OSDN Git Service

v3.0.0 Alpha5 OSDN最終版
[hengband/hengband.git] / src / grid.c
diff --git a/src/grid.c b/src/grid.c
deleted file mode 100644 (file)
index c63c838..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,1391 +0,0 @@
-/*!
- * @file grid.c
- * @brief グリッドの実装 / low level dungeon routines -BEN-
- * @date 2013/12/30
- * @author
- * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
- *\n
- * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
- * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
- * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
- * \n
- * Support for Adam Bolt's tileset, lighting and transparency effects\n
- * by Robert Ruehlmann (rr9@angband.org)\n
- * \n
- * 2013 Deskull Doxygen向けのコメント整理\n
- */
-
-#include "angband.h"
-#include "util.h"
-#include "term.h"
-
-#include "world.h"
-#include "object-flavor.h"
-#include "object-hook.h"
-#include "dungeon.h"
-#include "floor-generate.h"
-#include "grid.h"
-#include "trap.h"
-#include "rooms.h"
-#include "monster.h"
-#include "quest.h"
-#include "feature.h"
-#include "monster-status.h"
-#include "player-status.h"
-#include "player-effects.h"
-#include "player-class.h"
-#include "spells.h"
-#include "view-mainwindow.h"
-#include "realm-song.h"
-
-#define MONSTER_FLOW_DEPTH 32 /*!< 敵のプレイヤーに対する移動道のりの最大値(この値以上は処理を打ち切る) / OPTION: Maximum flow depth when using "MONSTER_FLOW" */
-
- /*
-  * Feature action flags
-  */
-#define FAF_DESTROY     0x01
-#define FAF_NO_DROP     0x02
-#define FAF_CRASH_GLASS 0x04
-
-  /*!
-   * @brief 地形状態フラグテーブル /
-   * The table of features' actions
-   */
-static const byte feature_action_flags[FF_FLAG_MAX] =
-{
-       0, /* LOS */
-       0, /* PROJECT */
-       0, /* MOVE */
-       0, /* PLACE */
-       0, /* DROP */
-       0, /* SECRET */
-       0, /* NOTICE */
-       0, /* REMEMBER */
-       0, /* OPEN */
-       0, /* CLOSE */
-       FAF_CRASH_GLASS, /* BASH */
-       0, /* SPIKE */
-       FAF_DESTROY, /* DISARM */
-       0, /* STORE */
-       FAF_DESTROY | FAF_CRASH_GLASS, /* TUNNEL */
-       0, /* MAY_HAVE_GOLD */
-       0, /* HAS_GOLD */
-       0, /* HAS_ITEM */
-       0, /* DOOR */
-       0, /* TRAP */
-       0, /* STAIRS */
-       0, /* GLYPH */
-       0, /* LESS */
-       0, /* MORE */
-       0, /* RUN */
-       0, /* FLOOR */
-       0, /* WALL */
-       0, /* PERMANENT */
-       0, /* INNER */
-       0, /* OUTER */
-       0, /* SOLID */
-       0, /* HIT_TRAP */
-
-       0, /* BRIDGE */
-       0, /* RIVER */
-       0, /* LAKE */
-       0, /* BRIDGED */
-       0, /* COVERED */
-       0, /* GLOW */
-       0, /* ENSECRET */
-       0, /* WATER */
-       0, /* LAVA */
-       0, /* SHALLOW */
-       0, /* DEEP */
-       0, /* FILLED */
-       FAF_DESTROY | FAF_CRASH_GLASS, /* HURT_ROCK */
-       0, /* HURT_FIRE */
-       0, /* HURT_COLD */
-       0, /* HURT_ACID */
-       0, /* ICE */
-       0, /* ACID */
-       0, /* OIL */
-       0, /* XXX04 */
-       0, /* CAN_CLIMB */
-       0, /* CAN_FLY */
-       0, /* CAN_SWIM */
-       0, /* CAN_PASS */
-       0, /* CAN_OOZE */
-       0, /* CAN_DIG */
-       0, /* HIDE_ITEM */
-       0, /* HIDE_SNEAK */
-       0, /* HIDE_SWIM */
-       0, /* HIDE_DIG */
-       0, /* KILL_HUGE */
-       0, /* KILL_MOVE */
-
-       0, /* PICK_TRAP */
-       0, /* PICK_DOOR */
-       0, /* ALLOC */
-       0, /* CHEST */
-       0, /* DROP_1D2 */
-       0, /* DROP_2D2 */
-       0, /* DROP_GOOD */
-       0, /* DROP_GREAT */
-       0, /* HURT_POIS */
-       0, /* HURT_ELEC */
-       0, /* HURT_WATER */
-       0, /* HURT_BWATER */
-       0, /* USE_FEAT */
-       0, /* GET_FEAT */
-       0, /* GROUND */
-       0, /* OUTSIDE */
-       0, /* EASY_HIDE */
-       0, /* EASY_CLIMB */
-       0, /* MUST_CLIMB */
-       0, /* TREE */
-       0, /* NEED_TREE */
-       0, /* BLOOD */
-       0, /* DUST */
-       0, /* SLIME */
-       0, /* PLANT */
-       0, /* XXX2 */
-       0, /* INSTANT */
-       0, /* EXPLODE */
-       0, /* TIMED */
-       0, /* ERUPT */
-       0, /* STRIKE */
-       0, /* SPREAD */
-
-       0, /* SPECIAL */
-       FAF_DESTROY | FAF_NO_DROP | FAF_CRASH_GLASS, /* HURT_DISI */
-       0, /* QUEST_ENTER */
-       0, /* QUEST_EXIT */
-       0, /* QUEST */
-       0, /* SHAFT */
-       0, /* MOUNTAIN */
-       0, /* BLDG */
-       0, /* MINOR_GLYPH */
-       0, /* PATTERN */
-       0, /* TOWN */
-       0, /* ENTRANCE */
-       0, /* MIRROR */
-       0, /* UNPERM */
-       0, /* TELEPORTABLE */
-       0, /* CONVERT */
-       0, /* GLASS */
-};
-
-/*!
- * @brief 新規フロアに入りたてのプレイヤーをランダムな場所に配置する / Returns random co-ordinates for player/monster/object
- * @param creature_ptr 配置したいクリーチャーの参照ポインタ
- * @return 配置に成功したらTRUEを返す
- */
-bool new_player_spot(player_type *creature_ptr)
-{
-       POSITION y = 0, x = 0;
-       int max_attempts = 10000;
-
-       grid_type *g_ptr;
-       feature_type *f_ptr;
-
-       while (max_attempts--)
-       {
-               /* Pick a legal spot */
-               y = (POSITION)rand_range(1, creature_ptr->current_floor_ptr->height - 2);
-               x = (POSITION)rand_range(1, creature_ptr->current_floor_ptr->width - 2);
-
-               g_ptr = &creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
-
-               /* Must be a "naked" floor grid */
-               if (g_ptr->m_idx) continue;
-               if (creature_ptr->current_floor_ptr->dun_level)
-               {
-                       f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
-
-                       if (max_attempts > 5000) /* Rule 1 */
-                       {
-                               if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_FLOOR)) continue;
-                       }
-                       else /* Rule 2 */
-                       {
-                               if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE)) continue;
-                               if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HIT_TRAP)) continue;
-                       }
-
-                       /* Refuse to start on anti-teleport grids in dungeon */
-                       if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_TELEPORTABLE)) continue;
-               }
-               if (!player_can_enter(creature_ptr, g_ptr->feat, 0)) continue;
-               if (!in_bounds(creature_ptr->current_floor_ptr, y, x)) continue;
-
-               /* Refuse to start on anti-teleport grids */
-               if (g_ptr->info & (CAVE_ICKY)) continue;
-
-               break;
-       }
-
-       if (max_attempts < 1) /* Should be -1, actually if we failed... */
-               return FALSE;
-
-       /* Save the new player grid */
-       creature_ptr->y = y;
-       creature_ptr->x = x;
-
-       return TRUE;
-}
-
-/*!
- * @brief マスにフロア端用の永久壁を配置する / Set boundary mimic and add "solid" perma-wall
- * @param g_ptr 永久壁を配置したいマス構造体の参照ポインタ
- * @return なし
- */
-void place_bound_perm_wall(player_type *player_ptr, grid_type *g_ptr)
-{
-       if (bound_walls_perm)
-       {
-               /* Clear boundary mimic */
-               g_ptr->mimic = 0;
-       }
-       else
-       {
-               feature_type *f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
-
-               /* Hack -- Decline boundary walls with known treasure  */
-               if ((have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD) || have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_ITEM)) &&
-                       !have_flag(f_ptr->flags, FF_SECRET))
-                       g_ptr->feat = feat_state(player_ptr, g_ptr->feat, FF_ENSECRET);
-
-               /* Set boundary mimic */
-               g_ptr->mimic = g_ptr->feat;
-       }
-
-       /* Add "solid" perma-wall */
-       place_grid(player_ptr, g_ptr, gb_solid_perm);
-}
-
-/*!
- * @brief マスに看破済みの罠があるかの判定を行う。 / Return TRUE if the given grid is a known trap
- * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param g_ptr マス構造体の参照ポインタ
- * @return 看破済みの罠があるならTRUEを返す。
- */
-bool is_known_trap(player_type *player_ptr, grid_type *g_ptr)
-{
-       if (!g_ptr->mimic && !cave_have_flag_grid(g_ptr, FF_SECRET) &&
-               is_trap(player_ptr, g_ptr->feat)) return TRUE;
-       else
-               return FALSE;
-}
-
-
-
-/*!
- * @brief マスに隠されたドアがあるかの判定を行う。 / Return TRUE if the given grid is a hidden closed door
- * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param g_ptr マス構造体の参照ポインタ
- * @return 隠されたドアがあるならTRUEを返す。
- */
-bool is_hidden_door(player_type *player_ptr, grid_type *g_ptr)
-{
-       if ((g_ptr->mimic || cave_have_flag_grid(g_ptr, FF_SECRET)) &&
-               is_closed_door(player_ptr, g_ptr->feat))
-               return TRUE;
-       else
-               return FALSE;
-}
-
-#define COMPLEX_WALL_ILLUMINATION /*!< 照明状態を壁により影響を受ける、より複雑な判定に切り替えるマクロ */
-
-
-/*!
- * @brief 指定された座標のマスが現在照らされているかを返す。 / Check for "local" illumination
- * @param y y座標
- * @param x x座標
- * @return 指定された座標に照明がかかっているならTRUEを返す。。
- */
-bool check_local_illumination(player_type *creature_ptr, POSITION y, POSITION x)
-{
-       /* Hack -- move towards player */
-       POSITION yy = (y < creature_ptr->y) ? (y + 1) : (y > creature_ptr->y) ? (y - 1) : y;
-       POSITION xx = (x < creature_ptr->x) ? (x + 1) : (x > creature_ptr->x) ? (x - 1) : x;
-
-       /* Check for "local" illumination */
-
-#ifdef COMPLEX_WALL_ILLUMINATION /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
-
-       /* Check for "complex" illumination */
-       if ((feat_supports_los(get_feat_mimic(&creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[yy][xx])) &&
-               (creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[yy][xx].info & CAVE_GLOW)) ||
-               (feat_supports_los(get_feat_mimic(&creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][xx])) &&
-               (creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][xx].info & CAVE_GLOW)) ||
-                       (feat_supports_los(get_feat_mimic(&creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[yy][x])) &&
-               (creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[yy][x].info & CAVE_GLOW)))
-       {
-               return TRUE;
-       }
-       else return FALSE;
-
-#else /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
-
-       /* Check for "simple" illumination */
-       return (creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[yy][xx].info & CAVE_GLOW) ? TRUE : FALSE;
-
-#endif /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
-}
-
-
-/*! 対象座標のマスの照明状態を更新する際の補助処理マクロ */
-#define update_local_illumination_aux(C, Y, X) \
-{ \
-       if (player_has_los_bold((C), (Y), (X))) \
-       { \
-               /* Update the monster */ \
-               if ((C)->current_floor_ptr->grid_array[(Y)][(X)].m_idx) update_monster((C), (C)->current_floor_ptr->grid_array[(Y)][(X)].m_idx, FALSE); \
-\
-               /* Notice and redraw */ \
-               note_spot((C), (Y), (X)); \
-               lite_spot((C), (Y), (X)); \
-       } \
-}
-
-/*!
- * @brief 指定された座標の照明状態を更新する / Update "local" illumination
- * @param creature_ptr 視界元のクリーチャー
- * @param y 視界先y座標
- * @param x 視界先x座標
- * @return なし
- */
-void update_local_illumination(player_type * creature_ptr, POSITION y, POSITION x)
-{
-       int i;
-       POSITION yy, xx;
-
-       if (!in_bounds(creature_ptr->current_floor_ptr, y, x)) return;
-
-#ifdef COMPLEX_WALL_ILLUMINATION /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
-
-       if ((y != creature_ptr->y) && (x != creature_ptr->x))
-       {
-               yy = (y < creature_ptr->y) ? (y - 1) : (y + 1);
-               xx = (x < creature_ptr->x) ? (x - 1) : (x + 1);
-               update_local_illumination_aux(creature_ptr, yy, xx);
-               update_local_illumination_aux(creature_ptr, y, xx);
-               update_local_illumination_aux(creature_ptr, yy, x);
-       }
-       else if (x != creature_ptr->x) /* y == creature_ptr->y */
-       {
-               xx = (x < creature_ptr->x) ? (x - 1) : (x + 1);
-               for (i = -1; i <= 1; i++)
-               {
-                       yy = y + i;
-                       update_local_illumination_aux(creature_ptr, yy, xx);
-               }
-               yy = y - 1;
-               update_local_illumination_aux(creature_ptr, yy, x);
-               yy = y + 1;
-               update_local_illumination_aux(creature_ptr, yy, x);
-       }
-       else if (y != creature_ptr->y) /* x == creature_ptr->x */
-       {
-               yy = (y < creature_ptr->y) ? (y - 1) : (y + 1);
-               for (i = -1; i <= 1; i++)
-               {
-                       xx = x + i;
-                       update_local_illumination_aux(creature_ptr, yy, xx);
-               }
-               xx = x - 1;
-               update_local_illumination_aux(creature_ptr, y, xx);
-               xx = x + 1;
-               update_local_illumination_aux(creature_ptr, y, xx);
-       }
-       else /* Player's grid */
-       {
-               for (i = 0; i < 8; i++)
-               {
-                       yy = y + ddy_cdd[i];
-                       xx = x + ddx_cdd[i];
-                       update_local_illumination_aux(creature_ptr, yy, xx);
-               }
-       }
-
-#else /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
-
-       if ((y != creature_ptr->y) && (x != creature_ptr->x))
-       {
-               yy = (y < creature_ptr->y) ? (y - 1) : (y + 1);
-               xx = (x < creature_ptr->x) ? (x - 1) : (x + 1);
-               update_local_illumination_aux(creature_ptr, yy, xx);
-       }
-       else if (x != creature_ptr->x) /* y == creature_ptr->y */
-       {
-               xx = (x < creature_ptr->x) ? (x - 1) : (x + 1);
-               for (i = -1; i <= 1; i++)
-               {
-                       yy = y + i;
-                       update_local_illumination_aux(creature_ptr, yy, xx);
-               }
-       }
-       else if (y != creature_ptr->y) /* x == creature_ptr->x */
-       {
-               yy = (y < creature_ptr->y) ? (y - 1) : (y + 1);
-               for (i = -1; i <= 1; i++)
-               {
-                       xx = x + i;
-                       update_local_illumination_aux(creature_ptr, yy, xx);
-               }
-       }
-       else /* Player's grid */
-       {
-               for (i = 0; i < 8; i++)
-               {
-                       yy = y + ddy_cdd[i];
-                       xx = x + ddx_cdd[i];
-                       update_local_illumination_aux(creature_ptr, yy, xx);
-               }
-       }
-
-#endif /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
-}
-
-
-/*!
- * @brief 指定された座標をプレイヤー収められていない状態かどうか / Returns true if the player's grid is dark
- * @return 視覚に収められていないならTRUEを返す
- * @details player_can_see_bold()関数の返り値の否定を返している。
- */
-bool no_lite(player_type *creature_ptr)
-{
-       return (!player_can_see_bold(creature_ptr, creature_ptr->y, creature_ptr->x));
-}
-
-/*
- * Place an attr/char pair at the given map coordinate, if legal.
- */
-void print_rel(player_type *subject_ptr, SYMBOL_CODE c, TERM_COLOR a, TERM_LEN y, TERM_LEN x)
-{
-       /* Only do "legal" locations */
-       if (panel_contains(y, x))
-       {
-               /* Hack -- fake monochrome */
-               if (!use_graphics)
-               {
-                       if (current_world_ptr->timewalk_m_idx) a = TERM_DARK;
-                       else if (IS_INVULN(subject_ptr) || subject_ptr->timewalk) a = TERM_WHITE;
-                       else if (subject_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
-               }
-
-               /* Draw the char using the attr */
-               Term_queue_bigchar(panel_col_of(x), y - panel_row_prt, a, c, 0, 0);
-       }
-}
-
-
-/*
- * todo ここにplayer_type を追加した時のコンパイルエラーに対処できなかったので保留
- * Memorize interesting viewable object/features in the given grid
- *
- * This function should only be called on "legal" grids.
- *
- * This function will memorize the object and/or feature in the given
- * grid, if they are (1) viewable and (2) interesting.  Note that all
- * objects are interesting, all terrain features except floors (and
- * invisible traps) are interesting, and floors (and invisible traps)
- * are interesting sometimes (depending on various options involving
- * the illumination of floor grids).
- *
- * The automatic memorization of all objects and non-floor terrain
- * features as soon as they are displayed allows incredible amounts
- * of optimization in various places, especially "map_info()".
- *
- * Note that the memorization of objects is completely separate from
- * the memorization of terrain features, preventing annoying floor
- * memorization when a detected object is picked up from a dark floor,
- * and object memorization when an object is dropped into a floor grid
- * which is memorized but out-of-sight.
- *
- * This function should be called every time the "memorization" of
- * a grid (or the object in a grid) is called into question, such
- * as when an object is created in a grid, when a terrain feature
- * "changes" from "floor" to "non-floor", when any grid becomes
- * "illuminated" or "viewable", and when a "floor" grid becomes
- * "torch-lit".
- *
- * Note the relatively efficient use of this function by the various
- * "update_view()" and "update_lite()" calls, to allow objects and
- * terrain features to be memorized (and drawn) whenever they become
- * viewable or illuminated in any way, but not when they "maintain"
- * or "lose" their previous viewability or illumination.
- *
- * Note the butchered "internal" version of "player_can_see_bold()",
- * optimized primarily for the most common cases, that is, for the
- * non-marked floor grids.
- */
-void note_spot(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x)
-{
-       grid_type *g_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
-       OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
-
-       /* Blind players see nothing */
-       if (player_ptr->blind) return;
-
-       /* Analyze non-torch-lit grids */
-       if (!(g_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT)))
-       {
-               /* Require line of sight to the grid */
-               if (!(g_ptr->info & (CAVE_VIEW))) return;
-
-               /* Require "perma-lite" of the grid */
-               if ((g_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) != CAVE_GLOW)
-               {
-                       /* Not Ninja */
-                       if (!player_ptr->see_nocto) return;
-               }
-       }
-
-
-       /* Hack -- memorize objects */
-       for (this_o_idx = g_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
-       {
-               object_type *o_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->o_list[this_o_idx];
-               next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
-
-               /* Memorize objects */
-               o_ptr->marked |= OM_FOUND;
-       }
-
-
-       /* Hack -- memorize grids */
-       if (!(g_ptr->info & (CAVE_MARK)))
-       {
-               /* Feature code (applying "mimic" field) */
-               feature_type *f_ptr = &f_info[get_feat_mimic(g_ptr)];
-
-               /* Memorize some "boring" grids */
-               if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_REMEMBER))
-               {
-                       /* Option -- memorize all torch-lit floors */
-                       if (view_torch_grids &&
-                               ((g_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT)) || player_ptr->see_nocto))
-                       {
-                               g_ptr->info |= (CAVE_MARK);
-                       }
-
-                       /* Option -- memorize all perma-lit floors */
-                       else if (view_perma_grids && ((g_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) == CAVE_GLOW))
-                       {
-                               g_ptr->info |= (CAVE_MARK);
-                       }
-               }
-
-               /* Memorize normal grids */
-               else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS))
-               {
-                       g_ptr->info |= (CAVE_MARK);
-               }
-
-               /* Memorize torch-lit walls */
-               else if (g_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT))
-               {
-                       g_ptr->info |= (CAVE_MARK);
-               }
-
-               /* Memorize walls seen by noctovision of Ninja */
-               else if (player_ptr->see_nocto)
-               {
-                       g_ptr->info |= (CAVE_MARK);
-               }
-
-               /* Memorize certain non-torch-lit wall grids */
-               else if (check_local_illumination(player_ptr, y, x))
-               {
-                       g_ptr->info |= (CAVE_MARK);
-               }
-       }
-
-       /* Memorize terrain of the grid */
-       g_ptr->info |= (CAVE_KNOWN);
-}
-
-/*
- * Redraw (on the screen) a given MAP location
- *
- * This function should only be called on "legal" grids
- */
-void lite_spot(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x)
-{
-       /* Redraw if on screen */
-       if (panel_contains(y, x) && in_bounds2(player_ptr->current_floor_ptr, y, x))
-       {
-               TERM_COLOR a;
-               SYMBOL_CODE c;
-               TERM_COLOR ta;
-               SYMBOL_CODE tc;
-
-               map_info(player_ptr, y, x, &a, &c, &ta, &tc);
-
-               /* Hack -- fake monochrome */
-               if (!use_graphics)
-               {
-                       if (current_world_ptr->timewalk_m_idx) a = TERM_DARK;
-                       else if (IS_INVULN(player_ptr) || player_ptr->timewalk) a = TERM_WHITE;
-                       else if (player_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
-               }
-
-               /* Hack -- Queue it */
-               Term_queue_bigchar(panel_col_of(x), y - panel_row_prt, a, c, ta, tc);
-
-               /* Update sub-windows */
-               player_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
-       }
-}
-
-/*
- * Some comments on the grid flags.  -BEN-
- *
- *
- * One of the major bottlenecks in previous versions of Angband was in
- * the calculation of "line of sight" from the player to various grids,
- * such as monsters.  This was such a nasty bottleneck that a lot of
- * silly things were done to reduce the dependancy on "line of sight",
- * for example, you could not "see" any grids in a lit room until you
- * actually entered the room, and there were all kinds of bizarre grid
- * flags to enable this behavior.  This is also why the "call light"
- * spells always lit an entire room.
- *
- * The code below provides functions to calculate the "field of view"
- * for the player, which, once calculated, provides extremely fast
- * calculation of "line of sight from the player", and to calculate
- * the "field of torch lite", which, again, once calculated, provides
- * extremely fast calculation of "which grids are lit by the player's
- * lite source".  In addition to marking grids as "GRID_VIEW" and/or
- * "GRID_LITE", as appropriate, these functions maintain an array for
- * each of these two flags, each array containing the locations of all
- * of the grids marked with the appropriate flag, which can be used to
- * very quickly scan through all of the grids in a given set.
- *
- * To allow more "semantically valid" field of view semantics, whenever
- * the field of view (or the set of torch lit grids) changes, all of the
- * grids in the field of view (or the set of torch lit grids) are "drawn"
- * so that changes in the world will become apparent as soon as possible.
- * This has been optimized so that only grids which actually "change" are
- * redrawn, using the "temp" array and the "GRID_TEMP" flag to keep track
- * of the grids which are entering or leaving the relevent set of grids.
- *
- * These new methods are so efficient that the old nasty code was removed.
- *
- * Note that there is no reason to "update" the "viewable space" unless
- * the player "moves", or walls/doors are created/destroyed, and there
- * is no reason to "update" the "torch lit grids" unless the field of
- * view changes, or the "light radius" changes.  This means that when
- * the player is resting, or digging, or doing anything that does not
- * involve movement or changing the state of the dungeon, there is no
- * need to update the "view" or the "lite" regions, which is nice.
- *
- * Note that the calls to the nasty "los()" function have been reduced
- * to a bare minimum by the use of the new "field of view" calculations.
- *
- * I wouldn't be surprised if slight modifications to the "update_view()"
- * function would allow us to determine "reverse line-of-sight" as well
- * as "normal line-of-sight", which would allow monsters to use a more
- * "correct" calculation to determine if they can "see" the player.  For
- * now, monsters simply "cheat" somewhat and assume that if the player
- * has "line of sight" to the monster, then the monster can "pretend"
- * that it has "line of sight" to the player.
- *
- *
- * The "update_lite()" function maintains the "CAVE_LITE" flag for each
- * grid and maintains an array of all "CAVE_LITE" grids.
- *
- * This set of grids is the complete set of all grids which are lit by
- * the players light source, which allows the "player_can_see_bold()"
- * function to work very quickly.
- *
- * Note that every "CAVE_LITE" grid is also a "CAVE_VIEW" grid, and in
- * fact, the player (unless blind) can always "see" all grids which are
- * marked as "CAVE_LITE", unless they are "off screen".
- *
- *
- * The "update_view()" function maintains the "CAVE_VIEW" flag for each
- * grid and maintains an array of all "CAVE_VIEW" grids.
- *
- * This set of grids is the complete set of all grids within line of sight
- * of the player, allowing the "player_has_los_bold()" macro to work very
- * quickly.
- *
- *
- * The current "update_view()" algorithm uses the "CAVE_XTRA" flag as a
- * temporary internal flag to mark those grids which are not only in view,
- * but which are also "easily" in line of sight of the player.  This flag
- * is always cleared when we are done.
- *
- *
- * The current "update_lite()" and "update_view()" algorithms use the
- * "CAVE_TEMP" flag, and the array of grids which are marked as "CAVE_TEMP",
- * to keep track of which grids were previously marked as "CAVE_LITE" or
- * "CAVE_VIEW", which allows us to optimize the "screen updates".
- *
- * The "CAVE_TEMP" flag, and the array of "CAVE_TEMP" grids, is also used
- * for various other purposes, such as spreading lite or darkness during
- * "lite_room()" / "unlite_room()", and for calculating monster flow.
- *
- *
- * Any grid can be marked as "CAVE_GLOW" which means that the grid itself is
- * in some way permanently lit.  However, for the player to "see" anything
- * in the grid, as determined by "player_can_see()", the player must not be
- * blind, the grid must be marked as "CAVE_VIEW", and, in addition, "wall"
- * grids, even if marked as "perma lit", are only illuminated if they touch
- * a grid which is not a wall and is marked both "CAVE_GLOW" and "CAVE_VIEW".
- *
- *
- * To simplify various things, a grid may be marked as "CAVE_MARK", meaning
- * that even if the player cannot "see" the grid, he "knows" the terrain in
- * that grid.  This is used to "remember" walls/doors/stairs/floors when they
- * are "seen" or "detected", and also to "memorize" floors, after "wiz_lite()",
- * or when one of the "memorize floor grids" options induces memorization.
- *
- * Objects are "memorized" in a different way, using a special "marked" flag
- * on the object itself, which is set when an object is observed or detected.
- *
- *
- * A grid may be marked as "CAVE_ROOM" which means that it is part of a "room",
- * and should be illuminated by "lite room" and "darkness" spells.
- *
- *
- * A grid may be marked as "CAVE_ICKY" which means it is part of a "vault",
- * and should be unavailable for "teleportation" destinations.
- *
- *
- * The "view_perma_grids" allows the player to "memorize" every perma-lit grid
- * which is observed, and the "view_torch_grids" allows the player to memorize
- * every torch-lit grid.  The player will always memorize important walls,
- * doors, stairs, and other terrain features, as well as any "detected" grids.
- *
- * Note that the new "update_view()" method allows, among other things, a room
- * to be "partially" seen as the player approaches it, with a growing cone of
- * floor appearing as the player gets closer to the door.  Also, by not turning
- * on the "memorize perma-lit grids" option, the player will only "see" those
- * floor grids which are actually in line of sight.
- *
- * And my favorite "plus" is that you can now use a special option to draw the
- * "floors" in the "viewable region" brightly (actually, to draw the *other*
- * grids dimly), providing a "pretty" effect as the player runs around, and
- * to efficiently display the "torch lite" in a special color.
- *
- *
- * Some comments on the "update_view()" algorithm...
- *
- * The algorithm is very fast, since it spreads "obvious" grids very quickly,
- * and only has to call "los()" on the borderline cases.  The major axes/diags
- * even terminate early when they hit walls.  I need to find a quick way
- * to "terminate" the other scans.
- *
- * Note that in the worst case (a big empty area with say 5% scattered walls),
- * each of the 1500 or so nearby grids is checked once, most of them getting
- * an "instant" rating, and only a small portion requiring a call to "los()".
- *
- * The only time that the algorithm appears to be "noticeably" too slow is
- * when running, and this is usually only important in town, since the town
- * provides about the worst scenario possible, with large open regions and
- * a few scattered obstructions.  There is a special "efficiency" option to
- * allow the player to reduce his field of view in town, if needed.
- *
- * In the "best" case (say, a normal stretch of corridor), the algorithm
- * makes one check for each viewable grid, and makes no calls to "los()".
- * So running in corridors is very fast, and if a lot of monsters are
- * nearby, it is much faster than the old methods.
- *
- * Note that resting, most normal commands, and several forms of running,
- * plus all commands executed near large groups of monsters, are strictly
- * more efficient with "update_view()" that with the old "compute los() on
- * demand" method, primarily because once the "field of view" has been
- * calculated, it does not have to be recalculated until the player moves
- * (or a wall or door is created or destroyed).
- *
- * Note that we no longer have to do as many "los()" checks, since once the
- * "view" region has been built, very few things cause it to be "changed"
- * (player movement, and the opening/closing of doors, changes in wall status).
- * Note that door/wall changes are only relevant when the door/wall itself is
- * in the "view" region.
- *
- * The algorithm seems to only call "los()" from zero to ten times, usually
- * only when coming down a corridor into a room, or standing in a room, just
- * misaligned with a corridor.  So if, say, there are five "nearby" monsters,
- * we will be reducing the calls to "los()".
- *
- * I am thinking in terms of an algorithm that "walks" from the central point
- * out to the maximal "distance", at each point, determining the "view" code
- * (above).  For each grid not on a major axis or diagonal, the "view" code
- * depends on the "cave_los_bold()" and "view" of exactly two other grids
- * (the one along the nearest diagonal, and the one next to that one, see
- * "update_view_aux()"...).
- *
- * We "memorize" the viewable space array, so that at the cost of under 3000
- * bytes, we reduce the time taken by "forget_view()" to one assignment for
- * each grid actually in the "viewable space".  And for another 3000 bytes,
- * we prevent "erase + redraw" ineffiencies via the "seen" set.  These bytes
- * are also used by other routines, thus reducing the cost to almost nothing.
- *
- * A similar thing is done for "forget_lite()" in which case the savings are
- * much less, but save us from doing bizarre maintenance checking.
- *
- * In the worst "normal" case (in the middle of the town), the reachable space
- * actually reaches to more than half of the largest possible "circle" of view,
- * or about 800 grids, and in the worse case (in the middle of a dungeon level
- * where all the walls have been removed), the reachable space actually reaches
- * the theoretical maximum size of just under 1500 grids.
- *
- * Each grid G examines the "state" of two (?) other (adjacent) grids, G1 & G2.
- * If G1 is lite, G is lite.  Else if G2 is lite, G is half.  Else if G1 and G2
- * are both half, G is half.  Else G is dark.  It only takes 2 (or 4) bits to
- * "name" a grid, so (for MAX_RAD of 20) we could use 1600 bytes, and scan the
- * entire possible space (including initialization) in one step per grid.  If
- * we do the "clearing" as a separate step (and use an array of "view" grids),
- * then the clearing will take as many steps as grids that were viewed, and the
- * algorithm will be able to "stop" scanning at various points.
- * Oh, and outside of the "torch radius", only "lite" grids need to be scanned.
- */
-
- /*
-  * Hack - speed up the update_flow algorithm by only doing
-  * it everytime the player moves out of LOS of the last
-  * "way-point".
-  */
-static POSITION flow_x = 0;
-static POSITION flow_y = 0;
-
-/*
- * Hack -- fill in the "cost" field of every grid that the player
- * can "reach" with the number of steps needed to reach that grid.
- * This also yields the "distance" of the player from every grid.
- *
- * In addition, mark the "when" of the grids that can reach
- * the player with the incremented value of "flow_n".
- *
- * Hack -- use the "seen" array as a "circular queue".
- *
- * We do not need a priority queue because the cost from grid
- * to grid is always "one" and we process them in order.
- */
-void update_flow(player_type *subject_ptr)
-{
-       POSITION x, y;
-       DIRECTION d;
-       int flow_head = 1;
-       int flow_tail = 0;
-
-       /* Paranoia -- make sure the array is empty */
-       if (tmp_pos.n) return;
-
-       /* The last way-point is on the map */
-       if (subject_ptr->running && in_bounds(subject_ptr->current_floor_ptr, flow_y, flow_x))
-       {
-               /* The way point is in sight - do not update.  (Speedup) */
-               if (subject_ptr->current_floor_ptr->grid_array[flow_y][flow_x].info & CAVE_VIEW) return;
-       }
-
-       /* Erase all of the current flow information */
-       for (y = 0; y < subject_ptr->current_floor_ptr->height; y++)
-       {
-               for (x = 0; x < subject_ptr->current_floor_ptr->width; x++)
-               {
-                       subject_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].cost = 0;
-                       subject_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].dist = 0;
-               }
-       }
-
-       /* Save player position */
-       flow_y = subject_ptr->y;
-       flow_x = subject_ptr->x;
-
-       /* Add the player's grid to the queue */
-       tmp_pos.y[0] = subject_ptr->y;
-       tmp_pos.x[0] = subject_ptr->x;
-
-       /* Now process the queue */
-       while (flow_head != flow_tail)
-       {
-               int ty, tx;
-
-               /* Extract the next entry */
-               ty = tmp_pos.y[flow_tail];
-               tx = tmp_pos.x[flow_tail];
-
-               /* Forget that entry */
-               if (++flow_tail == TEMP_MAX) flow_tail = 0;
-
-               /* Add the "children" */
-               for (d = 0; d < 8; d++)
-               {
-                       int old_head = flow_head;
-                       byte m = subject_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ty][tx].cost + 1;
-                       byte n = subject_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ty][tx].dist + 1;
-                       grid_type *g_ptr;
-
-                       /* Child location */
-                       y = ty + ddy_ddd[d];
-                       x = tx + ddx_ddd[d];
-
-                       /* Ignore player's grid */
-                       if (player_bold(subject_ptr, y, x)) continue;
-
-                       g_ptr = &subject_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
-
-                       if (is_closed_door(subject_ptr, g_ptr->feat)) m += 3;
-
-                       /* Ignore "pre-stamped" entries */
-                       if (g_ptr->dist != 0 && g_ptr->dist <= n && g_ptr->cost <= m) continue;
-
-                       /* Ignore "walls" and "rubble" */
-                       if (!cave_have_flag_grid(g_ptr, FF_MOVE) && !is_closed_door(subject_ptr, g_ptr->feat)) continue;
-
-                       /* Save the flow cost */
-                       if (g_ptr->cost == 0 || g_ptr->cost > m) g_ptr->cost = m;
-                       if (g_ptr->dist == 0 || g_ptr->dist > n) g_ptr->dist = n;
-
-                       /* Hack -- limit flow depth */
-                       if (n == MONSTER_FLOW_DEPTH) continue;
-
-                       /* Enqueue that entry */
-                       tmp_pos.y[flow_head] = y;
-                       tmp_pos.x[flow_head] = x;
-
-                       /* Advance the queue */
-                       if (++flow_head == TEMP_MAX) flow_head = 0;
-
-                       /* Hack -- notice overflow by forgetting new entry */
-                       if (flow_head == flow_tail) flow_head = old_head;
-               }
-       }
-}
-
-/*
- * Take a feature, determine what that feature becomes
- * through applying the given action.
- */
-FEAT_IDX feat_state(player_type *player_ptr, FEAT_IDX feat, int action)
-{
-       feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
-       int i;
-
-       /* Get the new feature */
-       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
-       for (i = 0; i < MAX_FEAT_STATES; i++)
-       {
-               if (f_ptr->state[i].action == action) return conv_dungeon_feat(floor_ptr, f_ptr->state[i].result);
-       }
-
-       if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT)) return feat;
-
-       return (feature_action_flags[action] & FAF_DESTROY) ? conv_dungeon_feat(floor_ptr, f_ptr->destroyed) : feat;
-}
-
-/*
- * Takes a location and action and changes the feature at that
- * location through applying the given action.
- */
-void cave_alter_feat(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, int action)
-{
-       /* Set old feature */
-       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
-       FEAT_IDX oldfeat = floor_ptr->grid_array[y][x].feat;
-
-       /* Get the new feat */
-       FEAT_IDX newfeat = feat_state(player_ptr, oldfeat, action);
-
-       /* No change */
-       if (newfeat == oldfeat) return;
-
-       /* Set the new feature */
-       cave_set_feat(player_ptr, y, x, newfeat);
-
-       if (!(feature_action_flags[action] & FAF_NO_DROP))
-       {
-               feature_type *old_f_ptr = &f_info[oldfeat];
-               feature_type *f_ptr = &f_info[newfeat];
-               bool found = FALSE;
-
-               /* Handle gold */
-               if (have_flag(old_f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD))
-               {
-                       /* Place some gold */
-                       place_gold(player_ptr, y, x);
-                       found = TRUE;
-               }
-
-               /* Handle item */
-               if (have_flag(old_f_ptr->flags, FF_HAS_ITEM) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_ITEM) && (randint0(100) < (15 - floor_ptr->dun_level / 2)))
-               {
-                       /* Place object */
-                       place_object(player_ptr, y, x, 0L);
-                       found = TRUE;
-               }
-
-               if (found && current_world_ptr->character_dungeon && player_can_see_bold(player_ptr, y, x))
-               {
-                       msg_print(_("何かを発見した!", "You have found something!"));
-               }
-       }
-
-       if (feature_action_flags[action] & FAF_CRASH_GLASS)
-       {
-               feature_type *old_f_ptr = &f_info[oldfeat];
-
-               if (have_flag(old_f_ptr->flags, FF_GLASS) && current_world_ptr->character_dungeon)
-               {
-                       project(player_ptr, PROJECT_WHO_GLASS_SHARDS, 1, y, x, MIN(floor_ptr->dun_level, 100) / 4, GF_SHARDS,
-                               (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
-               }
-       }
-}
-
-
-/* Remove a mirror */
-void remove_mirror(player_type *caster_ptr, POSITION y, POSITION x)
-{
-       grid_type *g_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
-
-       /* Remove the mirror */
-       g_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
-       g_ptr->mimic = 0;
-
-       if (d_info[caster_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_DARKNESS)
-       {
-               g_ptr->info &= ~(CAVE_GLOW);
-               if (!view_torch_grids) g_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
-               if (g_ptr->m_idx) update_monster(caster_ptr, g_ptr->m_idx, FALSE);
-
-               update_local_illumination(caster_ptr, y, x);
-       }
-
-       note_spot(caster_ptr, y, x);
-
-       lite_spot(caster_ptr, y, x);
-}
-
-
-/*
- *  Return TRUE if there is a mirror on the grid.
- */
-bool is_mirror_grid(grid_type *g_ptr)
-{
-       if ((g_ptr->info & CAVE_OBJECT) && have_flag(f_info[g_ptr->mimic].flags, FF_MIRROR))
-               return TRUE;
-       else
-               return FALSE;
-}
-
-
-/*
- *  Return TRUE if there is a mirror on the grid.
- */
-bool is_glyph_grid(grid_type *g_ptr)
-{
-       if ((g_ptr->info & CAVE_OBJECT) && have_flag(f_info[g_ptr->mimic].flags, FF_GLYPH))
-               return TRUE;
-       else
-               return FALSE;
-}
-
-
-/*
- *  Return TRUE if there is a mirror on the grid.
- */
-bool is_explosive_rune_grid(grid_type *g_ptr)
-{
-       if ((g_ptr->info & CAVE_OBJECT) && have_flag(f_info[g_ptr->mimic].flags, FF_MINOR_GLYPH))
-               return TRUE;
-       else
-               return FALSE;
-}
-
-/*!
-* @brief 指定されたマスがモンスターのテレポート可能先かどうかを判定する。
-* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
-* @param m_idx モンスターID
-* @param y 移動先Y座標
-* @param x 移動先X座標
-* @param mode オプション
-* @return テレポート先として妥当ならばtrue
-*/
-bool cave_monster_teleportable_bold(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode)
-{
-       monster_type *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       grid_type    *g_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
-       feature_type *f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
-
-       /* Require "teleportable" space */
-       if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_TELEPORTABLE)) return FALSE;
-
-       if (g_ptr->m_idx && (g_ptr->m_idx != m_idx)) return FALSE;
-       if (player_bold(player_ptr, y, x)) return FALSE;
-
-       /* Hack -- no teleport onto glyph of warding */
-       if (is_glyph_grid(g_ptr)) return FALSE;
-       if (is_explosive_rune_grid(g_ptr)) return FALSE;
-
-       if (!(mode & TELEPORT_PASSIVE))
-       {
-               if (!monster_can_cross_terrain(player_ptr, g_ptr->feat, &r_info[m_ptr->r_idx], 0)) return FALSE;
-       }
-
-       return TRUE;
-}
-
-/*!
-* @brief 指定されたマスにプレイヤーがテレポート可能かどうかを判定する。
-* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
-* @param y 移動先Y座標
-* @param x 移動先X座標
-* @param mode オプション
-* @return テレポート先として妥当ならばtrue
-*/
-bool cave_player_teleportable_bold(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode)
-{
-       grid_type    *g_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
-       feature_type *f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
-
-       /* Require "teleportable" space */
-       if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_TELEPORTABLE)) return FALSE;
-
-       /* No magical teleporting into vaults and such */
-       if (!(mode & TELEPORT_NONMAGICAL) && (g_ptr->info & CAVE_ICKY)) return FALSE;
-
-       if (g_ptr->m_idx && (g_ptr->m_idx != player_ptr->riding)) return FALSE;
-
-       /* don't teleport on a trap. */
-       if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HIT_TRAP)) return FALSE;
-
-       if (!(mode & TELEPORT_PASSIVE))
-       {
-               if (!player_can_enter(player_ptr, g_ptr->feat, 0)) return FALSE;
-
-               if (have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER) && have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP))
-               {
-                       if (!player_ptr->levitation && !player_ptr->can_swim) return FALSE;
-               }
-
-               if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LAVA) && !player_ptr->immune_fire && !IS_INVULN(player_ptr))
-               {
-                       /* Always forbid deep lava */
-                       if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP)) return FALSE;
-
-                       /* Forbid shallow lava when the player don't have levitation */
-                       if (!player_ptr->levitation) return FALSE;
-               }
-
-       }
-
-       return TRUE;
-}
-
-/*!
- * @brief 地形は開くものであって、かつ開かれているかを返す /
- * Attempt to open the given chest at the given location
- * @param feat 地形ID
- * @return 開いた地形である場合TRUEを返す /  Return TRUE if the given feature is an open door
- */
-bool is_open(player_type *player_ptr, FEAT_IDX feat)
-{
-       return have_flag(f_info[feat].flags, FF_CLOSE) && (feat != feat_state(player_ptr, feat, FF_CLOSE));
-}
-
-/*!
- * @brief プレイヤーが地形踏破可能かを返す
- * @param feature 判定したい地形ID
- * @param mode 移動に関するオプションフラグ
- * @return 移動可能ならばTRUEを返す
- */
-bool player_can_enter(player_type *creature_ptr, FEAT_IDX feature, BIT_FLAGS16 mode)
-{
-       feature_type *f_ptr = &f_info[feature];
-
-       if (creature_ptr->riding) return monster_can_cross_terrain(creature_ptr, feature, &r_info[creature_ptr->current_floor_ptr->m_list[creature_ptr->riding].r_idx], mode | CEM_RIDING);
-
-       if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PATTERN))
-       {
-               if (!(mode & CEM_P_CAN_ENTER_PATTERN)) return FALSE;
-       }
-
-       if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_FLY) && creature_ptr->levitation) return TRUE;
-       if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_SWIM) && creature_ptr->can_swim) return TRUE;
-       if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_PASS) && creature_ptr->pass_wall) return TRUE;
-
-       if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE)) return FALSE;
-
-       return TRUE;
-}
-
-
-void place_grid(player_type *player_ptr, grid_type *g_ptr, grid_bold_type gb_type)
-{
-       switch (gb_type)
-       {
-       case gb_floor:
-       {
-               g_ptr->feat = feat_ground_type[randint0(100)];
-               g_ptr->info &= ~(CAVE_MASK);
-               g_ptr->info |= CAVE_FLOOR;
-               break;
-       }
-       case gb_extra:
-       {
-               g_ptr->feat = feat_wall_type[randint0(100)];
-               g_ptr->info &= ~(CAVE_MASK);
-               g_ptr->info |= CAVE_EXTRA;
-               break;
-       }
-       case gb_extra_perm:
-       {
-               // No such grid
-               return;
-       }
-       case gb_inner:
-       {
-               g_ptr->feat = feat_wall_inner;
-               g_ptr->info &= ~(CAVE_MASK);
-               g_ptr->info |= CAVE_INNER;
-               break;
-       }
-       case gb_inner_perm:
-       {
-               g_ptr->feat = feat_permanent;
-               g_ptr->info &= ~(CAVE_MASK);
-               g_ptr->info |= CAVE_INNER;
-               break;
-       }
-       case gb_outer:
-       {
-               g_ptr->feat = feat_wall_outer;
-               g_ptr->info &= ~(CAVE_MASK);
-               g_ptr->info |= CAVE_OUTER;
-               break;
-       }
-       case gb_outer_noperm:
-       {
-               feature_type *f_ptr = &f_info[feat_wall_outer];
-               if (permanent_wall(f_ptr))
-               {
-                       g_ptr->feat = (s16b)feat_state(player_ptr, feat_wall_outer, FF_UNPERM);
-               }
-               else
-               {
-                       g_ptr->feat = feat_wall_outer;
-               }
-
-               g_ptr->info &= ~(CAVE_MASK);
-               g_ptr->info |= (CAVE_OUTER | CAVE_VAULT);
-               break;
-       }
-       case gb_solid:
-       {
-               // No such grid
-               return;
-       }
-       case gb_solid_perm:
-       {
-               g_ptr->feat = feat_permanent;
-               g_ptr->info &= ~(CAVE_MASK);
-               g_ptr->info |= CAVE_SOLID;
-               break;
-       }
-       case gb_solid_noperm:
-       {
-               // No such grid
-               return;
-       }
-       default:
-               return;
-       }
-
-       if (g_ptr->m_idx > 0) delete_monster_idx(player_ptr, g_ptr->m_idx);
-}
-
-
-/*!
- * モンスターにより照明が消されている地形か否かを判定する。 / Is this grid "darkened" by monster?
- * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param g_ptr グリッドへの参照ポインタ
- * @return 照明が消されている地形ならばTRUE
- */
-bool darkened_grid(player_type *player_ptr, grid_type *g_ptr)
-{
-       return ((g_ptr->info & (CAVE_VIEW | CAVE_LITE | CAVE_MNLT | CAVE_MNDK)) == (CAVE_VIEW | CAVE_MNDK)) &&
-               !player_ptr->see_nocto;
-}
-
-
-void place_bold(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, grid_bold_type gb_type)
-{
-       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
-       switch (gb_type)
-       {
-       case gb_floor:
-       {
-               set_cave_feat(floor_ptr, y, x, feat_ground_type[randint0(100)]);
-               floor_ptr->grid_array[y][x].info &= ~(CAVE_MASK);
-               add_cave_info(floor_ptr, y, x, CAVE_FLOOR);
-               break;
-       }
-       case gb_extra:
-       {
-               set_cave_feat(floor_ptr, y, x, feat_wall_type[randint0(100)]);
-               floor_ptr->grid_array[y][x].info &= ~(CAVE_MASK);
-               add_cave_info(floor_ptr, y, x, CAVE_EXTRA);
-               break;
-       }
-       case gb_extra_perm:
-       {
-               set_cave_feat(floor_ptr, y, x, feat_permanent);
-               floor_ptr->grid_array[y][x].info &= ~(CAVE_MASK);
-               add_cave_info(floor_ptr, y, x, CAVE_EXTRA);
-               break;
-       }
-       case gb_inner:
-       {
-               set_cave_feat(floor_ptr, y, x, feat_wall_inner);
-               floor_ptr->grid_array[y][x].info &= ~(CAVE_MASK);
-               add_cave_info(floor_ptr, y, x, CAVE_INNER);
-               break;
-       }
-       case gb_inner_perm:
-       {
-               set_cave_feat(floor_ptr, y, x, feat_permanent);
-               floor_ptr->grid_array[y][x].info &= ~(CAVE_MASK);
-               add_cave_info(floor_ptr, y, x, CAVE_INNER);
-               break;
-       }
-       case gb_outer:
-       {
-               set_cave_feat(floor_ptr, y, x, feat_wall_outer);
-               floor_ptr->grid_array[y][x].info &= ~(CAVE_MASK);
-               add_cave_info(floor_ptr, y, x, CAVE_OUTER);
-               break;
-       }
-       case gb_outer_noperm:
-       {
-               feature_type *_f_ptr = &f_info[feat_wall_outer];
-               if (permanent_wall(_f_ptr)) set_cave_feat(floor_ptr, y, x, (s16b)feat_state(player_ptr, feat_wall_outer, FF_UNPERM));
-               else set_cave_feat(floor_ptr, y, x, feat_wall_outer);
-               floor_ptr->grid_array[y][x].info &= ~(CAVE_MASK);
-               add_cave_info(floor_ptr, y, x, (CAVE_OUTER | CAVE_VAULT));
-               break;
-       }
-       case gb_solid:
-       {
-               set_cave_feat(floor_ptr, y, x, feat_wall_inner);
-               floor_ptr->grid_array[y][x].info &= ~(CAVE_MASK);
-               add_cave_info(floor_ptr, y, x, CAVE_SOLID);
-               break;
-       }
-       case gb_solid_perm:
-       {
-               feature_type *f_ptr = &f_info[feat_wall_solid];
-               if ((floor_ptr->grid_array[y][x].info & CAVE_VAULT) && permanent_wall(f_ptr))
-                       set_cave_feat(floor_ptr, y, x, feat_state(player_ptr, feat_wall_solid, FF_UNPERM));
-               else set_cave_feat(floor_ptr, y, x, feat_wall_solid);
-               floor_ptr->grid_array[y][x].info &= ~(CAVE_MASK);
-               add_cave_info(floor_ptr, y, x, CAVE_SOLID);
-               break;
-       }
-       default:
-               return;
-       }
-
-       delete_monster(player_ptr, y, x);
-}