
+#define SV_SCROLL_DETECT_GOLD 26
+#define SV_SCROLL_DETECT_ITEM 27
+#define SV_SCROLL_DETECT_TRAP 28
+#define SV_SCROLL_DETECT_DOOR 29
+#define SV_SCROLL_DETECT_INVIS 30
+/* xxx (detect evil?) */
+#define SV_SCROLL_SATISFY_HUNGER 32
+#define SV_SCROLL_BLESSING 33
+#define SV_SCROLL_HOLY_CHANT 34
+#define SV_SCROLL_HOLY_PRAYER 35
+#define SV_SCROLL_MONSTER_CONFUSION 36
+#define SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL 37
+#define SV_SCROLL_RUNE_OF_PROTECTION 38
+#define SV_SCROLL_TRAP_DOOR_DESTRUCTION 39
+/* xxx */
+#define SV_SCROLL_STAR_DESTRUCTION 41
+#define SV_SCROLL_DISPEL_UNDEAD 42
+#define SV_SCROLL_SPELL 43
+#define SV_SCROLL_GENOCIDE 44
+#define SV_SCROLL_MASS_GENOCIDE 45
+#define SV_SCROLL_ACQUIREMENT 46
+#define SV_SCROLL_STAR_ACQUIREMENT 47
+#define SV_SCROLL_FIRE 48
+#define SV_SCROLL_ICE 49
+#define SV_SCROLL_CHAOS 50
+#define SV_SCROLL_RUMOR 51
+#define SV_SCROLL_ARTIFACT 52
+#define SV_SCROLL_RESET_RECALL 53
+#define SV_SCROLL_SUMMON_KIN 54
+#define SV_SCROLL_AMUSEMENT 55
+#define SV_SCROLL_STAR_AMUSEMENT 56
+
+/* The "sval" codes for TV_POTION */
+#define SV_POTION_WATER 0
+#define SV_POTION_APPLE_JUICE 1
+#define SV_POTION_SLIME_MOLD 2
+/* xxx (fixed color) */
+#define SV_POTION_SLOWNESS 4
+#define SV_POTION_SALT_WATER 5
+#define SV_POTION_POISON 6
+#define SV_POTION_BLINDNESS 7
+/* xxx */
+#define SV_POTION_BOOZE 9
+/* xxx */
+#define SV_POTION_SLEEP 11
+/* xxx */
+#define SV_POTION_LOSE_MEMORIES 13
+/* xxx */
+#define SV_POTION_RUINATION 15
+#define SV_POTION_DEC_STR 16
+#define SV_POTION_DEC_INT 17
+#define SV_POTION_DEC_WIS 18
+#define SV_POTION_DEC_DEX 19
+#define SV_POTION_DEC_CON 20
+#define SV_POTION_DEC_CHR 21
+#define SV_POTION_DETONATIONS 22
+#define SV_POTION_DEATH 23
+#define SV_POTION_INFRAVISION 24
+#define SV_POTION_DETECT_INVIS 25
+#define SV_POTION_SLOW_POISON 26
+#define SV_POTION_CURE_POISON 27
+#define SV_POTION_BOLDNESS 28
+#define SV_POTION_SPEED 29
+#define SV_POTION_RESIST_HEAT 30
+#define SV_POTION_RESIST_COLD 31
+#define SV_POTION_HEROISM 32
+#define SV_POTION_BESERK_STRENGTH 33
+#define SV_POTION_CURE_LIGHT 34
+#define SV_POTION_CURE_SERIOUS 35
+#define SV_POTION_CURE_CRITICAL 36
+#define SV_POTION_HEALING 37
+#define SV_POTION_STAR_HEALING 38
+#define SV_POTION_LIFE 39
+#define SV_POTION_RESTORE_MANA 40
+#define SV_POTION_RESTORE_EXP 41
+#define SV_POTION_RES_STR 42
+#define SV_POTION_RES_INT 43
+#define SV_POTION_RES_WIS 44
+#define SV_POTION_RES_DEX 45
+#define SV_POTION_RES_CON 46
+#define SV_POTION_RES_CHR 47
+#define SV_POTION_INC_STR 48
+#define SV_POTION_INC_INT 49
+#define SV_POTION_INC_WIS 50
+#define SV_POTION_INC_DEX 51
+#define SV_POTION_INC_CON 52
+#define SV_POTION_INC_CHR 53
+/* xxx */
+#define SV_POTION_AUGMENTATION 55
+#define SV_POTION_ENLIGHTENMENT 56
+#define SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT 57
+#define SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE 58
+#define SV_POTION_EXPERIENCE 59
+#define SV_POTION_RESISTANCE 60
+#define SV_POTION_CURING 61
+#define SV_POTION_INVULNERABILITY 62
+#define SV_POTION_NEW_LIFE 63
+#define SV_POTION_NEO_TSUYOSHI 64
+#define SV_POTION_TSUYOSHI 65
+#define SV_POTION_POLYMORPH 66
+
+/* The "sval" codes for TV_FLASK */
+#define SV_FLASK_OIL 0
+
+/* The "sval" codes for TV_FOOD */
+#define SV_FOOD_POISON 0
+#define SV_FOOD_BLINDNESS 1
+#define SV_FOOD_PARANOIA 2
+#define SV_FOOD_CONFUSION 3
+#define SV_FOOD_HALLUCINATION 4
+#define SV_FOOD_PARALYSIS 5
+#define SV_FOOD_WEAKNESS 6
+#define SV_FOOD_SICKNESS 7
+#define SV_FOOD_STUPIDITY 8
+#define SV_FOOD_NAIVETY 9
+#define SV_FOOD_UNHEALTH 10
+#define SV_FOOD_DISEASE 11
+#define SV_FOOD_CURE_POISON 12
+#define SV_FOOD_CURE_BLINDNESS 13
+#define SV_FOOD_CURE_PARANOIA 14
+#define SV_FOOD_CURE_CONFUSION 15
+#define SV_FOOD_CURE_SERIOUS 16
+#define SV_FOOD_RESTORE_STR 17
+#define SV_FOOD_RESTORE_CON 18
+#define SV_FOOD_RESTORING 19
+/* many missing mushrooms */
+#define SV_FOOD_BISCUIT 32
+#define SV_FOOD_JERKY 33
+#define SV_FOOD_RATION 35
+#define SV_FOOD_SLIME_MOLD 36
+#define SV_FOOD_WAYBREAD 37
+#define SV_FOOD_PINT_OF_ALE 38
+#define SV_FOOD_PINT_OF_WINE 39
+
+
+#define SV_ROD_MIN_DIRECTION 12 /*!< この値以降の小項目IDを持ったロッドは使用時にターゲットを要求する / Special "sval" limit -- first "aimed" rod */
+
+#define SV_CHEST_MIN_LARGE 4 /*!< この値以降の小項目IDを持った箱は大型の箱としてドロップ数を増やす / Special "sval" limit -- first "large" chest */
+#define SV_CHEST_KANDUME 50 /*!< 箱アイテムの小項目ID: おもちゃのカンヅメ */
+
+/*
+ * Special "sval" limit -- first "good" magic/prayer book
+ */
+#define SV_BOOK_MIN_GOOD 2
+
+
+#define OBJ_GOLD_LIST 480 /* First "gold" entry */
+#define MAX_GOLD 18 /* Number of "gold" entries */
+
+
+/*** General flag values ***/
+
+
+/*
+ * 特殊なマス状態フラグ / Special grid flags
+ */
+#define CAVE_MARK 0x0001 /*!< 現在プレイヤーの記憶に収まっている / memorized feature */
+#define CAVE_GLOW 0x0002 /*!< マス自体が光源を持っている / self-illuminating */
+#define CAVE_ICKY 0x0004 /*!< 生成されたVaultの一部である / part of a vault */
+#define CAVE_ROOM 0x0008 /*!< 生成された部屋の一部である / part of a room */
+#define CAVE_LITE 0x0010 /*!< 現在光に照らされている / lite flag */
+#define CAVE_VIEW 0x0020 /*!< 現在プレイヤーの視界に収まっている / view flag */
+#define CAVE_TEMP 0x0040 /*!< 光源に関する処理のアルゴリズム用記録フラグ / temp flag */
+#define CAVE_XTRA 0x0080 /*!< 視界に関する処理のアルゴリズム用記録フラグ(update_view()等参照) / misc flag */
+#define CAVE_MNLT 0x0100 /*!< モンスターの光源によって照らされている / Illuminated by monster */
+#define CAVE_MNDK 0x8000 /*!< モンスターの暗源によって暗闇になっている / Darken by monster */
+
+/* Used only while current_floor_ptr->grid_array generation */
+#define CAVE_FLOOR 0x0200 /*!< フロア属性のあるマス */
+#define CAVE_EXTRA 0x0400
+#define CAVE_INNER 0x0800
+#define CAVE_OUTER 0x1000
+#define CAVE_SOLID 0x2000
+#define CAVE_VAULT 0x4000
+#define CAVE_MASK (CAVE_FLOOR | CAVE_EXTRA | CAVE_INNER | CAVE_OUTER | CAVE_SOLID | CAVE_VAULT)
+
+/* Used only after current_floor_ptr->grid_array generation */
+#define CAVE_KNOWN 0x0200 /* Directly viewed or map detected flag */
+#define CAVE_NOTE 0x0400 /* Flag for delayed visual update (needs note_spot()) */
+#define CAVE_REDRAW 0x0800 /* Flag for delayed visual update (needs lite_spot()) */
+#define CAVE_OBJECT 0x1000 /* Mirror, glyph, etc. */
+#define CAVE_UNSAFE 0x2000 /* Might have trap */
+#define CAVE_IN_DETECT 0x4000 /* trap detected area (inner circle only) */
+
+
+/*
+ * Special caster ID for project()
+ */
+#define PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER -1 /*!< 魔法効果の自然発生要因: 名状し難い力の解放 */
+#define PROJECT_WHO_GLASS_SHARDS -2 /*!< 魔法効果の自然発生要因: 破壊されたガラス地形の破片 */
+
+
+/*
+ * Bit flags for the "enchant()" function
+ */
+#define ENCH_TOHIT 0x01 /*!< 装備強化処理: 命中強化 / Enchant to hit */
+#define ENCH_TODAM 0x02 /*!< 装備強化処理: ダメージ強化 / Enchant to damage */
+#define ENCH_TOAC 0x04 /*!< 装備強化処理: AC強化 / Enchant to AC */
+#define ENCH_FORCE 0x08 /*!< 装備強化処理: 無条件に成功させる / Force enchantment */
+
+/*
+ * target_set用関数の利用用途フラグ / Bit flags for the "target_set" function
+ */
+#define TARGET_KILL 0x01 /*!< モンスターへの狙いをつける(視界内モンスターのみクエリ対象) / Target monsters */
+#define TARGET_LOOK 0x02 /*!< "L"ookコマンド向けの既存情報確認向け(全ての有為な情報をクエリ対象) / Describe grid fully */
+#define TARGET_XTRA 0x04 /*!< 現在未使用 / Currently unused flag */
+#define TARGET_GRID 0x08 /*!< 全てのマス対象にする(現在未使用) / Select from all grids */
+
+
+/*
+ * Bit flags for control of get_check_strict()
+ */
+#define CHECK_OKAY_CANCEL 0x01
+#define CHECK_NO_ESCAPE 0x02
+#define CHECK_NO_HISTORY 0x04
+#define CHECK_DEFAULT_Y 0x08
+
+
+
+
+/*
+ * get_item()関数でアイテムの選択を行うフラグ / Bit flags for the "get_item" function
+ */
+#define USE_EQUIP 0x01 /*!< アイテム表示/選択範囲: 装備品からの選択を許可する / Allow equip items */
+#define USE_INVEN 0x02 /*!< アイテム表示/選択範囲: 所持品からの選択を許可する / Allow inven items */
+#define USE_FLOOR 0x04 /*!< アイテム表示/選択範囲: 床下のアイテムからの選択を許可する / Allow floor items */
+#define USE_FORCE 0x08 /*!< 特殊: wキーで錬気術への切り替えを許可する */
+#define IGNORE_BOTHHAND_SLOT 0x10 /*!< アイテム表示/選択範囲: 両手持ちスロットを選択に含めない */
+#define USE_FULL 0x20 /*!< アイテム表示/選択範囲: 空欄まですべて表示する*/
+
+
+
+
+/*
+ * p_ptr->updateに充てるプレイヤーステータス更新処理要求 / Bit flags for the "p_ptr->update" variable
+ */
+
+
+/*
+ * Bit flags for the "p_ptr->redraw" variable
+ */
+#define PR_MISC 0x00000001L /*!< 再描画フラグ: 種族と職業 / Display Race/Class */
+#define PR_TITLE 0x00000002L /*!< 再描画フラグ: 称号 / Display Title */
+#define PR_LEV 0x00000004L /*!< 再描画フラグ: レベル / Display Level */
+#define PR_EXP 0x00000008L /*!< 再描画フラグ: 経験値 / Display Experience */
+#define PR_STATS 0x00000010L /*!< 再描画フラグ: ステータス / Display Stats */
+#define PR_ARMOR 0x00000020L /*!< 再描画フラグ: AC / Display Armor */
+#define PR_HP 0x00000040L /*!< 再描画フラグ: HP / Display Hitpoints */
+#define PR_MANA 0x00000080L /*!< 再描画フラグ: MP / Display Mana */
+#define PR_GOLD 0x00000100L /*!< 再描画フラグ: 所持金 / Display Gold */
+#define PR_DEPTH 0x00000200L /*!< 再描画フラグ: ダンジョンの階 / Display Depth */
+#define PR_EQUIPPY 0x00000400L /*!< 再描画フラグ: 装備シンボル / Display equippy chars */
+#define PR_HEALTH 0x00000800L /*!< 再描画フラグ: モンスターのステータス / Display Health Bar */
+#define PR_CUT 0x00001000L /*!< 再描画フラグ: 負傷度 / Display Extra (Cut) */
+#define PR_STUN 0x00002000L /*!< 再描画フラグ: 朦朧度 / Display Extra (Stun) */
+#define PR_HUNGER 0x00004000L /*!< 再描画フラグ: 空腹度 / Display Extra (Hunger) */
+#define PR_STATUS 0x00008000L /*!< 再描画フラグ: プレイヤーの付与状態 / Display Status Bar */
+#define PR_XXX0 0x00010000L /*!< (unused) */
+#define PR_UHEALTH 0x00020000L /*!< 再描画フラグ: ペットのステータス / Display Uma Health Bar */
+#define PR_XXX1 0x00040000L /*!< (unused) */
+#define PR_XXX2 0x00080000L /*!< (unused) */
+#define PR_STATE 0x00100000L /*!< 再描画フラグ: プレイヤーの行動状態 / Display Extra (State) */
+#define PR_SPEED 0x00200000L /*!< 再描画フラグ: 加速 / Display Extra (Speed) */
+#define PR_STUDY 0x00400000L /*!< 再描画フラグ: 学習 / Display Extra (Study) */
+#define PR_IMITATION 0x00800000L /*!< 再描画フラグ: ものまね / Display Extra (Imitation) */
+#define PR_EXTRA 0x01000000L /*!< 再描画フラグ: 拡張ステータス全体 / Display Extra Info */
+#define PR_BASIC 0x02000000L /*!< 再描画フラグ: 基本ステータス全体 / Display Basic Info */
+#define PR_MAP 0x04000000L /*!< 再描画フラグ: ゲームマップ / Display Map */
+#define PR_WIPE 0x08000000L /*!< 再描画フラグ: 画面消去 / Hack -- Total Redraw */
+/* xxx */
+/* xxx */
+/* xxx */
+/* xxx */
+
+/*
+ * Bit flags for the "p_ptr->window" variable (etc)
+ */
+#define PW_INVEN 0x00000001L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 所持品-装備品 / Display inven/equip */
+#define PW_EQUIP 0x00000002L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 装備品-所持品 / Display equip/inven */
+#define PW_SPELL 0x00000004L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 魔法一覧 / Display spell list */
+#define PW_PLAYER 0x00000008L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: プレイヤーのステータス / Display character */
+#define PW_MONSTER_LIST 0x00000010L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 視界内モンスターの一覧 / Display monster list */
+/* xxx */
+/* xxx */
+#define PW_MESSAGE 0x00000040L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: メッセージログ / Display messages */
+#define PW_OVERHEAD 0x00000080L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 周辺の光景 / Display overhead view */
+#define PW_MONSTER 0x00000100L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: モンスターの思い出 / Display monster recall */
+#define PW_OBJECT 0x00000200L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: アイテムの知識 / Display object recall */
+#define PW_DUNGEON 0x00000400L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ダンジョンの地形 / Display dungeon view */
+#define PW_SNAPSHOT 0x00000800L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 記念写真 / Display snap-shot */
+/* xxx */
+/* xxx */
+#define PW_BORG_1 0x00004000L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ボーグメッセージ / Display borg messages */
+#define PW_BORG_2 0x00008000L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ボーグステータス / Display borg status */
+
+
+/*
+ * Bit flags for object_desc()
+ */
+#define OD_NAME_ONLY 0x00000001 /* Omit values, pval, inscription */
+#define OD_NAME_AND_ENCHANT 0x00000002 /* Omit pval, inscription */
+#define OD_OMIT_INSCRIPTION 0x00000004 /* Omit inscription */
+#define OD_OMIT_PREFIX 0x00000008 /* Omit numeric prefix */
+#define OD_NO_PLURAL 0x00000010 /* Don't use plural */
+#define OD_STORE 0x00000020 /* Assume to be aware and known */
+#define OD_NO_FLAVOR 0x00000040 /* Allow to hidden flavor */
+#define OD_FORCE_FLAVOR 0x00000080 /* Get un-shuffled flavor name */
+
+
+/*
+ * p_ptr->special_attackによるプレイヤーの攻撃状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_attack" variable. -LM-
+ *
+ * Note: The elemental and poison attacks should be managed using the
+ * function "set_ele_attack", in spell2.c. This provides for timeouts and
+ * prevents the player from getting more than one at a time.
+ */
+#define ATTACK_CONFUSE 0x00000001 /*!< プレイヤーのステータス:混乱打撃 */
+#define ATTACK_XXX1 0x00000002 /*!< プレイヤーのステータス:未使用1 */
+#define ATTACK_XXX2 0x00000004 /*!< プレイヤーのステータス:未使用2 */
+#define ATTACK_XXX3 0x00000008 /*!< プレイヤーのステータス:未使用3 */
+#define ATTACK_ACID 0x00000010 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/溶解 */
+#define ATTACK_ELEC 0x00000020 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/電撃 */
+#define ATTACK_FIRE 0x00000040 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/火炎 */
+#define ATTACK_COLD 0x00000080 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/冷凍 */
+#define ATTACK_POIS 0x00000100 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/毒殺 */
+#define ATTACK_HOLY 0x00000200 /*!< プレイヤーのステータス:対邪?(未使用) */
+#define ATTACK_SUIKEN 0x00000400 /*!< プレイヤーのステータス:酔拳 */
+
+/*
+ * p_ptr->special_defenseによるプレイヤーの防御状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_defense" variable. -LM-
+ */
+#define DEFENSE_ACID 0x00000001 /*!< プレイヤーのステータス:酸免疫 */
+#define DEFENSE_ELEC 0x00000002 /*!< プレイヤーのステータス:電撃免疫 */
+#define DEFENSE_FIRE 0x00000004 /*!< プレイヤーのステータス:火炎免疫 */
+#define DEFENSE_COLD 0x00000008 /*!< プレイヤーのステータス:冷気免疫 */
+#define DEFENSE_POIS 0x00000010 /*!< プレイヤーのステータス:毒免疫 */
+#define KAMAE_GENBU 0x00000020 /*!< プレイヤーのステータス:玄武の構え */
+#define KAMAE_BYAKKO 0x00000040 /*!< プレイヤーのステータス:白虎の構え */
+#define KAMAE_SEIRYU 0x00000080 /*!< プレイヤーのステータス:青竜の構え */
+#define KAMAE_SUZAKU 0x00000100 /*!< プレイヤーのステータス:朱雀の構え */
+#define KATA_IAI 0x00000200 /*!< プレイヤーのステータス:居合 */
+#define KATA_FUUJIN 0x00000400 /*!< プレイヤーのステータス:風塵 */
+#define KATA_KOUKIJIN 0x00000800 /*!< プレイヤーのステータス:降鬼陣 */
+#define KATA_MUSOU 0x00001000 /*!< プレイヤーのステータス:無想 */
+#define NINJA_KAWARIMI 0x00002000 /*!< プレイヤーのステータス:変わり身 */
+#define NINJA_S_STEALTH 0x00004000 /*!< プレイヤーのステータス:超隠密 */
+
+#define MAX_KAMAE 4 /*!< 修行僧の構え最大数 */
+#define KAMAE_MASK (KAMAE_GENBU | KAMAE_BYAKKO | KAMAE_SEIRYU | KAMAE_SUZAKU) /*!< 修行僧の構えビット配列 */
+
+#define MAX_KATA 4 /*!< 修行僧の型最大数 */
+#define KATA_MASK (KATA_IAI | KATA_FUUJIN | KATA_KOUKIJIN | KATA_MUSOU) /*!< 修行僧の型ビット配列 */
+
+
+#define ACTION_NONE 0 /*!< 持続行動: なし */
+#define ACTION_SEARCH 1 /*!< 持続行動: 探索 */
+#define ACTION_REST 2 /*!< 持続行動: 休憩 */
+#define ACTION_LEARN 3 /*!< 持続行動: 青魔法ラーニング */
+#define ACTION_FISH 4 /*!< 持続行動: 釣り */
+#define ACTION_KAMAE 5 /*!< 持続行動: 修行僧の構え */
+#define ACTION_KATA 6 /*!< 持続行動: 剣術家の型 */
+#define ACTION_SING 7 /*!< 持続行動: 歌 */
+#define ACTION_HAYAGAKE 8 /*!< 持続行動: 早駆け */
+#define ACTION_SPELL 9 /*!< 持続行動: 呪術 */
+
+
+/* Empty hand status */
+#define EMPTY_HAND_NONE 0x0000 /* Both hands are used */
+#define EMPTY_HAND_LARM 0x0001 /* Left hand is empty */
+#define EMPTY_HAND_RARM 0x0002 /* Right hand is empty */
+
+/*** General index values ***/
+
+
+/*
+ * summon_specificで取り扱われる、召喚の種別定義 / Legal restrictions for "summon_specific()"
+ */
+#define SUMMON_ANT 11 /*!< 召喚タイプ: アリ */
+#define SUMMON_SPIDER 12 /*!< 召喚タイプ: 蜘蛛 */
+#define SUMMON_HOUND 13 /*!< 召喚タイプ: ハウンド */
+#define SUMMON_HYDRA 14 /*!< 召喚タイプ: ヒドラ */
+#define SUMMON_ANGEL 15 /*!< 召喚タイプ: 天使 */
+#define SUMMON_DEMON 16 /*!< 召喚タイプ: 悪魔 */
+#define SUMMON_UNDEAD 17 /*!< 召喚タイプ: アンデッド */
+#define SUMMON_DRAGON 18 /*!< 召喚タイプ: ドラゴン */
+#define SUMMON_HI_UNDEAD 21 /*!< 召喚タイプ: 強力なアンデッド */
+#define SUMMON_HI_DRAGON 22 /*!< 召喚タイプ: 古代ドラゴン */
+#define SUMMON_HI_DEMON 23 /*!< 召喚タイプ: 上級デーモン */
+#define SUMMON_AMBERITES 31 /*!< 召喚タイプ: アンバーの王族 */
+#define SUMMON_UNIQUE 32 /*!< 召喚タイプ: ユニーク */
+#define SUMMON_MOLD 33 /*!< 召喚タイプ: カビ */
+#define SUMMON_BAT 34 /*!< 召喚タイプ: コウモリ */
+#define SUMMON_QUYLTHULG 35 /*!< 召喚タイプ: クイルスルグ */
+#define SUMMON_XXX1 36 /*!< 召喚タイプ: 未使用 */
+#define SUMMON_COIN_MIMIC 37 /*!< 召喚タイプ: クリーピング・コイン */
+#define SUMMON_MIMIC 38 /*!< 召喚タイプ: ミミック */
+#define SUMMON_CYBER 39 /*!< 召喚タイプ: サイバーデーモン */
+#define SUMMON_KIN 40 /*!< 召喚タイプ: 召喚者の同族 */
+#define SUMMON_DAWN 41 /*!< 召喚タイプ: 暁の戦士 */
+#define SUMMON_ANIMAL 42 /*!< 召喚タイプ: 自然界の動物 */
+#define SUMMON_ANIMAL_RANGER 43 /*!< 召喚タイプ: レンジャー向け自然界の動物 */
+/*#define SUMMON_HI_UNDEAD_NO_UNIQUES 44*/
+/*#define SUMMON_HI_DRAGON_NO_UNIQUES 45*/
+/*#define SUMMON_NO_UNIQUES 46*/
+#define SUMMON_PHANTOM 47 /*!< 召喚タイプ: ゴースト */
+/*#define SUMMON_ELEMENTAL_NO_UNIQUES 48*/
+#define SUMMON_BLUE_HORROR 49 /*!< 召喚タイプ: ブルー・ホラー */
+#define SUMMON_LIVING 50 /*!< 召喚タイプ: 生命のあるモンスター */
+#define SUMMON_HI_DRAGON_LIVING 51 /*!< 召喚タイプ: 生命のある古代ドラゴン */
+#define SUMMON_GOLEM 52 /*!< 召喚タイプ: ゴーレム */
+#define SUMMON_ELEMENTAL 53 /*!< 召喚タイプ: エレメンタル */
+#define SUMMON_VORTEX 54 /*!< 召喚タイプ: ボルテックス */
+#define SUMMON_HYBRID 55 /*!< 召喚タイプ: 混合生物 */
+#define SUMMON_BIRD 56 /*!< 召喚タイプ: 鳥 */
+/*#define SUMMON_AQUATIC_NO_UNIQUES 57*/
+#define SUMMON_KAMIKAZE 58 /*!< 召喚タイプ: 自爆モンスター */
+#define SUMMON_KAMIKAZE_LIVING 59 /*!< 召喚タイプ: 生命のある自爆モンスター */
+#define SUMMON_MANES 60 /*!< 召喚タイプ: 古代の死霊 */
+#define SUMMON_LOUSE 61 /*!< 召喚タイプ: シラミ */
+#define SUMMON_GUARDIANS 62 /*!< 召喚タイプ: ダンジョンの主 */
+#define SUMMON_KNIGHTS 63 /*!< 召喚タイプ: 聖戦用騎士系モンスター */
+#define SUMMON_EAGLES 64 /*!< 召喚タイプ: 鷲系モンスター */
+#define SUMMON_PIRANHAS 65 /*!< 召喚タイプ: ピラニア・トラップ用 */
+#define SUMMON_ARMAGE_GOOD 66 /*!< 召喚タイプ: ハルマゲドン・トラップ用天使陣営 */
+#define SUMMON_ARMAGE_EVIL 67 /*!< 召喚タイプ: ハルマゲドン・トラップ用悪魔陣営 */
+
+
+/*
+ * Spell types used by project(), and related functions.
+ */
+#define GF_ELEC 1 /*!< 魔法効果: 電撃*/
+#define GF_POIS 2 /*!< 魔法効果: 毒*/
+#define GF_ACID 3 /*!< 魔法効果: 酸*/
+#define GF_COLD 4 /*!< 魔法効果: 冷気*/
+#define GF_FIRE 5 /*!< 魔法効果: 火炎*/
+#define GF_PSY_SPEAR 9 /*!< 魔法効果: 光の剣*/
+#define GF_MISSILE 10 /*!< 魔法効果: 弱魔力*/
+#define GF_ARROW 11 /*!< 魔法効果: 射撃*/
+#define GF_PLASMA 12 /*!< 魔法効果: プラズマ*/
+/* Replaced with GF_HOLY_FIRE and GF_HELL_FIRE */
+/* #define GF_HOLY_ORB 13 */
+#define GF_WATER 14 /*!< 魔法効果: 水流*/
+#define GF_LITE 15 /*!< 魔法効果: 閃光*/
+#define GF_DARK 16 /*!< 魔法効果: 暗黒*/
+#define GF_LITE_WEAK 17 /*!< 魔法効果: 弱光*/
+#define GF_DARK_WEAK 18 /*!< 魔法効果: 弱暗*/
+#define GF_SHARDS 20 /*!< 魔法効果: 破片*/
+#define GF_SOUND 21 /*!< 魔法効果: 轟音*/
+#define GF_CONFUSION 22 /*!< 魔法効果: 混乱*/
+#define GF_FORCE 23 /*!< 魔法効果: フォース*/
+#define GF_INERTIAL 24 /*!< 魔法効果: 遅鈍*/
+#define GF_MANA 26 /*!< 魔法効果: 純粋魔力*/
+#define GF_METEOR 27 /*!< 魔法効果: 隕石*/
+#define GF_ICE 28 /*!< 魔法効果: 極寒*/
+#define GF_CHAOS 30 /*!< 魔法効果: カオス*/
+#define GF_NETHER 31 /*!< 魔法効果: 地獄*/
+#define GF_DISENCHANT 32 /*!< 魔法効果: 劣化*/
+#define GF_NEXUS 33 /*!< 魔法効果: 因果混乱*/
+#define GF_TIME 34 /*!< 魔法効果: 時間逆転*/
+#define GF_GRAVITY 35 /*!< 魔法効果: 重力*/
+#define GF_KILL_WALL 40 /*!< 魔法効果: 岩石溶解*/
+#define GF_KILL_DOOR 41 /*!< 魔法効果: ドア破壊*/
+#define GF_KILL_TRAP 42 /*!< 魔法効果: トラップ破壊*/
+#define GF_MAKE_WALL 45 /*!< 魔法効果: 壁生成*/
+#define GF_MAKE_DOOR 46 /*!< 魔法効果: ドア生成*/
+#define GF_MAKE_TRAP 47 /*!< 魔法効果: トラップ生成*/
+#define GF_MAKE_TREE 48 /*!< 魔法効果: 森林生成*/
+#define GF_OLD_CLONE 51 /*!< 魔法効果: クローン・モンスター*/
+#define GF_OLD_POLY 52 /*!< 魔法効果: チェンジ・モンスター*/
+#define GF_OLD_HEAL 53 /*!< 魔法効果: 回復モンスター*/
+#define GF_OLD_SPEED 54 /*!< 魔法効果: スピード・モンスター*/
+#define GF_OLD_SLOW 55 /*!< 魔法効果: スロウ・モンスター*/
+#define GF_OLD_CONF 56 /*!< 魔法効果: パニック・モンスター*/
+#define GF_OLD_SLEEP 57 /*!< 魔法効果: スリープ・モンスター*/
+#define GF_HYPODYNAMIA 58 /*!< 魔法効果: 衰弱*/
+#define GF_AWAY_UNDEAD 61 /*!< 魔法効果: アンデッド・アウェイ*/
+#define GF_AWAY_EVIL 62 /*!< 魔法効果: 邪悪飛ばし*/
+#define GF_AWAY_ALL 63 /*!< 魔法効果: テレポート・アウェイ*/
+#define GF_TURN_UNDEAD 64 /*!< 魔法効果: アンデッド恐慌*/
+#define GF_TURN_EVIL 65 /*!< 魔法効果: 邪悪恐慌*/
+#define GF_TURN_ALL 66 /*!< 魔法効果: モンスター恐慌*/
+#define GF_DISP_UNDEAD 67 /*!< 魔法効果: アンデッド退散*/
+#define GF_DISP_EVIL 68 /*!< 魔法効果: 邪悪退散*/
+#define GF_DISP_ALL 69 /*!< 魔法効果: モンスター退散*/
+/* New types for Zangband begin here... */
+#define GF_DISP_DEMON 70 /*!< 魔法効果: 悪魔退散*/
+#define GF_DISP_LIVING 71 /*!< 魔法効果: 生命退散*/
+#define GF_ROCKET 72 /*!< 魔法効果: ロケット*/
+#define GF_NUKE 73 /*!< 魔法効果: 放射性廃棄物*/
+#define GF_MAKE_GLYPH 74 /*!< 魔法効果: 守りのルーン生成*/
+#define GF_STASIS 75 /*!< 魔法効果: モンスター拘束*/
+#define GF_STONE_WALL 76 /*!< 魔法効果: 壁生成*/
+#define GF_DEATH_RAY 77 /*!< 魔法効果: 死の光線*/
+#define GF_STUN 78 /*!< 魔法効果: 朦朧*/
+#define GF_HOLY_FIRE 79 /*!< 魔法効果: 聖光*/
+#define GF_HELL_FIRE 80 /*!< 魔法効果: 地獄の劫火*/
+#define GF_DISINTEGRATE 81 /*!< 魔法効果: 分解*/
+#define GF_CHARM 82 /*!< 魔法効果: モンスター魅了*/
+#define GF_CONTROL_UNDEAD 83 /*!< 魔法効果: アンデッド支配*/
+#define GF_CONTROL_ANIMAL 84 /*!< 魔法効果: 動物支配*/
+#define GF_PSI 85 /*!< 魔法効果: サイキック攻撃*/
+#define GF_PSI_DRAIN 86 /*!< 魔法効果: 精神吸収*/
+#define GF_TELEKINESIS 87 /*!< 魔法効果: テレキシネス*/
+#define GF_JAM_DOOR 88 /*!< 魔法効果: 施錠*/
+#define GF_DOMINATION 89 /*!< 魔法効果: 精神支配*/
+#define GF_DISP_GOOD 90 /*!< 魔法効果: 善良退散*/
+#define GF_DRAIN_MANA 91 /*!< 魔法効果: 魔力吸収*/
+#define GF_MIND_BLAST 92 /*!< 魔法効果: 精神攻撃*/
+#define GF_BRAIN_SMASH 93 /*!< 魔法効果: 脳攻撃*/
+#define GF_CAUSE_1 94 /*!< 魔法効果: 軽傷の呪い*/
+#define GF_CAUSE_2 95 /*!< 魔法効果: 重傷の呪い*/
+#define GF_CAUSE_3 96 /*!< 魔法効果: 致命傷の呪い*/
+#define GF_CAUSE_4 97 /*!< 魔法効果: 秘孔を突く*/
+#define GF_HAND_DOOM 98 /*!< 魔法効果: 破滅の手*/
+#define GF_CAPTURE 99 /*!< 魔法効果: 捕縛*/
+#define GF_ANIM_DEAD 100 /*!< 魔法効果: 死者復活*/
+#define GF_CHARM_LIVING 101 /*!< 魔法効果: 生命魅了*/
+#define GF_IDENTIFY 102 /*!< 魔法効果: 鑑定*/
+#define GF_ATTACK 103 /*!< 魔法効果: 白兵*/
+#define GF_ENGETSU 104 /*!< 魔法効果: 円月*/
+#define GF_GENOCIDE 105 /*!< 魔法効果: 抹殺*/
+#define GF_PHOTO 106 /*!< 魔法効果: 撮影*/
+#define GF_CONTROL_DEMON 107 /*!< 魔法効果: 悪魔支配*/
+#define GF_LAVA_FLOW 108 /*!< 魔法効果: 溶岩噴出*/
+#define GF_BLOOD_CURSE 109 /*!< 魔法効果: 血の呪い*/
+#define GF_SEEKER 110 /*!< 魔法効果: シーカーレイ*/
+#define GF_SUPER_RAY 111 /*!< 魔法効果: スーパーレイ*/
+#define GF_STAR_HEAL 112 /*!< 魔法効果: 星の癒し*/
+#define GF_WATER_FLOW 113 /*!< 魔法効果: 流水*/
+#define GF_CRUSADE 114 /*!< 魔法効果: 聖戦*/
+#define GF_STASIS_EVIL 115 /*!< 魔法効果: 邪悪拘束*/
+#define GF_WOUNDS 116 /*!< 魔法効果: 創傷*/
+
+#define MAX_GF 117
+
+/*
+ * Some things which induce learning
+ */
+#define DRS_ACID 1
+#define DRS_ELEC 2
+#define DRS_FIRE 3
+#define DRS_COLD 4
+#define DRS_POIS 5
+#define DRS_NETH 6
+#define DRS_LITE 7
+#define DRS_DARK 8
+#define DRS_FEAR 9
+#define DRS_CONF 10
+#define DRS_CHAOS 11
+#define DRS_DISEN 12
+#define DRS_BLIND 13
+#define DRS_NEXUS 14
+#define DRS_SOUND 15
+#define DRS_SHARD 16
+#define DRS_FREE 30
+#define DRS_MANA 31
+#define DRS_REFLECT 32
+
+
+
+#define DAMAGE_FORCE 1
+#define DAMAGE_GENO 2
+#define DAMAGE_LOSELIFE 3
+#define DAMAGE_ATTACK 4
+#define DAMAGE_NOESCAPE 5
+#define DAMAGE_USELIFE 6
+
+
+/*
+ * アイテムの簡易鑑定定義 / Game generated inscription indices. These are stored in the object,
+ * and are used to index the string array from tables.c.
+ */
+#define FEEL_NONE 0 /*!< 簡易鑑定: 未鑑定 */
+#define FEEL_BROKEN 1 /*!< 簡易鑑定: 壊れている */
+#define FEEL_TERRIBLE 2 /*!< 簡易鑑定: 恐ろしい */
+#define FEEL_WORTHLESS 3 /*!< 簡易鑑定: 無価値 */
+#define FEEL_CURSED 4 /*!< 簡易鑑定: 呪われている */
+#define FEEL_UNCURSED 5 /*!< 簡易鑑定: 呪われていない */
+#define FEEL_AVERAGE 6 /*!< 簡易鑑定: 並 */
+#define FEEL_GOOD 7 /*!< 簡易鑑定: 上質 */
+#define FEEL_EXCELLENT 8 /*!< 簡易鑑定: 高級 */
+#define FEEL_SPECIAL 9 /*!< 簡易鑑定: 特別 */
+
+#define FEEL_MAX 9 /*!< 簡易鑑定の種別数 */
+
+/*
+ * 変愚ver1.5.0以前に使われていたアイテムの追加特性フラグ / Hack -- special "xtra" object powers
+ */
+#define EGO_XTRA_SUSTAIN 1 /*!< 旧版アイテムフラグ(非推奨): 追加維持能力 / Sustain one stat */
+#define EGO_XTRA_POWER 2 /*!< 旧版アイテムフラグ(非推奨): 追加上級耐性 / High resist */
+#define EGO_XTRA_ABILITY 3 /*!< 旧版アイテムフラグ(非推奨): 追加能力 / Special ability */
+
+
+/*** Object flag values ***/
+
+
+/*!
+ * 箱のトラップ定義 Chest trap flags (see "tables.c")
+ */
+#define CHEST_LOSE_STR 0x0001 /*!< 箱のトラップ: STR減少の毒針 */
+#define CHEST_LOSE_CON 0x0002 /*!< 箱のトラップ: CON減少の毒針 */
+#define CHEST_POISON 0x0004 /*!< 箱のトラップ: 毒針 */
+#define CHEST_PARALYZE 0x0008 /*!< 箱のトラップ: 麻痺ガス */
+#define CHEST_EXPLODE 0x0010 /*!< 箱のトラップ: 爆発 */
+#define CHEST_SUMMON 0x0020 /*!< 箱のトラップ: 召喚のルーン(モンスター) */
+#define CHEST_SCATTER 0x0040 /*!< 箱のトラップ: アイテム散乱 */
+#define CHEST_E_SUMMON 0x0080 /*!< 箱のトラップ: 召喚のルーン(エレメンタル) */
+#define CHEST_BIRD_STORM 0x0100 /*!< 箱のトラップ: 召喚のルーン(鳥) */
+#define CHEST_H_SUMMON 0x0200 /*!< 箱のトラップ: 召喚のルーン(強敵) */
+#define CHEST_RUNES_OF_EVIL 0x0400 /*!< 箱のトラップ: 邪悪なルーン */
+#define CHEST_ALARM 0x0800 /*!< 箱のトラップ: 警報装置 */
+
+
+/*
+ * Special Object Flags
+ */
+#define IDENT_SENSE 0x01 /* Item has been "sensed" */
+#define IDENT_FIXED 0x02 /* Item has been "haggled" */
+#define IDENT_EMPTY 0x04 /* Item charges are known */
+#define IDENT_KNOWN 0x08 /* Item abilities are known */
+#define IDENT_STORE 0x10 /* Item is storebought !!!! */
+#define IDENT_MENTAL 0x20 /* Item information is known */
+#if 0
+#define IDENT_CURSED 0x40 /* Item is temporarily cursed */
+#endif
+#define IDENT_BROKEN 0x80 /* Item is permanently worthless */
+
+
+/*
+ * How object is marked (flags in object_type.mark)
+ * OM_FOUND --- original boolean flag
+ * OM_NOMSG --- temporary flag to suppress messages which were
+ * already printed in autopick_pickup_items().
+ */
+#define OM_FOUND 0x01 /*!< アイテムを一度でも視界に収めたことがあるか */
+#define OM_NOMSG 0x02 /* temporary flag to suppress messages */
+#define OM_NO_QUERY 0x04 /* Query for auto-pick was already answered as 'No' */
+#define OM_AUTODESTROY 0x08 /* Destroy later to avoid illegal inventry shift */
+#define OM_TOUCHED 0x10 /* Object was touched by player */
+
+
+/*
+ * Object flags
+ *
+ * Old variables for object flags such as flags1, flags2, and flags3
+ * are obsolated. Now single array flgs[TR_FLAG_SIZE] contains all
+ * object flags. And each flag is refered by single index number
+ * instead of a bit mask.
+ *
+ * Therefore it's very easy to add a lot of new flags; no one need to
+ * worry about in which variable a new flag should be put, nor to
+ * modify a huge number of files all over the source directory at once
+ * to add new flag variables such as flags4, a_ability_flags1, etc...
+ *
+ * All management of flags is now treated using a set of macros
+ * instead of bit operations.
+ * Note: These macros are using division, modulo, and bit shift
+ * operations, and it seems that these operations are rather slower
+ * than original bit operation. But since index numbers are almost
+ * always given as constant, such slow operations are performed in the
+ * compile time. So there is no problem on the speed.
+ *
+ * Exceptions of new flag management is a set of flags to control
+ * object generation and the curse flags. These are not yet rewritten
+ * in new index form; maybe these have no merit of rewriting.
+ */
+
+#define have_flag(ARRAY, INDEX) !!((ARRAY)[(INDEX)/32] & (1L << ((INDEX)%32)))
+#define add_flag(ARRAY, INDEX) ((ARRAY)[(INDEX)/32] |= (1L << ((INDEX)%32)))
+#define remove_flag(ARRAY, INDEX) ((ARRAY)[(INDEX)/32] &= ~(1L << ((INDEX)%32)))
+#define is_pval_flag(INDEX) ((TR_STR <= (INDEX) && (INDEX) <= TR_MAGIC_MASTERY) || (TR_STEALTH <= (INDEX) && (INDEX) <= TR_BLOWS))
+#define have_pval_flags(ARRAY) !!((ARRAY)[0] & (0x00003f7f))
+
+
+#define TR_STR 0 /* STR += "pval" */
+#define TR_INT 1 /* INT += "pval" */
+#define TR_WIS 2 /* WIS += "pval" */
+#define TR_DEX 3 /* DEX += "pval" */
+#define TR_CON 4 /* CON += "pval" */
+#define TR_CHR 5 /* CHR += "pval" */
+#define TR_MAGIC_MASTERY 6 /* Later */
+#define TR_FORCE_WEAPON 7 /* Later */
+#define TR_STEALTH 8 /* Stealth += "pval" */
+#define TR_SEARCH 9 /* Search += "pval" */
+#define TR_INFRA 10 /* Infra += "pval" */
+#define TR_TUNNEL 11 /* Tunnel += "pval" */
+#define TR_SPEED 12 /* Speed += "pval" */
+#define TR_BLOWS 13 /* Blows += "pval" */
+#define TR_CHAOTIC 14
+#define TR_VAMPIRIC 15
+#define TR_SLAY_ANIMAL 16
+#define TR_SLAY_EVIL 17
+#define TR_SLAY_UNDEAD 18
+#define TR_SLAY_DEMON 19
+#define TR_SLAY_ORC 20
+#define TR_SLAY_TROLL 21
+#define TR_SLAY_GIANT 22
+#define TR_SLAY_DRAGON 23
+#define TR_KILL_DRAGON 24 /* Execute Dragon */
+#define TR_VORPAL 25 /* Later */
+#define TR_IMPACT 26 /* Cause Earthquakes */
+#define TR_BRAND_POIS 27
+#define TR_BRAND_ACID 28
+#define TR_BRAND_ELEC 29
+#define TR_BRAND_FIRE 30
+#define TR_BRAND_COLD 31
+
+#define TR_SUST_STR 32
+#define TR_SUST_INT 33
+#define TR_SUST_WIS 34
+#define TR_SUST_DEX 35
+#define TR_SUST_CON 36
+#define TR_SUST_CHR 37
+#define TR_RIDING 38
+#define TR_EASY_SPELL 39
+#define TR_IM_ACID 40
+#define TR_IM_ELEC 41
+#define TR_IM_FIRE 42
+#define TR_IM_COLD 43
+#define TR_THROW 44 /* Later */
+#define TR_REFLECT 45 /* Reflect 'bolts' */
+#define TR_FREE_ACT 46 /* Free Action */
+#define TR_HOLD_EXP 47 /* Hold EXP */
+#define TR_RES_ACID 48
+#define TR_RES_ELEC 49
+#define TR_RES_FIRE 50
+#define TR_RES_COLD 51
+#define TR_RES_POIS 52
+#define TR_RES_FEAR 53 /* Added for Zangband */
+#define TR_RES_LITE 54
+#define TR_RES_DARK 55
+#define TR_RES_BLIND 56
+#define TR_RES_CONF 57
+#define TR_RES_SOUND 58
+#define TR_RES_SHARDS 59
+#define TR_RES_NETHER 60
+#define TR_RES_NEXUS 61
+#define TR_RES_CHAOS 62
+#define TR_RES_DISEN 63
+
+#define TR_SH_FIRE 64 /* Immolation (Fire) */
+#define TR_SH_ELEC 65 /* Electric Sheath */
+#define TR_SLAY_HUMAN 66 /* Slay human */
+#define TR_SH_COLD 67 /* cold aura */
+#define TR_NO_TELE 68 /* Anti-teleportation */
+#define TR_NO_MAGIC 69 /* Anti-magic */
+#define TR_DEC_MANA 70 /* ??? */
+#define TR_TY_CURSE 71 /* The Ancient Curse */
+#define TR_WARNING 72 /* Warning */
+#define TR_HIDE_TYPE 73 /* Hide "pval" description */
+#define TR_SHOW_MODS 74 /* Always show Tohit/Todam */
+#define TR_SLAY_GOOD 75
+#define TR_LEVITATION 76 /* Feather Falling */
+#define TR_LITE_1 77 /* Light Radius 1*/
+#define TR_SEE_INVIS 78 /* See Invisible */
+#define TR_TELEPATHY 79 /* Telepathy */
+#define TR_SLOW_DIGEST 80 /* Item slows down digestion */
+#define TR_REGEN 81 /* Item induces regeneration */
+#define TR_XTRA_MIGHT 82 /* Bows get extra multiplier */
+#define TR_XTRA_SHOTS 83 /* Bows get extra shots */
+#define TR_IGNORE_ACID 84 /* Item ignores Acid Damage */
+#define TR_IGNORE_ELEC 85 /* Item ignores Elec Damage */
+#define TR_IGNORE_FIRE 86 /* Item ignores Fire Damage */
+#define TR_IGNORE_COLD 87 /* Item ignores Cold Damage */
+#define TR_ACTIVATE 88 /* Item can be activated */
+#define TR_DRAIN_EXP 89 /* Item drains Experience */
+#define TR_TELEPORT 90 /* Item teleports player */
+#define TR_AGGRAVATE 91 /* Item aggravates monsters */
+#define TR_BLESSED 92 /* Item is Blessed */
+#define TR_ES_ATTACK 93 /* Fake flag for Smith */
+#define TR_ES_AC 94 /* Fake flag for Smith */
+#define TR_KILL_GOOD 95
+
+#define TR_KILL_ANIMAL 96
+#define TR_KILL_EVIL 97
+#define TR_KILL_UNDEAD 98
+#define TR_KILL_DEMON 99
+#define TR_KILL_ORC 100
+#define TR_KILL_TROLL 101
+#define TR_KILL_GIANT 102
+#define TR_KILL_HUMAN 103
+#define TR_ESP_ANIMAL 104
+#define TR_ESP_UNDEAD 105
+#define TR_ESP_DEMON 106
+#define TR_ESP_ORC 107
+#define TR_ESP_TROLL 108
+#define TR_ESP_GIANT 109
+#define TR_ESP_DRAGON 110
+#define TR_ESP_HUMAN 111
+#define TR_ESP_EVIL 112
+#define TR_ESP_GOOD 113
+#define TR_ESP_NONLIVING 114
+#define TR_ESP_UNIQUE 115
+#define TR_FULL_NAME 116
+#define TR_FIXED_FLAVOR 117
+#define TR_ADD_L_CURSE 118
+#define TR_ADD_H_CURSE 119
+#define TR_DRAIN_HP 120
+#define TR_DRAIN_MANA 121
+#define TR_LITE_2 122
+#define TR_LITE_3 123
+#define TR_LITE_M1 124 /* Permanent decrease Light Area (-1) */
+#define TR_LITE_M2 125 /* Permanent decrease Light Area (-1) */
+#define TR_LITE_M3 126 /* Permanent decrease Light Area (-1) */
+#define TR_LITE_FUEL 127 /* Lights need Fuels */
+
+#define TR_CALL_ANIMAL 128
+#define TR_CALL_DEMON 129
+#define TR_CALL_DRAGON 130
+#define TR_CALL_UNDEAD 131
+#define TR_COWARDICE 132
+#define TR_LOW_MELEE 133
+#define TR_LOW_AC 134
+#define TR_LOW_MAGIC 135
+#define TR_FAST_DIGEST 136
+#define TR_SLOW_REGEN 137
+
+#define TR_FLAG_MAX 138
+#define TR_FLAG_SIZE 5
+
+
+#define TRG_INSTA_ART 0x00000001L /* Item must be an artifact */
+#define TRG_QUESTITEM 0x00000002L /* quest level item -KMW- */
+#define TRG_XTRA_POWER 0x00000004L /* Extra power */
+#define TRG_ONE_SUSTAIN 0x00000008L /* One sustain */
+#define TRG_XTRA_RES_OR_POWER 0x00000010L /* Extra resistance or power */
+#define TRG_XTRA_H_RES 0x00000020L /* Extra high resistance */
+#define TRG_XTRA_E_RES 0x00000040L /* Extra element resistance */
+#define TRG_XTRA_L_RES 0x00000080L /* Extra lordly resistance */
+#define TRG_XTRA_D_RES 0x00000100L /* Extra dragon resistance */
+#define TRG_XTRA_RES 0x00000200L /* Extra resistance */
+#define TRG_CURSED 0x00000400L /* Item is Cursed */
+#define TRG_HEAVY_CURSE 0x00000800L /* Item is Heavily Cursed */
+#define TRG_PERMA_CURSE 0x00001000L /* Item is Perma Cursed */
+#define TRG_RANDOM_CURSE0 0x00002000L /* Item is Random Cursed */
+#define TRG_RANDOM_CURSE1 0x00004000L /* Item is Random Cursed */
+#define TRG_RANDOM_CURSE2 0x00008000L /* Item is Random Cursed */
+#define TRG_XTRA_DICE 0x00010000L /* Extra dice */
+#define TRG_POWERFUL 0x00020000L /* Item has good value even if Cursed */
+
+
+#define MAX_CURSE 18
+
+#define TRC_CURSED 0x00000001L
+#define TRC_HEAVY_CURSE 0x00000002L
+#define TRC_PERMA_CURSE 0x00000004L
+#define TRC_XXX1 0x00000008L
+#define TRC_TY_CURSE 0x00000010L
+#define TRC_AGGRAVATE 0x00000020L
+#define TRC_DRAIN_EXP 0x00000040L
+#define TRC_SLOW_REGEN 0x00000080L
+#define TRC_ADD_L_CURSE 0x00000100L
+#define TRC_ADD_H_CURSE 0x00000200L
+#define TRC_CALL_ANIMAL 0x00000400L
+#define TRC_CALL_DEMON 0x00000800L
+#define TRC_CALL_DRAGON 0x00001000L
+#define TRC_COWARDICE 0x00002000L
+#define TRC_TELEPORT 0x00004000L
+#define TRC_LOW_MELEE 0x00008000L
+#define TRC_LOW_AC 0x00010000L
+#define TRC_LOW_MAGIC 0x00020000L
+#define TRC_FAST_DIGEST 0x00040000L
+#define TRC_DRAIN_HP 0x00080000L
+#define TRC_DRAIN_MANA 0x00100000L
+#define TRC_CALL_UNDEAD 0x00200000L
+
+#define TRC_TELEPORT_SELF 0x00000001L
+#define TRC_CHAINSWORD 0x00000002L
+
+#define TRC_SPECIAL_MASK \
+ (TRC_TY_CURSE | TRC_AGGRAVATE)
+
+#define TRC_HEAVY_MASK \
+ (TRC_TY_CURSE | TRC_AGGRAVATE | TRC_DRAIN_EXP | TRC_ADD_H_CURSE | \
+ TRC_CALL_DEMON | TRC_CALL_DRAGON | TRC_CALL_UNDEAD | TRC_TELEPORT)
+
+#define TRC_P_FLAG_MASK \
+ (TRC_TELEPORT_SELF | TRC_CHAINSWORD | \
+ TRC_TY_CURSE | TRC_DRAIN_EXP | TRC_ADD_L_CURSE | TRC_ADD_H_CURSE | \
+ TRC_CALL_ANIMAL | TRC_CALL_DEMON | TRC_CALL_DRAGON | TRC_COWARDICE | \
+ TRC_TELEPORT | TRC_DRAIN_HP | TRC_DRAIN_MANA | TRC_CALL_UNDEAD)
+
+
+
+/*
+ * Bit flags for apply_magic() (etc)
+ */
+#define AM_NO_FIXED_ART 0x00000001 /* Don't allow roll for fixed artifacts */
+#define AM_GOOD 0x00000002 /* Generate good items */
+#define AM_GREAT 0x00000004 /* Generate great items */
+#define AM_SPECIAL 0x00000008 /* Generate artifacts (for debug mode only) */
+#define AM_CURSED 0x00000010 /* Generate cursed/worthless items */
+
+
+/*** Monster blow constants ***/
+
+
+/*!
+ * @note モンスターの打撃方法 / New monster blow methods
+ * 打撃の種別に応じて傷と朦朧が発生するかがコメントの通りに決まる
+ */
+#define RBM_HIT 1 /*!< モンスターの攻撃種別:殴る(傷/朦朧が半々) */
+#define RBM_TOUCH 2 /*!< モンスターの攻撃種別:触る */
+#define RBM_PUNCH 3 /*!< モンスターの攻撃種別:パンチする(朦朧) */
+#define RBM_KICK 4 /*!< モンスターの攻撃種別:蹴る(朦朧) */
+#define RBM_CLAW 5 /*!< モンスターの攻撃種別:ひっかく(傷) */
+#define RBM_BITE 6 /*!< モンスターの攻撃種別:噛む(傷) */
+#define RBM_STING 7 /*!< モンスターの攻撃種別:刺す */
+#define RBM_SLASH 8 /*!< モンスターの攻撃種別:斬る(傷) */
+#define RBM_BUTT 9 /*!< モンスターの攻撃種別:角で突く(朦朧) */
+#define RBM_CRUSH 10 /*!< モンスターの攻撃種別:体当たりする(朦朧) */
+#define RBM_ENGULF 11 /*!< モンスターの攻撃種別:飲み込む */
+#define RBM_CHARGE 12 /*!< モンスターの攻撃種別:請求書を寄越す */
+#define RBM_CRAWL 13 /*!< モンスターの攻撃種別:体の上を這い回る */
+#define RBM_DROOL 14 /*!< モンスターの攻撃種別:よだれをたらす */
+#define RBM_SPIT 15 /*!< モンスターの攻撃種別:つばを吐く */
+#define RBM_EXPLODE 16 /*!< モンスターの攻撃種別:爆発する */
+#define RBM_GAZE 17 /*!< モンスターの攻撃種別:にらむ */
+#define RBM_WAIL 18 /*!< モンスターの攻撃種別:泣き叫ぶ */
+#define RBM_SPORE 19 /*!< モンスターの攻撃種別:胞子を飛ばす */
+#define RBM_XXX4 20 /*!< モンスターの攻撃種別:未定義 */
+#define RBM_BEG 21 /*!< モンスターの攻撃種別:金をせがむ */
+#define RBM_INSULT 22 /*!< モンスターの攻撃種別:侮辱する */
+#define RBM_MOAN 23 /*!< モンスターの攻撃種別:うめく */
+#define RBM_SHOW 24 /*!< モンスターの攻撃種別:歌う */
+#define RBM_SHOOT 25 /*!< モンスターの攻撃種別:射撃(非打撃) */
+
+
+/*!
+ * @note モンスターの攻撃効果 / New monster blow effects
+ */
+#define RBE_HURT 1 /*!< モンスターの攻撃効果: 攻撃する*/
+#define RBE_POISON 2 /*!< モンスターの攻撃効果: 毒をくらわす*/
+#define RBE_UN_BONUS 3 /*!< モンスターの攻撃効果: 劣化させる*/
+#define RBE_UN_POWER 4 /*!< モンスターの攻撃効果: 充填魔力を吸収する*/
+#define RBE_EAT_GOLD 5 /*!< モンスターの攻撃効果: 金を盗む*/
+#define RBE_EAT_ITEM 6 /*!< モンスターの攻撃効果: アイテムを盗む*/
+#define RBE_EAT_FOOD 7 /*!< モンスターの攻撃効果: あなたの食糧を食べる*/
+#define RBE_EAT_LITE 8 /*!< モンスターの攻撃効果: 明かりを吸収する*/
+#define RBE_ACID 9 /*!< モンスターの攻撃効果: 酸を飛ばす*/
+#define RBE_ELEC 10 /*!< モンスターの攻撃効果: 感電させる*/
+#define RBE_FIRE 11 /*!< モンスターの攻撃効果: 燃やす*/
+#define RBE_COLD 12 /*!< モンスターの攻撃効果: 凍らせる*/
+#define RBE_BLIND 13 /*!< モンスターの攻撃効果: 盲目にする*/
+#define RBE_CONFUSE 14 /*!< モンスターの攻撃効果: 混乱させる*/
+#define RBE_TERRIFY 15 /*!< モンスターの攻撃効果: 恐怖させる*/
+#define RBE_PARALYZE 16 /*!< モンスターの攻撃効果: 麻痺させる*/
+#define RBE_LOSE_STR 17 /*!< モンスターの攻撃効果: 腕力を減少させる*/
+#define RBE_LOSE_INT 18 /*!< モンスターの攻撃効果: 知能を減少させる*/
+#define RBE_LOSE_WIS 19 /*!< モンスターの攻撃効果: 賢さを減少させる*/
+#define RBE_LOSE_DEX 20 /*!< モンスターの攻撃効果: 器用さを減少させる*/
+#define RBE_LOSE_CON 21 /*!< モンスターの攻撃効果: 耐久力を減少させる*/
+#define RBE_LOSE_CHR 22 /*!< モンスターの攻撃効果: 魅力を減少させる*/
+#define RBE_LOSE_ALL 23 /*!< モンスターの攻撃効果: 全ステータスを減少させる*/
+#define RBE_SHATTER 24 /*!< モンスターの攻撃効果: 粉砕する*/
+#define RBE_EXP_10 25 /*!< モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(10d6+)させる*/
+#define RBE_EXP_20 26 /*!< モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(20d6+)させる*/
+#define RBE_EXP_40 27 /*!< モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(40d6+)させる*/
+#define RBE_EXP_80 28 /*!< モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(80d6+)させる*/
+#define RBE_DISEASE 29 /*!< モンスターの攻撃効果: 病気にする*/
+#define RBE_TIME 30 /*!< モンスターの攻撃効果: 時間を逆戻りさせる*/
+#define RBE_DR_LIFE 31 /*!< モンスターの攻撃効果: 生命力を吸収する*/
+#define RBE_DR_MANA 32 /*!< モンスターの攻撃効果: 魔力を奪う*/
+#define RBE_SUPERHURT 33 /*!< モンスターの攻撃効果: 強力に攻撃する*/
+#define RBE_INERTIA 34 /*!< モンスターの攻撃効果: 減速させる*/
+#define RBE_STUN 35 /*!< モンスターの攻撃効果: 朦朧とさせる*/
+
+
+/*** Monster flag values (hard-coded) ***/
+
+
+/*
+ * New monster race bit flags
+ */
+#define RF1_UNIQUE 0x00000001 /*!< モンスター特性: ユニーク / Unique Monster */
+#define RF1_QUESTOR 0x00000002 /*!< モンスター特性: クエストモンスター / Quest Monster */
+#define RF1_MALE 0x00000004 /*!< モンスター特性: 男性 / Male gender */
+#define RF1_FEMALE 0x00000008 /*!< モンスター特性: 女性 / Female gender */
+#define RF1_CHAR_CLEAR 0x00000010 /*!< モンスター特性: シンボルが完全に透明 / Absorbs symbol */
+#define RF1_SHAPECHANGER 0x00000020 /*!< モンスター特性: シンボルアルファベットがランダムになる / TY: shapechanger */
+#define RF1_ATTR_CLEAR 0x00000040 /*!< モンスター特性: シンボルカラーが透明色になる(地形と同じ色になる) / Absorbs color */
+#define RF1_ATTR_MULTI 0x00000080 /*!< モンスター特性: シンボルカラーがランダムに変化する(基本7色) / Changes color */
+#define RF1_FORCE_DEPTH 0x00000100 /*!< モンスター特性: 指定階未満では生成されない / Start at "correct" depth */
+#define RF1_FORCE_MAXHP 0x00000200 /*!< モンスター特性: 通常生成時必ずHPがダイス最大値になる / Start with max hitpoints */
+#define RF1_FORCE_SLEEP 0x00000400 /*!< モンスター特性: 通常生成時必ず寝ている / Start out sleeping */
+#define RF1_FORCE_EXTRA 0x00000800 /*!< モンスター特性: (未使用) / Start out something */
+#define RF1_ATTR_SEMIRAND 0x00001000 /*!< モンスター特性: シンボルカラーがランダムに変化する(15色) / Color is determined semi-randomly */
+#define RF1_FRIENDS 0x00002000 /*!< モンスター特性: 同種の友軍を用意している / Arrive with some friends */
+#define RF1_ESCORT 0x00004000 /*!< モンスター特性: 護衛を用意している/ Arrive with an escort */
+#define RF1_ESCORTS 0x00008000 /*!< モンスター特性: さらに大量の護衛を用意している / Arrive with some escorts */
+#define RF1_NEVER_BLOW 0x00010000 /*!< モンスター特性: 打撃を一切行わない / Never make physical blow */
+#define RF1_NEVER_MOVE 0x00020000 /*!< モンスター特性: 移動を一切行わない / Never make physical move */
+#define RF1_RAND_25 0x00040000 /*!< モンスター特性: ランダムに移動する確率+25%/ Moves randomly (25%) */
+#define RF1_RAND_50 0x00080000 /*!< モンスター特性: ランダムに移動する確率+50%/ Moves randomly (50%) */
+#define RF1_ONLY_GOLD 0x00100000 /*!< モンスター特性: 財宝しか落とさない / Drop only gold */
+#define RF1_ONLY_ITEM 0x00200000 /*!< モンスター特性: アイテムしか落とさない / Drop only items */
+#define RF1_DROP_60 0x00400000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数60%で+1/ Drop an item/gold (60%) */
+#define RF1_DROP_90 0x00800000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数90%で+1 / Drop an item/gold (90%) */
+#define RF1_DROP_1D2 0x01000000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+1d2 / Drop 1d2 items/gold */
+#define RF1_DROP_2D2 0x02000000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+2d2 / Drop 2d2 items/gold */
+#define RF1_DROP_3D2 0x04000000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+3d2 / Drop 3d2 items/gold */
+#define RF1_DROP_4D2 0x08000000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+4d2 / Drop 4d2 items/gold */
+#define RF1_DROP_GOOD 0x10000000 /*!< モンスター特性: 必ず上質品をドロップする / Drop good items */
+#define RF1_DROP_GREAT 0x20000000 /*!< モンスター特性: 必ず高級品をドロップする / Drop great items */
+#define RF1_XXX2 0x40000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF1_XXX3 0x80000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+
+/*
+ * New monster race bit flags
+ */
+#define RF2_STUPID 0x00000001 /*!< モンスター特性: 愚かな行動を取る / Monster is stupid */
+#define RF2_SMART 0x00000002 /*!< モンスター特性: 賢い行動を取る / Monster is smart */
+#define RF2_CAN_SPEAK 0x00000004 /*!< モンスター特性: 台詞をしゃべる / TY: can speak */
+#define RF2_REFLECTING 0x00000008 /*!< モンスター特性: 矢やボルト魔法を反射する / Reflects bolts */
+#define RF2_INVISIBLE 0x00000010 /*!< モンスター特性: 透明視力がないと見えない / Monster avoids vision */
+#define RF2_COLD_BLOOD 0x00000020 /*!< モンスター特性: 冷血動物である / Monster avoids infra */
+#define RF2_EMPTY_MIND 0x00000040 /*!< モンスター特性: 知性を持たない(テレパシー回避) / Monster avoids telepathy */
+#define RF2_WEIRD_MIND 0x00000080 /*!< モンスター特性: 異質な知性(テレパシーで感知づらい) / Monster avoids telepathy? */
+#define RF2_MULTIPLY 0x00000100 /*!< モンスター特性: 増殖する / Monster reproduces */
+#define RF2_REGENERATE 0x00000200 /*!< モンスター特性: 急激に回復する / Monster regenerates */
+#define RF2_CHAR_MULTI 0x00000400 /*!< モンスター特性: 未使用 / (Not implemented) */
+#define RF2_ATTR_ANY 0x00000800 /*!< モンスター特性: ATTR_MULTIの色数が増える / TY: Attr_any */
+#define RF2_POWERFUL 0x00001000 /*!< モンスター特性: 強力に魔法をあやつる / Monster has strong breath */
+#define RF2_ELDRITCH_HORROR 0x00002000 /*!< モンスター特性: 狂気を呼び起こす / Sanity-blasting horror */
+#define RF2_AURA_FIRE 0x00004000 /*!< モンスター特性: 火炎のオーラを持つ / Burns in melee */
+#define RF2_AURA_ELEC 0x00008000 /*!< モンスター特性: 電撃のオーラを持つ / Shocks in melee */
+#define RF2_OPEN_DOOR 0x00010000 /*!< モンスター特性: ドアを開けることができる / Monster can open doors */
+#define RF2_BASH_DOOR 0x00020000 /*!< モンスター特性: ドアを破壊することができる / Monster can bash doors */
+#define RF2_PASS_WALL 0x00040000 /*!< モンスター特性: 壁を抜けることができる / Monster can pass walls */
+#define RF2_KILL_WALL 0x00080000 /*!< モンスター特性: 壁を破壊して進む / Monster can destroy walls */
+#define RF2_MOVE_BODY 0x00100000 /*!< モンスター特性: 道中の弱いモンスターを押しのけることができる / Monster can move monsters */
+#define RF2_KILL_BODY 0x00200000 /*!< モンスター特性: 道中の弱いモンスターを殺して進む / Monster can kill monsters */
+#define RF2_TAKE_ITEM 0x00400000 /*!< モンスター特性: 道中のアイテムを拾う / Monster can pick up items */
+#define RF2_KILL_ITEM 0x00800000 /*!< モンスター特性: 道中のアイテムを破壊する / Monster can crush items */
+#define RF2_XXX1 0x01000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF2_XXX2 0x02000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF2_XXX3 0x04000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF2_XXX4 0x08000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF2_XXX5 0x10000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF2_XXX6 0x20000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF2_HUMAN 0x40000000 /*!< モンスター特性: 人間 / Human */
+#define RF2_QUANTUM 0x80000000 /*!< モンスター特性: 量子的な振る舞いをする / Monster has quantum behavior */
+
+/*
+ * New monster race bit flags
+ */
+#define RF3_ORC 0x00000001 /*!< モンスター特性: オーク / Orc */
+#define RF3_TROLL 0x00000002 /*!< モンスター特性: トロル / Troll */
+#define RF3_GIANT 0x00000004 /*!< モンスター特性: 巨人 / Giant */
+#define RF3_DRAGON 0x00000008 /*!< モンスター特性: ドラゴン / Dragon */
+#define RF3_DEMON 0x00000010 /*!< モンスター特性: 悪魔 / Demon */
+#define RF3_UNDEAD 0x00000020 /*!< モンスター特性: アンデッド / Undead */
+#define RF3_EVIL 0x00000040 /*!< モンスター特性: 邪悪 / Evil */
+#define RF3_ANIMAL 0x00000080 /*!< モンスター特性: 動物 / Animal */
+#define RF3_AMBERITE 0x00000100 /*!< モンスター特性: アンバーの血族 / TY: Amberite */
+#define RF3_GOOD 0x00000200 /*!< モンスター特性: 善良 / Good */
+#define RF3_AURA_COLD 0x00000400 /*!< モンスター特性: 冷気オーラ / Freezes in melee */
+#define RF3_NONLIVING 0x00000800 /*!< モンスター特性: 無生物 / TY: Non-Living (?) */
+#define RF3_HURT_LITE 0x00001000 /*!< モンスター特性: 通常の光(GF_WEAK_LITE)でダメージを受ける / Hurt by lite */
+#define RF3_HURT_ROCK 0x00002000 /*!< モンスター特性: 岩石溶解(GF_KILL_WALL)でダメージを受ける / Hurt by rock remover */
+#define RF3_HURT_FIRE 0x00004000 /*!< モンスター特性: 火炎が弱点 / Hurt badly by fire */
+#define RF3_HURT_COLD 0x00008000 /*!< モンスター特性: 冷気が弱点 / Hurt badly by cold */
+#define RF3_ANGEL 0x00010000 /*!< モンスター特性: 天使 / ANGEL */
+#define RF3_XXX17 0x00020000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF3_XXX18 0x00040000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF3_XXX19 0x00080000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF3_XXX20 0x00100000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF3_XXX21 0x00200000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF3_XXX22 0x00400000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF3_XXX23 0x00800000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF3_XXX24 0x01000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF3_XXX25 0x02000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF3_XXX26 0x04000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF3_XXX27 0x08000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF3_NO_FEAR 0x10000000 /*!< モンスター特性: 恐怖しない / Cannot be scared */
+#define RF3_NO_STUN 0x20000000 /*!< モンスター特性: 朦朧としない / Cannot be stunned */
+#define RF3_NO_CONF 0x40000000 /*!< モンスター特性: 混乱しない / Cannot be confused and resist confusion */
+#define RF3_NO_SLEEP 0x80000000 /*!< モンスター特性: 眠らない / Cannot be slept */
+
+/*
+ * New monster race bit flags
+ */
+#define RF4_SHRIEK 0x00000001 /*!< モンスター能力: 叫ぶ / Shriek for help */
+#define RF4_XXX1 0x00000002 /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
+#define RF4_DISPEL 0x00000004 /*!< モンスター能力: 魔力消去 / Dispel magic */
+#define RF4_ROCKET 0x00000008 /*!< モンスター能力: ロケット / TY: Rocket */
+#define RF4_SHOOT 0x00000010 /*!< モンスター能力: 射撃/ Fire missiles */
+#define RF4_XXX2 0x00000020 /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
+#define RF4_XXX3 0x00000040 /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
+#define RF4_XXX4 0x00000080 /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
+#define RF4_BR_ACID 0x00000100 /*!< モンスター能力: 酸のブレス / Breathe Acid */
+#define RF4_BR_ELEC 0x00000200 /*!< モンスター能力: 電撃のブレス / Breathe Elec */
+#define RF4_BR_FIRE 0x00000400 /*!< モンスター能力: 火炎のブレス / Breathe Fire */
+#define RF4_BR_COLD 0x00000800 /*!< モンスター能力: 冷気のブレス / Breathe Cold */
+#define RF4_BR_POIS 0x00001000 /*!< モンスター能力: 毒のブレス / Breathe Poison */
+#define RF4_BR_NETH 0x00002000 /*!< モンスター能力: 地獄のブレス / Breathe Nether */
+#define RF4_BR_LITE 0x00004000 /*!< モンスター能力: 閃光のブレス / Breathe Lite */
+#define RF4_BR_DARK 0x00008000 /*!< モンスター能力: 暗黒のブレス / Breathe Dark */
+#define RF4_BR_CONF 0x00010000 /*!< モンスター能力: 混乱のブレス / Breathe Confusion */
+#define RF4_BR_SOUN 0x00020000 /*!< モンスター能力: 轟音のブレス / Breathe Sound */
+#define RF4_BR_CHAO 0x00040000 /*!< モンスター能力: カオスのブレス / Breathe Chaos */
+#define RF4_BR_DISE 0x00080000 /*!< モンスター能力: 劣化のブレス / Breathe Disenchant */
+#define RF4_BR_NEXU 0x00100000 /*!< モンスター能力: 因果混乱のブレス / Breathe Nexus */
+#define RF4_BR_TIME 0x00200000 /*!< モンスター能力: 時間逆転のブレス / Breathe Time */
+#define RF4_BR_INER 0x00400000 /*!< モンスター能力: 遅鈍のブレス / Breathe Inertia */
+#define RF4_BR_GRAV 0x00800000 /*!< モンスター能力: 重力のブレス / Breathe Gravity */
+#define RF4_BR_SHAR 0x01000000 /*!< モンスター能力: 破片のブレス / Breathe Shards */
+#define RF4_BR_PLAS 0x02000000 /*!< モンスター能力: プラズマのブレス / Breathe Plasma */
+#define RF4_BR_WALL 0x04000000 /*!< モンスター能力: フォースのブレス / Breathe Force */
+#define RF4_BR_MANA 0x08000000 /*!< モンスター能力: 魔力のブレス / Breathe Mana */
+#define RF4_BA_NUKE 0x10000000 /*!< モンスター能力: 放射能球 / TY: Nuke Ball */
+#define RF4_BR_NUKE 0x20000000 /*!< モンスター能力: 放射性廃棄物のブレス / TY: Toxic Breath */
+#define RF4_BA_CHAO 0x40000000 /*!< モンスター能力: ログルス球 / TY: Logrus Ball */
+#define RF4_BR_DISI 0x80000000 /*!< モンスター能力: 分解のブレス / Breathe Disintegration */
+
+/*
+ * New monster race bit flags
+ */
+#define RF5_BA_ACID 0x00000001 /*!< モンスター能力: アシッド・ボール / Acid Ball */
+#define RF5_BA_ELEC 0x00000002 /*!< モンスター能力: サンダー・ボール / Elec Ball */
+#define RF5_BA_FIRE 0x00000004 /*!< モンスター能力: ファイア・ボール / Fire Ball */
+#define RF5_BA_COLD 0x00000008 /*!< モンスター能力: アイス・ボール / Cold Ball */
+#define RF5_BA_POIS 0x00000010 /*!< モンスター能力: 悪臭雲 / Poison Ball */
+#define RF5_BA_NETH 0x00000020 /*!< モンスター能力: 地獄球 / Nether Ball */
+#define RF5_BA_WATE 0x00000040 /*!< モンスター能力: ウォーター・ボール / Water Ball */
+#define RF5_BA_MANA 0x00000080 /*!< モンスター能力: 魔力の嵐 / Mana Storm */
+#define RF5_BA_DARK 0x00000100 /*!< モンスター能力: 暗黒の嵐 / Darkness Storm */
+#define RF5_DRAIN_MANA 0x00000200 /*!< モンスター能力: 魔力吸収 / Drain Mana */
+#define RF5_MIND_BLAST 0x00000400 /*!< モンスター能力: 精神攻撃 / Blast Mind */
+#define RF5_BRAIN_SMASH 0x00000800 /*!< モンスター能力: 脳攻撃 / Smash Brain */
+#define RF5_CAUSE_1 0x00001000 /*!< モンスター能力: 軽傷の呪い / Cause Light Wound */
+#define RF5_CAUSE_2 0x00002000 /*!< モンスター能力: 重症の頃い / Cause Serious Wound */
+#define RF5_CAUSE_3 0x00004000 /*!< モンスター能力: 致命傷の呪い / Cause Critical Wound */
+#define RF5_CAUSE_4 0x00008000 /*!< モンスター能力: 秘孔を突く / Cause Mortal Wound */
+#define RF5_BO_ACID 0x00010000 /*!< モンスター能力: アシッド・ボルト / Acid Bolt */
+#define RF5_BO_ELEC 0x00020000 /*!< モンスター能力: サンダー・ボルト / Elec Bolt */
+#define RF5_BO_FIRE 0x00040000 /*!< モンスター能力: ファイア・ボルト / Fire Bolt */
+#define RF5_BO_COLD 0x00080000 /*!< モンスター能力: アイス・ボルト / Cold Bolt */
+#define RF5_BA_LITE 0x00100000 /*!< モンスター能力: スター・バースト / StarBurst */
+#define RF5_BO_NETH 0x00200000 /*!< モンスター能力: 地獄の矢 / Nether Bolt */
+#define RF5_BO_WATE 0x00400000 /*!< モンスター能力: ウォーター・ボルト / Water Bolt */
+#define RF5_BO_MANA 0x00800000 /*!< モンスター能力: 魔力の矢 / Mana Bolt */
+#define RF5_BO_PLAS 0x01000000 /*!< モンスター能力: プラズマ・ボルト / Plasma Bolt */
+#define RF5_BO_ICEE 0x02000000 /*!< モンスター能力: 極寒の矢 / Ice Bolt */
+#define RF5_MISSILE 0x04000000 /*!< モンスター能力: マジック・ミサイルt / Magic Missile */
+#define RF5_SCARE 0x08000000 /*!< モンスター能力: 恐慌 / Frighten Player */
+#define RF5_BLIND 0x10000000 /*!< モンスター能力: 盲目 / Blind Player */
+#define RF5_CONF 0x20000000 /*!< モンスター能力: 混乱 / Confuse Player */
+#define RF5_SLOW 0x40000000 /*!< モンスター能力: 減速 / Slow Player */
+#define RF5_HOLD 0x80000000 /*!< モンスター能力: 麻痺 / Paralyze Player */
+
+/*
+ * New monster race bit flags
+ */
+#define RF6_HASTE 0x00000001 /* Speed self */
+#define RF6_HAND_DOOM 0x00000002 /* Hand of Doom */
+#define RF6_HEAL 0x00000004 /* Heal self */
+#define RF6_INVULNER 0x00000008 /* INVULNERABILITY! */
+#define RF6_BLINK 0x00000010 /* Teleport Short */
+#define RF6_TPORT 0x00000020 /* Teleport Long */
+#define RF6_WORLD 0x00000040 /* world */
+#define RF6_SPECIAL 0x00000080 /* Special Attack */
+#define RF6_TELE_TO 0x00000100 /* Move player to monster */
+#define RF6_TELE_AWAY 0x00000200 /* Move player far away */
+#define RF6_TELE_LEVEL 0x00000400 /* Move player vertically */
+#define RF6_PSY_SPEAR 0x00000800 /* Psyco-spear */
+#define RF6_DARKNESS 0x00001000 /* Create Darkness */
+#define RF6_TRAPS 0x00002000 /* Create Traps */
+#define RF6_FORGET 0x00004000 /* Cause amnesia */
+#define RF6_RAISE_DEAD 0x00008000 /* Raise Dead */
+#define RF6_S_KIN 0x00010000 /* Summon "kin" */
+#define RF6_S_CYBER 0x00020000 /* Summon Cyberdemons! */
+#define RF6_S_MONSTER 0x00040000 /* Summon Monster */
+#define RF6_S_MONSTERS 0x00080000 /* Summon Monsters */
+#define RF6_S_ANT 0x00100000 /* Summon Ants */
+#define RF6_S_SPIDER 0x00200000 /* Summon Spiders */
+#define RF6_S_HOUND 0x00400000 /* Summon Hounds */
+#define RF6_S_HYDRA 0x00800000 /* Summon Hydras */
+#define RF6_S_ANGEL 0x01000000 /* Summon Angel */
+#define RF6_S_DEMON 0x02000000 /* Summon Demon */
+#define RF6_S_UNDEAD 0x04000000 /* Summon Undead */
+#define RF6_S_DRAGON 0x08000000 /* Summon Dragon */
+#define RF6_S_HI_UNDEAD 0x10000000 /* Summon Greater Undead */
+#define RF6_S_HI_DRAGON 0x20000000 /* Summon Ancient Dragon */
+#define RF6_S_AMBERITES 0x40000000 /* Summon Amberites */
+#define RF6_S_UNIQUE 0x80000000 /* Summon Unique Monster */
+
+/*
+ * New monster race bit flags
+ */
+#define RF7_AQUATIC 0x00000001 /* Aquatic monster */
+#define RF7_CAN_SWIM 0x00000002 /* Monster can swim */
+#define RF7_CAN_FLY 0x00000004 /* Monster can fly */
+#define RF7_FRIENDLY 0x00000008 /* Monster is friendly */
+#define RF7_NAZGUL 0x00000010 /* Is a "Nazgul" unique */
+#define RF7_UNIQUE2 0x00000020 /* Fake unique */
+#define RF7_RIDING 0x00000040 /* Good for riding */
+#define RF7_KAGE 0x00000080 /* Is kage */
+#define RF7_HAS_LITE_1 0x00000100 /* Monster carries light */
+#define RF7_SELF_LITE_1 0x00000200 /* Monster lights itself */
+#define RF7_HAS_LITE_2 0x00000400 /* Monster carries light */
+#define RF7_SELF_LITE_2 0x00000800 /* Monster lights itself */
+#define RF7_GUARDIAN 0x00001000 /* Guardian of a dungeon */
+#define RF7_CHAMELEON 0x00002000 /* Chameleon can change */
+#define RF7_XXXX4XXX 0x00004000 /* Now Empty */
+#define RF7_TANUKI 0x00008000 /* Tanuki disguise */
+#define RF7_HAS_DARK_1 0x00010000 /* Monster carries darkness */
+#define RF7_SELF_DARK_1 0x00020000 /* Monster darkens itself */
+#define RF7_HAS_DARK_2 0x00040000 /* Monster carries darkness */
+#define RF7_SELF_DARK_2 0x00080000 /* Monster darkens itself */
+
+/*
+ * Monster race flags
+ */
+#define RF8_WILD_ONLY 0x00000001
+#define RF8_WILD_TOWN 0x00000002
+#define RF8_XXX8X02 0x00000004
+#define RF8_WILD_SHORE 0x00000008
+#define RF8_WILD_OCEAN 0x00000010
+#define RF8_WILD_WASTE 0x00000020
+#define RF8_WILD_WOOD 0x00000040
+#define RF8_WILD_VOLCANO 0x00000080
+#define RF8_XXX8X08 0x00000100
+#define RF8_WILD_MOUNTAIN 0x00000200
+#define RF8_WILD_GRASS 0x00000400
+#define RF8_WILD_ALL 0x80000000
+
+/*
+ * Monster drop info
+ */
+#define RF9_DROP_CORPSE 0x00000001
+#define RF9_DROP_SKELETON 0x00000002
+#define RF9_EAT_BLIND 0x00000004
+#define RF9_EAT_CONF 0x00000008
+#define RF9_EAT_MANA 0x00000010
+#define RF9_EAT_NEXUS 0x00000020
+#define RF9_EAT_SLEEP 0x00000040
+#define RF9_EAT_BERSERKER 0x00000080
+#define RF9_EAT_ACIDIC 0x00000100
+#define RF9_EAT_SPEED 0x00000200
+#define RF9_EAT_CURE 0x00000400
+#define RF9_EAT_FIRE_RES 0x00000800
+#define RF9_EAT_COLD_RES 0x00001000
+#define RF9_EAT_ACID_RES 0x00002000
+#define RF9_EAT_ELEC_RES 0x00004000
+#define RF9_EAT_POIS_RES 0x00008000
+#define RF9_EAT_INSANITY 0x00010000
+#define RF9_EAT_DRAIN_EXP 0x00020000
+#define RF9_EAT_POISONOUS 0x00040000
+#define RF9_EAT_GIVE_STR 0x00080000
+#define RF9_EAT_GIVE_INT 0x00100000
+#define RF9_EAT_GIVE_WIS 0x00200000
+#define RF9_EAT_GIVE_DEX 0x00400000
+#define RF9_EAT_GIVE_CON 0x00800000
+#define RF9_EAT_GIVE_CHR 0x01000000
+#define RF9_EAT_LOSE_STR 0x02000000
+#define RF9_EAT_LOSE_INT 0x04000000
+#define RF9_EAT_LOSE_WIS 0x08000000
+#define RF9_EAT_LOSE_DEX 0x10000000
+#define RF9_EAT_LOSE_CON 0x20000000
+#define RF9_EAT_LOSE_CHR 0x40000000
+#define RF9_EAT_DRAIN_MANA 0x80000000
+
+/*
+ * Monster bit flags of racial resistances
+ * Note: Resist confusion was merged to RFR_NO_CONF
+ */
+#define RFR_IM_ACID 0x00000001 /* Immunity acid */
+#define RFR_IM_ELEC 0x00000002 /* Immunity elec */
+#define RFR_IM_FIRE 0x00000004 /* Immunity fire */
+#define RFR_IM_COLD 0x00000008 /* Immunity cold */
+#define RFR_IM_POIS 0x00000010 /* Immunity poison */
+#define RFR_RES_LITE 0x00000020 /* Resist lite */
+#define RFR_RES_DARK 0x00000040 /* Resist dark */
+#define RFR_RES_NETH 0x00000080 /* Resist nether */
+#define RFR_RES_WATE 0x00000100 /* Resist water */
+#define RFR_RES_PLAS 0x00000200 /* Resist plasma */
+#define RFR_RES_SHAR 0x00000400 /* Resist shards */
+#define RFR_RES_SOUN 0x00000800 /* Resist sound */
+#define RFR_RES_CHAO 0x00001000 /* Resist chaos */
+#define RFR_RES_NEXU 0x00002000 /* Resist nexus */
+#define RFR_RES_DISE 0x00004000 /* Resist disenchantment */
+#define RFR_RES_WALL 0x00008000 /* Resist force */
+#define RFR_RES_INER 0x00010000 /* Resist inertia */
+#define RFR_RES_TIME 0x00020000 /* Resist time */
+#define RFR_RES_GRAV 0x00040000 /* Resist gravity */
+#define RFR_RES_ALL 0x00080000 /* Resist all */
+#define RFR_RES_TELE 0x00100000 /* Resist teleportation */
+#define RFR_XXX21 0x00200000
+#define RFR_XXX22 0x00400000
+#define RFR_XXX23 0x00800000
+#define RFR_XXX24 0x01000000
+#define RFR_XXX25 0x02000000
+#define RFR_XXX26 0x04000000
+#define RFR_XXX27 0x08000000
+#define RFR_XXX28 0x10000000
+#define RFR_XXX29 0x20000000
+#define RFR_XXX30 0x40000000
+#define RFR_XXX31 0x80000000
+
+
+ /*
+ * Hack -- "torch" masks
+ */
+#define RF7_LITE_MASK \
+ (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2 | RF7_SELF_LITE_2)
+
+#define RF7_DARK_MASK \
+ (RF7_HAS_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_1 | RF7_HAS_DARK_2 | RF7_SELF_DARK_2)
+
+#define RF7_HAS_LD_MASK \
+ (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2 | RF7_HAS_DARK_1 | RF7_HAS_DARK_2)
+
+#define RF7_SELF_LD_MASK \
+ (RF7_SELF_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_2 | RF7_SELF_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_2)
+
+ /*
+ * Hack -- effective elemental and poison immunity mask
+ */
+#define RFR_EFF_IM_ACID_MASK (RFR_IM_ACID | RFR_RES_ALL)
+#define RFR_EFF_IM_ELEC_MASK (RFR_IM_ELEC | RFR_RES_ALL)
+#define RFR_EFF_IM_FIRE_MASK (RFR_IM_FIRE | RFR_RES_ALL)
+#define RFR_EFF_IM_COLD_MASK (RFR_IM_COLD | RFR_RES_ALL)
+#define RFR_EFF_IM_POIS_MASK (RFR_IM_POIS | RFR_RES_ALL)
+#define RFR_EFF_RES_SHAR_MASK (RFR_RES_SHAR | RFR_RES_ALL)
+#define RFR_EFF_RES_CHAO_MASK (RFR_RES_CHAO | RFR_RES_ALL)
+#define RFR_EFF_RES_NEXU_MASK (RFR_RES_NEXU | RFR_RES_ALL)
+
+
+#define MR1_SINKA 0x01
+
+
+#define is_friendly(A) \
+ (bool)(((A)->smart & SM_FRIENDLY) ? TRUE : FALSE)
+
+#define is_friendly_idx(IDX) \
+ (bool)((IDX) > 0 && is_friendly(¤t_floor_ptr->m_list[(IDX)]))
+
+#define is_pet(A) \
+ (bool)(((A)->smart & SM_PET) ? TRUE : FALSE)
+
+#define is_hostile(A) \
+ (bool)((is_friendly(A) || is_pet(A)) ? FALSE : TRUE)
+
+/* Hack -- Determine monster race appearance index is same as race index */
+#define is_original_ap(A) \
+ (bool)(((A)->ap_r_idx == (A)->r_idx) ? TRUE : FALSE)
+
+#define is_original_ap_and_seen(A) \
+ (bool)((A)->ml && !p_ptr->image && ((A)->ap_r_idx == (A)->r_idx))
+
+/*
+ * Is the monster seen by the player?
+ */
+#define is_seen(A) \
+ ((bool)((A)->ml && (!ignore_unview || p_ptr->inside_battle || \
+ (player_can_see_bold((A)->fy, (A)->fx) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, (A)->fy, (A)->fx)))))
+
+
+/*** Option Definitions ***/
+
+
+#define OPT_PAGE_INPUT 1
+#define OPT_PAGE_MAPSCREEN 2
+#define OPT_PAGE_TEXT 3
+#define OPT_PAGE_GAMEPLAY 4
+#define OPT_PAGE_DISTURBANCE 5
+#define OPT_PAGE_BIRTH 6
+#define OPT_PAGE_AUTODESTROY 7
+#define OPT_PAGE_PLAYRECORD 10
+
+#define OPT_PAGE_JAPANESE_ONLY 99
+
+
+/*** Macro Definitions ***/
+
+
+/*
+ * Hack -- The main "screen"
+ */
+#define term_screen (angband_term[0])
+
+
+/*
+ * Determine if a given inventory item is "aware"
+ */
+#define object_is_aware(T) \
+ (k_info[(T)->k_idx].aware)
+
+/*
+ * Determine if a given inventory item is "tried"
+ */
+#define object_is_tried(T) \
+ (k_info[(T)->k_idx].tried)
+
+
+/*
+ * Determine if a given inventory item is "known"
+ * Test One -- Check for special "known" tag
+ * Test Two -- Check for "Easy Know" + "Aware"
+ */
+#define object_is_known(T) \
+ (((T)->ident & (IDENT_KNOWN)) || \
+ (k_info[(T)->k_idx].easy_know && k_info[(T)->k_idx].aware))
+
+
+/*
+ * Return the "attr" for a given item.
+ * Use "flavor" if available.
+ * Default to user definitions.
+ */
+#define object_attr(T) \
+ ((k_info[(T)->k_idx].flavor) ? \
+ (k_info[k_info[(T)->k_idx].flavor].x_attr) : \
+ ((!(T)->k_idx || ((T)->tval != TV_CORPSE) || ((T)->sval != SV_CORPSE) || \
+ (k_info[(T)->k_idx].x_attr != TERM_DARK)) ? \
+ (k_info[(T)->k_idx].x_attr) : (r_info[(T)->pval].x_attr)))
+
+/*
+ * Return the "char" for a given item.
+ * Use "flavor" if available.
+ * Default to user definitions.
+ */
+#define object_char(T) \
+ ((k_info[(T)->k_idx].flavor) ? \
+ (k_info[k_info[(T)->k_idx].flavor].x_char) : \
+ (k_info[(T)->k_idx].x_char))
+
+
+/*
+ * Artifacts use the "name1" field
+ */
+#define object_is_fixed_artifact(T) \
+ ((T)->name1 ? TRUE : FALSE)
+
+/*
+ * Ego-Items use the "name2" field
+ */
+#define object_is_ego(T) \
+ ((T)->name2 ? TRUE : FALSE)
+
+
+/*
+ * Broken items.
+ */
+#define object_is_broken(T) \
+ ((T)->ident & (IDENT_BROKEN))
+
+/*
+ * Cursed items.
+ */
+#define object_is_cursed(T) \
+ ((T)->curse_flags)
+
+
+/*
+ * Convert an "attr"/"char" pair into a "pict" (P)
+ */
+#define PICT(A,C) \
+ ((((u16b)(A)) << 8) | ((byte)(C)))
+
+/*
+ * Convert a "pict" (P) into an "attr" (A)
+ */
+#define PICT_A(P) \
+ ((byte)((P) >> 8))
+
+/*
+ * Convert a "pict" (P) into an "char" (C)
+ */
+#define PICT_C(P) \
+ ((char)((byte)(P)))
+
+
+/*
+ * Convert a "location" (Y,X) into a "grid" (G)
+ */
+#define GRID(Y,X) \
+ (256 * (Y) + (X))
+
+/*
+ * Convert a "grid" (G) into a "location" (Y)
+ */
+#define GRID_Y(G) \
+ ((int)((G) / 256U))
+
+/*
+ * Convert a "grid" (G) into a "location" (X)
+ */
+#define GRID_X(G) \
+ ((int)((G) % 256U))
+
+
+/*
+ * Determines if a map location is fully inside the outer walls
+ */
+#define in_bounds(Y,X) \
+ (((Y) > 0) && ((X) > 0) && ((Y) < current_floor_ptr->height-1) && ((X) < current_floor_ptr->width-1))
+
+/*
+ * Determines if a map location is on or inside the outer walls
+ */
+#define in_bounds2(Y,X) \
+ (((Y) >= 0) && ((X) >= 0) && ((Y) < current_floor_ptr->height) && ((X) < current_floor_ptr->width))
+
+/*
+ * Determines if a map location is on or inside the outer walls
+ * (unsigned version)
+ */
+#define in_bounds2u(Y,X) \
+ (((Y) < current_floor_ptr->height) && ((X) < current_floor_ptr->width))
+
+/*
+ * Determines if a map location is currently "on screen" -RAK-
+ * Note that "panel_contains(Y,X)" always implies "in_bounds2(Y,X)".
+ */
+#define panel_contains(Y,X) \
+ (((Y) >= panel_row_min) && ((Y) <= panel_row_max) && \
+ ((X) >= panel_col_min) && ((X) <= panel_col_max))
+
+
+/*
+ * Determine if player is on this grid
+ */
+#define player_bold(Y,X) \
+ (((Y) == p_ptr->y) && ((X) == p_ptr->x))
+
+
+/*
+ * Grid based version of "player_bold()"
+ */
+#define player_grid(C) \
+ ((C) == ¤t_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x])
+
+
+#define cave_have_flag_bold(Y,X,INDEX) \
+ (have_flag(f_info[current_floor_ptr->grid_array[(Y)][(X)].feat].flags, (INDEX)))
+
+
+#define cave_have_flag_grid(C,INDEX) \
+ (have_flag(f_info[(C)->feat].flags, (INDEX)))
+
+
+/*
+ * Determine if a "feature" supports "los"
+ */
+#define feat_supports_los(F) \
+ (have_flag(f_info[(F)].flags, FF_LOS))
+
+
+/*
+ * Determine if a "legal" grid supports "los"
+ */
+#define cave_los_bold(Y,X) \
+ (feat_supports_los(current_floor_ptr->grid_array[(Y)][(X)].feat))
+
+#define cave_los_grid(C) \
+ (feat_supports_los((C)->feat))
+
+
+/*
+ * Determine if a "legal" grid is a "clean" floor grid
+ * Determine if terrain-change spells are allowed in a grid.
+ *
+ * Line 1 -- forbid non-floors
+ * Line 2 -- forbid object terrains
+ * Line 3 -- forbid normal objects
+ */
+#define cave_clean_bold(Y,X) \
+ (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_FLOOR) && \
+ !(current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & CAVE_OBJECT) && \
+ (current_floor_ptr->grid_array[Y][X].o_idx == 0))
+
+
+/*
+ * Determine if an object can be dropped on a "legal" grid
+ *
+ * Line 1 -- forbid non-drops
+ * Line 2 -- forbid object terrains
+ */
+#define cave_drop_bold(Y,X) \
+ (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_DROP) && \
+ !(current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & CAVE_OBJECT))
+
+
+/*
+ * Determine if a "legal" grid is an "empty" floor grid
+ * Determine if monsters are allowed to move into a grid
+ *
+ * Line 1 -- forbid non-placement grids
+ * Line 2 -- forbid normal monsters
+ * Line 3 -- forbid the player
+ */
+#define cave_empty_bold(Y,X) \
+ (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PLACE) && \
+ !(current_floor_ptr->grid_array[Y][X].m_idx) && \
+ !player_bold(Y,X))
+
+
+/*
+ * Determine if a "legal" grid is an "empty" floor grid
+ * Determine if monster generation is allowed in a grid
+ *
+ * Line 1 -- forbid non-empty grids
+ * Line 2 -- forbid trees while dungeon generation
+ */
+#define cave_empty_bold2(Y,X) \
+ (cave_empty_bold(Y,X) && \
+ (character_dungeon || !cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_TREE)))
+
+
+/*
+ * Determine if a "legal" grid is an "naked" floor grid
+ *
+ * Line 1 -- forbid non-clean gird
+ * Line 2 -- forbid monsters
+ * Line 3 -- forbid the player
+ */
+#define cave_naked_bold(Y,X) \
+ (cave_clean_bold(Y,X) && \
+ !(current_floor_ptr->grid_array[Y][X].m_idx) && \
+ !player_bold(Y,X))
+
+
+/*
+ * Determine if a "legal" grid is "permanent"
+ *
+ * Line 1 -- permanent flag
+ */
+#define cave_perma_bold(Y,X) \
+ (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PERMANENT))
+
+
+/*
+ * Grid based version of "cave_empty_bold()"
+ */
+#define cave_empty_grid(C) \
+ (cave_have_flag_grid((C), FF_PLACE) && \
+ !((C)->m_idx) && \
+ !player_grid(C))
+
+
+/*
+ * Grid based version of "cave_perma_bold()"
+ */
+#define cave_perma_grid(C) \
+ (cave_have_flag_grid((C), FF_PERMANENT))
+
+
+#define pattern_tile(Y,X) \
+ (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PATTERN))
+
+/*
+ * Does the grid stop disintegration?
+ */
+#define cave_stop_disintegration(Y,X) \
+ (!cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PROJECT) && \
+ (!cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_HURT_DISI) || \
+ cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PERMANENT)))
+
+
+/*
+ * Determine if a "legal" grid is within "los" of the player
+ *
+ * Note the use of comparison to zero to force a "boolean" result
+ */
+#define player_has_los_grid(C) \
+ (((C)->info & (CAVE_VIEW)) != 0)
+
+/*
+ * Determine if a "legal" grid is within "los" of the player
+ *
+ * Note the use of comparison to zero to force a "boolean" result
+ */
+#define player_has_los_bold(Y,X) \
+ (((current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & (CAVE_VIEW)) != 0) || p_ptr->inside_battle)
+
+
+/*
+ * Determine if a "feature" is "permanent wall"
+ */
+#define permanent_wall(F) \
+ (have_flag((F)->flags, FF_WALL) && \
+ have_flag((F)->flags, FF_PERMANENT))
+
+/*
+ * Get feature mimic from f_info[] (applying "mimic" field)
+ */
+#define get_feat_mimic(C) \
+ (f_info[(C)->mimic ? (C)->mimic : (C)->feat].mimic)
+
+/*
+ * Hack -- Prepare to use the "Secure" routines
+ */
+#if defined(SET_UID) && defined(SECURE)
+extern int PlayerUID;
+# define getuid() PlayerUID
+# define geteuid() PlayerUID
+#endif
+
+
+
+/*** Color constants ***/
+
+
+/*
+ * Angband "attributes" (with symbols, and base (R,G,B) codes)
+ *
+ * The "(R,G,B)" codes are given in "fourths" of the "maximal" value,
+ * and should "gamma corrected" on most (non-Macintosh) machines.
+ */
+#define TERM_DARK 0 /*!< 'd' - 黒 0,0,0 */
+#define TERM_WHITE 1 /*!< 'w' - 白 4,4,4 */
+#define TERM_SLATE 2 /*!< 's' - 灰 2,2,2 */
+#define TERM_ORANGE 3 /*!< 'o' - 橙 4,2,0 */
+#define TERM_RED 4 /*!< 'r' - 赤 3,0,0 */
+#define TERM_GREEN 5 /*!< 'g' - 緑 0,2,1 */
+#define TERM_BLUE 6 /*!< 'b' - 青 0,0,4 */
+#define TERM_UMBER 7 /*!< 'u' - 琥珀 2,1,0 */
+#define TERM_L_DARK 8 /*!< 'D' - 暗い灰 1,1,1 */
+#define TERM_L_WHITE 9 /*!< 'W' - 明るい灰 3,3,3 */
+#define TERM_VIOLET 10 /*!< 'v' - 紫 4,0,4 */
+#define TERM_YELLOW 11 /*!< 'y' - 黄 4,4,0 */
+#define TERM_L_RED 12 /*!< 'R' - 明るい赤 4,0,0 */
+#define TERM_L_GREEN 13 /*!< 'G' - 明るい緑 0,4,0 */
+#define TERM_L_BLUE 14 /*!< 'B' - 明るい青 0,4,4 */
+#define TERM_L_UMBER 15 /*!< 'U' - 明るい琥珀 3,2,1 */
+
+
+/*
+ * Not using graphical tiles for this feature?
+ */
+#define is_ascii_graphics(A) (!((A) & 0x80))
+
+/*** Music constants ***/
+
+#define MUSIC_BASIC_DEFAULT 0
+#define MUSIC_BASIC_GAMEOVER 1
+#define MUSIC_BASIC_EXIT 2
+#define MUSIC_BASIC_TOWN 3
+#define MUSIC_BASIC_FIELD1 4
+#define MUSIC_BASIC_FIELD2 5
+#define MUSIC_BASIC_FIELD3 6
+#define MUSIC_BASIC_DUN_LOW 7
+#define MUSIC_BASIC_DUN_MED 8
+#define MUSIC_BASIC_DUN_HIGH 9
+#define MUSIC_BASIC_DUN_FEEL1 10
+#define MUSIC_BASIC_DUN_FEEL2 11
+#define MUSIC_BASIC_WINNER 12
+#define MUSIC_BASIC_BUILD 13
+#define MUSIC_BASIC_WILD 14
+#define MUSIC_BASIC_QUEST 15
+#define MUSIC_BASIC_ARENA 16
+#define MUSIC_BASIC_BATTLE 17
+#define MUSIC_BASIC_QUEST_CLEAR 18
+#define MUSIC_BASIC_FINAL_QUEST_CLEAR 19
+#define MUSIC_BASIC_AMBUSH 20
+#define MUSIC_BASIC_MAX 21 /*!< BGM定義の最大数 */
+
+/*** Sound constants ***/
+
+/*
+ * Mega-Hack -- some primitive sound support (see "main-win.c")
+ *
+ * Some "sound" constants for "Term_xtra(TERM_XTRA_SOUND, val)"
+ */
+#define SOUND_HIT 1
+#define SOUND_MISS 2
+#define SOUND_FLEE 3
+#define SOUND_DROP 4
+#define SOUND_KILL 5
+#define SOUND_LEVEL 6
+#define SOUND_DEATH 7
+#define SOUND_STUDY 8
+#define SOUND_TELEPORT 9
+#define SOUND_SHOOT 10
+#define SOUND_QUAFF 11
+#define SOUND_ZAP 12
+#define SOUND_WALK 13
+#define SOUND_TPOTHER 14
+#define SOUND_HITWALL 15
+#define SOUND_EAT 16
+#define SOUND_STORE1 17
+#define SOUND_STORE2 18
+#define SOUND_STORE3 19
+#define SOUND_STORE4 20
+#define SOUND_DIG 21
+#define SOUND_OPENDOOR 22
+#define SOUND_SHUTDOOR 23
+#define SOUND_TPLEVEL 24
+#define SOUND_SCROLL 25
+#define SOUND_BUY 26
+#define SOUND_SELL 27
+#define SOUND_WARN 28
+#define SOUND_ROCKET 29 /*!< Somebody's shooting rockets */
+#define SOUND_N_KILL 30 /*!< The player kills a non-living/undead monster */
+#define SOUND_U_KILL 31 /*!< The player kills a unique */
+#define SOUND_QUEST 32 /*!< The player has just completed a quest */
+#define SOUND_HEAL 33 /*!< The player was healed a little bit */
+#define SOUND_X_HEAL 34 /*!< The player was healed full health */
+#define SOUND_BITE 35 /*!< A monster bites you */
+#define SOUND_CLAW 36 /*!< A monster claws you */
+#define SOUND_M_SPELL 37 /*!< A monster casts a miscellaneous spell */
+#define SOUND_SUMMON 38 /*!< A monster casts a summoning spell */
+#define SOUND_BREATH 39 /*!< A monster breathes */
+#define SOUND_BALL 40 /*!< A monster casts a ball / bolt spell */
+#define SOUND_M_HEAL 41 /*!< A monster heals itself somehow */
+#define SOUND_ATK_SPELL 42 /*!< A monster casts a misc. offensive spell */
+#define SOUND_EVIL 43 /*!< Something nasty has just happened! */
+#define SOUND_TOUCH 44 /*!< A monster touches you */
+#define SOUND_STING 45 /*!< A monster stings you */
+#define SOUND_CRUSH 46 /*!< A monster crushes / envelopes you */
+#define SOUND_SLIME 47 /*!< A monster drools/spits/etc on you */
+#define SOUND_WAIL 48 /*!< A monster wails */
+#define SOUND_WINNER 49 /*!< Just won the game! */
+#define SOUND_FIRE 50 /*!< An item was burned */
+#define SOUND_ACID 51 /*!< An item was destroyed by acid */
+#define SOUND_ELEC 52 /*!< An item was destroyed by electricity */
+#define SOUND_COLD 53 /*!< An item was shattered */
+#define SOUND_ILLEGAL 54 /*!< Illegal command attempted */
+#define SOUND_FAIL 55 /*!< Fail to get a spell off / activate an item */
+#define SOUND_WAKEUP 56 /*!< A monster wakes up */
+#define SOUND_INVULN 57 /*!< Invulnerability! */
+#define SOUND_FALL 58 /*!< Falling through a trapdoor... */
+#define SOUND_PAIN 59 /*!< A monster is in pain! */
+#define SOUND_DESTITEM 60 /*!< An item was destroyed by misc. means */
+#define SOUND_MOAN 61 /*!< A monster makes a moan/beg/insult attack */
+#define SOUND_SHOW 62 /*!< A monster makes a "show" attack */
+#define SOUND_UNUSED 63 /*!< (no sound for gaze attacks) */
+#define SOUND_EXPLODE 64 /*!< Something (or somebody) explodes */
+#define SOUND_GLASS 65 /*!< A glass feature was crashed */
+#define SOUND_REFLECT 66 /*!< A bolt was reflected */
+
+/*
+ * Mega-Hack -- maximum known sounds
+ */
+#define SOUND_MAX 67 /*!< 効果音定義の最大数 */
+
+#define MAX_VIRTUE 18 /*!< 徳定義の最大数 */
+
+#define V_COMPASSION 1
+#define V_HONOUR 2
+#define V_JUSTICE 3
+#define V_SACRIFICE 4
+#define V_KNOWLEDGE 5
+#define V_FAITH 6
+#define V_ENLIGHTEN 7
+#define V_ENCHANT 8
+#define V_CHANCE 9
+#define V_NATURE 10
+#define V_HARMONY 11
+#define V_VITALITY 12
+#define V_UNLIFE 13
+#define V_PATIENCE 14
+#define V_TEMPERANCE 15
+#define V_DILIGENCE 16
+#define V_VALOUR 17
+#define V_INDIVIDUALISM 18
+
+
+/*** Hack ***/
+
+
+/*
+ * Hack -- attempt to reduce various values
+ */
+#ifdef ANGBAND_LITE
+# undef MACRO_MAX
+# define MACRO_MAX 128
+# undef QUARK_MAX
+# define QUARK_MAX 128
+# undef MESSAGE_MAX
+# define MESSAGE_MAX 128
+# undef MESSAGE_BUF
+# define MESSAGE_BUF 4096
+#endif
+
+
+/*
+ * Buildings actions
+ */
+#define BACT_NOTHING 0
+#define BACT_RESEARCH_ITEM 1
+#define BACT_TOWN_HISTORY 2
+#define BACT_RACE_LEGENDS 3
+#define BACT_GREET_KING 4
+#define BACT_KING_LEGENDS 5
+#define BACT_QUEST 6
+#define BACT_XXX_UNUSED 7
+#define BACT_POSTER 8
+#define BACT_ARENA_RULES 9
+#define BACT_ARENA 10
+#define BACT_ARENA_LEGENDS 11
+#define BACT_IN_BETWEEN 12
+#define BACT_GAMBLE_RULES 13
+#define BACT_CRAPS 14
+#define BACT_SPIN_WHEEL 15
+#define BACT_DICE_SLOTS 16
+#define BACT_REST 17
+#define BACT_FOOD 18
+#define BACT_RUMORS 19
+#define BACT_RESEARCH_MONSTER 20
+#define BACT_COMPARE_WEAPONS 21
+#define BACT_LEGENDS 22
+#define BACT_ENCHANT_WEAPON 23
+#define BACT_ENCHANT_ARMOR 24
+#define BACT_RECHARGE 25
+#define BACT_IDENTS 26
+#define BACT_LEARN 27
+#define BACT_HEALING 28
+#define BACT_RESTORE 29
+#define BACT_ENCHANT_ARROWS 30
+#define BACT_ENCHANT_BOW 31
+#define BACT_GREET 32
+#define BACT_RECALL 33
+#define BACT_TELEPORT_LEVEL 34
+#define BACT_LOSE_MUTATION 35
+#define BACT_BATTLE 36
+#define BACT_TSUCHINOKO 37
+#define BACT_TARGET 38
+#define BACT_KUBI 39
+#define BACT_KANKIN 40
+#define BACT_HEIKOUKA 41
+#define BACT_TELE_TOWN 42
+#define BACT_POKER 43
+#define BACT_IDENT_ONE 44
+#define BACT_RECHARGE_ALL 45
+#define BACT_EVAL_AC 46
+#define BACT_BROKEN_WEAPON 47
+#define MAX_BACT 48
+
+/*
+ * Quest status
+ */
+#define QUEST_STATUS_UNTAKEN 0 /*!< クエストステータス状態:未発生*/
+#define QUEST_STATUS_TAKEN 1 /*!< クエストステータス状態:発生中*/
+#define QUEST_STATUS_COMPLETED 2 /*!< クエストステータス状態:達成*/
+#define QUEST_STATUS_REWARDED 3 /*!< クエストステータス状態:報酬受け取り前*/
+#define QUEST_STATUS_FINISHED 4 /*!< クエストステータス状態:完了*/
+#define QUEST_STATUS_FAILED 5 /*!< クエストステータス状態:失敗*/
+#define QUEST_STATUS_FAILED_DONE 6 /*!< クエストステータス状態:失敗完了*/
+#define QUEST_STATUS_STAGE_COMPLETED 7 /*!< クエストステータス状態:ステージ毎達成*/
+
+/*
+ * Quest type
+ */
+#define QUEST_TYPE_KILL_LEVEL 1 /*!< クエスト目的: 特定のユニークモンスターを倒す */
+#define QUEST_TYPE_KILL_ANY_LEVEL 2 /*!< クエスト目的: イベント受託時点でランダムで選ばれた特定のユニークモンスターを倒す */
+#define QUEST_TYPE_FIND_ARTIFACT 3 /*!< クエスト目的: 特定のアーティファクトを発見する */
+#define QUEST_TYPE_FIND_EXIT 4 /*!< クエスト目的: 脱出する */
+#define QUEST_TYPE_KILL_NUMBER 5 /*!< クエスト目的: モンスターを無差別に特定数倒す */
+#define QUEST_TYPE_KILL_ALL 6 /*!< クエスト目的: エリア中のすべてのモンスターを全て倒す */
+#define QUEST_TYPE_RANDOM 7 /*!< クエスト目的: ランダムクエストとして選ばれたユニーク1体を倒す */
+#define QUEST_TYPE_TOWER 8 /*!< クエスト目的: 複数のエリアの全てのモンスターを倒す */
+
+/*
+ * Initialization flags
+ */
+#define INIT_NAME_ONLY 0x01
+#define INIT_SHOW_TEXT 0x02
+#define INIT_ASSIGN 0x04
+#define INIT_CREATE_DUNGEON 0x08
+#define INIT_ONLY_FEATURES 0x10
+#define INIT_ONLY_BUILDINGS 0x20
+
+/*
+ * Quest flags
+ */
+#define QUEST_FLAG_SILENT 0x01 /*!< クエストフラグ: クエスト進行に関する情報表示を抑止する / no messages from completion */
+#define QUEST_FLAG_PRESET 0x02 /*!< クエストフラグ: クエストがダンジョン外で発生する / quest is outside the main dungeon */
+#define QUEST_FLAG_ONCE 0x04 /*!< クエストフラグ: クエストがフロアを出た時点で完了する / quest is marked finished after leaving */
+#define QUEST_FLAG_TOWER 0x08 /*!< クエストフラグ: クエスト:塔の形式で進行する / Tower quest is special */
+
+/*
+ * Available graphic modes
+ */
+#define GRAPHICS_NONE 0
+#define GRAPHICS_ORIGINAL 1
+#define GRAPHICS_ADAM_BOLT 2
+#define GRAPHICS_HENGBAND 3
+
+/*
+ * Modes for the random name generator
+ */
+#define NAME_DWARF 1
+#define NAME_ELF 2
+#define NAME_GNOME 3
+#define NAME_HOBBIT 4
+#define NAME_HUMAN 5
+#define NAME_ORC 6
+
+#ifdef JP
+#define JVERB_AND 1
+#define JVERB_TO 2
+#define JVERB_OR 3
+#endif
+
+/*
+ * Modes for the tokenizer
+ */
+#define TOKENIZE_CHECKQUOTE 0x01 /* Special handling of single quotes */
+
+/*
+ * Parse errors
+ */
+#define PARSE_ERROR_GENERIC 1
+#define PARSE_ERROR_ABSOLETE_FILE 2
+#define PARSE_ERROR_MISSING_RECORD_HEADER 3
+#define PARSE_ERROR_NON_SEQUENTIAL_RECORDS 4
+#define PARSE_ERROR_INVALID_FLAG 5
+#define PARSE_ERROR_UNDEFINED_DIRECTIVE 6
+#define PARSE_ERROR_OUT_OF_MEMORY 7
+#define PARSE_ERROR_OUT_OF_BOUNDS 8
+#define PARSE_ERROR_TOO_FEW_ARGUMENTS 9
+#define PARSE_ERROR_UNDEFINED_TERRAIN_TAG 10
+#define PARSE_ERROR_MAX 11
+
+#define GINOU_SUDE 0
+#define GINOU_NITOURYU 1
+#define GINOU_RIDING 2
+#define GINOU_SHIELD 3
+#define GINOU_TEMPMAX 4
+#define GINOU_MAX 10
+
+/* Proficiency level */
+#define EXP_LEVEL_UNSKILLED 0
+#define EXP_LEVEL_BEGINNER 1
+#define EXP_LEVEL_SKILLED 2
+#define EXP_LEVEL_EXPERT 3
+#define EXP_LEVEL_MASTER 4
+
+/* Proficiency of weapons and misc. skills (except riding) */
+#define WEAPON_EXP_UNSKILLED 0
+#define WEAPON_EXP_BEGINNER 4000
+#define WEAPON_EXP_SKILLED 6000
+#define WEAPON_EXP_EXPERT 7000
+#define WEAPON_EXP_MASTER 8000
+
+/* Proficiency of riding */
+#define RIDING_EXP_UNSKILLED 0
+#define RIDING_EXP_BEGINNER 500
+#define RIDING_EXP_SKILLED 2000
+#define RIDING_EXP_EXPERT 5000
+#define RIDING_EXP_MASTER 8000
+
+/* Proficiency of spells */
+#define SPELL_EXP_UNSKILLED 0
+#define SPELL_EXP_BEGINNER 900
+#define SPELL_EXP_SKILLED 1200
+#define SPELL_EXP_EXPERT 1400
+#define SPELL_EXP_MASTER 1600
+
+#define NO_TOWN 6
+#define SECRET_TOWN 5
+
+#define NIKKI_HIGAWARI 0
+#define NIKKI_BUNSHOU 1
+#define NIKKI_ART 2
+#define NIKKI_UNIQUE 3
+#define NIKKI_FIX_QUEST_C 4
+#define NIKKI_FIX_QUEST_F 5
+#define NIKKI_RAND_QUEST_C 6
+#define NIKKI_RAND_QUEST_F 7
+#define NIKKI_MAXDEAPTH 8
+#define NIKKI_TRUMP 9
+#define NIKKI_STAIR 10
+#define NIKKI_RECALL 11
+#define NIKKI_TO_QUEST 12
+#define NIKKI_TELE_LEV 13
+#define NIKKI_BUY 14
+#define NIKKI_SELL 15
+#define NIKKI_ARENA 16
+#define NIKKI_HANMEI 17
+#define NIKKI_LEVELUP 18
+#define NIKKI_GAMESTART 19
+#define NIKKI_WIZ_TELE 20
+#define NIKKI_NAMED_PET 21
+#define NIKKI_PAT_TELE 22
+#define NIKKI_ART_SCROLL 23
+
+#define NIKKI_WIZARD_LOG 24
+
+
+#define RECORD_NAMED_PET_NAME 0
+#define RECORD_NAMED_PET_UNNAME 1
+#define RECORD_NAMED_PET_DISMISS 2
+#define RECORD_NAMED_PET_DEATH 3
+#define RECORD_NAMED_PET_MOVED 4
+#define RECORD_NAMED_PET_LOST_SIGHT 5
+#define RECORD_NAMED_PET_DESTROY 6
+#define RECORD_NAMED_PET_EARTHQUAKE 7
+#define RECORD_NAMED_PET_GENOCIDE 8
+#define RECORD_NAMED_PET_WIZ_ZAP 9
+#define RECORD_NAMED_PET_TELE_LEVEL 10
+#define RECORD_NAMED_PET_BLAST 11
+#define RECORD_NAMED_PET_HEAL_LEPER 12
+#define RECORD_NAMED_PET_COMPACT 13
+#define RECORD_NAMED_PET_LOSE_PARENT 14
+
+#define MAX_MANE 16
+#define MAX_MONSPELLS 96
+#define MONSPELL_TYPE_BOLT 1
+#define MONSPELL_TYPE_BALL 2
+#define MONSPELL_TYPE_BREATH 3
+#define MONSPELL_TYPE_SUMMON 4
+#define MONSPELL_TYPE_OTHER 5
+
+#define EATER_EXT 36
+#define EATER_CHARGE 0x10000L
+#define EATER_ROD_CHARGE 0x10L
+
+#define MAX_KUBI 20
+
+#define DETECT_RAD_DEFAULT 30
+#define DETECT_RAD_MAP 30
+#define DETECT_RAD_ALL 255
+
+/* Monster Spells */
+#define MS_SHRIEK 0
+#define MS_XXX1 1
+#define MS_DISPEL 2
+#define MS_ROCKET 3
+#define MS_SHOOT 4
+#define MS_XXX2 5
+#define MS_XXX3 6
+#define MS_XXX4 7
+#define MS_BR_ACID 8
+#define MS_BR_ELEC 9
+#define MS_BR_FIRE 10
+#define MS_BR_COLD 11
+#define MS_BR_POIS 12
+#define MS_BR_NETHER 13
+#define MS_BR_LITE 14
+#define MS_BR_DARK 15
+#define MS_BR_CONF 16
+#define MS_BR_SOUND 17
+#define MS_BR_CHAOS 18
+#define MS_BR_DISEN 19
+#define MS_BR_NEXUS 20
+#define MS_BR_TIME 21
+#define MS_BR_INERTIA 22
+#define MS_BR_GRAVITY 23
+#define MS_BR_SHARDS 24
+#define MS_BR_PLASMA 25
+#define MS_BR_FORCE 26
+#define MS_BR_MANA 27
+#define MS_BALL_NUKE 28
+#define MS_BR_NUKE 29
+#define MS_BALL_CHAOS 30
+#define MS_BR_DISI 31
+#define MS_BALL_ACID 32
+#define MS_BALL_ELEC 33
+#define MS_BALL_FIRE 34
+#define MS_BALL_COLD 35
+#define MS_BALL_POIS 36
+#define MS_BALL_NETHER 37
+#define MS_BALL_WATER 38
+#define MS_BALL_MANA 39
+#define MS_BALL_DARK 40
+#define MS_DRAIN_MANA 41
+#define MS_MIND_BLAST 42
+#define MS_BRAIN_SMASH 43
+#define MS_CAUSE_1 44
+#define MS_CAUSE_2 45
+#define MS_CAUSE_3 46
+#define MS_CAUSE_4 47
+#define MS_BOLT_ACID 48
+#define MS_BOLT_ELEC 49
+#define MS_BOLT_FIRE 50
+#define MS_BOLT_COLD 51
+#define MS_STARBURST 52
+#define MS_BOLT_NETHER 53
+#define MS_BOLT_WATER 54
+#define MS_BOLT_MANA 55
+#define MS_BOLT_PLASMA 56
+#define MS_BOLT_ICE 57
+#define MS_MAGIC_MISSILE 58
+#define MS_SCARE 59
+#define MS_BLIND 60
+#define MS_CONF 61
+#define MS_SLOW 62
+#define MS_SLEEP 63
+#define MS_SPEED 64
+#define MS_HAND_DOOM 65
+#define MS_HEAL 66
+#define MS_INVULNER 67
+#define MS_BLINK 68
+#define MS_TELEPORT 69
+#define MS_WORLD 70
+#define MS_SPECIAL 71
+#define MS_TELE_TO 72
+#define MS_TELE_AWAY 73
+#define MS_TELE_LEVEL 74
+#define MS_PSY_SPEAR 75
+#define MS_DARKNESS 76
+#define MS_MAKE_TRAP 77
+#define MS_FORGET 78
+#define MS_RAISE_DEAD 79
+#define MS_S_KIN 80
+#define MS_S_CYBER 81
+#define MS_S_MONSTER 82
+#define MS_S_MONSTERS 83
+#define MS_S_ANT 84
+#define MS_S_SPIDER 85
+#define MS_S_HOUND 86
+#define MS_S_HYDRA 87
+#define MS_S_ANGEL 88
+#define MS_S_DEMON 89
+#define MS_S_UNDEAD 90
+#define MS_S_DRAGON 91
+#define MS_S_HI_UNDEAD 92
+#define MS_S_HI_DRAGON 93
+#define MS_S_AMBERITE 94
+#define MS_S_UNIQUE 95
+
+
+#define MON_BEGGAR 12
+#define MON_LEPER 13
+#define MON_BLACK_MARKET 14
+#define MON_LION_HEART 19
+#define MON_GHB 39
+#define MON_NOV_PRIEST 45
+#define MON_GRIP 53
+#define MON_WOLF 54
+#define MON_FANG 55
+#define MON_LOUSE 69
+#define MON_PIRANHA 70
+#define MON_COPPER_COINS 85
+#define MON_NOV_PALADIN 97
+#define MON_GREEN_G 100
+#define MON_NOV_PRIEST_G 109
+#define MON_SILVER_COINS 117
+#define MON_D_ELF 122
+#define MON_MANES 128
+#define MON_LOST_SOUL 133
+#define MON_ROBIN_HOOD 138
+#define MON_NOV_PALADIN_G 147
+#define MON_PHANTOM_W 152
+#define MON_WOUNDED_BEAR 159
+#define MON_D_ELF_MAGE 178
+#define MON_D_ELF_WARRIOR 182
+#define MON_BLUE_HORROR 189
+#define MON_GOLD_COINS 195
+#define MON_VORPAL_BUNNY 205
+#define MON_MASTER_YEEK 224
+#define MON_PRIEST 225
+#define MON_D_ELF_PRIEST 226
+#define MON_TIGER 230
+#define MON_MITHRIL_COINS 239
+#define MON_DRUID 241
+#define MON_PINK_HORROR 242
+#define MON_HILL_GIANT 255
+#define MON_WERERAT 270
+#define MON_UMBER_HULK 283
+#define MON_ORC_CAPTAIN 285
+#define MON_BERSERKER 293
+#define MON_IMP 296
+#define MON_SHAGRAT 314
+#define MON_GORBAG 315
+#define MON_STONE_GIANT 321
+#define MON_LIZARD_KING 332
+#define MON_WYVERN 334
+#define MON_SABRE_TIGER 339
+#define MON_D_ELF_LORD 348
+#define MON_FIRE_VOR 354
+#define MON_WATER_VOR 355
+#define MON_ARCH_VILE 357
+#define MON_COLD_VOR 358
+#define MON_ENERGY_VOR 359
+#define MON_IRON_GOLEM 367
+#define MON_JADE_MONK 370
+#define MON_D_ELF_WARLOCK 375
+#define MON_HAGEN 383
+#define MON_MENELDOR 384
+#define MON_PHANTOM_B 385
+#define MON_C_CRAWLER 395
+#define MON_XICLOTLAN 396
+#define MON_D_ELF_DRUID 400
+#define MON_TROLL_PRIEST 403
+#define MON_GWAIHIR 410
+#define MON_ANGEL 417
+#define MON_ADAMANT_COINS 423
+#define MON_COLBRAN 435
+#define MON_SPIRIT_NAGA 436
+#define MON_GACHAPIN 441
+#define MON_BASILISK 453
+#define MON_ARCHANGEL 456
+#define MON_MITHRIL_GOLEM 464
+#define MON_THORONDOR 468
+#define MON_SHADOW_DRAKE 471
+#define MON_GHOST 477
+#define MON_OGRE_SHAMAN 479
+#define MON_GHOUL_KING 483
+#define MON_NINJA 485
+#define MON_BICLOPS 490
+#define MON_IVORY_MONK 492
+#define MON_LOG_MASTER 498
+#define MON_ETHER_DRAKE 504
+#define MON_GOEMON 505
+#define MON_CHERUB 511
+#define MON_WATER_ELEM 512
+#define MON_JURT 517
+#define MON_LICH 518
+#define MON_BLOODLETTER 523
+#define MON_HALFLING_S 539
+#define MON_GRAV_HOUND 540
+#define MON_REVENANT 555
+#define MON_RAAL 557
+#define MON_COLOSSUS 558
+#define MON_NIGHTBLADE 564
+#define MON_ELDER_THING 569
+#define MON_CRYPT_THING 577
+#define MON_NEXUS_VOR 587
+#define MON_PLASMA_VOR 588
+#define MON_TIME_VOR 589
+#define MON_M_MH_DRAGON 593
+#define MON_MANDOR 598
+#define MON_SHIM_VOR 600
+#define MON_SERAPH 605
+#define MON_BARON_HELL 609
+#define MON_KAVLAX 616
+#define MON_ETTIN 621
+#define MON_VAMPIRE_LORD 623
+#define MON_JUBJUB 640
+#define MON_G_C_DRAKE 646
+#define MON_CLUB_DEMON 648
+#define MON_F_ANGEL 652
+#define MON_D_ELF_SORC 657
+#define MON_MASTER_LICH 658
+#define MON_RINALDO 660
+#define MON_ARCHON 661
+#define MON_UND_BEHOLDER 664
+#define MON_IRON_LICH 666
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+#define MON_LLOIGOR 682
+#define MON_DREADMASTER 690
+#define MON_DROLEM 691
+#define MON_DAWN 693
+#define MON_NAZGUL 696
+#define MON_SMAUG 697
+#define MON_STORMBRINGER 698
+#define MON_ULTRA_PALADIN 699
+#define MON_G_TITAN 702
+#define MON_S_TYRANNO 705
+#define MON_FAFNER 712
+#define MON_G_BALROG 720
+#define MON_TIME_HOUND 725
+#define MON_PLASMA_HOUND 726
+#define MON_BULLGATES 732
+#define MON_SANTACLAUS 733
+#define MON_LORD_CHAOS 737
+#define MON_TINDALOS 739
+#define MON_DEMILICH 742
+#define MON_NIGHTCRAWLER 744
+#define MON_CHAOS_VOR 751
+#define MON_AETHER_VOR 752
+#define MON_FUNDIN 762
+#define MON_DWORKIN 763
+#define MON_NIGHTWALKER 768
+#define MON_RAPHAEL 769
+#define MON_SARUMAN 771
+#define MON_GANDALF 772
+#define MON_BRAND 773
+#define MON_SHADOWLORD 774
+#define MON_ARCHLICH 776
+#define MON_JABBERWOCK 778
+#define MON_CHAOS_HOUND 779
+#define MON_ULT_BEHOLDER 781
+#define MON_SHAMBLER 786
+#define MON_BLEYS 789
+#define MON_FIONA 791
+#define MON_SKY_DRAKE 793
+#define MON_JULIAN 794
+#define MON_BLACK_REAVER 798
+#define MON_CAINE 799
+#define MON_GERARD 807
+#define MON_UNGOLIANT 808
+#define MON_ATLACH_NACHA 809
+#define MON_Y_GOLONAC 810
+#define MON_AETHER_HOUND 811
+#define MON_WARP_DEMON 812
+#define MON_ERIC 813
+#define MON_UNMAKER 815
+#define MON_CYBER 816
+#define MON_KLING 819
+#define MON_CORWIN 820
+#define MON_ANGMAR 825
+#define MON_CANTORAS 830
+#define MON_GODZILLA 832
+#define MON_SPAWN_CTH 836
+#define MON_SURTUR 837
+#define MON_TARRASQUE 838
+#define MON_LUNGORTHIN 839
+#define MON_CYBER_KING 843
+#define MON_WYRM_POWER 847
+#define MON_NODENS 849
+#define MON_JORMUNGAND 854
+#define MON_DESTROYER 855
+#define MON_GOTHMOG 856
+#define MON_G_CTHULHU 857
+#define MON_SAURON 858
+#define MON_UNICORN_ORD 859
+#define MON_OBERON 860
+#define MON_MORGOTH 861
+#define MON_SERPENT 862
+#define MON_ONE_RING 864
+#define MON_CAAWS 866
+#define MON_CULVERIN 867
+#define MON_EBONY_MONK 870
+#define MON_HAGURE 871
+#define MON_OROCHI 872
+#define MON_ECHIZEN 873
+#define MON_SPECT_WYRM 874
+#define MON_DIO 878
+#define MON_OHMU 879
+#define MON_WONG 880
+#define MON_ZOMBI_SERPENT 883
+#define MON_D_ELF_SHADE 886
+#define MON_MANA_HOUND 887
+#define MON_VENOM_WYRM 890
+#define MON_TROLL_KING 894
+#define MON_BAZOOKER 896
+#define MON_SHARD_VOR 897
+#define MON_ELF_LORD 900
+#define MON_MASTER_MYS 916
+#define MON_G_MASTER_MYS 917
+#define MON_IE 921
+#define MON_TSUCHINOKO 926
+#define MON_GCWADL 929
+#define MON_LOCKE_CLONE 930
+#define MON_CALDARM 931
+#define MON_BANORLUPART 932
+#define MON_BANOR 933
+#define MON_LUPART 934
+#define MON_KENSHIROU 936
+#define MON_W_KNIGHT 938
+#define MON_PLANETAR 942
+#define MON_SOLAR 943
+#define MON_BIKETAL 945
+#define MON_RICH 948
+#define MON_IKETA 949
+#define MON_B_DEATH_SWORD 953
+#define MON_YASE_HORSE 955
+#define MON_HORSE 956
+#define MON_BOTEI 963
+#define MON_KAGE 964
+#define MON_JAIAN 967
+#define MON_BELD 973
+#define MON_THAT_BAT 975
+#define MON_SHUTEN 979
+#define MON_FENGHUANG 988
+#define MON_KIRIN 989
+#define MON_BAHAMUT 1000
+#define MON_SUKE 1001
+#define MON_KAKU 1002
+#define MON_GHOST_Q 1003
+#define MON_PIP 1004
+#define MON_A_GOLD 1010
+#define MON_A_SILVER 1011
+#define MON_ROLENTO 1013
+#define MON_RAOU 1018
+#define MON_SHURYUUDAN 1023
+#define MON_WAHHA 1031
+#define MON_DEBBY 1032
+#define MON_KNI_TEMPLAR 1037
+#define MON_PALADIN 1038
+#define MON_CHAMELEON 1040
+#define MON_CHAMELEON_K 1041
+#define MON_TOPAZ_MONK 1047
+#define MON_M_MINDCRAFTER 1056
+#define MON_ELDER_VAMPIRE 1058
+#define MON_NOBORTA 1059
+#define MON_MORI_TROLL 1060
+#define MON_BARNEY 1061
+#define MON_GROO 1062
+#define MON_LOUSY 1063
+#define MON_WYRM_SPACE 1064
+#define MON_JIZOTAKO 1065
+#define MON_TANUKI 1067
+#define MON_ALIEN_JURAL 1082
+#define MON_HATOPOPPO 1083
+#define MON_KOGAN 1096
+
+/* Maximum "Nazguls" number */
+#define MAX_NAZGUL_NUM 5
+
+#define DO_AUTOPICK 0x01
+#define DO_AUTODESTROY 0x02
+#define DO_DISPLAY 0x04
+#define DONT_AUTOPICK 0x08
+#define ITEM_DISPLAY 0x10
+#define DO_QUERY_AUTOPICK 0x20
+
+
+#define MAGIC_GLOVE_REDUCE_MANA 0x0001
+#define MAGIC_FAIL_5PERCENT 0x0002
+#define MAGIC_GAIN_EXP 0x0004
+
+#define VIRTUE_LARGE 1
+#define VIRTUE_SMALL 2
+
+#define SPELL_DD_S 27
+#define SPELL_DD_T 13
+#define SPELL_SW 22
+#define SPELL_KABE 20
+
+#define KNOW_STAT 0x01
+#define KNOW_HPRATE 0x02
+
+/*
+ * Music songs
+ */
+#define MUSIC_NONE 0
+#define MUSIC_SLOW 1
+#define MUSIC_BLESS 2
+#define MUSIC_STUN 3
+#define MUSIC_L_LIFE 4
+#define MUSIC_FEAR 5
+#define MUSIC_HERO 6
+#define MUSIC_MIND 7
+#define MUSIC_STEALTH 8
+#define MUSIC_ID 9
+#define MUSIC_CONF 10
+#define MUSIC_SOUND 11
+#define MUSIC_CHARM 12
+#define MUSIC_WALL 13
+#define MUSIC_RESIST 14
+#define MUSIC_SPEED 15
+#define MUSIC_DISPEL 16
+#define MUSIC_SARUMAN 17
+#define MUSIC_QUAKE 18
+#define MUSIC_STASIS 19
+#define MUSIC_SHERO 20
+#define MUSIC_H_LIFE 21
+#define MUSIC_INVULN 22
+#define MUSIC_PSI 23
+
+#define MUSIC_DETECT 101
+
+#define SINGING_SONG_EFFECT(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[0])
+#define INTERUPTING_SONG_EFFECT(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[1])
+#define SINGING_COUNT(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[2])
+#define SINGING_SONG_ID(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[0])
+#define music_singing(X) ((p_ptr->pclass == CLASS_BARD) && (p_ptr->magic_num1[0] == (X)))
+#define music_singing_any() ((p_ptr->pclass == CLASS_BARD) && p_ptr->magic_num1[0])
+
+/*
+ * Special essence id for Weapon smith
+ */
+#define MIN_SPECIAL_ESSENCE 200
+
+#define ESSENCE_ATTACK (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 0)
+#define ESSENCE_AC (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 1)
+#define ESSENCE_TMP_RES_ACID (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 2)
+#define ESSENCE_TMP_RES_ELEC (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 3)
+#define ESSENCE_TMP_RES_FIRE (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 4)
+#define ESSENCE_TMP_RES_COLD (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 5)
+#define ESSENCE_SH_FIRE (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 6)
+#define ESSENCE_SH_ELEC (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 7)
+#define ESSENCE_SH_COLD (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 8)
+#define ESSENCE_RESISTANCE (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 9)
+#define ESSENCE_SUSTAIN (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 10)
+#define ESSENCE_SLAY_GLOVE (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 11)
+
+
+#define DUNGEON_MODE_NONE 0
+#define DUNGEON_MODE_AND 1
+#define DUNGEON_MODE_NAND 2
+#define DUNGEON_MODE_OR 3
+#define DUNGEON_MODE_NOR 4
+
+/*** Dungeon type flags -- DG ***/
+#define DF1_WINNER 0x00000001L
+#define DF1_MAZE 0x00000002L
+#define DF1_SMALLEST 0x00000004L
+#define DF1_BEGINNER 0x00000008L
+#define DF1_BIG 0x00000010L
+#define DF1_NO_DOORS 0x00000020L
+#define DF1_WATER_RIVER 0x00000040L
+#define DF1_LAVA_RIVER 0x00000080L
+#define DF1_CURTAIN 0x00000100L
+#define DF1_GLASS_DOOR 0x00000200L
+#define DF1_CAVE 0x00000400L
+#define DF1_CAVERN 0x00000800L
+#define DF1_ARCADE 0x00001000L
+#define DF1_LAKE_ACID 0x00002000L
+#define DF1_LAKE_POISONOUS 0x00004000L
+#define DF1_XXX15 0x00008000L
+#define DF1_FORGET 0x00010000L
+#define DF1_LAKE_WATER 0x00020000L
+#define DF1_LAKE_LAVA 0x00040000L
+#define DF1_LAKE_RUBBLE 0x00080000L
+#define DF1_LAKE_TREE 0x00100000L
+#define DF1_NO_VAULT 0x00200000L
+#define DF1_ARENA 0x00400000L
+#define DF1_DESTROY 0x00800000L
+#define DF1_GLASS_ROOM 0x01000000L
+#define DF1_NO_CAVE 0x02000000L
+#define DF1_NO_MAGIC 0x04000000L
+#define DF1_NO_MELEE 0x08000000L
+#define DF1_CHAMELEON 0x10000000L
+#define DF1_DARKNESS 0x20000000L
+#define DF1_ACID_RIVER 0x40000000L
+#define DF1_POISONOUS_RIVER 0x80000000L
+
+#define DF1_LAKE_MASK (DF1_LAKE_WATER | DF1_LAKE_LAVA | DF1_LAKE_RUBBLE | DF1_LAKE_TREE | DF1_LAKE_POISONOUS | DF1_LAKE_ACID)
+
+#define DUNGEON_ANGBAND 1
+#define DUNGEON_GALGALS 2
+#define DUNGEON_ORC 3
+#define DUNGEON_MAZE 4
+#define DUNGEON_DRAGON 5
+#define DUNGEON_GRAVE 6
+#define DUNGEON_WOOD 7
+#define DUNGEON_VOLCANO 8
+#define DUNGEON_HELL 9
+#define DUNGEON_HEAVEN 10
+#define DUNGEON_OCEAN 11
+#define DUNGEON_CASTLE 12
+#define DUNGEON_CTH 13
+#define DUNGEON_MOUNTAIN 14
+#define DUNGEON_GOLD 15
+#define DUNGEON_NO_MAGIC 16
+#define DUNGEON_NO_MELEE 17
+#define DUNGEON_CHAMELEON 18
+#define DUNGEON_DARKNESS 19
+
+
+#define DUNGEON_FEAT_PROB_NUM 3
+
+
+/*
+ * Flags for save/load temporal saved floor file
+ */
+#define SLF_SECOND 0x0001 /* Called from another save/load function */
+#define SLF_NO_KILL 0x0002 /* Don't kill temporal files */
+
+
+/*
+ * Flags for wr_item()/rd_item()
+ */
+#define SAVE_ITEM_PVAL 0x00000001
+#define SAVE_ITEM_DISCOUNT 0x00000002
+#define SAVE_ITEM_NUMBER 0x00000004
+#define SAVE_ITEM_NAME1 0x00000008
+#define SAVE_ITEM_NAME2 0x00000010
+#define SAVE_ITEM_TIMEOUT 0x00000020
+#define SAVE_ITEM_TO_H 0x00000040
+#define SAVE_ITEM_TO_D 0x00000080
+#define SAVE_ITEM_TO_A 0x00000100
+#define SAVE_ITEM_AC 0x00000200
+#define SAVE_ITEM_DD 0x00000400
+#define SAVE_ITEM_DS 0x00000800
+#define SAVE_ITEM_IDENT 0x00001000
+#define SAVE_ITEM_MARKED 0x00002000
+#define SAVE_ITEM_ART_FLAGS0 0x00004000
+#define SAVE_ITEM_ART_FLAGS1 0x00008000
+#define SAVE_ITEM_ART_FLAGS2 0x00010000
+#define SAVE_ITEM_ART_FLAGS3 0x00020000
+#define SAVE_ITEM_CURSE_FLAGS 0x00040000
+#define SAVE_ITEM_HELD_M_IDX 0x00080000
+#define SAVE_ITEM_XTRA1 0x00100000
+#define SAVE_ITEM_XTRA2 0x00200000
+#define SAVE_ITEM_XTRA3 0x00400000
+#define SAVE_ITEM_XTRA4 0x00800000
+#define SAVE_ITEM_XTRA5 0x01000000
+#define SAVE_ITEM_FEELING 0x02000000
+#define SAVE_ITEM_INSCRIPTION 0x04000000
+#define SAVE_ITEM_ART_NAME 0x08000000
+#define SAVE_ITEM_ART_FLAGS4 0x10000000
+
+
+/*
+ * Flags for wr_monster()/rd_monster()
+ */
+#define SAVE_MON_AP_R_IDX 0x00000001
+#define SAVE_MON_SUB_ALIGN 0x00000002
+#define SAVE_MON_CSLEEP 0x00000004
+#define SAVE_MON_FAST 0x00000008
+#define SAVE_MON_SLOW 0x00000010
+#define SAVE_MON_STUNNED 0x00000020
+#define SAVE_MON_CONFUSED 0x00000040
+#define SAVE_MON_MONFEAR 0x00000080
+#define SAVE_MON_TARGET_Y 0x00000100
+#define SAVE_MON_TARGET_X 0x00000200
+#define SAVE_MON_INVULNER 0x00000400
+#define SAVE_MON_SMART 0x00000800
+#define SAVE_MON_EXP 0x00001000
+#define SAVE_MON_MFLAG2 0x00002000
+#define SAVE_MON_NICKNAME 0x00004000
+#define SAVE_MON_PARENT 0x00008000
+
+
+/*
+ * Constant for kinds of mimic
+ */
+#define MIMIC_NONE 0
+#define MIMIC_DEMON 1
+#define MIMIC_DEMON_LORD 2
+#define MIMIC_VAMPIRE 3
+
+
+#define MIMIC_FLAGS choice
+#define MIMIC_IS_NONLIVING 0x00000001
+#define MIMIC_IS_DEMON 0x00000002
+#define MIMIC_IS_UNDEAD 0x00000004
+
+
+#define prace_is_(A) (!p_ptr->mimic_form && (p_ptr->prace == A))
+
+/* Sub-alignment flags for neutral monsters */
+#define SUB_ALIGN_NEUTRAL 0x0000
+#define SUB_ALIGN_EVIL 0x0001
+#define SUB_ALIGN_GOOD 0x0002
+
+#define IS_WIZARD_CLASS() \
+ (p_ptr->pclass == CLASS_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
+
+/* Multishadow effects is determined by current_world_ptr->game_turn */
+#define CHECK_MULTISHADOW() (p_ptr->multishadow && (current_world_ptr->game_turn & 1))
+
+/* Is "teleport level" ineffective to this target? */
+#define TELE_LEVEL_IS_INEFF(TARGET) \
+ (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle || \
+ (p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(current_floor_ptr->dun_level)) || \
+ (((TARGET) <= 0) && (quest_number(current_floor_ptr->dun_level) || (current_floor_ptr->dun_level >= d_info[p_ptr->dungeon_idx].maxdepth)) && \
+ (current_floor_ptr->dun_level >= 1) && ironman_downward))
+
+
+/*
+ * Max numbers of macro trigger names
+ */
+#define MAX_MACRO_MOD 12
+#define MAX_MACRO_TRIG 200 /*!< 登録を許すマクロ(トリガー)の最大数 */
+
+/* Max size of screen dump buffer */
+#define SCREEN_BUF_MAX_SIZE (4 * 65536)
+
+
+/*
+ * Special key code used for inkey_special()
+ */
+#define SKEY_MOD_MASK 0x0f00
+#define SKEY_MOD_SHIFT 0x0100
+#define SKEY_MOD_CONTROL 0x0200
+
+#define SKEY_MASK 0xf000
+#define SKEY_DOWN 0xf001
+#define SKEY_LEFT 0xf002
+#define SKEY_RIGHT 0xf003
+#define SKEY_UP 0xf004
+#define SKEY_PGUP 0xf005
+#define SKEY_PGDOWN 0xf006
+#define SKEY_TOP 0xf007
+#define SKEY_BOTTOM 0xf008
+
+/*
+ * Bit flags for move_player_effect()
+ */
+#define MPE_STAYING 0x00000001
+#define MPE_FORGET_FLOW 0x00000002
+#define MPE_HANDLE_STUFF 0x00000004
+#define MPE_ENERGY_USE 0x00000008
+#define MPE_DONT_PICKUP 0x00000010
+#define MPE_DO_PICKUP 0x00000020
+#define MPE_BREAK_TRAP 0x00000040
+#define MPE_DONT_SWAP_MON 0x00000080
+
+
+#define MTIMED_CSLEEP 0 /* Monster is sleeping */
+#define MTIMED_FAST 1 /* Monster is temporarily fast */
+#define MTIMED_SLOW 2 /* Monster is temporarily slow */
+#define MTIMED_STUNNED 3 /* Monster is stunned */
+#define MTIMED_CONFUSED 4 /* Monster is confused */
+#define MTIMED_MONFEAR 5 /* Monster is afraid */
+#define MTIMED_INVULNER 6 /* Monster is temporarily invulnerable */
+
+#define MAX_MTIMED 7
+
+#define MON_CSLEEP(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_CSLEEP])
+#define MON_FAST(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_FAST])
+#define MON_SLOW(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_SLOW])
+#define MON_STUNNED(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_STUNNED])
+#define MON_CONFUSED(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_CONFUSED])
+#define MON_MONFEAR(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_MONFEAR])
+#define MON_INVULNER(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_INVULNER])
+
+/*
+ * Bit flags for screen_object()
+ */
+#define SCROBJ_FAKE_OBJECT 0x00000001
+#define SCROBJ_FORCE_DETAIL 0x00000002
+
+/*
+ * For travel command (auto run)
+ */
+#define TRAVEL
+
+/* Sniper */
+#define SP_NONE 0
+#define SP_LITE 1
+#define SP_AWAY 2
+#define SP_FIRE 3
+#define SP_KILL_WALL 4
+#define SP_COLD 5
+#define SP_KILL_TRAP 6
+#define SP_ELEC 7
+#define SP_PIERCE 8
+#define SP_RUSH 9
+#define SP_DOUBLE 10
+#define SP_EXPLODE 11
+#define SP_EVILNESS 12
+#define SP_HOLYNESS 13
+#define SP_FINAL 14
+#define SP_NEEDLE 15
+
+#define CONCENT_RADAR_THRESHOLD 2
+#define CONCENT_TELE_THRESHOLD 5
+
+/* Hex */
+#define hex_spelling_any() \
+ ((p_ptr->realm1 == REALM_HEX) && (p_ptr->magic_num1[0]))
+#define hex_spelling(X) \
+ ((p_ptr->realm1 == REALM_HEX) && (p_ptr->magic_num1[0] & (1L << (X))))
+#define CASTING_HEX_FLAGS(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[0])
+#define CASTING_HEX_NUM(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[0])
+#define HEX_REVENGE_POWER(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[2])
+#define HEX_REVENGE_TURN(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[2])
+#define HEX_REVENGE_TYPE(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[1])
+
+/* 1st book */
+#define HEX_BLESS 0
+#define HEX_CURE_LIGHT 1
+#define HEX_DEMON_AURA 2
+#define HEX_STINKING_MIST 3
+#define HEX_XTRA_MIGHT 4
+#define HEX_CURSE_WEAPON 5
+#define HEX_DETECT_EVIL 6
+#define HEX_PATIENCE 7
+/* 2nd book */
+#define HEX_ICE_ARMOR 8
+#define HEX_CURE_SERIOUS 9
+#define HEX_INHAIL 10
+#define HEX_VAMP_MIST 11
+#define HEX_RUNESWORD 12
+#define HEX_CONFUSION 13
+#define HEX_BUILDING 14
+#define HEX_ANTI_TELE 15
+/* 3rd book */
+#define HEX_SHOCK_CLOAK 16
+#define HEX_CURE_CRITICAL 17
+#define HEX_RECHARGE 18
+#define HEX_RAISE_DEAD 19
+#define HEX_CURSE_ARMOUR 20
+#define HEX_SHADOW_CLOAK 21
+#define HEX_PAIN_TO_MANA 22
+#define HEX_EYE_FOR_EYE 23
+/* 4th book */
+#define HEX_ANTI_MULTI 24
+#define HEX_RESTORE 25
+#define HEX_DRAIN_CURSE 26
+#define HEX_VAMP_BLADE 27
+#define HEX_STUN_MONSTERS 28
+#define HEX_SHADOW_MOVE 29
+#define HEX_ANTI_MAGIC 30
+#define HEX_REVENGE 31
+
+/*
+ Language selection macro
+*/
+#ifdef JP
+#define _(JAPANESE,ENGLISH) (JAPANESE)
+#else
+#define _(JAPANESE,ENGLISH) (ENGLISH)
+#endif
+
+/* Lite flag macro */
+#define have_lite_flag(ARRAY) \
+ (have_flag(ARRAY, TR_LITE_1) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_2) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_3))
+
+#define have_dark_flag(ARRAY) \
+ (have_flag(ARRAY, TR_LITE_M1) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_M2) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_M3))
+
+/* Spell Type flag */
+#define MONSTER_TO_PLAYER 0x01
+#define MONSTER_TO_MONSTER 0x02
+
+/* summoning number */
+#define S_NUM_6 (easy_band ? 2 : 6)
+#define S_NUM_4 (easy_band ? 1 : 4)
+
+/* monster spell number */
+#define RF4_SPELL_START 32 * 3
+#define RF5_SPELL_START 32 * 4
+#define RF6_SPELL_START 32 * 5
+
+#define RF4_SPELL_SIZE 32
+#define RF5_SPELL_SIZE 32
+#define RF6_SPELL_SIZE 32
+
+/* Spell Damage Calc Flag*/
+#define DAM_ROLL 1
+#define DAM_MAX 2
+#define DAM_MIN 3
+#define DICE_NUM 4
+#define DICE_SIDE 5
+#define DICE_MULT 6
+#define DICE_DIV 7
+#define BASE_DAM 8
+
+/* Cheat Info Type */
+#define CHEAT_OBJECT 0
+#define CHEAT_MONSTER 1
+#define CHEAT_DUNGEON 2
+#define CHEAT_MISC 3
+
+#define COMMAND_ARG_REST_UNTIL_DONE -2 /*!<休憩コマンド引数 … 必要な分だけ回復 */
+#define COMMAND_ARG_REST_FULL_HEALING -1 /*!<休憩コマンド引数 … HPとMPが全回復するまで */
+
+/*!
+ * チートオプションの最大数 / Number of cheating options
+ */
+#define CHEAT_MAX 10