OSDN Git Service

v3.0.0 Alpha5 OSDN最終版
[hengband/hengband.git] / src / grid.h
diff --git a/src/grid.h b/src/grid.h
deleted file mode 100644 (file)
index 7c2fa24..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,287 +0,0 @@
-#pragma once
-
-/*!
- * @file grid.h
- * @brief ダンジョンの生成処理の基幹部分ヘッダーファイル
- * @date 2014/08/15
- * @details
- * Purpose: header file for grid.c, used only in dungeon generation
- * files (generate.c, rooms.c)
- * @author
- * Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Koeneke
- * This software may be copied and distributed for educational, research, and
- * not for profit purposes provided that this copyright and statement are
- * included in all such copies.
- */
-
-
- /*
-  * A single "grid" in a Cave
-  *
-  * Note that several aspects of the code restrict the actual grid
-  * to a max size of 256 by 256.  In partcular, locations are often
-  * saved as bytes, limiting each coordinate to the 0-255 range.
-  *
-  * The "o_idx" and "m_idx" fields are very interesting.  There are
-  * many places in the code where we need quick access to the actual
-  * monster or object(s) in a given grid.  The easiest way to
-  * do this is to simply keep the index of the monster and object
-  * (if any) with the grid, but this takes 198*66*4 bytes of memory.
-  * Several other methods come to mind, which require only half this
-  * amound of memory, but they all seem rather complicated, and would
-  * probably add enough code that the savings would be lost.  So for
-  * these reasons, we simply store an index into the "o_list" and
-  * ">m_list" arrays, using "zero" when no monster/object is present.
-  *
-  * Note that "o_idx" is the index of the top object in a stack of
-  * objects, using the "next_o_idx" field of objects (see below) to
-  * create the singly linked list of objects.  If "o_idx" is zero
-  * then there are no objects in the grid.
-  *
-  * Note the special fields for the "MONSTER_FLOW" code.
-  */
-
-typedef struct player_type player_type; // TODO: Delete Finally.
-
-typedef struct grid_type grid_type;
-
-struct grid_type
-{
-       BIT_FLAGS info;         /* Hack -- grid flags */
-
-       FEAT_IDX feat;          /* Hack -- feature type */
-       OBJECT_IDX o_idx;               /* Object in this grid */
-       MONSTER_IDX m_idx;              /* Monster in this grid */
-
-       /*! 地形の特別な情報を保存する / Special grid info
-        * 具体的な使用一覧はクエスト行き階段の移行先クエストID、
-        * 各ダンジョン入口の移行先ダンジョンID、
-        *
-        */
-       s16b special;
-
-       FEAT_IDX mimic;         /* Feature to mimic */
-
-       byte cost;              /* Hack -- cost of flowing */
-       byte dist;              /* Hack -- distance from player */
-       byte when;              /* Hack -- when cost was computed */
-};
-
-/*
- *  A structure type for terrain template of saving dungeon floor
- */
-typedef struct
-{
-       BIT_FLAGS info;
-       FEAT_IDX feat;
-       FEAT_IDX mimic;
-       s16b special;
-       u16b occurrence;
-} grid_template_type;
-
-#define feat_locked_door_random(DOOR_TYPE) \
-       (feat_door[(DOOR_TYPE)].num_locked ? \
-        feat_door[(DOOR_TYPE)].locked[randint0(feat_door[(DOOR_TYPE)].num_locked)] : feat_none)
-
-#define feat_jammed_door_random(DOOR_TYPE) \
-       (feat_door[(DOOR_TYPE)].num_jammed ? \
-        feat_door[(DOOR_TYPE)].jammed[randint0(feat_door[(DOOR_TYPE)].num_jammed)] : feat_none)
-
-/* Macros */
-#define set_cave_feat(FL,Y,X,F)    ((FL)->grid_array[(Y)][(X)].feat = (F))
-#define add_cave_info(FL,Y,X,I)    ((FL)->grid_array[(Y)][(X)].info |= (I))
-
-/*!
- * @brief 指定座標に瓦礫を配置する
- * @param Y 指定Y座標
- * @param X 指定X座標
- */
-#define place_rubble(F,Y,X)       set_cave_feat(F,Y,X,feat_rubble)
-
-/*!
- * @brief 指定座標がFLOOR属性を持ったマスかどうかを返す
- * @param Y 指定Y座標
- * @param X 指定X座標
- * @return FLOOR属性を持っているならばTRUE
- */
-#define is_floor_bold(F,Y,X) (F->grid_array[Y][X].info & CAVE_FLOOR)
-#define is_extra_bold(F,Y,X) (F->grid_array[Y][X].info & CAVE_EXTRA)
-
-#define is_inner_bold(F,Y,X) (F->grid_array[Y][X].info & CAVE_INNER)
-#define is_outer_bold(F,Y,X) (F->grid_array[Y][X].info & CAVE_OUTER)
-#define is_solid_bold(F,Y,X) (F->grid_array[Y][X].info & CAVE_SOLID)
-
-#define is_floor_grid(C) ((C)->info & CAVE_FLOOR)
-#define is_extra_grid(C) ((C)->info & CAVE_EXTRA)
-#define is_inner_grid(C) ((C)->info & CAVE_INNER)
-#define is_outer_grid(C) ((C)->info & CAVE_OUTER)
-#define is_solid_grid(C) ((C)->info & CAVE_SOLID)
-
-/*
- * 特殊なマス状態フラグ / Special grid flags
- */
-#define CAVE_MARK       0x0001    /*!< 現在プレイヤーの記憶に収まっている / memorized feature */
-#define CAVE_GLOW       0x0002    /*!< マス自体が光源を持っている / self-illuminating */
-#define CAVE_ICKY       0x0004    /*!< 生成されたVaultの一部である / part of a vault */
-#define CAVE_ROOM       0x0008    /*!< 生成された部屋の一部である / part of a room */
-#define CAVE_LITE       0x0010    /*!< 現在光に照らされている / lite flag  */
-#define CAVE_VIEW       0x0020    /*!< 現在プレイヤーの視界に収まっている / view flag */
-#define CAVE_TEMP       0x0040    /*!< 光源に関する処理のアルゴリズム用記録フラグ / temp flag */
-#define CAVE_XTRA       0x0080    /*!< 視界に関する処理のアルゴリズム用記録フラグ(update_view()等参照) / misc flag */
-#define CAVE_MNLT       0x0100    /*!< モンスターの光源によって照らされている / Illuminated by monster */
-#define CAVE_MNDK       0x8000    /*!< モンスターの暗源によって暗闇になっている / Darken by monster */
-
-/* Used only while floor generation */
-#define CAVE_FLOOR      0x0200 /*!< フロア属性のあるマス */
-#define CAVE_EXTRA      0x0400
-#define CAVE_INNER      0x0800
-#define CAVE_OUTER      0x1000
-#define CAVE_SOLID      0x2000
-#define CAVE_VAULT      0x4000
-#define CAVE_MASK (CAVE_FLOOR | CAVE_EXTRA | CAVE_INNER | CAVE_OUTER | CAVE_SOLID | CAVE_VAULT)
-
-/* Used only after floor generation */
-#define CAVE_KNOWN      0x0200    /* Directly viewed or map detected flag */
-#define CAVE_NOTE       0x0400    /* Flag for delayed visual update (needs note_spot()) */
-#define CAVE_REDRAW     0x0800    /* Flag for delayed visual update (needs lite_spot()) */
-#define CAVE_OBJECT     0x1000    /* Mirror, glyph, etc. */
-#define CAVE_UNSAFE     0x2000    /* Might have trap */
-#define CAVE_IN_DETECT  0x4000    /* trap detected area (inner circle only) */
-
-/* Types of conversions */
-#define CONVERT_TYPE_FLOOR   0
-#define CONVERT_TYPE_WALL    1
-#define CONVERT_TYPE_INNER   2
-#define CONVERT_TYPE_OUTER   3
-#define CONVERT_TYPE_SOLID   4
-#define CONVERT_TYPE_STREAM1 5
-#define CONVERT_TYPE_STREAM2 6
-
-/* Externs */
-
-extern bool new_player_spot(player_type *creature_ptr);
-
-/* Types of doors */
-#define DOOR_DEFAULT    -1
-#define DOOR_DOOR        0
-#define DOOR_GLASS_DOOR  1
-#define DOOR_CURTAIN     2
-
-#define MAX_DOOR_TYPES   3
-
-extern void place_bound_perm_wall(player_type *player_ptr, grid_type *g_ptr);
-
-extern bool is_known_trap(grid_type *g_ptr);
-extern bool is_hidden_door(grid_type *g_ptr);
-extern bool is_mirror_grid(grid_type *g_ptr);
-extern bool is_glyph_grid(grid_type *g_ptr);
-extern bool is_explosive_rune_grid(grid_type *g_ptr);
-
-extern bool player_can_enter(player_type *creature_ptr, FEAT_IDX feature, BIT_FLAGS16 mode);
-
-/*!
- * マス構造体のspecial要素を利用する地形かどうかを判定するマクロ / Is this feature has special meaning (except floor_id) with g_ptr->special?
- */
-#define feat_uses_special(F) (have_flag(f_info[(F)].flags, FF_SPECIAL))
-
-/* grids.c */
-extern POSITION distance(POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2);
-extern void update_local_illumination(player_type *creature_ptr, POSITION y, POSITION x);
-extern bool no_lite(player_type *creature_ptr);
-extern void print_rel(player_type *subject_ptr, SYMBOL_CODE c, TERM_COLOR a, TERM_LEN y, TERM_LEN x);
-extern void note_spot(POSITION y, POSITION x);
-extern void lite_spot(POSITION y, POSITION x);
-extern void update_flow(player_type *subject_ptr);
-extern FEAT_IDX feat_state(FEAT_IDX feat, int action);
-extern void cave_alter_feat(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, int action);
-extern void remove_mirror(player_type *caster_ptr, POSITION y, POSITION x);
-extern bool is_open(FEAT_IDX feat);
-extern bool check_local_illumination(player_type *creature_ptr, POSITION y, POSITION x);
-
-extern bool cave_monster_teleportable_bold(MONSTER_IDX m_idx, POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode);
-extern bool cave_player_teleportable_bold(POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode);
-
-typedef enum grid_bold_type
-{
-       floor,
-       extra,
-       extra_perm,
-       inner,
-       inner_perm,
-       outer,
-       outer_noperm,
-       solid,
-       solid_perm
-} grid_bold_type;
-
-extern void place_grid(player_type *player_ptr, grid_type *g_ptr, grid_bold_type pg_type);
-extern bool darkened_grid(player_type *player_ptr, grid_type *g_ptr);
-extern void delete_monster(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
-extern void place_bold(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, grid_bold_type gh_type);
-void place_extra_perm_bold(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
-void place_inner_bold(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
-void place_inner_perm_bold(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
-void place_outer_bold(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
-void place_outer_noperm_bold(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
-void place_solid_bold(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
-void place_solid_perm_bold(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
-void place_solid_noperm_bold(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
-
-/*
- * Get feature mimic from f_info[] (applying "mimic" field)
- */
-#define get_feat_mimic(C) \
-       (f_info[(C)->mimic ? (C)->mimic : (C)->feat].mimic)
-
-/*
- * This macro allows us to efficiently add a grid to the "lite" array,
- * note that we are never called for illegal grids, or for grids which
- * have already been placed into the "lite" array, and we are never
- * called when the "lite" array is full.
- */
-#define cave_lite_hack(F,Y,X) \
-{\
-       if (!((F)->grid_array[Y][X].info & (CAVE_LITE))) \
-       { \
-               (F)->grid_array[Y][X].info |= (CAVE_LITE); \
-               (F)->lite_y[(F)->lite_n] = (Y); \
-               (F)->lite_x[(F)->lite_n++] = (X); \
-       } \
-}
-
-/*
- * For delayed visual update
- */
-#define cave_note_and_redraw_later(F,C,Y,X) \
-{\
-       (C)->info |= CAVE_NOTE; \
-       cave_redraw_later((F), (C), (Y), (X)); \
-}
-
-/*
-* For delayed visual update
-*/
-#define cave_redraw_later(F,G,Y,X) \
-{\
-       if (!((G)->info & CAVE_REDRAW)) \
-       { \
-               (G)->info |= CAVE_REDRAW; \
-               (F)->redraw_y[(F)->redraw_n] = (Y); \
-               (F)->redraw_x[(F)->redraw_n++] = (X); \
-       } \
-}
-
-/*
- * This macro allows us to efficiently add a grid to the "view" array,
- * note that we are never called for illegal grids, or for grids which
- * have already been placed into the "view" array, and we are never
- * called when the "view" array is full.
- */
-#define cave_view_hack(F,C,Y,X) \
-{\
-    if (!((C)->info & (CAVE_VIEW))){\
-    (C)->info |= (CAVE_VIEW); \
-    (F)->view_y[(F)->view_n] = (Y); \
-    (F)->view_x[(F)->view_n] = (X); \
-    (F)->view_n++;}\
-}