OSDN Git Service

[Refactor] #37353 コメント整理 / Refactor comments.
[hengband/hengband.git] / src / grid.c
index 3f66f40..5f2ebac 100644 (file)
@@ -1,27 +1,30 @@
-/*
- * File: grid.c
- * Purpose: low-level dungeon creation primitives
- */
-
-/*
- * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
- *
- * This software may be copied and distributed for educational, research,
- * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
- * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
+/*!
+ * @file grid.c
+ * @brief ダンジョンの生成処理の基幹部分 / low-level dungeon creation primitives
+ * @date 2014/01/04
+ * @author
+ * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
+ *\n
+ * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
+ * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
+ * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
+ * \n
+ * 2014 Deskull Doxygen向けのコメント整理\n
  */
 
 #include "angband.h"
 #include "generate.h"
 #include "grid.h"
+#include "trap.h"
 
 
-/*
- * Returns random co-ordinates for player/monster/object
+/*!
+ * @brief 新規フロアに入りたてのプレイヤーをランダムな場所に配置する / Returns random co-ordinates for player/monster/object
+ * @return 配置に成功したらTRUEを返す
  */
 bool new_player_spot(void)
 {
-       int     y, x;
+       POSITION y = 0, x = 0;
        int max_attempts = 10000;
 
        cave_type *c_ptr;
@@ -31,8 +34,8 @@ bool new_player_spot(void)
        while (max_attempts--)
        {
                /* Pick a legal spot */
-               y = rand_range(1, cur_hgt - 2);
-               x = rand_range(1, cur_wid - 2);
+               y = (POSITION)rand_range(1, cur_hgt - 2);
+               x = (POSITION)rand_range(1, cur_wid - 2);
 
                c_ptr = &cave[y][x];
 
@@ -61,7 +64,6 @@ bool new_player_spot(void)
                /* Refuse to start on anti-teleport grids */
                if (c_ptr->info & (CAVE_ICKY)) continue;
 
-               /* Done */
                break;
        }
 
@@ -69,17 +71,21 @@ bool new_player_spot(void)
                return FALSE;
 
        /* Save the new player grid */
-       py = y;
-       px = x;
+       p_ptr->y = y;
+       p_ptr->x = x;
 
        return TRUE;
 }
 
 
-/*
- * Place an up/down staircase at given location
+
+/*!
+ * @brief 所定の位置に上り階段か下り階段を配置する / Place an up/down staircase at given location
+ * @param y 配置を試みたいマスのY座標
+ * @param x 配置を試みたいマスのX座標
+ * @return なし
  */
-void place_random_stairs(int y, int x)
+void place_random_stairs(POSITION y, POSITION x)
 {
        bool up_stairs = TRUE;
        bool down_stairs = TRUE;
@@ -122,14 +128,17 @@ void place_random_stairs(int y, int x)
                place_down_stairs(y, x);
 }
 
-
-/*
- * Place a random type of door at the given location
+/*!
+ * @brief 所定の位置にさまざまな状態や種類のドアを配置する / Place a random type of door at the given location
+ * @param y ドアの配置を試みたいマスのY座標
+ * @param x ドアの配置を試みたいマスのX座標
+ * @param room 部屋に接している場合向けのドア生成か否か
+ * @return なし
  */
-void place_random_door(int y, int x, bool room)
+void place_random_door(POSITION y, POSITION x, bool room)
 {
        int tmp, type;
-       s16b feat = feat_none;
+       FEAT_IDX feat = feat_none;
        cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
 
        /* Initialize mimic info */
@@ -203,14 +212,17 @@ void place_random_door(int y, int x, bool room)
        delete_monster(y, x);
 }
 
-
-/*
- * Place a random type of normal door at the given location.
+/*!
+ * @brief 所定の位置に各種の閉じたドアを配置する / Place a random type of normal door at the given location.
+ * @param y ドアの配置を試みたいマスのY座標
+ * @param x ドアの配置を試みたいマスのX座標
+ * @param type ドアの地形ID
+ * @return なし
  */
-void place_closed_door(int y, int x, int type)
+void place_closed_door(POSITION y, POSITION x, int type)
 {
        int tmp;
-       s16b feat = feat_none;
+       FEAT_IDX feat = feat_none;
 
        if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_DOORS)
        {
@@ -255,13 +267,243 @@ void place_closed_door(int y, int x, int type)
        }
 }
 
+/*!
+* @brief 鍵のかかったドアを配置する
+* @param y 配置したいフロアのY座標
+* @param x 配置したいフロアのX座標
+* @return なし
+*/
+void place_locked_door(POSITION y, POSITION x)
+{
+       if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_DOORS)
+       {
+               place_floor_bold(y, x);
+       }
+       else
+       {
+               set_cave_feat(y, x, feat_locked_door_random((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_GLASS_DOOR) ? DOOR_GLASS_DOOR : DOOR_DOOR));
+               cave[y][x].info &= ~(CAVE_FLOOR);
+               delete_monster(y, x);
+       }
+}
+
+
+/*!
+* @brief 隠しドアを配置する
+* @param y 配置したいフロアのY座標
+* @param x 配置したいフロアのX座標
+* @param type DOOR_DEFAULT / DOOR_DOOR / DOOR_GLASS_DOOR / DOOR_CURTAIN のいずれか
+* @return なし
+*/
+void place_secret_door(POSITION y, POSITION x, int type)
+{
+       if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_DOORS)
+       {
+               place_floor_bold(y, x);
+       }
+       else
+       {
+               cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
+
+               if (type == DOOR_DEFAULT)
+               {
+                       type = ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_CURTAIN) &&
+                               one_in_((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_CAVE) ? 16 : 256)) ? DOOR_CURTAIN :
+                               ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_GLASS_DOOR) ? DOOR_GLASS_DOOR : DOOR_DOOR);
+               }
+
+               /* Create secret door */
+               place_closed_door(y, x, type);
+
+               if (type != DOOR_CURTAIN)
+               {
+                       /* Hide by inner wall because this is used in rooms only */
+                       c_ptr->mimic = feat_wall_inner;
+
+                       /* Floor type terrain cannot hide a door */
+                       if (feat_supports_los(c_ptr->mimic) && !feat_supports_los(c_ptr->feat))
+                       {
+                               if (have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_MOVE) || have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_CAN_FLY))
+                               {
+                                       c_ptr->feat = one_in_(2) ? c_ptr->mimic : floor_type[randint0(100)];
+                               }
+                               c_ptr->mimic = 0;
+                       }
+               }
+
+               c_ptr->info &= ~(CAVE_FLOOR);
+               delete_monster(y, x);
+       }
+}
 
 /*
- * Make an empty square floor, for the middle of rooms
+ * Routine used by the random vault creators to add a door to a location
+ * Note that range checking has to be done in the calling routine.
+ *
+ * The doors must be INSIDE the allocated region.
  */
-void place_floor(int x1, int x2, int y1, int y2, bool light)
+void add_door(POSITION x, POSITION y)
 {
-       int x, y;
+       /* Need to have a wall in the center square */
+       if (!is_outer_bold(y, x)) return;
+
+       /* look at:
+       *  x#x
+       *  .#.
+       *  x#x
+       *
+       *  where x=don't care
+       *  .=floor, #=wall
+       */
+
+       if (is_floor_bold(y - 1, x) && is_floor_bold(y + 1, x) &&
+               (is_outer_bold(y, x - 1) && is_outer_bold(y, x + 1)))
+       {
+               /* secret door */
+               place_secret_door(y, x, DOOR_DEFAULT);
+
+               /* set boundarys so don't get wide doors */
+               place_solid_bold(y, x - 1);
+               place_solid_bold(y, x + 1);
+       }
+
+
+       /* look at:
+       *  x#x
+       *  .#.
+       *  x#x
+       *
+       *  where x = don't care
+       *  .=floor, #=wall
+       */
+       if (is_outer_bold(y - 1, x) && is_outer_bold(y + 1, x) &&
+               is_floor_bold(y, x - 1) && is_floor_bold(y, x + 1))
+       {
+               /* secret door */
+               place_secret_door(y, x, DOOR_DEFAULT);
+
+               /* set boundarys so don't get wide doors */
+               place_solid_bold(y - 1, x);
+               place_solid_bold(y + 1, x);
+       }
+}
+
+/*!
+* @brief 隣接4マスに存在する通路の数を返す / Count the number of "corridor" grids adjacent to the given grid.
+* @param y1 基準となるマスのY座標
+* @param x1 基準となるマスのX座標
+* @return 通路の数
+* @note Assumes "in_bounds(y1, x1)"
+* @details
+* XXX XXX This routine currently only counts actual "empty floor"\n
+* grids which are not in rooms.  We might want to also count stairs,\n
+* open doors, closed doors, etc.
+*/
+static int next_to_corr(POSITION y1, POSITION x1)
+{
+       int i, k = 0;
+       POSITION y, x;
+
+       cave_type *c_ptr;
+
+       /* Scan adjacent grids */
+       for (i = 0; i < 4; i++)
+       {
+               /* Extract the location */
+               y = y1 + ddy_ddd[i];
+               x = x1 + ddx_ddd[i];
+               c_ptr = &cave[y][x];
+
+               /* Skip non floors */
+               if (cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_WALL)) continue;
+
+               /* Skip non "empty floor" grids */
+               if (!is_floor_grid(c_ptr))
+                       continue;
+
+               /* Skip grids inside rooms */
+               if (c_ptr->info & (CAVE_ROOM)) continue;
+
+               /* Count these grids */
+               k++;
+       }
+
+       /* Return the number of corridors */
+       return (k);
+}
+
+/*!
+* @brief ドアを設置可能な地形かを返す / Determine if the given location is "between" two walls, and "next to" two corridor spaces.
+* @param y 判定を行いたいマスのY座標
+* @param x 判定を行いたいマスのX座標
+* @return ドアを設置可能ならばTRUEを返す
+* @note Assumes "in_bounds(y1, x1)"
+* @details
+* \n
+* Assumes "in_bounds(y, x)"\n
+*/
+static bool possible_doorway(POSITION y, POSITION x)
+{
+       /* Count the adjacent corridors */
+       if (next_to_corr(y, x) >= 2)
+       {
+               /* Check Vertical */
+               if (cave_have_flag_bold(y - 1, x, FF_WALL) &&
+                       cave_have_flag_bold(y + 1, x, FF_WALL))
+               {
+                       return (TRUE);
+               }
+
+               /* Check Horizontal */
+               if (cave_have_flag_bold(y, x - 1, FF_WALL) &&
+                       cave_have_flag_bold(y, x + 1, FF_WALL))
+               {
+                       return (TRUE);
+               }
+       }
+
+       /* No doorway */
+       return (FALSE);
+}
+
+/*!
+* @brief ドアの設置を試みる / Places door at y, x position if at least 2 walls found
+* @param y 設置を行いたいマスのY座標
+* @param x 設置を行いたいマスのX座標
+* @return なし
+*/
+void try_door(POSITION y, POSITION x)
+{
+       /* Paranoia */
+       if (!in_bounds(y, x)) return;
+
+       /* Ignore walls */
+       if (cave_have_flag_bold(y, x, FF_WALL)) return;
+
+       /* Ignore room grids */
+       if (cave[y][x].info & (CAVE_ROOM)) return;
+
+       /* Occasional door (if allowed) */
+       if ((randint0(100) < dun_tun_jct) && possible_doorway(y, x) && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_DOORS))
+       {
+               /* Place a door */
+               place_random_door(y, x, FALSE);
+       }
+}
+
+
+/*!
+ * @brief 長方形の空洞を生成する / Make an empty square floor, for the middle of rooms
+ * @param x1 長方形の左端X座標(-1)
+ * @param x2 長方形の右端X座標(+1)
+ * @param y1 長方形の上端Y座標(-1)
+ * @param y2 長方形の下端Y座標(+1)
+ * @param light 照明の有無
+ * @return なし
+ */
+void place_floor(POSITION x1, POSITION x2, POSITION y1, POSITION y2, bool light)
+{
+       POSITION x, y;
 
        /* Place a full floor under the room */
        for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)
@@ -276,12 +518,18 @@ void place_floor(int x1, int x2, int y1, int y2, bool light)
 }
 
 
-/*
- * Make an empty square room, only floor and wall grids
+/*!
+ * @brief 長方形の部屋を生成する / Make an empty square room, only floor and wall grids
+ * @param x1 長方形の左端X座標(-1)
+ * @param x2 長方形の右端X座標(+1)
+ * @param y1 長方形の上端Y座標(-1)
+ * @param y2 長方形の下端Y座標(+1)
+ * @param light 照明の有無
+ * @return なし
  */
-void place_room(int x1, int x2, int y1, int y2, bool light)
+void place_room(POSITION x1, POSITION x2, POSITION y1, POSITION y2, bool light)
 {
-       int y, x;
+       POSITION y, x;
 
        place_floor(x1, x2, y1, y2, light);
 
@@ -299,11 +547,16 @@ void place_room(int x1, int x2, int y1, int y2, bool light)
 }
 
 
-/*
- * Create up to "num" objects near the given coordinates
+/*!
+ * @brief 特殊な部屋向けに各種アイテムを配置する / Create up to "num" objects near the given coordinates
+ * @param y 配置したい中心マスのY座標
+ * @param x 配置したい中心マスのX座標
+ * @param num 配置したい数
+ * @return なし
+ * @details
  * Only really called by some of the "vault" routines.
  */
-void vault_objects(int y, int x, int num)
+void vault_objects(POSITION y, POSITION x, int num)
 {
        int dummy = 0;
        int i = 0, j = y, k = x;
@@ -328,17 +581,9 @@ void vault_objects(int y, int x, int num)
                        }
 
 
-                       if (dummy >= SAFE_MAX_ATTEMPTS)
+                       if (dummy >= SAFE_MAX_ATTEMPTS && cheat_room)
                        {
-                               if (cheat_room)
-                               {
-#ifdef JP
-msg_print("·Ù¹ð¡ªÃϲ¼¼¼¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÇÛÃ֤Ǥ­¤Þ¤»¤ó¡ª");
-#else
-                                       msg_print("Warning! Could not place vault object!");
-#endif
-
-                               }
+                               msg_print(_("警告!地下室のアイテムを配置できません!", "Warning! Could not place vault object!"));
                        }
 
 
@@ -364,11 +609,17 @@ msg_print("
        }
 }
 
-
-/*
- * Place a trap with a given displacement of point
+/*!
+ * @brief 特殊な部屋向けに各種アイテムを配置する(vault_trapのサブセット) / Place a trap with a given displacement of point
+ * @param y トラップを配置したいマスの中心Y座標
+ * @param x トラップを配置したいマスの中心X座標
+ * @param yd Y方向の配置分散マス数
+ * @param xd X方向の配置分散マス数
+ * @return なし
+ * @details
+ * Only really called by some of the "vault" routines.
  */
-void vault_trap_aux(int y, int x, int yd, int xd)
+void vault_trap_aux(POSITION y, POSITION x, POSITION yd, POSITION xd)
 {
        int count = 0, y1 = y, x1 = x;
        int dummy = 0;
@@ -388,17 +639,9 @@ void vault_trap_aux(int y, int x, int yd, int xd)
                        break;
                }
 
-               if (dummy >= SAFE_MAX_ATTEMPTS)
+               if (dummy >= SAFE_MAX_ATTEMPTS && cheat_room)
                {
-                       if (cheat_room)
-                       {
-#ifdef JP
-msg_print("·Ù¹ð¡ªÃϲ¼¼¼¤Î¥È¥é¥Ã¥×¤òÇÛÃ֤Ǥ­¤Þ¤»¤ó¡ª");
-#else
-                               msg_print("Warning! Could not place vault trap!");
-#endif
-
-                       }
+                       msg_print(_("警告!地下室のトラップを配置できません!", "Warning! Could not place vault trap!"));
                }
 
                /* Require "naked" floor grids */
@@ -408,16 +651,22 @@ msg_print("
                /* Place the trap */
                place_trap(y1, x1);
 
-               /* Done */
                break;
        }
 }
 
-
-/*
- * Place some traps with a given displacement of given location
+/*!
+ * @brief 特殊な部屋向けに各種アイテムを配置する(メインルーチン) / Place some traps with a given displacement of given location
+ * @param y トラップを配置したいマスの中心Y座標
+ * @param x トラップを配置したいマスの中心X座標
+ * @param yd Y方向の配置分散マス数
+ * @param xd X方向の配置分散マス数
+ * @param num 配置したいトラップの数
+ * @return なし
+ * @details
+ * Only really called by some of the "vault" routines.
  */
-void vault_traps(int y, int x, int yd, int xd, int num)
+void vault_traps(POSITION y, POSITION x, POSITION yd, POSITION xd, int num)
 {
        int i;
 
@@ -427,13 +676,19 @@ void vault_traps(int y, int x, int yd, int xd, int num)
        }
 }
 
-
-/*
- * Hack -- Place some sleeping monsters near the given location
+/*!
+ * @brief 特殊な部屋地形向けにモンスターを配置する / Hack -- Place some sleeping monsters near the given location
+ * @param y1 モンスターを配置したいマスの中心Y座標
+ * @param x1 モンスターを配置したいマスの中心X座標
+ * @param num 配置したいモンスターの数
+ * @return なし
+ * @details
+ * Only really called by some of the "vault" routines.
  */
-void vault_monsters(int y1, int x1, int num)
+void vault_monsters(POSITION y1, POSITION x1, int num)
 {
-       int k, i, y, x;
+       int k, i;
+       POSITION y, x;
        cave_type *c_ptr;
 
        /* Try to summon "num" monsters "near" the given location */
@@ -460,10 +715,17 @@ void vault_monsters(int y1, int x1, int num)
 }
 
 
-/*
- * Always picks a correct direction
+/*!
+ * @brief build_tunnel用に通路を掘るための方向を位置関係通りに決める / Always picks a correct direction
+ * @param rdir Y方向に取るべきベクトル値を返す参照ポインタ
+ * @param cdir X方向に取るべきベクトル値を返す参照ポインタ
+ * @param y1 始点Y座標
+ * @param x1 始点X座標
+ * @param y2 終点Y座標
+ * @param x2 終点X座標
+ * @return なし
  */
-void correct_dir(int *rdir, int *cdir, int y1, int x1, int y2, int x2)
+void correct_dir(int *rdir, int *cdir, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2)
 {
        /* Extract vertical and horizontal directions */
        *rdir = (y1 == y2) ? 0 : (y1 < y2) ? 1 : -1;
@@ -479,9 +741,11 @@ void correct_dir(int *rdir, int *cdir, int y1, int x1, int y2, int x2)
        }
 }
 
-
-/*
- * Pick a random direction
+/*!
+ * @brief build_tunnel用に通路を掘るための方向をランダムに決める / Pick a random direction
+ * @param rdir Y方向に取るべきベクトル値を返す参照ポインタ
+ * @param cdir X方向に取るべきベクトル値を返す参照ポインタ
+ * @return なし
  */
 void rand_dir(int *rdir, int *cdir)
 {
@@ -493,9 +757,13 @@ void rand_dir(int *rdir, int *cdir)
        *cdir = ddx_ddd[i];
 }
 
-
-/* Function that sees if a square is a floor.  (Includes range checking.) */
-bool get_is_floor(int x, int y)
+/*!
+ * @brief 指定のマスが床系地形であるかを返す / Function that sees if a square is a floor.  (Includes range checking.)
+ * @param x チェックするマスのX座標
+ * @param y チェックするマスのY座標
+ * @return 床系地形ならばTRUE
+ */
+bool get_is_floor(POSITION x, POSITION y)
 {
        if (!in_bounds(y, x))
        {
@@ -509,9 +777,13 @@ bool get_is_floor(int x, int y)
        return (FALSE);
 }
 
-
-/* Set a square to be floor.  (Includes range checking.) */
-void set_floor(int x, int y)
+/*!
+ * @brief 指定のマスを床地形に変える / Set a square to be floor.  (Includes range checking.)
+ * @param x 地形を変えたいマスのX座標
+ * @param y 地形を変えたいマスのY座標
+ * @return なし
+ */
+void set_floor(POSITION x, POSITION y)
 {
        if (!in_bounds(y, x))
        {
@@ -531,636 +803,3 @@ void set_floor(int x, int y)
 }
 
 
-
-/*
- * Constructs a tunnel between two points
- *
- * This function must be called BEFORE any streamers are created,
- * since we use the special "granite wall" sub-types to keep track
- * of legal places for corridors to pierce rooms.
- *
- * We use "door_flag" to prevent excessive construction of doors
- * along overlapping corridors.
- *
- * We queue the tunnel grids to prevent door creation along a corridor
- * which intersects itself.
- *
- * We queue the wall piercing grids to prevent a corridor from leaving
- * a room and then coming back in through the same entrance.
- *
- * We "pierce" grids which are "outer" walls of rooms, and when we
- * do so, we change all adjacent "outer" walls of rooms into "solid"
- * walls so that no two corridors may use adjacent grids for exits.
- *
- * The "solid" wall check prevents corridors from "chopping" the
- * corners of rooms off, as well as "silly" door placement, and
- * "excessively wide" room entrances.
- *
- * Kind of walls:
- *   extra -- walls
- *   inner -- inner room walls
- *   outer -- outer room walls
- *   solid -- solid room walls
- */
-void build_tunnel(int row1, int col1, int row2, int col2)
-{
-       int y, x;
-       int tmp_row, tmp_col;
-       int row_dir, col_dir;
-       int start_row, start_col;
-       int main_loop_count = 0;
-
-       bool door_flag = FALSE;
-
-       cave_type *c_ptr;
-
-       /* Save the starting location */
-       start_row = row1;
-       start_col = col1;
-
-       /* Start out in the correct direction */
-       correct_dir(&row_dir, &col_dir, row1, col1, row2, col2);
-
-       /* Keep going until done (or bored) */
-       while ((row1 != row2) || (col1 != col2))
-       {
-               /* Mega-Hack -- Paranoia -- prevent infinite loops */
-               if (main_loop_count++ > 2000) break;
-
-               /* Allow bends in the tunnel */
-               if (randint0(100) < dun_tun_chg)
-               {
-                       /* Acquire the correct direction */
-                       correct_dir(&row_dir, &col_dir, row1, col1, row2, col2);
-
-                       /* Random direction */
-                       if (randint0(100) < dun_tun_rnd)
-                       {
-                               rand_dir(&row_dir, &col_dir);
-                       }
-               }
-
-               /* Get the next location */
-               tmp_row = row1 + row_dir;
-               tmp_col = col1 + col_dir;
-
-
-               /* Extremely Important -- do not leave the dungeon */
-               while (!in_bounds(tmp_row, tmp_col))
-               {
-                       /* Acquire the correct direction */
-                       correct_dir(&row_dir, &col_dir, row1, col1, row2, col2);
-
-                       /* Random direction */
-                       if (randint0(100) < dun_tun_rnd)
-                       {
-                               rand_dir(&row_dir, &col_dir);
-                       }
-
-                       /* Get the next location */
-                       tmp_row = row1 + row_dir;
-                       tmp_col = col1 + col_dir;
-               }
-
-
-               /* Access the location */
-               c_ptr = &cave[tmp_row][tmp_col];
-
-               if (permanent_wall(&f_info[c_ptr->feat]))
-               {
-                       /* Avoid the edge of vaults */
-                       if (is_inner_grid(c_ptr)) continue;
-               }
-
-               /* Avoid "solid" walls */
-               if (is_solid_grid(c_ptr)) continue;
-
-               /* Pierce "outer" walls of rooms */
-               if (is_outer_grid(c_ptr))
-               {
-                       /* Acquire the "next" location */
-                       y = tmp_row + row_dir;
-                       x = tmp_col + col_dir;
-
-                       /* Hack -- Avoid outer/solid walls */
-                       if (is_outer_bold(y, x)) continue;
-                       if (is_solid_bold(y, x)) continue;
-
-                       /* Accept this location */
-                       row1 = tmp_row;
-                       col1 = tmp_col;
-
-                       /* Save the wall location */
-                       if (dun->wall_n < WALL_MAX)
-                       {
-                               dun->wall[dun->wall_n].y = row1;
-                               dun->wall[dun->wall_n].x = col1;
-                               dun->wall_n++;
-                       }
-
-                       /* Forbid re-entry near this piercing */
-                       for (y = row1 - 1; y <= row1 + 1; y++)
-                       {
-                               for (x = col1 - 1; x <= col1 + 1; x++)
-                               {
-                                       /* Convert adjacent "outer" walls as "solid" walls */
-                                       if (is_outer_bold(y, x))
-                                       {
-                                               /* Change the wall to a "solid" wall */
-                                               place_solid_noperm_bold(y, x);
-                                       }
-                               }
-                       }
-               }
-
-               /* Travel quickly through rooms */
-               else if (c_ptr->info & (CAVE_ROOM))
-               {
-                       /* Accept the location */
-                       row1 = tmp_row;
-                       col1 = tmp_col;
-               }
-
-               /* Tunnel through all other walls */
-               else if (is_extra_grid(c_ptr) || is_inner_grid(c_ptr) || is_solid_grid(c_ptr))
-               {
-                       /* Accept this location */
-                       row1 = tmp_row;
-                       col1 = tmp_col;
-
-                       /* Save the tunnel location */
-                       if (dun->tunn_n < TUNN_MAX)
-                       {
-                               dun->tunn[dun->tunn_n].y = row1;
-                               dun->tunn[dun->tunn_n].x = col1;
-                               dun->tunn_n++;
-                       }
-
-                       /* Allow door in next grid */
-                       door_flag = FALSE;
-               }
-
-               /* Handle corridor intersections or overlaps */
-               else
-               {
-                       /* Accept the location */
-                       row1 = tmp_row;
-                       col1 = tmp_col;
-
-                       /* Collect legal door locations */
-                       if (!door_flag)
-                       {
-                               /* Save the door location */
-                               if (dun->door_n < DOOR_MAX)
-                               {
-                                       dun->door[dun->door_n].y = row1;
-                                       dun->door[dun->door_n].x = col1;
-                                       dun->door_n++;
-                               }
-
-                               /* No door in next grid */
-                               door_flag = TRUE;
-                       }
-
-                       /* Hack -- allow pre-emptive tunnel termination */
-                       if (randint0(100) >= dun_tun_con)
-                       {
-                               /* Distance between row1 and start_row */
-                               tmp_row = row1 - start_row;
-                               if (tmp_row < 0) tmp_row = (-tmp_row);
-
-                               /* Distance between col1 and start_col */
-                               tmp_col = col1 - start_col;
-                               if (tmp_col < 0) tmp_col = (-tmp_col);
-
-                               /* Terminate the tunnel */
-                               if ((tmp_row > 10) || (tmp_col > 10)) break;
-                       }
-               }
-       }
-}
-
-
-/*
- * This routine adds the square to the tunnel
- * It also checks for SOLID walls - and returns a nearby
- * non-SOLID square in (x,y) so that a simple avoiding
- * routine can be used. The returned boolean value reflects
- * whether or not this routine hit a SOLID wall.
- *
- * "affectwall" toggles whether or not this new square affects
- * the boundaries of rooms. - This is used by the catacomb
- * routine.
- */
-static bool set_tunnel(int *x, int *y, bool affectwall)
-{
-       int i, j, dx, dy;
-
-       cave_type *c_ptr = &cave[*y][*x];
-
-       if (!in_bounds(*y, *x)) return TRUE;
-
-       if (is_inner_grid(c_ptr))
-       {
-               return TRUE;
-       }
-
-       if (is_extra_bold(*y,*x))
-       {
-               /* Save the tunnel location */
-               if (dun->tunn_n < TUNN_MAX)
-               {
-                       dun->tunn[dun->tunn_n].y = *y;
-                       dun->tunn[dun->tunn_n].x = *x;
-                       dun->tunn_n++;
-               }
-
-               return TRUE;
-       }
-
-       if (is_floor_bold(*y, *x))
-       {
-               /* Don't do anything */
-               return TRUE;
-       }
-
-       if (is_outer_grid(c_ptr) && affectwall)
-       {
-               /* Save the wall location */
-               if (dun->wall_n < WALL_MAX)
-               {
-                       dun->wall[dun->wall_n].y = *y;
-                       dun->wall[dun->wall_n].x = *x;
-                       dun->wall_n++;
-               }
-
-               /* Forbid re-entry near this piercing */
-               for (j = *y - 1; j <= *y + 1; j++)
-               {
-                       for (i = *x - 1; i <= *x + 1; i++)
-                       {
-                               /* Convert adjacent "outer" walls as "solid" walls */
-                               if (is_outer_bold(j, i))
-                               {
-                                       /* Change the wall to a "solid" wall */
-                                       place_solid_noperm_bold(j, i);
-                               }
-                       }
-               }
-
-               /* Clear mimic type */
-               cave[*y][*x].mimic = 0;
-
-               place_floor_bold(*y, *x);
-
-               return TRUE;
-       }
-
-       if (is_solid_grid(c_ptr) && affectwall)
-       {
-               /* cannot place tunnel here - use a square to the side */
-
-               /* find usable square and return value in (x,y) */
-
-               i = 50;
-
-               dy = 0;
-               dx = 0;
-               while ((i > 0) && is_solid_bold(*y + dy, *x + dx))
-               {
-                       dy = randint0(3) - 1;
-                       dx = randint0(3) - 1;
-
-                       if (!in_bounds(*y + dy, *x + dx))
-                       {
-                               dx = 0;
-                               dy = 0;
-                       }
-
-                       i--;
-               }
-
-               if (i == 0)
-               {
-                       /* Failed for some reason: hack - ignore the solidness */
-                       place_outer_grid(c_ptr);
-                       dx = 0;
-                       dy = 0;
-               }
-
-               /* Give new, acceptable coordinate. */
-               *x = *x + dx;
-               *y = *y + dy;
-
-               return FALSE;
-       }
-
-       return TRUE;
-}
-
-
-/*
- * This routine creates the catacomb-like tunnels by removing extra rock.
- * Note that this routine is only called on "even" squares - so it gives
- * a natural checkerboard pattern.
- */
-static void create_cata_tunnel(int x, int y)
-{
-       int x1, y1;
-
-       /* Build tunnel */
-       x1 = x - 1;
-       y1 = y;
-       set_tunnel(&x1, &y1, FALSE);
-
-       x1 = x + 1;
-       y1 = y;
-       set_tunnel(&x1, &y1, FALSE);
-
-       x1 = x;
-       y1 = y - 1;
-       set_tunnel(&x1, &y1, FALSE);
-
-       x1 = x;
-       y1 = y + 1;
-       set_tunnel(&x1, &y1, FALSE);
-}
-
-
-/*
- * This routine does the bulk of the work in creating the new types of tunnels.
- * It is designed to use very simple algorithms to go from (x1,y1) to (x2,y2)
- * It doesn't need to add any complexity - straight lines are fine.
- * The SOLID walls are avoided by a recursive algorithm which tries random ways
- * around the obstical until it works.  The number of itterations is counted, and it
- * this gets too large the routine exits. This should stop any crashes - but may leave
- * small gaps in the tunnel where there are too many SOLID walls.
- *
- * Type 1 tunnels are extremely simple - straight line from A to B.  This is only used
- * as a part of the dodge SOLID walls algorithm.
- *
- * Type 2 tunnels are made of two straight lines at right angles. When this is used with
- * short line segments it gives the "cavelike" tunnels seen deeper in the dungeon.
- *
- * Type 3 tunnels are made of two straight lines like type 2, but with extra rock removed.
- * This, when used with longer line segments gives the "catacomb-like" tunnels seen near
- * the surface.
- */
-static void short_seg_hack(int x1, int y1, int x2, int y2, int type, int count, bool *fail)
-{
-       int i, x, y;
-       int length;
-
-       /* Check for early exit */
-       if (!(*fail)) return;
-
-       length = distance(x1, y1, x2, y2);
-
-       count++;
-
-       if ((type == 1) && (length != 0))
-       {
-
-               for (i = 0; i <= length; i++)
-               {
-                       x = x1 + i * (x2 - x1) / length;
-                       y = y1 + i * (y2 - y1) / length;
-                       if (!set_tunnel(&x, &y, TRUE))
-                       {
-                               if (count > 50)
-                               {
-                                       /* This isn't working - probably have an infinite loop */
-                                       *fail = FALSE;
-                                       return;
-                               }
-
-                               /* solid wall - so try to go around */
-                               short_seg_hack(x, y, x1 + (i - 1) * (x2 - x1) / length, y1 + (i - 1) * (y2 - y1) / length, 1, count, fail);
-                               short_seg_hack(x, y, x1 + (i + 1) * (x2 - x1) / length, y1 + (i + 1) * (y2 - y1) / length, 1, count, fail);
-                       }
-               }
-       }
-       else if ((type == 2) || (type == 3))
-       {
-               if (x1 < x2)
-               {
-                       for (i = x1; i <= x2; i++)
-                       {
-                               x = i;
-                               y = y1;
-                               if (!set_tunnel(&x, &y, TRUE))
-                               {
-                                       /* solid wall - so try to go around */
-                                       short_seg_hack(x, y, i - 1, y1, 1, count, fail);
-                                       short_seg_hack(x, y, i + 1, y1, 1, count, fail);
-                               }
-                               if ((type == 3) && ((x + y) % 2))
-                               {
-                                       create_cata_tunnel(i, y1);
-                               }
-                       }
-               }
-               else
-               {
-                       for (i = x2; i <= x1; i++)
-                       {
-                               x = i;
-                               y = y1;
-                               if (!set_tunnel(&x, &y, TRUE))
-                               {
-                                       /* solid wall - so try to go around */
-                                       short_seg_hack(x, y, i - 1, y1, 1, count, fail);
-                                       short_seg_hack(x, y, i + 1, y1, 1, count, fail);
-                               }
-                               if ((type == 3) && ((x + y) % 2))
-                               {
-                                       create_cata_tunnel(i, y1);
-                               }
-                       }
-
-               }
-               if (y1 < y2)
-               {
-                       for (i = y1; i <= y2; i++)
-                       {
-                               x = x2;
-                               y = i;
-                               if (!set_tunnel(&x, &y, TRUE))
-                               {
-                                       /* solid wall - so try to go around */
-                                       short_seg_hack(x, y, x2, i - 1, 1, count, fail);
-                                       short_seg_hack(x, y, x2, i + 1, 1, count, fail);
-                               }
-                               if ((type == 3) && ((x + y) % 2))
-                               {
-                                       create_cata_tunnel(x2, i);
-                               }
-                       }
-               }
-               else
-               {
-                       for (i = y2; i <= y1; i++)
-                       {
-                               x = x2;
-                               y = i;
-                               if (!set_tunnel(&x, &y, TRUE))
-                               {
-                                       /* solid wall - so try to go around */
-                                       short_seg_hack(x, y, x2, i - 1, 1, count, fail);
-                                       short_seg_hack(x, y, x2, i + 1, 1, count, fail);
-                               }
-                               if ((type == 3) && ((x + y) % 2))
-                               {
-                                       create_cata_tunnel(x2, i);
-                               }
-                       }
-               }
-       }
-}
-
-
-/*
- * This routine maps a path from (x1, y1) to (x2, y2) avoiding SOLID walls.
- * Permanent rock is ignored in this path finding- sometimes there is no
- * path around anyway -so there will be a crash if we try to find one.
- * This routine is much like the river creation routine in Zangband.
- * It works by dividing a line segment into two.  The segments are divided
- * until they are less than "cutoff" - when the corresponding routine from
- * "short_seg_hack" is called.
- * Note it is VERY important that the "stop if hit another passage" logic
- * stays as is.  Without this the dungeon turns into Swiss Cheese...
- */
-bool build_tunnel2(int x1, int y1, int x2, int y2, int type, int cutoff)
-{
-       int x3, y3, dx, dy;
-       int changex, changey;
-       int length;
-       int i;
-       bool retval, firstsuccede;
-       cave_type *c_ptr;
-
-       length = distance(x1, y1, x2, y2);
-
-       if (length > cutoff)
-       {
-               /*
-               * Divide path in half and call routine twice.
-                */
-               dx = (x2 - x1) / 2;
-               dy = (y2 - y1) / 2;
-
-               /* perturbation perpendicular to path */
-               changex = (randint0(abs(dy) + 2) * 2 - abs(dy) - 1) / 2;
-
-               /* perturbation perpendicular to path */
-               changey = (randint0(abs(dx) + 2) * 2 - abs(dx) - 1) / 2;
-
-               /* Work out "mid" ponit */
-               x3 = x1 + dx + changex;
-               y3 = y1 + dy + changey;
-
-               /* See if in bounds - if not - do not perturb point */
-               if (!in_bounds(y3, x3))
-               {
-                       x3 = (x1 + x2) / 2;
-                       y3 = (y1 + y2) / 2;
-               }
-               /* cache c_ptr */
-               c_ptr = &cave[y3][x3];
-               if (is_solid_grid(c_ptr))
-               {
-                       /* move midpoint a bit to avoid problem. */
-
-                       i = 50;
-
-                       dy = 0;
-                       dx = 0;
-                       while ((i > 0) && is_solid_bold(y3 + dy, x3 + dx))
-                       {
-                               dy = randint0(3) - 1;
-                               dx = randint0(3) - 1;
-                               if (!in_bounds(y3 + dy, x3 + dx))
-                               {
-                                       dx = 0;
-                                       dy = 0;
-                               }
-                               i--;
-                       }
-
-                       if (i == 0)
-                       {
-                               /* Failed for some reason: hack - ignore the solidness */
-                               place_outer_bold(y3, x3);
-                               dx = 0;
-                               dy = 0;
-                       }
-                       y3 += dy;
-                       x3 += dx;
-                       c_ptr = &cave[y3][x3];
-               }
-
-               if (is_floor_grid(c_ptr))
-               {
-                       if (build_tunnel2(x1, y1, x3, y3, type, cutoff))
-                       {
-                               if ((cave[y3][x3].info & CAVE_ROOM) || (randint1(100) > 95))
-                               {
-                                       /* do second half only if works + if have hit a room */
-                                       retval = build_tunnel2(x3, y3, x2, y2, type, cutoff);
-                               }
-                               else
-                               {
-                                       /* have hit another tunnel - make a set of doors here */
-                                       retval = FALSE;
-
-                                       /* Save the door location */
-                                       if (dun->door_n < DOOR_MAX)
-                                       {
-                                               dun->door[dun->door_n].y = y3;
-                                               dun->door[dun->door_n].x = x3;
-                                               dun->door_n++;
-                                       }
-                               }
-                               firstsuccede = TRUE;
-                       }
-                       else
-                       {
-                               /* false- didn't work all the way */
-                               retval = FALSE;
-                               firstsuccede = FALSE;
-                       }
-               }
-               else
-               {
-                       /* tunnel through walls */
-                       if (build_tunnel2(x1, y1, x3, y3, type, cutoff))
-                       {
-                               retval = build_tunnel2(x3, y3, x2, y2, type, cutoff);
-                               firstsuccede = TRUE;
-                       }
-                       else
-                       {
-                               /* false- didn't work all the way */
-                               retval = FALSE;
-                               firstsuccede = FALSE;
-                       }
-               }
-               if (firstsuccede)
-               {
-                       /* only do this if the first half has worked */
-                       set_tunnel(&x3, &y3, TRUE);
-               }
-               /* return value calculated above */
-               return retval;
-       }
-       else
-       {
-               /* Do a short segment */
-               retval = TRUE;
-               short_seg_hack(x1, y1, x2, y2, type, 0, &retval);
-
-               /* Hack - ignore return value so avoid infinite loops */
-               return TRUE;
-       }
-}
-