OSDN Git Service

dungeon_turnの過剰経過による、NASTY_MONSTER発生率と階層上昇を有効な形に実装し直した上で、若干調整。
[hengband/hengband.git] / src / defines.h
index 1e0f329..ad7b208 100644 (file)
@@ -55,8 +55,8 @@
  *   "(FAKE_VER_MAJOR-10).(FAKE_VER_MINOR).(FAKE_VER_PATCH)".
  */
 #define FAKE_VERSION   0
-#define FAKE_VER_MAJOR 11
-#define FAKE_VER_MINOR 7
+#define FAKE_VER_MAJOR 12
+#define FAKE_VER_MINOR 0
 #define FAKE_VER_PATCH 0
 
 
@@ -75,8 +75,8 @@
  */
 #define H_VER_MAJOR 1
 #define H_VER_MINOR 7
-#define H_VER_PATCH 0
-#define H_VER_EXTRA 2
+#define H_VER_PATCH 2
+#define H_VER_EXTRA 0
 
 
 #define ANGBAND_2_8_1
 /*
  * Maximum number of player "class" types (see "table.c", etc)
  */
-#define MAX_CLASS            27
+#define MAX_CLASS            28
 
 #define MAX_SEIKAKU          12
 
 /*
  * Random energy
  */
-#define ENERGY_NEED() (randnor(100, 31))
+#define ENERGY_NEED() (randnor(100, 25))
 
 
 /*
  */
 #define TOWN_DAWN         10000    /* Number of ticks from dawn to dawn XXX */
 #define TURNS_PER_TICK    10L      /* Number of energy-gain-turns per ticks */
+#define MAX_DAYS          20000    /* Maximum days */
 #define BREAK_GLYPH       550      /* Rune of protection resistance */
 #define BREAK_MINOR_GLYPH 299      /* For explosive runes */
 #define BTH_PLUS_ADJ       3       /* Adjust BTH per plus-to-hit */
 #define PF_RYOUTE       0x0040
 
 
-/* Maximum number of preservable pets */
-#define MAX_PARTY_MON 21
+#define CAN_TWO_HANDS_WIELDING() (!p_ptr->riding || (p_ptr->pet_extra_flags & PF_RYOUTE))
 
 
 /*
  * during the creation of a monsters (see "get_mon_num()" in "monster.c").
  * Lower values yield harder monsters more often.
  */
-#define NASTY_MON       50              /* 1/chance of inflated monster level */
+#define NASTY_MON_BASE     50              /* 1/chance of inflated monster level */
+#define NASTY_MON_MAX      3
+#define NASTY_MON_PLUS_MAX 20
 
 /* 1/x chance of hurting even if invulnerable! */
 #define PENETRATE_INVULNERABILITY 13
 #define CH_DAEMON       0x100
 #define CH_CRUSADE      0x200
 
-#define CH_MUSIC        0x10000
-#define CH_HISSATSU     0x20000
+#define CH_MUSIC        0x08000        /* This is 16th bit */
+#define CH_HISSATSU     0x10000
+#define CH_HEX          0x20000
 
 
 /*
 #define REALM_DEATH        5
 #define REALM_TRUMP        6
 #define REALM_ARCANE       7
-#define REALM_ENCHANT      8
+#define REALM_CRAFT      8
 #define REALM_DAEMON       9
 #define REALM_CRUSADE      10
 #define MAX_MAGIC          10
 #define MIN_TECHNIC        16
 #define REALM_MUSIC        16
 #define REALM_HISSATSU     17
-#define MAX_REALM          17
+#define REALM_HEX          18
+#define MAX_REALM          18
 
 #define VALID_REALM        (MAX_REALM + MAX_MAGIC - MIN_TECHNIC + 1)
 #define NUM_TECHNIC        (MAX_REALM - MIN_TECHNIC + 1)
 
 
 /*
+ * Mode constant for do_spell()
+ */
+#define SPELL_NAME   0
+#define SPELL_DESC   1
+#define SPELL_INFO   2
+#define SPELL_CAST   3
+#define SPELL_FAIL   4
+#define SPELL_STOP   5
+#define SPELL_CONT   6
+
+
+/*
  * Maximum number of "normal" pack slots, and the index of the "overflow"
  * slot, which can hold an item, but only temporarily, since it causes the
  * pack to "overflow", dropping the "last" item onto the ground.  Since this
 #define RACE_DEMON              32
 #define RACE_DUNADAN            33
 #define RACE_S_FAIRY            34
-#define RACE_KUTA               35
+#define RACE_KUTAR              35
 #define RACE_ANDROID            36
 
 /*
 #define CLASS_SMITH             24
 #define CLASS_MIRROR_MASTER     25
 #define CLASS_NINJA             26
+#define CLASS_SNIPER            27
 
 #define SEIKAKU_FUTUU   0
 #define SEIKAKU_CHIKARA         1
 #define MAX_FEAT_STATES         8
 
 
-/*** Terrain Feature Indexes (see "lib/edit/f_info.txt") ***/
-
-/* Nothing */
-#define FEAT_NONE               0x00
-
-/* Various */
-#define FEAT_FLOOR              0x01
-#define FEAT_INVIS              0x02
-#define FEAT_GLYPH              0x03
-#define FEAT_OPEN               0x04
-#define FEAT_BROKEN             0x05
-#define FEAT_LESS               0x06
-#define FEAT_MORE               0x07
-
-/* Quest features -KMW- */
-#define FEAT_QUEST_ENTER               0x08
-#define FEAT_QUEST_EXIT                        0x09
-#define FEAT_QUEST_DOWN                        0x0A
-#define FEAT_QUEST_UP                  0x0B
-
-#define FEAT_LESS_LESS          0x0D
-#define FEAT_MORE_MORE          0x0E
-
-/* Feature 0x0E - 0x0F unused */
-
-/* Traps */
-#define FEAT_TRAP_TRAPDOOR      0x10
-#define FEAT_TRAP_PIT           0x11
-#define FEAT_TRAP_SPIKED_PIT    0x12
-#define FEAT_TRAP_POISON_PIT    0x13
-#define FEAT_TRAP_TY_CURSE      0x14
-#define FEAT_TRAP_TELEPORT      0x15
-#define FEAT_TRAP_FIRE          0x16
-#define FEAT_TRAP_ACID          0x17
-#define FEAT_TRAP_SLOW          0x18
-#define FEAT_TRAP_LOSE_STR      0x19
-#define FEAT_TRAP_LOSE_DEX      0x1A
-#define FEAT_TRAP_LOSE_CON      0x1B
-#define FEAT_TRAP_BLIND         0x1C
-#define FEAT_TRAP_CONFUSE       0x1D
-#define FEAT_TRAP_POISON        0x1E
-#define FEAT_TRAP_SLEEP         0x1F
-
-/* Doors */
-#define FEAT_DOOR_HEAD          0x20
-#define FEAT_DOOR_TAIL          0x2F
-
-/* Extra */
-#define FEAT_SECRET             0x30
-#define FEAT_RUBBLE             0x31
-
-/* Seams */
-#define FEAT_MAGMA              0x32
-#define FEAT_QUARTZ             0x33
-#define FEAT_MAGMA_H            0x34
-#define FEAT_QUARTZ_H           0x35
-#define FEAT_MAGMA_K            0x36
-#define FEAT_QUARTZ_K           0x37
-
-/* Walls */
-#define FEAT_WALL               0x38
-#define FEAT_WALL_INNER         0x39
-#define FEAT_WALL_OUTER         0x3A
-#define FEAT_WALL_SOLID         0x3B
-#define FEAT_PERM               0x3C
-#define FEAT_PERM_INNER         0x3D
-#define FEAT_PERM_OUTER         0x3E
-#define FEAT_PERM_SOLID         0x3F
-
-/* Glyph */
-#define FEAT_MINOR_GLYPH        0x40
-
-/* Pattern */
-#define FEAT_PATTERN_START      0x41
-#define FEAT_PATTERN_1          0x42
-#define FEAT_PATTERN_2          0x43
-#define FEAT_PATTERN_3          0x44
-#define FEAT_PATTERN_4          0x45
-#define FEAT_PATTERN_END        0x46
-#define FEAT_PATTERN_OLD        0x47
-#define FEAT_PATTERN_XTRA1      0x48
-#define FEAT_PATTERN_XTRA2      0x49
-
-/* Shops */
-#define FEAT_SHOP_HEAD          0x4A
-#define FEAT_SHOP_TAIL          0x52
-
-/* Terrains */
-#define FEAT_DEEP_WATER         0x53
-#define FEAT_SHAL_WATER         0x54
-#define FEAT_DEEP_LAVA          0x55
-#define FEAT_SHAL_LAVA          0x56
-#define FEAT_DARK_PIT           0x57
-#define FEAT_DIRT               0x58
-#define FEAT_GRASS              0x59
-
-#define FEAT_TRAP_TRAPS         0x5A
-#define FEAT_TRAP_ALARM         0x5B
-#define FEAT_TRAP_OPEN          0x5C
-
-#define FEAT_FLOWER             0x5D
-#define FEAT_DEEP_GRASS         0x5E
-#define FEAT_MUSEUM             0x5F
-
-/* Terrain */
-#define FEAT_TREES              0x60
-#define FEAT_MOUNTAIN           0x61
-#define FEAT_MOUNTAIN_WALL      0x62
-
-/* Feature 0x63 - 0x7F unused */
-
-/* Buildings */
-#define FEAT_BLDG_HEAD          0x80
-#define FEAT_BLDG_TAIL          0x9F
-
-/* Hack -- Special fake terrains for f_info */
-#define FEAT_CONVERT_FLOOR      0xa0
-#define FEAT_CONVERT_WALL       0xa1
-#define FEAT_CONVERT_INNER      0xa2
-#define FEAT_CONVERT_OUTER      0xa3
-#define FEAT_CONVERT_SOLID      0xa4
-#define FEAT_CONVERT_STREAM1    0xa5
-#define FEAT_CONVERT_STREAM2    0xa6
-
-#define FEAT_TOWN               0xc0
-#define FEAT_ENTRANCE           0xc1
-#define FEAT_SWAMP              0xc2
-
-/* for mirror master */
-#define FEAT_MIRROR             0xc3
-
-/* unknown grid (not detected)  */
-#define FEAT_UNDETECTED         0xc4
-
-/* special traps */
-#define FEAT_TRAP_ARMAGEDDON    0xc5
-#define FEAT_TRAP_PIRANHA       0xc6
-
 /*
  * Wilderness terrains
  */
 #define FF_UNPERM        109
 #define FF_TELEPORTABLE  110
 #define FF_CONVERT       111
+#define FF_GLASS         112
 
-#define FF_FLAG_MAX      112
+#define FF_FLAG_MAX      113
 #define FF_FLAG_SIZE     (1 + ((FF_FLAG_MAX - 1) / 32))
 
 /* Which features are dynamic */
 /*
  * Feature action flags
  */
-#define FAF_DESTROY 0x01
-#define FAF_NO_DROP 0x02
+#define FAF_DESTROY     0x01
+#define FAF_NO_DROP     0x02
+#define FAF_CRASH_GLASS 0x04
+
+
+/*
+ * Bit flags for teleportation
+ */
+#define TELEPORT_NONMAGICAL 0x00000001
+#define TELEPORT_PASSIVE    0x00000002
+#define TELEPORT_DEC_VALOUR 0x00000004
+
+
+/* Types of doors */
+#define DOOR_DEFAULT    -1
+#define DOOR_DOOR        0
+#define DOOR_GLASS_DOOR  1
+#define DOOR_CURTAIN     2
+
+#define MAX_DOOR_TYPES   3
+
+#define feat_locked_door_random(DOOR_TYPE) \
+       (feat_door[(DOOR_TYPE)].num_locked ? \
+        feat_door[(DOOR_TYPE)].locked[randint0(feat_door[(DOOR_TYPE)].num_locked)] : feat_none)
+
+#define feat_jammed_door_random(DOOR_TYPE) \
+       (feat_door[(DOOR_TYPE)].num_jammed ? \
+        feat_door[(DOOR_TYPE)].jammed[randint0(feat_door[(DOOR_TYPE)].num_jammed)] : feat_none)
+
+
+/* Types of normal traps */
+#define NOT_TRAP        -1
+#define TRAP_TRAPDOOR    0
+#define TRAP_PIT         1
+#define TRAP_SPIKED_PIT  2
+#define TRAP_POISON_PIT  3
+#define TRAP_TY_CURSE    4
+#define TRAP_TELEPORT    5
+#define TRAP_FIRE        6
+#define TRAP_ACID        7
+#define TRAP_SLOW        8
+#define TRAP_LOSE_STR    9
+#define TRAP_LOSE_DEX   10
+#define TRAP_LOSE_CON   11
+#define TRAP_BLIND      12
+#define TRAP_CONFUSE    13
+#define TRAP_POISON     14
+#define TRAP_SLEEP      15
+#define TRAP_TRAPS      16
+#define TRAP_ALARM      17
+
+
+/* Types of special traps */
+#define TRAP_OPEN       18
+#define TRAP_ARMAGEDDON 19
+#define TRAP_PIRANHA    20
+
+
+/* Maximum locked/jammed doors */
+#define MAX_LJ_DOORS 8
 
 
-/* Type of pattern tiles */
+/* Types of pattern tiles */
 #define NOT_PATTERN_TILE      -1
 #define PATTERN_TILE_START    0
 #define PATTERN_TILE_1        1
 #define PATTERN_TILE_WRECKED  8
 
 
-/* Type of conversions */
+/* Types of conversions */
 #define CONVERT_TYPE_FLOOR   0
 #define CONVERT_TYPE_WALL    1
 #define CONVERT_TYPE_INNER   2
 #define F_LIT_STANDARD 0 /* Standard */
 #define F_LIT_LITE     1 /* Brightly lit */
 #define F_LIT_DARK     2 /* Darkened */
-#define F_LIT_DARKDARK 3 /* Darkly darkened */
 
 #define F_LIT_NS_BEGIN 1 /* Nonstandard */
-#define F_LIT_MAX      4
+#define F_LIT_MAX      3
 
 
 /*** Artifact indexes (see "lib/edit/a_info.txt") ***/
 #define ART_LUTHIEN             49
 #define ART_TUOR                50
 #define ART_MOOK                205
+#define ART_HEAVENLY_MAIDEN     233
 
 /* Gloves */
 #define ART_CAMBELEG            52
 #define ART_GOTHMOG             212
 #define ART_JIZO                213
 #define ART_FUNDIN              214
+#define ART_AESCULAPIUS         225
 
 /* Bows */
 #define ART_BELTHRONDING        124
 #define ART_YOICHI              148
 #define ART_HARAD               180
 #define ART_NAMAKE_BOW          182
+#define ART_ROBIN_HOOD          221
+#define ART_HELLFIRE            222
 
 /* Arrows */
 #define ART_BARD_ARROW          153
 #define TV_DEATH_BOOK   94
 #define TV_TRUMP_BOOK   95
 #define TV_ARCANE_BOOK  96
-#define TV_ENCHANT_BOOK 97
+#define TV_CRAFT_BOOK 97
 #define TV_DAEMON_BOOK  98
 #define TV_CRUSADE_BOOK 99
 #define TV_MUSIC_BOOK   105
 #define TV_HISSATSU_BOOK 106
+#define TV_HEX_BOOK     107
 #define TV_GOLD         127     /* Gold can only be picked up by players */
 
 #define TV_EQUIP_BEGIN    TV_SHOT
 #define SV_RING_STUPIDITY                3
 #define SV_RING_TELEPORTATION            4
 #define SV_RING_SLOW_DIGESTION           6
-#define SV_RING_FEATHER_FALL             7
+#define SV_RING_LEVITATION_FALL             7
 #define SV_RING_RESIST_FIRE              8
 #define SV_RING_RESIST_COLD              9
 #define SV_RING_SUSTAIN_STR             10
 #define SV_RING_SUSTAIN_INT             11
 #define SV_RING_SUSTAIN_WIS             12
-#define SV_RING_SUSTAIN_DEX             13
-#define SV_RING_SUSTAIN_CON             14
+#define SV_RING_SUSTAIN_CON             13
+#define SV_RING_SUSTAIN_DEX             14
 #define SV_RING_SUSTAIN_CHR             15
 #define SV_RING_PROTECTION              16
 #define SV_RING_ACID                    17
 #define PROJECT_NO_HANGEKI  0x1000
 #define PROJECT_PATH        0x2000
 #define PROJECT_FAST        0x4000
+#define PROJECT_LOS         0x8000
+
+
+/*
+ * Special caster ID for project()
+ */
+#define PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER -1
+#define PROJECT_WHO_GLASS_SHARDS -2
+
 
 /*
  * Bit flags for the "enchant()" function
 #define PR_STATE        0x00100000L     /* Display Extra (State) */
 #define PR_SPEED        0x00200000L     /* Display Extra (Speed) */
 #define PR_STUDY        0x00400000L     /* Display Extra (Study) */
-#define PR_MANE         0x00800000L     /* Display Extra (Mane) */
+#define PR_IMITATION    0x00800000L     /* Display Extra (Imitation) */
 #define PR_EXTRA        0x01000000L     /* Display Extra Info */
 #define PR_BASIC        0x02000000L     /* Display Basic Info */
 #define PR_MAP          0x04000000L     /* Display Map */
 #define PM_IGNORE_TERRAIN 0x00000080
 #define PM_HASTE          0x00000100
 #define PM_KAGE           0x00000200
+#define PM_MULTIPLY       0x00000400
 
 
 /* Bit flags for monster_desc() */
 #define OD_NO_PLURAL        0x00000010  /* Don't use plural */
 #define OD_STORE            0x00000020  /* Assume to be aware and known */
 #define OD_NO_FLAVOR        0x00000040  /* Allow to hidden flavor */
+#define OD_FORCE_FLAVOR     0x00000080  /* Get un-shuffled flavor name */
 
 
 /*
 #define ACTION_KATA     6
 #define ACTION_SING     7
 #define ACTION_HAYAGAKE 8
+#define ACTION_SPELL    9
 
 
 /* Empty hand status */
 #define OM_NOMSG        0x02    /* temporary flag to suppress messages */
 #define OM_NO_QUERY     0x04    /* Query for auto-pick was already answered as 'No' */
 #define OM_AUTODESTROY  0x08    /* Destroy later to avoid illegal inventry shift */
+#define OM_TOUCHED      0x10    /* Object was touched by player */
 
 
 /*
 #define TR_HIDE_TYPE           73     /* Hide "pval" description */
 #define TR_SHOW_MODS           74     /* Always show Tohit/Todam */
 #define TR_XXX1                75     /* XXX1 */
-#define TR_FEATHER             76     /* Feather Falling */
+#define TR_LEVITATION             76     /* Feather Falling */
 #define TR_LITE                77     /* Permanent Light */
 #define TR_SEE_INVIS           78     /* See Invisible */
 #define TR_TELEPATHY           79     /* Telepathy */
 #define TR_ESP_NONLIVING       114
 #define TR_ESP_UNIQUE          115
 #define TR_FULL_NAME           116
+#define TR_FIXED_FLAVOR        117
 
-#define TR_FLAG_MAX            117
+#define TR_FLAG_MAX            118
 #define TR_FLAG_SIZE           4
 
 
 #define is_original_ap(A) \
         (bool)(((A)->ap_r_idx == (A)->r_idx) ? TRUE : FALSE)
 
+#define is_original_ap_and_seen(A) \
+        (bool)((A)->ml && !p_ptr->image && ((A)->ap_r_idx == (A)->r_idx))
+
+/*
+ * Is the monster seen by the player?
+ */
+#define is_seen(A) \
+       ((bool)((A)->ml && (!ignore_unview || p_ptr->inside_battle || \
+        (player_can_see_bold((A)->fy, (A)->fx) && projectable(py, px, (A)->fy, (A)->fx)))))
+
 
 /*** Option Definitions ***/
 
 #define term_screen     (angband_term[0])
 
 
-#ifndef SCRIPT_OBJ_KIND
 /*
  * Determine if a given inventory item is "aware"
  */
-#define object_aware_p(T) \
+#define object_is_aware(T) \
     (k_info[(T)->k_idx].aware)
 
 /*
  * Determine if a given inventory item is "tried"
  */
-#define object_tried_p(T) \
+#define object_is_tried(T) \
     (k_info[(T)->k_idx].tried)
 
 
  * Test One -- Check for special "known" tag
  * Test Two -- Check for "Easy Know" + "Aware"
  */
-#define object_known_p(T) \
+#define object_is_known(T) \
     (((T)->ident & (IDENT_KNOWN)) || \
      (k_info[(T)->k_idx].easy_know && k_info[(T)->k_idx].aware))
 
  */
 #define object_attr(T) \
        ((k_info[(T)->k_idx].flavor) ? \
-        (misc_to_attr[k_info[(T)->k_idx].flavor]) : \
-        (k_info[(T)->k_idx].x_attr))
+        (k_info[k_info[(T)->k_idx].flavor].x_attr) : \
+        ((!(T)->k_idx || ((T)->tval != TV_CORPSE) || ((T)->sval != SV_CORPSE) || \
+          (k_info[(T)->k_idx].x_attr != TERM_DARK)) ? \
+         (k_info[(T)->k_idx].x_attr) : (r_info[(T)->pval].x_attr)))
 
 /*
  * Return the "char" for a given item.
  */
 #define object_char(T) \
        ((k_info[(T)->k_idx].flavor) ? \
-        (misc_to_char[k_info[(T)->k_idx].flavor]) : \
+        (k_info[k_info[(T)->k_idx].flavor].x_char) : \
         (k_info[(T)->k_idx].x_char))
 
 
-#else /* SCRIPT_OBJ_KIND */
-
-
-/*
- * Determine if a given inventory item is "aware"
- */
-#define object_aware_p(T) \
-    ((T)->aware)
-
-/*
- * Determine if a given inventory item is "tried"
- */
-#define object_tried_p(T) \
-    ((T)->tried)
-
-
-/*
- * Determine if a given inventory item is "known"
- * Test One -- Check for special "known" tag
- * Test Two -- Check for "Easy Know" + "Aware"
- */
-#define object_known_p(T) \
-    (((T)->ident & (IDENT_KNOWN)) || \
-     ((T)->easy_know && (T)->aware))
-
-
-/*
- * Return the "attr" for a given item.
- * Use "flavor" if available.
- * Default to user definitions.
- */
-#define object_attr(T) \
-       (((T)->flavor) ? \
-        (misc_to_attr[(T)->flavor]) : \
-        ((T)->x_attr))
-
-/*
- * Return the "char" for a given item.
- * Use "flavor" if available.
- * Default to user definitions.
- */
-#define object_char(T) \
-       (((T)->flavor) ? \
-        (misc_to_char[(T)->flavor]) : \
-        ((T)->x_char))
-
-#endif /* SCRIPT_OBJ_KIND */
-
-
-
-
 /*
  * Artifacts use the "name1" field
  */
-#define artifact_p(T) \
+#define object_is_fixed_artifact(T) \
        ((T)->name1 ? TRUE : FALSE)
 
 /*
  * Ego-Items use the "name2" field
  */
-#define ego_item_p(T) \
+#define object_is_ego(T) \
        ((T)->name2 ? TRUE : FALSE)
 
 
 /*
  * Broken items.
  */
-#define broken_p(T) \
+#define object_is_broken(T) \
        ((T)->ident & (IDENT_BROKEN))
 
 /*
  * Cursed items.
  */
-#define cursed_p(T) \
+#define object_is_cursed(T) \
        ((T)->curse_flags)
 
 
        ((C) == &cave[py][px])
 
 
-#define f_flags_bold(Y,X) \
-       (f_info[cave[(Y)][(X)].feat].flags)
+#define cave_have_flag_bold(Y,X,INDEX) \
+       (have_flag(f_info[cave[(Y)][(X)].feat].flags, (INDEX)))
 
 
-#define f_flags_grid(C) \
-       (f_info[(C)->feat].flags)
+#define cave_have_flag_grid(C,INDEX) \
+       (have_flag(f_info[(C)->feat].flags, (INDEX)))
 
 
 /*
 
 
 /*
- * Determine if a "legal" grid is a "floor" grid
- *
- * Line 1 -- forbid doors, rubble, seams, walls
- *
- * Note that the terrain features are split by a one bit test
- * into those features which block line of sight and those that
- * do not, allowing an extremely fast single bit check below.
- *
- * Add in the fact that some new terrain (water & lava) do NOT block sight
- * -KMW-
- */
-#define cave_floor_bold(Y,X) \
-       (feat_supports_los(cave[(Y)][(X)].feat))
-
-
-/*
  * Determine if a "legal" grid is a "clean" floor grid
  * Determine if terrain-change spells are allowed in a grid.
  *
  * Line 3 -- forbid normal objects
  */
 #define cave_clean_bold(Y,X) \
-       (have_flag(f_flags_bold((Y), (X)), FF_FLOOR) && \
+       (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_FLOOR) && \
         !(cave[Y][X].info & CAVE_OBJECT) && \
          (cave[Y][X].o_idx == 0))
 
  * Line 2 -- forbid object terrains
  */
 #define cave_drop_bold(Y,X) \
-       (have_flag(f_flags_bold((Y), (X)), FF_DROP) && \
+       (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_DROP) && \
         !(cave[Y][X].info & CAVE_OBJECT))
 
 
  * Line 3 -- forbid the player
  */
 #define cave_empty_bold(Y,X) \
-       (have_flag(f_flags_bold((Y), (X)), FF_PLACE) && \
+       (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PLACE) && \
         !(cave[Y][X].m_idx) && \
         !player_bold(Y,X))
 
  */
 #define cave_empty_bold2(Y,X) \
        (cave_empty_bold(Y,X) && \
-        (character_dungeon || !have_flag(f_flags_bold((Y), (X)), FF_TREE)))
+        (character_dungeon || !cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_TREE)))
 
 
 /*
  * Line 1 -- permanent flag
  */
 #define cave_perma_bold(Y,X) \
-       (have_flag(f_flags_bold((Y), (X)), FF_PERMANENT))
-
-
-/*
- * Grid based version of "cave_floor_bold()"
- */
-#define cave_floor_grid(C) \
-       (feat_supports_los((C)->feat))
+       (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PERMANENT))
 
 
 /*
  * Grid based version of "cave_empty_bold()"
  */
 #define cave_empty_grid(C) \
-       (have_flag(f_flags_grid(C), FF_PLACE) && \
+       (cave_have_flag_grid((C), FF_PLACE) && \
         !((C)->m_idx) && \
         !player_grid(C))
 
  * Grid based version of "cave_perma_bold()"
  */
 #define cave_perma_grid(C) \
-       (have_flag(f_flags_grid(C), FF_PERMANENT))
+       (cave_have_flag_grid((C), FF_PERMANENT))
 
 
 #define pattern_tile(Y,X) \
-       (have_flag(f_flags_bold((Y), (X)), FF_PATTERN))
+       (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PATTERN))
 
 /*
  * Does the grid stop disintegration?
  */
 #define cave_stop_disintegration(Y,X) \
-       (!have_flag(f_flags_bold((Y), (X)), FF_PROJECT) && \
-        have_flag(f_flags_bold((Y), (X)), FF_PERMANENT))
+       (!cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PROJECT) && \
+        (!cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_HURT_DISI) || \
+         cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PERMANENT)))
 
 
 /*
         have_flag((F)->flags, FF_PERMANENT))
 
 /*
- * Determine if a "boundary" grid is "floor mimic"
- */
-#define boundary_floor_grid(C) \
-       ((C)->mimic && feat_supports_los((C)->mimic) && \
-        permanent_wall(&f_info[(C)->feat]))
-
-/*
  * Get feature mimic from f_info[] (applying "mimic" field)
  */
 #define get_feat_mimic(C) \
@@ -4612,11 +4499,12 @@ extern int PlayerUID;
 #define SOUND_SHOW      62 /* A monster makes a "show" attack */
 #define SOUND_UNUSED    63 /* (no sound for gaze attacks) */
 #define SOUND_EXPLODE   64 /* Something (or somebody) explodes */
+#define SOUND_GLASS     65 /* A glass feature was crashed */
 
 /*
  * Mega-Hack -- maximum known sounds
  */
-#define SOUND_MAX 65
+#define SOUND_MAX 66
 
 #define MAX_VIRTUE 18
 
@@ -4850,6 +4738,22 @@ extern int PlayerUID;
 #define NIKKI_NAMED_PET   21
 #define NIKKI_PAT_TELE    22
 
+#define RECORD_NAMED_PET_NAME        0
+#define RECORD_NAMED_PET_UNNAME      1
+#define RECORD_NAMED_PET_DISMISS     2
+#define RECORD_NAMED_PET_DEATH       3
+#define RECORD_NAMED_PET_MOVED       4
+#define RECORD_NAMED_PET_LOST_SIGHT  5
+#define RECORD_NAMED_PET_DESTROY     6
+#define RECORD_NAMED_PET_EARTHQUAKE  7
+#define RECORD_NAMED_PET_GENOCIDE    8
+#define RECORD_NAMED_PET_WIZ_ZAP     9
+#define RECORD_NAMED_PET_TELE_LEVEL  10
+#define RECORD_NAMED_PET_BLAST       11
+#define RECORD_NAMED_PET_HEAL_LEPER  12
+#define RECORD_NAMED_PET_COMPACT     13
+#define RECORD_NAMED_PET_LOSE_PARENT 14
+
 #define MAX_MANE 16
 #define MAX_MONSPELLS 96
 #define MONSPELL_TYPE_BOLT 1
@@ -5268,7 +5172,8 @@ extern int PlayerUID;
 
 #define MUSIC_DETECT            101
 
-#define music_singing(X) ((p_ptr->pclass == CLASS_BARD) && (p_ptr->magic_num1[0] == X))
+#define music_singing(X) ((p_ptr->pclass == CLASS_BARD) && (p_ptr->magic_num1[0] == (X)))
+#define music_singing_any() ((p_ptr->pclass == CLASS_BARD) && p_ptr->magic_num1[0])
 
 #define HISSATSU_NONE   0
 #define HISSATSU_2      1
@@ -5338,8 +5243,8 @@ extern int PlayerUID;
 #define DF1_NO_DOORS            0x00000020L
 #define DF1_WATER_RIVER         0x00000040L
 #define DF1_LAVA_RIVER          0x00000080L
-#define DF1_XXX08               0x00000100L
-#define DF1_XXX09               0x00000200L
+#define DF1_CURTAIN             0x00000100L
+#define DF1_GLASS_DOOR          0x00000200L
 #define DF1_CAVE                0x00000400L
 #define DF1_CAVERN              0x00000800L
 #define DF1_XXX12               0x00001000L
@@ -5354,7 +5259,7 @@ extern int PlayerUID;
 #define DF1_NO_VAULT            0x00200000L
 #define DF1_ARENA               0x00400000L
 #define DF1_DESTROY             0x00800000L
-#define DF1_XXX24               0x01000000L
+#define DF1_GLASS_ROOM          0x01000000L
 #define DF1_NO_CAVE             0x02000000L
 #define DF1_NO_MAGIC            0x04000000L
 #define DF1_NO_MELEE            0x08000000L
@@ -5491,15 +5396,18 @@ extern int PlayerUID;
 #define IS_FAST() (p_ptr->fast || music_singing(MUSIC_SPEED) || music_singing(MUSIC_SHERO))
 #define IS_INVULN() (p_ptr->invuln || music_singing(MUSIC_INVULN))
 #define IS_HERO() (p_ptr->hero || music_singing(MUSIC_HERO) || music_singing(MUSIC_SHERO))
-#define IS_BLESSED() (p_ptr->blessed || music_singing(MUSIC_BLESS))
+#define IS_BLESSED() (p_ptr->blessed || music_singing(MUSIC_BLESS) || hex_spelling(HEX_BLESS))
 #define IS_OPPOSE_ACID() (p_ptr->oppose_acid || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
 #define IS_OPPOSE_ELEC() (p_ptr->oppose_elec || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
 #define IS_OPPOSE_FIRE() (p_ptr->oppose_fire || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
 #define IS_OPPOSE_COLD() (p_ptr->oppose_cold || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
 #define IS_OPPOSE_POIS() (p_ptr->oppose_pois || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
-#define IS_TIM_ESP() (p_ptr->tim_esp || music_singing(MUSIC_MIND))
+#define IS_TIM_ESP() (p_ptr->tim_esp || music_singing(MUSIC_MIND) || (p_ptr->concent >= CONCENT_TELE_THRESHOLD))
 #define IS_TIM_STEALTH() (p_ptr->tim_stealth || music_singing(MUSIC_STEALTH))
 
+/* Multishadow effects is determined by turn */
+#define CHECK_MULTISHADOW() (p_ptr->multishadow && (turn & 1))
+
 /* Is "teleport level" ineffective to this target? */
 #define TELE_LEVEL_IS_INEFF(TARGET) \
        (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle || \
@@ -5535,3 +5443,107 @@ extern int PlayerUID;
 #define SKEY_TOP         0xf007
 #define SKEY_BOTTOM      0xf008
 
+/*
+ * Bit flags for move_player_effect()
+ */
+#define MPE_STAYING       0x00000001
+#define MPE_FORGET_FLOW   0x00000002
+#define MPE_HANDLE_STUFF  0x00000004
+#define MPE_ENERGY_USE    0x00000008
+#define MPE_DONT_PICKUP   0x00000010
+#define MPE_DO_PICKUP     0x00000020
+#define MPE_BREAK_TRAP    0x00000040
+#define MPE_DONT_SWAP_MON 0x00000080
+
+
+#define MTIMED_CSLEEP   0 /* Monster is sleeping */
+#define MTIMED_FAST     1 /* Monster is temporarily fast */
+#define MTIMED_SLOW     2 /* Monster is temporarily slow */
+#define MTIMED_STUNNED  3 /* Monster is stunned */
+#define MTIMED_CONFUSED 4 /* Monster is confused */
+#define MTIMED_MONFEAR  5 /* Monster is afraid */
+#define MTIMED_INVULNER 6 /* Monster is temporarily invulnerable */
+
+#define MAX_MTIMED      7
+
+#define MON_CSLEEP(M_PTR)   ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_CSLEEP])
+#define MON_FAST(M_PTR)     ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_FAST])
+#define MON_SLOW(M_PTR)     ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_SLOW])
+#define MON_STUNNED(M_PTR)  ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_STUNNED])
+#define MON_CONFUSED(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_CONFUSED])
+#define MON_MONFEAR(M_PTR)  ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_MONFEAR])
+#define MON_INVULNER(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_INVULNER])
+
+/*
+ * Bit flags for screen_object()
+ */
+#define SCROBJ_FAKE_OBJECT  0x00000001
+#define SCROBJ_FORCE_DETAIL 0x00000002
+
+/*
+ * For travel command (auto run)
+ */
+#define TRAVEL
+
+/* Sniper */
+#define SP_NONE          0
+#define SP_LITE          1
+#define SP_AWAY          2
+#define SP_FIRE          3
+#define SP_KILL_WALL     4
+#define SP_COLD          5
+#define SP_KILL_TRAP     6
+#define SP_ELEC          7
+#define SP_PIERCE        8
+#define SP_RUSH          9
+#define SP_DOUBLE        10
+#define SP_EXPLODE       11
+#define SP_EVILNESS      12
+#define SP_HOLYNESS      13
+#define SP_FINAL         14
+#define SP_NEEDLE        15
+
+#define CONCENT_RADAR_THRESHOLD 2
+#define CONCENT_TELE_THRESHOLD  5
+
+/* Hex */
+#define hex_spelling_any() \
+       ((p_ptr->realm1 == REALM_HEX) && (p_ptr->magic_num1[0]))
+#define hex_spelling(X) \
+       ((p_ptr->realm1 == REALM_HEX) && (p_ptr->magic_num1[0] & (1L << (X))))
+/* 1st book */
+#define HEX_BLESS             0
+#define HEX_CURE_LIGHT        1
+#define HEX_DEMON_AURA        2
+#define HEX_STINKING_MIST     3
+#define HEX_XTRA_MIGHT        4
+#define HEX_CURSE_WEAPON      5
+#define HEX_DETECT_EVIL       6
+#define HEX_PATIENCE          7
+/* 2nd book */
+#define HEX_ICE_ARMOR         8
+#define HEX_CURE_SERIOUS      9
+#define HEX_INHAIL           10
+#define HEX_VAMP_MIST        11
+#define HEX_RUNESWORD        12
+#define HEX_CONFUSION        13
+#define HEX_BUILDING         14
+#define HEX_ANTI_TELE        15
+/* 3rd book */
+#define HEX_SHOCK_CLOAK      16
+#define HEX_CURE_CRITICAL    17
+#define HEX_RECHARGE         18
+#define HEX_RAISE_DEAD       19
+#define HEX_CURSE_ARMOUR     20
+#define HEX_SHADOW_CLOAK     21
+#define HEX_PAIN_TO_MANA     22
+#define HEX_EYE_FOR_EYE      23
+/* 4th book */
+#define HEX_ANTI_MULTI       24
+#define HEX_RESTORE          25
+#define HEX_DRAIN_CURSE      26
+#define HEX_VAMP_BLADE       27
+#define HEX_STUN_MONSTERS    28
+#define HEX_SHADOW_MOVE      29
+#define HEX_ANTI_MAGIC       30
+#define HEX_REVENGE          31