OSDN Git Service

v3.0.0 Alpha5 OSDN最終版
[hengband/hengband.git] / src / effects.c
diff --git a/src/effects.c b/src/effects.c
deleted file mode 100644 (file)
index e258b1d..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,5207 +0,0 @@
-/*!
- * @file effects.c
- * @brief プレイヤーのステータス管理 / effects of various "objects"
- * @date 2014/01/01
- * @author
- * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
- *\n
- * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
- * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
- * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
- *\n
- * 2013 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
- */
-
-
-#include "angband.h"
-
-/*!
- * @brief プレイヤーの継続行動を設定する。
- * @param typ 継続行動のID\n
- * #ACTION_NONE / #ACTION_SEARCH / #ACTION_REST / #ACTION_LEARN / #ACTION_FISH / #ACTION_KAMAE / #ACTION_KATA / #ACTION_SING / #ACTION_HAYAGAKE / #ACTION_SPELL から選択。
- * @return なし
- */
-void set_action(ACTION_IDX typ)
-{
-       int prev_typ = p_ptr->action;
-
-       if (typ == prev_typ)
-       {
-               return;
-       }
-       else
-       {
-               switch (prev_typ)
-               {
-                       case ACTION_SEARCH:
-                       {
-                               msg_print(_("探索をやめた。", "You no longer walk carefully."));
-                               p_ptr->redraw |= (PR_SPEED);
-                               break;
-                       }
-                       case ACTION_REST:
-                       {
-                               resting = 0;
-                               break;
-                       }
-                       case ACTION_LEARN:
-                       {
-                               msg_print(_("学習をやめた。", "You stop Learning"));
-                               new_mane = FALSE;
-                               break;
-                       }
-                       case ACTION_KAMAE:
-                       {
-                               msg_print(_("構えをといた。", "You stop assuming the posture."));
-                               p_ptr->special_defense &= ~(KAMAE_MASK);
-                               break;
-                       }
-                       case ACTION_KATA:
-                       {
-                               msg_print(_("型を崩した。", "You stop assuming the posture."));
-                               p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
-                               p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
-                               p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
-                               break;
-                       }
-                       case ACTION_SING:
-                       {
-                               msg_print(_("歌うのをやめた。", "You stop singing."));
-                               break;
-                       }
-                       case ACTION_HAYAGAKE:
-                       {
-                               msg_print(_("足が重くなった。", "You are no longer walking extremely fast."));
-                               p_ptr->energy_use = 100;
-                               break;
-                       }
-                       case ACTION_SPELL:
-                       {
-                               msg_print(_("呪文の詠唱を中断した。", "You stopped spelling all spells."));
-                               break;
-                       }
-               }
-       }
-
-       p_ptr->action = typ;
-
-       /* If we are requested other action, stop singing */
-       if (prev_typ == ACTION_SING) stop_singing();
-       if (prev_typ == ACTION_SPELL) stop_hex_spell();
-
-       switch (p_ptr->action)
-       {
-               case ACTION_SEARCH:
-               {
-                       msg_print(_("注意深く歩き始めた。", "You begin to walk carefully."));
-                       p_ptr->redraw |= (PR_SPEED);
-                       break;
-               }
-               case ACTION_LEARN:
-               {
-                       msg_print(_("学習を始めた。", "You begin Learning"));
-                       break;
-               }
-               case ACTION_FISH:
-               {
-                       msg_print(_("水面に糸を垂らした...", "You begin fishing..."));
-                       break;
-               }
-               case ACTION_HAYAGAKE:
-               {
-                       msg_print(_("足が羽のように軽くなった。", "You begin to walk extremely fast."));
-                       break;
-               }
-               default:
-               {
-                       break;
-               }
-       }
-
-       /* Recalculate bonuses */
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-
-       /* Redraw the state */
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
-}
-
-/*!
- * @brief プレイヤーの全ての時限効果をリセットする。 / reset timed flags
- * @return なし
- */
-void reset_tim_flags(void)
-{
-       p_ptr->fast = 0;            /* Timed -- Fast */
-       p_ptr->lightspeed = 0;
-       p_ptr->slow = 0;            /* Timed -- Slow */
-       p_ptr->blind = 0;           /* Timed -- Blindness */
-       p_ptr->paralyzed = 0;       /* Timed -- Paralysis */
-       p_ptr->confused = 0;        /* Timed -- Confusion */
-       p_ptr->afraid = 0;          /* Timed -- Fear */
-       p_ptr->image = 0;           /* Timed -- Hallucination */
-       p_ptr->poisoned = 0;        /* Timed -- Poisoned */
-       p_ptr->cut = 0;             /* Timed -- Cut */
-       p_ptr->stun = 0;            /* Timed -- Stun */
-
-       p_ptr->protevil = 0;        /* Timed -- Protection */
-       p_ptr->invuln = 0;          /* Timed -- Invulnerable */
-       p_ptr->ult_res = 0;
-       p_ptr->hero = 0;            /* Timed -- Heroism */
-       p_ptr->shero = 0;           /* Timed -- Super Heroism */
-       p_ptr->shield = 0;          /* Timed -- Shield Spell */
-       p_ptr->blessed = 0;         /* Timed -- Blessed */
-       p_ptr->tim_invis = 0;       /* Timed -- Invisibility */
-       p_ptr->tim_infra = 0;       /* Timed -- Infra Vision */
-       p_ptr->tim_regen = 0;       /* Timed -- Regeneration */
-       p_ptr->tim_stealth = 0;     /* Timed -- Stealth */
-       p_ptr->tim_esp = 0;
-       p_ptr->wraith_form = 0;     /* Timed -- Wraith Form */
-       p_ptr->tim_levitation = 0;
-       p_ptr->tim_sh_touki = 0;
-       p_ptr->tim_sh_fire = 0;
-       p_ptr->tim_sh_holy = 0;
-       p_ptr->tim_eyeeye = 0;
-       p_ptr->magicdef = 0;
-       p_ptr->resist_magic = 0;
-       p_ptr->tsuyoshi = 0;
-       p_ptr->kabenuke = 0;
-       p_ptr->tim_res_nether = 0;
-       p_ptr->tim_res_time = 0;
-       p_ptr->tim_mimic = 0;
-       p_ptr->mimic_form = 0;
-       p_ptr->tim_reflect = 0;
-       p_ptr->multishadow = 0;
-       p_ptr->dustrobe = 0;
-       p_ptr->action = ACTION_NONE;
-
-
-       p_ptr->oppose_acid = 0;     /* Timed -- oppose acid */
-       p_ptr->oppose_elec = 0;     /* Timed -- oppose lightning */
-       p_ptr->oppose_fire = 0;     /* Timed -- oppose heat */
-       p_ptr->oppose_cold = 0;     /* Timed -- oppose cold */
-       p_ptr->oppose_pois = 0;     /* Timed -- oppose poison */
-
-       p_ptr->word_recall = 0;
-       p_ptr->alter_reality = 0;
-       p_ptr->sutemi = FALSE;
-       p_ptr->counter = FALSE;
-       p_ptr->ele_attack = 0;
-       p_ptr->ele_immune = 0;
-       p_ptr->special_attack = 0L;
-       p_ptr->special_defense = 0L;
-
-       while(p_ptr->energy_need < 0) p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
-       world_player = FALSE;
-
-       if (prace_is_(RACE_DEMON) && (p_ptr->lev > 44)) p_ptr->oppose_fire = 1;
-       if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && (p_ptr->lev > 44)) p_ptr->oppose_pois = 1;
-       if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) p_ptr->shero = 1;
-
-       if (p_ptr->riding)
-       {
-               (void)set_monster_fast(p_ptr->riding, 0);
-               (void)set_monster_slow(p_ptr->riding, 0);
-               (void)set_monster_invulner(p_ptr->riding, 0, FALSE);
-       }
-
-       if (p_ptr->pclass == CLASS_BARD)
-       {
-               p_ptr->magic_num1[0] = 0;
-               p_ptr->magic_num2[0] = 0;
-       }
-}
-
-/*!
- * @brief プレイヤーに魔力消去効果を与える。
- * @return なし
- */
-void dispel_player(void)
-{
-       (void)set_fast(0, TRUE);
-       (void)set_lightspeed(0, TRUE);
-       (void)set_slow(0, TRUE);
-       (void)set_shield(0, TRUE);
-       (void)set_blessed(0, TRUE);
-       (void)set_tsuyoshi(0, TRUE);
-       (void)set_hero(0, TRUE);
-       (void)set_shero(0, TRUE);
-       (void)set_protevil(0, TRUE);
-       (void)set_invuln(0, TRUE);
-       (void)set_wraith_form(0, TRUE);
-       (void)set_kabenuke(0, TRUE);
-       (void)set_tim_res_nether(0, TRUE);
-       (void)set_tim_res_time(0, TRUE);
-       /* by henkma */
-       (void)set_tim_reflect(0,TRUE);
-       (void)set_multishadow(0,TRUE);
-       (void)set_dustrobe(0,TRUE);
-
-       (void)set_tim_invis(0, TRUE);
-       (void)set_tim_infra(0, TRUE);
-       (void)set_tim_esp(0, TRUE);
-       (void)set_tim_regen(0, TRUE);
-       (void)set_tim_stealth(0, TRUE);
-       (void)set_tim_levitation(0, TRUE);
-       (void)set_tim_sh_touki(0, TRUE);
-       (void)set_tim_sh_fire(0, TRUE);
-       (void)set_tim_sh_holy(0, TRUE);
-       (void)set_tim_eyeeye(0, TRUE);
-       (void)set_magicdef(0, TRUE);
-       (void)set_resist_magic(0, TRUE);
-       (void)set_oppose_acid(0, TRUE);
-       (void)set_oppose_elec(0, TRUE);
-       (void)set_oppose_fire(0, TRUE);
-       (void)set_oppose_cold(0, TRUE);
-       (void)set_oppose_pois(0, TRUE);
-       (void)set_ultimate_res(0, TRUE);
-       (void)set_mimic(0, 0, TRUE);
-       (void)set_ele_attack(0, 0);
-       (void)set_ele_immune(0, 0);
-
-       /* Cancel glowing hands */
-       if (p_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE)
-       {
-               p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_CONFUSE);
-               msg_print(_("手の輝きがなくなった。", "Your hands stop glowing."));
-       }
-
-       if (music_singing_any() || hex_spelling_any())
-       {
-               cptr str = (music_singing_any()) ? _("歌", "singing") : _("呪文", "spelling");
-               p_ptr->magic_num1[1] = p_ptr->magic_num1[0];
-               p_ptr->magic_num1[0] = 0;
-               msg_format(_("%sが途切れた。", "Your %s is interrupted."), str);
-               p_ptr->action = ACTION_NONE;
-
-               /* Recalculate bonuses */
-               p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
-
-               /* Redraw map */
-               p_ptr->redraw |= (PR_MAP | PR_STATUS | PR_STATE);
-
-               /* Update monsters */
-               p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
-
-               /* Window stuff */
-               p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
-
-               p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
-       }
-}
-
-
-/*!
- * @brief 変身効果の継続時間と変身先をセットする / Set "p_ptr->tim_mimic", and "p_ptr->mimic_form", notice observable changes
- * @param v 継続時間
- * @param p 変身内容
- * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
- * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
- */
-bool set_mimic(TIME_EFFECT v, IDX p, bool do_dec)
-{
-       bool notice = FALSE;
-
-       /* Hack -- Force good values */
-       v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
-
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
-
-       /* Open */
-       if (v)
-       {
-               if (p_ptr->tim_mimic && (p_ptr->mimic_form == p) && !do_dec)
-               {
-                       if (p_ptr->tim_mimic > v) return FALSE;
-               }
-               else if ((!p_ptr->tim_mimic) || (p_ptr->mimic_form != p))
-               {
-                       msg_print(_("自分の体が変わってゆくのを感じた。", "You feel that your body changes."));
-                       p_ptr->mimic_form = p;
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Shut */
-       else
-       {
-               if (p_ptr->tim_mimic)
-               {
-                       msg_print(_("変身が解けた。", "You are no longer transformed."));
-                       if (p_ptr->mimic_form == MIMIC_DEMON) set_oppose_fire(0, TRUE);
-                       p_ptr->mimic_form=0;
-                       notice = TRUE;
-                       p = 0;
-               }
-       }
-
-       /* Use the value */
-       p_ptr->tim_mimic = v;
-
-       /* Nothing to notice */
-       if (!notice)
-               return (FALSE);
-
-       /* Disturb */
-       if (disturb_state) disturb(0, 1);
-
-       /* Redraw title */
-       p_ptr->redraw |= (PR_BASIC | PR_STATUS);
-
-       /* Recalculate bonuses */
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
-
-       handle_stuff();
-
-       /* Result */
-       return (TRUE);
-}
-
-/*!
- * @brief 盲目の継続時間をセットする / Set "p_ptr->blind", notice observable changes
- * @param v 継続時間
- * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
- * @details
- * Note the use of "PU_UN_LITE" and "PU_UN_VIEW", which is needed to\n
- * memorize any terrain features which suddenly become "visible".\n
- * Note that blindness is currently the only thing which can affect\n
- * "player_can_see_bold()".\n
- */
-bool set_blind(TIME_EFFECT v)
-{
-       bool notice = FALSE;
-
-       /* Hack -- Force good values */
-       v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
-
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
-
-       /* Open */
-       if (v)
-       {
-               if (!p_ptr->blind)
-               {
-                       if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID)
-                       {
-                               msg_print(_("センサーをやられた!", "You are blind!"));
-                       }
-                       else
-                       {
-                               msg_print(_("目が見えなくなってしまった!", "You are blind!"));
-                       }
-
-                       notice = TRUE;
-                       chg_virtue(V_ENLIGHTEN, -1);
-               }
-       }
-
-       /* Shut */
-       else
-       {
-               if (p_ptr->blind)
-               {
-                       if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID)
-                       {
-                               msg_print(_("センサーが復旧した。", "You can see again."));
-                       }
-                       else
-                       {
-                               msg_print(_("やっと目が見えるようになった。", "You can see again."));
-                       }
-
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Use the value */
-       p_ptr->blind = v;
-
-       /* Redraw status bar */
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
-
-       /* Nothing to notice */
-       if (!notice) return (FALSE);
-
-       /* Disturb */
-       if (disturb_state) disturb(0, 0);
-
-       /* Fully update the visuals */
-       p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE | PU_VIEW | PU_LITE | PU_MONSTERS | PU_MON_LITE);
-
-       /* Redraw map */
-       p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
-
-       /* Window stuff */
-       p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
-
-       /* Handle stuff */
-       handle_stuff();
-
-       /* Result */
-       return (TRUE);
-}
-
-
-/*!
- * @brief 混乱の継続時間をセットする / Set "p_ptr->confused", notice observable changes
- * @param v 継続時間
- * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
- */
-bool set_confused(TIME_EFFECT v)
-{
-       bool notice = FALSE;
-
-       /* Hack -- Force good values */
-       v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
-
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
-
-       /* Open */
-       if (v)
-       {
-               if (!p_ptr->confused)
-               {
-                       msg_print(_("あなたは混乱した!", "You are confused!"));
-
-                       if (p_ptr->action == ACTION_LEARN)
-                       {
-                               msg_print(_("学習が続けられない!", "You cannot continue Learning!"));
-                               new_mane = FALSE;
-
-                               p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
-                               p_ptr->action = ACTION_NONE;
-                       }
-                       if (p_ptr->action == ACTION_KAMAE)
-                       {
-                               msg_print(_("構えがとけた。", "Your posture gets loose."));
-                               p_ptr->special_defense &= ~(KAMAE_MASK);
-                               p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-                               p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
-                               p_ptr->action = ACTION_NONE;
-                       }
-                       else if (p_ptr->action == ACTION_KATA)
-                       {
-                               msg_print(_("型が崩れた。", "Your posture gets loose."));
-                               p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
-                               p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-                               p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
-                               p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
-                               p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
-                               p_ptr->action = ACTION_NONE;
-                       }
-
-                       /* Sniper */
-                       if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
-
-                       /* Hex */
-                       if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
-
-                       notice = TRUE;
-                       p_ptr->counter = FALSE;
-                       chg_virtue(V_HARMONY, -1);
-               }
-       }
-
-       /* Shut */
-       else
-       {
-               if (p_ptr->confused)
-               {
-                       msg_print(_("やっと混乱がおさまった。", "You feel less confused now."));
-                       p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_SUIKEN);
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Use the value */
-       p_ptr->confused = v;
-
-       /* Redraw status bar */
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
-
-       /* Nothing to notice */
-       if (!notice) return (FALSE);
-
-       /* Disturb */
-       if (disturb_state) disturb(0, 0);
-
-       /* Handle stuff */
-       handle_stuff();
-
-       /* Result */
-       return (TRUE);
-}
-
-
-/*!
- * @brief 毒の継続時間をセットする / Set "p_ptr->poisoned", notice observable changes
- * @param v 継続時間
- * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
- */
-bool set_poisoned(TIME_EFFECT v)
-{
-       bool notice = FALSE;
-
-       /* Hack -- Force good values */
-       v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
-
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
-
-       /* Open */
-       if (v)
-       {
-               if (!p_ptr->poisoned)
-               {
-                       msg_print(_("毒に侵されてしまった!", "You are poisoned!"));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Shut */
-       else
-       {
-               if (p_ptr->poisoned)
-               {
-                       msg_print(_("やっと毒の痛みがなくなった。", "You are no longer poisoned."));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Use the value */
-       p_ptr->poisoned = v;
-
-       /* Redraw status bar */
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
-
-       /* Nothing to notice */
-       if (!notice) return (FALSE);
-
-       /* Disturb */
-       if (disturb_state) disturb(0, 0);
-
-       /* Handle stuff */
-       handle_stuff();
-
-       /* Result */
-       return (TRUE);
-}
-
-
-/*!
- * @brief 恐怖の継続時間をセットする / Set "p_ptr->afraid", notice observable changes
- * @param v 継続時間
- * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
- */
-bool set_afraid(TIME_EFFECT v)
-{
-       bool notice = FALSE;
-
-       /* Hack -- Force good values */
-       v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
-
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
-
-       /* Open */
-       if (v)
-       {
-               if (!p_ptr->afraid)
-               {
-                       msg_print(_("何もかも恐くなってきた!", "You are terrified!"));
-
-                       if (p_ptr->special_defense & KATA_MASK)
-                       {
-                               msg_print(_("型が崩れた。", "Your posture gets loose."));
-                               p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
-                               p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-                               p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
-                               p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
-                               p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
-                               p_ptr->action = ACTION_NONE;
-                       }
-
-                       notice = TRUE;
-                       p_ptr->counter = FALSE;
-                       chg_virtue(V_VALOUR, -1);
-               }
-       }
-
-       /* Shut */
-       else
-       {
-               if (p_ptr->afraid)
-               {
-                       msg_print(_("やっと恐怖を振り払った。", "You feel bolder now."));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Use the value */
-       p_ptr->afraid = v;
-
-       /* Redraw status bar */
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
-
-       /* Nothing to notice */
-       if (!notice) return (FALSE);
-
-       /* Disturb */
-       if (disturb_state) disturb(0, 0);
-
-       /* Handle stuff */
-       handle_stuff();
-
-       /* Result */
-       return (TRUE);
-}
-
-/*!
- * @brief 麻痺の継続時間をセットする / Set "p_ptr->paralyzed", notice observable changes
- * @param v 継続時間
- * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
- */
-bool set_paralyzed(TIME_EFFECT v)
-{
-       bool notice = FALSE;
-
-       /* Hack -- Force good values */
-       v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
-
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
-
-       /* Open */
-       if (v)
-       {
-               if (!p_ptr->paralyzed)
-               {
-                       msg_print(_("体が麻痺してしまった!", "You are paralyzed!"));
-                       /* Sniper */
-                       if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
-
-                       /* Hex */
-                       if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
-
-                       p_ptr->counter = FALSE;
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Shut */
-       else
-       {
-               if (p_ptr->paralyzed)
-               {
-                       msg_print(_("やっと動けるようになった。", "You can move again."));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Use the value */
-       p_ptr->paralyzed = v;
-
-       /* Redraw status bar */
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
-
-       /* Nothing to notice */
-       if (!notice) return (FALSE);
-
-       /* Disturb */
-       if (disturb_state) disturb(0, 0);
-
-       /* Redraw the state */
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
-
-       /* Handle stuff */
-       handle_stuff();
-
-       /* Result */
-       return (TRUE);
-}
-
-/*!
- * @brief 幻覚の継続時間をセットする / Set "p_ptr->image", notice observable changes
- * @param v 継続時間
- * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
- * @details Note that we must redraw the map when hallucination changes.
- */
-bool set_image(TIME_EFFECT v)
-{
-       bool notice = FALSE;
-
-       /* Hack -- Force good values */
-       v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
-
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
-
-
-       /* Open */
-       if (v)
-       {
-               set_tsuyoshi(0, TRUE);
-               if (!p_ptr->image)
-               {
-                       msg_print(_("ワーオ!何もかも虹色に見える!", "Oh, wow! Everything looks so cosmic now!"));
-
-                       /* Sniper */
-                       if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
-
-                       p_ptr->counter = FALSE;
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Shut */
-       else
-       {
-               if (p_ptr->image)
-               {
-                       msg_print(_("やっとはっきりと物が見えるようになった。", "You can see clearly again."));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Use the value */
-       p_ptr->image = v;
-
-       /* Redraw status bar */
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
-
-       /* Nothing to notice */
-       if (!notice) return (FALSE);
-
-       /* Disturb */
-       if (disturb_state) disturb(0, 1);
-
-       /* Redraw map */
-       p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
-
-       /* Update the health bar */
-       p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH | PR_UHEALTH);
-
-       /* Update monsters */
-       p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
-
-       /* Window stuff */
-       p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
-
-       /* Handle stuff */
-       handle_stuff();
-
-       /* Result */
-       return (TRUE);
-}
-
-/*!
- * @brief 加速の継続時間をセットする / Set "p_ptr->fast", notice observable changes
- * @param v 継続時間
- * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
- * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
- */
-bool set_fast(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
-{
-       bool notice = FALSE;
-
-       /* Hack -- Force good values */
-       v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
-
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
-
-       /* Open */
-       if (v)
-       {
-               if (p_ptr->fast && !do_dec)
-               {
-                       if (p_ptr->fast > v) return FALSE;
-               }
-               else if (!IS_FAST() && !p_ptr->lightspeed)
-               {
-                       msg_print(_("素早く動けるようになった!", "You feel yourself moving much faster!"));
-                       notice = TRUE;
-                       chg_virtue(V_PATIENCE, -1);
-                       chg_virtue(V_DILIGENCE, 1);
-               }
-       }
-
-       /* Shut */
-       else
-       {
-               if (p_ptr->fast && !p_ptr->lightspeed && !music_singing(MUSIC_SPEED) && !music_singing(MUSIC_SHERO))
-               {
-                       msg_print(_("動きの素早さがなくなったようだ。", "You feel yourself slow down."));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Use the value */
-       p_ptr->fast = v;
-
-       /* Nothing to notice */
-       if (!notice) return (FALSE);
-
-       /* Disturb */
-       if (disturb_state) disturb(0, 0);
-
-       /* Recalculate bonuses */
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-
-       /* Handle stuff */
-       handle_stuff();
-
-       /* Result */
-       return (TRUE);
-}
-
-/*!
- * @brief 光速移動の継続時間をセットする / Set "p_ptr->lightspeed", notice observable changes
- * @param v 継続時間
- * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
- * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
- */
-bool set_lightspeed(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
-{
-       bool notice = FALSE;
-
-       /* Hack -- Force good values */
-       v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
-
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
-
-       if (p_ptr->wild_mode) v = 0;
-
-       /* Open */
-       if (v)
-       {
-               if (p_ptr->lightspeed && !do_dec)
-               {
-                       if (p_ptr->lightspeed > v) return FALSE;
-               }
-               else if (!p_ptr->lightspeed)
-               {
-                       msg_print(_("非常に素早く動けるようになった!", "You feel yourself moving extremely faster!"));
-                       notice = TRUE;
-                       chg_virtue(V_PATIENCE, -1);
-                       chg_virtue(V_DILIGENCE, 1);
-               }
-       }
-
-       /* Shut */
-       else
-       {
-               if (p_ptr->lightspeed)
-               {
-                       msg_print(_("動きの素早さがなくなったようだ。", "You feel yourself slow down."));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Use the value */
-       p_ptr->lightspeed = v;
-
-       /* Nothing to notice */
-       if (!notice) return (FALSE);
-
-       /* Disturb */
-       if (disturb_state) disturb(0, 0);
-
-       /* Recalculate bonuses */
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-
-       /* Handle stuff */
-       handle_stuff();
-
-       /* Result */
-       return (TRUE);
-}
-
-/*!
- * @brief 減速の継続時間をセットする / Set "p_ptr->slow", notice observable changes
- * @param v 継続時間
- * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
- * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
- */
-bool set_slow(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
-{
-       bool notice = FALSE;
-
-       /* Hack -- Force good values */
-       v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
-
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
-
-       /* Open */
-       if (v)
-       {
-               if (p_ptr->slow && !do_dec)
-               {
-                       if (p_ptr->slow > v) return FALSE;
-               }
-               else if (!p_ptr->slow)
-               {
-                       msg_print(_("体の動きが遅くなってしまった!", "You feel yourself moving slower!"));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Shut */
-       else
-       {
-               if (p_ptr->slow)
-               {
-                       msg_print(_("動きの遅さがなくなったようだ。", "You feel yourself speed up."));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Use the value */
-       p_ptr->slow = v;
-
-       /* Nothing to notice */
-       if (!notice) return (FALSE);
-
-       /* Disturb */
-       if (disturb_state) disturb(0, 0);
-
-       /* Recalculate bonuses */
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-
-       /* Handle stuff */
-       handle_stuff();
-
-       /* Result */
-       return (TRUE);
-}
-
-
-/*!
- * @brief 肌石化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->shield", notice observable changes
- * @param v 継続時間
- * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
- * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
- */
-bool set_shield(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
-{
-       bool notice = FALSE;
-
-       /* Hack -- Force good values */
-       v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
-
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
-
-       /* Open */
-       if (v)
-       {
-               if (p_ptr->shield && !do_dec)
-               {
-                       if (p_ptr->shield > v) return FALSE;
-               }
-               else if (!p_ptr->shield)
-               {
-                       msg_print(_("肌が石になった。", "Your skin turns to stone."));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Shut */
-       else
-       {
-               if (p_ptr->shield)
-               {
-                       msg_print(_("肌が元に戻った。", "Your skin returns to normal."));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Use the value */
-       p_ptr->shield = v;
-
-       /* Redraw status bar */
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
-
-       /* Nothing to notice */
-       if (!notice) return (FALSE);
-
-       /* Disturb */
-       if (disturb_state) disturb(0, 0);
-
-       /* Recalculate bonuses */
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-
-       /* Handle stuff */
-       handle_stuff();
-
-       /* Result */
-       return (TRUE);
-}
-
-
-/*!
- * @brief つぶれるの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tsubureru", notice observable changes
- * @param v 継続時間
- * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
- * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
- */
-bool set_tsubureru(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
-{
-       bool notice = FALSE;
-
-       /* Hack -- Force good values */
-       v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
-
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
-
-       /* Open */
-       if (v)
-       {
-               if (p_ptr->tsubureru && !do_dec)
-               {
-                       if (p_ptr->tsubureru > v) return FALSE;
-               }
-               else if (!p_ptr->tsubureru)
-               {
-                       msg_print(_("横に伸びた。", "Your body expands horizontally."));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Shut */
-       else
-       {
-               if (p_ptr->tsubureru)
-               {
-                       msg_print(_("もう横に伸びていない。", "Your body returns to normal."));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Use the value */
-       p_ptr->tsubureru = v;
-
-       /* Redraw status bar */
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
-
-       /* Nothing to notice */
-       if (!notice) return (FALSE);
-
-       /* Disturb */
-       if (disturb_state) disturb(0, 0);
-
-       /* Recalculate bonuses */
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-
-       /* Handle stuff */
-       handle_stuff();
-
-       /* Result */
-       return (TRUE);
-}
-
-
-/*!
- * @brief 魔法の鎧の継続時間をセットする / Set "p_ptr->magicdef", notice observable changes
- * @param v 継続時間
- * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
- * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
- */
-bool set_magicdef(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
-{
-       bool notice = FALSE;
-
-       /* Hack -- Force good values */
-       v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
-
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
-
-       /* Open */
-       if (v)
-       {
-               if (p_ptr->magicdef && !do_dec)
-               {
-                       if (p_ptr->magicdef > v) return FALSE;
-               }
-               else if (!p_ptr->magicdef)
-               {
-                       msg_print(_("魔法の防御力が増したような気がする。", "You feel more resistant to magic."));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Shut */
-       else
-       {
-               if (p_ptr->magicdef)
-               {
-                       msg_print(_("魔法の防御力が元に戻った。", "You feel less resistant to magic."));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Use the value */
-       p_ptr->magicdef = v;
-
-       /* Redraw status bar */
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
-
-       /* Nothing to notice */
-       if (!notice) return (FALSE);
-
-       /* Disturb */
-       if (disturb_state) disturb(0, 0);
-
-       /* Recalculate bonuses */
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-
-       /* Handle stuff */
-       handle_stuff();
-
-       /* Result */
-       return (TRUE);
-}
-
-/*!
- * @brief 祝福の継続時間をセットする / Set "p_ptr->blessed", notice observable changes
- * @param v 継続時間
- * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
- * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
- */
-bool set_blessed(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
-{
-       bool notice = FALSE;
-
-       /* Hack -- Force good values */
-       v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
-
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
-
-       /* Open */
-       if (v)
-       {
-               if (p_ptr->blessed && !do_dec)
-               {
-                       if (p_ptr->blessed > v) return FALSE;
-               }
-               else if (!IS_BLESSED())
-               {
-                       msg_print(_("高潔な気分になった!", "You feel righteous!"));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Shut */
-       else
-       {
-               if (p_ptr->blessed && !music_singing(MUSIC_BLESS))
-               {
-                       msg_print(_("高潔な気分が消え失せた。", "The prayer has expired."));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Use the value */
-       p_ptr->blessed = v;
-
-       /* Redraw status bar */
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
-
-       /* Nothing to notice */
-       if (!notice) return (FALSE);
-
-       /* Disturb */
-       if (disturb_state) disturb(0, 0);
-
-       /* Recalculate bonuses */
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-
-       /* Handle stuff */
-       handle_stuff();
-
-       /* Result */
-       return (TRUE);
-}
-
-
-/*!
- * @brief 士気高揚の継続時間をセットする / Set "p_ptr->hero", notice observable changes
- * @param v 継続時間
- * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
- * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
- */
-bool set_hero(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
-{
-       bool notice = FALSE;
-
-       /* Hack -- Force good values */
-       v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
-
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
-
-       /* Open */
-       if (v)
-       {
-               if (p_ptr->hero && !do_dec)
-               {
-                       if (p_ptr->hero > v) return FALSE;
-               }
-               else if (!IS_HERO())
-               {
-                       msg_print(_("ヒーローになった気がする!", "You feel like a hero!"));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Shut */
-       else
-       {
-               if (p_ptr->hero && !music_singing(MUSIC_HERO) && !music_singing(MUSIC_SHERO))
-               {
-                       msg_print(_("ヒーローの気分が消え失せた。", "The heroism wears off."));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Use the value */
-       p_ptr->hero = v;
-
-       /* Redraw status bar */
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
-
-       /* Nothing to notice */
-       if (!notice) return (FALSE);
-
-       /* Disturb */
-       if (disturb_state) disturb(0, 0);
-
-       /* Recalculate bonuses */
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-
-       /* Recalculate hitpoints */
-       p_ptr->update |= (PU_HP);
-
-       /* Handle stuff */
-       handle_stuff();
-
-       /* Result */
-       return (TRUE);
-}
-
-/*!
- * @brief 狂戦士化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->shero", notice observable changes
- * @param v 継続時間
- * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
- * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
- */
-bool set_shero(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
-{
-       bool notice = FALSE;
-
-       /* Hack -- Force good values */
-       v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
-
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
-
-       if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) v = 1;
-       /* Open */
-       if (v)
-       {
-               if (p_ptr->shero && !do_dec)
-               {
-                       if (p_ptr->shero > v) return FALSE;
-               }
-               else if (!p_ptr->shero)
-               {
-                       msg_print(_("殺戮マシーンになった気がする!", "You feel like a killing machine!"));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Shut */
-       else
-       {
-               if (p_ptr->shero)
-               {
-                       msg_print(_("野蛮な気持ちが消え失せた。", "You feel less Berserk."));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Use the value */
-       p_ptr->shero = v;
-
-       /* Redraw status bar */
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
-
-       /* Nothing to notice */
-       if (!notice) return (FALSE);
-
-       /* Disturb */
-       if (disturb_state) disturb(0, 0);
-
-       /* Recalculate bonuses */
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-
-       /* Recalculate hitpoints */
-       p_ptr->update |= (PU_HP);
-
-       /* Handle stuff */
-       handle_stuff();
-
-       /* Result */
-       return (TRUE);
-}
-
-/*!
- * @brief 対邪悪結界の継続時間をセットする / Set "p_ptr->protevil", notice observable changes
- * @param v 継続時間
- * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
- * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
- */
-bool set_protevil(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
-{
-       bool notice = FALSE;
-
-       /* Hack -- Force good values */
-       v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
-
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
-
-       /* Open */
-       if (v)
-       {
-               if (p_ptr->protevil && !do_dec)
-               {
-                       if (p_ptr->protevil > v) return FALSE;
-               }
-               else if (!p_ptr->protevil)
-               {
-                       msg_print(_("邪悪なる存在から守られているような感じがする!", "You feel safe from evil!"));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Shut */
-       else
-       {
-               if (p_ptr->protevil)
-               {
-                       msg_print(_("邪悪なる存在から守られている感じがなくなった。", "You no longer feel safe from evil."));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Use the value */
-       p_ptr->protevil = v;
-
-       /* Redraw status bar */
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
-
-       /* Nothing to notice */
-       if (!notice) return (FALSE);
-
-       /* Disturb */
-       if (disturb_state) disturb(0, 0);
-
-       /* Handle stuff */
-       handle_stuff();
-
-       /* Result */
-       return (TRUE);
-}
-
-/*!
- * @brief 幽体化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->wraith_form", notice observable changes
- * @param v 継続時間
- * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
- * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
- */
-bool set_wraith_form(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
-{
-       bool notice = FALSE;
-
-       /* Hack -- Force good values */
-       v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
-
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
-
-       /* Open */
-       if (v)
-       {
-               if (p_ptr->wraith_form && !do_dec)
-               {
-                       if (p_ptr->wraith_form > v) return FALSE;
-               }
-               else if (!p_ptr->wraith_form)
-               {
-                       msg_print(_("物質界を離れて幽鬼のような存在になった!", "You leave the physical world and turn into a wraith-being!"));
-                       notice = TRUE;
-                       chg_virtue(V_UNLIFE, 3);
-                       chg_virtue(V_HONOUR, -2);
-                       chg_virtue(V_SACRIFICE, -2);
-                       chg_virtue(V_VALOUR, -5);
-
-                       /* Redraw map */
-                       p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
-
-                       /* Update monsters */
-                       p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
-
-                       /* Window stuff */
-                       p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
-               }
-       }
-
-       /* Shut */
-       else
-       {
-               if (p_ptr->wraith_form)
-               {
-                       msg_print(_("不透明になった感じがする。", "You feel opaque."));
-                       notice = TRUE;
-
-                       /* Redraw map */
-                       p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
-
-                       /* Update monsters */
-                       p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
-
-                       /* Window stuff */
-                       p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
-               }
-       }
-
-       /* Use the value */
-       p_ptr->wraith_form = v;
-
-       /* Redraw status bar */
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
-
-       /* Nothing to notice */
-       if (!notice) return (FALSE);
-
-       /* Disturb */
-       if (disturb_state) disturb(0, 0);
-
-       /* Recalculate bonuses */
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-
-       /* Handle stuff */
-       handle_stuff();
-
-       /* Result */
-       return (TRUE);
-
-}
-
-/*!
- * @brief 無傷球の継続時間をセットする / Set "p_ptr->invuln", notice observable changes
- * @param v 継続時間
- * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
- * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
- */
-bool set_invuln(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
-{
-       bool notice = FALSE;
-
-       /* Hack -- Force good values */
-       v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
-
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
-
-       /* Open */
-       if (v)
-       {
-               if (p_ptr->invuln && !do_dec)
-               {
-                       if (p_ptr->invuln > v) return FALSE;
-               }
-               else if (!IS_INVULN())
-               {
-                       msg_print(_("無敵だ!", "Invulnerability!"));
-                       notice = TRUE;
-
-                       chg_virtue(V_UNLIFE, -2);
-                       chg_virtue(V_HONOUR, -2);
-                       chg_virtue(V_SACRIFICE, -3);
-                       chg_virtue(V_VALOUR, -5);
-
-                       /* Redraw map */
-                       p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
-
-                       /* Update monsters */
-                       p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
-
-                       /* Window stuff */
-                       p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
-               }
-       }
-
-       /* Shut */
-       else
-       {
-               if (p_ptr->invuln && !music_singing(MUSIC_INVULN))
-               {
-                       msg_print(_("無敵ではなくなった。", "The invulnerability wears off."));
-                       notice = TRUE;
-
-                       /* Redraw map */
-                       p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
-
-                       /* Update monsters */
-                       p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
-
-                       /* Window stuff */
-                       p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
-
-                       p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
-               }
-       }
-
-       /* Use the value */
-       p_ptr->invuln = v;
-
-       /* Redraw status bar */
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
-
-       /* Nothing to notice */
-       if (!notice) return (FALSE);
-
-       /* Disturb */
-       if (disturb_state) disturb(0, 0);
-
-       /* Recalculate bonuses */
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-
-       /* Handle stuff */
-       handle_stuff();
-
-       /* Result */
-       return (TRUE);
-}
-
-/*!
- * @brief 時限ESPの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_esp", notice observable changes
- * @param v 継続時間
- * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
- * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
- */
-bool set_tim_esp(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
-{
-       bool notice = FALSE;
-
-       /* Hack -- Force good values */
-       v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
-
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
-
-       /* Open */
-       if (v)
-       {
-               if (p_ptr->tim_esp && !do_dec)
-               {
-                       if (p_ptr->tim_esp > v) return FALSE;
-               }
-               else if (!IS_TIM_ESP())
-               {
-                       msg_print(_("意識が広がった気がする!", "You feel your consciousness expand!"));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Shut */
-       else
-       {
-               if (p_ptr->tim_esp && !music_singing(MUSIC_MIND))
-               {
-                       msg_print(_("意識は元に戻った。", "Your consciousness contracts again."));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Use the value */
-       p_ptr->tim_esp = v;
-
-       /* Redraw status bar */
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
-
-       /* Nothing to notice */
-       if (!notice) return (FALSE);
-
-       /* Disturb */
-       if (disturb_state) disturb(0, 0);
-
-       /* Recalculate bonuses */
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-
-       /* Update the monsters */
-       p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
-
-       /* Handle stuff */
-       handle_stuff();
-
-       /* Result */
-       return (TRUE);
-}
-
-/*!
- * @brief 時限透明視の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_invis", notice observable changes
- * @param v 継続時間
- * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
- * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
- */
-bool set_tim_invis(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
-{
-       bool notice = FALSE;
-
-       /* Hack -- Force good values */
-       v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
-
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
-
-       /* Open */
-       if (v)
-       {
-               if (p_ptr->tim_invis && !do_dec)
-               {
-                       if (p_ptr->tim_invis > v) return FALSE;
-               }
-               else if (!p_ptr->tim_invis)
-               {
-                       msg_print(_("目が非常に敏感になった気がする!", "Your eyes feel very sensitive!"));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Shut */
-       else
-       {
-               if (p_ptr->tim_invis)
-               {
-                       msg_print(_("目の敏感さがなくなったようだ。", "Your eyes feel less sensitive."));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Use the value */
-       p_ptr->tim_invis = v;
-
-       /* Redraw status bar */
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
-
-       /* Nothing to notice */
-       if (!notice) return (FALSE);
-
-       /* Disturb */
-       if (disturb_state) disturb(0, 0);
-
-       /* Recalculate bonuses */
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-
-       /* Update the monsters */
-       p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
-
-       /* Handle stuff */
-       handle_stuff();
-
-       /* Result */
-       return (TRUE);
-}
-
-/*!
- * @brief 時限赤外線視力の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_infra", notice observable changes
- * @param v 継続時間
- * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
- * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
- */
-bool set_tim_infra(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
-{
-       bool notice = FALSE;
-
-       /* Hack -- Force good values */
-       v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
-
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
-
-       /* Open */
-       if (v)
-       {
-               if (p_ptr->tim_infra && !do_dec)
-               {
-                       if (p_ptr->tim_infra > v) return FALSE;
-               }
-               else if (!p_ptr->tim_infra)
-               {
-                       msg_print(_("目がランランと輝き始めた!", "Your eyes begin to tingle!"));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Shut */
-       else
-       {
-               if (p_ptr->tim_infra)
-               {
-                       msg_print(_("目の輝きがなくなった。", "Your eyes stop tingling."));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Use the value */
-       p_ptr->tim_infra = v;
-
-       /* Redraw status bar */
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
-
-       /* Nothing to notice */
-       if (!notice) return (FALSE);
-
-       /* Disturb */
-       if (disturb_state) disturb(0, 0);
-
-       /* Recalculate bonuses */
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-
-       /* Update the monsters */
-       p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
-
-       /* Handle stuff */
-       handle_stuff();
-
-       /* Result */
-       return (TRUE);
-}
-
-/*!
- * @brief 時限急回復の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_regen", notice observable changes
- * @param v 継続時間
- * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
- * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
- */
-bool set_tim_regen(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
-{
-       bool notice = FALSE;
-
-       /* Hack -- Force good values */
-       v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
-
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
-
-       /* Open */
-       if (v)
-       {
-               if (p_ptr->tim_regen && !do_dec)
-               {
-                       if (p_ptr->tim_regen > v) return FALSE;
-               }
-               else if (!p_ptr->tim_regen)
-               {
-                       msg_print(_("回復力が上がった!", "You feel yourself regenerating quickly!"));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Shut */
-       else
-       {
-               if (p_ptr->tim_regen)
-               {
-                       msg_print(_("素早く回復する感じがなくなった。", "You feel yourself regenerating slowly."));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Use the value */
-       p_ptr->tim_regen = v;
-
-       /* Redraw status bar */
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
-
-       /* Nothing to notice */
-       if (!notice) return (FALSE);
-
-       /* Disturb */
-       if (disturb_state) disturb(0, 0);
-
-       /* Recalculate bonuses */
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-
-       /* Handle stuff */
-       handle_stuff();
-
-       /* Result */
-       return (TRUE);
-}
-
-/*!
- * @brief 隠密の歌の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_stealth", notice observable changes
- * @param v 継続時間
- * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
- * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
- */
-bool set_tim_stealth(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
-{
-       bool notice = FALSE;
-
-       /* Hack -- Force good values */
-       v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
-
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
-
-       /* Open */
-       if (v)
-       {
-               if (p_ptr->tim_stealth && !do_dec)
-               {
-                       if (p_ptr->tim_stealth > v) return FALSE;
-               }
-               else if (!IS_TIM_STEALTH())
-               {
-                       msg_print(_("足音が小さくなった!", "You begin to walk silently!"));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Shut */
-       else
-       {
-               if (p_ptr->tim_stealth && !music_singing(MUSIC_STEALTH))
-               {
-                       msg_print(_("足音が大きくなった。", "You no longer walk silently."));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Use the value */
-       p_ptr->tim_stealth = v;
-
-       /* Redraw status bar */
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
-
-       /* Nothing to notice */
-       if (!notice) return (FALSE);
-
-       /* Disturb */
-       if (disturb_state) disturb(0, 0);
-
-       /* Recalculate bonuses */
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-
-       /* Handle stuff */
-       handle_stuff();
-
-       /* Result */
-       return (TRUE);
-}
-
-/*!
- * @brief 超隠密状態をセットする
- * @param set TRUEならば超隠密状態になる。
- * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
- */
-bool set_superstealth(bool set)
-{
-       bool notice = FALSE;
-
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
-
-       /* Open */
-       if (set)
-       {
-               if (!(p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH))
-               {
-                       if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_MNLT)
-                       {
-                               msg_print(_("敵の目から薄い影の中に覆い隠された。", "You are mantled in weak shadow from ordinary eyes."));
-                               p_ptr->monlite = p_ptr->old_monlite = TRUE;
-                       }
-                       else
-                       {
-                               msg_print(_("敵の目から影の中に覆い隠された!", "You are mantled in shadow from ordinary eyes!"));
-                               p_ptr->monlite = p_ptr->old_monlite = FALSE;
-                       }
-
-                       notice = TRUE;
-
-                       /* Use the value */
-                       p_ptr->special_defense |= NINJA_S_STEALTH;
-               }
-       }
-
-       /* Shut */
-       else
-       {
-               if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
-               {
-                       msg_print(_("再び敵の目にさらされるようになった。", "You are exposed to common sight once more."));
-                       notice = TRUE;
-
-                       /* Use the value */
-                       p_ptr->special_defense &= ~(NINJA_S_STEALTH);
-               }
-       }
-
-       /* Nothing to notice */
-       if (!notice) return (FALSE);
-
-       /* Redraw status bar */
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
-
-       /* Disturb */
-       if (disturb_state) disturb(0, 0);
-
-       /* Result */
-       return (TRUE);
-}
-
-/*!
- * @brief 一時的浮遊の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_levitation", notice observable changes
- * @param v 継続時間
- * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
- * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
- */
-bool set_tim_levitation(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
-{
-       bool notice = FALSE;
-
-       /* Hack -- Force good values */
-       v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
-
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
-
-       /* Open */
-       if (v)
-       {
-               if (p_ptr->tim_levitation && !do_dec)
-               {
-                       if (p_ptr->tim_levitation > v) return FALSE;
-               }
-               else if (!p_ptr->tim_levitation)
-               {
-                       msg_print(_("体が宙に浮き始めた。", "You begin to fly!"));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Shut */
-       else
-       {
-               if (p_ptr->tim_levitation)
-               {
-                       msg_print(_("もう宙に浮かべなくなった。", "You stop flying."));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Use the value */
-       p_ptr->tim_levitation = v;
-
-       /* Redraw status bar */
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
-
-       /* Nothing to notice */
-       if (!notice) return (FALSE);
-
-       /* Disturb */
-       if (disturb_state) disturb(0, 0);
-
-       /* Recalculate bonuses */
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-
-       /* Handle stuff */
-       handle_stuff();
-
-       /* Result */
-       return (TRUE);
-}
-
-/*!
- * @brief 一時的闘気のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_touki", notice observable changes
- * @param v 継続時間
- * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
- * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
- */
-bool set_tim_sh_touki(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
-{
-       bool notice = FALSE;
-
-       /* Hack -- Force good values */
-       v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
-
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
-
-       /* Open */
-       if (v)
-       {
-               if (p_ptr->tim_sh_touki && !do_dec)
-               {
-                       if (p_ptr->tim_sh_touki > v) return FALSE;
-               }
-               else if (!p_ptr->tim_sh_touki)
-               {
-                       msg_print(_("体が闘気のオーラで覆われた。", "You have enveloped by the aura of the Force!"));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Shut */
-       else
-       {
-               if (p_ptr->tim_sh_touki)
-               {
-                       msg_print(_("闘気が消えた。", "Aura of the Force disappeared."));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Use the value */
-       p_ptr->tim_sh_touki = v;
-
-       /* Redraw status bar */
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
-
-       /* Nothing to notice */
-       if (!notice) return (FALSE);
-
-       /* Disturb */
-       if (disturb_state) disturb(0, 0);
-
-       /* Handle stuff */
-       handle_stuff();
-
-       /* Result */
-       return (TRUE);
-}
-
-/*!
- * @brief 一時的火炎のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_fire", notice observable changes
- * @param v 継続時間
- * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
- * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
- */
-bool set_tim_sh_fire(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
-{
-       bool notice = FALSE;
-
-       /* Hack -- Force good values */
-       v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
-
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
-
-       /* Open */
-       if (v)
-       {
-               if (p_ptr->tim_sh_fire && !do_dec)
-               {
-                       if (p_ptr->tim_sh_fire > v) return FALSE;
-               }
-               else if (!p_ptr->tim_sh_fire)
-               {
-                       msg_print(_("体が炎のオーラで覆われた。", "You have enveloped by fiery aura!"));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Shut */
-       else
-       {
-               if (p_ptr->tim_sh_fire)
-               {
-                       msg_print(_("炎のオーラが消えた。", "Fiery aura disappeared."));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Use the value */
-       p_ptr->tim_sh_fire = v;
-
-       /* Redraw status bar */
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
-
-       /* Nothing to notice */
-       if (!notice) return (FALSE);
-
-       /* Disturb */
-       if (disturb_state) disturb(0, 0);
-
-       /* Recalculate bonuses */
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-
-       /* Handle stuff */
-       handle_stuff();
-
-       /* Result */
-       return (TRUE);
-}
-
-/*!
- * @brief 一時的聖なるのオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_holy", notice observable changes
- * @param v 継続時間
- * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
- * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
- */
-bool set_tim_sh_holy(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
-{
-       bool notice = FALSE;
-
-       /* Hack -- Force good values */
-       v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
-
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
-
-       /* Open */
-       if (v)
-       {
-               if (p_ptr->tim_sh_holy && !do_dec)
-               {
-                       if (p_ptr->tim_sh_holy > v) return FALSE;
-               }
-               else if (!p_ptr->tim_sh_holy)
-               {
-                       msg_print(_("体が聖なるオーラで覆われた。", "You have enveloped by holy aura!"));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Shut */
-       else
-       {
-               if (p_ptr->tim_sh_holy)
-               {
-                       msg_print(_("聖なるオーラが消えた。", "Holy aura disappeared."));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Use the value */
-       p_ptr->tim_sh_holy = v;
-
-       /* Redraw status bar */
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
-
-       /* Nothing to notice */
-       if (!notice) return (FALSE);
-
-       /* Disturb */
-       if (disturb_state) disturb(0, 0);
-
-       /* Recalculate bonuses */
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-
-       /* Handle stuff */
-       handle_stuff();
-
-       /* Result */
-       return (TRUE);
-}
-
-/*!
- * @brief 目には目をの残り時間をセットする / Set "p_ptr->tim_eyeeye", notice observable changes
- * @param v 継続時間
- * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
- * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
- */
-bool set_tim_eyeeye(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
-{
-       bool notice = FALSE;
-
-       /* Hack -- Force good values */
-       v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
-
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
-
-       /* Open */
-       if (v)
-       {
-               if (p_ptr->tim_eyeeye && !do_dec)
-               {
-                       if (p_ptr->tim_eyeeye > v) return FALSE;
-               }
-               else if (!p_ptr->tim_eyeeye)
-               {
-                       msg_print(_("法の守り手になった気がした!", "You feel like a keeper of commandments!"));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Shut */
-       else
-       {
-               if (p_ptr->tim_eyeeye)
-               {
-                       msg_print(_("懲罰を執行することができなくなった。", "You no longer feel like a keeper."));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Use the value */
-       p_ptr->tim_eyeeye = v;
-
-       /* Redraw status bar */
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
-
-       /* Nothing to notice */
-       if (!notice) return (FALSE);
-
-       /* Disturb */
-       if (disturb_state) disturb(0, 0);
-
-       /* Recalculate bonuses */
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-
-       /* Handle stuff */
-       handle_stuff();
-
-       /* Result */
-       return (TRUE);
-}
-
-
-/*!
- * @brief 一時的魔法防御の継続時間をセットする / Set "p_ptr->resist_magic", notice observable changes
- * @param v 継続時間
- * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
- * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
- */
-bool set_resist_magic(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
-{
-       bool notice = FALSE;
-
-       /* Hack -- Force good values */
-       v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
-
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
-
-       /* Open */
-       if (v)
-       {
-               if (p_ptr->resist_magic && !do_dec)
-               {
-                       if (p_ptr->resist_magic > v) return FALSE;
-               }
-               else if (!p_ptr->resist_magic)
-               {
-                       msg_print(_("魔法への耐性がついた。", "You have been protected from magic!"));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Shut */
-       else
-       {
-               if (p_ptr->resist_magic)
-               {
-                       msg_print(_("魔法に弱くなった。", "You are no longer protected from magic."));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Use the value */
-       p_ptr->resist_magic = v;
-
-       /* Redraw status bar */
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
-
-       /* Nothing to notice */
-       if (!notice) return (FALSE);
-
-       /* Disturb */
-       if (disturb_state) disturb(0, 0);
-
-       /* Recalculate bonuses */
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-
-       /* Handle stuff */
-       handle_stuff();
-
-       /* Result */
-       return (TRUE);
-}
-
-/*!
- * @brief 一時的反射の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_reflect", notice observable changes
- * @param v 継続時間
- * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
- * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
- */
-bool set_tim_reflect(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
-{
-       bool notice = FALSE;
-
-       /* Hack -- Force good values */
-       v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
-
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
-
-       /* Open */
-       if (v)
-       {
-               if (p_ptr->tim_reflect && !do_dec)
-               {
-                       if (p_ptr->tim_reflect > v) return FALSE;
-               }
-               else if (!p_ptr->tim_reflect)
-               {
-                       msg_print(_("体の表面が滑かになった気がする。", "Your body becames smooth."));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Shut */
-       else
-       {
-               if (p_ptr->tim_reflect)
-               {
-                       msg_print(_("体の表面が滑かでなくなった。", "Your body is no longer smooth."));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Use the value */
-       p_ptr->tim_reflect = v;
-
-       /* Redraw status bar */
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
-
-       /* Nothing to notice */
-       if (!notice) return (FALSE);
-
-       /* Disturb */
-       if (disturb_state) disturb(0, 0);
-
-       /* Recalculate bonuses */
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-
-       /* Handle stuff */
-       handle_stuff();
-
-       /* Result */
-       return (TRUE);
-}
-
-
-/*
- * Set "p_ptr->multishadow", notice observable changes
- */
-bool set_multishadow(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
-{
-       bool notice = FALSE;
-
-       /* Hack -- Force good values */
-       v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
-
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
-
-       /* Open */
-       if (v)
-       {
-               if (p_ptr->multishadow && !do_dec)
-               {
-                       if (p_ptr->multishadow > v) return FALSE;
-               }
-               else if (!p_ptr->multishadow)
-               {
-                       msg_print(_("あなたの周りに幻影が生まれた。", "Your Shadow enveloped you."));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Shut */
-       else
-       {
-               if (p_ptr->multishadow)
-               {
-                       msg_print(_("幻影が消えた。", "Your Shadow disappears."));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Use the value */
-       p_ptr->multishadow = v;
-
-       /* Redraw status bar */
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
-
-       /* Nothing to notice */
-       if (!notice) return (FALSE);
-
-       /* Disturb */
-       if (disturb_state) disturb(0, 0);
-
-       /* Recalculate bonuses */
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-
-       /* Handle stuff */
-       handle_stuff();
-
-       /* Result */
-       return (TRUE);
-}
-
-/*!
- * @brief 一時的破片のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->dustrobe", notice observable changes
- * @param v 継続時間
- * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
- * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
- */
-bool set_dustrobe(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
-{
-       bool notice = FALSE;
-
-       /* Hack -- Force good values */
-       v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
-
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
-
-       /* Open */
-       if (v)
-       {
-               if (p_ptr->dustrobe && !do_dec)
-               {
-                       if (p_ptr->dustrobe > v) return FALSE;
-               }
-               else if (!p_ptr->dustrobe)
-               {
-                       msg_print(_("体が鏡のオーラで覆われた。", "You were enveloped by mirror shards."));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Shut */
-       else
-       {
-               if (p_ptr->dustrobe)
-               {
-                       msg_print(_("鏡のオーラが消えた。", "The mirror shards disappear."));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Use the value */
-       p_ptr->dustrobe = v;
-
-       /* Redraw status bar */
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
-
-       /* Nothing to notice */
-       if (!notice) return (FALSE);
-
-       /* Disturb */
-       if (disturb_state) disturb(0, 0);
-
-       /* Recalculate bonuses */
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-
-       /* Handle stuff */
-       handle_stuff();
-
-       /* Result */
-       return (TRUE);
-}
-
-/*!
- * @brief 一時的壁抜けの継続時間をセットする / Set "p_ptr->kabenuke", notice observable changes
- * @param v 継続時間
- * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
- * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
- */
-bool set_kabenuke(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
-{
-       bool notice = FALSE;
-
-       /* Hack -- Force good values */
-       v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
-
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
-
-       /* Open */
-       if (v)
-       {
-               if (p_ptr->kabenuke && !do_dec)
-               {
-                       if (p_ptr->kabenuke > v) return FALSE;
-               }
-               else if (!p_ptr->kabenuke)
-               {
-                       msg_print(_("体が半物質の状態になった。", "You became ethereal form."));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Shut */
-       else
-       {
-               if (p_ptr->kabenuke)
-               {
-                       msg_print(_("体が物質化した。", "You are no longer in an ethereal form."));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Use the value */
-       p_ptr->kabenuke = v;
-
-       /* Redraw status bar */
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
-
-       /* Nothing to notice */
-       if (!notice) return (FALSE);
-
-       /* Disturb */
-       if (disturb_state) disturb(0, 0);
-
-       /* Recalculate bonuses */
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-
-       /* Handle stuff */
-       handle_stuff();
-
-       /* Result */
-       return (TRUE);
-}
-
-/*!
- * @brief オクレ兄さんの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tsuyoshi", notice observable changes
- * @param v 継続時間
- * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
- * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
- */
-bool set_tsuyoshi(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
-{
-       bool notice = FALSE;
-
-       /* Hack -- Force good values */
-       v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
-
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
-
-       /* Open */
-       if (v)
-       {
-               if (p_ptr->tsuyoshi && !do_dec)
-               {
-                       if (p_ptr->tsuyoshi > v) return FALSE;
-               }
-               else if (!p_ptr->tsuyoshi)
-               {
-                       msg_print(_("「オクレ兄さん!」", "Brother OKURE!"));
-                       notice = TRUE;
-                       chg_virtue(V_VITALITY, 2);
-               }
-       }
-
-       /* Shut */
-       else
-       {
-               if (p_ptr->tsuyoshi)
-               {
-                       msg_print(_("肉体が急速にしぼんでいった。", "Your body had quickly shriveled."));
-
-                       (void)dec_stat(A_CON, 20, TRUE);
-                       (void)dec_stat(A_STR, 20, TRUE);
-
-                       notice = TRUE;
-                       chg_virtue(V_VITALITY, -3);
-               }
-       }
-
-       /* Use the value */
-       p_ptr->tsuyoshi = v;
-
-       /* Redraw status bar */
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
-
-       /* Nothing to notice */
-       if (!notice) return (FALSE);
-
-       /* Disturb */
-       if (disturb_state) disturb(0, 0);
-
-       /* Recalculate bonuses */
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-
-       /* Recalculate hitpoints */
-       p_ptr->update |= (PU_HP);
-
-       /* Handle stuff */
-       handle_stuff();
-
-       /* Result */
-       return (TRUE);
-}
-
-/*!
- * @brief 一時的元素スレイの継続時間をセットする / Set a temporary elemental brand. Clear all other brands. Print status messages. -LM-
- * @param attack_type スレイのタイプID
- * @param v 継続時間
- * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
- */
-bool set_ele_attack(u32b attack_type, TIME_EFFECT v)
-{
-       /* Hack -- Force good values */
-       v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
-
-       /* Clear all elemental attacks (only one is allowed at a time). */
-       if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_ACID)) && (attack_type != ATTACK_ACID))
-       {
-               p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_ACID);
-               msg_print(_("酸で攻撃できなくなった。", "Your temporary acidic brand fades away."));
-       }
-       if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_ELEC)) && (attack_type != ATTACK_ELEC))
-       {
-               p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_ELEC);
-               msg_print(_("電撃で攻撃できなくなった。", "Your temporary electrical brand fades away."));
-       }
-       if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_FIRE)) && (attack_type != ATTACK_FIRE))
-       {
-               p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_FIRE);
-               msg_print(_("火炎で攻撃できなくなった。", "Your temporary fiery brand fades away."));
-       }
-       if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_COLD)) && (attack_type != ATTACK_COLD))
-       {
-               p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_COLD);
-               msg_print(_("冷気で攻撃できなくなった。", "Your temporary frost brand fades away."));
-       }
-       if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_POIS)) && (attack_type != ATTACK_POIS))
-       {
-               p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_POIS);
-               msg_print(_("毒で攻撃できなくなった。", "Your temporary poison brand fades away."));
-       }
-
-       if ((v) && (attack_type))
-       {
-               /* Set attack type. */
-               p_ptr->special_attack |= (attack_type);
-
-               /* Set duration. */
-               p_ptr->ele_attack = v;
-
-               /* Message. */
-#ifdef JP
-               msg_format("%sで攻撃できるようになった!",
-                            ((attack_type == ATTACK_ACID) ? "酸" :
-                             ((attack_type == ATTACK_ELEC) ? "電撃" :
-                              ((attack_type == ATTACK_FIRE) ? "火炎" : 
-                               ((attack_type == ATTACK_COLD) ? "冷気" : 
-                                ((attack_type == ATTACK_POIS) ? "毒" : 
-                                       "(なし)"))))));
-#else
-               msg_format("For a while, the blows you deal will %s",
-                            ((attack_type == ATTACK_ACID) ? "melt with acid!" :
-                             ((attack_type == ATTACK_ELEC) ? "shock your foes!" :
-                              ((attack_type == ATTACK_FIRE) ? "burn with fire!" : 
-                               ((attack_type == ATTACK_COLD) ? "chill to the bone!" : 
-                                ((attack_type == ATTACK_POIS) ? "poison your enemies!" : 
-                                       "do nothing special."))))));
-#endif
-       }
-
-       /* Disturb */
-       if (disturb_state) disturb(0, 0);
-
-       /* Redraw status bar */
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
-
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-
-       /* Handle stuff */
-       handle_stuff();
-
-       return (TRUE);
-}
-
-/*!
- * @brief 一時的元素免疫の継続時間をセットする / Set a temporary elemental brand.  Clear all other brands.  Print status messages. -LM-
- * @param immune_type 免疫のタイプID
- * @param v 継続時間
- * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
- */
-bool set_ele_immune(u32b immune_type, TIME_EFFECT v)
-{
-       /* Hack -- Force good values */
-       v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
-
-       /* Clear all elemental attacks (only one is allowed at a time). */
-       if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_ACID)) && (immune_type != DEFENSE_ACID))
-       {
-               p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_ACID);
-               msg_print(_("酸の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to acid."));
-       }
-       if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_ELEC)) && (immune_type != DEFENSE_ELEC))
-       {
-               p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_ELEC);
-               msg_print(_("電撃の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to electricity."));
-       }
-       if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_FIRE)) && (immune_type != DEFENSE_FIRE))
-       {
-               p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_FIRE);
-               msg_print(_("火炎の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to fire."));
-       }
-       if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_COLD)) && (immune_type != DEFENSE_COLD))
-       {
-               p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_COLD);
-               msg_print(_("冷気の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to cold."));
-       }
-       if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_POIS)) && (immune_type != DEFENSE_POIS))
-       {
-               p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_POIS);
-               msg_print(_("毒の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to poison."));
-       }
-
-       if ((v) && (immune_type))
-       {
-               /* Set attack type. */
-               p_ptr->special_defense |= (immune_type);
-
-               /* Set duration. */
-               p_ptr->ele_immune = v;
-
-               /* Message. */
-#ifdef JP
-               msg_format("%sの攻撃を受けつけなくなった!",
-                            ((immune_type == DEFENSE_ACID) ? "酸" :
-                             ((immune_type == DEFENSE_ELEC) ? "電撃" :
-                              ((immune_type == DEFENSE_FIRE) ? "火炎" : 
-                               ((immune_type == DEFENSE_COLD) ? "冷気" : 
-                                ((immune_type == DEFENSE_POIS) ? "毒" : 
-                                       "(なし)"))))));
-#else
-               msg_format("For a while, You are immune to %s",
-                            ((immune_type == DEFENSE_ACID) ? "acid!" :
-                             ((immune_type == DEFENSE_ELEC) ? "electricity!" :
-                              ((immune_type == DEFENSE_FIRE) ? "fire!" : 
-                               ((immune_type == DEFENSE_COLD) ? "cold!" : 
-                                ((immune_type == DEFENSE_POIS) ? "poison!" : 
-                                       "do nothing special."))))));
-#endif
-       }
-
-       /* Disturb */
-       if (disturb_state) disturb(0, 0);
-
-       /* Redraw status bar */
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
-
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-
-       /* Handle stuff */
-       handle_stuff();
-
-       return (TRUE);
-}
-
-/*!
- * @brief 一時的酸耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_acid", notice observable changes
- * @param v 継続時間
- * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
- * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
- */
-bool set_oppose_acid(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
-{
-       bool notice = FALSE;
-
-       /* Hack -- Force good values */
-       v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
-
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
-
-       /* Open */
-       if (v)
-       {
-               if (p_ptr->oppose_acid && !do_dec)
-               {
-                       if (p_ptr->oppose_acid > v) return FALSE;
-               }
-               else if (!IS_OPPOSE_ACID())
-               {
-                       msg_print(_("酸への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to acid!"));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Shut */
-       else
-       {
-               if (p_ptr->oppose_acid && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
-               {
-                       msg_print(_("酸への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to acid."));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Use the value */
-       p_ptr->oppose_acid = v;
-
-       /* Nothing to notice */
-       if (!notice) return (FALSE);
-
-       /* Redraw status bar */
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
-
-       /* Disturb */
-       if (disturb_state) disturb(0, 0);
-
-       /* Handle stuff */
-       handle_stuff();
-
-       /* Result */
-       return (TRUE);
-}
-
-/*!
- * @brief 一時的電撃耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_elec", notice observable changes
- * @param v 継続時間
- * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
- * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
- */
-bool set_oppose_elec(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
-{
-       bool notice = FALSE;
-
-       /* Hack -- Force good values */
-       v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
-
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
-
-       /* Open */
-       if (v)
-       {
-               if (p_ptr->oppose_elec && !do_dec)
-               {
-                       if (p_ptr->oppose_elec > v) return FALSE;
-               }
-               else if (!IS_OPPOSE_ELEC())
-               {
-                       msg_print(_("電撃への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to electricity!"));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Shut */
-       else
-       {
-               if (p_ptr->oppose_elec && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
-               {
-                       msg_print(_("電撃への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to electricity."));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Use the value */
-       p_ptr->oppose_elec = v;
-
-       /* Nothing to notice */
-       if (!notice) return (FALSE);
-
-       /* Redraw status bar */
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
-
-       /* Disturb */
-       if (disturb_state) disturb(0, 0);
-
-       /* Handle stuff */
-       handle_stuff();
-
-       /* Result */
-       return (TRUE);
-}
-
-/*!
- * @brief 一時的火炎耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_fire", notice observable changes
- * @param v 継続時間
- * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
- * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
- */
-bool set_oppose_fire(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
-{
-       bool notice = FALSE;
-
-       /* Hack -- Force good values */
-       v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
-
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
-
-       if ((prace_is_(RACE_DEMON) && (p_ptr->lev > 44)) || (p_ptr->mimic_form == MIMIC_DEMON)) v = 1;
-       /* Open */
-       if (v)
-       {
-               if (p_ptr->oppose_fire && !do_dec)
-               {
-                       if (p_ptr->oppose_fire > v) return FALSE;
-               }
-               else if (!IS_OPPOSE_FIRE())
-               {
-                       msg_print(_("火への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to fire!"));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Shut */
-       else
-       {
-               if (p_ptr->oppose_fire && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
-               {
-                       msg_print(_("火への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to fire."));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Use the value */
-       p_ptr->oppose_fire = v;
-
-       /* Nothing to notice */
-       if (!notice) return (FALSE);
-
-       /* Redraw status bar */
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
-
-       /* Disturb */
-       if (disturb_state) disturb(0, 0);
-
-       /* Handle stuff */
-       handle_stuff();
-
-       /* Result */
-       return (TRUE);
-}
-
-/*!
- * @brief 一時的冷気耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_cold", notice observable changes
- * @param v 継続時間
- * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
- * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
- */
-bool set_oppose_cold(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
-{
-       bool notice = FALSE;
-
-       /* Hack -- Force good values */
-       v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
-
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
-
-       /* Open */
-       if (v)
-       {
-               if (p_ptr->oppose_cold && !do_dec)
-               {
-                       if (p_ptr->oppose_cold > v) return FALSE;
-               }
-               else if (!IS_OPPOSE_COLD())
-               {
-                       msg_print(_("冷気への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to cold!"));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Shut */
-       else
-       {
-               if (p_ptr->oppose_cold && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
-               {
-                       msg_print(_("冷気への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to cold."));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Use the value */
-       p_ptr->oppose_cold = v;
-
-       /* Nothing to notice */
-       if (!notice) return (FALSE);
-
-       /* Redraw status bar */
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
-
-       /* Disturb */
-       if (disturb_state) disturb(0, 0);
-
-       /* Handle stuff */
-       handle_stuff();
-
-       /* Result */
-       return (TRUE);
-}
-
-/*!
- * @brief 一時的毒耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_pois", notice observable changes
- * @param v 継続時間
- * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
- * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
- */
-bool set_oppose_pois(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
-{
-       bool notice = FALSE;
-
-       /* Hack -- Force good values */
-       v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
-
-       if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && (p_ptr->lev > 44)) v = 1;
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
-
-       /* Open */
-       if (v)
-       {
-               if (p_ptr->oppose_pois && !do_dec)
-               {
-                       if (p_ptr->oppose_pois > v) return FALSE;
-               }
-               else if (!IS_OPPOSE_POIS())
-               {
-                       msg_print(_("毒への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to poison!"));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Shut */
-       else
-       {
-               if (p_ptr->oppose_pois && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
-               {
-                       msg_print(_("毒への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to poison."));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Use the value */
-       p_ptr->oppose_pois = v;
-
-       /* Nothing to notice */
-       if (!notice) return (FALSE);
-
-       /* Redraw status bar */
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
-
-       /* Disturb */
-       if (disturb_state) disturb(0, 0);
-
-       /* Handle stuff */
-       handle_stuff();
-
-       /* Result */
-       return (TRUE);
-}
-
-/*!
- * @brief 朦朧の継続時間をセットする / Set "p_ptr->stun", notice observable changes
- * @param v 継続時間
- * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
- * @details
- * Note the special code to only notice "range" changes.
- */
-bool set_stun(TIME_EFFECT v)
-{
-       int old_aux, new_aux;
-       bool notice = FALSE;
-
-
-       /* Hack -- Force good values */
-       v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
-
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
-
-       if (prace_is_(RACE_GOLEM) || ((p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) && (p_ptr->lev > 34))) v = 0;
-
-       /* Knocked out */
-       if (p_ptr->stun > 100)
-       {
-               old_aux = 3;
-       }
-
-       /* Heavy stun */
-       else if (p_ptr->stun > 50)
-       {
-               old_aux = 2;
-       }
-
-       /* Stun */
-       else if (p_ptr->stun > 0)
-       {
-               old_aux = 1;
-       }
-
-       /* None */
-       else
-       {
-               old_aux = 0;
-       }
-
-       /* Knocked out */
-       if (v > 100)
-       {
-               new_aux = 3;
-       }
-
-       /* Heavy stun */
-       else if (v > 50)
-       {
-               new_aux = 2;
-       }
-
-       /* Stun */
-       else if (v > 0)
-       {
-               new_aux = 1;
-       }
-
-       /* None */
-       else
-       {
-               new_aux = 0;
-       }
-
-       /* Increase cut */
-       if (new_aux > old_aux)
-       {
-               /* Describe the state */
-               switch (new_aux)
-               {
-                       /* Stun */
-                       case 1: msg_print(_("意識がもうろうとしてきた。", "You have been stunned.")); break;
-
-                       /* Heavy stun */
-                       case 2: msg_print(_("意識がひどくもうろうとしてきた。", "You have been heavily stunned.")); break;
-
-                       /* Knocked out */
-                       case 3: msg_print(_("頭がクラクラして意識が遠のいてきた。", "You have been knocked out.")); break;
-               }
-
-               if (randint1(1000) < v || one_in_(16))
-               {
-                       msg_print(_("割れるような頭痛がする。", "A vicious blow hits your head."));
-
-                       if (one_in_(3))
-                       {
-                               if (!p_ptr->sustain_int) (void)do_dec_stat(A_INT);
-                               if (!p_ptr->sustain_wis) (void)do_dec_stat(A_WIS);
-                       }
-                       else if (one_in_(2))
-                       {
-                               if (!p_ptr->sustain_int) (void)do_dec_stat(A_INT);
-                       }
-                       else
-                       {
-                               if (!p_ptr->sustain_wis) (void)do_dec_stat(A_WIS);
-                       }
-               }
-               if (p_ptr->special_defense & KATA_MASK)
-               {
-                       msg_print(_("型が崩れた。", "Your posture gets loose."));
-                       p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
-                       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-                       p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
-                       p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
-                       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
-                       p_ptr->action = ACTION_NONE;
-               }
-
-               /* Sniper */
-               if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
-
-               /* Hex */
-               if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
-
-               /* Notice */
-               notice = TRUE;
-       }
-
-       /* Decrease cut */
-       else if (new_aux < old_aux)
-       {
-               /* Describe the state */
-               switch (new_aux)
-               {
-                       /* None */
-                 case 0:
-                       msg_print(_("やっと朦朧状態から回復した。", "You are no longer stunned."));
-
-                       if (disturb_state) disturb(0, 0);
-                       break;
-               }
-
-               /* Notice */
-               notice = TRUE;
-       }
-
-       /* Use the value */
-       p_ptr->stun = v;
-
-       /* No change */
-       if (!notice) return (FALSE);
-
-       /* Disturb */
-       if (disturb_state) disturb(0, 0);
-
-       /* Recalculate bonuses */
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-
-       /* Redraw the "stun" */
-       p_ptr->redraw |= (PR_STUN);
-
-       /* Handle stuff */
-       handle_stuff();
-
-       /* Result */
-       return (TRUE);
-}
-
-
-/*!
- * @brief 出血の継続時間をセットする / Set "p_ptr->cut", notice observable changes
- * @param v 継続時間
- * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
- * @details
- * Note the special code to only notice "range" changes.
- */
-bool set_cut(TIME_EFFECT v)
-{
-       int old_aux, new_aux;
-       bool notice = FALSE;
-
-       /* Hack -- Force good values */
-       v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
-
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
-
-       if ((p_ptr->prace == RACE_GOLEM ||
-           p_ptr->prace == RACE_SKELETON ||
-           p_ptr->prace == RACE_SPECTRE ||
-               (p_ptr->prace == RACE_ZOMBIE && p_ptr->lev > 11)) &&
-           !p_ptr->mimic_form)
-               v = 0;
-
-       /* Mortal wound */
-       if (p_ptr->cut > 1000)
-       {
-               old_aux = 7;
-       }
-
-       /* Deep gash */
-       else if (p_ptr->cut > 200)
-       {
-               old_aux = 6;
-       }
-
-       /* Severe cut */
-       else if (p_ptr->cut > 100)
-       {
-               old_aux = 5;
-       }
-
-       /* Nasty cut */
-       else if (p_ptr->cut > 50)
-       {
-               old_aux = 4;
-       }
-
-       /* Bad cut */
-       else if (p_ptr->cut > 25)
-       {
-               old_aux = 3;
-       }
-
-       /* Light cut */
-       else if (p_ptr->cut > 10)
-       {
-               old_aux = 2;
-       }
-
-       /* Graze */
-       else if (p_ptr->cut > 0)
-       {
-               old_aux = 1;
-       }
-
-       /* None */
-       else
-       {
-               old_aux = 0;
-       }
-
-       /* Mortal wound */
-       if (v > 1000)
-       {
-               new_aux = 7;
-       }
-
-       /* Deep gash */
-       else if (v > 200)
-       {
-               new_aux = 6;
-       }
-
-       /* Severe cut */
-       else if (v > 100)
-       {
-               new_aux = 5;
-       }
-
-       /* Nasty cut */
-       else if (v > 50)
-       {
-               new_aux = 4;
-       }
-
-       /* Bad cut */
-       else if (v > 25)
-       {
-               new_aux = 3;
-       }
-
-       /* Light cut */
-       else if (v > 10)
-       {
-               new_aux = 2;
-       }
-
-       /* Graze */
-       else if (v > 0)
-       {
-               new_aux = 1;
-       }
-
-       /* None */
-       else
-       {
-               new_aux = 0;
-       }
-
-       /* Increase cut */
-       if (new_aux > old_aux)
-       {
-               /* Describe the state */
-               switch (new_aux)
-               {
-                       /* Graze */
-                       case 1: msg_print(_("かすり傷を負ってしまった。", "You have been given a graze.")); break;
-
-                       /* Light cut */
-                       case 2: msg_print(_("軽い傷を負ってしまった。", "You have been given a light cut.")); break;
-
-                       /* Bad cut */
-                       case 3: msg_print(_("ひどい傷を負ってしまった。", "You have been given a bad cut.")); break;
-
-                       /* Nasty cut */
-                       case 4: msg_print(_("大変な傷を負ってしまった。", "You have been given a nasty cut.")); break;
-
-                       /* Severe cut */
-                       case 5: msg_print(_("重大な傷を負ってしまった。", "You have been given a severe cut.")); break;
-
-                       /* Deep gash */
-                       case 6: msg_print(_("ひどい深手を負ってしまった。", "You have been given a deep gash.")); break;
-
-                       /* Mortal wound */
-                       case 7: msg_print(_("致命的な傷を負ってしまった。", "You have been given a mortal wound.")); break;
-               }
-
-               /* Notice */
-               notice = TRUE;
-
-               if (randint1(1000) < v || one_in_(16))
-               {
-                       if (!p_ptr->sustain_chr)
-                       {
-                               msg_print(_("ひどい傷跡が残ってしまった。", "You have been horribly scarred."));
-                               do_dec_stat(A_CHR);
-                       }
-               }
-       }
-
-       /* Decrease cut */
-       else if (new_aux < old_aux)
-       {
-               /* Describe the state */
-               switch (new_aux)
-               {
-                       /* None */
-                       case 0:
-                       msg_format(_("やっと%s。", "You are no longer bleeding."), p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? "怪我が直った" : "出血が止まった");
-
-                       if (disturb_state) disturb(0, 0);
-                       break;
-               }
-
-               /* Notice */
-               notice = TRUE;
-       }
-
-       /* Use the value */
-       p_ptr->cut = v;
-
-       /* No change */
-       if (!notice) return (FALSE);
-
-       /* Disturb */
-       if (disturb_state) disturb(0, 0);
-
-       /* Recalculate bonuses */
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-
-       /* Redraw the "cut" */
-       p_ptr->redraw |= (PR_CUT);
-
-       /* Handle stuff */
-       handle_stuff();
-
-       /* Result */
-       return (TRUE);
-}
-
-/*!
- * @brief 空腹状態をセットする / Set "p_ptr->food", notice observable changes
- * @param v 継続時間
- * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
- * @details
- * Set "", notice observable changes\n
- *\n
- * The "p_ptr->food" variable can get as large as 20000, allowing the
- * addition of the most "filling" item, Elvish Waybread, which adds
- * 7500 food units, without overflowing the 32767 maximum limit.\n
- *\n
- * Perhaps we should disturb the player with various messages,
- * especially messages about hunger status changes.  XXX XXX XXX\n
- *\n
- * Digestion of food is handled in "dungeon.c", in which, normally,
- * the player digests about 20 food units per 100 game turns, more
- * when "fast", more when "regenerating", less with "slow digestion",
- * but when the player is "gorged", he digests 100 food units per 10
- * game turns, or a full 1000 food units per 100 game turns.\n
- *\n
- * Note that the player's speed is reduced by 10 units while gorged,
- * so if the player eats a single food ration (5000 food units) when
- * full (15000 food units), he will be gorged for (5000/100)*10 = 500
- * game turns, or 500/(100/5) = 25 player turns (if nothing else is
- * affecting the player speed).\n
- */
-bool set_food(TIME_EFFECT v)
-{
-       int old_aux, new_aux;
-
-       bool notice = FALSE;
-
-       /* Hack -- Force good values */
-       v = (v > 20000) ? 20000 : (v < 0) ? 0 : v;
-
-       /* Fainting / Starving */
-       if (p_ptr->food < PY_FOOD_FAINT)
-       {
-               old_aux = 0;
-       }
-
-       /* Weak */
-       else if (p_ptr->food < PY_FOOD_WEAK)
-       {
-               old_aux = 1;
-       }
-
-       /* Hungry */
-       else if (p_ptr->food < PY_FOOD_ALERT)
-       {
-               old_aux = 2;
-       }
-
-       /* Normal */
-       else if (p_ptr->food < PY_FOOD_FULL)
-       {
-               old_aux = 3;
-       }
-
-       /* Full */
-       else if (p_ptr->food < PY_FOOD_MAX)
-       {
-               old_aux = 4;
-       }
-
-       /* Gorged */
-       else
-       {
-               old_aux = 5;
-       }
-
-       /* Fainting / Starving */
-       if (v < PY_FOOD_FAINT)
-       {
-               new_aux = 0;
-       }
-
-       /* Weak */
-       else if (v < PY_FOOD_WEAK)
-       {
-               new_aux = 1;
-       }
-
-       /* Hungry */
-       else if (v < PY_FOOD_ALERT)
-       {
-               new_aux = 2;
-       }
-
-       /* Normal */
-       else if (v < PY_FOOD_FULL)
-       {
-               new_aux = 3;
-       }
-
-       /* Full */
-       else if (v < PY_FOOD_MAX)
-       {
-               new_aux = 4;
-       }
-
-       /* Gorged */
-       else
-       {
-               new_aux = 5;
-       }
-
-       if (old_aux < 1 && new_aux > 0)
-               chg_virtue(V_PATIENCE, 2);
-       else if (old_aux < 3 && (old_aux != new_aux))
-               chg_virtue(V_PATIENCE, 1);
-       if (old_aux == 2)
-               chg_virtue(V_TEMPERANCE, 1);
-       if (old_aux == 0)
-               chg_virtue(V_TEMPERANCE, -1);
-
-       /* Food increase */
-       if (new_aux > old_aux)
-       {
-               /* Describe the state */
-               switch (new_aux)
-               {
-                       /* Weak */
-                       case 1: msg_print(_("まだ空腹で倒れそうだ。", "You are still weak.")); break;
-
-                       /* Hungry */
-                       case 2: msg_print(_("まだ空腹だ。", "You are still hungry.")); break;
-
-                       /* Normal */
-                       case 3: msg_print(_("空腹感がおさまった。", "You are no longer hungry.")); break;
-
-                       /* Full */
-                       case 4: msg_print(_("満腹だ!", "You are full!")); break;
-
-                       /* Bloated */
-                       case 5:
-                       msg_print(_("食べ過ぎだ!", "You have gorged yourself!"));
-                       chg_virtue(V_HARMONY, -1);
-                       chg_virtue(V_PATIENCE, -1);
-                       chg_virtue(V_TEMPERANCE, -2);
-
-                       break;
-               }
-
-               /* Change */
-               notice = TRUE;
-       }
-
-       /* Food decrease */
-       else if (new_aux < old_aux)
-       {
-               /* Describe the state */
-               switch (new_aux)
-               {
-                       /* Fainting / Starving */
-                       case 0: msg_print(_("あまりにも空腹で気を失ってしまった!", "You are getting faint from hunger!")); break;
-
-                       /* Weak */
-                       case 1: msg_print(_("お腹が空いて倒れそうだ。", "You are getting weak from hunger!")); break;
-
-                       /* Hungry */
-                       case 2: msg_print(_("お腹が空いてきた。", "You are getting hungry.")); break;
-
-                       /* Normal */
-                       case 3: msg_print(_("満腹感がなくなった。", "You are no longer full.")); break;
-
-                       /* Full */
-                       case 4: msg_print(_("やっとお腹がきつくなくなった。", "You are no longer gorged.")); break;
-               }
-
-               if (p_ptr->wild_mode && (new_aux < 2))
-               {
-                       change_wild_mode();
-               }
-
-               /* Change */
-               notice = TRUE;
-       }
-
-       /* Use the value */
-       p_ptr->food = v;
-
-       /* Nothing to notice */
-       if (!notice) return (FALSE);
-
-       /* Disturb */
-       if (disturb_state) disturb(0, 0);
-
-       /* Recalculate bonuses */
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-
-       /* Redraw hunger */
-       p_ptr->redraw |= (PR_HUNGER);
-
-       /* Handle stuff */
-       handle_stuff();
-
-       /* Result */
-       return (TRUE);
-}
-
-/*!
- * @brief プレイヤーの基本能力値を増加させる / Increases a stat by one randomized level -RAK-
- * @param stat 上昇させるステータスID
- * @return 実際に上昇した場合TRUEを返す。
- * @details
- * Note that this function (used by stat potions) now restores\n
- * the stat BEFORE increasing it.\n
- */
-bool inc_stat(int stat)
-{
-       BASE_STATUS value, gain;
-
-       /* Then augment the current/max stat */
-       value = p_ptr->stat_cur[stat];
-
-       /* Cannot go above 18/100 */
-       if (value < p_ptr->stat_max_max[stat])
-       {
-               /* Gain one (sometimes two) points */
-               if (value < 18)
-               {
-                       gain = ((randint0(100) < 75) ? 1 : 2);
-                       value += gain;
-               }
-
-               /* Gain 1/6 to 1/3 of distance to 18/100 */
-               else if (value < (p_ptr->stat_max_max[stat]-2))
-               {
-                       /* Approximate gain value */
-                       gain = (((p_ptr->stat_max_max[stat]) - value) / 2 + 3) / 2;
-
-                       /* Paranoia */
-                       if (gain < 1) gain = 1;
-
-                       /* Apply the bonus */
-                       value += randint1(gain) + gain / 2;
-
-                       /* Maximal value */
-                       if (value > (p_ptr->stat_max_max[stat]-1)) value = p_ptr->stat_max_max[stat]-1;
-               }
-
-               /* Gain one point at a time */
-               else
-               {
-                       value++;
-               }
-
-               /* Save the new value */
-               p_ptr->stat_cur[stat] = value;
-
-               /* Bring up the maximum too */
-               if (value > p_ptr->stat_max[stat])
-               {
-                       p_ptr->stat_max[stat] = value;
-               }
-
-               /* Recalculate bonuses */
-               p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-
-               /* Success */
-               return (TRUE);
-       }
-
-       /* Nothing to gain */
-       return (FALSE);
-}
-
-/*!
- * @brief プレイヤーの基本能力値を減少させる / Decreases a stat by an amount indended to vary from 0 to 100 percent.
- * @param stat 減少させるステータスID
- * @param amount 減少させる基本量
- * @param permanent TRUEならば現在の最大値を減少させる
- * @return 実際に減少した場合TRUEを返す。
- * @details
- *\n
- * Amount could be a little higher in extreme cases to mangle very high\n
- * stats from massive assaults.  -CWS\n
- *\n
- * Note that "permanent" means that the *given* amount is permanent,\n
- * not that the new value becomes permanent.  This may not work exactly\n
- * as expected, due to "weirdness" in the algorithm, but in general,\n
- * if your stat is already drained, the "max" value will not drop all\n
- * the way down to the "cur" value.\n
- */
-bool dec_stat(int stat, int amount, int permanent)
-{
-       BASE_STATUS cur, max;
-       int loss, same;
-       bool res = FALSE;
-
-
-       /* Acquire current value */
-       cur = p_ptr->stat_cur[stat];
-       max = p_ptr->stat_max[stat];
-
-       /* Note when the values are identical */
-       same = (cur == max);
-
-       /* Damage "current" value */
-       if (cur > 3)
-       {
-               /* Handle "low" values */
-               if (cur <= 18)
-               {
-                       if (amount > 90) cur--;
-                       if (amount > 50) cur--;
-                       if (amount > 20) cur--;
-                       cur--;
-               }
-
-               /* Handle "high" values */
-               else
-               {
-                       /* Hack -- Decrement by a random amount between one-quarter */
-                       /* and one-half of the stat bonus times the percentage, with a */
-                       /* minimum damage of half the percentage. -CWS */
-                       loss = (((cur-18) / 2 + 1) / 2 + 1);
-
-                       /* Paranoia */
-                       if (loss < 1) loss = 1;
-
-                       /* Randomize the loss */
-                       loss = ((randint1(loss) + loss) * amount) / 100;
-
-                       /* Maximal loss */
-                       if (loss < amount/2) loss = amount/2;
-
-                       /* Lose some points */
-                       cur = cur - loss;
-
-                       /* Hack -- Only reduce stat to 17 sometimes */
-                       if (cur < 18) cur = (amount <= 20) ? 18 : 17;
-               }
-
-               /* Prevent illegal values */
-               if (cur < 3) cur = 3;
-
-               /* Something happened */
-               if (cur != p_ptr->stat_cur[stat]) res = TRUE;
-       }
-
-       /* Damage "max" value */
-       if (permanent && (max > 3))
-       {
-               chg_virtue(V_SACRIFICE, 1);
-               if (stat == A_WIS || stat == A_INT)
-                       chg_virtue(V_ENLIGHTEN, -2);
-
-               /* Handle "low" values */
-               if (max <= 18)
-               {
-                       if (amount > 90) max--;
-                       if (amount > 50) max--;
-                       if (amount > 20) max--;
-                       max--;
-               }
-
-               /* Handle "high" values */
-               else
-               {
-                       /* Hack -- Decrement by a random amount between one-quarter */
-                       /* and one-half of the stat bonus times the percentage, with a */
-                       /* minimum damage of half the percentage. -CWS */
-                       loss = (((max-18) / 2 + 1) / 2 + 1);
-                       loss = ((randint1(loss) + loss) * amount) / 100;
-                       if (loss < amount/2) loss = amount/2;
-
-                       /* Lose some points */
-                       max = max - loss;
-
-                       /* Hack -- Only reduce stat to 17 sometimes */
-                       if (max < 18) max = (amount <= 20) ? 18 : 17;
-               }
-
-               /* Hack -- keep it clean */
-               if (same || (max < cur)) max = cur;
-
-               /* Something happened */
-               if (max != p_ptr->stat_max[stat]) res = TRUE;
-       }
-
-       /* Apply changes */
-       if (res)
-       {
-               /* Actually set the stat to its new value. */
-               p_ptr->stat_cur[stat] = cur;
-               p_ptr->stat_max[stat] = max;
-
-               /* Redisplay the stats later */
-               p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
-
-               /* Recalculate bonuses */
-               p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-       }
-
-       /* Done */
-       return (res);
-}
-
-
-/*!
- * @brief プレイヤーの基本能力値を回復させる / Restore a stat.  Return TRUE only if this actually makes a difference.
- * @param stat 回復ステータスID
- * @return 実際に回復した場合TRUEを返す。
- */
-bool res_stat(int stat)
-{
-       /* Restore if needed */
-       if (p_ptr->stat_cur[stat] != p_ptr->stat_max[stat])
-       {
-               /* Restore */
-               p_ptr->stat_cur[stat] = p_ptr->stat_max[stat];
-
-               /* Recalculate bonuses */
-               p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-
-               /* Redisplay the stats later */
-               p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
-
-               /* Success */
-               return (TRUE);
-       }
-
-       /* Nothing to restore */
-       return (FALSE);
-}
-
-
-/*
- * Increase players hit points, notice effects
- */
-bool hp_player(int num)
-{
-       int vir;
-       vir = virtue_number(V_VITALITY);
-       if (vir)
-       {
-               num = num * (p_ptr->virtues[vir - 1] + 1250) / 1250;
-       }
-       /* Healing needed */
-       if (p_ptr->chp < p_ptr->mhp)
-       {
-               if ((num > 0) && (p_ptr->chp < (p_ptr->mhp/3)))
-                       chg_virtue(V_TEMPERANCE, 1);
-               /* Gain hitpoints */
-               p_ptr->chp += num;
-
-               /* Enforce maximum */
-               if (p_ptr->chp >= p_ptr->mhp)
-               {
-                       p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
-                       p_ptr->chp_frac = 0;
-               }
-
-               /* Redraw */
-               p_ptr->redraw |= (PR_HP);
-
-               /* Window stuff */
-               p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
-
-               /* Heal 0-4 */
-               if (num < 5)
-               {
-                       msg_print(_("少し気分が良くなった。", "You feel a little better."));
-               }
-
-               /* Heal 5-14 */
-               else if (num < 15)
-               {
-                       msg_print(_("気分が良くなった。", "You feel better."));
-               }
-
-               /* Heal 15-34 */
-               else if (num < 35)
-               {
-                       msg_print(_("とても気分が良くなった。", "You feel much better."));
-               }
-
-               /* Heal 35+ */
-               else
-               {
-                       msg_print(_("ひじょうに気分が良くなった。", "You feel very good."));
-               }
-
-               /* Notice */
-               return (TRUE);
-       }
-
-       /* Ignore */
-       return (FALSE);
-}
-
-
-/*
- * Array of stat "descriptions"
- */
-static cptr desc_stat_pos[] =
-{
-_("強く", "strong"),
-_("知的に", "smart"),
-_("賢く", "wise"),
-_("器用に", "dextrous"),
-_("健康に", "healthy"),
-_("美しく", "cute")
-};
-
-
-/*
- * Array of stat "descriptions"
- */
-static cptr desc_stat_neg[] =
-{
-#ifdef JP
-"弱く",
-"無知に",
-"愚かに",
-"不器用に",
-"不健康に",
-"醜く"
-#else
-       "weak",
-       "stupid",
-       "naive",
-       "clumsy",
-       "sickly",
-       "ugly"
-#endif
-
-};
-
-
-/*
- * Lose a "point"
- */
-bool do_dec_stat(int stat)
-{
-       bool sust = FALSE;
-
-       /* Access the "sustain" */
-       switch (stat)
-       {
-               case A_STR: if (p_ptr->sustain_str) sust = TRUE; break;
-               case A_INT: if (p_ptr->sustain_int) sust = TRUE; break;
-               case A_WIS: if (p_ptr->sustain_wis) sust = TRUE; break;
-               case A_DEX: if (p_ptr->sustain_dex) sust = TRUE; break;
-               case A_CON: if (p_ptr->sustain_con) sust = TRUE; break;
-               case A_CHR: if (p_ptr->sustain_chr) sust = TRUE; break;
-       }
-
-       /* Sustain */
-       if (sust && (!ironman_nightmare || randint0(13)))
-       {
-               /* Message */
-               msg_format(_("%sなった気がしたが、すぐに元に戻った。", "You feel %s for a moment, but the feeling passes."),
-                                       desc_stat_neg[stat]);
-
-               /* Notice effect */
-               return (TRUE);
-       }
-
-       /* Attempt to reduce the stat */
-       if (dec_stat(stat, 10, (ironman_nightmare && !randint0(13))))
-       {
-               /* Message */
-               msg_format(_("ひどく%sなった気がする。", "You feel very %s."), desc_stat_neg[stat]);
-
-               /* Notice effect */
-               return (TRUE);
-       }
-
-       /* Nothing obvious */
-       return (FALSE);
-}
-
-
-/*
- * Restore lost "points" in a stat
- */
-bool do_res_stat(int stat)
-{
-       /* Attempt to increase */
-       if (res_stat(stat))
-       {
-               /* Message */
-               msg_format(_("元通りに%sなった気がする。", "You feel less %s."), desc_stat_pos[stat]);
-
-               /* Notice */
-               return (TRUE);
-       }
-
-       /* Nothing obvious */
-       return (FALSE);
-}
-
-
-/*
- * Gain a "point" in a stat
- */
-bool do_inc_stat(int stat)
-{
-       bool res;
-
-       /* Restore strength */
-       res = res_stat(stat);
-
-       /* Attempt to increase */
-       if (inc_stat(stat))
-       {
-               if (stat == A_WIS)
-               {
-                       chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
-                       chg_virtue(V_FAITH, 1);
-               }
-               else if (stat == A_INT)
-               {
-                       chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
-                       chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
-               }
-               else if (stat == A_CON)
-                       chg_virtue(V_VITALITY, 1);
-
-               /* Message */
-               msg_format(_("ワーオ!とても%sなった!", "Wow!  You feel very %s!"), desc_stat_pos[stat]);
-
-               /* Notice */
-               return (TRUE);
-       }
-
-       /* Restoration worked */
-       if (res)
-       {
-               /* Message */
-               msg_format(_("元通りに%sなった気がする。", "You feel less %s."), desc_stat_pos[stat]);
-
-               /* Notice */
-               return (TRUE);
-       }
-
-       /* Nothing obvious */
-       return (FALSE);
-}
-
-
-/*
- * Restores any drained experience
- */
-bool restore_level(void)
-{
-       /* Restore experience */
-       if (p_ptr->exp < p_ptr->max_exp)
-       {
-               /* Message */
-               msg_print(_("経験値が戻ってきた気がする。", "You feel your experience returning."));
-
-               /* Restore the experience */
-               p_ptr->exp = p_ptr->max_exp;
-
-               /* Check the experience */
-               check_experience();
-
-               /* Did something */
-               return (TRUE);
-       }
-
-       /* No effect */
-       return (FALSE);
-}
-
-
-/*
- * Forget everything
- */
-bool lose_all_info(void)
-{
-       int i;
-
-       chg_virtue(V_KNOWLEDGE, -5);
-       chg_virtue(V_ENLIGHTEN, -5);
-
-       /* Forget info about objects */
-       for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
-       {
-               object_type *o_ptr = &inventory[i];
-
-               /* Skip non-objects */
-               if (!o_ptr->k_idx) continue;
-
-               /* Allow "protection" by the MENTAL flag */
-               if (o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)) continue;
-
-               /* Remove "default inscriptions" */
-               o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
-
-               /* Hack -- Clear the "empty" flag */
-               o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
-
-               /* Hack -- Clear the "known" flag */
-               o_ptr->ident &= ~(IDENT_KNOWN);
-
-               /* Hack -- Clear the "felt" flag */
-               o_ptr->ident &= ~(IDENT_SENSE);
-       }
-
-       /* Recalculate bonuses */
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-
-       /* Combine / Reorder the pack (later) */
-       p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
-
-       /* Window stuff */
-       p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
-
-       /* Mega-Hack -- Forget the map */
-       wiz_dark();
-
-       /* It worked */
-       return (TRUE);
-}
-
-
-void do_poly_wounds(void)
-{
-       /* Changed to always provide at least _some_ healing */
-       s16b wounds = p_ptr->cut;
-       s16b hit_p = (p_ptr->mhp - p_ptr->chp);
-       s16b change = damroll(p_ptr->lev, 5);
-       bool Nasty_effect = one_in_(5);
-
-       if (!(wounds || hit_p || Nasty_effect)) return;
-
-       msg_print(_("傷がより軽いものに変化した。", "Your wounds are polymorphed into less serious ones."));
-       hp_player(change);
-       if (Nasty_effect)
-       {
-               msg_print(_("新たな傷ができた!", "A new wound was created!"));
-               take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, change / 2, _("変化した傷", "a polymorphed wound"), -1);
-               set_cut(change);
-       }
-       else
-       {
-               set_cut(p_ptr->cut - (change / 2));
-       }
-}
-
-
-/*
- * Change player race
- */
-void change_race(CHARACTER_IDX new_race, cptr effect_msg)
-{
-       cptr title = race_info[new_race].title;
-       int  old_race = p_ptr->prace;
-
-#ifdef JP
-       msg_format("あなたは%s%sに変化した!", effect_msg, title);
-#else
-       msg_format("You turn into %s %s%s!", (!effect_msg[0] && is_a_vowel(title[0]) ? "an" : "a"), effect_msg, title);
-#endif
-
-       chg_virtue(V_CHANCE, 2);
-
-       if (p_ptr->prace < 32)
-       {
-               p_ptr->old_race1 |= 1L << p_ptr->prace;
-       }
-       else
-       {
-               p_ptr->old_race2 |= 1L << (p_ptr->prace-32);
-       }
-       p_ptr->prace = new_race;
-       rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
-
-       /* Experience factor */
-       p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp + cp_ptr->c_exp;
-
-       /*
-        * The speed bonus of Klackons and Sprites are disabled
-        * and the experience penalty is decreased.
-        */
-       if (((p_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)) && ((p_ptr->prace == RACE_KLACKON) || (p_ptr->prace == RACE_SPRITE)))
-               p_ptr->expfact -= 15;
-
-       /* Get character's height and weight */
-       get_height_weight();
-
-       /* Hitdice */
-       if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
-               p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp/2 + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
-       else
-               p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
-
-       do_cmd_rerate(FALSE);
-
-       /* The experience level may be modified */
-       check_experience();
-
-       p_ptr->redraw |= (PR_BASIC);
-
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-
-       handle_stuff();
-
-       /* Load an autopick preference file */
-       if (old_race != p_ptr->prace) autopick_load_pref(FALSE);
-
-       /* Player's graphic tile may change */
-       lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
-}
-
-
-void do_poly_self(void)
-{
-       int power = p_ptr->lev;
-
-       msg_print(_("あなたは変化の訪れを感じた...", "You feel a change coming over you..."));
-       chg_virtue(V_CHANCE, 1);
-
-       if ((power > randint0(20)) && one_in_(3) && (p_ptr->prace != RACE_ANDROID))
-       {
-               char effect_msg[80] = "";
-               CHARACTER_IDX new_race;
-
-               /* Some form of racial polymorph... */
-               power -= 10;
-
-               if ((power > randint0(5)) && one_in_(4))
-               {
-                       /* sex change */
-                       power -= 2;
-
-                       if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
-                       {
-                               p_ptr->psex = SEX_FEMALE;
-                               sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
-                               sprintf(effect_msg, _("女性の", "female "));
-                       }
-                       else
-                       {
-                               p_ptr->psex = SEX_MALE;
-                               sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
-                               sprintf(effect_msg, _("男性の", "male "));
-                       }
-               }
-
-               if ((power > randint0(30)) && one_in_(5))
-               {
-                       int tmp = 0;
-
-                       /* Harmful deformity */
-                       power -= 15;
-
-                       while (tmp < 6)
-                       {
-                               if (one_in_(2))
-                               {
-                                       (void)dec_stat(tmp, randint1(6) + 6, one_in_(3));
-                                       power -= 1;
-                               }
-                               tmp++;
-                       }
-
-                       /* Deformities are discriminated against! */
-                       (void)dec_stat(A_CHR, randint1(6), TRUE);
-
-                       if (effect_msg[0])
-                       {
-                               char tmp_msg[10];
-                               sprintf(tmp_msg,_("%s", "%s "),effect_msg);
-                               sprintf(effect_msg,_("奇形の%s", "deformed %s "),tmp_msg);
-                       }
-                       else
-                       {
-                               sprintf(effect_msg,_("奇形の", "deformed "));
-                       }
-               }
-
-               while ((power > randint0(20)) && one_in_(10))
-               {
-                       /* Polymorph into a less mutated form */
-                       power -= 10;
-
-                       if (!lose_mutation(0))
-                       msg_print(_("奇妙なくらい普通になった気がする。", "You feel oddly normal."));
-               }
-
-               do
-               {
-                       new_race = (CHARACTER_IDX)randint0(MAX_RACES);
-               }
-               while ((new_race == p_ptr->prace) || (new_race == RACE_ANDROID));
-
-               change_race(new_race, effect_msg);
-       }
-
-       if ((power > randint0(30)) && one_in_(6))
-       {
-               int tmp = 0;
-
-               /* Abomination! */
-               power -= 20;
-               msg_format(_("%sの構成が変化した!", "Your internal organs are rearranged!"), p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? "機械" : "内臓");
-
-               while (tmp < 6)
-               {
-                       (void)dec_stat(tmp, randint1(6) + 6, one_in_(3));
-                       tmp++;
-               }
-               if (one_in_(6))
-               {
-                       msg_print(_("現在の姿で生きていくのは困難なようだ!", "You find living difficult in your present form!"));
-                       take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(randint1(10), p_ptr->lev), _("致命的な突然変異", "a lethal mutation"), -1);
-
-                       power -= 10;
-               }
-       }
-
-       if ((power > randint0(20)) && one_in_(4))
-       {
-               power -= 10;
-
-               get_max_stats();
-               do_cmd_rerate(FALSE);
-       }
-
-       while ((power > randint0(15)) && one_in_(3))
-       {
-               power -= 7;
-               (void)gain_random_mutation(0);
-       }
-
-       if (power > randint0(5))
-       {
-               power -= 5;
-               do_poly_wounds();
-       }
-
-       /* Note: earlier deductions may have left power < 0 already. */
-       while (power > 0)
-       {
-               mutate_player();
-               power--;
-       }
-}
-
-
-/*
- * Decreases players hit points and sets death flag if necessary
- *
- * XXX XXX XXX Invulnerability needs to be changed into a "shield"
- *
- * XXX XXX XXX Hack -- this function allows the user to save (or quit)
- * the game when he dies, since the "You die." message is shown before
- * setting the player to "dead".
- */
-
-int take_hit(int damage_type, HIT_POINT damage, cptr hit_from, int monspell)
-{
-       int old_chp = p_ptr->chp;
-
-       char death_message[1024];
-       char tmp[80];
-
-       int warning = (p_ptr->mhp * hitpoint_warn / 10);
-
-       /* Paranoia */
-       if (p_ptr->is_dead) return 0;
-
-       if (p_ptr->sutemi) damage *= 2;
-       if (p_ptr->special_defense & KATA_IAI) damage += (damage + 4) / 5;
-
-       if (easy_band) damage = (damage+1)/2;
-
-       if (damage_type != DAMAGE_USELIFE)
-       {
-               /* Disturb */
-               disturb(1, 1);
-               if (auto_more)
-               {
-                       now_damaged = TRUE;
-               }
-       }
-
-       if (monspell >= 0) learn_spell(monspell);
-
-       /* Mega-Hack -- Apply "invulnerability" */
-       if ((damage_type != DAMAGE_USELIFE) && (damage_type != DAMAGE_LOSELIFE))
-       {
-               if (IS_INVULN() && (damage < 9000))
-               {
-                       if (damage_type == DAMAGE_FORCE)
-                       {
-                               msg_print(_("バリアが切り裂かれた!", "The attack cuts your shield of invulnerability open!"));
-                       }
-                       else if (one_in_(PENETRATE_INVULNERABILITY))
-                       {
-                               msg_print(_("無敵のバリアを破って攻撃された!", "The attack penetrates your shield of invulnerability!"));
-                       }
-                       else
-                       {
-                               return 0;
-                       }
-               }
-
-               if (CHECK_MULTISHADOW())
-               {
-                       if (damage_type == DAMAGE_FORCE)
-                       {
-                               msg_print(_("幻影もろとも体が切り裂かれた!", "The attack hits Shadow together with you!"));
-                       }
-                       else if (damage_type == DAMAGE_ATTACK)
-                       {
-                               msg_print(_("攻撃は幻影に命中し、あなたには届かなかった。", "The attack hits Shadow, you are unharmed!"));
-                               return 0;
-                       }
-               }
-
-               if (p_ptr->wraith_form)
-               {
-                       if (damage_type == DAMAGE_FORCE)
-                       {
-                               msg_print(_("半物質の体が切り裂かれた!", "The attack cuts through your ethereal body!"));
-                       }
-                       else
-                       {
-                               damage /= 2;
-                               if ((damage == 0) && one_in_(2)) damage = 1;
-                       }
-               }
-
-               if (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU)
-               {
-                       damage /= 2;
-                       if ((damage == 0) && one_in_(2)) damage = 1;
-               }
-       } /* not if LOSELIFE USELIFE */
-
-       /* Hurt the player */
-       p_ptr->chp -= damage;
-       if(damage_type == DAMAGE_GENO && p_ptr->chp < 0)
-       {
-               damage += p_ptr->chp;
-               p_ptr->chp = 0;
-       }
-
-       /* Display the hitpoints */
-       p_ptr->redraw |= (PR_HP);
-
-       /* Window stuff */
-       p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
-
-       if (damage_type != DAMAGE_GENO && p_ptr->chp == 0)
-       {
-               chg_virtue(V_SACRIFICE, 1);
-               chg_virtue(V_CHANCE, 2);
-       }
-
-       /* Dead player */
-       if (p_ptr->chp < 0)
-       {
-               bool android = (p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? TRUE : FALSE);
-
-#ifdef JP       /* 死んだ時に強制終了して死を回避できなくしてみた by Habu */
-               if (!cheat_save)
-                       if(!save_player()) msg_print("セーブ失敗!");
-#endif
-
-               /* Sound */
-               sound(SOUND_DEATH);
-
-               chg_virtue(V_SACRIFICE, 10);
-
-               handle_stuff();
-
-               /* Leaving */
-               p_ptr->leaving = TRUE;
-
-               /* Note death */
-               p_ptr->is_dead = TRUE;
-
-               if (p_ptr->inside_arena)
-               {
-                       cptr m_name = r_name+r_info[arena_info[p_ptr->arena_number].r_idx].name;
-                       msg_format(_("あなたは%sの前に敗れ去った。", "You are beaten by %s."), m_name);
-                       msg_print(NULL);
-                       if (record_arena) do_cmd_write_nikki(NIKKI_ARENA, -1 - p_ptr->arena_number, m_name);
-               }
-               else
-               {
-                       int q_idx = quest_number(dun_level);
-                       bool seppuku = streq(hit_from, "Seppuku");
-                       bool winning_seppuku = p_ptr->total_winner && seppuku;
-
-                       play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_GAMEOVER);
-
-#ifdef WORLD_SCORE
-                       /* Make screen dump */
-                       screen_dump = make_screen_dump();
-#endif
-
-                       /* Note cause of death */
-                       if (seppuku)
-                       {
-                               strcpy(p_ptr->died_from, hit_from);
-#ifdef JP
-                               if (!winning_seppuku) strcpy(p_ptr->died_from, "切腹");
-#endif
-                       }
-                       else
-                       {
-                               char dummy[1024];
-#ifdef JP
-                               sprintf(dummy, "%s%s%s", !p_ptr->paralyzed ? "" : p_ptr->free_act ? "彫像状態で" : "麻痺状態で", p_ptr->image ? "幻覚に歪んだ" : "", hit_from);
-#else
-                               sprintf(dummy, "%s%s", hit_from, !p_ptr->paralyzed ? "" : " while helpless");
-#endif
-                               my_strcpy(p_ptr->died_from, dummy, sizeof p_ptr->died_from);
-                       }
-
-                       /* No longer a winner */
-                       p_ptr->total_winner = FALSE;
-
-                       if (winning_seppuku)
-                       {
-                               do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, _("勝利の後切腹した。", "did Seppuku after the winning."));
-                       }
-                       else
-                       {
-                               char buf[20];
-
-                               if (p_ptr->inside_arena)
-                                       strcpy(buf,_("アリーナ", "in the Arena"));
-                               else if (!dun_level)
-                                       strcpy(buf,_("地上", "on the surface"));
-                               else if (q_idx && (is_fixed_quest_idx(q_idx) &&
-                                        !((q_idx == QUEST_OBERON) || (q_idx == QUEST_SERPENT))))
-                                       strcpy(buf,_("クエスト", "in a quest"));
-                               else
-                                       sprintf(buf,_("%d階", "level %d"), (int)dun_level);
-
-                               sprintf(tmp, _("%sで%sに殺された。", "killed by %s %s."), buf, p_ptr->died_from);
-                               do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, tmp);
-                       }
-
-                       do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, _("-------- ゲームオーバー --------", "--------   Game  Over   --------"));
-                       do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, "\n\n\n\n");
-
-                       flush();
-
-                       if (get_check_strict(_("画面を保存しますか?", "Dump the screen? "), CHECK_NO_HISTORY))
-                       {
-                               do_cmd_save_screen();
-                       }
-
-                       flush();
-
-                       /* Initialize "last message" buffer */
-                       if (p_ptr->last_message) string_free(p_ptr->last_message);
-                       p_ptr->last_message = NULL;
-
-                       /* Hack -- Note death */
-                       if (!last_words)
-                       {
-#ifdef JP
-                               msg_format("あなたは%sました。", android ? "壊れ" : "死に");
-#else
-                               msg_print(android ? "You are broken." : "You die.");
-#endif
-
-                               msg_print(NULL);
-                       }
-                       else
-                       {
-                               if (winning_seppuku)
-                               {
-                                       get_rnd_line(_("seppuku_j.txt", "seppuku.txt"), 0, death_message);
-                               }
-                               else
-                               {
-                                       get_rnd_line(_("death_j.txt", "death.txt"), 0, death_message);
-                               }
-
-                               do
-                               {
-#ifdef JP
-                                       while (!get_string(winning_seppuku ? "辞世の句: " : "断末魔の叫び: ", death_message, 1024)) ;
-#else
-                                       while (!get_string("Last word: ", death_message, 1024)) ;
-#endif
-                               }
-                               while (winning_seppuku && !get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_NO_HISTORY));
-
-                               if (death_message[0] == '\0')
-                               {
-#ifdef JP
-                                       strcpy(death_message, format("あなたは%sました。", android ? "壊れ" : "死に"));
-#else
-                                       strcpy(death_message, android ? "You are broken." : "You die.");
-#endif
-                               }
-                               else p_ptr->last_message = string_make(death_message);
-
-#ifdef JP
-                               if (winning_seppuku)
-                               {
-                                       int i, len;
-                                       int w = Term->wid;
-                                       int h = Term->hgt;
-                                       int msg_pos_x[9] = {  5,  7,  9, 12,  14,  17,  19,  21, 23};
-                                       int msg_pos_y[9] = {  3,  4,  5,  4,   5,   4,   5,   6,  4};
-                                       cptr str;
-                                       char* str2;
-
-                                       Term_clear();
-
-                                       /* 桜散る */
-                                       for (i = 0; i < 40; i++)
-                                               Term_putstr(randint0(w / 2) * 2, randint0(h), 2, TERM_VIOLET, "υ");
-
-                                       str = death_message;
-                                       if (strncmp(str, "「", 2) == 0) str += 2;
-
-                                       str2 = my_strstr(str, "」");
-                                       if (str2 != NULL) *str2 = '\0';
-
-                                       i = 0;
-                                       while (i < 9)
-                                       {
-                                               str2 = my_strstr(str, " ");
-                                               if (str2 == NULL) len = strlen(str);
-                                               else len = str2 - str;
-
-                                               if (len != 0)
-                                               {
-                                                       Term_putstr_v(w * 3 / 4 - 2 - msg_pos_x[i] * 2, msg_pos_y[i], len,
-                                                       TERM_WHITE, str);
-                                                       if (str2 == NULL) break;
-                                                       i++;
-                                               }
-                                               str = str2 + 1;
-                                               if (*str == 0) break;
-                                       }
-
-                                       /* Hide cursor */
-                                       Term_putstr(w-1, h-1, 1, TERM_WHITE, " ");
-
-                                       flush();
-#ifdef WORLD_SCORE
-                                       /* Make screen dump */
-                                       screen_dump = make_screen_dump();
-#endif
-
-                                       /* Wait a key press */
-                                       (void)inkey();
-                               }
-                               else
-#endif
-                                       msg_print(death_message);
-                       }
-               }
-
-               /* Dead */
-               return damage;
-       }
-
-       handle_stuff();
-
-       /* Hitpoint warning */
-       if (p_ptr->chp < warning)
-       {
-               /* Hack -- bell on first notice */
-               if (old_chp > warning) bell();
-
-               sound(SOUND_WARN);
-
-               if (record_danger && (old_chp > warning))
-               {
-                       if (p_ptr->image && damage_type == DAMAGE_ATTACK)
-                               hit_from = _("何か", "something");
-
-                       sprintf(tmp,_("%sによってピンチに陥った。", "A critical situation because of %s."),hit_from);
-                       do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, tmp);
-               }
-
-               if (auto_more)
-               {
-                       /* stop auto_more even if DAMAGE_USELIFE */
-                       now_damaged = TRUE;
-               }
-
-               /* Message */
-               msg_print(_("*** 警告:低ヒット・ポイント! ***", "*** LOW HITPOINT WARNING! ***"));
-               msg_print(NULL);
-               flush();
-       }
-       if (p_ptr->wild_mode && !p_ptr->leaving && (p_ptr->chp < MAX(warning, p_ptr->mhp/5)))
-       {
-               change_wild_mode();
-       }
-       return damage;
-}
-
-
-/*
- * Gain experience
- */
-void gain_exp_64(s32b amount, u32b amount_frac)
-{
-       if (p_ptr->is_dead) return;
-
-       if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) return;
-
-       /* Gain some experience */
-       s64b_add(&(p_ptr->exp), &(p_ptr->exp_frac), amount, amount_frac);
-
-       /* Slowly recover from experience drainage */
-       if (p_ptr->exp < p_ptr->max_exp)
-       {
-               /* Gain max experience (20%) (was 10%) */
-               p_ptr->max_exp += amount / 5;
-       }
-
-       /* Check Experience */
-       check_experience();
-}
-
-
-/*
- * Gain experience
- */
-void gain_exp(s32b amount)
-{
-       gain_exp_64(amount, 0L);
-}
-
-
-void calc_android_exp(void)
-{
-       int i;
-       u32b total_exp = 0;
-       if (p_ptr->is_dead) return;
-
-       if (p_ptr->prace != RACE_ANDROID) return;
-
-       for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
-       {
-               object_type *o_ptr = &inventory[i];
-               object_type forge;
-               object_type *q_ptr = &forge;
-               u32b value, exp;
-               int level = MAX(k_info[o_ptr->k_idx].level - 8, 1);
-
-               if ((i == INVEN_RIGHT) || (i == INVEN_LEFT) || (i == INVEN_NECK) || (i == INVEN_LITE)) continue;
-               if (!o_ptr->k_idx) continue;
-
-               /* Wipe the object */
-               object_wipe(q_ptr);
-
-               object_copy(q_ptr, o_ptr);
-               q_ptr->discount = 0;
-               q_ptr->curse_flags = 0L;
-
-               if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
-               {
-                       level = (level + MAX(a_info[o_ptr->name1].level - 8, 5)) / 2;
-                       level += MIN(20, a_info[o_ptr->name1].rarity/(a_info[o_ptr->name1].gen_flags & TRG_INSTA_ART ? 10 : 3));
-               }
-               else if (object_is_ego(o_ptr))
-               {
-                       level += MAX(3, (e_info[o_ptr->name2].rating - 5)/2);
-               }
-               else if (o_ptr->art_name)
-               {
-                       s32b total_flags = flag_cost(o_ptr, o_ptr->pval);
-                       int fake_level;
-
-                       if (!object_is_weapon_ammo(o_ptr))
-                       {
-                               /* For armors */
-                               if (total_flags < 15000) fake_level = 10;
-                               else if (total_flags < 35000) fake_level = 25;
-                               else fake_level = 40;
-                       }
-                       else
-                       {
-                               /* For weapons */
-                               if (total_flags < 20000) fake_level = 10;
-                               else if (total_flags < 45000) fake_level = 25;
-                               else fake_level = 40;
-                       }
-
-                       level = MAX(level, (level + MAX(fake_level - 8, 5)) / 2 + 3);
-               }
-
-               value = object_value_real(q_ptr);
-
-               if (value <= 0) continue;
-               if ((o_ptr->tval == TV_SOFT_ARMOR) && (o_ptr->sval == SV_ABUNAI_MIZUGI) && (p_ptr->pseikaku != SEIKAKU_SEXY)) value /= 32;
-               if (value > 5000000L) value = 5000000L;
-               if ((o_ptr->tval == TV_DRAG_ARMOR) || (o_ptr->tval == TV_CARD)) level /= 2;
-
-               if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr) ||
-                   (o_ptr->tval == TV_DRAG_ARMOR) ||
-                   ((o_ptr->tval == TV_HELM) && (o_ptr->sval == SV_DRAGON_HELM)) ||
-                   ((o_ptr->tval == TV_SHIELD) && (o_ptr->sval == SV_DRAGON_SHIELD)) ||
-                   ((o_ptr->tval == TV_GLOVES) && (o_ptr->sval == SV_SET_OF_DRAGON_GLOVES)) ||
-                   ((o_ptr->tval == TV_BOOTS) && (o_ptr->sval == SV_PAIR_OF_DRAGON_GREAVE)) ||
-                   ((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
-               {
-                       if (level > 65) level = 35 + (level - 65) / 5;
-                       else if (level > 35) level = 25 + (level - 35) / 3;
-                       else if (level > 15) level = 15 + (level - 15) / 2;
-                       exp = MIN(100000L, value) / 2 * level * level;
-                       if (value > 100000L)
-                               exp += (value - 100000L) / 8 * level * level;
-               }
-               else
-               {
-                       exp = MIN(100000L, value) * level;
-                       if (value > 100000L)
-                               exp += (value - 100000L) / 4  * level;
-               }
-               if ((((i == INVEN_RARM) || (i == INVEN_LARM)) && (buki_motteruka(i))) || (i == INVEN_BOW)) total_exp += exp / 48;
-               else total_exp += exp / 16;
-               if (i == INVEN_BODY) total_exp += exp / 32;
-       }
-       p_ptr->exp = p_ptr->max_exp = total_exp;
-
-       /* Check Experience */
-       check_experience();
-}
-
-
-/*
- * Lose experience
- */
-void lose_exp(s32b amount)
-{
-       if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) return;
-
-       /* Never drop below zero experience */
-       if (amount > p_ptr->exp) amount = p_ptr->exp;
-
-       /* Lose some experience */
-       p_ptr->exp -= amount;
-
-       /* Check Experience */
-       check_experience();
-}
-
-
-/*
- * Drain experience
- * If resisted to draining, return FALSE
- */
-bool drain_exp(s32b drain, s32b slip, int hold_exp_prob)
-{
-       /* Androids and their mimics are never drained */
-       if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) return FALSE;
-
-       if (p_ptr->hold_exp && (randint0(100) < hold_exp_prob))
-       {
-               /* Hold experience */
-               msg_print(_("しかし自己の経験値を守りきった!", "You keep hold of your experience!"));
-               return FALSE;
-       }
-
-       /* Hold experience failed */
-       if (p_ptr->hold_exp)
-       {
-               msg_print(_("経験値を少し吸い取られた気がする!", "You feel your experience slipping away!"));
-               lose_exp(slip);
-       }
-       else
-       {
-               msg_print(_("経験値が体から吸い取られた気がする!", "You feel your experience draining away!"));
-               lose_exp(drain);
-       }
-
-       return TRUE;
-}
-
-
-bool set_ultimate_res(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
-{
-       bool notice = FALSE;
-
-       /* Hack -- Force good values */
-       v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
-
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
-
-       /* Open */
-       if (v)
-       {
-               if (p_ptr->ult_res && !do_dec)
-               {
-                       if (p_ptr->ult_res > v) return FALSE;
-               }
-               else if (!p_ptr->ult_res)
-               {
-                       msg_print(_("あらゆることに対して耐性がついた気がする!", "You feel resistant!"));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Shut */
-       else
-       {
-               if (p_ptr->ult_res)
-               {
-                       msg_print(_("あらゆることに対する耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant"));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Use the value */
-       p_ptr->ult_res = v;
-
-       /* Redraw status bar */
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
-
-       /* Nothing to notice */
-       if (!notice) return (FALSE);
-
-       /* Disturb */
-       if (disturb_state) disturb(0, 0);
-
-       /* Recalculate bonuses */
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-
-       /* Handle stuff */
-       handle_stuff();
-
-       /* Result */
-       return (TRUE);
-}
-
-bool set_tim_res_nether(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
-{
-       bool notice = FALSE;
-
-       /* Hack -- Force good values */
-       v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
-
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
-
-       /* Open */
-       if (v)
-       {
-               if (p_ptr->tim_res_nether && !do_dec)
-               {
-                       if (p_ptr->tim_res_nether > v) return FALSE;
-               }
-               else if (!p_ptr->tim_res_nether)
-               {
-                       msg_print(_("地獄の力に対して耐性がついた気がする!", "You feel nether resistant!"));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Shut */
-       else
-       {
-               if (p_ptr->tim_res_nether)
-               {
-                       msg_print(_("地獄の力に対する耐性が薄れた気がする。", "You feel less nether resistant"));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Use the value */
-       p_ptr->tim_res_nether = v;
-
-       /* Redraw status bar */
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
-
-       /* Nothing to notice */
-       if (!notice) return (FALSE);
-
-       /* Disturb */
-       if (disturb_state) disturb(0, 0);
-
-       /* Recalculate bonuses */
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-
-       /* Handle stuff */
-       handle_stuff();
-
-       /* Result */
-       return (TRUE);
-}
-
-bool set_tim_res_time(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
-{
-       bool notice = FALSE;
-
-       /* Hack -- Force good values */
-       v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
-
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
-
-       /* Open */
-       if (v)
-       {
-               if (p_ptr->tim_res_time && !do_dec)
-               {
-                       if (p_ptr->tim_res_time > v) return FALSE;
-               }
-               else if (!p_ptr->tim_res_time)
-               {
-                       msg_print(_("時間逆転の力に対して耐性がついた気がする!", "You feel time resistant!"));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Shut */
-       else
-       {
-               if (p_ptr->tim_res_time)
-               {
-                       msg_print(_("時間逆転の力に対する耐性が薄れた気がする。", "You feel less time resistant"));
-                       notice = TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Use the value */
-       p_ptr->tim_res_time = v;
-
-       /* Redraw status bar */
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
-
-       /* Nothing to notice */
-       if (!notice) return (FALSE);
-
-       /* Disturb */
-       if (disturb_state) disturb(0, 0);
-
-       /* Recalculate bonuses */
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-
-       /* Handle stuff */
-       handle_stuff();
-
-       /* Result */
-       return (TRUE);
-}
-
-
-/*
- * Choose a warrior-mage elemental attack. -LM-
- */
-bool choose_ele_attack(void)
-{
-       int num;
-
-       char choice;
-
-       if (!buki_motteruka(INVEN_RARM) && !buki_motteruka(INVEN_LARM))
-       {
-               msg_format(_("武器を持たないと魔法剣は使えない。", "You cannot use temporary branding with no weapon."));
-               return FALSE;
-       }
-
-       /* Save screen */
-       screen_save();
-
-       num = (p_ptr->lev - 20) / 5;
-       c_prt(TERM_RED,    _("        a) 焼棄", "        a) Fire Brand"), 2, 14);
-
-       if (num >= 2) 
-               c_prt(TERM_L_WHITE,_("        b) 凍結", "        b) Cold Brand"), 3, 14);
-       else 
-               prt("", 3, 14);
-       
-       if (num >= 3) 
-               c_prt(TERM_GREEN,  _("        c) 毒殺", "        c) Poison Brand"), 4, 14);
-       else 
-               prt("", 4, 14);
-
-       if (num >= 4) 
-               c_prt(TERM_L_DARK, _("        d) 溶解", "        d) Acid Brand"), 5, 14);
-       else 
-               prt("", 5, 14);
-
-       if (num >= 5) 
-               c_prt(TERM_BLUE,   _("        e) 電撃", "        e) Elec Brand"), 6, 14);
-       else 
-               prt("", 6, 14);
-
-       prt("", 7, 14);
-       prt("", 8, 14);
-       prt("", 9, 14);
-
-       prt("", 1, 0);
-       prt(_("        どの元素攻撃をしますか?", "        Choose a temporary elemental brand "), 1, 14);
-
-       choice = inkey();
-
-       if ((choice == 'a') || (choice == 'A')) 
-               set_ele_attack(ATTACK_FIRE, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
-       else if (((choice == 'b') || (choice == 'B')) && (num >= 2))
-               set_ele_attack(ATTACK_COLD, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
-       else if (((choice == 'c') || (choice == 'C')) && (num >= 3))
-               set_ele_attack(ATTACK_POIS, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
-       else if (((choice == 'd') || (choice == 'D')) && (num >= 4))
-               set_ele_attack(ATTACK_ACID, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
-       else if (((choice == 'e') || (choice == 'E')) && (num >= 5))
-               set_ele_attack(ATTACK_ELEC, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
-       else
-       {
-               msg_print(_("魔法剣を使うのをやめた。", "You cancel the temporary branding."));
-               screen_load();
-               return FALSE;
-       }
-       /* Load screen */
-       screen_load();
-       return TRUE;
-}
-
-
-/*
- * Choose a elemental immune. -LM-
- */
-bool choose_ele_immune(TIME_EFFECT immune_turn)
-{
-       char choice;
-
-       /* Save screen */
-       screen_save();
-
-       c_prt(TERM_RED,    _("        a) 火炎", "        a) Immune Fire"), 2, 14);
-       c_prt(TERM_L_WHITE,_("        b) 冷気", "        b) Immune Cold"), 3, 14);
-       c_prt(TERM_L_DARK, _("        c) 酸", "        c) Immune Acid"), 4, 14);
-       c_prt(TERM_BLUE,   _("        d) 電撃", "        d) Immune Elec"), 5, 14);
-
-       prt("", 6, 14);
-       prt("", 7, 14);
-       prt("", 8, 14);
-       prt("", 9, 14);
-
-       prt("", 1, 0);
-       prt(_("        どの元素の免疫をつけますか?", "        Choose a temporary elemental immune "), 1, 14);
-
-       choice = inkey();
-
-       if ((choice == 'a') || (choice == 'A')) 
-               set_ele_immune(DEFENSE_FIRE, immune_turn);
-       else if ((choice == 'b') || (choice == 'B'))
-               set_ele_immune(DEFENSE_COLD, immune_turn);
-       else if ((choice == 'c') || (choice == 'C'))
-               set_ele_immune(DEFENSE_ACID, immune_turn);
-       else if ((choice == 'd') || (choice == 'D'))
-               set_ele_immune(DEFENSE_ELEC, immune_turn);
-       else
-       {
-               msg_print(_("免疫を付けるのをやめた。", "You cancel the temporary immune."));
-               screen_load();
-               return FALSE;
-       }
-       /* Load screen */
-       screen_load();
-       return TRUE;
-}