OSDN Git Service

* #37454 (2.2.0.53) カジノのポーカーでまだ一部ストレート判定が怪しかったり余計だったものを修正。 / Fix a bug of straight...
[hengband/hengband.git] / src / defines.h
index 2b43cf7..2ad7911 100644 (file)
 #define FAKE_VERSION   0
 
 #define FAKE_VER_MAJOR 12 /*!< ゲームのバージョン番号定義(メジャー番号 + 10) */
-#define FAKE_VER_MINOR 1 /*!< ゲームのバージョン番号定義(マイナー番号) */
-#define FAKE_VER_PATCH 5 /*!< ゲームのバージョン番号定義(パッチ番号) */
+#define FAKE_VER_MINOR 2 /*!< ゲームのバージョン番号定義(マイナー番号) */
+#define FAKE_VER_PATCH 0 /*!< ゲームのバージョン番号定義(パッチ番号) */
+#define FAKE_VER_EXTRA 53 /*!< ゲームのバージョン番号定義(エクストラ番号) */
 
 
+ /*!
+  * @brief バージョンが開発版が安定版かを返す
+  */
+#define        IS_STABLE_VERSION (FAKE_VER_MINOR % 2 == 0 && FAKE_VER_EXTRA == 0)
+
 /*!
  * @brief セーブファイル上のバージョン定義(メジャー番号) / "Savefile Version Number" for Hengband 1.1.1 and later
  * @details
+ * 当面FAKE_VER_*を参照しておく。
  * <pre>
  * First three digits may be same as the Program Version.  But not
  * always same.  It means that newer version may preserves lower
  * Upper compatibility is always guaranteed.
  * </pre>
  */
-#define H_VER_MAJOR 2
-#define H_VER_MINOR 1 /*!< セーブファイル上のバージョン定義(マイナー番号) */
-#define H_VER_PATCH 2 /*!< セーブファイル上のバージョン定義(パッチ番号) */
-#define H_VER_EXTRA 4 /*!< セーブファイル上のバージョン定義(エクストラ番号) */
+#define H_VER_MAJOR (FAKE_VER_MAJOR-10) /*!< セーブファイル上のバージョン定義(メジャー番号) */
+#define H_VER_MINOR FAKE_VER_MINOR /*!< セーブファイル上のバージョン定義(マイナー番号) */
+#define H_VER_PATCH FAKE_VER_PATCH /*!< セーブファイル上のバージョン定義(パッチ番号) */
+#define H_VER_EXTRA FAKE_VER_EXTRA /*!< セーブファイル上のバージョン定義(エクストラ番号) */
 
 #define ANGBAND_2_8_1 /*!< Angband 2.8.1以降から有効な処理分岐を定義 */
 #define ZANGBAND /*!< Zangband 以降から有効な処理分岐を定義 */
  * @brief generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(垂直方向)
  * Number of grids in each block (vertically) Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
  */
-#define BLOCK_HGT      11
+#define BLOCK_HGT 11
 
 /*!
  * @brief generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(水平方向)
  * Number of grids in each block (horizontally) Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
  */
-#define BLOCK_WID      11
+#define BLOCK_WID 11
 
 /*!
  * @brief 表示上の基本的なパネル単位(垂直方向、BLOCK_HGTの倍数で設定すること)
  * Number of grids in each panel (vertically) Must be a multiple of BLOCK_HGT
  */
-#define PANEL_HGT      11
+#define PANEL_HGT 11
 
 /*!
  * @brief 表示上の基本的なパネル単位(水平方向、BLOCK_WIDの倍数で設定すること)
  * Number of grids in each panel (horizontally) Must be a multiple of BLOCK_WID
  */
-#define PANEL_WID      33
+#define PANEL_WID 33
 
 /*!
  * @brief 表示上の基本的なブロック単位(垂直方向、PANEL_HGTの倍数で設定すること)
  * Number of grids used to display the dungeon (vertically). Must be a multiple of 11, probably hard-coded to 22.
  */
-#define SCREEN_HGT      22
+#define SCREEN_HGT 22
 
 /*!
  * @brief 表示上の基本的なブロック単位(水平方向、PANEL_WIDの倍数で設定すること)
  * Number of grids used to display the dungeon (horizontally). Must be a multiple of 33, probably hard-coded to 66.
  */
-#define SCREEN_WID      66
+#define SCREEN_WID 66
 
 /*!
  * @brief 表示上のダンジョンの最大垂直サイズ(SCREEN_HGTの3倍が望ましい)
  * Maximum dungeon height in grids, must be a multiple of SCREEN_HGT, probably hard-coded to SCREEN_HGT * 3.
  */
-#define MAX_HGT         66
+#define MAX_HGT 66
 
 /*!
  * @brief 表示上のダンジョンの最大水平サイズ(SCREEN_WIDの3倍が望ましい)
  * Maximum dungeon width in grids, must be a multiple of SCREEN_WID, probably hard-coded to SCREEN_WID * 3.
  */
-#define MAX_WID         198
+#define MAX_WID 198
 
 /*
  * Quest constants
  */
-#define MIN_RANDOM_QUEST    40 /*<! ランダムクエストを割り当てるクエストIDの開始値 */
-#define MAX_RANDOM_QUEST    49 /*<! ランダムクエストを割り当てるクエストIDの終了値 */
+#define MIN_RANDOM_QUEST 40 /*<! ランダムクエストを割り当てるクエストIDの開始値 */
+#define MAX_RANDOM_QUEST 49 /*<! ランダムクエストを割り当てるクエストIDの終了値 */
 
 /*!
  * @brief 該当IDが固定クエストかどうかを判定する / Check is the quest index is "fixed"
  */
 #define is_fixed_quest_idx(Q_IDX) (((Q_IDX) < MIN_RANDOM_QUEST) || ((Q_IDX) > MAX_RANDOM_QUEST))
 
-#define QUEST_TOWER1         5 /*<! 塔クエスト(第1階層)に割り振るクエストID */
-#define QUEST_TOWER2         6 /*<! 塔クエスト(第2階層)に割り振るクエストID */
-#define QUEST_TOWER3         7 /*<! 塔クエスト(第3階層)に割り振るクエストID */
-#define QUEST_OBERON         8 /*<! オベロン打倒クエストに割り振るクエストID */
-#define QUEST_SERPENT        9 /*<! サーペント打倒クエストに割り振るクエストID */
+#define QUEST_TOWER1 5 /*<! 塔クエスト(第1階層)に割り振るクエストID */
+#define QUEST_TOWER2 6 /*<! 塔クエスト(第2階層)に割り振るクエストID */
+#define QUEST_TOWER3 7 /*<! 塔クエスト(第3階層)に割り振るクエストID */
+#define QUEST_OBERON 8 /*<! オベロン打倒クエストに割り振るクエストID */
+#define QUEST_SERPENT 9 /*<! サーペント打倒クエストに割り振るクエストID */
 
 /*
  * Arena constants
  */
-#define MAX_ARENA_MONS         41      /* -KMW- */
-#define ARENA_DEFEATED_OLD_VER (-(MAX_SHORT))
+#define MAX_ARENA_MONS 41 /*<! 闘技場のイベント件数 -KMW- */
+#define ARENA_DEFEATED_OLD_VER (-(MAX_SHORT)) /*<! 旧バージョンの闘技場敗北定義 */
 
 
-#define MAX_STORES      10 /*!< store.c用の店舗の種類最大数 / Total number of stores (see "store.c", etc) */
-#define MAX_BLDG               32 /*!< 施設の種類最大数 / Number of buildings */
+#define MAX_STORES 10 /*!< store.c用の店舗の種類最大数 / Total number of stores (see "store.c", etc) */
+#define MAX_BLDG 32 /*!< 施設の種類最大数 / Number of buildings */
 
 /*
  * Store types
 #define MUT3_REGEN                      0x01000000L /*!< 突然変異: 急回復 */
 #define MUT3_ESP                        0x02000000L /*!< 突然変異: テレパシー */
 #define MUT3_LIMBER                     0x04000000L /*!< 突然変異: しなやかな肉体 */
-#define MUT3_ARTHRITIS                  0x08000000L /*!< çª\81ç\84¶å¤\89ç\95°: é\96\93æ\8e¥の痛み */
+#define MUT3_ARTHRITIS                  0x08000000L /*!< çª\81ç\84¶å¤\89ç\95°: é\96¢ç¯\80の痛み */
 #define MUT3_BAD_LUCK                   0x10000000L /*!< 突然変異: 黒いオーラ(不運) */
 #define MUT3_VULN_ELEM                  0x20000000L /*!< 突然変異: 元素攻撃弱点 */
 #define MUT3_MOTION                     0x40000000L /*!< 突然変異: 正確で力強い動作 */
 /*
  * Misc constants
  */
-#define TOWN_DAWN         10000    /*!< 1日分のターン / Number of ticks from dawn to dawn XXX */
-#define TURNS_PER_TICK    10L      /*!< Number of energy-gain-turns per ticks */
-#define MAX_DAYS          20000    /*!< 内部処理中で保持される最大日数 / Maximum days */
-#define BREAK_GLYPH       550      /*!< 守りのルーンの強靭度 / Rune of protection resistance */
-#define BREAK_MINOR_GLYPH 299      /*!< 爆発のルーンの発動しやすさ / For explosive runes */
-#define BTH_PLUS_ADJ       3       /*!< 武器経験値及びプレイヤーの打撃/射撃能力に応じた修正値倍率 / Adjust BTH per plus-to-hit */
-#define MON_MULT_ADJ      8       /*!< モンスターの増殖しにくさの基本倍率 / High value slows multiplication */
-#define MON_SUMMON_ADJ    2       /*!< 現在未使用 Adjust level of summoned creatures */
-#define MON_DRAIN_LIFE    2       /*!< モンスターの打撃によるプレイヤーの経験値吸収基本倍率(%) / Percent of player exp drained per hit */
-#define USE_DEVICE        3       /*!< 魔道具の最低失敗基準値 x> Harder devices x< Easier devices     */
+#define TOWN_DAWN         10000   /*!< 1日分のターン / Number of ticks from dawn to dawn XXX */
+#define TURNS_PER_TICK    10L     /*!< 時間経過処理を行うターン数の刻み / Number of energy-gain-turns per ticks */
+#define INN_DUNGEON_TURN_ADJ 10   /*!< 宿屋で時間をつぶした場合に増えるdungeon_turnの倍率 */
+#define MAX_DAYS          20000   /*!< 内部処理中で保持される最大日数 / Maximum days */
+#define BREAK_GLYPH       550     /*!< 守りのルーンの強靭度 / Rune of protection resistance */
+#define BREAK_MINOR_GLYPH 299     /*!< 爆発のルーンの発動しやすさ / For explosive runes */
+#define BTH_PLUS_ADJ      3       /*!< 武器経験値及びプレイヤーの打撃/射撃能力に応じた修正値倍率 / Adjust BTH per plus-to-hit */
+#define MON_MULT_ADJ      8       /*!< モンスターの増殖しにくさの基本倍率 / High value slows multiplication */
+#define MON_SUMMON_ADJ    2       /*!< 現在未使用 Adjust level of summoned creatures */
+#define MON_DRAIN_LIFE    2       /*!< モンスターの打撃によるプレイヤーの経験値吸収基本倍率(%) / Percent of player exp drained per hit */
+#define USE_DEVICE        3       /*!< 魔道具の最低失敗基準値 x> Harder devices x< Easier devices     */
 
 
 /* "Biases" for random artifact gen */
 /*
  * Follow distances
  */
-#define PET_CLOSE_DIST                         1
-#define PET_FOLLOW_DIST                                6
-#define PET_SEEK_DIST                          10
-#define PET_DESTROY_DIST                       255
-#define PET_SPACE_DIST                         (-10)
-#define PET_AWAY_DIST                          (-25)
+#define PET_CLOSE_DIST                         1               /*!<ペットの行動範囲…近くにいろ */
+#define PET_FOLLOW_DIST                                6               /*!<ペットの行動範囲…ついて来い */
+#define PET_SEEK_DIST                          10              /*!<ペットの行動範囲…特になし? */
+#define PET_DESTROY_DIST                       255             /*!<ペットの行動範囲…敵を見つけて倒せ */
+#define PET_SPACE_DIST                         (-10)   /*!<ペットの行動範囲…少し離れていろ */
+#define PET_AWAY_DIST                          (-25)   /*!<ペットの行動範囲…離れていろ */
 
-#define PF_OPEN_DOORS   0x0001
-#define PF_PICKUP_ITEMS 0x0002
-#define PF_TELEPORT     0x0004
-#define PF_ATTACK_SPELL 0x0008
-#define PF_SUMMON_SPELL 0x0010
-#define PF_BALL_SPELL   0x0020
-#define PF_RYOUTE       0x0040
+#define PF_OPEN_DOORS   0x0001 /*!< ペットの行動許可…ドアを開けてよい */
+#define PF_PICKUP_ITEMS 0x0002 /*!< ペットの行動許可…アイテムを拾ってよい */
+#define PF_TELEPORT     0x0004 /*!< ペットの行動許可…テレポート魔法を使ってよい */
+#define PF_ATTACK_SPELL 0x0008 /*!< ペットの行動許可…攻撃魔法を使ってよい */
+#define PF_SUMMON_SPELL 0x0010 /*!< ペットの行動許可…召喚魔法を使ってよい */
+#define PF_BALL_SPELL   0x0020 /*!< ペットの行動許可…ボール魔法でプレイヤーを巻き込んでよい */
+#define PF_RYOUTE       0x0040 /*!< プレイヤーの騎乗フラグ…武器を片手で持つ */
 
 
 #define CAN_TWO_HANDS_WIELDING() (!p_ptr->riding || (p_ptr->pet_extra_flags & PF_RYOUTE))
 
 
-/*
- * There is a 1/20 (5%) chance of inflating the requested object_level
+/*!
+ * @brief ベースアイテム生成階層が加算される確率
+ * @details
+ * There is a 1/10 (10%) chance of inflating the requested object_level
  * during the creation of an object (see "get_obj_num()" in "object.c").
  * Lower values yield better objects more often.
  */
 #define GREAT_OBJ       10
 
-/*
+/*!
+ * @brief 深層モンスターが生成される(NASTY生成)の基本確率(1/x)
+ * @details
  * There is a 1/25 (4%) chance of inflating the requested monster_level
  * during the creation of a monsters (see "get_mon_num()" in "monster.c").
  * Lower values yield harder monsters more often.
  */
 #define NASTY_MON_BASE     25
-#define NASTY_MON_MAX      3
-#define NASTY_MON_PLUS_MAX 25
+#define NASTY_MON_MAX      3   /*!< 深層モンスターが1フロアに生成される最大数  */
+#define NASTY_MON_PLUS_MAX 25  /*!< 深層モンスターの階層加算最大量 */
 
-#define PENETRATE_INVULNERABILITY 13 /*! 無敵化が破られる確率(1/x) / 1/x chance of hurting even if invulnerable! */
+#define PENETRATE_INVULNERABILITY 13 /*!< 無敵化が破られる確率(1/x) / 1/x chance of hurting even if invulnerable! */
 
 
 
 /*
  * Refueling constants
  */
-#define FUEL_TORCH      5000    /*! 松明の基本寿命値 / Maximum amount of fuel in a torch */
-#define FUEL_LAMP       15000   /*! ランタンの基本寿命値 / Maximum amount of fuel in a lantern */
+#define FUEL_TORCH      5000    /*!< 松明の基本寿命値 / Maximum amount of fuel in a torch */
+#define FUEL_LAMP       15000   /*!< ランタンの基本寿命値 / Maximum amount of fuel in a lantern */
 
 /*
  * More maximum values
 #define MIN_M_ALLOC_TD          4 /*!< 街(昼間)の最低住人配置数 / The town starts out with 4 residents during the day */
 #define MIN_M_ALLOC_TN          8 /*!< 街(夜間)の最低住人配置数 / The town starts out with 8 residents during the night */
 
-
 /*!
  * @brief モンスター増殖の最大数
  * @details
  */
 #define MAX_REPRO       100
 
-
 /*
  * Player constants
  */
-#define PY_MAX_EXP      99999999L       /* Maximum exp */
-#define PY_MAX_GOLD     999999999L      /* Maximum gold */
-#define PY_MAX_LEVEL    50              /* Maximum level */
+#define PY_MAX_EXP      99999999L       /*!< プレイヤー経験値の最大値 / Maximum exp */
+#define PY_MAX_GOLD     999999999L      /*!< プレイヤー所持金の最大値 / Maximum gold */
+#define PY_MAX_LEVEL    50              /*!< プレイヤーレベルの最大値 / Maximum level */
 
 /*
  * Player "food" crucial values
  */
-#define PY_FOOD_MAX     15000   /* Food value (Bloated) */
-#define PY_FOOD_FULL    10000   /* Food value (Normal) */
-#define PY_FOOD_ALERT   2000    /* Food value (Hungry) */
-#define PY_FOOD_WEAK    1000    /* Food value (Weak) */
-#define PY_FOOD_FAINT   500     /* Food value (Fainting) */
-#define PY_FOOD_STARVE  100     /* Food value (Starving) */
+#define PY_FOOD_MAX     15000   /*!< 食べ過ぎ~満腹の閾値 / Food value (Bloated) */
+#define PY_FOOD_FULL    10000   /*!< 満腹~平常の閾値 / Food value (Normal) */
+#define PY_FOOD_ALERT   2000    /*!< 平常~空腹の閾値 / Food value (Hungry) */
+#define PY_FOOD_WEAK    1000    /*!< 空腹~衰弱の閾値 / Food value (Weak) */
+#define PY_FOOD_FAINT   500     /*!< 衰弱~衰弱(赤表示/麻痺)の閾値 / Food value (Fainting) */
+#define PY_FOOD_STARVE  100     /*!< 衰弱(赤表示/麻痺)~飢餓ダメージの閾値 / Food value (Starving) */
 
 /*
  * Player regeneration constants
 #define PY_REGEN_MNBASE         524     /* Min amount mana regen*2^16 */
 
 /*
- * Possible realms that can be chosen;
- * currently used only by birth.c and tables.c
+ * 職業ごとの選択可能な魔法領域現在の所 bitrh.cとtables.cでのみ使用。
+ * Possible realms that can be chosen currently used only by birth.c and tables.c
  */
 #define CH_NONE         0x00
 #define CH_LIFE         0x01
  * Note that "INVEN_PACK" is probably hard-coded by its use in savefiles, and
  * by the fact that the screen can only show 23 items plus a one-line prompt.
  */
-#define INVEN_PACK              23
+#define INVEN_PACK      23 /*!< アイテムスロット…所持品(0~) */
 
 /*
  * Indexes used for various "equipment" slots (hard-coded by savefiles, etc).
  */
-#define INVEN_RARM      24
-#define INVEN_LARM      25
-#define INVEN_BOW       26
-#define INVEN_RIGHT     27
-#define INVEN_LEFT      28
-#define INVEN_NECK      29
-#define INVEN_LITE      30
-#define INVEN_BODY      31
-#define INVEN_OUTER     32
-#define INVEN_HEAD      33
-#define INVEN_HANDS     34
-#define INVEN_FEET      35
+#define INVEN_RARM      24 /*!< アイテムスロット…右手 */
+#define INVEN_LARM      25 /*!< アイテムスロット…左手 */
+#define INVEN_BOW       26 /*!< アイテムスロット…射撃 */
+#define INVEN_RIGHT     27 /*!< アイテムスロット…右手指 */
+#define INVEN_LEFT      28 /*!< アイテムスロット…左手指 */
+#define INVEN_NECK      29 /*!< アイテムスロット…首 */
+#define INVEN_LITE      30 /*!< アイテムスロット…光源 */
+#define INVEN_BODY      31 /*!< アイテムスロット…体 */
+#define INVEN_OUTER     32 /*!< アイテムスロット…体の上 */
+#define INVEN_HEAD      33 /*!< アイテムスロット…頭部 */
+#define INVEN_HANDS     34 /*!< アイテムスロット…腕部 */
+#define INVEN_FEET      35 /*!< アイテムスロット…脚部 */
 
 /*
  * used for get_random_ego()
 
 /*** Screen Locations ***/
 
+#define VER_INFO_ROW 3   //!< タイトル表記(行)
+
 /*
  * Some screen locations for various display routines
  * Currently, row 8 and 15 are the only "blank" rows.
  * Originally from UnAngband, and modified into TR-like style in Hengband
  */
 
+#define FF_LOS           0              /*!< 視界が通る地形である */
+#define FF_PROJECT       1              /*!< 飛び道具が通過できる地形である */
+#define FF_MOVE          2              /*!< 移動可能な地形である */
+#define FF_PLACE         3              /*!< モンスター配置をしても良い地形である(cave_empty_bold/cave_empty_gridで利用) */
+#define FF_DROP          4              /*!< アイテムを落としてよい地形である */
+#define FF_SECRET        5              /*!< 隠し扉やトラップが潜んでいる地形である */
+#define FF_NOTICE        6              /*!< 何か興味を引くものがある地形である(シフトキー+方向で走行中の時に止まる基準) */
+#define FF_REMEMBER      7              /*!< 常に記憶対象となる地形である(記憶喪失時に忘れたりしなくなる) */
+#define FF_OPEN          8              /*!< 開けるコマンドの対象となる地形である */
+#define FF_CLOSE         9              /*!< 閉じるコマンドの対象となる地形である */
+#define FF_BASH          10             /*!< 体当たりコマンドの対象となる地形である */
+#define FF_SPIKE         11             /*!< くさびを打つコマンドの対象となる地形である */
+#define FF_DISARM        12             /*!< 解除コマンドの対象となる地形である */
+#define FF_STORE         13             /*!< 店舗の入口となる地形である */
+#define FF_TUNNEL        14             /*!< 魔王変化などで掘り進められる地形である */
+#define FF_MAY_HAVE_GOLD 15             /*!< 何か財宝を隠した可能性のある地形である?(f_infoに使用している地形なし) */
+#define FF_HAS_GOLD      16             /*!< 財宝を含んだ地形である */
+#define FF_HAS_ITEM      17             /*!< アイテムを含んだ地形である */
+#define FF_DOOR          18             /*!< ドアのある地形である */
+#define FF_TRAP          19             /*!< トラップのある地形である */
+#define FF_STAIRS        20             /*!< 階段のある地形である */
+#define FF_GLYPH         21             /*!< 守りのルーンが張られた地形である */
+#define FF_LESS          22             /*!< 階上に通じる地形である */
+#define FF_MORE          23             /*!< 階下に通じる地形である */
+#define FF_AVOID_RUN     24             /*!< 自動移動機能時に障害として迂回すべき地形である */
+#define FF_FLOOR         25             /*!< 床のある地形である */
+#define FF_WALL          26             /*!< 壁のある地形である */
+#define FF_PERMANENT     27             /*!< 絶対に破壊できない永久地形である */
+/* #define FF_XXX00         28  未定義 */
+/* #define FF_XXX01         29  未定義 */
+/* #define FF_XXX02         30  未定義 */
+#define FF_HIT_TRAP      31             /*!< トラップのある地形である(TRAPと常に重複している?) */
+/* #define FF_BRIDGE        32  未使用 */
+/* #define FF_RIVER         33  未使用 */
+/* #define FF_LAKE          34  未使用 */
+/* #define FF_BRIDGED       35  未使用 */
+/* #define FF_COVERED       36  未使用 */
+#define FF_GLOW          37             /*!< 常に光っている地形である */
+#define FF_ENSECRET      38             /*!< 不明(f_info.txt上で利用している地形がない) */
+#define FF_WATER         39             /*!< 水のある地形である */
+#define FF_LAVA          40             /*!< 溶岩のある地形である */
+#define FF_SHALLOW       41             /*!< 浅い地形である */
+#define FF_DEEP          42             /*!< 深い地形である */
+/* #define FF_FILLED        43 */       /*!< 未使用 */
+#define FF_HURT_ROCK     44             /*!< 岩石溶解の対象となる地形である */
+/* #define FF_HURT_FIRE     45 */       /*!< 未使用 */
+/* #define FF_HURT_COLD     46 */       /*!< 未使用 */
+/* #define FF_HURT_ACID     47 */       /*!< 未使用 */
+/* #define FF_ICE           48 */       /*!< 未使用 */
+/* #define FF_ACID          49 */       /*!< 未使用 */
+/* #define FF_OIL           50 */       /*!< 未使用 */
+/* #define FF_XXX04      51 */          /*!< 未使用 */
+/* #define FF_CAN_CLIMB     52 */       /*!< 未使用 */
+#define FF_CAN_FLY       53             /*!< 飛行可能な地形である */
+#define FF_CAN_SWIM      54             /*!< 泳ぐことが可能な地形である */
+#define FF_CAN_PASS      55             /*!< 通過可能な地形である */
+/* #define FF_CAN_OOZE      56 */       /*!< 未使用 */
+#define FF_CAN_DIG       57             /*!< 掘削コマンドの対象となる地形である */
+/* #define FF_HIDE_ITEM     58  未使用 */
+/* #define FF_HIDE_SNEAK    59  未使用 */
+/* #define FF_HIDE_SWIM     60  未使用 */
+/* #define FF_HIDE_DIG      61  未使用 */
+/* #define FF_KILL_HUGE     62  未使用 */
+/* #define FF_KILL_MOVE     63  未使用 */
+/* #define FF_PICK_TRAP     64  未使用 */
+/* #define FF_PICK_DOOR     65  未使用 */
+/* #define FF_ALLOC         66  未使用 */
+/* #define FF_CHEST         67  未使用 */
+/* #define FF_DROP_1D2      68  未使用 */
+/* #define FF_DROP_2D2      69  未使用 */
+/* #define FF_DROP_GOOD     70  未使用 */
+/* #define FF_DROP_GREAT    71  未使用 */
+/* #define FF_HURT_POIS     72  未使用 */
+/* #define FF_HURT_ELEC     73  未使用 */
+/* #define FF_HURT_WATER    74  未使用 */
+/* #define FF_HURT_BWATER   75  未使用 */
+/* #define FF_USE_FEAT      76  未使用 */
+/* #define FF_GET_FEAT      77  未使用 */
+/* #define FF_GROUND        78  未使用 */
+/* #define FF_OUTSIDE       79  未使用 */
+/* #define FF_EASY_HIDE     80  未使用 */
+/* #define FF_EASY_CLIMB    81  未使用 */
+/* #define FF_MUST_CLIMB    82  未使用 */
+#define FF_TREE          83             /*!< 木の生えた地形である */
+/* #define FF_NEED_TREE     84  未使用 */
+/* #define FF_BLOOD         85  未使用 */
+/* #define FF_DUST          86  未使用 */
+/* #define FF_SLIME         87  未使用 */
+#define FF_PLANT         88             /*!< 植物の生えた地形である */
+/* #define FF_XXX2          89  未定義 */
+/* #define FF_INSTANT       90  未使用 */
+/* #define FF_EXPLODE       91  未使用 */
+/* #define FF_TIMED         92  未使用 */
+/* #define FF_ERUPT         93  未使用 */
+/* #define FF_STRIKE        94  未使用 */
+/* #define FF_SPREAD        95  未使用 */
+#define FF_SPECIAL       96             /*!< クエストやダンジョンに関わる特別な地形である */
+#define FF_HURT_DISI     97             /*!< 分解属性の対象となる地形である */
+#define FF_QUEST_ENTER   98             /*!< クエストの入り口である */
+#define FF_QUEST_EXIT    99             /*!< クエストの出口である */
+#define FF_QUEST         100            /*!< クエストに関する地形である */
+#define FF_SHAFT         101            /*!< 坑道である。(2階層移動する階段である) */
+#define FF_MOUNTAIN      102            /*!< ダンジョンの山地形である */
+#define FF_BLDG          103            /*!< 施設の入り口である */
+#define FF_MINOR_GLYPH   104            /*!< 爆発のルーンのある地形である */
+#define FF_PATTERN       105            /*!< パターンのある地形である */
+#define FF_TOWN          106            /*!< 広域マップ用の街がある地形である */
+#define FF_ENTRANCE      107            /*!< 広域マップ用のダンジョンがある地形である */
+#define FF_MIRROR        108            /*!< 鏡使いの鏡が張られた地形である */
+#define FF_UNPERM        109            /*!< 破壊不能な地形である(K:フラグ向け?) */
+#define FF_TELEPORTABLE  110            /*!< テレポート先の対象となる地形である */
+#define FF_CONVERT       111            /*!< 地形生成処理中の疑似フラグ */
+#define FF_GLASS         112            /*!< ガラス製の地形である */
 
-#define FF_LOS           0
-#define FF_PROJECT       1
-#define FF_MOVE          2
-#define FF_PLACE         3
-#define FF_DROP          4
-#define FF_SECRET        5
-#define FF_NOTICE        6
-#define FF_REMEMBER      7
-#define FF_OPEN          8
-#define FF_CLOSE         9
-#define FF_BASH          10
-#define FF_SPIKE         11
-#define FF_DISARM        12
-#define FF_STORE         13
-#define FF_TUNNEL        14
-#define FF_MAY_HAVE_GOLD 15
-#define FF_HAS_GOLD      16
-#define FF_HAS_ITEM      17
-#define FF_DOOR          18
-#define FF_TRAP          19
-#define FF_STAIRS        20
-#define FF_GLYPH         21
-#define FF_LESS          22
-#define FF_MORE          23
-#define FF_AVOID_RUN     24
-#define FF_FLOOR         25
-#define FF_WALL          26
-#define FF_PERMANENT     27
-/* #define FF_XXX00         28 */
-/* #define FF_XXX01         29 */
-/* #define FF_XXX02         30 */
-#define FF_HIT_TRAP      31
-
-/* #define FF_BRIDGE        32 */
-/* #define FF_RIVER         33 */
-/* #define FF_LAKE          34 */
-/* #define FF_BRIDGED       35 */
-/* #define FF_COVERED       36 */
-#define FF_GLOW          37
-#define FF_ENSECRET      38
-#define FF_WATER         39
-#define FF_LAVA          40
-#define FF_SHALLOW       41
-#define FF_DEEP          42
-/* #define FF_FILLED        43 */
-#define FF_HURT_ROCK     44
-/* #define FF_HURT_FIRE     45 */
-/* #define FF_HURT_COLD     46 */
-/* #define FF_HURT_ACID     47 */
-/* #define FF_ICE           48 */
-/* #define FF_ACID          49 */
-/* #define FF_OIL           50 */
-/* #define FF_XXX04      51 */
-/* #define FF_CAN_CLIMB     52 */
-#define FF_CAN_FLY       53
-#define FF_CAN_SWIM      54
-#define FF_CAN_PASS      55
-/* #define FF_CAN_OOZE      56 */
-#define FF_CAN_DIG       57
-/* #define FF_HIDE_ITEM     58 */
-/* #define FF_HIDE_SNEAK    59 */
-/* #define FF_HIDE_SWIM     60 */
-/* #define FF_HIDE_DIG      61 */
-/* #define FF_KILL_HUGE     62 */
-/* #define FF_KILL_MOVE     63 */
-
-/* #define FF_PICK_TRAP     64 */
-/* #define FF_PICK_DOOR     65 */
-/* #define FF_ALLOC         66 */
-/* #define FF_CHEST         67 */
-/* #define FF_DROP_1D2      68 */
-/* #define FF_DROP_2D2      69 */
-/* #define FF_DROP_GOOD     70 */
-/* #define FF_DROP_GREAT    71 */
-/* #define FF_HURT_POIS     72 */
-/* #define FF_HURT_ELEC     73 */
-/* #define FF_HURT_WATER    74 */
-/* #define FF_HURT_BWATER   75 */
-/* #define FF_USE_FEAT      76 */
-/* #define FF_GET_FEAT      77 */
-/* #define FF_GROUND        78 */
-/* #define FF_OUTSIDE       79 */
-/* #define FF_EASY_HIDE     80 */
-/* #define FF_EASY_CLIMB    81 */
-/* #define FF_MUST_CLIMB    82 */
-#define FF_TREE          83
-/* #define FF_NEED_TREE     84 */
-/* #define FF_BLOOD         85 */
-/* #define FF_DUST          86 */
-/* #define FF_SLIME         87 */
-#define FF_PLANT         88
-/* #define FF_XXX2          89 */
-/* #define FF_INSTANT       90 */
-/* #define FF_EXPLODE       91 */
-/* #define FF_TIMED         92 */
-/* #define FF_ERUPT         93 */
-/* #define FF_STRIKE        94 */
-/* #define FF_SPREAD        95 */
-
-#define FF_SPECIAL       96
-#define FF_HURT_DISI     97
-#define FF_QUEST_ENTER   98
-#define FF_QUEST_EXIT    99
-#define FF_QUEST         100
-#define FF_SHAFT         101
-#define FF_MOUNTAIN      102
-#define FF_BLDG          103
-#define FF_MINOR_GLYPH   104
-#define FF_PATTERN       105
-#define FF_TOWN          106
-#define FF_ENTRANCE      107
-#define FF_MIRROR        108
-#define FF_UNPERM        109
-#define FF_TELEPORTABLE  110
-#define FF_CONVERT       111
-#define FF_GLASS         112
 
 #define FF_FLAG_MAX      113
 #define FF_FLAG_SIZE     (1 + ((FF_FLAG_MAX - 1) / 32))
 #define SV_FOOD_PINT_OF_WINE            39
 
 
-/*
- * Special "sval" limit -- first "normal" food
- */
-#define SV_FOOD_MIN_FOOD                32
-
-/*
- * Special "sval" limit -- first "aimed" rod
- */
-#define SV_ROD_MIN_DIRECTION    12
+#define SV_ROD_MIN_DIRECTION    12 /*!< この値以降の小項目IDを持ったロッドは使用時にターゲットを要求する / Special "sval" limit -- first "aimed" rod */
 
-/*
- * Special "sval" limit -- first "large" chest
- */
-#define SV_CHEST_MIN_LARGE      4
-#define SV_CHEST_KANDUME        50
+#define SV_CHEST_MIN_LARGE      4  /*!< この値以降の小項目IDを持った箱は大型の箱としてドロップ数を増やす / Special "sval" limit -- first "large" chest */
+#define SV_CHEST_KANDUME        50 /*!< 箱アイテムの小項目ID: おもちゃのカンヅメ */
 
 /*
  * Special "sval" limit -- first "good" magic/prayer book
  * Bit flags for the "project()" function
  *
  *   JUMP: Jump directly to the target location (this is a hack)
- *   BEAM: Work as a beam weapon (affect every grid passed through)
  *   THRU: Continue "through" the target (used for "bolts"/"beams")
- *   STOP: Stop as soon as we hit a monster (used for "bolts")
- *   GRID: Affect each grid in the "blast area" in some way
- *   ITEM: Affect each object in the "blast area" in some way
- *   KILL: Affect each monster in the "blast area" in some way
  *   HIDE: Hack -- disable "visual" feedback from projection
  *   DISI: Disintegrate non-permanent features
  *   PLAYER: Main target is player (used for riding player)
  *   AIMED: Target is only player or monster, so don't affect another.
  *          Depend on PROJECT_PLAYER.
  *          (used for minimum (rad == 0) balls on riding player)
- *   REFLECTABLE: Refrectable spell attacks (used for "bolts")
  *   NO_HANGEKI: Avoid counter attacks of monsters
  *   PATH: Only used for printing project path
  *   FAST: Hide "visual" of flying bolts until blast
  */
 #define PROJECT_JUMP        0x01
-#define PROJECT_BEAM        0x02
+#define PROJECT_BEAM        0x02   /*!< 遠隔攻撃特性: ビーム範囲を持つ / Work as a beam weapon (affect every grid passed through) */
 #define PROJECT_THRU        0x04
 #define PROJECT_STOP        0x08
-#define PROJECT_GRID        0x10
-#define PROJECT_ITEM        0x20
-#define PROJECT_KILL        0x40
+#define PROJECT_GRID        0x10   /*!< 遠隔攻撃特性: 射程内の地形に影響を及ぼす / Affect each grid in the "blast area" in some way */
+#define PROJECT_ITEM        0x20   /*!< 遠隔攻撃特性: 射程内のアイテムに影響を及ぼす / Affect each object in the "blast area" in some way */
+#define PROJECT_KILL        0x40   /*!< 遠隔攻撃特性: 射程内のモンスターに影響を及ぼす / Affect each monster in the "blast area" in some way */
 #define PROJECT_HIDE        0x80
 #define PROJECT_DISI        0x100
 #define PROJECT_PLAYER      0x200
 #define PROJECT_AIMED       0x400
-#define PROJECT_REFLECTABLE 0x800
+#define PROJECT_REFLECTABLE 0x800  /*!< 遠隔攻撃特性: 反射可能(ボルト系魔法に利用) / Refrectable spell attacks (used for "bolts") */
 #define PROJECT_NO_HANGEKI  0x1000
 #define PROJECT_PATH        0x2000
 #define PROJECT_FAST        0x4000
 /*
  * Special caster ID for project()
  */
-#define PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER -1
-#define PROJECT_WHO_GLASS_SHARDS -2
+#define PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER -1 /*!< 魔法効果の自然発生要因: 名状し難い力の解放 */
+#define PROJECT_WHO_GLASS_SHARDS -2 /*!< 魔法効果の自然発生要因: 破壊されたガラス地形の破片 */
 
 
 /*
  * Bit flags for the "enchant()" function
  */
-#define ENCH_TOHIT      0x01 /* Enchant to hit */
-#define ENCH_TODAM      0x02 /* Enchant to damage */
-#define ENCH_TOAC       0x04 /* Enchant to AC */
-#define ENCH_FORCE      0x08 /* Force enchantment */
+#define ENCH_TOHIT      0x01 /*!< 装備強化処理: 命中強化 / Enchant to hit */
+#define ENCH_TODAM      0x02 /*!< 装備強化処理: ダメージ強化 / Enchant to damage */
+#define ENCH_TOAC       0x04 /*!< 装備強化処理: AC強化 / Enchant to AC */
+#define ENCH_FORCE      0x08 /*!< 装備強化処理: 無条件に成功させる / Force enchantment */
 
 /*
  * Bit flags for the "target_set" function XXX XXX XXX
 /*
  * Some bit-flags for the "smart" field
  */
-#define SM_RES_ACID             0x00000001
-#define SM_RES_ELEC             0x00000002
-#define SM_RES_FIRE             0x00000004
-#define SM_RES_COLD             0x00000008
-#define SM_RES_POIS             0x00000010
-#define SM_RES_NETH             0x00000020
-#define SM_RES_LITE             0x00000040
-#define SM_RES_DARK             0x00000080
-#define SM_RES_FEAR             0x00000100
-#define SM_RES_CONF             0x00000200
-#define SM_RES_CHAOS            0x00000400
-#define SM_RES_DISEN            0x00000800
-#define SM_RES_BLIND            0x00001000
-#define SM_RES_NEXUS            0x00002000
-#define SM_RES_SOUND            0x00004000
-#define SM_RES_SHARD            0x00008000
-#define SM_OPP_ACID             0x00010000
-#define SM_OPP_ELEC             0x00020000
-#define SM_OPP_FIRE             0x00040000
-#define SM_OPP_COLD             0x00080000
-#define SM_OPP_POIS             0x00100000
-#define SM_OPP_XXX1             0x00200000 /* (unused) */
-#define SM_CLONED               0x00400000 /* XXX Cloned */
-#define SM_PET                  0x00800000 /* XXX Pet */
-#define SM_IMM_ACID             0x01000000
-#define SM_IMM_ELEC             0x02000000
-#define SM_IMM_FIRE             0x04000000
-#define SM_IMM_COLD             0x08000000
-#define SM_FRIENDLY             0x10000000 /* XXX Friendly */
-#define SM_IMM_REFLECT          0x20000000
-#define SM_IMM_FREE             0x40000000
-#define SM_IMM_MANA             0x80000000
-
-
-/*
- * Bit flags for the "get_item" function
- */
-#define USE_EQUIP      0x01    /* Allow equip items */
-#define USE_INVEN      0x02    /* Allow inven items */
-#define USE_FLOOR      0x04    /* Allow floor items */
-
-
-/*
- * Bit flags for the "p_ptr->notice" variable
- */
-#define PN_COMBINE      0x00000001L     /* Combine the pack */
-#define PN_REORDER      0x00000002L     /* Reorder the pack */
-#define PN_AUTODESTROY  0x00000004L     /* Auto-destroy marked item */
+#define SM_RES_ACID             0x00000001 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸耐性あり */
+#define SM_RES_ELEC             0x00000002 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃耐性あり */
+#define SM_RES_FIRE             0x00000004 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎耐性あり */
+#define SM_RES_COLD             0x00000008 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気耐性あり */
+#define SM_RES_POIS             0x00000010 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに毒耐性あり */
+#define SM_RES_NETH             0x00000020 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに地獄耐性あり */
+#define SM_RES_LITE             0x00000040 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに閃光耐性あり */
+#define SM_RES_DARK             0x00000080 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに暗黒耐性あり */
+#define SM_RES_FEAR             0x00000100 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに恐怖耐性あり */
+#define SM_RES_CONF             0x00000200 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに混乱耐性あり */
+#define SM_RES_CHAOS            0x00000400 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーにカオス耐性あり */
+#define SM_RES_DISEN            0x00000800 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに劣化耐性あり */
+#define SM_RES_BLIND            0x00001000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに盲目耐性あり */
+#define SM_RES_NEXUS            0x00002000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに因果混乱耐性あり */
+#define SM_RES_SOUND            0x00004000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに轟音耐性あり */
+#define SM_RES_SHARD            0x00008000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに破片耐性あり */
+#define SM_OPP_ACID             0x00010000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重酸耐性あり */
+#define SM_OPP_ELEC             0x00020000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重電撃耐性あり */
+#define SM_OPP_FIRE             0x00040000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重火炎耐性あり */
+#define SM_OPP_COLD             0x00080000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重冷気耐性あり */
+#define SM_OPP_POIS             0x00100000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重毒耐性あり */
+#define SM_OPP_XXX1             0x00200000 /*!< 未使用 / (unused) */
+#define SM_CLONED               0x00400000 /*!< モンスターの特殊耐性: クローン免疫 / XXX Cloned */
+#define SM_PET                  0x00800000 /*!< モンスターの特殊耐性: ペット免疫 / XXX Pet */
+#define SM_IMM_ACID             0x01000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸免疫あり */
+#define SM_IMM_ELEC             0x02000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃免疫あり */
+#define SM_IMM_FIRE             0x04000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎免疫あり */
+#define SM_IMM_COLD             0x08000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気免疫あり */
+#define SM_FRIENDLY             0x10000000 /*!< モンスターの特殊耐性: 友好化免疫 /  XXX Friendly */
+#define SM_IMM_REFLECT          0x20000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに反射あり */
+#define SM_IMM_FREE             0x40000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに麻痺耐性あり */
+#define SM_IMM_MANA             0x80000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーにMPがない */
+
+
+/*
+ * get_item()関数でアイテムの選択を行うフラグ / Bit flags for the "get_item" function
+ */
+#define USE_EQUIP      0x01    /*!< アイテム選択範囲: 装備品からの選択を許可する / Allow equip items */
+#define USE_INVEN      0x02    /*!< アイテム選択範囲: 所持品からの選択を許可する /  Allow inven items */
+#define USE_FLOOR      0x04    /*!< アイテム選択範囲: 床下のアイテムからの選択を許可する /  Allow floor items */
+
+
+/*
+ * p_ptr->noticeに充てるアイテム更新処理要求 / Bit flags for the "p_ptr->notice" variable
+ */
+#define PN_COMBINE      0x00000001L     /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの結合を要する / Combine the pack */
+#define PN_REORDER      0x00000002L     /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの並び替えを要する / Reorder the pack */
+#define PN_AUTODESTROY  0x00000004L     /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの自動破壊を要する / Auto-destroy marked item */
 /* xxx (many) */
 
 
 /*
- * Bit flags for the "p_ptr->update" variable
+ * p_ptr->updateに充てるプレイヤーステータス更新処理要求 / Bit flags for the "p_ptr->update" variable
  */
-#define PU_BONUS        0x00000001L     /* Calculate bonuses */
-#define PU_TORCH        0x00000002L     /* Calculate torch radius */
+#define PU_BONUS        0x00000001L     /*!< ステータス更新フラグ: 能力値修正 / Calculate bonuses */
+#define PU_TORCH        0x00000002L     /*!< ステータス更新フラグ: 光源半径 / Calculate torch radius */
 /* xxx (many) */
-#define PU_HP           0x00000010L     /* Calculate chp and mhp */
-#define PU_MANA         0x00000020L     /* Calculate csp and msp */
-#define PU_SPELLS       0x00000040L     /* Calculate spells */
+#define PU_HP           0x00000010L     /*!< ステータス更新フラグ: HP / Calculate chp and mhp */
+#define PU_MANA         0x00000020L     /*!< ステータス更新フラグ: MP / Calculate csp and msp */
+#define PU_SPELLS       0x00000040L     /*!< ステータス更新フラグ: 魔法学習数 / Calculate spells */
 /* xxx (many) */
 /* xxx (many) */
-#define PU_UN_VIEW      0x00010000L     /* Forget view */
-#define PU_UN_LITE      0x00020000L     /* Forget lite */
+#define PU_UN_VIEW      0x00010000L     /*!< ステータス更新フラグ: 地形の視界外化 / Forget view */
+#define PU_UN_LITE      0x00020000L     /*!< ステータス更新フラグ: 明暗範囲の視界外化 / Forget lite */
 /* xxx (many) */
-#define PU_VIEW         0x00100000L     /* Update view */
-#define PU_LITE         0x00200000L     /* Update lite */
-#define PU_MON_LITE     0x00400000L     /* Monster illumination */
-#define PU_DELAY_VIS    0x00800000L     /* Mega-Hack -- Delayed visual update */
-#define PU_MONSTERS     0x01000000L     /* Update monsters */
-#define PU_DISTANCE     0x02000000L     /* Update distances */
+#define PU_VIEW         0x00100000L     /*!< ステータス更新フラグ: 視界 / Update view */
+#define PU_LITE         0x00200000L     /*!< ステータス更新フラグ: 明暗範囲 / Update lite */
+#define PU_MON_LITE     0x00400000L     /*!< ステータス更新フラグ: モンスターの光源範囲 / Monster illumination */
+#define PU_DELAY_VIS    0x00800000L     /*!< ステータス更新フラグ: 視界の追加更新 / Mega-Hack -- Delayed visual update */
+#define PU_MONSTERS     0x01000000L     /*!< ステータス更新フラグ: モンスターのステータス / Update monsters */
+#define PU_DISTANCE     0x02000000L     /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーとモンスターの距離 / Update distances */
 /* xxx */
-#define PU_FLOW         0x10000000L     /* Update flow */
+#define PU_FLOW         0x10000000L     /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーから各マスへの到達距離 / Update flow */
 /* xxx (many) */
 
 
 /*
  * Bit flags for the "p_ptr->redraw" variable
  */
-#define PR_MISC         0x00000001L     /* Display Race/Class */
-#define PR_TITLE        0x00000002L     /* Display Title */
-#define PR_LEV          0x00000004L     /* Display Level */
-#define PR_EXP          0x00000008L     /* Display Experience */
-#define PR_STATS        0x00000010L     /* Display Stats */
-#define PR_ARMOR        0x00000020L     /* Display Armor */
-#define PR_HP           0x00000040L     /* Display Hitpoints */
-#define PR_MANA         0x00000080L     /* Display Mana */
-#define PR_GOLD         0x00000100L     /* Display Gold */
-#define PR_DEPTH        0x00000200L     /* Display Depth */
-#define PR_EQUIPPY      0x00000400L     /* Display equippy chars */
-#define PR_HEALTH       0x00000800L     /* Display Health Bar */
-#define PR_CUT          0x00001000L     /* Display Extra (Cut) */
-#define PR_STUN         0x00002000L     /* Display Extra (Stun) */
-#define PR_HUNGER       0x00004000L     /* Display Extra (Hunger) */
-#define PR_STATUS       0x00008000L     /* Display Status Bar */
-#define PR_XXX0         0x00010000L     /* (unused) */
-#define PR_UHEALTH      0x00020000L     /* Display Uma Health Bar */
-#define PR_XXX1         0x00040000L     /* (unused) */
-#define PR_XXX2         0x00080000L     /* (unused) */
-#define PR_STATE        0x00100000L     /* Display Extra (State) */
-#define PR_SPEED        0x00200000L     /* Display Extra (Speed) */
-#define PR_STUDY        0x00400000L     /* Display Extra (Study) */
-#define PR_IMITATION    0x00800000L     /* Display Extra (Imitation) */
-#define PR_EXTRA        0x01000000L     /* Display Extra Info */
-#define PR_BASIC        0x02000000L     /* Display Basic Info */
-#define PR_MAP          0x04000000L     /* Display Map */
-#define PR_WIPE         0x08000000L     /* Hack -- Total Redraw */
+#define PR_MISC         0x00000001L     /*!< 再描画フラグ: 種族と職業 / Display Race/Class */
+#define PR_TITLE        0x00000002L     /*!< 再描画フラグ: 称号 / Display Title */
+#define PR_LEV          0x00000004L     /*!< 再描画フラグ: レベル / Display Level */
+#define PR_EXP          0x00000008L     /*!< 再描画フラグ: 経験値 / Display Experience */
+#define PR_STATS        0x00000010L     /*!< 再描画フラグ: ステータス /  Display Stats */
+#define PR_ARMOR        0x00000020L     /*!< 再描画フラグ: AC / Display Armor */
+#define PR_HP           0x00000040L     /*!< 再描画フラグ: HP / Display Hitpoints */
+#define PR_MANA         0x00000080L     /*!< 再描画フラグ: MP / Display Mana */
+#define PR_GOLD         0x00000100L     /*!< 再描画フラグ: 所持金 / Display Gold */
+#define PR_DEPTH        0x00000200L     /*!< 再描画フラグ: ダンジョンの階 / Display Depth */
+#define PR_EQUIPPY      0x00000400L     /*!< 再描画フラグ: 装備シンボル / Display equippy chars */
+#define PR_HEALTH       0x00000800L     /*!< 再描画フラグ: モンスターのステータス / Display Health Bar */
+#define PR_CUT          0x00001000L     /*!< 再描画フラグ: 負傷度 / Display Extra (Cut) */
+#define PR_STUN         0x00002000L     /*!< 再描画フラグ: 朦朧度 / Display Extra (Stun) */
+#define PR_HUNGER       0x00004000L     /*!< 再描画フラグ: 空腹度 / Display Extra (Hunger) */
+#define PR_STATUS       0x00008000L     /*!< 再描画フラグ: プレイヤーの付与状態 /  Display Status Bar */
+#define PR_XXX0         0x00010000L     /*!< (unused) */
+#define PR_UHEALTH      0x00020000L     /*!< 再描画フラグ: ペットのステータス / Display Uma Health Bar */
+#define PR_XXX1         0x00040000L     /*!< (unused) */
+#define PR_XXX2         0x00080000L     /*!< (unused) */
+#define PR_STATE        0x00100000L     /*!< 再描画フラグ: プレイヤーの行動状態 / Display Extra (State) */
+#define PR_SPEED        0x00200000L     /*!< 再描画フラグ: 加速 / Display Extra (Speed) */
+#define PR_STUDY        0x00400000L     /*!< 再描画フラグ: 学習 / Display Extra (Study) */
+#define PR_IMITATION    0x00800000L     /*!< 再描画フラグ: ものまね / Display Extra (Imitation) */
+#define PR_EXTRA        0x01000000L     /*!< 再描画フラグ: 拡張ステータス全体 / Display Extra Info */
+#define PR_BASIC        0x02000000L     /*!< 再描画フラグ: 基本ステータス全体 / Display Basic Info */
+#define PR_MAP          0x04000000L     /*!< 再描画フラグ: ゲームマップ / Display Map */
+#define PR_WIPE         0x08000000L     /*!< 再描画フラグ: 画面消去 / Hack -- Total Redraw */
 /* xxx */
 /* xxx */
 /* xxx */
 /*
  * Bit flags for the "p_ptr->window" variable (etc)
  */
-#define PW_INVEN        0x00000001L     /* Display inven/equip */
-#define PW_EQUIP        0x00000002L     /* Display equip/inven */
-#define PW_SPELL        0x00000004L     /* Display spell list */
-#define PW_PLAYER       0x00000008L     /* Display character */
-#define PW_MONSTER_LIST 0x00000010L     /* Display monster list */
+#define PW_INVEN        0x00000001L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 所持品-装備品 / Display inven/equip */
+#define PW_EQUIP        0x00000002L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 装備品-所持品 / Display equip/inven */
+#define PW_SPELL        0x00000004L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 魔法一覧 / Display spell list */
+#define PW_PLAYER       0x00000008L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: プレイヤーのステータス / Display character */
+#define PW_MONSTER_LIST 0x00000010L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 視界内モンスターの一覧 / Display monster list */
 /* xxx */
 /* xxx */
-#define PW_MESSAGE      0x00000040L     /* Display messages */
-#define PW_OVERHEAD     0x00000080L     /* Display overhead view */
-#define PW_MONSTER      0x00000100L     /* Display monster recall */
-#define PW_OBJECT       0x00000200L     /* Display object recall */
-#define PW_DUNGEON      0x00000400L     /* Display dungeon view */
-#define PW_SNAPSHOT     0x00000800L     /* Display snap-shot */
+#define PW_MESSAGE      0x00000040L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: メッセージログ / Display messages */
+#define PW_OVERHEAD     0x00000080L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 周辺の光景 / Display overhead view */
+#define PW_MONSTER      0x00000100L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: モンスターの思い出 / Display monster recall */
+#define PW_OBJECT       0x00000200L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: アイテムの知識 / Display object recall */
+#define PW_DUNGEON      0x00000400L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ダンジョンの地形 / Display dungeon view */
+#define PW_SNAPSHOT     0x00000800L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 記念写真 / Display snap-shot */
 /* xxx */
 /* xxx */
-#define PW_BORG_1       0x00004000L     /* Display borg messages */
-#define PW_BORG_2       0x00008000L     /* Display borg status */
+#define PW_BORG_1       0x00004000L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ボーグメッセージ / Display borg messages */
+#define PW_BORG_2       0x00008000L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ボーグステータス / Display borg status */
 
 /*
  * Bit flags for the place_monster_???() (etc)
 #define NINJA_KAWARIMI  0x00002000 /*!< プレイヤーのステータス:変わり身 */
 #define NINJA_S_STEALTH 0x00004000 /*!< プレイヤーのステータス:超隠密 */
 
-#define MAX_KAMAE 4
-#define KAMAE_MASK (KAMAE_GENBU | KAMAE_BYAKKO | KAMAE_SEIRYU | KAMAE_SUZAKU)
+#define MAX_KAMAE 4 /*!< 修行僧の構え最大数 */
+#define KAMAE_MASK (KAMAE_GENBU | KAMAE_BYAKKO | KAMAE_SEIRYU | KAMAE_SUZAKU) /*!< 修行僧の構えビット配列 */
 
-#define MAX_KATA 4
-#define KATA_MASK (KATA_IAI | KATA_FUUJIN | KATA_KOUKIJIN | KATA_MUSOU)
+#define MAX_KATA 4 /*!< 修行僧の型最大数 */
+#define KATA_MASK (KATA_IAI | KATA_FUUJIN | KATA_KOUKIJIN | KATA_MUSOU) /*!< 修行僧の型ビット配列 */
 
 
-#define ACTION_NONE     0
-#define ACTION_SEARCH   1
-#define ACTION_REST     2
-#define ACTION_LEARN    3
-#define ACTION_FISH     4
-#define ACTION_KAMAE    5
-#define ACTION_KATA     6
-#define ACTION_SING     7
-#define ACTION_HAYAGAKE 8
-#define ACTION_SPELL    9
+#define ACTION_NONE     0 /*!< 持続行動: なし */
+#define ACTION_SEARCH   1 /*!< 持続行動: 探索 */
+#define ACTION_REST     2 /*!< 持続行動: 休憩 */
+#define ACTION_LEARN    3 /*!< 持続行動: 青魔法ラーニング */
+#define ACTION_FISH     4 /*!< 持続行動: 釣り */
+#define ACTION_KAMAE    5 /*!< 持続行動: 修行僧の構え */
+#define ACTION_KATA     6 /*!< 持続行動: 剣術家の型 */
+#define ACTION_SING     7 /*!< 持続行動: 歌 */
+#define ACTION_HAYAGAKE 8 /*!< 持続行動: 早駆け */
+#define ACTION_SPELL    9 /*!< 持続行動: 呪術 */
 
 
 /* Empty hand status */
 #define GF_SOUND        21
 #define GF_CONFUSION    22
 #define GF_FORCE        23
-#define GF_INERTIA      24
+#define GF_INERTIAL      24
 #define GF_MANA         26
 #define GF_METEOR       27
 #define GF_ICE          28
  * Therefore it's very easy to add a lot of new flags; no one need to
  * worry about in which variable a new flag should be put, nor to
  * modify a huge number of files all over the source directory at once
- * to add new flag variables such as flags4, flags5, etc...
+ * to add new flag variables such as flags4, a_ability_flags1, etc...
  *
  * All management of flags is now treated using a set of macros
  * instead of bit operations.
  * Monster bit flags of racial resistances
  * Note: Resist confusion was merged to RFR_NO_CONF
  */
-#define RFR_IM_ACID         0x00000001  /* Resist acid */
-#define RFR_IM_ELEC         0x00000002  /* Resist elec */
-#define RFR_IM_FIRE         0x00000004  /* Resist fire */
-#define RFR_IM_COLD         0x00000008  /* Resist cold */
-#define RFR_IM_POIS         0x00000010  /* Resist poison */
+#define RFR_IM_ACID         0x00000001  /* Immunity acid */
+#define RFR_IM_ELEC         0x00000002  /* Immunity elec */
+#define RFR_IM_FIRE         0x00000004  /* Immunity fire */
+#define RFR_IM_COLD         0x00000008  /* Immunity cold */
+#define RFR_IM_POIS         0x00000010  /* Immunity poison */
 #define RFR_RES_LITE        0x00000020  /* Resist lite */
 #define RFR_RES_DARK        0x00000040  /* Resist dark */
 #define RFR_RES_NETH        0x00000080  /* Resist nether */
  */
 #define is_seen(A) \
        ((bool)((A)->ml && (!ignore_unview || p_ptr->inside_battle || \
-        (player_can_see_bold((A)->fy, (A)->fx) && projectable(py, px, (A)->fy, (A)->fx)))))
+        (player_can_see_bold((A)->fy, (A)->fx) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, (A)->fy, (A)->fx)))))
 
 
 /*** Option Definitions ***/
  * Determine if player is on this grid
  */
 #define player_bold(Y,X) \
-       (((Y) == py) && ((X) == px))
+       (((Y) == p_ptr->y) && ((X) == p_ptr->x))
 
 
 /*
  * Grid based version of "player_bold()"
  */
 #define player_grid(C) \
-       ((C) == &cave[py][px])
+       ((C) == &cave[p_ptr->y][p_ptr->x])
 
 
 #define cave_have_flag_bold(Y,X,INDEX) \
@@ -4425,22 +4417,22 @@ extern int PlayerUID;
  * The "(R,G,B)" codes are given in "fourths" of the "maximal" value,
  * and should "gamma corrected" on most (non-Macintosh) machines.
  */
-#define TERM_DARK                0  /* 'd' */   /* 0,0,0 */
-#define TERM_WHITE               1  /* 'w' */   /* 4,4,4 */
-#define TERM_SLATE               2  /* 's' */   /* 2,2,2 */
-#define TERM_ORANGE              3  /* 'o' */   /* 4,2,0 */
-#define TERM_RED                 4  /* 'r' */   /* 3,0,0 */
-#define TERM_GREEN               5  /* 'g' */   /* 0,2,1 */
-#define TERM_BLUE                6  /* 'b' */   /* 0,0,4 */
-#define TERM_UMBER               7  /* 'u' */   /* 2,1,0 */
-#define TERM_L_DARK              8  /* 'D' */   /* 1,1,1 */
-#define TERM_L_WHITE             9  /* 'W' */   /* 3,3,3 */
-#define TERM_VIOLET             10  /* 'v' */   /* 4,0,4 */
-#define TERM_YELLOW             11  /* 'y' */   /* 4,4,0 */
-#define TERM_L_RED              12  /* 'R' */   /* 4,0,0 */
-#define TERM_L_GREEN            13  /* 'G' */   /* 0,4,0 */
-#define TERM_L_BLUE             14  /* 'B' */   /* 0,4,4 */
-#define TERM_L_UMBER            15  /* 'U' */   /* 3,2,1 */
+#define TERM_DARK                0  /*!< 'd' - 黒 0,0,0 */
+#define TERM_WHITE               1  /*!< 'w' - 白 4,4,4 */
+#define TERM_SLATE               2  /*!< 's' - 灰 2,2,2 */
+#define TERM_ORANGE              3  /*!< 'o' - 橙 4,2,0 */
+#define TERM_RED                 4  /*!< 'r' - 赤 3,0,0 */
+#define TERM_GREEN               5  /*!< 'g' - 緑 0,2,1 */
+#define TERM_BLUE                6  /*!< 'b' - 青 0,0,4 */
+#define TERM_UMBER               7  /*!< 'u' - 琥珀 2,1,0 */
+#define TERM_L_DARK              8  /*!< 'D' - 暗い灰 1,1,1 */
+#define TERM_L_WHITE             9  /*!< 'W' - 明るい灰 3,3,3 */
+#define TERM_VIOLET             10  /*!< 'v' - 紫 4,0,4 */
+#define TERM_YELLOW             11  /*!< 'y' - 黄 4,4,0 */
+#define TERM_L_RED              12  /*!< 'R' - 明るい赤 4,0,0 */
+#define TERM_L_GREEN            13  /*!< 'G' - 明るい緑 0,4,0 */
+#define TERM_L_BLUE             14  /*!< 'B' - 明るい青 0,4,4 */
+#define TERM_L_UMBER            15  /*!< 'U' - 明るい琥珀 3,2,1 */
 
 
 /*
@@ -4468,7 +4460,10 @@ extern int PlayerUID;
 #define MUSIC_BASIC_QUEST     15
 #define MUSIC_BASIC_ARENA     16
 #define MUSIC_BASIC_BATTLE    17
-#define MUSIC_BASIC_MAX       18 /*!< BGM定義の最大数 */
+#define MUSIC_BASIC_QUEST_CLEAR 18
+#define MUSIC_BASIC_FINAL_QUEST_CLEAR 19
+#define MUSIC_BASIC_AMBUSH    20
+#define MUSIC_BASIC_MAX       21 /*!< BGM定義の最大数 */
 
 /*** Sound constants ***/
 
@@ -4505,43 +4500,43 @@ extern int PlayerUID;
 #define SOUND_BUY          26
 #define SOUND_SELL         27
 #define SOUND_WARN         28
-#define SOUND_ROCKET    29 /* Somebody's shooting rockets */
-#define SOUND_N_KILL    30 /* The player kills a non-living/undead monster */
-#define SOUND_U_KILL    31 /* The player kills a unique */
-#define SOUND_QUEST     32 /* The player has just completed a quest */
-#define SOUND_HEAL      33 /* The player was healed a little bit */
-#define SOUND_X_HEAL    34 /* The player was healed full health */
-#define SOUND_BITE      35 /* A monster bites you */
-#define SOUND_CLAW      36 /* A monster claws you */
-#define SOUND_M_SPELL   37 /* A monster casts a miscellaneous spell */
-#define SOUND_SUMMON    38 /* A monster casts a summoning spell  */
-#define SOUND_BREATH    39 /* A monster breathes */
-#define SOUND_BALL      40 /* A monster casts a ball / bolt spell */
-#define SOUND_M_HEAL    41 /* A monster heals itself somehow */
-#define SOUND_ATK_SPELL 42 /* A monster casts a misc. offensive spell */
-#define SOUND_EVIL      43 /* Something nasty has just happened! */
-#define SOUND_TOUCH     44 /* A monster touches you */
-#define SOUND_STING     45 /* A monster stings you */
-#define SOUND_CRUSH     46 /* A monster crushes / envelopes you */
-#define SOUND_SLIME     47 /* A monster drools/spits/etc on you */
-#define SOUND_WAIL      48 /* A monster wails */
-#define SOUND_WINNER    49 /* Just won the game! */
-#define SOUND_FIRE      50 /* An item was burned  */
-#define SOUND_ACID      51 /* An item was destroyed by acid */
-#define SOUND_ELEC      52 /* An item was destroyed by electricity */
-#define SOUND_COLD      53 /* An item was shattered */
-#define SOUND_ILLEGAL   54 /* Illegal command attempted */
-#define SOUND_FAIL      55 /* Fail to get a spell off / activate an item */
-#define SOUND_WAKEUP    56 /* A monster wakes up */
-#define SOUND_INVULN    57 /* Invulnerability! */
-#define SOUND_FALL      58 /* Falling through a trapdoor... */
-#define SOUND_PAIN      59 /* A monster is in pain! */
-#define SOUND_DESTITEM  60 /* An item was destroyed by misc. means */
-#define SOUND_MOAN      61 /* A monster makes a moan/beg/insult attack */
-#define SOUND_SHOW      62 /* A monster makes a "show" attack */
-#define SOUND_UNUSED    63 /* (no sound for gaze attacks) */
-#define SOUND_EXPLODE   64 /* Something (or somebody) explodes */
-#define SOUND_GLASS     65 /* A glass feature was crashed */
+#define SOUND_ROCKET    29 /*!< Somebody's shooting rockets */
+#define SOUND_N_KILL    30 /*!< The player kills a non-living/undead monster */
+#define SOUND_U_KILL    31 /*!< The player kills a unique */
+#define SOUND_QUEST     32 /*!< The player has just completed a quest */
+#define SOUND_HEAL      33 /*!< The player was healed a little bit */
+#define SOUND_X_HEAL    34 /*!< The player was healed full health */
+#define SOUND_BITE      35 /*!< A monster bites you */
+#define SOUND_CLAW      36 /*!< A monster claws you */
+#define SOUND_M_SPELL   37 /*!< A monster casts a miscellaneous spell */
+#define SOUND_SUMMON    38 /*!< A monster casts a summoning spell  */
+#define SOUND_BREATH    39 /*!< A monster breathes */
+#define SOUND_BALL      40 /*!< A monster casts a ball / bolt spell */
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+#define SOUND_ATK_SPELL 42 /*!< A monster casts a misc. offensive spell */
+#define SOUND_EVIL      43 /*!< Something nasty has just happened! */
+#define SOUND_TOUCH     44 /*!< A monster touches you */
+#define SOUND_STING     45 /*!< A monster stings you */
+#define SOUND_CRUSH     46 /*!< A monster crushes / envelopes you */
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+#define SOUND_WAIL      48 /*!< A monster wails */
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 /*
  * Mega-Hack -- maximum known sounds
@@ -4644,26 +4639,26 @@ extern int PlayerUID;
 /*
  * Quest status
  */
-#define QUEST_STATUS_UNTAKEN              0
-#define QUEST_STATUS_TAKEN                1
-#define QUEST_STATUS_COMPLETED            2
-#define QUEST_STATUS_REWARDED             3
-#define QUEST_STATUS_FINISHED             4
-#define QUEST_STATUS_FAILED               5
-#define QUEST_STATUS_FAILED_DONE          6
-#define QUEST_STATUS_STAGE_COMPLETED      7
+#define QUEST_STATUS_UNTAKEN              0 /*!< クエストステータス状態:未発生*/
+#define QUEST_STATUS_TAKEN                1 /*!< クエストステータス状態:発生中*/
+#define QUEST_STATUS_COMPLETED            2 /*!< クエストステータス状態:達成*/
+#define QUEST_STATUS_REWARDED             3 /*!< クエストステータス状態:報酬受け取り前*/
+#define QUEST_STATUS_FINISHED             4 /*!< クエストステータス状態:完了*/
+#define QUEST_STATUS_FAILED               5 /*!< クエストステータス状態:失敗*/
+#define QUEST_STATUS_FAILED_DONE          6 /*!< クエストステータス状態:失敗完了*/
+#define QUEST_STATUS_STAGE_COMPLETED      7 /*!< クエストステータス状態:ステージ毎達成*/
 
 /*
  * Quest type
  */
-#define QUEST_TYPE_KILL_LEVEL                1
-#define QUEST_TYPE_KILL_ANY_LEVEL            2
-#define QUEST_TYPE_FIND_ARTIFACT             3
-#define QUEST_TYPE_FIND_EXIT                 4
-#define QUEST_TYPE_KILL_NUMBER               5
-#define QUEST_TYPE_KILL_ALL                  6
-#define QUEST_TYPE_RANDOM                    7
-#define QUEST_TYPE_TOWER                     8
+#define QUEST_TYPE_KILL_LEVEL                1 /*!< クエスト目的: 特定のユニークモンスターを倒す */
+#define QUEST_TYPE_KILL_ANY_LEVEL            2 /*!< クエスト目的: イベント受託時点でランダムで選ばれた特定のユニークモンスターを倒す */
+#define QUEST_TYPE_FIND_ARTIFACT             3 /*!< クエスト目的: 特定のアーティファクトを発見する */
+#define QUEST_TYPE_FIND_EXIT                 4 /*!< クエスト目的: 脱出する */
+#define QUEST_TYPE_KILL_NUMBER               5 /*!< クエスト目的: モンスターを無差別に特定数倒す */
+#define QUEST_TYPE_KILL_ALL                  6 /*!< クエスト目的: エリア中のすべてのモンスターを全て倒す */
+#define QUEST_TYPE_RANDOM                    7 /*!< クエスト目的: ランダムクエストとして選ばれたユニーク1体を倒す */
+#define QUEST_TYPE_TOWER                     8 /*!< クエスト目的: 複数のエリアの全てのモンスターを倒す */
 
 /*
  * Initialization flags
@@ -4678,10 +4673,10 @@ extern int PlayerUID;
 /*
  * Quest flags
  */
-#define QUEST_FLAG_SILENT  0x01 /* no messages fro completion */
-#define QUEST_FLAG_PRESET  0x02 /* quest is outside the main dungeon */
-#define QUEST_FLAG_ONCE    0x04 /* quest is marked finished after leaving */
-#define QUEST_FLAG_TOWER   0x08 /* Tower quest is special */
+#define QUEST_FLAG_SILENT  0x01 /*!< クエストフラグ: クエスト進行に関する情報表示を抑止する / no messages from completion */
+#define QUEST_FLAG_PRESET  0x02 /*!< クエストフラグ: クエストがダンジョン外で発生する / quest is outside the main dungeon */
+#define QUEST_FLAG_ONCE    0x04 /*!< クエストフラグ: クエストがフロアを出た時点で完了する / quest is marked finished after leaving */
+#define QUEST_FLAG_TOWER   0x08 /*!< クエストフラグ: クエスト:塔の形式で進行する / Tower quest is special */
 
 /*
  * Available graphic modes
@@ -4727,9 +4722,10 @@ extern int PlayerUID;
 #define PARSE_ERROR_UNDEFINED_TERRAIN_TAG   10
 #define PARSE_ERROR_MAX                     11
 
-#define GINOU_SUDE       0
-#define GINOU_NITOURYU   1
-#define GINOU_RIDING      2
+#define GINOU_SUDE      0
+#define GINOU_NITOURYU  1
+#define GINOU_RIDING    2
+#define GINOU_MAX      10
 
 /* Proficiency level */
 #define EXP_LEVEL_UNSKILLED 0
@@ -4785,6 +4781,7 @@ extern int PlayerUID;
 #define NIKKI_WIZ_TELE    20
 #define NIKKI_NAMED_PET   21
 #define NIKKI_PAT_TELE    22
+#define NIKKI_ART_SCROLL  23
 
 #define RECORD_NAMED_PET_NAME        0
 #define RECORD_NAMED_PET_UNNAME      1