OSDN Git Service

#37285 (2.2.0.34) 新モンスター、さまようもの追加。 / Add a monster, wandering one.
[hengband/hengband.git] / src / defines.h
index 676ea6c..3f7537f 100644 (file)
 #define FAKE_VERSION   0
 
 #define FAKE_VER_MAJOR 12 /*!< ゲームのバージョン番号定義(メジャー番号 + 10) */
-#define FAKE_VER_MINOR 1 /*!< ゲームのバージョン番号定義(マイナー番号) */
-#define FAKE_VER_PATCH 5 /*!< ゲームのバージョン番号定義(パッチ番号) */
+#define FAKE_VER_MINOR 2 /*!< ゲームのバージョン番号定義(マイナー番号) */
+#define FAKE_VER_PATCH 0 /*!< ゲームのバージョン番号定義(パッチ番号) */
+#define FAKE_VER_EXTRA 34 /*!< ゲームのバージョン番号定義(エクストラ番号) */
 
 
+ /*!
+  * @brief バージョンが開発版が安定版かを返す
+  */
+#define        IS_STABLE_VERSION (FAKE_VER_MINOR % 2 == 0 && FAKE_VER_EXTRA == 0)
+
 /*!
  * @brief セーブファイル上のバージョン定義(メジャー番号) / "Savefile Version Number" for Hengband 1.1.1 and later
  * @details
+ * 当面FAKE_VER_*を参照しておく。
  * <pre>
  * First three digits may be same as the Program Version.  But not
  * always same.  It means that newer version may preserves lower
  * Upper compatibility is always guaranteed.
  * </pre>
  */
-#define H_VER_MAJOR 2
-#define H_VER_MINOR 1 /*!< セーブファイル上のバージョン定義(マイナー番号) */
-#define H_VER_PATCH 2 /*!< セーブファイル上のバージョン定義(パッチ番号) */
-#define H_VER_EXTRA 4 /*!< セーブファイル上のバージョン定義(エクストラ番号) */
+#define H_VER_MAJOR (FAKE_VER_MAJOR-10) /*!< セーブファイル上のバージョン定義(メジャー番号) */
+#define H_VER_MINOR FAKE_VER_MINOR /*!< セーブファイル上のバージョン定義(マイナー番号) */
+#define H_VER_PATCH FAKE_VER_PATCH /*!< セーブファイル上のバージョン定義(パッチ番号) */
+#define H_VER_EXTRA FAKE_VER_EXTRA /*!< セーブファイル上のバージョン定義(エクストラ番号) */
 
 #define ANGBAND_2_8_1 /*!< Angband 2.8.1以降から有効な処理分岐を定義 */
 #define ZANGBAND /*!< Zangband 以降から有効な処理分岐を定義 */
  * @brief generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(垂直方向)
  * Number of grids in each block (vertically) Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
  */
-#define BLOCK_HGT      11
+#define BLOCK_HGT 11
 
 /*!
  * @brief generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(水平方向)
  * Number of grids in each block (horizontally) Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
  */
-#define BLOCK_WID      11
+#define BLOCK_WID 11
 
 /*!
  * @brief 表示上の基本的なパネル単位(垂直方向、BLOCK_HGTの倍数で設定すること)
  * Number of grids in each panel (vertically) Must be a multiple of BLOCK_HGT
  */
-#define PANEL_HGT      11
+#define PANEL_HGT 11
 
 /*!
  * @brief 表示上の基本的なパネル単位(水平方向、BLOCK_WIDの倍数で設定すること)
  * Number of grids in each panel (horizontally) Must be a multiple of BLOCK_WID
  */
-#define PANEL_WID      33
+#define PANEL_WID 33
 
 /*!
  * @brief 表示上の基本的なブロック単位(垂直方向、PANEL_HGTの倍数で設定すること)
  * Number of grids used to display the dungeon (vertically). Must be a multiple of 11, probably hard-coded to 22.
  */
-#define SCREEN_HGT      22
+#define SCREEN_HGT 22
 
 /*!
  * @brief 表示上の基本的なブロック単位(水平方向、PANEL_WIDの倍数で設定すること)
  * Number of grids used to display the dungeon (horizontally). Must be a multiple of 33, probably hard-coded to 66.
  */
-#define SCREEN_WID      66
+#define SCREEN_WID 66
 
 /*!
  * @brief 表示上のダンジョンの最大垂直サイズ(SCREEN_HGTの3倍が望ましい)
  * Maximum dungeon height in grids, must be a multiple of SCREEN_HGT, probably hard-coded to SCREEN_HGT * 3.
  */
-#define MAX_HGT         66
+#define MAX_HGT 66
 
 /*!
  * @brief 表示上のダンジョンの最大水平サイズ(SCREEN_WIDの3倍が望ましい)
  * Maximum dungeon width in grids, must be a multiple of SCREEN_WID, probably hard-coded to SCREEN_WID * 3.
  */
-#define MAX_WID         198
+#define MAX_WID 198
 
 /*
  * Quest constants
  */
-#define MIN_RANDOM_QUEST    40 /*<! ランダムクエストを割り当てるクエストIDの開始値 */
-#define MAX_RANDOM_QUEST    49 /*<! ランダムクエストを割り当てるクエストIDの終了値 */
+#define MIN_RANDOM_QUEST 40 /*<! ランダムクエストを割り当てるクエストIDの開始値 */
+#define MAX_RANDOM_QUEST 49 /*<! ランダムクエストを割り当てるクエストIDの終了値 */
 
 /*!
  * @brief 該当IDが固定クエストかどうかを判定する / Check is the quest index is "fixed"
  */
 #define is_fixed_quest_idx(Q_IDX) (((Q_IDX) < MIN_RANDOM_QUEST) || ((Q_IDX) > MAX_RANDOM_QUEST))
 
-#define QUEST_TOWER1         5 /*<! 塔クエスト(第1階層)に割り振るクエストID */
-#define QUEST_TOWER2         6 /*<! 塔クエスト(第2階層)に割り振るクエストID */
-#define QUEST_TOWER3         7 /*<! 塔クエスト(第3階層)に割り振るクエストID */
-#define QUEST_OBERON         8 /*<! オベロン打倒クエストに割り振るクエストID */
-#define QUEST_SERPENT        9 /*<! サーペント打倒クエストに割り振るクエストID */
+#define QUEST_TOWER1 5 /*<! 塔クエスト(第1階層)に割り振るクエストID */
+#define QUEST_TOWER2 6 /*<! 塔クエスト(第2階層)に割り振るクエストID */
+#define QUEST_TOWER3 7 /*<! 塔クエスト(第3階層)に割り振るクエストID */
+#define QUEST_OBERON 8 /*<! オベロン打倒クエストに割り振るクエストID */
+#define QUEST_SERPENT 9 /*<! サーペント打倒クエストに割り振るクエストID */
 
 /*
  * Arena constants
  */
-#define MAX_ARENA_MONS         41      /* -KMW- */
-#define ARENA_DEFEATED_OLD_VER (-(MAX_SHORT))
+#define MAX_ARENA_MONS 41 /*<! 闘技場のイベント件数 -KMW- */
+#define ARENA_DEFEATED_OLD_VER (-(MAX_SHORT)) /*<! 旧バージョンの闘技場敗北定義 */
 
 
-#define MAX_STORES      10 /*!< store.c用の店舗の種類最大数 / Total number of stores (see "store.c", etc) */
-#define MAX_BLDG               32 /*!< 施設の種類最大数 / Number of buildings */
+#define MAX_STORES 10 /*!< store.c用の店舗の種類最大数 / Total number of stores (see "store.c", etc) */
+#define MAX_BLDG 32 /*!< 施設の種類最大数 / Number of buildings */
 
 /*
  * Store types
  */
-#define STORE_GENERAL   0 /*!> 店舗の種類: 雑貨屋 */
-#define STORE_ARMOURY   1 /*!> 店舗の種類: 防具屋 */
-#define STORE_WEAPON    2 /*!> 店舗の種類: 武器屋 */
-#define STORE_TEMPLE    3 /*!> 店舗の種類: 寺院 */
-#define STORE_ALCHEMIST 4 /*!> 店舗の種類: 錬金術の店 */
-#define STORE_MAGIC     5 /*!> 店舗の種類: 魔道具屋 */
-#define STORE_BLACK     6 /*!> 店舗の種類: ブラック・マーケット */
-#define STORE_HOME      7 /*!> 店舗の種類: 我が家 */
-#define STORE_BOOK      8 /*!> 店舗の種類: 書店 */
-#define STORE_MUSEUM    9 /*!> 店舗の種類: 博物館 */
-
-#define BUILDING_NON_MEMBER 0 /*!> 不明(現在未使用) */
-#define BUILDING_MEMBER     1 /*!> 不明(現在未使用) */
-#define BUILDING_OWNER      2 /*!> 施設の種族/職業条件が一致している状態値 */
+#define STORE_GENERAL   0 /*!< 店舗の種類: 雑貨屋 */
+#define STORE_ARMOURY   1 /*!< 店舗の種類: 防具屋 */
+#define STORE_WEAPON    2 /*!< 店舗の種類: 武器屋 */
+#define STORE_TEMPLE    3 /*!< 店舗の種類: 寺院 */
+#define STORE_ALCHEMIST 4 /*!< 店舗の種類: 錬金術の店 */
+#define STORE_MAGIC     5 /*!< 店舗の種類: 魔道具屋 */
+#define STORE_BLACK     6 /*!< 店舗の種類: ブラック・マーケット */
+#define STORE_HOME      7 /*!< 店舗の種類: 我が家 */
+#define STORE_BOOK      8 /*!< 店舗の種類: 書店 */
+#define STORE_MUSEUM    9 /*!< 店舗の種類: 博物館 */
+
+#define BUILDING_NON_MEMBER 0 /*!< 不明(現在未使用) */
+#define BUILDING_MEMBER     1 /*!< 不明(現在未使用) */
+#define BUILDING_OWNER      2 /*!< 施設の種族/職業条件が一致している状態値 */
 
 #define MAX_OWNERS      32 /*!< 各店舗毎の店主定義最大数 / Total number of owners per store (see "store.c", etc) */
-#define MAX_SEXES        2 /*! 性別の定義最大数 / Maximum number of player "sex" types (see "table.c", etc) */
-#define MAX_CLASS       28 /*! 職業の最大定義数 Maximum number of player "class" types (see "table.c", etc) */
-#define MAX_SEIKAKU     12 /*! 性格の最大定義数 */
-#define MAX_PATRON      16 /*! カオスパトロンの最大定義数 / The number of "patrons" available (for Chaos Warriors) */
+#define MAX_SEXES        2 /*!< 性別の定義最大数 / Maximum number of player "sex" types (see "table.c", etc) */
+#define MAX_CLASS       28 /*!< 職業の最大定義数 Maximum number of player "class" types (see "table.c", etc) */
+#define MAX_SEIKAKU     12 /*!< 性格の最大定義数 */
+#define MAX_PATRON      16 /*!< カオスパトロンの最大定義数 / The number of "patrons" available (for Chaos Warriors) */
 
 /* ELDRITCH_HORRORによるsanity blast処理に関するメッセージの最大数 / Number of entries in the sanity-blast descriptions */
-#define MAX_SAN_HORROR 20 /*! 恐ろしい対象の形容数(正常時) */
-#define MAX_SAN_FUNNY 22  /*! 恐ろしい対象の形容数(幻覚時) */
-#define MAX_SAN_COMMENT 5 /*! 恐ろしい対象を見たときの絶叫メッセージ数(幻覚時) */
+#define MAX_SAN_HORROR 20 /*!< 恐ろしい対象の形容数(正常時) */
+#define MAX_SAN_FUNNY 22  /*!< 恐ろしい対象の形容数(幻覚時) */
+#define MAX_SAN_COMMENT 5 /*!< 恐ろしい対象を見たときの絶叫メッセージ数(幻覚時) */
 
 /* カオスパトロンからの報酬種別定義 / Chaos Warrior: Reward types: */
 #define REW_POLY_SLF    1   /*!< カオスパトロンからの報酬: 自己変容 */
 /*
  * Size of memory reserved for initialization of some arrays
  */
-#define FAKE_NAME_SIZE  40 * 1024L
-#define FAKE_TEXT_SIZE 150 * 1024L
-#define FAKE_TAG_SIZE   10 * 1024L
+#define FAKE_NAME_SIZE  40 * 1024L /*!< ゲーム情報の種別毎に用意される名前用バッファの容量 */
+#define FAKE_TEXT_SIZE 150 * 1024L /*!< ゲーム情報の種別毎に用意されるテキスト用バッファの容量 */
+#define FAKE_TAG_SIZE   10 * 1024L /*!< ゲーム情報の種別毎に用意されるタグ用バッファの容量 */
 
+#define MAX_HISCORES    999 /*!< スコア情報保存の最大数 / Maximum number of high scores in the high score file */
 
-/*
- * Maximum number of high scores in the high score file
- */
-#define MAX_HISCORES    999
 
 
-/*
- * Maximum dungeon level.  The player can never reach this level
+/*!
+ * @brief ダンジョンの最深層 / Maximum dungeon level. 
+ * @details
+ * The player can never reach this level
  * in the dungeon, and this value is used for various calculations
  * involving object and monster creation.  It must be at least 100.
  * Setting it below 128 may prevent the creation of some objects.
  */
-#define MAX_DEPTH       128
-
-
-/*
- * Maximum number of saved floors.
- */
-#define MAX_SAVED_FLOORS       20
+#define MAX_DEPTH       128 
 
+#define MAX_SAVED_FLOORS       20 /*!< 保存フロアの最大数 / Maximum number of saved floors. */
 
-/*
- * Maximum size of the "lite" array (see "cave.c")
- * Note that the "lite radius" will NEVER exceed 14, and we would
+/*!
+ * @brief プレイヤー用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "lite" array (see "cave.c")
+ * @details Note that the "lite radius" will NEVER exceed 14, and we would
  * never require more than 581 entries in the array for circular "lite".
  */
 #define LITE_MAX 600
 
-/*
- * Maximum size of the "mon_lite" array (see "cave.c")
- * Note that the "view radius" will NEVER exceed 20, monster illumination
+/*!
+ * @brief モンスター用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "mon_lite" array (see "cave.c")
+ * @details Note that the "view radius" will NEVER exceed 20, monster illumination
  * flags are dependent on CAVE_VIEW, and even if the "view" was octagonal,
  * we would never require more than 1520 entries in the array.
  */
 #define MON_LITE_MAX 1536
 
-/*
- * Maximum size of the "view" array (see "cave.c")
- * Note that the "view radius" will NEVER exceed 20, and even if the "view"
+/*!
+ * @brief 視界処理配列サイズ / Maximum size of the "view" array (see "cave.c")
+ * @details Note that the "view radius" will NEVER exceed 20, and even if the "view"
  * was octagonal, we would never require more than 1520 entries in the array.
  */
 #define VIEW_MAX 1536
 
-/*
- * Maximum size of the "temp" array (see "cave.c")
- * We must be as large as "VIEW_MAX" and "LITE_MAX" for proper functioning
+/*!
+ * @brief 視界及び光源の過渡処理配列サイズ / Maximum size of the "temp" array (see "cave.c")
+ * @details We must be as large as "VIEW_MAX" and "LITE_MAX" for proper functioning
  * of "update_view()" and "update_lite()".  We must also be as large as the
  * largest illuminatable room, but no room is larger than 800 grids.  We
  * must also be large enough to allow "good enough" use as a circular queue,
  */
 #define TEMP_MAX 2298
 
-/*
- * Maximum size of the "redraw" array (see "cave.c")
- * We must be large for proper functioning of delayed redrawing.
+/*!
+ * @brief 再描画処理用配列サイズ / Maximum size of the "redraw" array (see "cave.c")
+ * @details We must be large for proper functioning of delayed redrawing.
  * We must also be as large as two times of the largest view area.
  * Note that maximum view grids are 1149 entries.
  */
 #define REDRAW_MAX 2298
 
+#define KEYMAP_MODE_ORIG       0 /*!< オリジナルキー配置 / Mode for original keyset commands */
+#define KEYMAP_MODE_ROGUE      1 /*!< ローグライクキー配置 / Mode for roguelike keyset commands */
+#define KEYMAP_MODES           2 /*!< キー配置の数 / Number of keymap modes */
 
-/*
- * Number of keymap modes
- */
-#define KEYMAP_MODES   2
 
-/*
- * Mode for original keyset commands
- */
-#define KEYMAP_MODE_ORIG       0
 
-/*
- * Mode for roguelike keyset commands
- */
-#define KEYMAP_MODE_ROGUE      1
 
 
-/*
- * OPTION: Maximum number of macros (see "io.c")
- * Default: assume at most 256 macros are used
+/*!
+ * @brief マクロ登録の最大数 / Maximum number of macros (see "io.c")
+ * @note Default: assume at most 256 macros are used
  */
 #define MACRO_MAX       256
 
-/*
- * OPTION: Maximum number of "quarks" (see "io.c")
- * Default: assume at most 512 different inscriptions are used
+/*!
+ * @brief 銘情報の最大数 / Maximum number of "quarks" (see "io.c")
+ * @note 
+ * Default: assume at most 512 different inscriptions are used<br>
+ * Was 512... 256 quarks added for random artifacts<br>
  */
 #define QUARK_MAX       768
-/* Was 512... 256 quarks added for random artifacts */
 
 /*
  * OPTION: Maximum number of messages to remember (see "io.c")
 #define STORE_SHUFFLE   21              /* 1/Chance (per day) of an owner changing */
 #define STORE_TICKS     1000            /* Number of ticks between turnovers */
 
-
-/*
- * Random energy
- */
+/*! @brief 消費する行動エネルギー値を正規乱数で返す(中央100/分散25) / Random energy */
 #define ENERGY_NEED() (randnor(100, 25))
 
-
-/*
- * Extract energy from speed (Assumes that SPEED is unsigned)
- */
-#define SPEED_TO_ENERGY(SPEED) \
-       (((SPEED) > 199) ? 49 : extract_energy[(SPEED)])
+/*! @brief 加速値に応じた基本行動エネルギー消費量を返す / Extract energy from speed (Assumes that SPEED is unsigned) */
+#define SPEED_TO_ENERGY(SPEED) (((SPEED) > 199) ? 49 : extract_energy[(SPEED)])
 
 
 /*
  * Misc constants
  */
-#define TOWN_DAWN         10000    /*!< 1日分のターン / Number of ticks from dawn to dawn XXX */
-#define TURNS_PER_TICK    10L      /*!< Number of energy-gain-turns per ticks */
-#define MAX_DAYS          20000    /*!< 内部処理中で保持される最大日数 / Maximum days */
-#define BREAK_GLYPH       550      /*!< 守りのルーンの強靭度 / Rune of protection resistance */
-#define BREAK_MINOR_GLYPH 299      /*!< 爆発のルーンの発動しやすさ / For explosive runes */
-#define BTH_PLUS_ADJ       3       /*!< Adjust BTH per plus-to-hit */
-#define MON_MULT_ADJ      8       /*!< High value slows multiplication */
-#define MON_SUMMON_ADJ    2       /*!< Adjust level of summoned creatures */
-#define MON_DRAIN_LIFE    2       /*!< Percent of player exp drained per hit */
-#define USE_DEVICE        3       /*!< x> Harder devices x< Easier devices     */
+#define TOWN_DAWN         10000   /*!< 1日分のターン / Number of ticks from dawn to dawn XXX */
+#define TURNS_PER_TICK    10L     /*!< 時間経過処理を行うターン数の刻み / Number of energy-gain-turns per ticks */
+#define INN_DUNGEON_TURN_ADJ 10   /*!< 宿屋で時間をつぶした場合に増えるdungeon_turnの倍率 */
+#define MAX_DAYS          20000   /*!< 内部処理中で保持される最大日数 / Maximum days */
+#define BREAK_GLYPH       550     /*!< 守りのルーンの強靭度 / Rune of protection resistance */
+#define BREAK_MINOR_GLYPH 299     /*!< 爆発のルーンの発動しやすさ / For explosive runes */
+#define BTH_PLUS_ADJ      3       /*!< 武器経験値及びプレイヤーの打撃/射撃能力に応じた修正値倍率 / Adjust BTH per plus-to-hit */
+#define MON_MULT_ADJ      8       /*!< モンスターの増殖しにくさの基本倍率 / High value slows multiplication */
+#define MON_SUMMON_ADJ    2       /*!< 現在未使用 Adjust level of summoned creatures */
+#define MON_DRAIN_LIFE    2       /*!< モンスターの打撃によるプレイヤーの経験値吸収基本倍率(%) / Percent of player exp drained per hit */
+#define USE_DEVICE        3       /*!< 魔道具の最低失敗基準値 x> Harder devices x< Easier devices     */
 
 
 /* "Biases" for random artifact gen */
 
 
 /*
- * Commands
+ * ペットに関するコマンド群 / Pet Commands
  */
-#define PET_DISMISS            1
-#define PET_TARGET             2
-#define PET_STAY_CLOSE         3
-#define PET_FOLLOW_ME          4
-#define PET_SEEK_AND_DESTROY   5
-#define PET_ALLOW_SPACE                6
-#define PET_STAY_AWAY          7
-#define PET_OPEN_DOORS          8
-#define PET_TAKE_ITEMS         9
-#define PET_TELEPORT           10
-#define PET_ATTACK_SPELL       11
-#define PET_SUMMON_SPELL       12
-#define PET_BALL_SPELL         13
-#define PET_RIDING             14
-#define PET_NAME               15
-#define PET_RYOUTE             16
+#define PET_DISMISS                            1  /*!< ペットに関するコマンド: ペットを離す */
+#define PET_TARGET                             2  /*!< ペットに関するコマンド: ペットのターゲットを指定 */
+#define PET_STAY_CLOSE                 3  /*!< ペットに関するコマンド: 近くにいろ */
+#define PET_FOLLOW_ME                  4  /*!< ペットに関するコマンド: ついて来い */
+#define PET_SEEK_AND_DESTROY   5  /*!< ペットに関するコマンド: 敵を見つけて倒せ */
+#define PET_ALLOW_SPACE                        6  /*!< ペットに関するコマンド: 少し離れていろ */
+#define PET_STAY_AWAY                  7  /*!< ペットに関するコマンド: 離れていろ */
+#define PET_OPEN_DOORS                 8  /*!< ペットに関するコマンド: ドア解放の許可 */
+#define PET_TAKE_ITEMS                 9  /*!< ペットに関するコマンド: アイテム取得の許可 */
+#define PET_TELEPORT                   10 /*!< ペットに関するコマンド: テレポートの許可 */
+#define PET_ATTACK_SPELL               11 /*!< ペットに関するコマンド: 攻撃魔法の許可 */
+#define PET_SUMMON_SPELL               12 /*!< ペットに関するコマンド: 召喚魔法の許可 */
+#define PET_BALL_SPELL                 13 /*!< ペットに関するコマンド: プレイヤーを魔法に巻き込む許可 */
+#define PET_RIDING                             14 /*!< ペットに関するコマンド: ペットに乗る */
+#define PET_NAME                               15 /*!< ペットに関するコマンド: ペットに名前をつける */
+#define PET_RYOUTE                             16 /*!< ペットに関するコマンド: 騎乗中に両手で武器を使うかどうか */
 
 /*
  * Follow distances
  */
-#define PET_CLOSE_DIST                         1
-#define PET_FOLLOW_DIST                                6
-#define PET_SEEK_DIST                          10
-#define PET_DESTROY_DIST                       255
-#define PET_SPACE_DIST                         (-10)
-#define PET_AWAY_DIST                          (-25)
+#define PET_CLOSE_DIST                         1               /*!<ペットの行動範囲…近くにいろ */
+#define PET_FOLLOW_DIST                                6               /*!<ペットの行動範囲…ついて来い */
+#define PET_SEEK_DIST                          10              /*!<ペットの行動範囲…特になし? */
+#define PET_DESTROY_DIST                       255             /*!<ペットの行動範囲…敵を見つけて倒せ */
+#define PET_SPACE_DIST                         (-10)   /*!<ペットの行動範囲…少し離れていろ */
+#define PET_AWAY_DIST                          (-25)   /*!<ペットの行動範囲…離れていろ */
 
-#define PF_OPEN_DOORS   0x0001
-#define PF_PICKUP_ITEMS 0x0002
-#define PF_TELEPORT     0x0004
-#define PF_ATTACK_SPELL 0x0008
-#define PF_SUMMON_SPELL 0x0010
-#define PF_BALL_SPELL   0x0020
-#define PF_RYOUTE       0x0040
+#define PF_OPEN_DOORS   0x0001 /*!< ペットの行動許可…ドアを開けてよい */
+#define PF_PICKUP_ITEMS 0x0002 /*!< ペットの行動許可…アイテムを拾ってよい */
+#define PF_TELEPORT     0x0004 /*!< ペットの行動許可…テレポート魔法を使ってよい */
+#define PF_ATTACK_SPELL 0x0008 /*!< ペットの行動許可…攻撃魔法を使ってよい */
+#define PF_SUMMON_SPELL 0x0010 /*!< ペットの行動許可…召喚魔法を使ってよい */
+#define PF_BALL_SPELL   0x0020 /*!< ペットの行動許可…ボール魔法でプレイヤーを巻き込んでよい */
+#define PF_RYOUTE       0x0040 /*!< プレイヤーの騎乗フラグ…武器を片手で持つ */
 
 
 #define CAN_TWO_HANDS_WIELDING() (!p_ptr->riding || (p_ptr->pet_extra_flags & PF_RYOUTE))
 
 
-/*
- * There is a 1/20 (5%) chance of inflating the requested object_level
+/*!
+ * @brief ベースアイテム生成階層が加算される確率
+ * @details
+ * There is a 1/10 (10%) chance of inflating the requested object_level
  * during the creation of an object (see "get_obj_num()" in "object.c").
  * Lower values yield better objects more often.
  */
 #define GREAT_OBJ       10
 
-/*
+/*!
+ * @brief 深層モンスターが生成される(NASTY生成)の基本確率(1/x)
+ * @details
  * There is a 1/25 (4%) chance of inflating the requested monster_level
  * during the creation of a monsters (see "get_mon_num()" in "monster.c").
  * Lower values yield harder monsters more often.
  */
 #define NASTY_MON_BASE     25
-#define NASTY_MON_MAX      3
-#define NASTY_MON_PLUS_MAX 25
+#define NASTY_MON_MAX      3   /*!< 深層モンスターが1フロアに生成される最大数  */
+#define NASTY_MON_PLUS_MAX 25  /*!< 深層モンスターの階層加算最大量 */
 
-/* 1/x chance of hurting even if invulnerable! */
-#define PENETRATE_INVULNERABILITY 13
+#define PENETRATE_INVULNERABILITY 13 /*!< 無敵化が破られる確率(1/x) / 1/x chance of hurting even if invulnerable! */
 
 
 
 /*
  * Refueling constants
  */
-#define FUEL_TORCH      5000    /* Maximum amount of fuel in a torch */
-#define FUEL_LAMP       15000   /* Maximum amount of fuel in a lantern */
-
+#define FUEL_TORCH      5000    /*!< 松明の基本寿命値 / Maximum amount of fuel in a torch */
+#define FUEL_LAMP       15000   /*!< ランタンの基本寿命値 / Maximum amount of fuel in a lantern */
 
 /*
  * More maximum values
  */
-#define MAX_SIGHT       20      /* Maximum view distance */
-#define MAX_RANGE       (p_ptr->inside_battle ? 36 : 18)      /* Maximum range (spells, etc) */
-#define AAF_LIMIT       100     /* Limit of sensing radius */
-
-
-
-/*
- * The town starts out with 4 residents during the day
- */
-#define MIN_M_ALLOC_TD          4
-
-/*
- * The town starts out with 8 residents during the night
- */
-#define MIN_M_ALLOC_TN          8
+#define MAX_SIGHT       20      /*!< プレイヤーの最大視界範囲(マス) / Maximum view distance */
+#define MAX_RANGE       (p_ptr->inside_battle ? 36 : 18)      /*!< プレイヤーの攻撃射程(マス) / Maximum range (spells, etc) */
+#define AAF_LIMIT       100     /*!< モンスターの限界感知範囲(マス) Limit of sensing radius */
 
+#define MIN_M_ALLOC_TD          4 /*!< 街(昼間)の最低住人配置数 / The town starts out with 4 residents during the day */
+#define MIN_M_ALLOC_TN          8 /*!< 街(夜間)の最低住人配置数 / The town starts out with 8 residents during the night */
 
-/*
+/*!
+ * @brief モンスター増殖の最大数
+ * @details
  * A monster can only "multiply" (reproduce) if there are fewer than 100
  * monsters on the level capable of such spontaneous reproduction.  This
  * is a hack which prevents the "m_list[]" array from exploding due to
  */
 #define MAX_REPRO       100
 
-
 /*
  * Player constants
  */
 
 /*** Screen Locations ***/
 
+#define VER_INFO_ROW 3   //!< タイトル表記(行)
+
 /*
  * Some screen locations for various display routines
  * Currently, row 8 and 15 are the only "blank" rows.
  * Originally from UnAngband, and modified into TR-like style in Hengband
  */
 
+#define FF_LOS           0              /*!< 視界が通る地形である */
+#define FF_PROJECT       1              /*!< 飛び道具が通過できる地形である */
+#define FF_MOVE          2              /*!< 移動可能な地形である */
+#define FF_PLACE         3              /*!< モンスター配置をしても良い地形である(cave_empty_bold/cave_empty_gridで利用) */
+#define FF_DROP          4              /*!< アイテムを落としてよい地形である */
+#define FF_SECRET        5              /*!< 隠し扉やトラップが潜んでいる地形である */
+#define FF_NOTICE        6              /*!< 何か興味を引くものがある地形である(シフトキー+方向で走行中の時に止まる基準) */
+#define FF_REMEMBER      7              /*!< 常に記憶対象となる地形である(記憶喪失時に忘れたりしなくなる) */
+#define FF_OPEN          8              /*!< 開けるコマンドの対象となる地形である */
+#define FF_CLOSE         9              /*!< 閉じるコマンドの対象となる地形である */
+#define FF_BASH          10             /*!< 体当たりコマンドの対象となる地形である */
+#define FF_SPIKE         11             /*!< くさびを打つコマンドの対象となる地形である */
+#define FF_DISARM        12             /*!< 解除コマンドの対象となる地形である */
+#define FF_STORE         13             /*!< 店舗の入口となる地形である */
+#define FF_TUNNEL        14             /*!< 魔王変化などで掘り進められる地形である */
+#define FF_MAY_HAVE_GOLD 15             /*!< 何か財宝を隠した可能性のある地形である?(f_infoに使用している地形なし) */
+#define FF_HAS_GOLD      16             /*!< 財宝を含んだ地形である */
+#define FF_HAS_ITEM      17             /*!< アイテムを含んだ地形である */
+#define FF_DOOR          18             /*!< ドアのある地形である */
+#define FF_TRAP          19             /*!< トラップのある地形である */
+#define FF_STAIRS        20             /*!< 階段のある地形である */
+#define FF_GLYPH         21             /*!< 守りのルーンが張られた地形である */
+#define FF_LESS          22             /*!< 階上に通じる地形である */
+#define FF_MORE          23             /*!< 階下に通じる地形である */
+#define FF_AVOID_RUN     24             /*!< 自動移動機能時に障害として迂回すべき地形である */
+#define FF_FLOOR         25             /*!< 床のある地形である */
+#define FF_WALL          26             /*!< 壁のある地形である */
+#define FF_PERMANENT     27             /*!< 絶対に破壊できない永久地形である */
+/* #define FF_XXX00         28  未定義 */
+/* #define FF_XXX01         29  未定義 */
+/* #define FF_XXX02         30  未定義 */
+#define FF_HIT_TRAP      31             /*!< トラップのある地形である(TRAPと常に重複している?) */
+/* #define FF_BRIDGE        32  未使用 */
+/* #define FF_RIVER         33  未使用 */
+/* #define FF_LAKE          34  未使用 */
+/* #define FF_BRIDGED       35  未使用 */
+/* #define FF_COVERED       36  未使用 */
+#define FF_GLOW          37             /*!< 常に光っている地形である */
+#define FF_ENSECRET      38             /*!< 不明(f_info.txt上で利用している地形がない) */
+#define FF_WATER         39             /*!< 水のある地形である */
+#define FF_LAVA          40             /*!< 溶岩のある地形である */
+#define FF_SHALLOW       41             /*!< 浅い地形である */
+#define FF_DEEP          42             /*!< 深い地形である */
+/* #define FF_FILLED        43 */       /*!< 未使用 */
+#define FF_HURT_ROCK     44             /*!< 岩石溶解の対象となる地形である */
+/* #define FF_HURT_FIRE     45 */       /*!< 未使用 */
+/* #define FF_HURT_COLD     46 */       /*!< 未使用 */
+/* #define FF_HURT_ACID     47 */       /*!< 未使用 */
+/* #define FF_ICE           48 */       /*!< 未使用 */
+/* #define FF_ACID          49 */       /*!< 未使用 */
+/* #define FF_OIL           50 */       /*!< 未使用 */
+/* #define FF_XXX04      51 */          /*!< 未使用 */
+/* #define FF_CAN_CLIMB     52 */       /*!< 未使用 */
+#define FF_CAN_FLY       53             /*!< 飛行可能な地形である */
+#define FF_CAN_SWIM      54             /*!< 泳ぐことが可能な地形である */
+#define FF_CAN_PASS      55             /*!< 通過可能な地形である */
+/* #define FF_CAN_OOZE      56 */       /*!< 未使用 */
+#define FF_CAN_DIG       57             /*!< 掘削コマンドの対象となる地形である */
+/* #define FF_HIDE_ITEM     58  未使用 */
+/* #define FF_HIDE_SNEAK    59  未使用 */
+/* #define FF_HIDE_SWIM     60  未使用 */
+/* #define FF_HIDE_DIG      61  未使用 */
+/* #define FF_KILL_HUGE     62  未使用 */
+/* #define FF_KILL_MOVE     63  未使用 */
+/* #define FF_PICK_TRAP     64  未使用 */
+/* #define FF_PICK_DOOR     65  未使用 */
+/* #define FF_ALLOC         66  未使用 */
+/* #define FF_CHEST         67  未使用 */
+/* #define FF_DROP_1D2      68  未使用 */
+/* #define FF_DROP_2D2      69  未使用 */
+/* #define FF_DROP_GOOD     70  未使用 */
+/* #define FF_DROP_GREAT    71  未使用 */
+/* #define FF_HURT_POIS     72  未使用 */
+/* #define FF_HURT_ELEC     73  未使用 */
+/* #define FF_HURT_WATER    74  未使用 */
+/* #define FF_HURT_BWATER   75  未使用 */
+/* #define FF_USE_FEAT      76  未使用 */
+/* #define FF_GET_FEAT      77  未使用 */
+/* #define FF_GROUND        78  未使用 */
+/* #define FF_OUTSIDE       79  未使用 */
+/* #define FF_EASY_HIDE     80  未使用 */
+/* #define FF_EASY_CLIMB    81  未使用 */
+/* #define FF_MUST_CLIMB    82  未使用 */
+#define FF_TREE          83             /*!< 木の生えた地形である */
+/* #define FF_NEED_TREE     84  未使用 */
+/* #define FF_BLOOD         85  未使用 */
+/* #define FF_DUST          86  未使用 */
+/* #define FF_SLIME         87  未使用 */
+#define FF_PLANT         88             /*!< 植物の生えた地形である */
+/* #define FF_XXX2          89  未定義 */
+/* #define FF_INSTANT       90  未使用 */
+/* #define FF_EXPLODE       91  未使用 */
+/* #define FF_TIMED         92  未使用 */
+/* #define FF_ERUPT         93  未使用 */
+/* #define FF_STRIKE        94  未使用 */
+/* #define FF_SPREAD        95  未使用 */
+#define FF_SPECIAL       96             /*!< クエストやダンジョンに関わる特別な地形である */
+#define FF_HURT_DISI     97             /*!< 分解属性の対象となる地形である */
+#define FF_QUEST_ENTER   98             /*!< クエストの入り口である */
+#define FF_QUEST_EXIT    99             /*!< クエストの出口である */
+#define FF_QUEST         100            /*!< クエストに関する地形である */
+#define FF_SHAFT         101            /*!< 坑道である。(2階層移動する階段である) */
+#define FF_MOUNTAIN      102            /*!< ダンジョンの山地形である */
+#define FF_BLDG          103            /*!< 施設の入り口である */
+#define FF_MINOR_GLYPH   104            /*!< 爆発のルーンのある地形である */
+#define FF_PATTERN       105            /*!< パターンのある地形である */
+#define FF_TOWN          106            /*!< 広域マップ用の街がある地形である */
+#define FF_ENTRANCE      107            /*!< 広域マップ用のダンジョンがある地形である */
+#define FF_MIRROR        108            /*!< 鏡使いの鏡が張られた地形である */
+#define FF_UNPERM        109            /*!< 破壊不能な地形である(K:フラグ向け?) */
+#define FF_TELEPORTABLE  110            /*!< テレポート先の対象となる地形である */
+#define FF_CONVERT       111            /*!< 地形生成処理中の疑似フラグ */
+#define FF_GLASS         112            /*!< ガラス製の地形である */
 
-#define FF_LOS           0
-#define FF_PROJECT       1
-#define FF_MOVE          2
-#define FF_PLACE         3
-#define FF_DROP          4
-#define FF_SECRET        5
-#define FF_NOTICE        6
-#define FF_REMEMBER      7
-#define FF_OPEN          8
-#define FF_CLOSE         9
-#define FF_BASH          10
-#define FF_SPIKE         11
-#define FF_DISARM        12
-#define FF_STORE         13
-#define FF_TUNNEL        14
-#define FF_MAY_HAVE_GOLD 15
-#define FF_HAS_GOLD      16
-#define FF_HAS_ITEM      17
-#define FF_DOOR          18
-#define FF_TRAP          19
-#define FF_STAIRS        20
-#define FF_GLYPH         21
-#define FF_LESS          22
-#define FF_MORE          23
-#define FF_AVOID_RUN     24
-#define FF_FLOOR         25
-#define FF_WALL          26
-#define FF_PERMANENT     27
-/* #define FF_XXX00         28 */
-/* #define FF_XXX01         29 */
-/* #define FF_XXX02         30 */
-#define FF_HIT_TRAP      31
-
-/* #define FF_BRIDGE        32 */
-/* #define FF_RIVER         33 */
-/* #define FF_LAKE          34 */
-/* #define FF_BRIDGED       35 */
-/* #define FF_COVERED       36 */
-#define FF_GLOW          37
-#define FF_ENSECRET      38
-#define FF_WATER         39
-#define FF_LAVA          40
-#define FF_SHALLOW       41
-#define FF_DEEP          42
-/* #define FF_FILLED        43 */
-#define FF_HURT_ROCK     44
-/* #define FF_HURT_FIRE     45 */
-/* #define FF_HURT_COLD     46 */
-/* #define FF_HURT_ACID     47 */
-/* #define FF_ICE           48 */
-/* #define FF_ACID          49 */
-/* #define FF_OIL           50 */
-/* #define FF_XXX04      51 */
-/* #define FF_CAN_CLIMB     52 */
-#define FF_CAN_FLY       53
-#define FF_CAN_SWIM      54
-#define FF_CAN_PASS      55
-/* #define FF_CAN_OOZE      56 */
-#define FF_CAN_DIG       57
-/* #define FF_HIDE_ITEM     58 */
-/* #define FF_HIDE_SNEAK    59 */
-/* #define FF_HIDE_SWIM     60 */
-/* #define FF_HIDE_DIG      61 */
-/* #define FF_KILL_HUGE     62 */
-/* #define FF_KILL_MOVE     63 */
-
-/* #define FF_PICK_TRAP     64 */
-/* #define FF_PICK_DOOR     65 */
-/* #define FF_ALLOC         66 */
-/* #define FF_CHEST         67 */
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-/* #define FF_DROP_2D2      69 */
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-/* #define FF_SPREAD        95 */
-
-#define FF_SPECIAL       96
-#define FF_HURT_DISI     97
-#define FF_QUEST_ENTER   98
-#define FF_QUEST_EXIT    99
-#define FF_QUEST         100
-#define FF_SHAFT         101
-#define FF_MOUNTAIN      102
-#define FF_BLDG          103
-#define FF_MINOR_GLYPH   104
-#define FF_PATTERN       105
-#define FF_TOWN          106
-#define FF_ENTRANCE      107
-#define FF_MIRROR        108
-#define FF_UNPERM        109
-#define FF_TELEPORTABLE  110
-#define FF_CONVERT       111
-#define FF_GLASS         112
 
 #define FF_FLAG_MAX      113
 #define FF_FLAG_SIZE     (1 + ((FF_FLAG_MAX - 1) / 32))
 #define SV_FOOD_PINT_OF_WINE            39
 
 
-/*
- * Special "sval" limit -- first "normal" food
- */
-#define SV_FOOD_MIN_FOOD                32
+#define SV_ROD_MIN_DIRECTION    12 /*!< この値以降の小項目IDを持ったロッドは使用時にターゲットを要求する / Special "sval" limit -- first "aimed" rod */
 
-/*
- * Special "sval" limit -- first "aimed" rod
- */
-#define SV_ROD_MIN_DIRECTION    12
-
-/*
- * Special "sval" limit -- first "large" chest
- */
-#define SV_CHEST_MIN_LARGE      4
-#define SV_CHEST_KANDUME        50
+#define SV_CHEST_MIN_LARGE      4  /*!< この値以降の小項目IDを持った箱は大型の箱としてドロップ数を増やす / Special "sval" limit -- first "large" chest */
+#define SV_CHEST_KANDUME        50 /*!< 箱アイテムの小項目ID: おもちゃのカンヅメ
 
 /*
  * Special "sval" limit -- first "good" magic/prayer book
 #define CAVE_MNDK       0x8000    /* Darken by monster */
 
 /* Used only while cave generation */
-#define CAVE_FLOOR      0x0200
+#define CAVE_FLOOR      0x0200 /*!< フロア属性のあるマス */
 #define CAVE_EXTRA      0x0400
 #define CAVE_INNER      0x0800
 #define CAVE_OUTER      0x1000
  * Bit flags for the "project()" function
  *
  *   JUMP: Jump directly to the target location (this is a hack)
- *   BEAM: Work as a beam weapon (affect every grid passed through)
  *   THRU: Continue "through" the target (used for "bolts"/"beams")
- *   STOP: Stop as soon as we hit a monster (used for "bolts")
- *   GRID: Affect each grid in the "blast area" in some way
- *   ITEM: Affect each object in the "blast area" in some way
- *   KILL: Affect each monster in the "blast area" in some way
  *   HIDE: Hack -- disable "visual" feedback from projection
  *   DISI: Disintegrate non-permanent features
  *   PLAYER: Main target is player (used for riding player)
  *   AIMED: Target is only player or monster, so don't affect another.
  *          Depend on PROJECT_PLAYER.
  *          (used for minimum (rad == 0) balls on riding player)
- *   REFLECTABLE: Refrectable spell attacks (used for "bolts")
  *   NO_HANGEKI: Avoid counter attacks of monsters
  *   PATH: Only used for printing project path
  *   FAST: Hide "visual" of flying bolts until blast
  */
 #define PROJECT_JUMP        0x01
-#define PROJECT_BEAM        0x02
+#define PROJECT_BEAM        0x02   /*!< 遠隔攻撃特性: ビーム範囲を持つ / Work as a beam weapon (affect every grid passed through) */
 #define PROJECT_THRU        0x04
 #define PROJECT_STOP        0x08
-#define PROJECT_GRID        0x10
-#define PROJECT_ITEM        0x20
-#define PROJECT_KILL        0x40
+#define PROJECT_GRID        0x10   /*!< 遠隔攻撃特性: 射程内の地形に影響を及ぼす / Affect each grid in the "blast area" in some way */
+#define PROJECT_ITEM        0x20   /*!< 遠隔攻撃特性: 射程内のアイテムに影響を及ぼす / Affect each object in the "blast area" in some way */
+#define PROJECT_KILL        0x40   /*!< 遠隔攻撃特性: 射程内のモンスターに影響を及ぼす / Affect each monster in the "blast area" in some way */
 #define PROJECT_HIDE        0x80
 #define PROJECT_DISI        0x100
 #define PROJECT_PLAYER      0x200
 #define PROJECT_AIMED       0x400
-#define PROJECT_REFLECTABLE 0x800
+#define PROJECT_REFLECTABLE 0x800  /*!< 遠隔攻撃特性: 反射可能(ボルト系魔法に利用) / Refrectable spell attacks (used for "bolts") */
 #define PROJECT_NO_HANGEKI  0x1000
 #define PROJECT_PATH        0x2000
 #define PROJECT_FAST        0x4000
 /*
  * Special caster ID for project()
  */
-#define PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER -1
-#define PROJECT_WHO_GLASS_SHARDS -2
+#define PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER -1 /*!< 魔法効果の自然発生要因: 名状し難い力の解放 */
+#define PROJECT_WHO_GLASS_SHARDS -2 /*!< 魔法効果の自然発生要因: 破壊されたガラス地形の破片 */
 
 
 /*
  * Bit flags for the "enchant()" function
  */
-#define ENCH_TOHIT      0x01 /* Enchant to hit */
-#define ENCH_TODAM      0x02 /* Enchant to damage */
-#define ENCH_TOAC       0x04 /* Enchant to AC */
-#define ENCH_FORCE      0x08 /* Force enchantment */
+#define ENCH_TOHIT      0x01 /*!< 装備強化処理: 命中強化 / Enchant to hit */
+#define ENCH_TODAM      0x02 /*!< 装備強化処理: ダメージ強化 / Enchant to damage */
+#define ENCH_TOAC       0x04 /*!< 装備強化処理: AC強化 / Enchant to AC */
+#define ENCH_FORCE      0x08 /*!< 装備強化処理: 無条件に成功させる / Force enchantment */
 
 /*
  * Bit flags for the "target_set" function XXX XXX XXX
 /*
  * Some bit-flags for the "smart" field
  */
-#define SM_RES_ACID             0x00000001
-#define SM_RES_ELEC             0x00000002
-#define SM_RES_FIRE             0x00000004
-#define SM_RES_COLD             0x00000008
-#define SM_RES_POIS             0x00000010
-#define SM_RES_NETH             0x00000020
-#define SM_RES_LITE             0x00000040
-#define SM_RES_DARK             0x00000080
-#define SM_RES_FEAR             0x00000100
-#define SM_RES_CONF             0x00000200
-#define SM_RES_CHAOS            0x00000400
-#define SM_RES_DISEN            0x00000800
-#define SM_RES_BLIND            0x00001000
-#define SM_RES_NEXUS            0x00002000
-#define SM_RES_SOUND            0x00004000
-#define SM_RES_SHARD            0x00008000
-#define SM_OPP_ACID             0x00010000
-#define SM_OPP_ELEC             0x00020000
-#define SM_OPP_FIRE             0x00040000
-#define SM_OPP_COLD             0x00080000
-#define SM_OPP_POIS             0x00100000
-#define SM_OPP_XXX1             0x00200000 /* (unused) */
-#define SM_CLONED               0x00400000 /* XXX Cloned */
-#define SM_PET                  0x00800000 /* XXX Pet */
-#define SM_IMM_ACID             0x01000000
-#define SM_IMM_ELEC             0x02000000
-#define SM_IMM_FIRE             0x04000000
-#define SM_IMM_COLD             0x08000000
-#define SM_FRIENDLY             0x10000000 /* XXX Friendly */
-#define SM_IMM_REFLECT          0x20000000
-#define SM_IMM_FREE             0x40000000
-#define SM_IMM_MANA             0x80000000
-
-
-/*
- * Bit flags for the "get_item" function
- */
-#define USE_EQUIP      0x01    /* Allow equip items */
-#define USE_INVEN      0x02    /* Allow inven items */
-#define USE_FLOOR      0x04    /* Allow floor items */
-
-
-/*
- * Bit flags for the "p_ptr->notice" variable
- */
-#define PN_COMBINE      0x00000001L     /* Combine the pack */
-#define PN_REORDER      0x00000002L     /* Reorder the pack */
-#define PN_AUTODESTROY  0x00000004L     /* Auto-destroy marked item */
+#define SM_RES_ACID             0x00000001 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸耐性あり */
+#define SM_RES_ELEC             0x00000002 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃耐性あり */
+#define SM_RES_FIRE             0x00000004 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎耐性あり */
+#define SM_RES_COLD             0x00000008 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気耐性あり */
+#define SM_RES_POIS             0x00000010 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに毒耐性あり */
+#define SM_RES_NETH             0x00000020 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに地獄耐性あり */
+#define SM_RES_LITE             0x00000040 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに閃光耐性あり */
+#define SM_RES_DARK             0x00000080 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに暗黒耐性あり */
+#define SM_RES_FEAR             0x00000100 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに恐怖耐性あり */
+#define SM_RES_CONF             0x00000200 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに混乱耐性あり */
+#define SM_RES_CHAOS            0x00000400 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーにカオス耐性あり */
+#define SM_RES_DISEN            0x00000800 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに劣化耐性あり */
+#define SM_RES_BLIND            0x00001000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに盲目耐性あり */
+#define SM_RES_NEXUS            0x00002000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに因果混乱耐性あり */
+#define SM_RES_SOUND            0x00004000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに轟音耐性あり */
+#define SM_RES_SHARD            0x00008000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに破片耐性あり */
+#define SM_OPP_ACID             0x00010000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重酸耐性あり */
+#define SM_OPP_ELEC             0x00020000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重電撃耐性あり */
+#define SM_OPP_FIRE             0x00040000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重火炎耐性あり */
+#define SM_OPP_COLD             0x00080000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重冷気耐性あり */
+#define SM_OPP_POIS             0x00100000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重毒耐性あり */
+#define SM_OPP_XXX1             0x00200000 /*!< 未使用 / (unused) */
+#define SM_CLONED               0x00400000 /*!< モンスターの特殊耐性: クローン免疫 / XXX Cloned */
+#define SM_PET                  0x00800000 /*!< モンスターの特殊耐性: ペット免疫 / XXX Pet */
+#define SM_IMM_ACID             0x01000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸免疫あり */
+#define SM_IMM_ELEC             0x02000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃免疫あり */
+#define SM_IMM_FIRE             0x04000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎免疫あり */
+#define SM_IMM_COLD             0x08000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気免疫あり */
+#define SM_FRIENDLY             0x10000000 /*!< モンスターの特殊耐性: 友好化免疫 /  XXX Friendly */
+#define SM_IMM_REFLECT          0x20000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに反射あり */
+#define SM_IMM_FREE             0x40000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに麻痺耐性あり */
+#define SM_IMM_MANA             0x80000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーにMPがない */
+
+
+/*
+ * get_item()関数でアイテムの選択を行うフラグ / Bit flags for the "get_item" function
+ */
+#define USE_EQUIP      0x01    /*!< アイテム選択範囲: 装備品からの選択を許可する / Allow equip items */
+#define USE_INVEN      0x02    /*!< アイテム選択範囲: 所持品からの選択を許可する /  Allow inven items */
+#define USE_FLOOR      0x04    /*!< アイテム選択範囲: 床下のアイテムからの選択を許可する /  Allow floor items */
+
+
+/*
+ * p_ptr->noticeに充てるアイテム更新処理要求 / Bit flags for the "p_ptr->notice" variable
+ */
+#define PN_COMBINE      0x00000001L     /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの結合を要する / Combine the pack */
+#define PN_REORDER      0x00000002L     /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの並び替えを要する / Reorder the pack */
+#define PN_AUTODESTROY  0x00000004L     /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの自動破壊を要する / Auto-destroy marked item */
 /* xxx (many) */
 
 
 /*
- * Bit flags for the "p_ptr->update" variable
+ * p_ptr->updateに充てるプレイヤーステータス更新処理要求 / Bit flags for the "p_ptr->update" variable
  */
-#define PU_BONUS        0x00000001L     /* Calculate bonuses */
-#define PU_TORCH        0x00000002L     /* Calculate torch radius */
+#define PU_BONUS        0x00000001L     /*!< ステータス更新フラグ: 能力値修正 / Calculate bonuses */
+#define PU_TORCH        0x00000002L     /*!< ステータス更新フラグ: 光源半径 / Calculate torch radius */
 /* xxx (many) */
-#define PU_HP           0x00000010L     /* Calculate chp and mhp */
-#define PU_MANA         0x00000020L     /* Calculate csp and msp */
-#define PU_SPELLS       0x00000040L     /* Calculate spells */
+#define PU_HP           0x00000010L     /*!< ステータス更新フラグ: HP / Calculate chp and mhp */
+#define PU_MANA         0x00000020L     /*!< ステータス更新フラグ: MP / Calculate csp and msp */
+#define PU_SPELLS       0x00000040L     /*!< ステータス更新フラグ: 魔法学習数 / Calculate spells */
 /* xxx (many) */
 /* xxx (many) */
-#define PU_UN_VIEW      0x00010000L     /* Forget view */
-#define PU_UN_LITE      0x00020000L     /* Forget lite */
+#define PU_UN_VIEW      0x00010000L     /*!< ステータス更新フラグ: 地形の視界外化 / Forget view */
+#define PU_UN_LITE      0x00020000L     /*!< ステータス更新フラグ: 明暗範囲の視界外化 / Forget lite */
 /* xxx (many) */
-#define PU_VIEW         0x00100000L     /* Update view */
-#define PU_LITE         0x00200000L     /* Update lite */
-#define PU_MON_LITE     0x00400000L     /* Monster illumination */
-#define PU_DELAY_VIS    0x00800000L     /* Mega-Hack -- Delayed visual update */
-#define PU_MONSTERS     0x01000000L     /* Update monsters */
-#define PU_DISTANCE     0x02000000L     /* Update distances */
+#define PU_VIEW         0x00100000L     /*!< ステータス更新フラグ: 視界 / Update view */
+#define PU_LITE         0x00200000L     /*!< ステータス更新フラグ: 明暗範囲 / Update lite */
+#define PU_MON_LITE     0x00400000L     /*!< ステータス更新フラグ: モンスターの光源範囲 / Monster illumination */
+#define PU_DELAY_VIS    0x00800000L     /*!< ステータス更新フラグ: 視界の追加更新 / Mega-Hack -- Delayed visual update */
+#define PU_MONSTERS     0x01000000L     /*!< ステータス更新フラグ: モンスターのステータス / Update monsters */
+#define PU_DISTANCE     0x02000000L     /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーとモンスターの距離 / Update distances */
 /* xxx */
-#define PU_FLOW         0x10000000L     /* Update flow */
+#define PU_FLOW         0x10000000L     /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーから各マスへの到達距離 / Update flow */
 /* xxx (many) */
 
 
 /*
  * Bit flags for the "p_ptr->redraw" variable
  */
-#define PR_MISC         0x00000001L     /* Display Race/Class */
-#define PR_TITLE        0x00000002L     /* Display Title */
-#define PR_LEV          0x00000004L     /* Display Level */
-#define PR_EXP          0x00000008L     /* Display Experience */
-#define PR_STATS        0x00000010L     /* Display Stats */
-#define PR_ARMOR        0x00000020L     /* Display Armor */
-#define PR_HP           0x00000040L     /* Display Hitpoints */
-#define PR_MANA         0x00000080L     /* Display Mana */
-#define PR_GOLD         0x00000100L     /* Display Gold */
-#define PR_DEPTH        0x00000200L     /* Display Depth */
-#define PR_EQUIPPY      0x00000400L     /* Display equippy chars */
-#define PR_HEALTH       0x00000800L     /* Display Health Bar */
-#define PR_CUT          0x00001000L     /* Display Extra (Cut) */
-#define PR_STUN         0x00002000L     /* Display Extra (Stun) */
-#define PR_HUNGER       0x00004000L     /* Display Extra (Hunger) */
-#define PR_STATUS       0x00008000L     /* Display Status Bar */
-#define PR_XXX0         0x00010000L     /* (unused) */
-#define PR_UHEALTH      0x00020000L     /* Display Uma Health Bar */
-#define PR_XXX1         0x00040000L     /* (unused) */
-#define PR_XXX2         0x00080000L     /* (unused) */
-#define PR_STATE        0x00100000L     /* Display Extra (State) */
-#define PR_SPEED        0x00200000L     /* Display Extra (Speed) */
-#define PR_STUDY        0x00400000L     /* Display Extra (Study) */
-#define PR_IMITATION    0x00800000L     /* Display Extra (Imitation) */
-#define PR_EXTRA        0x01000000L     /* Display Extra Info */
-#define PR_BASIC        0x02000000L     /* Display Basic Info */
-#define PR_MAP          0x04000000L     /* Display Map */
-#define PR_WIPE         0x08000000L     /* Hack -- Total Redraw */
+#define PR_MISC         0x00000001L     /*!< 再描画フラグ: 種族と職業 / Display Race/Class */
+#define PR_TITLE        0x00000002L     /*!< 再描画フラグ: 称号 / Display Title */
+#define PR_LEV          0x00000004L     /*!< 再描画フラグ: レベル / Display Level */
+#define PR_EXP          0x00000008L     /*!< 再描画フラグ: 経験値 / Display Experience */
+#define PR_STATS        0x00000010L     /*!< 再描画フラグ: ステータス /  Display Stats */
+#define PR_ARMOR        0x00000020L     /*!< 再描画フラグ: AC / Display Armor */
+#define PR_HP           0x00000040L     /*!< 再描画フラグ: HP / Display Hitpoints */
+#define PR_MANA         0x00000080L     /*!< 再描画フラグ: MP / Display Mana */
+#define PR_GOLD         0x00000100L     /*!< 再描画フラグ: 所持金 / Display Gold */
+#define PR_DEPTH        0x00000200L     /*!< 再描画フラグ: ダンジョンの階 / Display Depth */
+#define PR_EQUIPPY      0x00000400L     /*!< 再描画フラグ: 装備シンボル / Display equippy chars */
+#define PR_HEALTH       0x00000800L     /*!< 再描画フラグ: モンスターのステータス / Display Health Bar */
+#define PR_CUT          0x00001000L     /*!< 再描画フラグ: 負傷度 / Display Extra (Cut) */
+#define PR_STUN         0x00002000L     /*!< 再描画フラグ: 朦朧度 / Display Extra (Stun) */
+#define PR_HUNGER       0x00004000L     /*!< 再描画フラグ: 空腹度 / Display Extra (Hunger) */
+#define PR_STATUS       0x00008000L     /*!< 再描画フラグ: プレイヤーの付与状態 /  Display Status Bar */
+#define PR_XXX0         0x00010000L     /*!< (unused) */
+#define PR_UHEALTH      0x00020000L     /*!< 再描画フラグ: ペットのステータス / Display Uma Health Bar */
+#define PR_XXX1         0x00040000L     /*!< (unused) */
+#define PR_XXX2         0x00080000L     /*!< (unused) */
+#define PR_STATE        0x00100000L     /*!< 再描画フラグ: プレイヤーの行動状態 / Display Extra (State) */
+#define PR_SPEED        0x00200000L     /*!< 再描画フラグ: 加速 / Display Extra (Speed) */
+#define PR_STUDY        0x00400000L     /*!< 再描画フラグ: 学習 / Display Extra (Study) */
+#define PR_IMITATION    0x00800000L     /*!< 再描画フラグ: ものまね / Display Extra (Imitation) */
+#define PR_EXTRA        0x01000000L     /*!< 再描画フラグ: 拡張ステータス全体 / Display Extra Info */
+#define PR_BASIC        0x02000000L     /*!< 再描画フラグ: 基本ステータス全体 / Display Basic Info */
+#define PR_MAP          0x04000000L     /*!< 再描画フラグ: ゲームマップ / Display Map */
+#define PR_WIPE         0x08000000L     /*!< 再描画フラグ: 画面消去 / Hack -- Total Redraw */
 /* xxx */
 /* xxx */
 /* xxx */
 /*
  * Bit flags for the "p_ptr->window" variable (etc)
  */
-#define PW_INVEN        0x00000001L     /* Display inven/equip */
-#define PW_EQUIP        0x00000002L     /* Display equip/inven */
-#define PW_SPELL        0x00000004L     /* Display spell list */
-#define PW_PLAYER       0x00000008L     /* Display character */
-#define PW_MONSTER_LIST 0x00000010L     /* Display monster list */
+#define PW_INVEN        0x00000001L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 所持品-装備品 / Display inven/equip */
+#define PW_EQUIP        0x00000002L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 装備品-所持品 / Display equip/inven */
+#define PW_SPELL        0x00000004L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 魔法一覧 / Display spell list */
+#define PW_PLAYER       0x00000008L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: プレイヤーのステータス / Display character */
+#define PW_MONSTER_LIST 0x00000010L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 視界内モンスターの一覧 / Display monster list */
 /* xxx */
 /* xxx */
-#define PW_MESSAGE      0x00000040L     /* Display messages */
-#define PW_OVERHEAD     0x00000080L     /* Display overhead view */
-#define PW_MONSTER      0x00000100L     /* Display monster recall */
-#define PW_OBJECT       0x00000200L     /* Display object recall */
-#define PW_DUNGEON      0x00000400L     /* Display dungeon view */
-#define PW_SNAPSHOT     0x00000800L     /* Display snap-shot */
+#define PW_MESSAGE      0x00000040L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: メッセージログ / Display messages */
+#define PW_OVERHEAD     0x00000080L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 周辺の光景 / Display overhead view */
+#define PW_MONSTER      0x00000100L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: モンスターの思い出 / Display monster recall */
+#define PW_OBJECT       0x00000200L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: アイテムの知識 / Display object recall */
+#define PW_DUNGEON      0x00000400L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ダンジョンの地形 / Display dungeon view */
+#define PW_SNAPSHOT     0x00000800L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 記念写真 / Display snap-shot */
 /* xxx */
 /* xxx */
-#define PW_BORG_1       0x00004000L     /* Display borg messages */
-#define PW_BORG_2       0x00008000L     /* Display borg status */
+#define PW_BORG_1       0x00004000L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ボーグメッセージ / Display borg messages */
+#define PW_BORG_2       0x00008000L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ボーグステータス / Display borg status */
 
 /*
  * Bit flags for the place_monster_???() (etc)
 
 
 /*
- * Bit flags for the "p_ptr->special_attack" variable. -LM-
+ * p_ptr->special_attackによるプレイヤーの攻撃状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_attack" variable. -LM-
  *
  * Note:  The elemental and poison attacks should be managed using the 
  * function "set_ele_attack", in spell2.c.  This provides for timeouts and
  * prevents the player from getting more than one at a time.
  */
-#define ATTACK_CONFUSE         0x00000001
-#define ATTACK_XXX1            0x00000002
-#define ATTACK_XXX2            0x00000004
-#define ATTACK_XXX3            0x00000008
-#define ATTACK_ACID            0x00000010
-#define ATTACK_ELEC            0x00000020
-#define ATTACK_FIRE            0x00000040
-#define ATTACK_COLD            0x00000080
-#define ATTACK_POIS            0x00000100
-#define ATTACK_HOLY            0x00000200
-#define ATTACK_SUIKEN          0x00000400
-
-
-#define DEFENSE_ACID           0x00000001
-#define DEFENSE_ELEC           0x00000002
-#define DEFENSE_FIRE           0x00000004
-#define DEFENSE_COLD           0x00000008
-#define DEFENSE_POIS           0x00000010
-#define KAMAE_GENBU             0x00000020
-#define KAMAE_BYAKKO            0x00000040
-#define KAMAE_SEIRYU            0x00000080
-#define KAMAE_SUZAKU            0x00000100
-#define KATA_IAI                0x00000200
-#define KATA_FUUJIN             0x00000400
-#define KATA_KOUKIJIN           0x00000800
-#define KATA_MUSOU              0x00001000
-#define NINJA_KAWARIMI          0x00002000
-#define NINJA_S_STEALTH         0x00004000
-
-#define MAX_KAMAE 4
-#define KAMAE_MASK (KAMAE_GENBU | KAMAE_BYAKKO | KAMAE_SEIRYU | KAMAE_SUZAKU)
-
-#define MAX_KATA 4
-#define KATA_MASK (KATA_IAI | KATA_FUUJIN | KATA_KOUKIJIN | KATA_MUSOU)
-
-
-#define ACTION_NONE     0
-#define ACTION_SEARCH   1
-#define ACTION_REST     2
-#define ACTION_LEARN    3
-#define ACTION_FISH     4
-#define ACTION_KAMAE    5
-#define ACTION_KATA     6
-#define ACTION_SING     7
-#define ACTION_HAYAGAKE 8
-#define ACTION_SPELL    9
+#define ATTACK_CONFUSE 0x00000001 /*!< プレイヤーのステータス:混乱打撃 */
+#define ATTACK_XXX1            0x00000002 /*!< プレイヤーのステータス:未使用1 */
+#define ATTACK_XXX2            0x00000004 /*!< プレイヤーのステータス:未使用2 */
+#define ATTACK_XXX3        0x00000008 /*!< プレイヤーのステータス:未使用3 */
+#define ATTACK_ACID            0x00000010 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/溶解 */
+#define ATTACK_ELEC            0x00000020 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/電撃 */
+#define ATTACK_FIRE            0x00000040 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/火炎 */
+#define ATTACK_COLD            0x00000080 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/冷凍 */
+#define ATTACK_POIS            0x00000100 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/毒殺 */
+#define ATTACK_HOLY            0x00000200 /*!< プレイヤーのステータス:対邪?(未使用) */
+#define ATTACK_SUIKEN  0x00000400 /*!< プレイヤーのステータス:酔拳 */
+
+/*
+ * p_ptr->special_defenseによるプレイヤーの防御状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_defense" variable. -LM-
+ */
+#define DEFENSE_ACID   0x00000001 /*!< プレイヤーのステータス:酸免疫 */
+#define DEFENSE_ELEC   0x00000002 /*!< プレイヤーのステータス:電撃免疫 */
+#define DEFENSE_FIRE   0x00000004 /*!< プレイヤーのステータス:火炎免疫 */
+#define DEFENSE_COLD   0x00000008 /*!< プレイヤーのステータス:冷気免疫 */
+#define DEFENSE_POIS   0x00000010 /*!< プレイヤーのステータス:毒免疫 */
+#define KAMAE_GENBU     0x00000020 /*!< プレイヤーのステータス:玄武の構え */
+#define KAMAE_BYAKKO    0x00000040 /*!< プレイヤーのステータス:白虎の構え */
+#define KAMAE_SEIRYU    0x00000080 /*!< プレイヤーのステータス:青竜の構え */
+#define KAMAE_SUZAKU    0x00000100 /*!< プレイヤーのステータス:朱雀の構え */
+#define KATA_IAI        0x00000200 /*!< プレイヤーのステータス:居合 */
+#define KATA_FUUJIN     0x00000400 /*!< プレイヤーのステータス:風塵 */
+#define KATA_KOUKIJIN   0x00000800 /*!< プレイヤーのステータス:降鬼陣 */
+#define KATA_MUSOU      0x00001000 /*!< プレイヤーのステータス:無想 */
+#define NINJA_KAWARIMI  0x00002000 /*!< プレイヤーのステータス:変わり身 */
+#define NINJA_S_STEALTH 0x00004000 /*!< プレイヤーのステータス:超隠密 */
+
+#define MAX_KAMAE 4 /*!< 修行僧の構え最大数 */
+#define KAMAE_MASK (KAMAE_GENBU | KAMAE_BYAKKO | KAMAE_SEIRYU | KAMAE_SUZAKU) /*!< 修行僧の構えビット配列 */
+
+#define MAX_KATA 4 /*!< 修行僧の型最大数 */
+#define KATA_MASK (KATA_IAI | KATA_FUUJIN | KATA_KOUKIJIN | KATA_MUSOU) /*!< 修行僧の型ビット配列 */
+
+
+#define ACTION_NONE     0 /*!< 持続行動: なし */
+#define ACTION_SEARCH   1 /*!< 持続行動: 探索 */
+#define ACTION_REST     2 /*!< 持続行動: 休憩 */
+#define ACTION_LEARN    3 /*!< 持続行動: 青魔法ラーニング */
+#define ACTION_FISH     4 /*!< 持続行動: 釣り */
+#define ACTION_KAMAE    5 /*!< 持続行動: 修行僧の構え */
+#define ACTION_KATA     6 /*!< 持続行動: 剣術家の型 */
+#define ACTION_SING     7 /*!< 持続行動: 歌 */
+#define ACTION_HAYAGAKE 8 /*!< 持続行動: 早駆け */
+#define ACTION_SPELL    9 /*!< 持続行動: 呪術 */
 
 
 /* Empty hand status */
 
 
 /*
- * Legal restrictions for "summon_specific()"
- */
-#define SUMMON_ANT                  11
-#define SUMMON_SPIDER               12
-#define SUMMON_HOUND                13
-#define SUMMON_HYDRA                14
-#define SUMMON_ANGEL                15
-#define SUMMON_DEMON                16
-#define SUMMON_UNDEAD               17
-#define SUMMON_DRAGON               18
-#define SUMMON_HI_UNDEAD            21
-#define SUMMON_HI_DRAGON            22
-#define SUMMON_HI_DEMON             23
-#define SUMMON_AMBERITES            31
-#define SUMMON_UNIQUE               32
-#define SUMMON_BIZARRE1             33
-#define SUMMON_BIZARRE2             34
-#define SUMMON_BIZARRE3             35
-#define SUMMON_BIZARRE4             36
-#define SUMMON_BIZARRE5             37
-#define SUMMON_BIZARRE6             38
-#define SUMMON_CYBER                39
-#define SUMMON_KIN                  40
-#define SUMMON_DAWN                 41
-#define SUMMON_ANIMAL               42
-#define SUMMON_ANIMAL_RANGER        43
+ * summon_specificで取り扱われる、召喚の種別定義 / Legal restrictions for "summon_specific()"
+ */
+#define SUMMON_ANT                  11 /*!< 召喚タイプ: アリ */
+#define SUMMON_SPIDER               12 /*!< 召喚タイプ: 蜘蛛 */
+#define SUMMON_HOUND                13 /*!< 召喚タイプ: ハウンド */
+#define SUMMON_HYDRA                14 /*!< 召喚タイプ: ヒドラ */
+#define SUMMON_ANGEL                15 /*!< 召喚タイプ: 天使 */
+#define SUMMON_DEMON                16 /*!< 召喚タイプ: 悪魔 */
+#define SUMMON_UNDEAD               17 /*!< 召喚タイプ: アンデッド */
+#define SUMMON_DRAGON               18 /*!< 召喚タイプ: ドラゴン */
+#define SUMMON_HI_UNDEAD            21 /*!< 召喚タイプ: 強力なアンデッド */
+#define SUMMON_HI_DRAGON            22 /*!< 召喚タイプ: 古代ドラゴン */
+#define SUMMON_HI_DEMON             23 /*!< 召喚タイプ: 上級デーモン */
+#define SUMMON_AMBERITES            31 /*!< 召喚タイプ: アンバーの王族 */
+#define SUMMON_UNIQUE               32 /*!< 召喚タイプ: ユニーク */
+#define SUMMON_MOLD                 33 /*!< 召喚タイプ: カビ */
+#define SUMMON_BAT                  34 /*!< 召喚タイプ: コウモリ */
+#define SUMMON_QUYLTHULG            35 /*!< 召喚タイプ: クイルスルグ */
+#define SUMMON_XXX1                 36 /*!< 召喚タイプ: 未使用 */
+#define SUMMON_COIN_MIMIC           37 /*!< 召喚タイプ: クリーピング・コイン */
+#define SUMMON_MIMIC                38 /*!< 召喚タイプ: ミミック */
+#define SUMMON_CYBER                39 /*!< 召喚タイプ: サイバーデーモン */
+#define SUMMON_KIN                  40 /*!< 召喚タイプ: 召喚者の同族 */
+#define SUMMON_DAWN                 41 /*!< 召喚タイプ: 暁の戦士 */
+#define SUMMON_ANIMAL               42 /*!< 召喚タイプ: 自然界の動物 */
+#define SUMMON_ANIMAL_RANGER        43 /*!< 召喚タイプ: レンジャー向け自然界の動物 */
 /*#define SUMMON_HI_UNDEAD_NO_UNIQUES 44*/
 /*#define SUMMON_HI_DRAGON_NO_UNIQUES 45*/
 /*#define SUMMON_NO_UNIQUES           46*/
-#define SUMMON_PHANTOM              47
+#define SUMMON_PHANTOM              47 /*!< 召喚タイプ: ゴースト */
 /*#define SUMMON_ELEMENTAL_NO_UNIQUES 48*/
-#define SUMMON_BLUE_HORROR          49
-#define SUMMON_LIVING               50
-#define SUMMON_HI_DRAGON_LIVING     51
-#define SUMMON_GOLEM                52
-#define SUMMON_ELEMENTAL            53
-#define SUMMON_VORTEX               54
-#define SUMMON_HYBRID               55
-#define SUMMON_BIRD                 56
+#define SUMMON_BLUE_HORROR          49 /*!< 召喚タイプ: ブルー・ホラー */
+#define SUMMON_LIVING               50 /*!< 召喚タイプ: 生命のあるモンスター */
+#define SUMMON_HI_DRAGON_LIVING     51 /*!< 召喚タイプ: 生命のある古代ドラゴン */
+#define SUMMON_GOLEM                52 /*!< 召喚タイプ: ゴーレム */
+#define SUMMON_ELEMENTAL            53 /*!< 召喚タイプ: エレメンタル */
+#define SUMMON_VORTEX               54 /*!< 召喚タイプ: ボルテックス */
+#define SUMMON_HYBRID               55 /*!< 召喚タイプ: 混合生物 */
+#define SUMMON_BIRD                 56 /*!< 召喚タイプ: 鳥 */
 /*#define SUMMON_AQUATIC_NO_UNIQUES   57*/
-#define SUMMON_KAMIKAZE             58
-#define SUMMON_KAMIKAZE_LIVING      59
-#define SUMMON_MANES                60
-#define SUMMON_LOUSE                61
-#define SUMMON_GUARDIANS            62
-#define SUMMON_KNIGHTS              63
-#define SUMMON_EAGLES               64
-#define SUMMON_PIRANHAS             65
-#define SUMMON_ARMAGE_GOOD          66
-#define SUMMON_ARMAGE_EVIL          67
+#define SUMMON_KAMIKAZE             58 /*!< 召喚タイプ: 自爆モンスター */
+#define SUMMON_KAMIKAZE_LIVING      59 /*!< 召喚タイプ: 生命のある自爆モンスター */
+#define SUMMON_MANES                60 /*!< 召喚タイプ: 古代の死霊 */
+#define SUMMON_LOUSE                61 /*!< 召喚タイプ: シラミ */
+#define SUMMON_GUARDIANS            62 /*!< 召喚タイプ: ダンジョンの主 */
+#define SUMMON_KNIGHTS              63 /*!< 召喚タイプ: 聖戦用騎士系モンスター */
+#define SUMMON_EAGLES               64 /*!< 召喚タイプ: 鷲系モンスター */
+#define SUMMON_PIRANHAS             65 /*!< 召喚タイプ: ピラニア・トラップ用 */
+#define SUMMON_ARMAGE_GOOD          66 /*!< 召喚タイプ: ハルマゲドン・トラップ用天使陣営 */
+#define SUMMON_ARMAGE_EVIL          67 /*!< 召喚タイプ: ハルマゲドン・トラップ用悪魔陣営 */
 
 
 /*
 #define GF_SOUND        21
 #define GF_CONFUSION    22
 #define GF_FORCE        23
-#define GF_INERTIA      24
+#define GF_INERTIAL      24
 #define GF_MANA         26
 #define GF_METEOR       27
 #define GF_ICE          28
 
 
 /*
- * Game generated inscription indices. These are stored in the object,
+ * アイテムの簡易鑑定定義 / Game generated inscription indices. These are stored in the object,
  * and are used to index the string array from tables.c.
  */
+#define FEEL_NONE              0 /*!< 簡易鑑定: 未鑑定 */
+#define FEEL_BROKEN            1 /*!< 簡易鑑定: 壊れている */
+#define FEEL_TERRIBLE          2 /*!< 簡易鑑定: 恐ろしい */
+#define FEEL_WORTHLESS         3 /*!< 簡易鑑定: 無価値 */
+#define FEEL_CURSED            4 /*!< 簡易鑑定: 呪われている */
+#define FEEL_UNCURSED          5 /*!< 簡易鑑定: 呪われていない */
+#define FEEL_AVERAGE           6 /*!< 簡易鑑定: 並 */
+#define FEEL_GOOD              7 /*!< 簡易鑑定: 上質 */
+#define FEEL_EXCELLENT         8 /*!< 簡易鑑定: 高級 */
+#define FEEL_SPECIAL           9 /*!< 簡易鑑定: 特別 */
 
-#define FEEL_NONE              0
-#define FEEL_BROKEN            1
-#define FEEL_TERRIBLE          2
-#define FEEL_WORTHLESS         3
-#define FEEL_CURSED            4
-#define FEEL_UNCURSED          5
-#define FEEL_AVERAGE           6
-#define FEEL_GOOD              7
-#define FEEL_EXCELLENT         8
-#define FEEL_SPECIAL           9
-
-#define FEEL_MAX               9
+#define FEEL_MAX               9 /*!< 簡易鑑定の種別数 */
 
 /*
- * Hack -- special "xtra" object powers
+ * 変愚ver1.5.0以前に使われていたアイテムの追加特性フラグ / Hack -- special "xtra" object powers
  */
+#define EGO_XTRA_SUSTAIN        1 /*!< 旧版アイテムフラグ(非推奨): 追加維持能力 / Sustain one stat */
+#define EGO_XTRA_POWER          2 /*!< 旧版アイテムフラグ(非推奨): 追加上級耐性 / High resist */
+#define EGO_XTRA_ABILITY        3 /*!< 旧版アイテムフラグ(非推奨): 追加能力 / Special ability */
 
-/* Sustain one stat */
-#define EGO_XTRA_SUSTAIN        1
-
-/* High resist */
-#define EGO_XTRA_POWER          2
-
-/* Special ability */
-#define EGO_XTRA_ABILITY        3
 
 /*** Object flag values ***/
 
 
-/*
- * Chest trap flags (see "tables.c")
+/*!
+ * 箱のトラップ定義 Chest trap flags (see "tables.c")
  */
-#define CHEST_LOSE_STR          0x0001
-#define CHEST_LOSE_CON          0x0002
-#define CHEST_POISON            0x0004
-#define CHEST_PARALYZE          0x0008
-#define CHEST_EXPLODE           0x0010
-#define CHEST_SUMMON            0x0020
-#define CHEST_SCATTER           0x0040
-#define CHEST_E_SUMMON          0x0080
-#define CHEST_BIRD_STORM        0x0100
-#define CHEST_H_SUMMON          0x0200
-#define CHEST_RUNES_OF_EVIL     0x0400
-#define CHEST_ALARM             0x0800
+#define CHEST_LOSE_STR          0x0001 /*!< 箱のトラップ: STR減少の毒針 */
+#define CHEST_LOSE_CON          0x0002 /*!< 箱のトラップ: CON減少の毒針 */
+#define CHEST_POISON            0x0004 /*!< 箱のトラップ: 毒針 */
+#define CHEST_PARALYZE          0x0008 /*!< 箱のトラップ: 麻痺ガス */
+#define CHEST_EXPLODE           0x0010 /*!< 箱のトラップ: 爆発 */
+#define CHEST_SUMMON            0x0020 /*!< 箱のトラップ: 召喚のルーン(モンスター) */
+#define CHEST_SCATTER           0x0040 /*!< 箱のトラップ: アイテム散乱 */
+#define CHEST_E_SUMMON          0x0080 /*!< 箱のトラップ: 召喚のルーン(エレメンタル) */
+#define CHEST_BIRD_STORM        0x0100 /*!< 箱のトラップ: 召喚のルーン(鳥) */
+#define CHEST_H_SUMMON          0x0200 /*!< 箱のトラップ: 召喚のルーン(強敵)  */
+#define CHEST_RUNES_OF_EVIL     0x0400 /*!< 箱のトラップ: 邪悪なルーン */
+#define CHEST_ALARM             0x0800 /*!< 箱のトラップ: 警報装置 */
 
 
 /*
  * Therefore it's very easy to add a lot of new flags; no one need to
  * worry about in which variable a new flag should be put, nor to
  * modify a huge number of files all over the source directory at once
- * to add new flag variables such as flags4, flags5, etc...
+ * to add new flag variables such as flags4, a_ability_flags1, etc...
  *
  * All management of flags is now treated using a set of macros
  * instead of bit operations.
 /*** Monster blow constants ***/
 
 
-/*
- * New monster blow methods
- */
-#define RBM_HIT          1
-#define RBM_TOUCH        2
-#define RBM_PUNCH        3
-#define RBM_KICK         4
-#define RBM_CLAW         5
-#define RBM_BITE         6
-#define RBM_STING        7
-#define RBM_SLASH        8
-#define RBM_BUTT         9
-#define RBM_CRUSH       10
-#define RBM_ENGULF      11
-#define RBM_CHARGE      12
-#define RBM_CRAWL       13
-#define RBM_DROOL       14
-#define RBM_SPIT        15
-#define RBM_EXPLODE     16
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-#define RBM_SPORE       19
-#define RBM_XXX4        20
-#define RBM_BEG         21
-#define RBM_INSULT      22
-#define RBM_MOAN        23
-#define RBM_SHOW        24
-#define RBM_SHOOT       25
-
-
-/*
- * New monster blow effects
- */
-#define RBE_HURT         1
-#define RBE_POISON       2
-#define RBE_UN_BONUS     3
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-#define RBE_LOSE_WIS    19
-#define RBE_LOSE_DEX    20
-#define RBE_LOSE_CON    21
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-#define RBE_SHATTER     24
-#define RBE_EXP_10      25
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-#define RBE_EXP_40      27
-#define RBE_EXP_80      28
-#define RBE_DISEASE     29
-#define RBE_TIME        30
-#define RBE_DR_LIFE     31
-#define RBE_DR_MANA     32
-#define RBE_SUPERHURT   33
-#define RBE_INERTIA     34
-#define RBE_STUN        35
+/*!
+ * @note モンスターの打撃方法 / New monster blow methods
+ * 打撃の種別に応じて傷と朦朧が発生するかがコメントの通りに決まる
+ */
+#define RBM_HIT          1 /*!< モンスターの攻撃種別:殴る(傷/朦朧が半々) */
+#define RBM_TOUCH        2 /*!< モンスターの攻撃種別:触る */
+#define RBM_PUNCH        3 /*!< モンスターの攻撃種別:パンチする(朦朧) */
+#define RBM_KICK         4 /*!< モンスターの攻撃種別:蹴る(朦朧) */
+#define RBM_CLAW         5 /*!< モンスターの攻撃種別:ひっかく(傷) */
+#define RBM_BITE         6 /*!< モンスターの攻撃種別:噛む(傷) */
+#define RBM_STING        7 /*!< モンスターの攻撃種別:刺す */
+#define RBM_SLASH        8 /*!< モンスターの攻撃種別:斬る(傷) */
+#define RBM_BUTT         9 /*!< モンスターの攻撃種別:角で突く(朦朧) */
+#define RBM_CRUSH       10 /*!< モンスターの攻撃種別:体当たりする(朦朧) */
+#define RBM_ENGULF      11 /*!< モンスターの攻撃種別:飲み込む */
+#define RBM_CHARGE      12 /*!< モンスターの攻撃種別:請求書を寄越す */
+#define RBM_CRAWL       13 /*!< モンスターの攻撃種別:体の上を這い回る */
+#define RBM_DROOL       14 /*!< モンスターの攻撃種別:よだれをたらす */
+#define RBM_SPIT        15 /*!< モンスターの攻撃種別:つばを吐く */
+#define RBM_EXPLODE     16 /*!< モンスターの攻撃種別:爆発する */
+#define RBM_GAZE        17 /*!< モンスターの攻撃種別:にらむ */
+#define RBM_WAIL        18 /*!< モンスターの攻撃種別:泣き叫ぶ */
+#define RBM_SPORE       19 /*!< モンスターの攻撃種別:胞子を飛ばす */
+#define RBM_XXX4        20 /*!< モンスターの攻撃種別:未定義 */
+#define RBM_BEG         21 /*!< モンスターの攻撃種別:金をせがむ */
+#define RBM_INSULT      22 /*!< モンスターの攻撃種別:侮辱する */
+#define RBM_MOAN        23 /*!< モンスターの攻撃種別:うめく */
+#define RBM_SHOW        24 /*!< モンスターの攻撃種別:歌う */
+#define RBM_SHOOT       25 /*!< モンスターの攻撃種別:射撃(非打撃) */
+
+
+/*!
+ * @note モンスターの攻撃効果 / New monster blow effects
+ */
+#define RBE_HURT         1 /*!< モンスターの攻撃効果: 攻撃する*/
+#define RBE_POISON       2 /*!< モンスターの攻撃効果: 毒をくらわす*/
+#define RBE_UN_BONUS     3 /*!< モンスターの攻撃効果: 劣化させる*/
+#define RBE_UN_POWER     4 /*!< モンスターの攻撃効果: 充填魔力を吸収する*/
+#define RBE_EAT_GOLD     5 /*!< モンスターの攻撃効果: 金を盗む*/
+#define RBE_EAT_ITEM     6 /*!< モンスターの攻撃効果: アイテムを盗む*/
+#define RBE_EAT_FOOD     7 /*!< モンスターの攻撃効果: あなたの食糧を食べる*/
+#define RBE_EAT_LITE     8 /*!< モンスターの攻撃効果: 明かりを吸収する*/
+#define RBE_ACID         9 /*!< モンスターの攻撃効果: 酸を飛ばす*/
+#define RBE_ELEC        10 /*!< モンスターの攻撃効果: 感電させる*/
+#define RBE_FIRE        11 /*!< モンスターの攻撃効果: 燃やす*/
+#define RBE_COLD        12 /*!< モンスターの攻撃効果: 凍らせる*/
+#define RBE_BLIND       13 /*!< モンスターの攻撃効果: 盲目にする*/
+#define RBE_CONFUSE     14 /*!< モンスターの攻撃効果: 混乱させる*/
+#define RBE_TERRIFY     15 /*!< モンスターの攻撃効果: 恐怖させる*/
+#define RBE_PARALYZE    16 /*!< モンスターの攻撃効果: 麻痺させる*/
+#define RBE_LOSE_STR    17 /*!< モンスターの攻撃効果: 腕力を減少させる*/
+#define RBE_LOSE_INT    18 /*!< モンスターの攻撃効果: 知能を減少させる*/
+#define RBE_LOSE_WIS    19 /*!< モンスターの攻撃効果: 賢さを減少させる*/
+#define RBE_LOSE_DEX    20 /*!< モンスターの攻撃効果: 器用さを減少させる*/
+#define RBE_LOSE_CON    21 /*!< モンスターの攻撃効果: 耐久力を減少させる*/
+#define RBE_LOSE_CHR    22 /*!< モンスターの攻撃効果: 魅力を減少させる*/
+#define RBE_LOSE_ALL    23 /*!< モンスターの攻撃効果: 全ステータスを減少させる*/
+#define RBE_SHATTER     24 /*!< モンスターの攻撃効果: 粉砕する*/
+#define RBE_EXP_10      25 /*!< モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(10d6+)させる*/
+#define RBE_EXP_20      26 /*!< モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(20d6+)させる*/
+#define RBE_EXP_40      27 /*!< モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(40d6+)させる*/
+#define RBE_EXP_80      28 /*!< モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(80d6+)させる*/
+#define RBE_DISEASE     29 /*!< モンスターの攻撃効果: 病気にする*/
+#define RBE_TIME        30 /*!< モンスターの攻撃効果: 時間を逆戻りさせる*/
+#define RBE_DR_LIFE     31 /*!< モンスターの攻撃効果: 生命力を吸収する*/
+#define RBE_DR_MANA     32 /*!< モンスターの攻撃効果: 魔力を奪う*/
+#define RBE_SUPERHURT   33 /*!< モンスターの攻撃効果: 強力に攻撃する*/
+#define RBE_INERTIA     34 /*!< モンスターの攻撃効果: 減速させる*/
+#define RBE_STUN        35 /*!< モンスターの攻撃効果: 朦朧とさせる*/
 
 
 /*** Monster flag values (hard-coded) ***/
 /*
  * New monster race bit flags
  */
-#define RF1_UNIQUE              0x00000001  /* Unique Monster */
-#define RF1_QUESTOR             0x00000002  /* Quest Monster */
-#define RF1_MALE                0x00000004  /* Male gender */
-#define RF1_FEMALE              0x00000008  /* Female gender */
-#define RF1_CHAR_CLEAR          0x00000010  /* Absorbs symbol */
-#define RF1_SHAPECHANGER        0x00000020  /* TY: shapechanger */
-#define RF1_ATTR_CLEAR          0x00000040  /* Absorbs color */
-#define RF1_ATTR_MULTI          0x00000080  /* Changes color */
-#define RF1_FORCE_DEPTH         0x00000100  /* Start at "correct" depth */
-#define RF1_FORCE_MAXHP         0x00000200  /* Start with max hitpoints */
-#define RF1_FORCE_SLEEP         0x00000400  /* Start out sleeping */
-#define RF1_FORCE_EXTRA         0x00000800  /* Start out something */
-#define RF1_ATTR_SEMIRAND       0x00001000  /* Color is determined semi-randomly */
-#define RF1_FRIENDS             0x00002000  /* Arrive with some friends */
-#define RF1_ESCORT              0x00004000  /* Arrive with an escort */
-#define RF1_ESCORTS             0x00008000  /* Arrive with some escorts */
-#define RF1_NEVER_BLOW          0x00010000  /* Never make physical blow */
-#define RF1_NEVER_MOVE          0x00020000  /* Never make physical move */
-#define RF1_RAND_25             0x00040000  /* Moves randomly (25%) */
-#define RF1_RAND_50             0x00080000  /* Moves randomly (50%) */
-#define RF1_ONLY_GOLD           0x00100000  /* Drop only gold */
-#define RF1_ONLY_ITEM           0x00200000  /* Drop only items */
-#define RF1_DROP_60             0x00400000  /* Drop an item/gold (60%) */
-#define RF1_DROP_90             0x00800000  /* Drop an item/gold (90%) */
-#define RF1_DROP_1D2            0x01000000  /* Drop 1d2 items/gold */
-#define RF1_DROP_2D2            0x02000000  /* Drop 2d2 items/gold */
-#define RF1_DROP_3D2            0x04000000  /* Drop 3d2 items/gold */
-#define RF1_DROP_4D2            0x08000000  /* Drop 4d2 items/gold */
-#define RF1_DROP_GOOD           0x10000000  /* Drop good items */
-#define RF1_DROP_GREAT          0x20000000  /* Drop great items */
-#define RF1_XXX2                0x40000000  /* XXX */
-#define RF1_XXX3                0x80000000  /* XXX */
+#define RF1_UNIQUE              0x00000001  /*!< モンスター特性: ユニーク / Unique Monster */
+#define RF1_QUESTOR             0x00000002  /*!< モンスター特性: クエストモンスター / Quest Monster */
+#define RF1_MALE                0x00000004  /*!< モンスター特性: 男性 / Male gender */
+#define RF1_FEMALE              0x00000008  /*!< モンスター特性: 女性 / Female gender */
+#define RF1_CHAR_CLEAR          0x00000010  /*!< モンスター特性: シンボルが完全に透明 / Absorbs symbol */
+#define RF1_SHAPECHANGER        0x00000020  /*!< モンスター特性: シンボルアルファベットがランダムになる / TY: shapechanger */
+#define RF1_ATTR_CLEAR          0x00000040  /*!< モンスター特性: シンボルカラーが透明色になる(地形と同じ色になる) / Absorbs color */
+#define RF1_ATTR_MULTI          0x00000080  /*!< モンスター特性: シンボルカラーがランダムに変化する(基本7色) / Changes color */
+#define RF1_FORCE_DEPTH         0x00000100  /*!< モンスター特性: 指定階未満では生成されない / Start at "correct" depth */
+#define RF1_FORCE_MAXHP         0x00000200  /*!< モンスター特性: 通常生成時必ずHPがダイス最大値になる / Start with max hitpoints */
+#define RF1_FORCE_SLEEP         0x00000400  /*!< モンスター特性: 通常生成時必ず寝ている / Start out sleeping */
+#define RF1_FORCE_EXTRA         0x00000800  /*!< モンスター特性: (未使用) / Start out something */
+#define RF1_ATTR_SEMIRAND       0x00001000  /*!< モンスター特性: シンボルカラーがランダムに変化する(15色) / Color is determined semi-randomly */
+#define RF1_FRIENDS             0x00002000  /*!< モンスター特性: 同種の友軍を用意している / Arrive with some friends */
+#define RF1_ESCORT              0x00004000  /*!< モンスター特性: 護衛を用意している/ Arrive with an escort */
+#define RF1_ESCORTS             0x00008000  /*!< モンスター特性: さらに大量の護衛を用意している / Arrive with some escorts */
+#define RF1_NEVER_BLOW          0x00010000  /*!< モンスター特性: 打撃を一切行わない / Never make physical blow */
+#define RF1_NEVER_MOVE          0x00020000  /*!< モンスター特性: 移動を一切行わない / Never make physical move */
+#define RF1_RAND_25             0x00040000  /*!< モンスター特性: ランダムに移動する確率+25%/ Moves randomly (25%) */
+#define RF1_RAND_50             0x00080000  /*!< モンスター特性: ランダムに移動する確率+50%/ Moves randomly (50%) */
+#define RF1_ONLY_GOLD           0x00100000  /*!< モンスター特性: 財宝しか落とさない / Drop only gold */
+#define RF1_ONLY_ITEM           0x00200000  /*!< モンスター特性: アイテムしか落とさない / Drop only items */
+#define RF1_DROP_60             0x00400000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数60%で+1/ Drop an item/gold (60%) */
+#define RF1_DROP_90             0x00800000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数90%で+1 / Drop an item/gold (90%) */
+#define RF1_DROP_1D2            0x01000000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+1d2 / Drop 1d2 items/gold */
+#define RF1_DROP_2D2            0x02000000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+2d2 / Drop 2d2 items/gold */
+#define RF1_DROP_3D2            0x04000000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+3d2 / Drop 3d2 items/gold */
+#define RF1_DROP_4D2            0x08000000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+4d2 / Drop 4d2 items/gold */
+#define RF1_DROP_GOOD           0x10000000  /*!< モンスター特性: 必ず上質品をドロップする / Drop good items */
+#define RF1_DROP_GREAT          0x20000000  /*!< モンスター特性: 必ず高級品をドロップする / Drop great items */
+#define RF1_XXX2                0x40000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF1_XXX3                0x80000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
 
 /*
  * New monster race bit flags
  */
-#define RF2_STUPID          0x00000001  /* Monster is stupid */
-#define RF2_SMART           0x00000002  /* Monster is smart */
-#define RF2_CAN_SPEAK       0x00000004  /* TY: can speak */
-#define RF2_REFLECTING      0x00000008  /* Reflects bolts */
-#define RF2_INVISIBLE       0x00000010  /* Monster avoids vision */
-#define RF2_COLD_BLOOD      0x00000020  /* Monster avoids infra */
-#define RF2_EMPTY_MIND      0x00000040  /* Monster avoids telepathy */
-#define RF2_WEIRD_MIND      0x00000080  /* Monster avoids telepathy? */
-#define RF2_MULTIPLY        0x00000100  /* Monster reproduces */
-#define RF2_REGENERATE      0x00000200  /* Monster regenerates */
-#define RF2_CHAR_MULTI      0x00000400  /* (Not implemented) */
-#define RF2_ATTR_ANY        0x00000800  /* TY: Attr_any */
-#define RF2_POWERFUL        0x00001000  /* Monster has strong breath */
-#define RF2_ELDRITCH_HORROR 0x00002000  /* Sanity-blasting horror    */
-#define RF2_AURA_FIRE       0x00004000  /* Burns in melee */
-#define RF2_AURA_ELEC       0x00008000  /* Shocks in melee */
-#define RF2_OPEN_DOOR       0x00010000  /* Monster can open doors */
-#define RF2_BASH_DOOR       0x00020000  /* Monster can bash doors */
-#define RF2_PASS_WALL       0x00040000  /* Monster can pass walls */
-#define RF2_KILL_WALL       0x00080000  /* Monster can destroy walls */
-#define RF2_MOVE_BODY       0x00100000  /* Monster can move monsters */
-#define RF2_KILL_BODY       0x00200000  /* Monster can kill monsters */
-#define RF2_TAKE_ITEM       0x00400000  /* Monster can pick up items */
-#define RF2_KILL_ITEM       0x00800000  /* Monster can crush items */
-#define RF2_XXX1            0x01000000
-#define RF2_XXX2            0x02000000
-#define RF2_XXX3            0x04000000
-#define RF2_XXX4            0x08000000
-#define RF2_XXX5            0x10000000
-#define RF2_XXX6            0x20000000
-#define RF2_HUMAN           0x40000000  /* Human */
-#define RF2_QUANTUM         0x80000000  /* Monster has quantum behavior */
+#define RF2_STUPID          0x00000001  /*!< モンスター特性: 愚かな行動を取る / Monster is stupid */
+#define RF2_SMART           0x00000002  /*!< モンスター特性: 賢い行動を取る / Monster is smart */
+#define RF2_CAN_SPEAK       0x00000004  /*!< モンスター特性: 台詞をしゃべる / TY: can speak */
+#define RF2_REFLECTING      0x00000008  /*!< モンスター特性: 矢やボルト魔法を反射する / Reflects bolts */
+#define RF2_INVISIBLE       0x00000010  /*!< モンスター特性: 透明視力がないと見えない / Monster avoids vision */
+#define RF2_COLD_BLOOD      0x00000020  /*!< モンスター特性: 冷血動物である / Monster avoids infra */
+#define RF2_EMPTY_MIND      0x00000040  /*!< モンスター特性: 知性を持たない(テレパシー回避) / Monster avoids telepathy */
+#define RF2_WEIRD_MIND      0x00000080  /*!< モンスター特性: 異質な知性(テレパシーで感知づらい) / Monster avoids telepathy? */
+#define RF2_MULTIPLY        0x00000100  /*!< モンスター特性: 増殖する / Monster reproduces */
+#define RF2_REGENERATE      0x00000200  /*!< モンスター特性: 急激に回復する / Monster regenerates */
+#define RF2_CHAR_MULTI      0x00000400  /*!< モンスター特性: 未使用 / (Not implemented) */
+#define RF2_ATTR_ANY        0x00000800  /*!< モンスター特性: ATTR_MULTIの色数が増える / TY: Attr_any */
+#define RF2_POWERFUL        0x00001000  /*!< モンスター特性: 強力に魔法をあやつる / Monster has strong breath */
+#define RF2_ELDRITCH_HORROR 0x00002000  /*!< モンスター特性: 狂気を呼び起こす / Sanity-blasting horror    */
+#define RF2_AURA_FIRE       0x00004000  /*!< モンスター特性: 火炎のオーラを持つ / Burns in melee */
+#define RF2_AURA_ELEC       0x00008000  /*!< モンスター特性: 電撃のオーラを持つ / Shocks in melee */
+#define RF2_OPEN_DOOR       0x00010000  /*!< モンスター特性: ドアを開けることができる / Monster can open doors */
+#define RF2_BASH_DOOR       0x00020000  /*!< モンスター特性: ドアを破壊することができる / Monster can bash doors */
+#define RF2_PASS_WALL       0x00040000  /*!< モンスター特性: 壁を抜けることができる / Monster can pass walls */
+#define RF2_KILL_WALL       0x00080000  /*!< モンスター特性: 壁を破壊して進む / Monster can destroy walls */
+#define RF2_MOVE_BODY       0x00100000  /*!< モンスター特性: 道中の弱いモンスターを押しのけることができる / Monster can move monsters */
+#define RF2_KILL_BODY       0x00200000  /*!< モンスター特性: 道中の弱いモンスターを殺して進む / Monster can kill monsters */
+#define RF2_TAKE_ITEM       0x00400000  /*!< モンスター特性: 道中のアイテムを拾う / Monster can pick up items */
+#define RF2_KILL_ITEM       0x00800000  /*!< モンスター特性: 道中のアイテムを破壊する / Monster can crush items */
+#define RF2_XXX1            0x01000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF2_XXX2            0x02000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF2_XXX3            0x04000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF2_XXX4            0x08000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF2_XXX5            0x10000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF2_XXX6            0x20000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF2_HUMAN           0x40000000  /*!< モンスター特性: 人間 / Human */
+#define RF2_QUANTUM         0x80000000  /*!< モンスター特性: 量子的な振る舞いをする / Monster has quantum behavior */
 
 /*
  * New monster race bit flags
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+#define RF3_ORC             0x00000001  /*!< モンスター特性: オーク / Orc */
+#define RF3_TROLL           0x00000002  /*!< モンスター特性: トロル / Troll */
+#define RF3_GIANT           0x00000004  /*!< モンスター特性: 巨人 / Giant */
+#define RF3_DRAGON          0x00000008  /*!< モンスター特性: ドラゴン / Dragon */
+#define RF3_DEMON           0x00000010  /*!< モンスター特性: 悪魔 / Demon */
+#define RF3_UNDEAD          0x00000020  /*!< モンスター特性: アンデッド / Undead */
+#define RF3_EVIL            0x00000040  /*!< モンスター特性: 邪悪 / Evil */
+#define RF3_ANIMAL          0x00000080  /*!< モンスター特性: 動物 / Animal */
+#define RF3_AMBERITE        0x00000100  /*!< モンスター特性: アンバーの血族 / TY: Amberite */
+#define RF3_GOOD            0x00000200  /*!< モンスター特性: 善良 / Good */
+#define RF3_AURA_COLD       0x00000400  /*!< モンスター特性: 冷気オーラ / Freezes in melee */
+#define RF3_NONLIVING       0x00000800  /*!< モンスター特性: 無生物 / TY: Non-Living (?) */
+#define RF3_HURT_LITE       0x00001000  /*!< モンスター特性: 通常の光(GF_WEAK_LITE)でダメージを受ける / Hurt by lite */
+#define RF3_HURT_ROCK       0x00002000  /*!< モンスター特性: 岩石溶解(GF_KILL_WALL)でダメージを受ける / Hurt by rock remover */
+#define RF3_HURT_FIRE       0x00004000  /*!< モンスター特性: 火炎が弱点 / Hurt badly by fire */
+#define RF3_HURT_COLD       0x00008000  /*!< モンスター特性: 冷気が弱点 / Hurt badly by cold */
+#define RF3_XXX16           0x00010000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF3_XXX17           0x00020000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
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+#define RF3_XXX19           0x00080000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
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+#define RF3_NO_FEAR         0x10000000  /*!< モンスター特性: 恐怖しない / Cannot be scared */
+#define RF3_NO_STUN         0x20000000  /*!< モンスター特性: 朦朧としない / Cannot be stunned */
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 /*
  * New monster race bit flags
  */
-#define RF4_SHRIEK          0x00000001  /* Shriek for help */
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-#define RF4_BR_MANA         0x08000000  /* Breathe Mana */
-#define RF4_BA_NUKE         0x10000000  /* TY: Nuke Ball */
-#define RF4_BR_NUKE         0x20000000  /* TY: Toxic Breath */
-#define RF4_BA_CHAO         0x40000000  /* TY: Logrus Ball */
-#define RF4_BR_DISI         0x80000000  /* Breathe Disintegration */
+#define RF4_SHRIEK          0x00000001  /*!< モンスター能力: 叫ぶ / Shriek for help */
+#define RF4_XXX1            0x00000002  /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
+#define RF4_DISPEL          0x00000004  /*!< モンスター能力: 魔力消去 / Dispel magic */
+#define RF4_ROCKET          0x00000008  /*!< モンスター能力: ロケット / TY: Rocket */
+#define RF4_SHOOT           0x00000010  /*!< モンスター能力: 射撃/ Fire missiles */
+#define RF4_XXX2            0x00000020  /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
+#define RF4_XXX3            0x00000040  /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
+#define RF4_XXX4            0x00000080  /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
+#define RF4_BR_ACID         0x00000100  /*!< モンスター能力: 酸のブレス / Breathe Acid */
+#define RF4_BR_ELEC         0x00000200  /*!< モンスター能力: 電撃のブレス / Breathe Elec */
+#define RF4_BR_FIRE         0x00000400  /*!< モンスター能力: 火炎のブレス / Breathe Fire */
+#define RF4_BR_COLD         0x00000800  /*!< モンスター能力: 冷気のブレス / Breathe Cold */
+#define RF4_BR_POIS         0x00001000  /*!< モンスター能力: 毒のブレス / Breathe Poison */
+#define RF4_BR_NETH         0x00002000  /*!< モンスター能力: 地獄のブレス / Breathe Nether */
+#define RF4_BR_LITE         0x00004000  /*!< モンスター能力: 閃光のブレス / Breathe Lite */
+#define RF4_BR_DARK         0x00008000  /*!< モンスター能力: 暗黒のブレス / Breathe Dark */
+#define RF4_BR_CONF         0x00010000  /*!< モンスター能力: 混乱のブレス / Breathe Confusion */
+#define RF4_BR_SOUN         0x00020000  /*!< モンスター能力: 轟音のブレス / Breathe Sound */
+#define RF4_BR_CHAO         0x00040000  /*!< モンスター能力: カオスのブレス / Breathe Chaos */
+#define RF4_BR_DISE         0x00080000  /*!< モンスター能力: 劣化のブレス / Breathe Disenchant */
+#define RF4_BR_NEXU         0x00100000  /*!< モンスター能力: 因果混乱のブレス / Breathe Nexus */
+#define RF4_BR_TIME         0x00200000  /*!< モンスター能力: 時間逆転のブレス / Breathe Time */
+#define RF4_BR_INER         0x00400000  /*!< モンスター能力: 遅鈍のブレス / Breathe Inertia */
+#define RF4_BR_GRAV         0x00800000  /*!< モンスター能力: 重力のブレス / Breathe Gravity */
+#define RF4_BR_SHAR         0x01000000  /*!< モンスター能力: 破片のブレス / Breathe Shards */
+#define RF4_BR_PLAS         0x02000000  /*!< モンスター能力: プラズマのブレス / Breathe Plasma */
+#define RF4_BR_WALL         0x04000000  /*!< モンスター能力: フォースのブレス / Breathe Force */
+#define RF4_BR_MANA         0x08000000  /*!< モンスター能力: 魔力のブレス / Breathe Mana */
+#define RF4_BA_NUKE         0x10000000  /*!< モンスター能力: 放射能球 / TY: Nuke Ball */
+#define RF4_BR_NUKE         0x20000000  /*!< モンスター能力: 放射性廃棄物のブレス / TY: Toxic Breath */
+#define RF4_BA_CHAO         0x40000000  /*!< モンスター能力: ログルス球 / TY: Logrus Ball */
+#define RF4_BR_DISI         0x80000000  /*!< モンスター能力: 分解のブレス / Breathe Disintegration */
 
 /*
  * New monster race bit flags
  */
-#define RF5_BA_ACID         0x00000001  /* Acid Ball */
-#define RF5_BA_ELEC         0x00000002  /* Elec Ball */
-#define RF5_BA_FIRE         0x00000004  /* Fire Ball */
-#define RF5_BA_COLD         0x00000008  /* Cold Ball */
-#define RF5_BA_POIS         0x00000010  /* Poison Ball */
-#define RF5_BA_NETH         0x00000020  /* Nether Ball */
-#define RF5_BA_WATE         0x00000040  /* Water Ball */
-#define RF5_BA_MANA         0x00000080  /* Mana Storm */
-#define RF5_BA_DARK         0x00000100  /* Darkness Storm */
-#define RF5_DRAIN_MANA      0x00000200  /* Drain Mana */
-#define RF5_MIND_BLAST      0x00000400  /* Blast Mind */
-#define RF5_BRAIN_SMASH     0x00000800  /* Smash Brain */
-#define RF5_CAUSE_1         0x00001000  /* Cause Light Wound */
-#define RF5_CAUSE_2         0x00002000  /* Cause Serious Wound */
-#define RF5_CAUSE_3         0x00004000  /* Cause Critical Wound */
-#define RF5_CAUSE_4         0x00008000  /* Cause Mortal Wound */
-#define RF5_BO_ACID         0x00010000  /* Acid Bolt */
-#define RF5_BO_ELEC         0x00020000  /* Elec Bolt */
-#define RF5_BO_FIRE         0x00040000  /* Fire Bolt */
-#define RF5_BO_COLD         0x00080000  /* Cold Bolt */
-#define RF5_BA_LITE         0x00100000  /* StarBurst */
-#define RF5_BO_NETH         0x00200000  /* Nether Bolt */
-#define RF5_BO_WATE         0x00400000  /* Water Bolt */
-#define RF5_BO_MANA         0x00800000  /* Mana Bolt */
-#define RF5_BO_PLAS         0x01000000  /* Plasma Bolt */
-#define RF5_BO_ICEE         0x02000000  /* Ice Bolt */
-#define RF5_MISSILE         0x04000000  /* Magic Missile */
-#define RF5_SCARE           0x08000000  /* Frighten Player */
-#define RF5_BLIND           0x10000000  /* Blind Player */
-#define RF5_CONF            0x20000000  /* Confuse Player */
-#define RF5_SLOW            0x40000000  /* Slow Player */
-#define RF5_HOLD            0x80000000  /* Paralyze Player */
+#define RF5_BA_ACID         0x00000001  /*!< モンスター能力: アシッド・ボール / Acid Ball */
+#define RF5_BA_ELEC         0x00000002  /*!< モンスター能力: サンダー・ボール / Elec Ball */
+#define RF5_BA_FIRE         0x00000004  /*!< モンスター能力: ファイア・ボール / Fire Ball */
+#define RF5_BA_COLD         0x00000008  /*!< モンスター能力: アイス・ボール / Cold Ball */
+#define RF5_BA_POIS         0x00000010  /*!< モンスター能力: 悪臭雲 / Poison Ball */
+#define RF5_BA_NETH         0x00000020  /*!< モンスター能力: 地獄球 / Nether Ball */
+#define RF5_BA_WATE         0x00000040  /*!< モンスター能力: ウォーター・ボール / Water Ball */
+#define RF5_BA_MANA         0x00000080  /*!< モンスター能力: 魔力の嵐 / Mana Storm */
+#define RF5_BA_DARK         0x00000100  /*!< モンスター能力: 暗黒の嵐 / Darkness Storm */
+#define RF5_DRAIN_MANA      0x00000200  /*!< モンスター能力: 魔力吸収 / Drain Mana */
+#define RF5_MIND_BLAST      0x00000400  /*!< モンスター能力: 精神攻撃 / Blast Mind */
+#define RF5_BRAIN_SMASH     0x00000800  /*!< モンスター能力: 脳攻撃 / Smash Brain */
+#define RF5_CAUSE_1         0x00001000  /*!< モンスター能力: 軽傷の呪い / Cause Light Wound */
+#define RF5_CAUSE_2         0x00002000  /*!< モンスター能力: 重症の頃い / Cause Serious Wound */
+#define RF5_CAUSE_3         0x00004000  /*!< モンスター能力: 致命傷の呪い / Cause Critical Wound */
+#define RF5_CAUSE_4         0x00008000  /*!< モンスター能力: 秘孔を突く / Cause Mortal Wound */
+#define RF5_BO_ACID         0x00010000  /*!< モンスター能力: アシッド・ボルト / Acid Bolt */
+#define RF5_BO_ELEC         0x00020000  /*!< モンスター能力: サンダー・ボルト / Elec Bolt */
+#define RF5_BO_FIRE         0x00040000  /*!< モンスター能力: ファイア・ボルト / Fire Bolt */
+#define RF5_BO_COLD         0x00080000  /*!< モンスター能力: アイス・ボルト / Cold Bolt */
+#define RF5_BA_LITE         0x00100000  /*!< モンスター能力: スター・バースト / StarBurst */
+#define RF5_BO_NETH         0x00200000  /*!< モンスター能力: 地獄の矢 / Nether Bolt */
+#define RF5_BO_WATE         0x00400000  /*!< モンスター能力: ウォーター・ボルト / Water Bolt */
+#define RF5_BO_MANA         0x00800000  /*!< モンスター能力: 魔力の矢 / Mana Bolt */
+#define RF5_BO_PLAS         0x01000000  /*!< モンスター能力: プラズマ・ボルト / Plasma Bolt */
+#define RF5_BO_ICEE         0x02000000  /*!< モンスター能力: 極寒の矢 / Ice Bolt */
+#define RF5_MISSILE         0x04000000  /*!< モンスター能力: マジック・ミサイルt / Magic Missile */
+#define RF5_SCARE           0x08000000  /*!< モンスター能力: 恐慌 / Frighten Player */
+#define RF5_BLIND           0x10000000  /*!< モンスター能力: 盲目 / Blind Player */
+#define RF5_CONF            0x20000000  /*!< モンスター能力: 混乱 / Confuse Player */
+#define RF5_SLOW            0x40000000  /*!< モンスター能力: 減速 / Slow Player */
+#define RF5_HOLD            0x80000000  /*!< モンスター能力: 麻痺 / Paralyze Player */
 
 /*
  * New monster race bit flags
  * Monster bit flags of racial resistances
  * Note: Resist confusion was merged to RFR_NO_CONF
  */
-#define RFR_IM_ACID         0x00000001  /* Resist acid */
-#define RFR_IM_ELEC         0x00000002  /* Resist elec */
-#define RFR_IM_FIRE         0x00000004  /* Resist fire */
-#define RFR_IM_COLD         0x00000008  /* Resist cold */
-#define RFR_IM_POIS         0x00000010  /* Resist poison */
+#define RFR_IM_ACID         0x00000001  /* Immunity acid */
+#define RFR_IM_ELEC         0x00000002  /* Immunity elec */
+#define RFR_IM_FIRE         0x00000004  /* Immunity fire */
+#define RFR_IM_COLD         0x00000008  /* Immunity cold */
+#define RFR_IM_POIS         0x00000010  /* Immunity poison */
 #define RFR_RES_LITE        0x00000020  /* Resist lite */
 #define RFR_RES_DARK        0x00000040  /* Resist dark */
 #define RFR_RES_NETH        0x00000080  /* Resist nether */
  */
 #define is_seen(A) \
        ((bool)((A)->ml && (!ignore_unview || p_ptr->inside_battle || \
-        (player_can_see_bold((A)->fy, (A)->fx) && projectable(py, px, (A)->fy, (A)->fx)))))
+        (player_can_see_bold((A)->fy, (A)->fx) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, (A)->fy, (A)->fx)))))
 
 
 /*** Option Definitions ***/
  * Determine if player is on this grid
  */
 #define player_bold(Y,X) \
-       (((Y) == py) && ((X) == px))
+       (((Y) == p_ptr->y) && ((X) == p_ptr->x))
 
 
 /*
  * Grid based version of "player_bold()"
  */
 #define player_grid(C) \
-       ((C) == &cave[py][px])
+       ((C) == &cave[p_ptr->y][p_ptr->x])
 
 
 #define cave_have_flag_bold(Y,X,INDEX) \
@@ -4458,22 +4417,22 @@ extern int PlayerUID;
  * The "(R,G,B)" codes are given in "fourths" of the "maximal" value,
  * and should "gamma corrected" on most (non-Macintosh) machines.
  */
-#define TERM_DARK                0  /* 'd' */   /* 0,0,0 */
-#define TERM_WHITE               1  /* 'w' */   /* 4,4,4 */
-#define TERM_SLATE               2  /* 's' */   /* 2,2,2 */
-#define TERM_ORANGE              3  /* 'o' */   /* 4,2,0 */
-#define TERM_RED                 4  /* 'r' */   /* 3,0,0 */
-#define TERM_GREEN               5  /* 'g' */   /* 0,2,1 */
-#define TERM_BLUE                6  /* 'b' */   /* 0,0,4 */
-#define TERM_UMBER               7  /* 'u' */   /* 2,1,0 */
-#define TERM_L_DARK              8  /* 'D' */   /* 1,1,1 */
-#define TERM_L_WHITE             9  /* 'W' */   /* 3,3,3 */
-#define TERM_VIOLET             10  /* 'v' */   /* 4,0,4 */
-#define TERM_YELLOW             11  /* 'y' */   /* 4,4,0 */
-#define TERM_L_RED              12  /* 'R' */   /* 4,0,0 */
-#define TERM_L_GREEN            13  /* 'G' */   /* 0,4,0 */
-#define TERM_L_BLUE             14  /* 'B' */   /* 0,4,4 */
-#define TERM_L_UMBER            15  /* 'U' */   /* 3,2,1 */
+#define TERM_DARK                0  /*!< 'd' - 黒 0,0,0 */
+#define TERM_WHITE               1  /*!< 'w' - 白 4,4,4 */
+#define TERM_SLATE               2  /*!< 's' - 灰 2,2,2 */
+#define TERM_ORANGE              3  /*!< 'o' - 橙 4,2,0 */
+#define TERM_RED                 4  /*!< 'r' - 赤 3,0,0 */
+#define TERM_GREEN               5  /*!< 'g' - 緑 0,2,1 */
+#define TERM_BLUE                6  /*!< 'b' - 青 0,0,4 */
+#define TERM_UMBER               7  /*!< 'u' - 琥珀 2,1,0 */
+#define TERM_L_DARK              8  /*!< 'D' - 暗い灰 1,1,1 */
+#define TERM_L_WHITE             9  /*!< 'W' - 明るい灰 3,3,3 */
+#define TERM_VIOLET             10  /*!< 'v' - 紫 4,0,4 */
+#define TERM_YELLOW             11  /*!< 'y' - 黄 4,4,0 */
+#define TERM_L_RED              12  /*!< 'R' - 明るい赤 4,0,0 */
+#define TERM_L_GREEN            13  /*!< 'G' - 明るい緑 0,4,0 */
+#define TERM_L_BLUE             14  /*!< 'B' - 明るい青 0,4,4 */
+#define TERM_L_UMBER            15  /*!< 'U' - 明るい琥珀 3,2,1 */
 
 
 /*
@@ -4501,7 +4460,10 @@ extern int PlayerUID;
 #define MUSIC_BASIC_QUEST     15
 #define MUSIC_BASIC_ARENA     16
 #define MUSIC_BASIC_BATTLE    17
-#define MUSIC_BASIC_MAX       18 /*!< BGM定義の最大数 */
+#define MUSIC_BASIC_QUEST_CLEAR 18
+#define MUSIC_BASIC_FINAL_QUEST_CLEAR 19
+#define MUSIC_BASIC_AMBUSH    20
+#define MUSIC_BASIC_MAX       21 /*!< BGM定義の最大数 */
 
 /*** Sound constants ***/
 
@@ -4538,43 +4500,43 @@ extern int PlayerUID;
 #define SOUND_BUY          26
 #define SOUND_SELL         27
 #define SOUND_WARN         28
-#define SOUND_ROCKET    29 /* Somebody's shooting rockets */
-#define SOUND_N_KILL    30 /* The player kills a non-living/undead monster */
-#define SOUND_U_KILL    31 /* The player kills a unique */
-#define SOUND_QUEST     32 /* The player has just completed a quest */
-#define SOUND_HEAL      33 /* The player was healed a little bit */
-#define SOUND_X_HEAL    34 /* The player was healed full health */
-#define SOUND_BITE      35 /* A monster bites you */
-#define SOUND_CLAW      36 /* A monster claws you */
-#define SOUND_M_SPELL   37 /* A monster casts a miscellaneous spell */
-#define SOUND_SUMMON    38 /* A monster casts a summoning spell  */
-#define SOUND_BREATH    39 /* A monster breathes */
-#define SOUND_BALL      40 /* A monster casts a ball / bolt spell */
-#define SOUND_M_HEAL    41 /* A monster heals itself somehow */
-#define SOUND_ATK_SPELL 42 /* A monster casts a misc. offensive spell */
-#define SOUND_EVIL      43 /* Something nasty has just happened! */
-#define SOUND_TOUCH     44 /* A monster touches you */
-#define SOUND_STING     45 /* A monster stings you */
-#define SOUND_CRUSH     46 /* A monster crushes / envelopes you */
-#define SOUND_SLIME     47 /* A monster drools/spits/etc on you */
-#define SOUND_WAIL      48 /* A monster wails */
-#define SOUND_WINNER    49 /* Just won the game! */
-#define SOUND_FIRE      50 /* An item was burned  */
-#define SOUND_ACID      51 /* An item was destroyed by acid */
-#define SOUND_ELEC      52 /* An item was destroyed by electricity */
-#define SOUND_COLD      53 /* An item was shattered */
-#define SOUND_ILLEGAL   54 /* Illegal command attempted */
-#define SOUND_FAIL      55 /* Fail to get a spell off / activate an item */
-#define SOUND_WAKEUP    56 /* A monster wakes up */
-#define SOUND_INVULN    57 /* Invulnerability! */
-#define SOUND_FALL      58 /* Falling through a trapdoor... */
-#define SOUND_PAIN      59 /* A monster is in pain! */
-#define SOUND_DESTITEM  60 /* An item was destroyed by misc. means */
-#define SOUND_MOAN      61 /* A monster makes a moan/beg/insult attack */
-#define SOUND_SHOW      62 /* A monster makes a "show" attack */
-#define SOUND_UNUSED    63 /* (no sound for gaze attacks) */
-#define SOUND_EXPLODE   64 /* Something (or somebody) explodes */
-#define SOUND_GLASS     65 /* A glass feature was crashed */
+#define SOUND_ROCKET    29 /*!< Somebody's shooting rockets */
+#define SOUND_N_KILL    30 /*!< The player kills a non-living/undead monster */
+#define SOUND_U_KILL    31 /*!< The player kills a unique */
+#define SOUND_QUEST     32 /*!< The player has just completed a quest */
+#define SOUND_HEAL      33 /*!< The player was healed a little bit */
+#define SOUND_X_HEAL    34 /*!< The player was healed full health */
+#define SOUND_BITE      35 /*!< A monster bites you */
+#define SOUND_CLAW      36 /*!< A monster claws you */
+#define SOUND_M_SPELL   37 /*!< A monster casts a miscellaneous spell */
+#define SOUND_SUMMON    38 /*!< A monster casts a summoning spell  */
+#define SOUND_BREATH    39 /*!< A monster breathes */
+#define SOUND_BALL      40 /*!< A monster casts a ball / bolt spell */
+#define SOUND_M_HEAL    41 /*!< A monster heals itself somehow */
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+#define SOUND_TOUCH     44 /*!< A monster touches you */
+#define SOUND_STING     45 /*!< A monster stings you */
+#define SOUND_CRUSH     46 /*!< A monster crushes / envelopes you */
+#define SOUND_SLIME     47 /*!< A monster drools/spits/etc on you */
+#define SOUND_WAIL      48 /*!< A monster wails */
+#define SOUND_WINNER    49 /*!< Just won the game! */
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+#define SOUND_ILLEGAL   54 /*!< Illegal command attempted */
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+#define SOUND_INVULN    57 /*!< Invulnerability! */
+#define SOUND_FALL      58 /*!< Falling through a trapdoor... */
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+#define SOUND_EXPLODE   64 /*!< Something (or somebody) explodes */
+#define SOUND_GLASS     65 /*!< A glass feature was crashed */
 
 /*
  * Mega-Hack -- maximum known sounds
@@ -4677,26 +4639,26 @@ extern int PlayerUID;
 /*
  * Quest status
  */
-#define QUEST_STATUS_UNTAKEN              0
-#define QUEST_STATUS_TAKEN                1
-#define QUEST_STATUS_COMPLETED            2
-#define QUEST_STATUS_REWARDED             3
-#define QUEST_STATUS_FINISHED             4
-#define QUEST_STATUS_FAILED               5
-#define QUEST_STATUS_FAILED_DONE          6
-#define QUEST_STATUS_STAGE_COMPLETED      7
+#define QUEST_STATUS_UNTAKEN              0 /*!< クエストステータス状態:未発生*/
+#define QUEST_STATUS_TAKEN                1 /*!< クエストステータス状態:発生中*/
+#define QUEST_STATUS_COMPLETED            2 /*!< クエストステータス状態:達成*/
+#define QUEST_STATUS_REWARDED             3 /*!< クエストステータス状態:報酬受け取り前*/
+#define QUEST_STATUS_FINISHED             4 /*!< クエストステータス状態:完了*/
+#define QUEST_STATUS_FAILED               5 /*!< クエストステータス状態:失敗*/
+#define QUEST_STATUS_FAILED_DONE          6 /*!< クエストステータス状態:失敗完了*/
+#define QUEST_STATUS_STAGE_COMPLETED      7 /*!< クエストステータス状態:ステージ毎達成*/
 
 /*
  * Quest type
  */
-#define QUEST_TYPE_KILL_LEVEL                1
-#define QUEST_TYPE_KILL_ANY_LEVEL            2
-#define QUEST_TYPE_FIND_ARTIFACT             3
-#define QUEST_TYPE_FIND_EXIT                 4
-#define QUEST_TYPE_KILL_NUMBER               5
-#define QUEST_TYPE_KILL_ALL                  6
-#define QUEST_TYPE_RANDOM                    7
-#define QUEST_TYPE_TOWER                     8
+#define QUEST_TYPE_KILL_LEVEL                1 /*!< クエスト目的: 特定のユニークモンスターを倒す */
+#define QUEST_TYPE_KILL_ANY_LEVEL            2 /*!< クエスト目的: イベント受託時点でランダムで選ばれた特定のユニークモンスターを倒す */
+#define QUEST_TYPE_FIND_ARTIFACT             3 /*!< クエスト目的: 特定のアーティファクトを発見する */
+#define QUEST_TYPE_FIND_EXIT                 4 /*!< クエスト目的: 脱出する */
+#define QUEST_TYPE_KILL_NUMBER               5 /*!< クエスト目的: モンスターを無差別に特定数倒す */
+#define QUEST_TYPE_KILL_ALL                  6 /*!< クエスト目的: エリア中のすべてのモンスターを全て倒す */
+#define QUEST_TYPE_RANDOM                    7 /*!< クエスト目的: ランダムクエストとして選ばれたユニーク1体を倒す */
+#define QUEST_TYPE_TOWER                     8 /*!< クエスト目的: 複数のエリアの全てのモンスターを倒す */
 
 /*
  * Initialization flags
@@ -4711,10 +4673,10 @@ extern int PlayerUID;
 /*
  * Quest flags
  */
-#define QUEST_FLAG_SILENT  0x01 /* no messages fro completion */
-#define QUEST_FLAG_PRESET  0x02 /* quest is outside the main dungeon */
-#define QUEST_FLAG_ONCE    0x04 /* quest is marked finished after leaving */
-#define QUEST_FLAG_TOWER   0x08 /* Tower quest is special */
+#define QUEST_FLAG_SILENT  0x01 /*!< クエストフラグ: クエスト進行に関する情報表示を抑止する / no messages from completion */
+#define QUEST_FLAG_PRESET  0x02 /*!< クエストフラグ: クエストがダンジョン外で発生する / quest is outside the main dungeon */
+#define QUEST_FLAG_ONCE    0x04 /*!< クエストフラグ: クエストがフロアを出た時点で完了する / quest is marked finished after leaving */
+#define QUEST_FLAG_TOWER   0x08 /*!< クエストフラグ: クエスト:塔の形式で進行する / Tower quest is special */
 
 /*
  * Available graphic modes
@@ -4760,9 +4722,10 @@ extern int PlayerUID;
 #define PARSE_ERROR_UNDEFINED_TERRAIN_TAG   10
 #define PARSE_ERROR_MAX                     11
 
-#define GINOU_SUDE       0
-#define GINOU_NITOURYU   1
-#define GINOU_RIDING      2
+#define GINOU_SUDE      0
+#define GINOU_NITOURYU  1
+#define GINOU_RIDING    2
+#define GINOU_MAX      10
 
 /* Proficiency level */
 #define EXP_LEVEL_UNSKILLED 0
@@ -4818,6 +4781,7 @@ extern int PlayerUID;
 #define NIKKI_WIZ_TELE    20
 #define NIKKI_NAMED_PET   21
 #define NIKKI_PAT_TELE    22
+#define NIKKI_ART_SCROLL  23
 
 #define RECORD_NAMED_PET_NAME        0
 #define RECORD_NAMED_PET_UNNAME      1
@@ -5523,7 +5487,7 @@ extern int PlayerUID;
  * Max numbers of macro trigger names
  */
 #define MAX_MACRO_MOD 12
-#define MAX_MACRO_TRIG 200
+#define MAX_MACRO_TRIG 200 /*!< 登録を許すマクロ(トリガー)の最大数 */
 
 /* Max size of screen dump buffer */
 #define SCREEN_BUF_SIZE 65536