-\r
-/*!\r
-* @brief ベースアイテム生成階層が加算される確率\r
-* @details\r
-* There is a 1/10 (10%) chance of inflating the requested object_level\r
-* during the creation of an object (see "get_obj_num()" in "object.c").\r
-* Lower values yield better objects more often.\r
-*/\r
-#define GREAT_OBJ 10\r
-\r
-/*!\r
-* @brief 深層モンスターが生成される(NASTY生成)の基本確率(1/x)\r
-* @details\r
-* There is a 1/25 (4%) chance of inflating the requested monster_level\r
-* during the creation of a monsters (see "get_mon_num()" in "monster.c").\r
-* Lower values yield harder monsters more often.\r
-*/\r
-#define NASTY_MON_BASE 25\r
-#define NASTY_MON_MAX 3 /*!< 深層モンスターが1フロアに生成される最大数 */\r
-#define NASTY_MON_PLUS_MAX 25 /*!< 深層モンスターの階層加算最大量 */\r
-\r
-#define PENETRATE_INVULNERABILITY 13 /*!< 無敵化が破られる確率(1/x) / 1/x chance of hurting even if invulnerable! */\r
-\r
-#define MAX_TELEPORT_DISTANCE 200 /*!< テレポート最大距離 */\r
-\r
-/*\r
-* Refueling constants\r
-*/\r
-#define FUEL_TORCH 5000 /*!< 松明の基本寿命値 / Maximum amount of fuel in a torch */\r
-#define FUEL_LAMP 15000 /*!< ランタンの基本寿命値 / Maximum amount of fuel in a lantern */\r
-\r
-/*\r
-* More maximum values\r
-*/\r
-#define MAX_SIGHT 20 /*!< プレイヤーの最大視界範囲(マス) / Maximum view distance */\r
-#define MAX_RANGE (p_ptr->inside_battle ? 36 : 18) /*!< プレイヤーの攻撃射程(マス) / Maximum range (spells, etc) */\r
-#define AAF_LIMIT 100 /*!< モンスターの限界感知範囲(マス) Limit of sensing radius */\r
-\r
-#define MIN_M_ALLOC_TD 4 /*!< 街(昼間)の最低住人配置数 / The town starts out with 4 residents during the day */\r
-#define MIN_M_ALLOC_TN 8 /*!< 街(夜間)の最低住人配置数 / The town starts out with 8 residents during the night */\r
-\r
-/*!\r
-* @brief モンスター増殖の最大数\r
-* @details\r
-* A monster can only "multiply" (reproduce) if there are fewer than 100\r
-* monsters on the level capable of such spontaneous reproduction. This\r
-* is a hack which prevents the "m_list[]" array from exploding due to\r
-* reproducing monsters. Messy, but necessary.\r
-*/\r
-#define MAX_REPRO 100\r
-\r
-#define MAX_VAMPIRIC_DRAIN 50 /*!< 吸血処理の最大回復HP */\r
-\r
-/*\r
-* Dungeon generation values\r
-*/\r
-#define DUN_UNUSUAL 250 /*!< 通常ではない部屋が生成される基本確率(レベル/定数) / Level/chance of unusual room (was 200) */\r
-#define DUN_DEST 18 /*!< 破壊地形がフロアに発生する基本確率(1/定数) / 1/chance of having a destroyed level */\r
-#define SMALL_LEVEL 3 /*!< 小さいフロアの生成される基本確率(1/定数) / 1/chance of smaller size (3) */\r
-#define EMPTY_LEVEL 24 /*!< アリーナレベル(外壁のないフロア)の生成される基本確率(1/定数) / 1/chance of being 'empty' (15) */\r
-#define LAKE_LEVEL 24 /*!< 川や湖のあるフロアの生成される確率(1/定数) / 1/chance of being a lake on the level */\r
-#define DARK_EMPTY 5 /*!< フロア全体が暗い可能性の基本確率(1/定数) / 1/chance of arena level NOT being lit (2) */\r
-#define DUN_CAVERN 20 /*!< 洞窟状のダンジョンが生成される基本確率(1/定数) / 1/chance of having a cavern level */\r
-\r
-/*\r
- * Dungeon tunnel generation values\r
- */\r
-#define DUN_TUN_RND_MIN 5 /* Chance of random direction (was 10) */\r
-#define DUN_TUN_RND_MAX 20\r
-#define DUN_TUN_CHG_MIN 20 /* Chance of changing direction (was 30) */\r
-#define DUN_TUN_CHG_MAX 60\r
-#define DUN_TUN_CON_MIN 10 /* Chance of extra tunneling (was 15) */\r
-#define DUN_TUN_CON_MAX 40\r
-#define DUN_TUN_PEN_MIN 30 /* Chance of doors at room entrances (was 25) */\r
-#define DUN_TUN_PEN_MAX 70\r
-#define DUN_TUN_JCT_MIN 60 /* Chance of doors at tunnel junctions (was 90) */\r
-#define DUN_TUN_JCT_MAX 90\r
-\r
-/*\r
- * Dungeon streamer generation values\r
- */\r
-#define DUN_STR_DEN 5 /* Density of streamers */\r
-#define DUN_STR_RNG 5 /* Width of streamers */\r
-#define DUN_STR_MAG 6 /* Number of magma streamers */\r
-#define DUN_STR_MC 30 /* 1/chance of treasure per magma */\r
-#define DUN_STR_QUA 4 /* Number of quartz streamers */\r
-#define DUN_STR_QC 15 /* 1/chance of treasure per quartz */\r
-#define DUN_STR_WLW 1 /* Width of lava & water streamers -KMW- */\r
-#define DUN_STR_DWLW 8 /* Density of water & lava streams -KMW- */\r
-\r
-#define DUN_MOS_DEN 2 /* Density of moss streamers */\r
-#define DUN_MOS_RNG 10 /* Width of moss streamers */\r
-#define DUN_STR_MOS 2 /* Number of moss streamers */\r
-#define DUN_WAT_DEN 15 /* Density of rivers */\r
-#define DUN_WAT_RNG 2 /* Width of rivers */\r
-#define DUN_STR_WAT 3 /* Max number of rivers */\r
-#define DUN_WAT_CHG 50 /* 1 in 50 chance of junction in river */\r
-\r
-/*\r
- * Dungeon treausre allocation values\r
- */\r
-#define DUN_AMT_ROOM 9 /* Amount of objects for rooms */\r
-#define DUN_AMT_ITEM 3 /* Amount of objects for rooms/corridors */\r
-#define DUN_AMT_GOLD 3 /* Amount of treasure for rooms/corridors */\r
-#define DUN_AMT_INVIS 3 /* Amount of invisible walls for rooms/corridors */\r
-\r
- /* Chance of using syllables to form the name instead of the "template" files */\r
-#define SINDARIN_NAME 10 /*!< ランダムアーティファクトにシンダリン銘をつける確率 */\r
-#define TABLE_NAME 20 /*!< ランダムアーティファクトに漢字銘をつける確率(正確には TABLE_NAME - SINDARIN_NAME %)となる */\r
-#define A_CURSED 13 /*!< 1/nの確率で生成の巻物以外のランダムアーティファクトが呪いつきになる。 */\r
-#define WEIRD_LUCK 12 /*!< 1/nの確率でrandom_resistance()の処理中バイアス外の耐性がつき、create_artifactで4を超えるpvalが許可される。*/\r
-#define SWORDFISH_LUCK 6 /*!< 1/nの確率で一定以上のスレイダメージを超える武器のスレイ喪失が回避される。 */\r
-#define BIAS_LUCK 20 /*!< 1/nの確率でrandom_resistance()で付加する元素耐性が免疫になる */\r
-#define IM_LUCK 7 /*!< 1/nの確率でrandom_resistance()で複数免疫の除去処理が免除される */\r
-\r
- /*! @note\r
- * Bias luck needs to be higher than weird luck,\r
- * since it is usually tested several times...\r
- */\r
-\r
-#define ACTIVATION_CHANCE 3 /*!< 1/nの確率でランダムアーティファクトに発動が付加される。ただし防具はさらに1/2 */\r
-\r
-#define TY_CURSE_CHANCE 200 /*!<太古の怨念の1ターン毎の発動確率(1/n)*/\r
-#define CHAINSWORD_NOISE 100 /*!<チェンソーの1ターン毎の発動確率(1/n)*/\r
-\r
-#define SPEAK_CHANCE 8\r
-#define GRINDNOISE 20\r
-#define CYBERNOISE 20\r
-\r
-#define GROUP_MAX 32 /*!< place_monster_group() 関数によるモンスターのGROUP生成時の配置最大数 / Maximum size of a group of monsters */\r
-\r
- /* ToDo: Make this global */\r
-#define HURT_CHANCE 16 /*!< 属性攻撃を受けた際に能力値低下を起こす確率(1/X) / 1/x chance of reducing stats (for elemental attacks) */\r
+
+/*!
+* @brief ベースアイテム生成階層が加算される確率
+* @details
+* There is a 1/10 (10%) chance of inflating the requested object_level
+* during the creation of an object (see "get_obj_num()" in "object.c").
+* Lower values yield better objects more often.
+*/
+#define GREAT_OBJ 10
+
+/*!
+* @brief 深層モンスターが生成される(NASTY生成)の基本確率(1/x)
+* @details
+* There is a 1/25 (4%) chance of inflating the requested monster_level
+* during the creation of a monsters (see "get_mon_num()" in "monster.c").
+* Lower values yield harder monsters more often.
+*/
+#define NASTY_MON_BASE 25
+#define NASTY_MON_MAX 3 /*!< 深層モンスターが1フロアに生成される最大数 */
+#define NASTY_MON_PLUS_MAX 25 /*!< 深層モンスターの階層加算最大量 */
+
+#define PENETRATE_INVULNERABILITY 13 /*!< 無敵化が破られる確率(1/x) / 1/x chance of hurting even if invulnerable! */
+
+#define MAX_TELEPORT_DISTANCE 200 /*!< テレポート最大距離 */
+
+/*
+* Refueling constants
+*/
+#define FUEL_TORCH 5000 /*!< 松明の基本寿命値 / Maximum amount of fuel in a torch */
+#define FUEL_LAMP 15000 /*!< ランタンの基本寿命値 / Maximum amount of fuel in a lantern */
+
+/*
+* More maximum values
+*/
+#define MAX_SIGHT 20 /*!< プレイヤーの最大視界範囲(マス) / Maximum view distance */
+#define MAX_RANGE (p_ptr->inside_battle ? 36 : 18) /*!< プレイヤーの攻撃射程(マス) / Maximum range (spells, etc) */
+#define AAF_LIMIT 100 /*!< モンスターの限界感知範囲(マス) Limit of sensing radius */
+
+#define MIN_M_ALLOC_TD 4 /*!< 街(昼間)の最低住人配置数 / The town starts out with 4 residents during the day */
+#define MIN_M_ALLOC_TN 8 /*!< 街(夜間)の最低住人配置数 / The town starts out with 8 residents during the night */
+
+/*!
+* @brief モンスター増殖の最大数
+* @details
+* A monster can only "multiply" (reproduce) if there are fewer than 100
+* monsters on the level capable of such spontaneous reproduction. This
+* is a hack which prevents the "m_list[]" array from exploding due to
+* reproducing monsters. Messy, but necessary.
+*/
+#define MAX_REPRO 100
+
+#define MAX_VAMPIRIC_DRAIN 50 /*!< 吸血処理の最大回復HP */
+
+/*
+* Dungeon generation values
+*/
+#define DUN_UNUSUAL 250 /*!< 通常ではない部屋が生成される基本確率(レベル/定数) / Level/chance of unusual room (was 200) */
+#define DUN_DEST 18 /*!< 破壊地形がフロアに発生する基本確率(1/定数) / 1/chance of having a destroyed level */
+#define SMALL_LEVEL 3 /*!< 小さいフロアの生成される基本確率(1/定数) / 1/chance of smaller size (3) */
+#define EMPTY_LEVEL 24 /*!< アリーナレベル(外壁のないフロア)の生成される基本確率(1/定数) / 1/chance of being 'empty' (15) */
+#define LAKE_LEVEL 24 /*!< 川や湖のあるフロアの生成される確率(1/定数) / 1/chance of being a lake on the level */
+#define DARK_EMPTY 5 /*!< フロア全体が暗い可能性の基本確率(1/定数) / 1/chance of arena level NOT being lit (2) */
+#define DUN_CAVERN 20 /*!< 洞窟状のダンジョンが生成される基本確率(1/定数) / 1/chance of having a cavern level */
+
+/*
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+ */
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+
+/*
+ * Dungeon streamer generation values
+ */
+#define DUN_STR_DEN 5 /* Density of streamers */
+#define DUN_STR_RNG 5 /* Width of streamers */
+#define DUN_STR_MAG 6 /* Number of magma streamers */
+#define DUN_STR_MC 30 /* 1/chance of treasure per magma */
+#define DUN_STR_QUA 4 /* Number of quartz streamers */
+#define DUN_STR_QC 15 /* 1/chance of treasure per quartz */
+#define DUN_STR_WLW 1 /* Width of lava & water streamers -KMW- */
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+
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+ */
+#define DUN_AMT_ROOM 9 /* Amount of objects for rooms */
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+#define DUN_AMT_GOLD 3 /* Amount of treasure for rooms/corridors */
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+
+ /* Chance of using syllables to form the name instead of the "template" files */
+#define SINDARIN_NAME 10 /*!< ランダムアーティファクトにシンダリン銘をつける確率 */
+#define TABLE_NAME 20 /*!< ランダムアーティファクトに漢字銘をつける確率(正確には TABLE_NAME - SINDARIN_NAME %)となる */
+#define A_CURSED 13 /*!< 1/nの確率で生成の巻物以外のランダムアーティファクトが呪いつきになる。 */
+#define WEIRD_LUCK 12 /*!< 1/nの確率でrandom_resistance()の処理中バイアス外の耐性がつき、create_artifactで4を超えるpvalが許可される。*/
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+
+ /*! @note
+ * Bias luck needs to be higher than weird luck,
+ * since it is usually tested several times...
+ */
+
+#define ACTIVATION_CHANCE 3 /*!< 1/nの確率でランダムアーティファクトに発動が付加される。ただし防具はさらに1/2 */
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+#define TY_CURSE_CHANCE 200 /*!<太古の怨念の1ターン毎の発動確率(1/n)*/
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+#define SPEAK_CHANCE 8
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