OSDN Git Service

Add artifact, 'Toragoroshi-Nanacho-Nenbutsu'.
[hengband/hengband.git] / src / defines.h
index 63a9c28..841e50e 100644 (file)
@@ -55,9 +55,9 @@
  *   "(FAKE_VER_MAJOR-10).(FAKE_VER_MINOR).(FAKE_VER_PATCH)".
  */
 #define FAKE_VERSION   0
-#define FAKE_VER_MAJOR 11
-#define FAKE_VER_MINOR 7
-#define FAKE_VER_PATCH 0
+#define FAKE_VER_MAJOR 12
+#define FAKE_VER_MINOR 1
+#define FAKE_VER_PATCH 3
 
 
 /*
  *
  * Upper compatibility is always guaranteed.
  */
-#define H_VER_MAJOR 1
-#define H_VER_MINOR 7
-#define H_VER_PATCH 0
-#define H_VER_EXTRA 3
+#define H_VER_MAJOR 2
+#define H_VER_MINOR 1
+#define H_VER_PATCH 2
+#define H_VER_EXTRA 2
 
 
 #define ANGBAND_2_8_1
 /* Check is the quest index is "fixed" */
 #define is_fixed_quest_idx(Q_IDX) (((Q_IDX) < MIN_RANDOM_QUEST) || ((Q_IDX) > MAX_RANDOM_QUEST))
 
+#define QUEST_TOWER1         5
+#define QUEST_TOWER2         6
+#define QUEST_TOWER3         7
 #define QUEST_OBERON         8
 #define QUEST_SERPENT        9
 
 /*
  * Arena constants
  */
-#define MAX_ARENA_MONS         38      /* -KMW- */
+#define MAX_ARENA_MONS         41      /* -KMW- */
 #define ARENA_DEFEATED_OLD_VER (-(MAX_SHORT))
 
 
 /*
  * Maximum number of player "class" types (see "table.c", etc)
  */
-#define MAX_CLASS            27
+#define MAX_CLASS            28
 
 #define MAX_SEIKAKU          12
 
 /*
  * Random energy
  */
-#define ENERGY_NEED() (randnor(100, 31))
+#define ENERGY_NEED() (randnor(100, 25))
 
 
 /*
  */
 #define TOWN_DAWN         10000    /* Number of ticks from dawn to dawn XXX */
 #define TURNS_PER_TICK    10L      /* Number of energy-gain-turns per ticks */
+#define MAX_DAYS          20000    /* Maximum days */
 #define BREAK_GLYPH       550      /* Rune of protection resistance */
 #define BREAK_MINOR_GLYPH 299      /* For explosive runes */
 #define BTH_PLUS_ADJ       3       /* Adjust BTH per plus-to-hit */
 #define PF_RYOUTE       0x0040
 
 
-/* Maximum number of preservable pets */
-#define MAX_PARTY_MON 21
+#define CAN_TWO_HANDS_WIELDING() (!p_ptr->riding || (p_ptr->pet_extra_flags & PF_RYOUTE))
 
 
 /*
 #define GREAT_OBJ       10
 
 /*
- * There is a 1/50 (2%) chance of inflating the requested monster_level
+ * There is a 1/25 (4%) chance of inflating the requested monster_level
  * during the creation of a monsters (see "get_mon_num()" in "monster.c").
  * Lower values yield harder monsters more often.
  */
-#define NASTY_MON       50              /* 1/chance of inflated monster level */
+#define NASTY_MON_BASE     25
+#define NASTY_MON_MAX      3
+#define NASTY_MON_PLUS_MAX 25
 
 /* 1/x chance of hurting even if invulnerable! */
 #define PENETRATE_INVULNERABILITY 13
 #define CH_DAEMON       0x100
 #define CH_CRUSADE      0x200
 
-#define CH_MUSIC        0x10000
-#define CH_HISSATSU     0x20000
+#define CH_MUSIC        0x08000        /* This is 16th bit */
+#define CH_HISSATSU     0x10000
+#define CH_HEX          0x20000
 
 
 /*
 #define REALM_DEATH        5
 #define REALM_TRUMP        6
 #define REALM_ARCANE       7
-#define REALM_ENCHANT      8
+#define REALM_CRAFT      8
 #define REALM_DAEMON       9
 #define REALM_CRUSADE      10
 #define MAX_MAGIC          10
 #define MIN_TECHNIC        16
 #define REALM_MUSIC        16
 #define REALM_HISSATSU     17
-#define MAX_REALM          17
+#define REALM_HEX          18
+#define MAX_REALM          18
 
 #define VALID_REALM        (MAX_REALM + MAX_MAGIC - MIN_TECHNIC + 1)
 #define NUM_TECHNIC        (MAX_REALM - MIN_TECHNIC + 1)
 
 
 /*
+ * Mode constant for do_spell()
+ */
+#define SPELL_NAME   0
+#define SPELL_DESC   1
+#define SPELL_INFO   2
+#define SPELL_CAST   3
+#define SPELL_FAIL   4
+#define SPELL_STOP   5
+#define SPELL_CONT   6
+
+
+/*
  * Maximum number of "normal" pack slots, and the index of the "overflow"
  * slot, which can hold an item, but only temporarily, since it causes the
  * pack to "overflow", dropping the "last" item onto the ground.  Since this
 #define RACE_DEMON              32
 #define RACE_DUNADAN            33
 #define RACE_S_FAIRY            34
-#define RACE_KUTA               35
+#define RACE_KUTAR              35
 #define RACE_ANDROID            36
 
 /*
 #define CLASS_SMITH             24
 #define CLASS_MIRROR_MASTER     25
 #define CLASS_NINJA             26
+#define CLASS_SNIPER            27
 
 #define SEIKAKU_FUTUU   0
 #define SEIKAKU_CHIKARA         1
 #define MAX_FEAT_STATES         8
 
 
-/*** Terrain Feature Indexes (see "lib/edit/f_info.txt") ***/
-
-/* Nothing */
-#define FEAT_NONE               0x00
-
-/* Various */
-#define FEAT_FLOOR              0x01
-#define FEAT_INVIS              0x02
-#define FEAT_GLYPH              0x03
-#define FEAT_OPEN               0x04
-#define FEAT_BROKEN             0x05
-#define FEAT_LESS               0x06
-#define FEAT_MORE               0x07
-
-/* Quest features -KMW- */
-#define FEAT_QUEST_ENTER               0x08
-#define FEAT_QUEST_EXIT                        0x09
-#define FEAT_QUEST_DOWN                        0x0A
-#define FEAT_QUEST_UP                  0x0B
-
-#define FEAT_LESS_LESS          0x0D
-#define FEAT_MORE_MORE          0x0E
-
-/* Feature 0x0E - 0x0F unused */
-
-/* Traps */
-#define FEAT_TRAP_TRAPDOOR      0x10
-#define FEAT_TRAP_PIT           0x11
-#define FEAT_TRAP_SPIKED_PIT    0x12
-#define FEAT_TRAP_POISON_PIT    0x13
-#define FEAT_TRAP_TY_CURSE      0x14
-#define FEAT_TRAP_TELEPORT      0x15
-#define FEAT_TRAP_FIRE          0x16
-#define FEAT_TRAP_ACID          0x17
-#define FEAT_TRAP_SLOW          0x18
-#define FEAT_TRAP_LOSE_STR      0x19
-#define FEAT_TRAP_LOSE_DEX      0x1A
-#define FEAT_TRAP_LOSE_CON      0x1B
-#define FEAT_TRAP_BLIND         0x1C
-#define FEAT_TRAP_CONFUSE       0x1D
-#define FEAT_TRAP_POISON        0x1E
-#define FEAT_TRAP_SLEEP         0x1F
-
-/* Doors */
-#define FEAT_DOOR_HEAD          0x20
-#define FEAT_DOOR_TAIL          0x2F
-
-/* Extra */
-#define FEAT_SECRET             0x30
-#define FEAT_RUBBLE             0x31
-
-/* Seams */
-#define FEAT_MAGMA              0x32
-#define FEAT_QUARTZ             0x33
-#define FEAT_MAGMA_H            0x34
-#define FEAT_QUARTZ_H           0x35
-#define FEAT_MAGMA_K            0x36
-#define FEAT_QUARTZ_K           0x37
-
-/* Walls */
-#define FEAT_WALL               0x38
-#define FEAT_WALL_INNER         0x39
-#define FEAT_WALL_OUTER         0x3A
-#define FEAT_WALL_SOLID         0x3B
-#define FEAT_PERM               0x3C
-#define FEAT_PERM_INNER         0x3D
-#define FEAT_PERM_OUTER         0x3E
-#define FEAT_PERM_SOLID         0x3F
-
-/* Glyph */
-#define FEAT_MINOR_GLYPH        0x40
-
-/* Pattern */
-#define FEAT_PATTERN_START      0x41
-#define FEAT_PATTERN_1          0x42
-#define FEAT_PATTERN_2          0x43
-#define FEAT_PATTERN_3          0x44
-#define FEAT_PATTERN_4          0x45
-#define FEAT_PATTERN_END        0x46
-#define FEAT_PATTERN_OLD        0x47
-#define FEAT_PATTERN_XTRA1      0x48
-#define FEAT_PATTERN_XTRA2      0x49
-
-/* Shops */
-#define FEAT_SHOP_HEAD          0x4A
-#define FEAT_SHOP_TAIL          0x52
-
-/* Terrains */
-#define FEAT_DEEP_WATER         0x53
-#define FEAT_SHAL_WATER         0x54
-#define FEAT_DEEP_LAVA          0x55
-#define FEAT_SHAL_LAVA          0x56
-#define FEAT_DARK_PIT           0x57
-#define FEAT_DIRT               0x58
-#define FEAT_GRASS              0x59
-
-#define FEAT_TRAP_TRAPS         0x5A
-#define FEAT_TRAP_ALARM         0x5B
-#define FEAT_TRAP_OPEN          0x5C
-
-#define FEAT_FLOWER             0x5D
-#define FEAT_DEEP_GRASS         0x5E
-#define FEAT_MUSEUM             0x5F
-
-/* Terrain */
-#define FEAT_TREES              0x60
-#define FEAT_MOUNTAIN           0x61
-#define FEAT_MOUNTAIN_WALL      0x62
-
-/* Feature 0x63 - 0x7F unused */
-
-/* Buildings */
-#define FEAT_BLDG_HEAD          0x80
-#define FEAT_BLDG_TAIL          0x9F
-
-/* Hack -- Special fake terrains for f_info */
-#define FEAT_CONVERT_FLOOR      0xa0
-#define FEAT_CONVERT_WALL       0xa1
-#define FEAT_CONVERT_INNER      0xa2
-#define FEAT_CONVERT_OUTER      0xa3
-#define FEAT_CONVERT_SOLID      0xa4
-#define FEAT_CONVERT_STREAM1    0xa5
-#define FEAT_CONVERT_STREAM2    0xa6
-
-#define FEAT_TOWN               0xc0
-#define FEAT_ENTRANCE           0xc1
-#define FEAT_SWAMP              0xc2
-
-/* for mirror master */
-#define FEAT_MIRROR             0xc3
-
-/* unknown grid (not detected)  */
-#define FEAT_UNDETECTED         0xc4
-
-/* special traps */
-#define FEAT_TRAP_ARMAGEDDON    0xc5
-#define FEAT_TRAP_PIRANHA       0xc6
-
 /*
  * Wilderness terrains
  */
 #define FF_UNPERM        109
 #define FF_TELEPORTABLE  110
 #define FF_CONVERT       111
+#define FF_GLASS         112
 
-#define FF_FLAG_MAX      112
+#define FF_FLAG_MAX      113
 #define FF_FLAG_SIZE     (1 + ((FF_FLAG_MAX - 1) / 32))
 
 /* Which features are dynamic */
 /*
  * Feature action flags
  */
-#define FAF_DESTROY 0x01
-#define FAF_NO_DROP 0x02
+#define FAF_DESTROY     0x01
+#define FAF_NO_DROP     0x02
+#define FAF_CRASH_GLASS 0x04
+
+
+/*
+ * Bit flags for teleportation
+ */
+#define TELEPORT_NONMAGICAL 0x00000001
+#define TELEPORT_PASSIVE    0x00000002
+#define TELEPORT_DEC_VALOUR 0x00000004
+
+
+/* Types of doors */
+#define DOOR_DEFAULT    -1
+#define DOOR_DOOR        0
+#define DOOR_GLASS_DOOR  1
+#define DOOR_CURTAIN     2
+
+#define MAX_DOOR_TYPES   3
+
+#define feat_locked_door_random(DOOR_TYPE) \
+       (feat_door[(DOOR_TYPE)].num_locked ? \
+        feat_door[(DOOR_TYPE)].locked[randint0(feat_door[(DOOR_TYPE)].num_locked)] : feat_none)
+
+#define feat_jammed_door_random(DOOR_TYPE) \
+       (feat_door[(DOOR_TYPE)].num_jammed ? \
+        feat_door[(DOOR_TYPE)].jammed[randint0(feat_door[(DOOR_TYPE)].num_jammed)] : feat_none)
+
+
+/* Types of normal traps */
+#define NOT_TRAP        -1
+#define TRAP_TRAPDOOR    0
+#define TRAP_PIT         1
+#define TRAP_SPIKED_PIT  2
+#define TRAP_POISON_PIT  3
+#define TRAP_TY_CURSE    4
+#define TRAP_TELEPORT    5
+#define TRAP_FIRE        6
+#define TRAP_ACID        7
+#define TRAP_SLOW        8
+#define TRAP_LOSE_STR    9
+#define TRAP_LOSE_DEX   10
+#define TRAP_LOSE_CON   11
+#define TRAP_BLIND      12
+#define TRAP_CONFUSE    13
+#define TRAP_POISON     14
+#define TRAP_SLEEP      15
+#define TRAP_TRAPS      16
+#define TRAP_ALARM      17
+
 
+/* Types of special traps */
+#define TRAP_OPEN       18
+#define TRAP_ARMAGEDDON 19
+#define TRAP_PIRANHA    20
 
-/* Type of pattern tiles */
+
+/* Maximum locked/jammed doors */
+#define MAX_LJ_DOORS 8
+
+
+/* Types of pattern tiles */
 #define NOT_PATTERN_TILE      -1
 #define PATTERN_TILE_START    0
 #define PATTERN_TILE_1        1
 #define PATTERN_TILE_WRECKED  8
 
 
-/* Type of conversions */
+/* Types of conversions */
 #define CONVERT_TYPE_FLOOR   0
 #define CONVERT_TYPE_WALL    1
 #define CONVERT_TYPE_INNER   2
 #define ART_PALANTIR             15
 #define ART_STONE_LORE           17
 #define ART_FLY_STONE            147
-
+#define ART_ORB_OF_FATE          245 
 /* Amulets */
 #define ART_CARLAMMAS            4
 #define ART_INGWE                5
 #define ART_GHB                 192
 #define ART_DASAI               200
 #define ART_KESHO               204
+#define ART_MILIM               246
 
 /* Shields */
 #define ART_THORIN              30
 #define ART_LUTHIEN             49
 #define ART_TUOR                50
 #define ART_MOOK                205
+#define ART_HEAVENLY_MAIDEN     233
 
 /* Gloves */
 #define ART_CAMBELEG            52
 #define ART_KAMUI               198
 #define ART_GOURYU              207
 #define ART_EOWYN               216
+#define ART_NANACHO             248
 
 /* Polearms */
 #define ART_THEODEN             93
 #define ART_GOTHMOG             212
 #define ART_JIZO                213
 #define ART_FUNDIN              214
+#define ART_AESCULAPIUS         225
 
 /* Bows */
 #define ART_BELTHRONDING        124
 #define ART_YOICHI              148
 #define ART_HARAD               180
 #define ART_NAMAKE_BOW          182
+#define ART_ROBIN_HOOD          221
+#define ART_HELLFIRE            222
 
 /* Arrows */
 #define ART_BARD_ARROW          153
 #define EGO_DWARVEN             10
 #define EGO_PERMANENCE          11
 #define EGO_YOIYAMI             12
-/* xxx */
+#define EGO_URUKISH             13
 /* xxx */
 /* xxx */
 
 #define ACT_DRAIN_2             13
 #define ACT_VAMPIRE_1           14
 #define ACT_BO_MISS_2           15
-#define ACT_BA_FIRE_2           16
+#define ACT_BA_FIRE_3           16
 #define ACT_BA_COLD_3           17
 #define ACT_BA_ELEC_3           18
 #define ACT_WHIRLWIND           19
 #define ACT_DISP_EVIL           23
 #define ACT_BA_MISS_3           24
 #define ACT_DISP_GOOD           25
-/* 26 - 50 unused */
+#define ACT_BO_MANA             26
+#define ACT_BA_FIRE_2           27
+#define ACT_BA_WATER            28
+#define ACT_BA_STAR             29
+#define ACT_BA_DARK             30
+#define ACT_BA_MANA             31
+#define ACT_PESTICIDE           32
+#define ACT_BLINDING_LIGHT      33
+#define ACT_BIZARRE             34
+#define ACT_CAST_BA_STAR        35
+#define ACT_BLADETURNER         36
+#define ACT_BA_ACID_1           37
+#define ACT_BR_FIRE             38
+#define ACT_BR_COLD             39
+#define ACT_BR_DRAGON           40
+/* 33 - 50 unused */
 #define ACT_CONFUSE             51
 #define ACT_SLEEP               52
 #define ACT_QUAKE               53
 #define ACT_BANISH_EVIL         56
 #define ACT_GENOCIDE            57
 #define ACT_MASS_GENO           58
+#define ACT_SCARE_AREA          59
+#define ACT_AGGRAVATE           60
 /* 59 - 64 unused */
 #define ACT_CHARM_ANIMAL        65
 #define ACT_CHARM_UNDEAD        66
 #define ACT_SUMMON_ELEMENTAL    72
 #define ACT_SUMMON_DEMON        73
 #define ACT_SUMMON_UNDEAD       74
-/* 75 - 80 unused */
+#define ACT_SUMMON_HOUND        75
+#define ACT_SUMMON_DAWN         76
+#define ACT_SUMMON_OCTOPUS      77
+/* 76 - 80 unused */
+#define ACT_CHOIR_SINGS         80
 #define ACT_CURE_LW             81
 #define ACT_CURE_MW             82
 #define ACT_CURE_POISON         83
 #define ACT_REST_ALL            85
 #define ACT_CURE_700            86
 #define ACT_CURE_1000           87
-/* 88 - 90 unused */
+#define ACT_CURING              88
+#define ACT_CURE_MANA_FULL      89
+/* 90 unused */
 #define ACT_ESP                 91
 #define ACT_BERSERK             92
 #define ACT_PROT_EVIL           93
 #define ACT_XTRA_SPEED          96
 #define ACT_WRAITH              97
 #define ACT_INVULN              98
-/* 99 - 110 unused */
+#define ACT_HELO                99
+#define ACT_HELO_SPEED          100
+#define ACT_RESIST_ACID         101
+#define ACT_RESIST_FIRE         102
+#define ACT_RESIST_COLD         103
+#define ACT_RESIST_ELEC         104
+#define ACT_RESIST_POIS         105
+/* 106 - 110 unused */
 #define ACT_LIGHT               111
 #define ACT_MAP_LIGHT           112
 #define ACT_DETECT_ALL          113
 #define ACT_DIM_DOOR            124
 #define ACT_TELEPORT            125
 #define ACT_RECALL              126
+#define ACT_JUDGE               127
+#define ACT_TELEKINESIS         128
+#define ACT_DETECT_UNIQUE       129
+#define ACT_ESCAPE              130
+#define ACT_DISP_CURSE_XTRA     131
+#define ACT_BRAND_FIRE_BOLTS    132
+#define ACT_RECHARGE_XTRA       133
+#define ACT_LORE                134
+#define ACT_SHIKOFUMI           135
+#define ACT_PHASE_DOOR          136
+#define ACT_DETECT_ALL_MONS     137
+#define ACT_ULTIMATE_RESIST     138
 /* 127 -> unused */
+#define ACT_STRAIN_HASTE        247
+#define ACT_TELEPORT_LEVEL      248
+#define ACT_GRAND_CROSS         249
+#define ACT_CAST_OFF            250
+#define ACT_FISHING             251
+#define ACT_INROU               252
+#define ACT_MURAMASA            253
+#define ACT_BLOODY_MOON         254
+#define ACT_CRIMSON             255
 
 /*** Object "tval" and "sval" codes ***/
 
 #define TV_DEATH_BOOK   94
 #define TV_TRUMP_BOOK   95
 #define TV_ARCANE_BOOK  96
-#define TV_ENCHANT_BOOK 97
+#define TV_CRAFT_BOOK 97
 #define TV_DAEMON_BOOK  98
 #define TV_CRUSADE_BOOK 99
 #define TV_MUSIC_BOOK   105
 #define TV_HISSATSU_BOOK 106
+#define TV_HEX_BOOK     107
 #define TV_GOLD         127     /* Gold can only be picked up by players */
 
 #define TV_EQUIP_BEGIN    TV_SHOT
 #define SV_RING_SUSTAIN_STR             10
 #define SV_RING_SUSTAIN_INT             11
 #define SV_RING_SUSTAIN_WIS             12
-#define SV_RING_SUSTAIN_DEX             13
-#define SV_RING_SUSTAIN_CON             14
+#define SV_RING_SUSTAIN_CON             13
+#define SV_RING_SUSTAIN_DEX             14
 #define SV_RING_SUSTAIN_CHR             15
 #define SV_RING_PROTECTION              16
 #define SV_RING_ACID                    17
 #define SV_SCROLL_ARTIFACT              52
 #define SV_SCROLL_RESET_RECALL          53
 #define SV_SCROLL_SUMMON_KIN            54
+#define SV_SCROLL_AMUSEMENT             55
+#define SV_SCROLL_STAR_AMUSEMENT        56
 
 /* The "sval" codes for TV_POTION */
 #define SV_POTION_WATER                  0
 #define CAVE_MASK (CAVE_FLOOR | CAVE_EXTRA | CAVE_INNER | CAVE_OUTER | CAVE_SOLID | CAVE_VAULT)
 
 /* Used only after cave generation */
-#define CAVE_XXXX1      0x0200
+#define CAVE_KNOWN      0x0200    /* Directly viewed or map detected flag */
 #define CAVE_NOTE       0x0400    /* Flag for delayed visual update (needs note_spot()) */
 #define CAVE_REDRAW     0x0800    /* Flag for delayed visual update (needs lite_spot()) */
 #define CAVE_OBJECT     0x1000    /* Mirror, glyph, etc. */
 #define PROJECT_FAST        0x4000
 #define PROJECT_LOS         0x8000
 
+
+/*
+ * Special caster ID for project()
+ */
+#define PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER -1
+#define PROJECT_WHO_GLASS_SHARDS -2
+
+
 /*
  * Bit flags for the "enchant()" function
  */
 #define PR_STATE        0x00100000L     /* Display Extra (State) */
 #define PR_SPEED        0x00200000L     /* Display Extra (Speed) */
 #define PR_STUDY        0x00400000L     /* Display Extra (Study) */
-#define PR_MANE         0x00800000L     /* Display Extra (Mane) */
+#define PR_IMITATION    0x00800000L     /* Display Extra (Imitation) */
 #define PR_EXTRA        0x01000000L     /* Display Extra Info */
 #define PR_BASIC        0x02000000L     /* Display Basic Info */
 #define PR_MAP          0x04000000L     /* Display Map */
 #define PW_EQUIP        0x00000002L     /* Display equip/inven */
 #define PW_SPELL        0x00000004L     /* Display spell list */
 #define PW_PLAYER       0x00000008L     /* Display character */
+#define PW_MONSTER_LIST 0x00000010L     /* Display monster list */
 /* xxx */
 /* xxx */
 #define PW_MESSAGE      0x00000040L     /* Display messages */
 #define PM_IGNORE_TERRAIN 0x00000080
 #define PM_HASTE          0x00000100
 #define PM_KAGE           0x00000200
+#define PM_MULTIPLY       0x00000400
 
 
 /* Bit flags for monster_desc() */
 #define OD_NO_PLURAL        0x00000010  /* Don't use plural */
 #define OD_STORE            0x00000020  /* Assume to be aware and known */
 #define OD_NO_FLAVOR        0x00000040  /* Allow to hidden flavor */
+#define OD_FORCE_FLAVOR     0x00000080  /* Get un-shuffled flavor name */
 
 
 /*
 #define ACTION_KATA     6
 #define ACTION_SING     7
 #define ACTION_HAYAGAKE 8
+#define ACTION_SPELL    9
 
 
 /* Empty hand status */
 #define OM_NOMSG        0x02    /* temporary flag to suppress messages */
 #define OM_NO_QUERY     0x04    /* Query for auto-pick was already answered as 'No' */
 #define OM_AUTODESTROY  0x08    /* Destroy later to avoid illegal inventry shift */
+#define OM_TOUCHED      0x10    /* Object was touched by player */
 
 
 /*
 #define TR_WARNING             72     /* Warning */
 #define TR_HIDE_TYPE           73     /* Hide "pval" description */
 #define TR_SHOW_MODS           74     /* Always show Tohit/Todam */
-#define TR_XXX1                75     /* XXX1 */
+#define TR_SLAY_GOOD           75
 #define TR_LEVITATION             76     /* Feather Falling */
 #define TR_LITE                77     /* Permanent Light */
 #define TR_SEE_INVIS           78     /* See Invisible */
 #define TR_BLESSED             92     /* Item is Blessed */
 #define TR_ES_ATTACK           93     /* Fake flag for Smith */
 #define TR_ES_AC               94     /* Fake flag for Smith */
-#define TR_XXX5                95
+#define TR_KILL_GOOD           95
 
 #define TR_KILL_ANIMAL         96
 #define TR_KILL_EVIL           97
 #define TR_ESP_NONLIVING       114
 #define TR_ESP_UNIQUE          115
 #define TR_FULL_NAME           116
+#define TR_FIXED_FLAVOR        117
+#define TR_ADD_L_CURSE         118
+#define TR_ADD_H_CURSE         119
 
-#define TR_FLAG_MAX            117
+#define TR_FLAG_MAX            120
 #define TR_FLAG_SIZE           4
 
 
 #define TRG_RANDOM_CURSE0       0x00002000L     /* Item is Random Cursed */
 #define TRG_RANDOM_CURSE1       0x00004000L     /* Item is Random Cursed */
 #define TRG_RANDOM_CURSE2       0x00008000L     /* Item is Random Cursed */
+#define TRG_XTRA_DICE           0x00010000L     /* Extra dice */
 
 
 #define MAX_CURSE 17
 #define RBE_EXP_VAMP    31
 #define RBE_DR_MANA     32
 #define RBE_SUPERHURT   33
+#define RBE_INERTIA     34
+#define RBE_STUN        35
 
 
 /*** Monster flag values (hard-coded) ***/
 #define RF7_SELF_LITE_2         0x00000800  /* Monster lights itself */
 #define RF7_GUARDIAN            0x00001000  /* Guardian of a dungeon */
 #define RF7_CHAMELEON           0x00002000  /* Chameleon can change */
-#define RF7_KILL_EXP            0x00004000  /* No exp until you kill it */
+#define RF7_XXXX4XXX            0x00004000  /* Now Empty */
 #define RF7_TANUKI              0x00008000  /* Tanuki disguise */
 #define RF7_HAS_DARK_1          0x00010000  /* Monster carries darkness */
 #define RF7_SELF_DARK_1         0x00020000  /* Monster darkens itself */
 #define RF4_RIDING_MASK \
        (RF4_SHRIEK)
 
-#define RF5_RIDING_MASK 0L
+#define RF5_RIDING_MASK 0UL
 
 #define RF6_RIDING_MASK \
        (RF6_BLINK | RF6_TPORT | RF6_TRAPS | RF6_DARKNESS | RF6_SPECIAL)
         RF5_BO_NETH | RF5_BO_WATE | RF5_BO_MANA | RF5_BO_PLAS | \
         RF5_BO_ICEE | RF5_MISSILE)
 
-#define RF6_BOLT_MASK 0L
+#define RF6_BOLT_MASK 0UL
 
 /*
  * Hack -- "beam" spells that may hurt fellow monsters
  * Currently "beam" spells are included in "attack"
  */
-#define RF4_BEAM_MASK 0L
+#define RF4_BEAM_MASK 0UL
 
-#define RF5_BEAM_MASK 0L
+#define RF5_BEAM_MASK 0UL
 
 #define RF6_BEAM_MASK (RF6_PSY_SPEAR)
 
 #define RF5_BIG_BALL_MASK \
        (RF5_BA_LITE | RF5_BA_DARK | RF5_BA_WATE | RF5_BA_MANA)
 
-#define RF6_BIG_BALL_MASK 0L
+#define RF6_BIG_BALL_MASK 0UL
 
 /*
  * Hack -- "breath" spells that may hurt friends
         RF4_BR_GRAV | RF4_BR_PLAS | RF4_BR_WALL | RF4_BR_MANA | \
         RF4_BR_NUKE | RF4_BR_DISI)
 
-#define RF5_BREATH_MASK 0L
+#define RF5_BREATH_MASK 0UL
 
-#define RF6_BREATH_MASK 0L
+#define RF6_BREATH_MASK 0UL
 
 /*
  * Hack -- "summon" spells
  * Currently "summon" spells are included in "intelligent" and "indirect"
  */
-#define RF4_SUMMON_MASK 0L
+#define RF4_SUMMON_MASK 0UL
 
-#define RF5_SUMMON_MASK 0L
+#define RF5_SUMMON_MASK 0UL
 
 #define RF6_SUMMON_MASK \
        (RF6_S_KIN | RF6_S_CYBER | RF6_S_MONSTER | RF6_S_MONSTERS | RF6_S_ANT | \
         (bool)(((A)->ap_r_idx == (A)->r_idx) ? TRUE : FALSE)
 
 #define is_original_ap_and_seen(A) \
-        (bool)((A)->ml && ((A)->ap_r_idx == (A)->r_idx))
+        (bool)((A)->ml && !p_ptr->image && ((A)->ap_r_idx == (A)->r_idx))
 
 /*
  * Is the monster seen by the player?
  */
 #define is_seen(A) \
-       ((bool) ((A)->ml && (!ignore_unview || player_can_see_bold((A)->fy, (A)->fx))))
+       ((bool)((A)->ml && (!ignore_unview || p_ptr->inside_battle || \
+        (player_can_see_bold((A)->fy, (A)->fx) && projectable(py, px, (A)->fy, (A)->fx)))))
 
 
 /*** Option Definitions ***/
  */
 #define object_attr(T) \
        ((k_info[(T)->k_idx].flavor) ? \
-        (misc_to_attr[k_info[(T)->k_idx].flavor]) : \
-        (k_info[(T)->k_idx].x_attr))
+        (k_info[k_info[(T)->k_idx].flavor].x_attr) : \
+        ((!(T)->k_idx || ((T)->tval != TV_CORPSE) || ((T)->sval != SV_CORPSE) || \
+          (k_info[(T)->k_idx].x_attr != TERM_DARK)) ? \
+         (k_info[(T)->k_idx].x_attr) : (r_info[(T)->pval].x_attr)))
 
 /*
  * Return the "char" for a given item.
  */
 #define object_char(T) \
        ((k_info[(T)->k_idx].flavor) ? \
-        (misc_to_char[k_info[(T)->k_idx].flavor]) : \
+        (k_info[k_info[(T)->k_idx].flavor].x_char) : \
         (k_info[(T)->k_idx].x_char))
 
 
 #define get_feat_mimic(C) \
        (f_info[(C)->mimic ? (C)->mimic : (C)->feat].mimic)
 
-#define update_playtime() \
-{\
-       u32b tmp;\
-       tmp = time(NULL);\
-       playtime += (tmp - start_time);\
-       start_time = tmp;\
-}
-
 /*
  * Hack -- Prepare to use the "Secure" routines
  */
@@ -4540,11 +4555,12 @@ extern int PlayerUID;
 #define SOUND_SHOW      62 /* A monster makes a "show" attack */
 #define SOUND_UNUSED    63 /* (no sound for gaze attacks) */
 #define SOUND_EXPLODE   64 /* Something (or somebody) explodes */
+#define SOUND_GLASS     65 /* A glass feature was crashed */
 
 /*
  * Mega-Hack -- maximum known sounds
  */
-#define SOUND_MAX 65
+#define SOUND_MAX 66
 
 #define MAX_VIRTUE 18
 
@@ -4635,19 +4651,21 @@ extern int PlayerUID;
 #define BACT_POKER                  43
 #define BACT_IDENT_ONE              44
 #define BACT_RECHARGE_ALL           45
-#define BACT_EVAL_AC               46
-#define MAX_BACT                    47
+#define BACT_EVAL_AC                   46
+#define BACT_BROKEN_WEAPON          47
+#define MAX_BACT                    48
 
 /*
  * Quest status
  */
-#define QUEST_STATUS_UNTAKEN         0
-#define QUEST_STATUS_TAKEN           1
-#define QUEST_STATUS_COMPLETED       2
-#define QUEST_STATUS_REWARDED        3
-#define QUEST_STATUS_FINISHED        4
-#define QUEST_STATUS_FAILED          5
-#define QUEST_STATUS_FAILED_DONE     6
+#define QUEST_STATUS_UNTAKEN              0
+#define QUEST_STATUS_TAKEN                1
+#define QUEST_STATUS_COMPLETED            2
+#define QUEST_STATUS_REWARDED             3
+#define QUEST_STATUS_FINISHED             4
+#define QUEST_STATUS_FAILED               5
+#define QUEST_STATUS_FAILED_DONE          6
+#define QUEST_STATUS_STAGE_COMPLETED      7
 
 /*
  * Quest type
@@ -4659,15 +4677,17 @@ extern int PlayerUID;
 #define QUEST_TYPE_KILL_NUMBER               5
 #define QUEST_TYPE_KILL_ALL                  6
 #define QUEST_TYPE_RANDOM                    7
+#define QUEST_TYPE_TOWER                     8
 
 /*
  * Initialization flags
  */
-#define INIT_SHOW_TEXT          0x01
-#define INIT_ASSIGN             0x02
-#define INIT_CREATE_DUNGEON     0x04
-#define INIT_ONLY_FEATURES      0x08
-#define INIT_ONLY_BUILDINGS     0x10
+#define INIT_NAME_ONLY          0x01
+#define INIT_SHOW_TEXT          0x02
+#define INIT_ASSIGN             0x04
+#define INIT_CREATE_DUNGEON     0x08
+#define INIT_ONLY_FEATURES      0x10
+#define INIT_ONLY_BUILDINGS     0x20
 
 /*
  * Quest flags
@@ -4675,6 +4695,7 @@ extern int PlayerUID;
 #define QUEST_FLAG_SILENT  0x01 /* no messages fro completion */
 #define QUEST_FLAG_PRESET  0x02 /* quest is outside the main dungeon */
 #define QUEST_FLAG_ONCE    0x04 /* quest is marked finished after leaving */
+#define QUEST_FLAG_TOWER   0x08 /* Tower quest is special */
 
 /*
  * Available graphic modes
@@ -4778,6 +4799,22 @@ extern int PlayerUID;
 #define NIKKI_NAMED_PET   21
 #define NIKKI_PAT_TELE    22
 
+#define RECORD_NAMED_PET_NAME        0
+#define RECORD_NAMED_PET_UNNAME      1
+#define RECORD_NAMED_PET_DISMISS     2
+#define RECORD_NAMED_PET_DEATH       3
+#define RECORD_NAMED_PET_MOVED       4
+#define RECORD_NAMED_PET_LOST_SIGHT  5
+#define RECORD_NAMED_PET_DESTROY     6
+#define RECORD_NAMED_PET_EARTHQUAKE  7
+#define RECORD_NAMED_PET_GENOCIDE    8
+#define RECORD_NAMED_PET_WIZ_ZAP     9
+#define RECORD_NAMED_PET_TELE_LEVEL  10
+#define RECORD_NAMED_PET_BLAST       11
+#define RECORD_NAMED_PET_HEAL_LEPER  12
+#define RECORD_NAMED_PET_COMPACT     13
+#define RECORD_NAMED_PET_LOSE_PARENT 14
+
 #define MAX_MANE 16
 #define MAX_MONSPELLS 96
 #define MONSPELL_TYPE_BOLT 1
@@ -4898,6 +4935,7 @@ extern int PlayerUID;
 #define MON_BEGGAR        12
 #define MON_LEPER         13
 #define MON_BLACK_MARKET  14
+#define MON_LION_HEART    19
 #define MON_GHB           39
 #define MON_NOV_PRIEST    45
 #define MON_GRIP          53
@@ -4922,6 +4960,7 @@ extern int PlayerUID;
 #define MON_BLUE_HORROR   189
 #define MON_GOLD_COINS    195
 #define MON_VORPAL_BUNNY  205
+#define MON_MASTER_YEEK   224
 #define MON_PRIEST        225
 #define MON_D_ELF_PRIEST  226
 #define MON_TIGER         230
@@ -4933,9 +4972,13 @@ extern int PlayerUID;
 #define MON_UMBER_HULK    283
 #define MON_ORC_CAPTAIN   285
 #define MON_BERSERKER     293
+#define MON_IMP           296
 #define MON_SHAGRAT       314
 #define MON_GORBAG        315
 #define MON_STONE_GIANT   321
+#define MON_LIZARD_KING   332
+#define MON_WYVERN        334
+#define MON_SABRE_TIGER   339
 #define MON_D_ELF_LORD    348
 #define MON_FIRE_VOR      354
 #define MON_WATER_VOR     355
@@ -4955,6 +4998,7 @@ extern int PlayerUID;
 #define MON_GWAIHIR       410
 #define MON_ANGEL         417
 #define MON_ADAMANT_COINS 423
+#define MON_COLBRAN       435
 #define MON_SPIRIT_NAGA   436
 #define MON_GACHAPIN      441
 #define MON_BASILISK      453
@@ -4964,6 +5008,7 @@ extern int PlayerUID;
 #define MON_SHADOW_DRAKE  471
 #define MON_GHOST         477
 #define MON_OGRE_SHAMAN   479
+#define MON_GHOUL_KING    483
 #define MON_NINJA         485
 #define MON_BICLOPS       490
 #define MON_IVORY_MONK    492
@@ -4990,11 +5035,14 @@ extern int PlayerUID;
 #define MON_MANDOR        598
 #define MON_SHIM_VOR      600
 #define MON_SERAPH        605
+#define MON_BARON_HELL    609
 #define MON_KAVLAX        616
 #define MON_ETTIN         621
 #define MON_VAMPIRE_LORD  623
 #define MON_JUBJUB        640
+#define MON_G_C_DRAKE     646
 #define MON_CLUB_DEMON    648
+#define MON_F_ANGEL       652
 #define MON_D_ELF_SORC    657
 #define MON_MASTER_LICH   658
 #define MON_RINALDO       660
@@ -5004,12 +5052,14 @@ extern int PlayerUID;
 #define MON_JACK_SHADOWS  670
 #define MON_LLOIGOR       682
 #define MON_DREADMASTER   690
+#define MON_DROLEM        691
 #define MON_DAWN          693
 #define MON_NAZGUL        696
 #define MON_SMAUG         697
 #define MON_STORMBRINGER  698
 #define MON_ULTRA_PALADIN 699
 #define MON_G_TITAN       702
+#define MON_S_TYRANNO     705
 #define MON_FAFNER        712
 #define MON_G_BALROG      720
 #define MON_TIME_HOUND    725
@@ -5031,6 +5081,7 @@ extern int PlayerUID;
 #define MON_BRAND         773
 #define MON_SHADOWLORD    774
 #define MON_ARCHLICH      776
+#define MON_JABBERWOCK    778
 #define MON_CHAOS_HOUND   779
 #define MON_ULT_BEHOLDER  781
 #define MON_SHAMBLER      786
@@ -5085,8 +5136,10 @@ extern int PlayerUID;
 #define MON_D_ELF_SHADE   886
 #define MON_MANA_HOUND    887
 #define MON_VENOM_WYRM    890
+#define MON_TROLL_KING    894
 #define MON_BAZOOKER      896
 #define MON_SHARD_VOR     897
+#define MON_ELF_LORD      900
 #define MON_MASTER_MYS    916
 #define MON_G_MASTER_MYS  917
 #define MON_IE            921
@@ -5132,13 +5185,18 @@ extern int PlayerUID;
 #define MON_CHAMELEON     1040
 #define MON_CHAMELEON_K   1041
 #define MON_TOPAZ_MONK    1047
+#define MON_M_MINDCRAFTER 1056
+#define MON_ELDER_VAMPIRE 1058
 #define MON_NOBORTA       1059
 #define MON_MORI_TROLL    1060
 #define MON_BARNEY        1061
 #define MON_GROO          1062
 #define MON_LOUSY         1063
+#define MON_WYRM_SPACE    1064
 #define MON_JIZOTAKO      1065
 #define MON_TANUKI        1067
+#define MON_HATOPOPPO     1083
+#define MON_KOGAN         1096
 
 /* Maximum "Nazguls" number */
 #define MAX_NAZGUL_NUM 5
@@ -5196,7 +5254,8 @@ extern int PlayerUID;
 
 #define MUSIC_DETECT            101
 
-#define music_singing(X) ((p_ptr->pclass == CLASS_BARD) && (p_ptr->magic_num1[0] == X))
+#define music_singing(X) ((p_ptr->pclass == CLASS_BARD) && (p_ptr->magic_num1[0] == (X)))
+#define music_singing_any() ((p_ptr->pclass == CLASS_BARD) && p_ptr->magic_num1[0])
 
 #define HISSATSU_NONE   0
 #define HISSATSU_2      1
@@ -5266,11 +5325,11 @@ extern int PlayerUID;
 #define DF1_NO_DOORS            0x00000020L
 #define DF1_WATER_RIVER         0x00000040L
 #define DF1_LAVA_RIVER          0x00000080L
-#define DF1_XXX08               0x00000100L
-#define DF1_XXX09               0x00000200L
+#define DF1_CURTAIN             0x00000100L
+#define DF1_GLASS_DOOR          0x00000200L
 #define DF1_CAVE                0x00000400L
 #define DF1_CAVERN              0x00000800L
-#define DF1_XXX12               0x00001000L
+#define DF1_ARCADE              0x00001000L
 #define DF1_XXX13               0x00002000L
 #define DF1_XXX14               0x00004000L
 #define DF1_XXX15               0x00008000L
@@ -5282,7 +5341,7 @@ extern int PlayerUID;
 #define DF1_NO_VAULT            0x00200000L
 #define DF1_ARENA               0x00400000L
 #define DF1_DESTROY             0x00800000L
-#define DF1_XXX24               0x01000000L
+#define DF1_GLASS_ROOM          0x01000000L
 #define DF1_NO_CAVE             0x02000000L
 #define DF1_NO_MAGIC            0x04000000L
 #define DF1_NO_MELEE            0x08000000L
@@ -5419,15 +5478,18 @@ extern int PlayerUID;
 #define IS_FAST() (p_ptr->fast || music_singing(MUSIC_SPEED) || music_singing(MUSIC_SHERO))
 #define IS_INVULN() (p_ptr->invuln || music_singing(MUSIC_INVULN))
 #define IS_HERO() (p_ptr->hero || music_singing(MUSIC_HERO) || music_singing(MUSIC_SHERO))
-#define IS_BLESSED() (p_ptr->blessed || music_singing(MUSIC_BLESS))
+#define IS_BLESSED() (p_ptr->blessed || music_singing(MUSIC_BLESS) || hex_spelling(HEX_BLESS))
 #define IS_OPPOSE_ACID() (p_ptr->oppose_acid || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
 #define IS_OPPOSE_ELEC() (p_ptr->oppose_elec || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
 #define IS_OPPOSE_FIRE() (p_ptr->oppose_fire || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
 #define IS_OPPOSE_COLD() (p_ptr->oppose_cold || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
 #define IS_OPPOSE_POIS() (p_ptr->oppose_pois || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
-#define IS_TIM_ESP() (p_ptr->tim_esp || music_singing(MUSIC_MIND))
+#define IS_TIM_ESP() (p_ptr->tim_esp || music_singing(MUSIC_MIND) || (p_ptr->concent >= CONCENT_TELE_THRESHOLD))
 #define IS_TIM_STEALTH() (p_ptr->tim_stealth || music_singing(MUSIC_STEALTH))
 
+/* Multishadow effects is determined by turn */
+#define CHECK_MULTISHADOW() (p_ptr->multishadow && (turn & 1))
+
 /* Is "teleport level" ineffective to this target? */
 #define TELE_LEVEL_IS_INEFF(TARGET) \
        (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle || \
@@ -5474,3 +5536,105 @@ extern int PlayerUID;
 #define MPE_DO_PICKUP     0x00000020
 #define MPE_BREAK_TRAP    0x00000040
 #define MPE_DONT_SWAP_MON 0x00000080
+
+
+#define MTIMED_CSLEEP   0 /* Monster is sleeping */
+#define MTIMED_FAST     1 /* Monster is temporarily fast */
+#define MTIMED_SLOW     2 /* Monster is temporarily slow */
+#define MTIMED_STUNNED  3 /* Monster is stunned */
+#define MTIMED_CONFUSED 4 /* Monster is confused */
+#define MTIMED_MONFEAR  5 /* Monster is afraid */
+#define MTIMED_INVULNER 6 /* Monster is temporarily invulnerable */
+
+#define MAX_MTIMED      7
+
+#define MON_CSLEEP(M_PTR)   ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_CSLEEP])
+#define MON_FAST(M_PTR)     ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_FAST])
+#define MON_SLOW(M_PTR)     ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_SLOW])
+#define MON_STUNNED(M_PTR)  ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_STUNNED])
+#define MON_CONFUSED(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_CONFUSED])
+#define MON_MONFEAR(M_PTR)  ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_MONFEAR])
+#define MON_INVULNER(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_INVULNER])
+
+/*
+ * Bit flags for screen_object()
+ */
+#define SCROBJ_FAKE_OBJECT  0x00000001
+#define SCROBJ_FORCE_DETAIL 0x00000002
+
+/*
+ * For travel command (auto run)
+ */
+#define TRAVEL
+
+/* Sniper */
+#define SP_NONE          0
+#define SP_LITE          1
+#define SP_AWAY          2
+#define SP_FIRE          3
+#define SP_KILL_WALL     4
+#define SP_COLD          5
+#define SP_KILL_TRAP     6
+#define SP_ELEC          7
+#define SP_PIERCE        8
+#define SP_RUSH          9
+#define SP_DOUBLE        10
+#define SP_EXPLODE       11
+#define SP_EVILNESS      12
+#define SP_HOLYNESS      13
+#define SP_FINAL         14
+#define SP_NEEDLE        15
+
+#define CONCENT_RADAR_THRESHOLD 2
+#define CONCENT_TELE_THRESHOLD  5
+
+/* Hex */
+#define hex_spelling_any() \
+       ((p_ptr->realm1 == REALM_HEX) && (p_ptr->magic_num1[0]))
+#define hex_spelling(X) \
+       ((p_ptr->realm1 == REALM_HEX) && (p_ptr->magic_num1[0] & (1L << (X))))
+/* 1st book */
+#define HEX_BLESS             0
+#define HEX_CURE_LIGHT        1
+#define HEX_DEMON_AURA        2
+#define HEX_STINKING_MIST     3
+#define HEX_XTRA_MIGHT        4
+#define HEX_CURSE_WEAPON      5
+#define HEX_DETECT_EVIL       6
+#define HEX_PATIENCE          7
+/* 2nd book */
+#define HEX_ICE_ARMOR         8
+#define HEX_CURE_SERIOUS      9
+#define HEX_INHAIL           10
+#define HEX_VAMP_MIST        11
+#define HEX_RUNESWORD        12
+#define HEX_CONFUSION        13
+#define HEX_BUILDING         14
+#define HEX_ANTI_TELE        15
+/* 3rd book */
+#define HEX_SHOCK_CLOAK      16
+#define HEX_CURE_CRITICAL    17
+#define HEX_RECHARGE         18
+#define HEX_RAISE_DEAD       19
+#define HEX_CURSE_ARMOUR     20
+#define HEX_SHADOW_CLOAK     21
+#define HEX_PAIN_TO_MANA     22
+#define HEX_EYE_FOR_EYE      23
+/* 4th book */
+#define HEX_ANTI_MULTI       24
+#define HEX_RESTORE          25
+#define HEX_DRAIN_CURSE      26
+#define HEX_VAMP_BLADE       27
+#define HEX_STUN_MONSTERS    28
+#define HEX_SHADOW_MOVE      29
+#define HEX_ANTI_MAGIC       30
+#define HEX_REVENGE          31
+
+/*
+  Language selection macro
+*/
+#ifdef JP
+#define _(JAPANESE,ENGLISH) (JAPANESE)
+#else
+#define _(JAPANESE,ENGLISH) (ENGLISH)
+#endif