OSDN Git Service

[Refactor] #37353 歌に関するマクロ定義を realm-song.h へ移動.
[hengband/hengband.git] / src / melee1.c
index 1406cac..5e34b04 100644 (file)
@@ -1,6 +1,6 @@
 /*!
  * @file melee1.c
- * @brief モンスターの打撃処理 / Monster attacks
+ * @brief 打撃処理 / Melee process.
  * @date 2014/01/17
  * @author
  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
  */
 
 #include "angband.h"
+#include "core.h"
+#include "util.h"
+
+#include "artifact.h"
 #include "cmd-pet.h"
-#include "player-damage.h"
 #include "monsterrace-hook.h"
+#include "melee.h"
+#include "monster.h"
+#include "monster-status.h"
+#include "monster-spell.h"
+#include "avatar.h"
+#include "realm-hex.h"
+#include "realm-song.h"
+#include "object-flavor.h"
+#include "object-hook.h"
+#include "grid.h"
+#include "dungeon.h"
+#include "floor.h"
+#include "dungeon.h"
+#include "spells.h"
+#include "files.h"
+#include "player-move.h"
+#include "player-effects.h"
+#include "player-skill.h"
+#include "player-damage.h"
+#include "player-status.h"
+#include "player-race.h"
+#include "view-mainwindow.h"
+#include "world.h"
+
+
+ /*!
+  * @brief モンスターの打撃効力テーブル /
+  * The table of monsters' blow effects
+  */
+const mbe_info_type mbe_info[] =
+{
+       {  0, 0,             }, /* None      */
+       { 60, GF_MISSILE,    }, /* HURT      */
+       {  5, GF_POIS,       }, /* POISON    */
+       { 20, GF_DISENCHANT, }, /* UN_BONUS  */
+       { 15, GF_MISSILE,    }, /* UN_POWER  */ /* ToDo: Apply the correct effects */
+       {  5, GF_MISSILE,    }, /* EAT_GOLD  */
+       {  5, GF_MISSILE,    }, /* EAT_ITEM  */
+       {  5, GF_MISSILE,    }, /* EAT_FOOD  */
+       {  5, GF_MISSILE,    }, /* EAT_LITE  */
+       {  0, GF_ACID,       }, /* ACID      */
+       { 10, GF_ELEC,       }, /* ELEC      */
+       { 10, GF_FIRE,       }, /* FIRE      */
+       { 10, GF_COLD,       }, /* COLD      */
+       {  2, GF_MISSILE,    }, /* BLIND     */
+       { 10, GF_CONFUSION,  }, /* CONFUSE   */
+       { 10, GF_MISSILE,    }, /* TERRIFY   */
+       {  2, GF_MISSILE,    }, /* PARALYZE  */
+       {  0, GF_MISSILE,    }, /* LOSE_STR  */
+       {  0, GF_MISSILE,    }, /* LOSE_INT  */
+       {  0, GF_MISSILE,    }, /* LOSE_WIS  */
+       {  0, GF_MISSILE,    }, /* LOSE_DEX  */
+       {  0, GF_MISSILE,    }, /* LOSE_CON  */
+       {  0, GF_MISSILE,    }, /* LOSE_CHR  */
+       {  2, GF_MISSILE,    }, /* LOSE_ALL  */
+       { 60, GF_ROCKET,     }, /* SHATTER   */
+       {  5, GF_MISSILE,    }, /* EXP_10    */
+       {  5, GF_MISSILE,    }, /* EXP_20    */
+       {  5, GF_MISSILE,    }, /* EXP_40    */
+       {  5, GF_MISSILE,    }, /* EXP_80    */
+       {  5, GF_POIS,       }, /* DISEASE   */
+       {  5, GF_TIME,       }, /* TIME      */
+       {  5, GF_MISSILE,    }, /* EXP_VAMP  */
+       {  5, GF_MANA,       }, /* DR_MANA   */
+       { 60, GF_MISSILE,    }, /* SUPERHURT */
+};
+
+ /*!
+  * @brief 幻覚時の打撃記述テーブル / Weird melee attack types when hallucinating
+  */
+#ifdef JP
+const concptr silly_attacks[MAX_SILLY_ATTACK] =
+{
+       "に小便をかけられた。",
+       "があなたの回りを3回回ってワンと言った。",
+       "にしばきまわされた。",
+       "に靴をなめさせられた。",
+       "にハナクソを飛ばされた。",
+       "にジャン拳で攻撃された。",
+       "があなたの頬を札束でしばいた。",
+       "があなたの前でポージングをした。",
+       "にアカンベーされた。",
+       "に「神の国」発言の撤回を求められた。",
+       "にメッ○ールを飲まされた。",
+       "につっこみを入れられた。",
+       "はあなたと踊った。",
+       "に顔にらく書きをされた。",
+       "に借金の返済をせまられた。",
+       "にスカートをめくられた。",
+       "はあなたの手相を占った。",
+       "から役満を上がられた。",
+       "から愛の告白をされた。",
+       "はあなたを時給500円で雇った。",
+       "はあなたの100の秘密について熱く語った。",
+       "がニャーと鳴いた。",
+       "はあなたに気をつけた。",
+       "はあなたをポリゴン化させた。",
+       "に少しかじられた。",
+       "はアルテマの呪文を唱えた!",
+       "はあなたのスパイクをブロックした。",
+       "はスライド移動した。",
+       "は昇龍拳コマンドの入力に失敗した。",
+       "は拡散波動砲を発射した。",
+       "はデスラー戦法をしかけた。",
+       "にライダーキックで攻撃された。",
+       "に二週間以内でビデオを人に見せないと死ぬ呪いをかけられた。",
+       "はパルプンテを唱えた。",
+       "はスーパーウルトラギャラクティカマグナムを放った。",
+       "にしゃがみ小キックでハメられた。",
+       "にジェットストリームアタックをかけられた。",
+       "はあなたに卍固めをかけて「1、2、3、ダーッ!」と叫んだ。",
+       "は「いくじなし!ばかばかばか!」といって駆け出した。",
+       "が「ごらん、ルーベンスの絵だよ」と言って静かに目を閉じた。",
+       "は言った。「変愚蛮怒、絶賛公開中!」",
+};
+
+/*!
+ * @brief 幻覚時の打撃記述テーブル(フォーマットつき) / Weird melee attack types when hallucinating (%s for strfmt())
+ */
+const concptr silly_attacks2[MAX_SILLY_ATTACK] =
+{
+       "%sに小便をかけた。",
+       "%sの回りを3回回ってワンと言った。",
+       "%sをしばきまわした。",
+       "%sに靴をなめさせた。",
+       "%sにハナクソを飛ばした。",
+       "%sをジャン拳で攻撃した。",
+       "%sの頬を札束でしばいた。",
+       "%sの前でポージングをした。",
+       "%sにアカンベーした。",
+       "%sに「神の国」発言の撤回を求めた。",
+       "%sにメッ○ールを飲ませた。",
+       "%sにつっこみを入れた。",
+       "%sと踊った。",
+       "%sの顔にらく書きをした。",
+       "%sに借金の返済をせまった。",
+       "%sのスカートをめくった。",
+       "%sの手相を占った。",
+       "%sから役満を上がった。",
+       "%sに愛の告白をした。",
+       "%sを時給500円で雇った。",
+       "%sの100の秘密について熱く語った。",
+       "ニャーと鳴いた。",
+       "%sに気をつけた。",
+       "%sをポリゴン化させた。",
+       "%sを少しかじった。",
+       "アルテマの呪文を唱えた!",
+       "%sのスパイクをブロックした。",
+       "スライド移動した。",
+       "昇龍拳コマンドの入力に失敗した。",
+       "%sに拡散波動砲を発射した。",
+       "%sにデスラー戦法をしかけた。",
+       "%sをライダーキックで攻撃した。",
+       "%sに二週間以内でビデオを人に見せないと死ぬ呪いをかけた。",
+       "パルプンテを唱えた。",
+       "%sにスーパーウルトラギャラクティカマグナムを放った。",
+       "%sをしゃがみ小キックでハメた。",
+       "%sにジェットストリームアタックをかけた。",
+       "%sに卍固めをかけて「1、2、3、ダーッ!」と叫んだ。",
+       "「いくじなし!ばかばかばか!」といって駆け出した。",
+       "「ごらん、ルーベンスの絵だよ」と言って静かに目を閉じた。",
+       "言った。「変愚蛮怒、絶賛公開中!」",
+};
+#else
+const concptr silly_attacks[MAX_SILLY_ATTACK] =
+{
+       "smothers",
+       "hugs",
+       "humiliates",
+       "whips",
+       "kisses",
+
+       "disgusts",
+       "pees all over",
+       "passes the gas on",
+       "makes obscene gestures at",
+       "licks",
+
+       "stomps on",
+       "swallows",
+       "drools on",
+       "misses",
+       "shrinks",
+
+       "emasculates",
+       "evaporates",
+       "solidifies",
+       "digitizes",
+       "insta-kills",
+
+       "massacres",
+       "slaughters",
+       "drugs",
+       "psychoanalyzes",
+       "deconstructs",
+
+       "falsifies",
+       "disbelieves",
+       "molests",
+       "pusupusu",
+};
+#endif
+
+
+
+/*!
+ * @brief マーシャルアーツ打撃テーブル
+ */
+const martial_arts ma_blows[MAX_MA] =
+{
+#ifdef JP
+       { "%sを殴った。",                          1, 0, 1, 5, 0 },
+       { "%sを蹴った。",                           2, 0, 1, 7, 0 },
+       { "%sに正拳突きをくらわした。",                         3, 0, 1, 9, 0 },
+       { "%sに膝蹴りをくらわした。",             5, 5, 2, 4, MA_KNEE },
+       { "%sに肘打ちをくらわした。",            7, 5, 1, 12, 0 },
+       { "%sに体当りした。",                           9, 10, 2, 6, 0 },
+       { "%sを蹴った。",                           11, 10, 3, 6, MA_SLOW },
+       { "%sにアッパーをくらわした。",                       13, 12, 5, 5, 6 },
+       { "%sに二段蹴りをくらわした。",                    16, 15, 5, 6, 8 },
+       { "%sに猫爪撃をくらわした。",          20, 20, 5, 8, 0 },
+       { "%sに跳空脚をくらわした。",           24, 25, 6, 8, 10 },
+       { "%sに鷲爪襲をくらわした。",       28, 25, 7, 9, 0 },
+       { "%sに回し蹴りをくらわした。",         32, 30, 8, 10, 10 },
+       { "%sに鉄拳撃をくらわした。",          35, 35, 8, 11, 10 },
+       { "%sに飛空脚をくらわした。",         39, 35, 8, 12, 12 },
+       { "%sに昇龍拳をくらわした。",         43, 35, 9, 12, 16 },
+       { "%sに石破天驚拳をくらわした。",       48, 40, 10, 13, 18 },
+#else
+       { "You punch %s.",                          1, 0, 1, 4, 0 },
+       { "You kick %s.",                           2, 0, 1, 6, 0 },
+       { "You strike %s.",                         3, 0, 1, 7, 0 },
+       { "You hit %s with your knee.",             5, 5, 2, 3, MA_KNEE },
+       { "You hit %s with your elbow.",            7, 5, 1, 8, 0 },
+       { "You butt %s.",                           9, 10, 2, 5, 0 },
+       { "You kick %s.",                           11, 10, 3, 4, MA_SLOW },
+       { "You uppercut %s.",                       13, 12, 4, 4, 6 },
+       { "You double-kick %s.",                    16, 15, 5, 4, 8 },
+       { "You hit %s with a Cat's Claw.",          20, 20, 5, 5, 0 },
+       { "You hit %s with a jump kick.",           25, 25, 5, 6, 10 },
+       { "You hit %s with an Eagle's Claw.",       29, 25, 6, 6, 0 },
+       { "You hit %s with a circle kick.",         33, 30, 6, 8, 10 },
+       { "You hit %s with an Iron Fist.",          37, 35, 8, 8, 10 },
+       { "You hit %s with a flying kick.",         41, 35, 8, 10, 12 },
+       { "You hit %s with a Dragon Fist.",         45, 35, 10, 10, 16 },
+       { "You hit %s with a Crushing Blow.",       48, 35, 10, 12, 18 },
+#endif
+
+};
+
+/*!
+ * @brief 修行僧のターンダメージ算出テーブル
+ */
+const int monk_ave_damage[PY_MAX_LEVEL + 1][3] =
+{
+  {0, 0, 0},
+  {249, 249, 249},
+  {324, 324, 324},
+  {382, 438, 382},
+  {382, 439, 382},
+  {390, 446, 390},
+  {394, 473, 394},
+  {425, 528, 425},
+  {430, 535, 430},
+  {505, 560, 435},
+  {517, 575, 444},
+  {566, 655, 474},
+  {585, 713, 486},
+  {653, 843, 527},
+  {678, 890, 544},
+  {703, 973, 558},
+  {765, 1096, 596},
+  {914, 1146, 614},
+  {943, 1240, 629},
+  {971, 1276, 643},
+  {1018, 1350, 667},
+  {1063, 1464, 688},
+  {1099, 1515, 705},
+  {1128, 1559, 721},
+  {1153, 1640, 735},
+  {1336, 1720, 757},
+  {1387, 1789, 778},
+  {1430, 1893, 794},
+  {1610, 2199, 863},
+  {1666, 2280, 885},
+  {1713, 2401, 908},
+  {1755, 2465, 925},
+  {1909, 2730, 984},
+  {2156, 2891, 1009},
+  {2218, 2970, 1031},
+  {2319, 3107, 1063},
+  {2404, 3290, 1098},
+  {2477, 3389, 1125},
+  {2544, 3483, 1150},
+  {2771, 3899, 1228},
+  {2844, 3982, 1259},
+  {3129, 4064, 1287},
+  {3200, 4190, 1313},
+  {3554, 4674, 1432},
+  {3614, 4738, 1463},
+  {3679, 4853, 1485},
+  {3741, 4905, 1512},
+  {3785, 4943, 1538},
+  {4141, 5532, 1652},
+  {4442, 5581, 1679},
+  {4486, 5636, 1702},
+};
+
+/*!
+ * 腕力による攻撃回数算定値テーブル
+ * Stat Table (STR) -- help index into the "blow" table
+ */
+const byte adj_str_blow[] =
+{
+       3       /* 3 */,
+       4       /* 4 */,
+       5       /* 5 */,
+       6       /* 6 */,
+       7       /* 7 */,
+       8       /* 8 */,
+       9       /* 9 */,
+       10      /* 10 */,
+       11      /* 11 */,
+       12      /* 12 */,
+       13      /* 13 */,
+       14      /* 14 */,
+       15      /* 15 */,
+       16      /* 16 */,
+       17      /* 17 */,
+       20 /* 18/00-18/09 */,
+       30 /* 18/10-18/19 */,
+       40 /* 18/20-18/29 */,
+       50 /* 18/30-18/39 */,
+       60 /* 18/40-18/49 */,
+       70 /* 18/50-18/59 */,
+       80 /* 18/60-18/69 */,
+       90 /* 18/70-18/79 */,
+       100 /* 18/80-18/89 */,
+       110 /* 18/90-18/99 */,
+       120 /* 18/100-18/109 */,
+       130 /* 18/110-18/119 */,
+       140 /* 18/120-18/129 */,
+       150 /* 18/130-18/139 */,
+       160 /* 18/140-18/149 */,
+       170 /* 18/150-18/159 */,
+       180 /* 18/160-18/169 */,
+       190 /* 18/170-18/179 */,
+       200 /* 18/180-18/189 */,
+       210 /* 18/190-18/199 */,
+       220 /* 18/200-18/209 */,
+       230 /* 18/210-18/219 */,
+       240 /* 18/220+ */
+};
+
+
+/*!
+ * 器用さによる攻撃回数インデックステーブル
+ * Stat Table (DEX) -- index into the "blow" table
+ */
+const byte adj_dex_blow[] =
+{
+       0       /* 3 */,
+       0       /* 4 */,
+       0       /* 5 */,
+       0       /* 6 */,
+       0       /* 7 */,
+       0       /* 8 */,
+       0       /* 9 */,
+       1       /* 10 */,
+       1       /* 11 */,
+       1       /* 12 */,
+       1       /* 13 */,
+       1       /* 14 */,
+       2       /* 15 */,
+       2       /* 16 */,
+       2       /* 17 */,
+       2       /* 18/00-18/09 */,
+       3       /* 18/10-18/19 */,
+       3       /* 18/20-18/29 */,
+       3       /* 18/30-18/39 */,
+       4       /* 18/40-18/49 */,
+       4       /* 18/50-18/59 */,
+       5       /* 18/60-18/69 */,
+       5       /* 18/70-18/79 */,
+       6       /* 18/80-18/89 */,
+       6       /* 18/90-18/99 */,
+       7       /* 18/100-18/109 */,
+       7       /* 18/110-18/119 */,
+       8       /* 18/120-18/129 */,
+       8       /* 18/130-18/139 */,
+       9      /* 18/140-18/149 */,
+       9      /* 18/150-18/159 */,
+       10      /* 18/160-18/169 */,
+       10      /* 18/170-18/179 */,
+       11      /* 18/180-18/189 */,
+       11      /* 18/190-18/199 */,
+       12      /* 18/200-18/209 */,
+       12      /* 18/210-18/219 */,
+       13      /* 18/220+ */
+};
 
 
+/*!
+ * @brief
+ * 腕力、器用さに応じた攻撃回数テーブル /
+ * This table is used to help calculate the number of blows the player can
+ * make in a single round of attacks (one player current_world_ptr->game_turn) with a normal weapon.
+ * @details
+ * <pre>
+ * This number ranges from a single blow/round for weak players to up to six
+ * blows/round for powerful warriors.
+ *
+ * Note that certain artifacts and ego-items give "bonus" blows/round.
+ *
+ * First, from the player class, we extract some values:
+ *
+ * Warrior       num = 6; mul = 5; div = MAX(70, weapon_weight);
+ * Berserker     num = 6; mul = 7; div = MAX(70, weapon_weight);
+ * Mage          num = 3; mul = 2; div = MAX(100, weapon_weight);
+ * Priest        num = 5; mul = 3; div = MAX(100, weapon_weight);
+ * Mindcrafter   num = 5; mul = 3; div = MAX(100, weapon_weight);
+ * Rogue         num = 5; mul = 3; div = MAX(40, weapon_weight);
+ * Ranger        num = 5; mul = 4; div = MAX(70, weapon_weight);
+ * Paladin       num = 5; mul = 4; div = MAX(70, weapon_weight);
+ * Weaponsmith   num = 5; mul = 5; div = MAX(150, weapon_weight);
+ * Warrior-Mage  num = 5; mul = 3; div = MAX(70, weapon_weight);
+ * Chaos Warrior num = 5; mul = 4; div = MAX(70, weapon_weight);
+ * Monk          num = 5; mul = 3; div = MAX(60, weapon_weight);
+ * Tourist       num = 4; mul = 3; div = MAX(100, weapon_weight);
+ * Imitator      num = 5; mul = 4; div = MAX(70, weapon_weight);
+ * Beastmaster   num = 5; mul = 3; div = MAX(70, weapon_weight);
+ * Cavalry(Ride) num = 5; mul = 4; div = MAX(70, weapon_weight);
+ * Cavalry(Walk) num = 5; mul = 3; div = MAX(100, weapon_weight);
+ * Sorcerer      num = 1; mul = 1; div = MAX(1, weapon_weight);
+ * Archer        num = 4; mul = 2; div = MAX(70, weapon_weight);
+ * Magic eater   num = 4; mul = 2; div = MAX(70, weapon_weight);
+ * ForceTrainer  num = 4; mul = 2; div = MAX(60, weapon_weight);
+ * Mirror Master num = 3; mul = 3; div = MAX(100, weapon_weight);
+ * Ninja         num = 4; mul = 1; div = MAX(20, weapon_weight);
+ *
+ * To get "P", we look up the relevant "adj_str_blow[]" (see above),
+ * multiply it by "mul", and then divide it by "div".
+ * Increase P by 1 if you wield a weapon two-handed.
+ * Decrease P by 1 if you are a Ninja.
+ *
+ * To get "D", we look up the relevant "adj_dex_blow[]" (see above),
+ *
+ * The player gets "blows_table[P][D]" blows/round, as shown below,
+ * up to a maximum of "num" blows/round, plus any "bonus" blows/round.
+ * </pre>
+ */
+const byte blows_table[12][12] =
+{
+       /* P/D */
+       /*      0,   1,   2,   3,   4,   5,   6,   7,   8,   9,  10,  11+ */
+       /*      3   10   15  /10  /40  /60  /80 /100 /120 /140 /160 /180  */
+       /* 0 */{        1,   1,   1,   1,   1,   2,   2,   2,   2,   3,   3,   4 },
+       /* 1 */{        1,   1,   1,   2,   2,   2,   3,   3,   3,   4,   4,   4 },
+       /* 2 */{        1,   1,   2,   2,   3,   3,   4,   4,   4,   5,   5,   5 },
+       /* 3 */{        1,   1,   2,   3,   3,   4,   4,   4,   5,   5,   5,   5 },
+       /* 4 */{        1,   1,   2,   3,   3,   4,   4,   5,   5,   5,   5,   5 },
+       /* 5 */{        1,   1,   2,   3,   4,   4,   4,   5,   5,   5,   5,   6 },
+       /* 6 */{        1,   1,   2,   3,   4,   4,   4,   5,   5,   5,   5,   6 },
+       /* 7 */{        1,   2,   2,   3,   4,   4,   4,   5,   5,   5,   5,   6 },
+       /* 8 */{        1,   2,   3,   3,   4,   4,   4,   5,   5,   5,   6,   6 },
+       /* 9 */{        1,   2,   3,   4,   4,   4,   5,   5,   5,   5,   6,   6 },
+       /* 10*/{        2,   2,   3,   4,   4,   4,   5,   5,   5,   6,   6,   6 },
+       /*11+*/{        2,   2,   3,   4,   4,   4,   5,   5,   6,   6,   6,   6 },
+};
 
  /*!
  * @brief プレイヤーからモンスターへの打撃命中判定 /
  * Determine if the player "hits" a monster (normal combat).
  * @param chance 基本命中値
  * @param ac モンスターのAC
- * @param vis 目標を視界に捕らえているならばTRUEを指定
+ * @param visible 目標を視界に捕らえているならばTRUEを指定
  * @return 命中と判定された場合TRUEを返す
  * @note Always miss 5%, always hit 5%, otherwise random.
  */
-bool test_hit_norm(int chance, ARMOUR_CLASS ac, int vis)
+bool test_hit_norm(HIT_RELIABILITY chance, ARMOUR_CLASS ac, bool visible)
 {
-       int k;
+       if (!visible) chance = (chance + 1) / 2;
+       return hit_chance(chance, ac) >= randint1(100);
+}
 
-       /* Percentile dice */
-       k = randint0(100);
+/*!
+ * @brief モンスターへの命中率の計算
+ * @param to_h 命中値
+ * @param ac 敵AC
+ * @return 命中確率
+ */
+PERCENTAGE hit_chance(HIT_RELIABILITY reli, ARMOUR_CLASS ac)
+{
+       PERCENTAGE chance = 5, chance_left = 90;
+       if(reli <= 0) return 5;
+       if(p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE) chance_left = (chance_left * 19 + 9) / 20;
+       chance += (100 - ((ac * 75) / reli)) * chance_left / 100;
+       if (chance < 5) chance = 5;
+       return chance;
+}
 
-       /* Hack -- Instant miss or hit */
-       if (k < 10) return (k < 5);
+/*!
+ * @brief プレイヤー攻撃の種族スレイング倍率計算
+ * @param mult 算出前の基本倍率(/10倍)
+ * @param flgs スレイフラグ配列
+ * @param m_ptr 目標モンスターの構造体参照ポインタ
+ * @return スレイング加味後の倍率(/10倍)
+ */
+static MULTIPLY mult_slaying(MULTIPLY mult, const BIT_FLAGS* flgs, const monster_type* m_ptr)
+{
+       static const struct slay_table_t {
+               int slay_flag;
+               BIT_FLAGS affect_race_flag;
+               MULTIPLY slay_mult;
+               size_t flag_offset;
+               size_t r_flag_offset;
+       } slay_table[] = {
+#define OFFSET(X) offsetof(monster_race, X)
+               {TR_SLAY_ANIMAL, RF3_ANIMAL, 25, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
+               {TR_KILL_ANIMAL, RF3_ANIMAL, 40, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
+               {TR_SLAY_EVIL,   RF3_EVIL,   20, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
+               {TR_KILL_EVIL,   RF3_EVIL,   35, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
+               {TR_SLAY_GOOD,   RF3_GOOD,   20, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
+               {TR_KILL_GOOD,   RF3_GOOD,   35, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
+               {TR_SLAY_HUMAN,  RF2_HUMAN,  25, OFFSET(flags2), OFFSET(r_flags2)},
+               {TR_KILL_HUMAN,  RF2_HUMAN,  40, OFFSET(flags2), OFFSET(r_flags2)},
+               {TR_SLAY_UNDEAD, RF3_UNDEAD, 30, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
+               {TR_KILL_UNDEAD, RF3_UNDEAD, 50, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
+               {TR_SLAY_DEMON,  RF3_DEMON,  30, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
+               {TR_KILL_DEMON,  RF3_DEMON,  50, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
+               {TR_SLAY_ORC,    RF3_ORC,    30, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
+               {TR_KILL_ORC,    RF3_ORC,    50, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
+               {TR_SLAY_TROLL,  RF3_TROLL,  30, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
+               {TR_KILL_TROLL,  RF3_TROLL,  50, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
+               {TR_SLAY_GIANT,  RF3_GIANT,  30, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
+               {TR_KILL_GIANT,  RF3_GIANT,  50, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
+               {TR_SLAY_DRAGON, RF3_DRAGON, 30, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
+               {TR_KILL_DRAGON, RF3_DRAGON, 50, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
+#undef OFFSET
+       };
+       int i;
+       monster_race* r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+
+       for (i = 0; i < sizeof(slay_table) / sizeof(slay_table[0]); ++i)
+       {
+               const struct slay_table_t* p = &slay_table[i];
 
-       if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)
-               if (one_in_(20)) return (FALSE);
+               if ((have_flag(flgs, p->slay_flag)) &&
+                       (atoffset(BIT_FLAGS, r_ptr, p->flag_offset) & p->affect_race_flag))
+               {
+                       if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
+                       {
+                               atoffset(BIT_FLAGS, r_ptr, p->r_flag_offset) |= p->affect_race_flag;
+                       }
 
-       /* Wimpy attack never hits */
-       if (chance <= 0) return (FALSE);
+                       mult = MAX(mult, p->slay_mult);
+               }
+       }
 
-       /* Penalize invisible targets */
-       if (!vis) chance = (chance + 1) / 2;
+       return mult;
+}
 
-       /* Power must defeat armor */
-       if (randint0(chance) < (ac * 3 / 4)) return (FALSE);
+/*!
+ * @brief プレイヤー攻撃の属性スレイング倍率計算
+ * @param mult 算出前の基本倍率(/10倍)
+ * @param flgs スレイフラグ配列
+ * @param m_ptr 目標モンスターの構造体参照ポインタ
+ * @return スレイング加味後の倍率(/10倍)
+ */
+static MULTIPLY mult_brand(MULTIPLY mult, const BIT_FLAGS* flgs, const monster_type* m_ptr)
+{
+       static const struct brand_table_t {
+               int brand_flag;
+               BIT_FLAGS resist_mask;
+               BIT_FLAGS hurt_flag;
+       } brand_table[] = {
+               {TR_BRAND_ACID, RFR_EFF_IM_ACID_MASK, 0U           },
+               {TR_BRAND_ELEC, RFR_EFF_IM_ELEC_MASK, 0U           },
+               {TR_BRAND_FIRE, RFR_EFF_IM_FIRE_MASK, RF3_HURT_FIRE},
+               {TR_BRAND_COLD, RFR_EFF_IM_COLD_MASK, RF3_HURT_COLD},
+               {TR_BRAND_POIS, RFR_EFF_IM_POIS_MASK, 0U           },
+       };
+       int i;
+       monster_race* r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+
+       for (i = 0; i < sizeof(brand_table) / sizeof(brand_table[0]); ++i)
+       {
+               const struct brand_table_t* p = &brand_table[i];
 
-       /* Assume hit */
-       return (TRUE);
+               if (have_flag(flgs, p->brand_flag))
+               {
+                       /* Notice immunity */
+                       if (r_ptr->flagsr & p->resist_mask)
+                       {
+                               if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
+                               {
+                                       r_ptr->r_flagsr |= (r_ptr->flagsr & p->resist_mask);
+                               }
+                       }
+
+                       /* Otherwise, take the damage */
+                       else if (r_ptr->flags3 & p->hurt_flag)
+                       {
+                               if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
+                               {
+                                       r_ptr->r_flags3 |= p->hurt_flag;
+                               }
+
+                               mult = MAX(mult, 50);
+                       }
+                       else
+                       {
+                               mult = MAX(mult, 25);
+                       }
+               }
+       }
+
+       return mult;
+}
+
+/*!
+ * @brief 剣術のスレイ倍率計算を行う /
+ * Calcurate magnification of hissatsu technics
+ * @param mult 剣術のスレイ効果以前に算出している多要素の倍率(/10倍)
+ * @param flgs 剣術に使用する武器のスレイフラグ配列
+ * @param m_ptr 目標となるモンスターの構造体参照ポインタ
+ * @param mode 剣術のスレイ型ID
+ * @return スレイの倍率(/10倍)
+ */
+static MULTIPLY mult_hissatsu(MULTIPLY mult, BIT_FLAGS *flgs, monster_type *m_ptr, BIT_FLAGS mode)
+{
+       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+
+       /* Burning Strike (Fire) */
+       if (mode == HISSATSU_FIRE)
+       {
+               /* Notice immunity */
+               if (r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_FIRE_MASK)
+               {
+                       if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
+                       {
+                               r_ptr->r_flagsr |= (r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_FIRE_MASK);
+                       }
+               }
+
+               /* Otherwise, take the damage */
+               else if (have_flag(flgs, TR_BRAND_FIRE))
+               {
+                       if (r_ptr->flags3 & RF3_HURT_FIRE)
+                       {
+                               if (mult < 70) mult = 70;
+                               if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
+                               {
+                                       r_ptr->r_flags3 |= RF3_HURT_FIRE;
+                               }
+                       }
+                       else if (mult < 35) mult = 35;
+               }
+               else
+               {
+                       if (r_ptr->flags3 & RF3_HURT_FIRE)
+                       {
+                               if (mult < 50) mult = 50;
+                               if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
+                               {
+                                       r_ptr->r_flags3 |= RF3_HURT_FIRE;
+                               }
+                       }
+                       else if (mult < 25) mult = 25;
+               }
+       }
+
+       /* Serpent's Tongue (Poison) */
+       if (mode == HISSATSU_POISON)
+       {
+               /* Notice immunity */
+               if (r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_POIS_MASK)
+               {
+                       if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
+                       {
+                               r_ptr->r_flagsr |= (r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_POIS_MASK);
+                       }
+               }
+
+               /* Otherwise, take the damage */
+               else if (have_flag(flgs, TR_BRAND_POIS))
+               {
+                       if (mult < 35) mult = 35;
+               }
+               else
+               {
+                       if (mult < 25) mult = 25;
+               }
+       }
+
+       /* Zammaken (Nonliving Evil) */
+       if (mode == HISSATSU_ZANMA)
+       {
+               if (!monster_living(m_ptr->r_idx) && (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL))
+               {
+                       if (mult < 15) mult = 25;
+                       else if (mult < 50) mult = MIN(50, mult + 20);
+               }
+       }
+
+       /* Rock Smash (Hurt Rock) */
+       if (mode == HISSATSU_HAGAN)
+       {
+               if (r_ptr->flags3 & RF3_HURT_ROCK)
+               {
+                       if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
+                       {
+                               r_ptr->r_flags3 |= RF3_HURT_ROCK;
+                       }
+                       if (mult == 10) mult = 40;
+                       else if (mult < 60) mult = 60;
+               }
+       }
+
+       /* Midare-Setsugekka (Cold) */
+       if (mode == HISSATSU_COLD)
+       {
+               /* Notice immunity */
+               if (r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_COLD_MASK)
+               {
+                       if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
+                       {
+                               r_ptr->r_flagsr |= (r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_COLD_MASK);
+                       }
+               }
+               /* Otherwise, take the damage */
+               else if (have_flag(flgs, TR_BRAND_COLD))
+               {
+                       if (r_ptr->flags3 & RF3_HURT_COLD)
+                       {
+                               if (mult < 70) mult = 70;
+                               if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
+                               {
+                                       r_ptr->r_flags3 |= RF3_HURT_COLD;
+                               }
+                       }
+                       else if (mult < 35) mult = 35;
+               }
+               else
+               {
+                       if (r_ptr->flags3 & RF3_HURT_COLD)
+                       {
+                               if (mult < 50) mult = 50;
+                               if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
+                               {
+                                       r_ptr->r_flags3 |= RF3_HURT_COLD;
+                               }
+                       }
+                       else if (mult < 25) mult = 25;
+               }
+       }
+
+       /* Lightning Eagle (Elec) */
+       if (mode == HISSATSU_ELEC)
+       {
+               /* Notice immunity */
+               if (r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ELEC_MASK)
+               {
+                       if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
+                       {
+                               r_ptr->r_flagsr |= (r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ELEC_MASK);
+                       }
+               }
+
+               /* Otherwise, take the damage */
+               else if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ELEC))
+               {
+                       if (mult < 70) mult = 70;
+               }
+               else
+               {
+                       if (mult < 50) mult = 50;
+               }
+       }
+
+       /* Bloody Maelstrom */
+       if ((mode == HISSATSU_SEKIRYUKA) && p_ptr->cut && monster_living(m_ptr->r_idx))
+       {
+               MULTIPLY tmp = MIN(100, MAX(10, p_ptr->cut / 10));
+               if (mult < tmp) mult = tmp;
+       }
+
+       /* Keiun-Kininken */
+       if (mode == HISSATSU_UNDEAD)
+       {
+               if (r_ptr->flags3 & RF3_UNDEAD)
+               {
+                       if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
+                       {
+                               r_ptr->r_flags3 |= RF3_UNDEAD;
+                       }
+                       if (mult == 10) mult = 70;
+                       else if (mult < 140) mult = MIN(140, mult + 60);
+               }
+               if (mult == 10) mult = 40;
+               else if (mult < 60) mult = MIN(60, mult + 30);
+       }
+
+       if (mult > 150) mult = 150;
+
+       return mult;
 }
 
+/*!
+ * @brief ダメージにスレイ要素を加える総合処理ルーチン /
+ * Extract the "total damage" from a given object hitting a given monster.
+ * @param o_ptr 使用武器オブジェクトの構造体参照ポインタ
+ * @param tdam 現在算出途中のダメージ値
+ * @param m_ptr 目標モンスターの構造体参照ポインタ
+ * @param mode 剣術のID
+ * @param thrown 投擲処理ならばTRUEを指定する
+ * @return 総合的なスレイを加味したダメージ値
+ * @note
+ * Note that "flasks of oil" do NOT do fire damage, although they\n
+ * certainly could be made to do so.  XXX XXX\n
+ *\n
+ * Note that most brands and slays are x3, except Slay Animal (x2),\n
+ * Slay Evil (x2), and Kill dragon (x5).\n
+ */
+HIT_POINT tot_dam_aux(object_type *o_ptr, HIT_POINT tdam, monster_type *m_ptr, BIT_FLAGS mode, bool thrown)
+{
+       MULTIPLY mult = 10;
+
+       BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
+       object_flags(o_ptr, flgs);
+       torch_flags(o_ptr, flgs); /* torches has secret flags */
+
+       if (!thrown)
+       {
+               if (p_ptr->special_attack & (ATTACK_ACID)) add_flag(flgs, TR_BRAND_ACID);
+               if (p_ptr->special_attack & (ATTACK_COLD)) add_flag(flgs, TR_BRAND_COLD);
+               if (p_ptr->special_attack & (ATTACK_ELEC)) add_flag(flgs, TR_BRAND_ELEC);
+               if (p_ptr->special_attack & (ATTACK_FIRE)) add_flag(flgs, TR_BRAND_FIRE);
+               if (p_ptr->special_attack & (ATTACK_POIS)) add_flag(flgs, TR_BRAND_POIS);
+       }
+
+       if (hex_spelling(HEX_RUNESWORD)) add_flag(flgs, TR_SLAY_GOOD);
+
+       switch (o_ptr->tval)
+       {
+       case TV_SHOT:
+       case TV_ARROW:
+       case TV_BOLT:
+       case TV_HAFTED:
+       case TV_POLEARM:
+       case TV_SWORD:
+       case TV_DIGGING:
+       case TV_LITE:
+       {
+               mult = mult_slaying(mult, flgs, m_ptr);
+
+               mult = mult_brand(mult, flgs, m_ptr);
+
+               if (p_ptr->pclass == CLASS_SAMURAI)
+               {
+                       mult = mult_hissatsu(mult, flgs, m_ptr, mode);
+               }
+
+               if ((p_ptr->pclass != CLASS_SAMURAI) && (have_flag(flgs, TR_FORCE_WEAPON)) && (p_ptr->csp > (o_ptr->dd * o_ptr->ds / 5)))
+               {
+                       p_ptr->csp -= (1 + (o_ptr->dd * o_ptr->ds / 5));
+                       p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
+                       mult = mult * 3 / 2 + 20;
+               }
+
+               if ((o_ptr->name1 == ART_NOTHUNG) && (m_ptr->r_idx == MON_FAFNER))
+                       mult = 150;
+               break;
+       }
+       }
+       if (mult > 150) mult = 150;
+
+       return (tdam * mult / 10);
+}
 
 /*!
 * @brief プレイヤーからモンスターへの打撃クリティカル判定 /
@@ -184,10 +1028,8 @@ static int check_hit(int power, DEPTH level, int stun)
        return (FALSE);
 }
 
-
-
 /*! モンスターの侮辱行為メッセージテーブル / Hack -- possible "insult" messages */
-static cptr desc_insult[] =
+static concptr desc_insult[] =
 {
 #ifdef JP
        "があなたを侮辱した!",
@@ -215,9 +1057,8 @@ static cptr desc_insult[] =
 
 };
 
-
 /*! マゴットのぼやきメッセージテーブル / Hack -- possible "insult" messages */
-static cptr desc_moan[] =
+static concptr desc_moan[] =
 {
 #ifdef JP
        "は何かを悲しんでいるようだ。",
@@ -233,7 +1074,6 @@ static cptr desc_moan[] =
 
 };
 
-
 /*!
 * @brief 敵オーラによるプレイヤーのダメージ処理(補助)
 * @param m_ptr オーラを持つモンスターの構造体参照ポインタ
@@ -246,34 +1086,28 @@ static cptr desc_moan[] =
 * @return なし
 */
 static void touch_zap_player_aux(monster_type *m_ptr, bool immune, int flags_offset, int r_flags_offset, u32b aura_flag,
-       HIT_POINT(*dam_func)(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura), cptr message)
+       HIT_POINT(*dam_func)(HIT_POINT dam, concptr kb_str, int monspell, bool aura), concptr message)
 {
        monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
 
-       if ((atoffset(u32b, r_ptr, flags_offset) & aura_flag) && !immune)
+       if ((atoffset(BIT_FLAGS, r_ptr, flags_offset) & aura_flag) && !immune)
        {
-               char mon_name[80];
+               GAME_TEXT mon_name[MAX_NLEN];
                int aura_damage = damroll(1 + (r_ptr->level / 26), 1 + (r_ptr->level / 17));
 
-               /* Hack -- Get the "died from" name */
-               monster_desc(mon_name, m_ptr, MD_IGNORE_HALLU | MD_ASSUME_VISIBLE | MD_INDEF_VISIBLE);
-
+               monster_desc(mon_name, m_ptr, MD_WRONGDOER_NAME);
                msg_print(message);
-
                dam_func(aura_damage, mon_name, -1, TRUE);
 
                if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
                {
-                       atoffset(u32b, r_ptr, r_flags_offset) |= aura_flag;
+                       atoffset(BIT_FLAGS, r_ptr, r_flags_offset) |= aura_flag;
                }
 
                handle_stuff();
        }
 }
 
-
-
-
 /*!
 * @brief 敵オーラによるプレイヤーのダメージ処理(メイン)
 * @param m_ptr オーラを持つモンスターの構造体参照ポインタ
@@ -297,18 +1131,18 @@ static void touch_zap_player(monster_type *m_ptr)
 * @param mdeath 攻撃を受けたモンスターが死亡したかを返す参照ポインタ
 * @return なし
 */
-static void natural_attack(s16b m_idx, int attack, bool *fear, bool *mdeath)
+static void natural_attack(MONSTER_IDX m_idx, int attack, bool *fear, bool *mdeath)
 {
        HIT_POINT k;
        int bonus, chance;
-       int             n_weight = 0;
-       monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
-       monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-       char            m_name[80];
+       WEIGHT n_weight = 0;
+       monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+       GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
 
-       int             dice_num, dice_side;
+       int dice_num, dice_side;
 
-       cptr            atk_desc;
+       concptr atk_desc;
 
        switch (attack)
        {
@@ -356,10 +1190,8 @@ static void natural_attack(s16b m_idx, int attack, bool *fear, bool *mdeath)
        /* Extract monster name (or "it") */
        monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
 
-
        /* Calculate the "attack quality" */
-       bonus = p_ptr->to_h_m;
-       bonus += (p_ptr->lev * 6 / 5);
+       bonus = p_ptr->to_h_m + (p_ptr->lev * 6 / 5);
        chance = (p_ptr->skill_thn + (bonus * BTH_PLUS_ADJ));
 
        /* Test for hit */
@@ -434,20 +1266,20 @@ static void natural_attack(s16b m_idx, int attack, bool *fear, bool *mdeath)
 * @details
 * If no "weapon" is available, then "punch" the monster one time.
 */
-static void py_attack_aux(POSITION y, POSITION x, bool *fear, bool *mdeath, s16b hand, BIT_FLAGS mode)
+static void py_attack_aux(POSITION y, POSITION x, bool *fear, bool *mdeath, s16b hand, COMBAT_OPTION_IDX mode)
 {
        int num = 0, bonus, chance, vir;
        HIT_POINT k;
 
-       cave_type       *c_ptr = &cave[y][x];
+       grid_type       *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
 
-       monster_type    *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
+       monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
        monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
 
        /* Access the weapon */
-       object_type     *o_ptr = &inventory[INVEN_RARM + hand];
+       object_type     *o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_RARM + hand];
 
-       char            m_name[80];
+       GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
 
        bool            success_hit = FALSE;
        bool            backstab = FALSE;
@@ -472,7 +1304,7 @@ static void py_attack_aux(POSITION y, POSITION x, bool *fear, bool *mdeath, s16b
        {
        case CLASS_ROGUE:
        case CLASS_NINJA:
-               if (buki_motteruka(INVEN_RARM + hand) && !p_ptr->icky_wield[hand])
+               if (has_melee_weapon(INVEN_RARM + hand) && !p_ptr->icky_wield[hand])
                {
                        int tmp = p_ptr->lev * 6 + (p_ptr->skill_stl + 10) * 4;
                        if (p_ptr->monlite && (mode != HISSATSU_NYUSIN)) tmp /= 3;
@@ -523,8 +1355,8 @@ static void py_attack_aux(POSITION y, POSITION x, bool *fear, bool *mdeath, s16b
        {
                if ((r_ptr->level + 10) > p_ptr->lev)
                {
-                       OBJECT_TYPE_VALUE tval = inventory[INVEN_RARM + hand].tval - TV_WEAPON_BEGIN;
-                       OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval = inventory[INVEN_RARM + hand].sval;
+                       OBJECT_TYPE_VALUE tval = p_ptr->inventory_list[INVEN_RARM + hand].tval - TV_WEAPON_BEGIN;
+                       OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval = p_ptr->inventory_list[INVEN_RARM + hand].sval;
                        int now_exp = p_ptr->weapon_exp[tval][sval];
                        if (now_exp < s_info[p_ptr->pclass].w_max[tval][sval])
                        {
@@ -540,7 +1372,7 @@ static void py_attack_aux(POSITION y, POSITION x, bool *fear, bool *mdeath, s16b
        }
 
        /* Disturb the monster */
-       (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
+       (void)set_monster_csleep(g_ptr->m_idx, 0);
 
        /* Extract monster name (or "it") */
        monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
@@ -550,7 +1382,6 @@ static void py_attack_aux(POSITION y, POSITION x, bool *fear, bool *mdeath, s16b
        chance = (p_ptr->skill_thn + (bonus * BTH_PLUS_ADJ));
        if (mode == HISSATSU_IAI) chance += 60;
        if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) chance += 150;
-
        if (p_ptr->sutemi) chance = MAX(chance * 3 / 2, chance + 60);
 
        vir = virtue_number(V_VALOUR);
@@ -779,7 +1610,7 @@ static void py_attack_aux(POSITION y, POSITION x, bool *fear, bool *mdeath, s16b
                                {
                                        if (p_ptr->lev > randint1(r_ptr->level + resist_stun + 10))
                                        {
-                                               if (set_monster_stunned(c_ptr->m_idx, stun_effect + MON_STUNNED(m_ptr)))
+                                               if (set_monster_stunned(g_ptr->m_idx, stun_effect + MON_STUNNED(m_ptr)))
                                                {
                                                        msg_format(_("%^sはフラフラになった。", "%^s is stunned."), m_name);
                                                }
@@ -925,7 +1756,7 @@ static void py_attack_aux(POSITION y, POSITION x, bool *fear, bool *mdeath, s16b
                                        }
 
                                        /* Apply stun */
-                                       (void)set_monster_stunned(c_ptr->m_idx, MON_STUNNED(m_ptr) + tmp);
+                                       (void)set_monster_stunned(g_ptr->m_idx, MON_STUNNED(m_ptr) + tmp);
                                }
                                else
                                {
@@ -944,7 +1775,7 @@ static void py_attack_aux(POSITION y, POSITION x, bool *fear, bool *mdeath, s16b
                                }
                                else k = 1;
                        }
-                       else if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && buki_motteruka(INVEN_RARM + hand) && !p_ptr->icky_wield[hand] && ((p_ptr->cur_lite <= 0) || one_in_(7)))
+                       else if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && has_melee_weapon(INVEN_RARM + hand) && !p_ptr->icky_wield[hand] && ((p_ptr->cur_lite <= 0) || one_in_(7)))
                        {
                                int maxhp = maxroll(r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
                                if (one_in_(backstab ? 13 : (stab_fleeing || fuiuchi) ? 15 : 27))
@@ -979,7 +1810,7 @@ static void py_attack_aux(POSITION y, POSITION x, bool *fear, bool *mdeath, s16b
                                drain_result = m_ptr->hp;
 
                        /* Damage, check for fear and death */
-                       if (mon_take_hit(c_ptr->m_idx, k, fear, NULL))
+                       if (mon_take_hit(g_ptr->m_idx, k, fear, NULL))
                        {
                                *mdeath = TRUE;
                                if ((p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) && p_ptr->energy_use)
@@ -1065,7 +1896,7 @@ static void py_attack_aux(POSITION y, POSITION x, bool *fear, bool *mdeath, s16b
                                                                drain_msg = FALSE;
                                                        }
 
-                                                       drain_heal = (drain_heal * mutant_regenerate_mod) / 100;
+                                                       drain_heal = (drain_heal * p_ptr->mutant_regenerate_mod) / 100;
 
                                                        hp_player(drain_heal);
                                                        /* We get to keep some of it! */
@@ -1106,7 +1937,7 @@ static void py_attack_aux(POSITION y, POSITION x, bool *fear, bool *mdeath, s16b
                                else
                                {
                                        msg_format(_("%^sは混乱したようだ。", "%^s appears confused."), m_name);
-                                       (void)set_monster_confused(c_ptr->m_idx, MON_CONFUSED(m_ptr) + 10 + randint0(p_ptr->lev) / 5);
+                                       (void)set_monster_confused(g_ptr->m_idx, MON_CONFUSED(m_ptr) + 10 + randint0(p_ptr->lev) / 5);
                                }
                        }
 
@@ -1133,7 +1964,7 @@ static void py_attack_aux(POSITION y, POSITION x, bool *fear, bool *mdeath, s16b
                                if (!resists_tele)
                                {
                                        msg_format(_("%^sは消えた!", "%^s disappears!"), m_name);
-                                       teleport_away(c_ptr->m_idx, 50, TELEPORT_PASSIVE);
+                                       teleport_away(g_ptr->m_idx, 50, TELEPORT_PASSIVE);
                                        num = num_blow + 1; /* Can't hit it anymore! */
                                        *mdeath = TRUE;
                                }
@@ -1156,7 +1987,7 @@ static void py_attack_aux(POSITION y, POSITION x, bool *fear, bool *mdeath, s16b
                                        }
 
                                        /* Hack -- Get new monster */
-                                       m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
+                                       m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
 
                                        /* Oops, we need a different name... */
                                        monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
@@ -1167,12 +1998,12 @@ static void py_attack_aux(POSITION y, POSITION x, bool *fear, bool *mdeath, s16b
                        }
                        else if (o_ptr->name1 == ART_G_HAMMER)
                        {
-                               monster_type *target_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
+                               monster_type *target_ptr = &current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
 
                                if (target_ptr->hold_o_idx)
                                {
-                                       object_type *q_ptr = &o_list[target_ptr->hold_o_idx];
-                                       char o_name[MAX_NLEN];
+                                       object_type *q_ptr = &current_floor_ptr->o_list[target_ptr->hold_o_idx];
+                                       GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
 
                                        object_desc(o_name, q_ptr, OD_NAME_ONLY);
                                        q_ptr->held_m_idx = 0;
@@ -1199,8 +2030,6 @@ static void py_attack_aux(POSITION y, POSITION x, bool *fear, bool *mdeath, s16b
 
                                msg_format(_("ミス! %sにかわされた。", "You miss %s."), m_name);
                                msg_print(_("振り回した大鎌が自分自身に返ってきた!", "Your scythe returns to you!"));
-
-                               /* Extract the flags */
                                object_flags(o_ptr, flgs_aux);
 
                                k = damroll(o_ptr->dd + p_ptr->to_dd[hand], o_ptr->ds + p_ptr->to_ds[hand]);
@@ -1313,11 +2142,10 @@ static void py_attack_aux(POSITION y, POSITION x, bool *fear, bool *mdeath, s16b
        if (do_quake)
        {
                earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 10);
-               if (!cave[y][x].m_idx) *mdeath = TRUE;
+               if (!current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx) *mdeath = TRUE;
        }
 }
 
-
 /*!
 * @brief プレイヤーの打撃処理メインルーチン
 * @param y 攻撃目標のY座標
@@ -1327,20 +2155,20 @@ static void py_attack_aux(POSITION y, POSITION x, bool *fear, bool *mdeath, s16b
 * @details
 * If no "weapon" is available, then "punch" the monster one time.
 */
-bool py_attack(POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode)
+bool py_attack(POSITION y, POSITION x, COMBAT_OPTION_IDX mode)
 {
        bool            fear = FALSE;
        bool            mdeath = FALSE;
        bool            stormbringer = FALSE;
 
-       cave_type       *c_ptr = &cave[y][x];
-       monster_type    *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
+       grid_type       *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
+       monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
        monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-       char            m_name[80];
+       GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
 
        disturb(FALSE, TRUE);
 
-       p_ptr->energy_use = 100;
+       take_turn(p_ptr, 100);
 
        if (!p_ptr->migite && !p_ptr->hidarite &&
                !(p_ptr->muta2 & (MUT2_HORNS | MUT2_BEAK | MUT2_SCOR_TAIL | MUT2_TRUNK | MUT2_TENTACLES)))
@@ -1359,20 +2187,20 @@ bool py_attack(POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode)
                if (!p_ptr->image) monster_race_track(m_ptr->ap_r_idx);
 
                /* Track a new monster */
-               health_track(c_ptr->m_idx);
+               health_track(g_ptr->m_idx);
        }
 
        if ((r_ptr->flags1 & RF1_FEMALE) &&
                !(p_ptr->stun || p_ptr->confused || p_ptr->image || !m_ptr->ml))
        {
-               if ((inventory[INVEN_RARM].name1 == ART_ZANTETSU) || (inventory[INVEN_LARM].name1 == ART_ZANTETSU))
+               if ((p_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].name1 == ART_ZANTETSU) || (p_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].name1 == ART_ZANTETSU))
                {
                        msg_print(_("拙者、おなごは斬れぬ!", "I can not attack women!"));
                        return FALSE;
                }
        }
 
-       if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MELEE)
+       if (d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_NO_MELEE)
        {
                msg_print(_("なぜか攻撃することができない。", "Something prevent you from attacking."));
                return FALSE;
@@ -1383,8 +2211,8 @@ bool py_attack(POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode)
                !(p_ptr->stun || p_ptr->confused || p_ptr->image ||
                        p_ptr->shero || !m_ptr->ml))
        {
-               if (inventory[INVEN_RARM].name1 == ART_STORMBRINGER) stormbringer = TRUE;
-               if (inventory[INVEN_LARM].name1 == ART_STORMBRINGER) stormbringer = TRUE;
+               if (p_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].name1 == ART_STORMBRINGER) stormbringer = TRUE;
+               if (p_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].name1 == ART_STORMBRINGER) stormbringer = TRUE;
                if (stormbringer)
                {
                        msg_format(_("黒い刃は強欲に%sを攻撃した!", "Your black blade greedily attacks %s!"), m_name);
@@ -1420,7 +2248,7 @@ bool py_attack(POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode)
                        msg_format(_("そっちには何か恐いものがいる!", "There is something scary in your way!"));
 
                /* Disturb the monster */
-               (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
+               (void)set_monster_csleep(g_ptr->m_idx, 0);
 
                return FALSE;
        }
@@ -1455,8 +2283,8 @@ bool py_attack(POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode)
 
                if (cur < max)
                {
-                       int ridinglevel = r_info[m_list[p_ptr->riding].r_idx].level;
-                       int targetlevel = r_ptr->level;
+                       DEPTH ridinglevel = r_info[current_floor_ptr->m_list[p_ptr->riding].r_idx].level;
+                       DEPTH targetlevel = r_ptr->level;
                        int inc = 0;
 
                        if ((cur / 200 - 5) < targetlevel)
@@ -1472,12 +2300,11 @@ bool py_attack(POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode)
                        }
 
                        p_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING] = MIN(max, cur + inc);
-
                        p_ptr->update |= (PU_BONUS);
                }
        }
 
-       riding_t_m_idx = c_ptr->m_idx;
+       riding_t_m_idx = g_ptr->m_idx;
        if (p_ptr->migite) py_attack_aux(y, x, &fear, &mdeath, 0, mode);
        if (p_ptr->hidarite && !mdeath) py_attack_aux(y, x, &fear, &mdeath, 1, mode);
 
@@ -1485,15 +2312,15 @@ bool py_attack(POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode)
        if (!mdeath)
        {
                if ((p_ptr->muta2 & MUT2_HORNS) && !mdeath)
-                       natural_attack(c_ptr->m_idx, MUT2_HORNS, &fear, &mdeath);
+                       natural_attack(g_ptr->m_idx, MUT2_HORNS, &fear, &mdeath);
                if ((p_ptr->muta2 & MUT2_BEAK) && !mdeath)
-                       natural_attack(c_ptr->m_idx, MUT2_BEAK, &fear, &mdeath);
+                       natural_attack(g_ptr->m_idx, MUT2_BEAK, &fear, &mdeath);
                if ((p_ptr->muta2 & MUT2_SCOR_TAIL) && !mdeath)
-                       natural_attack(c_ptr->m_idx, MUT2_SCOR_TAIL, &fear, &mdeath);
+                       natural_attack(g_ptr->m_idx, MUT2_SCOR_TAIL, &fear, &mdeath);
                if ((p_ptr->muta2 & MUT2_TRUNK) && !mdeath)
-                       natural_attack(c_ptr->m_idx, MUT2_TRUNK, &fear, &mdeath);
+                       natural_attack(g_ptr->m_idx, MUT2_TRUNK, &fear, &mdeath);
                if ((p_ptr->muta2 & MUT2_TENTACLES) && !mdeath)
-                       natural_attack(c_ptr->m_idx, MUT2_TENTACLES, &fear, &mdeath);
+                       natural_attack(g_ptr->m_idx, MUT2_TENTACLES, &fear, &mdeath);
        }
 
        /* Hack -- delay fear messages */
@@ -1512,7 +2339,6 @@ bool py_attack(POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode)
        return mdeath;
 }
 
-
 /*!
  * @brief モンスターからプレイヤーへの打撃処理 / Attack the player via physical attacks.
  * @param m_idx 打撃を行うモンスターのID
@@ -1520,24 +2346,22 @@ bool py_attack(POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode)
  */
 bool make_attack_normal(MONSTER_IDX m_idx)
 {
-       monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
+       monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
        monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
 
        int ap_cnt;
 
        INVENTORY_IDX i;
-       int k, tmp, ac, rlev;
+       int k, tmp;
+       ARMOUR_CLASS ac;
+       DEPTH rlev;
        int do_cut, do_stun;
 
-       s32b gold;
-
+       PRICE gold;
        object_type *o_ptr;
-
-       char o_name[MAX_NLEN];
-
-       char m_name[80];
-
-       char ddesc[80];
+       GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
+       GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
+       GAME_TEXT ddesc[80];
 
        bool blinked;
        bool touched = FALSE, fear = FALSE, alive = TRUE;
@@ -1549,7 +2373,7 @@ bool make_attack_normal(MONSTER_IDX m_idx)
        /* Not allowed to attack */
        if (r_ptr->flags1 & (RF1_NEVER_BLOW)) return (FALSE);
 
-       if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MELEE) return (FALSE);
+       if (d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_NO_MELEE) return (FALSE);
 
        /* ...nor if friendly */
        if (!is_hostile(m_ptr)) return FALSE;
@@ -1557,12 +2381,10 @@ bool make_attack_normal(MONSTER_IDX m_idx)
        /* Extract the effective monster level */
        rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
 
-
        /* Get the monster name (or "it") */
        monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
 
-       /* Get the "died from" information (i.e. "a kobold") */
-       monster_desc(ddesc, m_ptr, MD_IGNORE_HALLU | MD_ASSUME_VISIBLE | MD_INDEF_VISIBLE);
+       monster_desc(ddesc, m_ptr, MD_WRONGDOER_NAME);
 
        if (p_ptr->special_defense & KATA_IAI)
        {
@@ -1586,7 +2408,7 @@ bool make_attack_normal(MONSTER_IDX m_idx)
                HIT_POINT power = 0;
                HIT_POINT damage = 0;
 
-               cptr act = NULL;
+               concptr act = NULL;
 
                /* Extract the attack infomation */
                int effect = r_ptr->blow[ap_cnt].effect;
@@ -1594,8 +2416,7 @@ bool make_attack_normal(MONSTER_IDX m_idx)
                int d_dice = r_ptr->blow[ap_cnt].d_dice;
                int d_side = r_ptr->blow[ap_cnt].d_side;
 
-
-               if (!m_ptr->r_idx) break;
+               if (!monster_is_valid(m_ptr)) break;
 
                /* Hack -- no more attacks */
                if (!method) break;
@@ -2011,7 +2832,7 @@ bool make_attack_normal(MONSTER_IDX m_idx)
                                                if (apply_disenchant(0))
                                                {
                                                        /* Hack -- Update AC */
-                                                       handle_stuff();
+                                                       update_creature(p_ptr);
                                                        obvious = TRUE;
                                                }
                                        }
@@ -2037,9 +2858,7 @@ bool make_attack_normal(MONSTER_IDX m_idx)
                                                i = (INVENTORY_IDX)randint0(INVEN_PACK);
 
                                                /* Obtain the item */
-                                               o_ptr = &inventory[i];
-
-                                               /* Skip non-objects */
+                                               o_ptr = &p_ptr->inventory_list[i];
                                                if (!o_ptr->k_idx) continue;
 
                                                /* Drain charged wands/staffs */
@@ -2070,7 +2889,7 @@ bool make_attack_normal(MONSTER_IDX m_idx)
                                                        o_ptr->pval = 0;
 
                                                        /* Combine / Reorder the pack */
-                                                       p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
+                                                       p_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
                                                        p_ptr->window |= (PW_INVEN);
 
                                                        break;
@@ -2166,15 +2985,13 @@ bool make_attack_normal(MONSTER_IDX m_idx)
                                        /* Find an item */
                                        for (k = 0; k < 10; k++)
                                        {
-                                               s16b o_idx;
+                                               OBJECT_IDX o_idx;
 
                                                /* Pick an item */
                                                i = (INVENTORY_IDX)randint0(INVEN_PACK);
 
                                                /* Obtain the item */
-                                               o_ptr = &inventory[i];
-
-                                               /* Skip non-objects */
+                                               o_ptr = &p_ptr->inventory_list[i];
                                                if (!o_ptr->k_idx) continue;
 
                                                /* Skip artifacts */
@@ -2187,22 +3004,14 @@ bool make_attack_normal(MONSTER_IDX m_idx)
 #else
                                                msg_format("%sour %s (%c) was stolen!", ((o_ptr->number > 1) ? "One of y" : "Y"), o_name, index_to_label(i));
 #endif
-
                                                chg_virtue(V_SACRIFICE, 1);
-
-
-                                               /* Make an object */
                                                o_idx = o_pop();
 
                                                /* Success */
                                                if (o_idx)
                                                {
                                                        object_type *j_ptr;
-
-                                                       /* Get new object */
-                                                       j_ptr = &o_list[o_idx];
-
-                                                       /* Copy object */
+                                                       j_ptr = &current_floor_ptr->o_list[o_idx];
                                                        object_copy(j_ptr, o_ptr);
 
                                                        /* Modify number */
@@ -2258,9 +3067,7 @@ bool make_attack_normal(MONSTER_IDX m_idx)
                                                /* Pick an item from the pack */
                                                i = (INVENTORY_IDX)randint0(INVEN_PACK);
 
-                                               o_ptr = &inventory[i];
-
-                                               /* Skip non-objects */
+                                               o_ptr = &p_ptr->inventory_list[i];
                                                if (!o_ptr->k_idx) continue;
 
                                                /* Skip non-food objects */
@@ -2289,7 +3096,7 @@ bool make_attack_normal(MONSTER_IDX m_idx)
                                case RBE_EAT_LITE:
                                {
                                        /* Access the lite */
-                                       o_ptr = &inventory[INVEN_LITE];
+                                       o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_LITE];
                                        get_damage += take_hit(DAMAGE_ATTACK, damage, ddesc, -1);
 
                                        if (p_ptr->is_dead || CHECK_MULTISHADOW()) break;
@@ -2319,7 +3126,7 @@ bool make_attack_normal(MONSTER_IDX m_idx)
                                        obvious = TRUE;
                                        msg_print(_("酸を浴びせられた!", "You are covered in acid!"));
                                        get_damage += acid_dam(damage, ddesc, -1, FALSE);
-                                       handle_stuff();
+                                       update_creature(p_ptr);
                                        update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
                                        break;
                                }
@@ -2704,7 +3511,7 @@ bool make_attack_normal(MONSTER_IDX m_idx)
                                                        {
                                                                msg_print(_("あなたは以前ほど力強くなくなってしまった...。", "You're not as powerful as you used to be..."));
 
-                                                               for (k = 0; k < 6; k++)
+                                                               for (k = 0; k < A_MAX; k++)
                                                                {
                                                                        p_ptr->stat_cur[k] = (p_ptr->stat_cur[k] * 7) / 8;
                                                                        if (p_ptr->stat_cur[k] < 3) p_ptr->stat_cur[k] = 3;
@@ -2935,17 +3742,9 @@ bool make_attack_normal(MONSTER_IDX m_idx)
                                                /* Modify the damage */
                                                dam = mon_damage_mod(m_ptr, dam, FALSE);
 
-#ifdef JP
-                                               msg_format("%^sは突然熱くなった!", m_name);
-                                               if (mon_take_hit(m_idx, dam, &fear,
-                                                   "は灰の山になった。"))
-#else
-                                               msg_format("%^s is suddenly very hot!", m_name);
-
-                                               if (mon_take_hit(m_idx, dam, &fear,
-                                                   " turns into a pile of ash."))
-#endif
+                                               msg_format(_("%^sは突然熱くなった!", "%^s is suddenly very hot!"), m_name);
 
+                                               if (mon_take_hit(m_idx, dam, &fear, _("は灰の山になった。", " turns into a pile of ash.")))
                                                {
                                                        blinked = FALSE;
                                                        alive = FALSE;
@@ -2967,17 +3766,8 @@ bool make_attack_normal(MONSTER_IDX m_idx)
                                                /* Modify the damage */
                                                dam = mon_damage_mod(m_ptr, dam, FALSE);
 
-#ifdef JP
-                                               msg_format("%^sは電撃をくらった!", m_name);
-                                               if (mon_take_hit(m_idx, dam, &fear,
-                                                   "は燃え殻の山になった。"))
-#else
-                                               msg_format("%^s gets zapped!", m_name);
-
-                                               if (mon_take_hit(m_idx, dam, &fear,
-                                                   " turns into a pile of cinder."))
-#endif
-
+                                               msg_format(_("%^sは電撃をくらった!", "%^s gets zapped!"), m_name);
+                                               if (mon_take_hit(m_idx, dam, &fear, _("は燃え殻の山になった。", " turns into a pile of cinder.")))
                                                {
                                                        blinked = FALSE;
                                                        alive = FALSE;
@@ -2999,17 +3789,8 @@ bool make_attack_normal(MONSTER_IDX m_idx)
                                                /* Modify the damage */
                                                dam = mon_damage_mod(m_ptr, dam, FALSE);
 
-#ifdef JP
-                                               msg_format("%^sは冷気をくらった!", m_name);
-                                               if (mon_take_hit(m_idx, dam, &fear,
-                                                   "は凍りついた。"))
-#else
-                                               msg_format("%^s is very cold!", m_name);
-
-                                               if (mon_take_hit(m_idx, dam, &fear,
-                                                   " was frozen."))
-#endif
-
+                                               msg_format(_("%^sは冷気をくらった!", "%^s is very cold!"), m_name);
+                                               if (mon_take_hit(m_idx, dam, &fear, _("は凍りついた。", " was frozen.")))
                                                {
                                                        blinked = FALSE;
                                                        alive = FALSE;
@@ -3032,16 +3813,8 @@ bool make_attack_normal(MONSTER_IDX m_idx)
                                                /* Modify the damage */
                                                dam = mon_damage_mod(m_ptr, dam, FALSE);
 
-#ifdef JP
-                                               msg_format("%^sは鏡の破片をくらった!", m_name);
-                                               if (mon_take_hit(m_idx, dam, &fear,
-                                                   "はズタズタになった。"))
-#else
-                                               msg_format("%^s gets zapped!", m_name);
-
-                                               if (mon_take_hit(m_idx, dam, &fear,
-                                                   " had torn to pieces."))
-#endif
+                                               msg_format(_("%^sは鏡の破片をくらった!", "%^s gets zapped!"), m_name);
+                                               if (mon_take_hit(m_idx, dam, &fear, _("はズタズタになった。", " had torn to pieces.")))
                                                {
                                                        blinked = FALSE;
                                                        alive = FALSE;
@@ -3053,7 +3826,7 @@ bool make_attack_normal(MONSTER_IDX m_idx)
                                                        r_ptr->r_flagsr |= (r_ptr->flagsr & RFR_EFF_RES_SHAR_MASK);
                                        }
 
-                                       if (is_mirror_grid(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x]))
+                                       if (is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x]))
                                        {
                                                teleport_player(10, 0L);
                                        }
@@ -3070,16 +3843,8 @@ bool make_attack_normal(MONSTER_IDX m_idx)
                                                        /* Modify the damage */
                                                        dam = mon_damage_mod(m_ptr, dam, FALSE);
 
-#ifdef JP
-                                                       msg_format("%^sは聖なるオーラで傷ついた!", m_name);
-                                                       if (mon_take_hit(m_idx, dam, &fear,
-                                                           "は倒れた。"))
-#else
-                                                       msg_format("%^s is injured by holy power!", m_name);
-
-                                                       if (mon_take_hit(m_idx, dam, &fear,
-                                                           " is destroyed."))
-#endif
+                                                       msg_format(_("%^sは聖なるオーラで傷ついた!", "%^s is injured by holy power!"), m_name);
+                                                       if (mon_take_hit(m_idx, dam, &fear, _("は倒れた。", " is destroyed.")))
                                                        {
                                                                blinked = FALSE;
                                                                alive = FALSE;
@@ -3104,17 +3869,8 @@ bool make_attack_normal(MONSTER_IDX m_idx)
                                                /* Modify the damage */
                                                dam = mon_damage_mod(m_ptr, dam, FALSE);
 
-#ifdef JP
-                                               msg_format("%^sが鋭い闘気のオーラで傷ついた!", m_name);
-                                               if (mon_take_hit(m_idx, dam, &fear,
-                                                   "は倒れた。"))
-#else
-                                               msg_format("%^s is injured by the Force", m_name);
-
-                                               if (mon_take_hit(m_idx, dam, &fear,
-                                                   " is destroyed."))
-#endif
-
+                                               msg_format(_("%^sが鋭い闘気のオーラで傷ついた!", "%^s is injured by the Force"), m_name);
+                                               if (mon_take_hit(m_idx, dam, &fear, _("は倒れた。", " is destroyed.")))
                                                {
                                                        blinked = FALSE;
                                                        alive = FALSE;
@@ -3130,7 +3886,7 @@ bool make_attack_normal(MONSTER_IDX m_idx)
                                if (hex_spelling(HEX_SHADOW_CLOAK) && alive && !p_ptr->is_dead)
                                {
                                        HIT_POINT dam = 1;
-                                       object_type *o_armed_ptr = &inventory[INVEN_RARM];
+                                       object_type *o_armed_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_RARM];
 
                                        if (!(r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL || r_ptr->flagsr & RFR_RES_DARK))
                                        {
@@ -3141,20 +3897,14 @@ bool make_attack_normal(MONSTER_IDX m_idx)
                                                }
 
                                                /* Cursed armor makes damages doubled */
-                                               o_armed_ptr = &inventory[INVEN_BODY];
+                                               o_armed_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_BODY];
                                                if ((o_armed_ptr->k_idx) && object_is_cursed(o_armed_ptr)) dam *= 2;
 
                                                /* Modify the damage */
                                                dam = mon_damage_mod(m_ptr, dam, FALSE);
 
-#ifdef JP
-                                               msg_format("影のオーラが%^sに反撃した!", m_name);
-                                               if (mon_take_hit(m_idx, dam, &fear, "は倒れた。"))
-#else
-                                               msg_format("Enveloped shadows attack %^s.", m_name);
-
-                                               if (mon_take_hit(m_idx, dam, &fear, " is destroyed."))
-#endif
+                                               msg_format(_("影のオーラが%^sに反撃した!", "Enveloped shadows attack %^s."), m_name);
+                                               if (mon_take_hit(m_idx, dam, &fear, _("は倒れた。", " is destroyed.")))
                                                {
                                                        blinked = FALSE;
                                                        alive = FALSE;
@@ -3173,7 +3923,7 @@ bool make_attack_normal(MONSTER_IDX m_idx)
                                                        /* Some cursed armours gives an extra effect */
                                                        for (j = 0; j < 4; j++)
                                                        {
-                                                               o_armed_ptr = &inventory[typ[j][0]];
+                                                               o_armed_ptr = &p_ptr->inventory_list[typ[j][0]];
                                                                if ((o_armed_ptr->k_idx) && object_is_cursed(o_armed_ptr) && object_is_armour(o_armed_ptr))
                                                                        project(0, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx, (p_ptr->lev * 2), typ[j][1], flg, -1);
                                                        }
@@ -3210,7 +3960,6 @@ bool make_attack_normal(MONSTER_IDX m_idx)
                                /* Visible monsters */
                                if (m_ptr->ml)
                                {
-                                       /* Disturbing */
                                        disturb(TRUE, TRUE);
 
 #ifdef JP
@@ -3224,6 +3973,33 @@ bool make_attack_normal(MONSTER_IDX m_idx)
 #endif
 
                                }
+
+                               /* Gain shield experience */
+                               if (object_is_armour(&p_ptr->inventory_list[INVEN_RARM]) || object_is_armour(&p_ptr->inventory_list[INVEN_LARM]))
+                               {
+                                       int cur = p_ptr->skill_exp[GINOU_SHIELD];
+                                       int max = s_info[p_ptr->pclass].s_max[GINOU_SHIELD];
+
+                                       if (cur < max)
+                                       {
+                                               DEPTH targetlevel = r_ptr->level;
+                                               int inc = 0;
+
+
+                                               /* Extra experience */
+                                               if ((cur / 100) < targetlevel)
+                                               {
+                                                       if ((cur / 100 + 15) < targetlevel)
+                                                               inc += 1 + (targetlevel - (cur / 100 + 15));
+                                                       else
+                                                               inc += 1;
+                                               }
+
+                                               p_ptr->skill_exp[GINOU_SHIELD] = MIN(max, cur + inc);
+                                               p_ptr->update |= (PU_BONUS);
+                                       }
+                               }
+
                                damage = 0;
 
                                break;
@@ -3247,8 +4023,8 @@ bool make_attack_normal(MONSTER_IDX m_idx)
 
                if (p_ptr->riding && damage)
                {
-                       char m_steed_name[80];
-                       monster_desc(m_steed_name, &m_list[p_ptr->riding], 0);
+                       char m_steed_name[MAX_NLEN];
+                       monster_desc(m_steed_name, &current_floor_ptr->m_list[p_ptr->riding], 0);
                        if (rakuba((damage > 200) ? 200 : damage, FALSE))
                        {
                                msg_format(_("%^sから落ちてしまった!", "You have fallen from %s."), m_steed_name);
@@ -3270,7 +4046,7 @@ bool make_attack_normal(MONSTER_IDX m_idx)
 #ifdef JP
                msg_format("攻撃が%s自身を傷つけた!", m_name);
 #else
-               char m_name_self[80];
+               GAME_TEXT m_name_self[80];
 
                /* hisself */
                monster_desc(m_name_self, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE);
@@ -3283,7 +4059,7 @@ bool make_attack_normal(MONSTER_IDX m_idx)
 
        if ((p_ptr->counter || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU)) && alive && !p_ptr->is_dead && m_ptr->ml && (p_ptr->csp > 7))
        {
-               char m_target_name[80];
+               char m_target_name[MAX_NLEN];
                monster_desc(m_target_name, m_ptr, 0);
 
                p_ptr->csp -= 7;
@@ -3328,3 +4104,192 @@ bool make_attack_normal(MONSTER_IDX m_idx)
        /* Assume we attacked */
        return (TRUE);
 }
+
+
+/*!
+ * @brief モンスターが敵モンスターに行う打撃処理 /
+ * Hack, based on mon_take_hit... perhaps all monster attacks on other monsters should use this?
+ * @param m_idx 目標となるモンスターの参照ID
+ * @param dam ダメージ量
+ * @param dead 目標となったモンスターの死亡状態を返す参照ポインタ
+ * @param fear 目標となったモンスターの恐慌状態を返す参照ポインタ
+ * @param note 目標モンスターが死亡した場合の特別メッセージ(NULLならば標準表示を行う)
+ * @param who 打撃を行ったモンスターの参照ID
+ * @return なし
+ */
+void mon_take_hit_mon(MONSTER_IDX m_idx, HIT_POINT dam, bool *dead, bool *fear, concptr note, MONSTER_IDX who)
+{
+       monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+       GAME_TEXT m_name[160];
+       bool seen = is_seen(m_ptr);
+
+       /* Can the player be aware of this attack? */
+       bool known = (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
+
+       /* Extract monster name */
+       monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
+
+       /* Redraw (later) if needed */
+       if (m_ptr->ml)
+       {
+               if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
+               if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
+       }
+
+       (void)set_monster_csleep(m_idx, 0);
+
+       if (p_ptr->riding && (m_idx == p_ptr->riding)) disturb(TRUE, TRUE);
+
+       if (MON_INVULNER(m_ptr) && randint0(PENETRATE_INVULNERABILITY))
+       {
+               if (seen)
+               {
+                       msg_format(_("%^sはダメージを受けない。", "%^s is unharmed."), m_name);
+               }
+               return;
+       }
+
+       if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
+       {
+               if (dam > 0)
+               {
+                       dam /= 100;
+                       if ((dam == 0) && one_in_(3)) dam = 1;
+               }
+               if (dam == 0)
+               {
+                       if (seen)
+                       {
+                               msg_format(_("%^sはダメージを受けない。", "%^s is unharmed."), m_name);
+                       }
+                       return;
+               }
+       }
+
+       /* Hurt it */
+       m_ptr->hp -= dam;
+
+       /* It is dead now... or is it? */
+       if (m_ptr->hp < 0)
+       {
+               if (((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE | RF1_QUESTOR)) ||
+                       (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) &&
+                       !p_ptr->inside_battle)
+               {
+                       m_ptr->hp = 1;
+               }
+               else
+               {
+                       /* Make a sound */
+                       if (!monster_living(m_ptr->r_idx))
+                       {
+                               sound(SOUND_N_KILL);
+                       }
+                       else
+                       {
+                               sound(SOUND_KILL);
+                       }
+
+                       *dead = TRUE;
+
+                       if (known)
+                       {
+                               monster_desc(m_name, m_ptr, MD_TRUE_NAME);
+                               /* Unseen death by normal attack */
+                               if (!seen)
+                               {
+                                       current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
+                               }
+                               /* Death by special attack */
+                               else if (note)
+                               {
+                                       msg_format(_("%^s%s", "%^s%s"), m_name, note);
+                               }
+                               /* Death by normal attack -- nonliving monster */
+                               else if (!monster_living(m_ptr->r_idx))
+                               {
+                                       msg_format(_("%^sは破壊された。", "%^s is destroyed."), m_name);
+                               }
+                               /* Death by normal attack -- living monster */
+                               else
+                               {
+                                       msg_format(_("%^sは殺された。", "%^s is killed."), m_name);
+                               }
+                       }
+
+                       monster_gain_exp(who, m_ptr->r_idx);
+                       monster_death(m_idx, FALSE);
+                       delete_monster_idx(m_idx);
+
+                       /* Not afraid */
+                       (*fear) = FALSE;
+
+                       /* Monster is dead */
+                       return;
+               }
+       }
+
+       *dead = FALSE;
+
+#ifdef ALLOW_FEAR
+
+       /* Mega-Hack -- Pain cancels fear */
+       if (MON_MONFEAR(m_ptr) && (dam > 0))
+       {
+               /* Cure fear */
+               if (set_monster_monfear(m_idx, MON_MONFEAR(m_ptr) - randint1(dam / 4)))
+               {
+                       /* No more fear */
+                       (*fear) = FALSE;
+               }
+       }
+
+       /* Sometimes a monster gets scared by damage */
+       if (!MON_MONFEAR(m_ptr) && !(r_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR))
+       {
+               /* Percentage of fully healthy */
+               int percentage = (100L * m_ptr->hp) / m_ptr->maxhp;
+
+               /*
+               * Run (sometimes) if at 10% or less of max hit points,
+               * or (usually) when hit for half its current hit points
+                */
+               if (((percentage <= 10) && (randint0(10) < percentage)) ||
+                       ((dam >= m_ptr->hp) && (randint0(100) < 80)))
+               {
+                       /* Hack -- note fear */
+                       (*fear) = TRUE;
+
+                       /* Hack -- Add some timed fear */
+                       (void)set_monster_monfear(m_idx, (randint1(10) +
+                               (((dam >= m_ptr->hp) && (percentage > 7)) ?
+                                       20 : ((11 - percentage) * 5))));
+               }
+       }
+
+#endif /* ALLOW_FEAR */
+
+       if ((dam > 0) && !is_pet(m_ptr) && !is_friendly(m_ptr) && (who != m_idx))
+       {
+               if (is_pet(&current_floor_ptr->m_list[who]) && !player_bold(m_ptr->target_y, m_ptr->target_x))
+               {
+                       set_target(m_ptr, current_floor_ptr->m_list[who].fy, current_floor_ptr->m_list[who].fx);
+               }
+       }
+
+       if (p_ptr->riding && (p_ptr->riding == m_idx) && (dam > 0))
+       {
+               /* Extract monster name */
+               monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
+
+               if (m_ptr->hp > m_ptr->maxhp / 3) dam = (dam + 1) / 2;
+               if (rakuba((dam > 200) ? 200 : dam, FALSE))
+               {
+                       msg_format(_("%^sに振り落とされた!", "You have thrown off from %s!"), m_name);
+               }
+       }
+
+       /* Not dead yet */
+       return;
+}