* 2013 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
*/
-
#include "angband.h"
/*!
* #ACTION_NONE / #ACTION_SEARCH / #ACTION_REST / #ACTION_LEARN / #ACTION_FISH / #ACTION_KAMAE / #ACTION_KATA / #ACTION_SING / #ACTION_HAYAGAKE / #ACTION_SPELL から選択。
* @return なし
*/
-void set_action(int typ)
+void set_action(ACTION_IDX typ)
{
int prev_typ = p_ptr->action;
case ACTION_HAYAGAKE:
{
msg_print(_("足が重くなった。", "You are no longer walking extremely fast."));
- energy_use = 100;
+ p_ptr->energy_use = 100;
break;
}
case ACTION_SPELL:
if (p_ptr->pclass == CLASS_BARD)
{
- p_ptr->magic_num1[0] = 0;
- p_ptr->magic_num2[0] = 0;
+ SINGING_SONG_EFFECT(p_ptr) = 0;
+ SINGING_SONG_ID(p_ptr) = 0;
}
}
if (music_singing_any() || hex_spelling_any())
{
cptr str = (music_singing_any()) ? _("歌", "singing") : _("呪文", "spelling");
- p_ptr->magic_num1[1] = p_ptr->magic_num1[0];
- p_ptr->magic_num1[0] = 0;
+ INTERUPTING_SONG_EFFECT(p_ptr) = SINGING_SONG_EFFECT(p_ptr);
+ SINGING_SONG_EFFECT(p_ptr) = MUSIC_NONE;
msg_format(_("%sが途切れた。", "Your %s is interrupted."), str);
p_ptr->action = ACTION_NONE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_mimic(int v, int p, bool do_dec)
+bool set_mimic(TIME_EFFECT v, IDX p, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
else if ((!p_ptr->tim_mimic) || (p_ptr->mimic_form != p))
{
msg_print(_("自分の体が変わってゆくのを感じた。", "You feel that your body changes."));
- p_ptr->mimic_form=p;
+ p_ptr->mimic_form = p;
notice = TRUE;
}
}
* Note that blindness is currently the only thing which can affect\n
* "player_can_see_bold()".\n
*/
-bool set_blind(int v)
+bool set_blind(TIME_EFFECT v)
{
bool notice = FALSE;
* @param v 継続時間
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_confused(int v)
+bool set_confused(TIME_EFFECT v)
{
bool notice = FALSE;
* @param v 継続時間
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_poisoned(int v)
+bool set_poisoned(TIME_EFFECT v)
{
bool notice = FALSE;
* @param v 継続時間
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_afraid(int v)
+bool set_afraid(TIME_EFFECT v)
{
bool notice = FALSE;
* @param v 継続時間
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_paralyzed(int v)
+bool set_paralyzed(TIME_EFFECT v)
{
bool notice = FALSE;
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
* @details Note that we must redraw the map when hallucination changes.
*/
-bool set_image(int v)
+bool set_image(TIME_EFFECT v)
{
bool notice = FALSE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_fast(int v, bool do_dec)
+bool set_fast(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_lightspeed(int v, bool do_dec)
+bool set_lightspeed(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_slow(int v, bool do_dec)
+bool set_slow(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_shield(int v, bool do_dec)
+bool set_shield(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_tsubureru(int v, bool do_dec)
+bool set_tsubureru(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_magicdef(int v, bool do_dec)
+bool set_magicdef(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_blessed(int v, bool do_dec)
+bool set_blessed(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_hero(int v, bool do_dec)
+bool set_hero(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
/*!
* @brief 狂戦士化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->shero", notice observable changes
- * @param v 継続時間
- * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
+ * @param v 継続時間/ 0ならば無条件にリセット
+ * @param do_dec FALSEの場合現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_shero(int v, bool do_dec)
+bool set_shero(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_protevil(int v, bool do_dec)
+bool set_protevil(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_wraith_form(int v, bool do_dec)
+bool set_wraith_form(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_invuln(int v, bool do_dec)
+bool set_invuln(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_tim_esp(int v, bool do_dec)
+bool set_tim_esp(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_tim_invis(int v, bool do_dec)
+bool set_tim_invis(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_tim_infra(int v, bool do_dec)
+bool set_tim_infra(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_tim_regen(int v, bool do_dec)
+bool set_tim_regen(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_tim_stealth(int v, bool do_dec)
+bool set_tim_stealth(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
{
if (!(p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH))
{
- if (cave[py][px].info & CAVE_MNLT)
+ if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_MNLT)
{
msg_print(_("敵の目から薄い影の中に覆い隠された。", "You are mantled in weak shadow from ordinary eyes."));
p_ptr->monlite = p_ptr->old_monlite = TRUE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_tim_levitation(int v, bool do_dec)
+bool set_tim_levitation(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_tim_sh_touki(int v, bool do_dec)
+bool set_tim_sh_touki(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_tim_sh_fire(int v, bool do_dec)
+bool set_tim_sh_fire(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_tim_sh_holy(int v, bool do_dec)
+bool set_tim_sh_holy(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_tim_eyeeye(int v, bool do_dec)
+bool set_tim_eyeeye(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_resist_magic(int v, bool do_dec)
+bool set_resist_magic(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_tim_reflect(int v, bool do_dec)
+bool set_tim_reflect(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
/*
* Set "p_ptr->multishadow", notice observable changes
*/
-bool set_multishadow(int v, bool do_dec)
+bool set_multishadow(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_dustrobe(int v, bool do_dec)
+bool set_dustrobe(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_kabenuke(int v, bool do_dec)
+bool set_kabenuke(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_tsuyoshi(int v, bool do_dec)
+bool set_tsuyoshi(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @param v 継続時間
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_ele_attack(u32b attack_type, int v)
+bool set_ele_attack(u32b attack_type, TIME_EFFECT v)
{
/* Hack -- Force good values */
v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
* @param v 継続時間
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_ele_immune(u32b immune_type, int v)
+bool set_ele_immune(u32b immune_type, TIME_EFFECT v)
{
/* Hack -- Force good values */
v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_oppose_acid(int v, bool do_dec)
+bool set_oppose_acid(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_oppose_elec(int v, bool do_dec)
+bool set_oppose_elec(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_oppose_fire(int v, bool do_dec)
+bool set_oppose_fire(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_oppose_cold(int v, bool do_dec)
+bool set_oppose_cold(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_oppose_pois(int v, bool do_dec)
+bool set_oppose_pois(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
* @details
* Note the special code to only notice "range" changes.
*/
-bool set_stun(int v)
+bool set_stun(TIME_EFFECT v)
{
int old_aux, new_aux;
bool notice = FALSE;
* @details
* Note the special code to only notice "range" changes.
*/
-bool set_cut(int v)
+bool set_cut(TIME_EFFECT v)
{
int old_aux, new_aux;
bool notice = FALSE;
* game turns, or 500/(100/5) = 25 player turns (if nothing else is
* affecting the player speed).\n
*/
-bool set_food(int v)
+bool set_food(TIME_EFFECT v)
{
int old_aux, new_aux;
*/
bool inc_stat(int stat)
{
- int value, gain;
+ BASE_STATUS value, gain;
/* Then augment the current/max stat */
value = p_ptr->stat_cur[stat];
*/
bool dec_stat(int stat, int amount, int permanent)
{
- int cur, max, loss, same, res = FALSE;
+ BASE_STATUS cur, max;
+ int loss, same;
+ bool res = FALSE;
/* Acquire current value */
{
int vir;
vir = virtue_number(V_VITALITY);
- if (vir)
+
+ if(num <= 0) return (FALSE);
+
+ if(vir)
{
num = num * (p_ptr->virtues[vir - 1] + 1250) / 1250;
}
*/
static cptr desc_stat_pos[] =
{
-_("強く", "strong"),
-_("知的に", "smart"),
-_("賢く", "wise"),
-_("器用に", "dextrous"),
-_("健康に", "healthy"),
-_("美しく", "cute")
+ _("強く", "strong"),
+ _("知的に", "smart"),
+ _("賢く", "wise"),
+ _("器用に", "dextrous"),
+ _("健康に", "healthy"),
+ _("美しく", "cute")
};
*/
static cptr desc_stat_neg[] =
{
-#ifdef JP
-"弱く",
-"無知に",
-"愚かに",
-"不器用に",
-"不健康に",
-"醜く"
-#else
- "weak",
- "stupid",
- "naive",
- "clumsy",
- "sickly",
- "ugly"
-#endif
-
+ _("弱く", "weak"),
+ _("無知に", "stupid"),
+ _("愚かに", "naive"),
+ _("不器用に", "clumsy"),
+ _("不健康に", "sickly"),
+ _("醜く", "ugly")
};
return (FALSE);
}
-
/*
* Forget everything
*/
/*
* Change player race
*/
-void change_race(int new_race, cptr effect_msg)
+void change_race(CHARACTER_IDX new_race, cptr effect_msg)
{
cptr title = race_info[new_race].title;
int old_race = p_ptr->prace;
if (old_race != p_ptr->prace) autopick_load_pref(FALSE);
/* Player's graphic tile may change */
- lite_spot(py, px);
+ lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
}
if ((power > randint0(20)) && one_in_(3) && (p_ptr->prace != RACE_ANDROID))
{
char effect_msg[80] = "";
- int new_race;
+ CHARACTER_IDX new_race;
/* Some form of racial polymorph... */
power -= 10;
do
{
- new_race = randint0(MAX_RACES);
+ new_race = (CHARACTER_IDX)randint0(MAX_RACES);
}
while ((new_race == p_ptr->prace) || (new_race == RACE_ANDROID));
* setting the player to "dead".
*/
-int take_hit(int damage_type, int damage, cptr hit_from, int monspell)
+int take_hit(int damage_type, HIT_POINT damage, cptr hit_from, int monspell)
{
int old_chp = p_ptr->chp;
char death_message[1024];
- char tmp[80];
+ char tmp[1024];
int warning = (p_ptr->mhp * hitpoint_warn / 10);
!((q_idx == QUEST_OBERON) || (q_idx == QUEST_SERPENT))))
strcpy(buf,_("クエスト", "in a quest"));
else
- sprintf(buf,_("%d階", "level %d"), dun_level);
+ sprintf(buf,_("%d階", "level %d"), (int)dun_level);
sprintf(tmp, _("%sで%sに殺された。", "killed by %s %s."), buf, p_ptr->died_from);
do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, tmp);
if (level > 65) level = 35 + (level - 65) / 5;
else if (level > 35) level = 25 + (level - 35) / 3;
else if (level > 15) level = 15 + (level - 15) / 2;
- exp = MIN(100000L, value) * level * level / 2;
+ exp = MIN(100000L, value) / 2 * level * level;
if (value > 100000L)
- exp += (value - 100000L) * level * level / 8;
+ exp += (value - 100000L) / 8 * level * level;
}
else
{
exp = MIN(100000L, value) * level;
if (value > 100000L)
- exp += (value - 100000L) * level / 4;
+ exp += (value - 100000L) / 4 * level;
}
if ((((i == INVEN_RARM) || (i == INVEN_LARM)) && (buki_motteruka(i))) || (i == INVEN_BOW)) total_exp += exp / 48;
else total_exp += exp / 16;
}
-bool set_ultimate_res(int v, bool do_dec)
+bool set_ultimate_res(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
return (TRUE);
}
-bool set_tim_res_nether(int v, bool do_dec)
+bool set_tim_res_nether(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
return (TRUE);
}
-bool set_tim_res_time(int v, bool do_dec)
+bool set_tim_res_time(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
/*
* Choose a elemental immune. -LM-
*/
-bool choose_ele_immune(int turn)
+bool choose_ele_immune(TIME_EFFECT immune_turn)
{
char choice;
choice = inkey();
if ((choice == 'a') || (choice == 'A'))
- set_ele_immune(DEFENSE_FIRE, turn);
+ set_ele_immune(DEFENSE_FIRE, immune_turn);
else if ((choice == 'b') || (choice == 'B'))
- set_ele_immune(DEFENSE_COLD, turn);
+ set_ele_immune(DEFENSE_COLD, immune_turn);
else if ((choice == 'c') || (choice == 'C'))
- set_ele_immune(DEFENSE_ACID, turn);
+ set_ele_immune(DEFENSE_ACID, immune_turn);
else if ((choice == 'd') || (choice == 'D'))
- set_ele_immune(DEFENSE_ELEC, turn);
+ set_ele_immune(DEFENSE_ELEC, immune_turn);
else
{
msg_print(_("免疫を付けるのをやめた。", "You cancel the temporary immune."));
screen_load();
return TRUE;
}
+