*/
#include "angband.h"
+#include "core.h"
+#include "util.h"
+
#include "artifact.h"
#include "cmd-pet.h"
-#include "player-damage.h"
#include "monsterrace-hook.h"
#include "melee.h"
#include "monster.h"
#include "monster-status.h"
#include "monster-spell.h"
#include "avatar.h"
-#include "player-status.h"
#include "realm-hex.h"
+#include "realm-song.h"
#include "object-flavor.h"
#include "object-hook.h"
#include "grid.h"
-#include "player-move.h"
+#include "dungeon.h"
#include "floor.h"
+#include "dungeon.h"
#include "spells.h"
#include "files.h"
+#include "player-move.h"
#include "player-effects.h"
+#include "player-skill.h"
+#include "player-damage.h"
+#include "player-status.h"
+#include "player-race.h"
#include "view-mainwindow.h"
+#include "world.h"
+ /*!
+ * @brief モンスターの打撃効力テーブル /
+ * The table of monsters' blow effects
+ */
+const mbe_info_type mbe_info[] =
+{
+ { 0, 0, }, /* None */
+ { 60, GF_MISSILE, }, /* HURT */
+ { 5, GF_POIS, }, /* POISON */
+ { 20, GF_DISENCHANT, }, /* UN_BONUS */
+ { 15, GF_MISSILE, }, /* UN_POWER */ /* ToDo: Apply the correct effects */
+ { 5, GF_MISSILE, }, /* EAT_GOLD */
+ { 5, GF_MISSILE, }, /* EAT_ITEM */
+ { 5, GF_MISSILE, }, /* EAT_FOOD */
+ { 5, GF_MISSILE, }, /* EAT_LITE */
+ { 0, GF_ACID, }, /* ACID */
+ { 10, GF_ELEC, }, /* ELEC */
+ { 10, GF_FIRE, }, /* FIRE */
+ { 10, GF_COLD, }, /* COLD */
+ { 2, GF_MISSILE, }, /* BLIND */
+ { 10, GF_CONFUSION, }, /* CONFUSE */
+ { 10, GF_MISSILE, }, /* TERRIFY */
+ { 2, GF_MISSILE, }, /* PARALYZE */
+ { 0, GF_MISSILE, }, /* LOSE_STR */
+ { 0, GF_MISSILE, }, /* LOSE_INT */
+ { 0, GF_MISSILE, }, /* LOSE_WIS */
+ { 0, GF_MISSILE, }, /* LOSE_DEX */
+ { 0, GF_MISSILE, }, /* LOSE_CON */
+ { 0, GF_MISSILE, }, /* LOSE_CHR */
+ { 2, GF_MISSILE, }, /* LOSE_ALL */
+ { 60, GF_ROCKET, }, /* SHATTER */
+ { 5, GF_MISSILE, }, /* EXP_10 */
+ { 5, GF_MISSILE, }, /* EXP_20 */
+ { 5, GF_MISSILE, }, /* EXP_40 */
+ { 5, GF_MISSILE, }, /* EXP_80 */
+ { 5, GF_POIS, }, /* DISEASE */
+ { 5, GF_TIME, }, /* TIME */
+ { 5, GF_MISSILE, }, /* EXP_VAMP */
+ { 5, GF_MANA, }, /* DR_MANA */
+ { 60, GF_MISSILE, }, /* SUPERHURT */
+};
+
+ /*!
+ * @brief 幻覚時の打撃記述テーブル / Weird melee attack types when hallucinating
+ */
+#ifdef JP
+const concptr silly_attacks[MAX_SILLY_ATTACK] =
+{
+ "に小便をかけられた。",
+ "があなたの回りを3回回ってワンと言った。",
+ "にしばきまわされた。",
+ "に靴をなめさせられた。",
+ "にハナクソを飛ばされた。",
+ "にジャン拳で攻撃された。",
+ "があなたの頬を札束でしばいた。",
+ "があなたの前でポージングをした。",
+ "にアカンベーされた。",
+ "に「神の国」発言の撤回を求められた。",
+ "にメッ○ールを飲まされた。",
+ "につっこみを入れられた。",
+ "はあなたと踊った。",
+ "に顔にらく書きをされた。",
+ "に借金の返済をせまられた。",
+ "にスカートをめくられた。",
+ "はあなたの手相を占った。",
+ "から役満を上がられた。",
+ "から愛の告白をされた。",
+ "はあなたを時給500円で雇った。",
+ "はあなたの100の秘密について熱く語った。",
+ "がニャーと鳴いた。",
+ "はあなたに気をつけた。",
+ "はあなたをポリゴン化させた。",
+ "に少しかじられた。",
+ "はアルテマの呪文を唱えた!",
+ "はあなたのスパイクをブロックした。",
+ "はスライド移動した。",
+ "は昇龍拳コマンドの入力に失敗した。",
+ "は拡散波動砲を発射した。",
+ "はデスラー戦法をしかけた。",
+ "にライダーキックで攻撃された。",
+ "に二週間以内でビデオを人に見せないと死ぬ呪いをかけられた。",
+ "はパルプンテを唱えた。",
+ "はスーパーウルトラギャラクティカマグナムを放った。",
+ "にしゃがみ小キックでハメられた。",
+ "にジェットストリームアタックをかけられた。",
+ "はあなたに卍固めをかけて「1、2、3、ダーッ!」と叫んだ。",
+ "は「いくじなし!ばかばかばか!」といって駆け出した。",
+ "が「ごらん、ルーベンスの絵だよ」と言って静かに目を閉じた。",
+ "は言った。「変愚蛮怒、絶賛公開中!」",
+};
+
+/*!
+ * @brief 幻覚時の打撃記述テーブル(フォーマットつき) / Weird melee attack types when hallucinating (%s for strfmt())
+ */
+const concptr silly_attacks2[MAX_SILLY_ATTACK] =
+{
+ "%sに小便をかけた。",
+ "%sの回りを3回回ってワンと言った。",
+ "%sをしばきまわした。",
+ "%sに靴をなめさせた。",
+ "%sにハナクソを飛ばした。",
+ "%sをジャン拳で攻撃した。",
+ "%sの頬を札束でしばいた。",
+ "%sの前でポージングをした。",
+ "%sにアカンベーした。",
+ "%sに「神の国」発言の撤回を求めた。",
+ "%sにメッ○ールを飲ませた。",
+ "%sにつっこみを入れた。",
+ "%sと踊った。",
+ "%sの顔にらく書きをした。",
+ "%sに借金の返済をせまった。",
+ "%sのスカートをめくった。",
+ "%sの手相を占った。",
+ "%sから役満を上がった。",
+ "%sに愛の告白をした。",
+ "%sを時給500円で雇った。",
+ "%sの100の秘密について熱く語った。",
+ "ニャーと鳴いた。",
+ "%sに気をつけた。",
+ "%sをポリゴン化させた。",
+ "%sを少しかじった。",
+ "アルテマの呪文を唱えた!",
+ "%sのスパイクをブロックした。",
+ "スライド移動した。",
+ "昇龍拳コマンドの入力に失敗した。",
+ "%sに拡散波動砲を発射した。",
+ "%sにデスラー戦法をしかけた。",
+ "%sをライダーキックで攻撃した。",
+ "%sに二週間以内でビデオを人に見せないと死ぬ呪いをかけた。",
+ "パルプンテを唱えた。",
+ "%sにスーパーウルトラギャラクティカマグナムを放った。",
+ "%sをしゃがみ小キックでハメた。",
+ "%sにジェットストリームアタックをかけた。",
+ "%sに卍固めをかけて「1、2、3、ダーッ!」と叫んだ。",
+ "「いくじなし!ばかばかばか!」といって駆け出した。",
+ "「ごらん、ルーベンスの絵だよ」と言って静かに目を閉じた。",
+ "言った。「変愚蛮怒、絶賛公開中!」",
+};
+#else
+const concptr silly_attacks[MAX_SILLY_ATTACK] =
+{
+ "smothers",
+ "hugs",
+ "humiliates",
+ "whips",
+ "kisses",
+
+ "disgusts",
+ "pees all over",
+ "passes the gas on",
+ "makes obscene gestures at",
+ "licks",
+
+ "stomps on",
+ "swallows",
+ "drools on",
+ "misses",
+ "shrinks",
+
+ "emasculates",
+ "evaporates",
+ "solidifies",
+ "digitizes",
+ "insta-kills",
+
+ "massacres",
+ "slaughters",
+ "drugs",
+ "psychoanalyzes",
+ "deconstructs",
+
+ "falsifies",
+ "disbelieves",
+ "molests",
+ "pusupusu",
+};
+#endif
+
+
+
+/*!
+ * @brief マーシャルアーツ打撃テーブル
+ */
+const martial_arts ma_blows[MAX_MA] =
+{
+#ifdef JP
+ { "%sを殴った。", 1, 0, 1, 5, 0 },
+ { "%sを蹴った。", 2, 0, 1, 7, 0 },
+ { "%sに正拳突きをくらわした。", 3, 0, 1, 9, 0 },
+ { "%sに膝蹴りをくらわした。", 5, 5, 2, 4, MA_KNEE },
+ { "%sに肘打ちをくらわした。", 7, 5, 1, 12, 0 },
+ { "%sに体当りした。", 9, 10, 2, 6, 0 },
+ { "%sを蹴った。", 11, 10, 3, 6, MA_SLOW },
+ { "%sにアッパーをくらわした。", 13, 12, 5, 5, 6 },
+ { "%sに二段蹴りをくらわした。", 16, 15, 5, 6, 8 },
+ { "%sに猫爪撃をくらわした。", 20, 20, 5, 8, 0 },
+ { "%sに跳空脚をくらわした。", 24, 25, 6, 8, 10 },
+ { "%sに鷲爪襲をくらわした。", 28, 25, 7, 9, 0 },
+ { "%sに回し蹴りをくらわした。", 32, 30, 8, 10, 10 },
+ { "%sに鉄拳撃をくらわした。", 35, 35, 8, 11, 10 },
+ { "%sに飛空脚をくらわした。", 39, 35, 8, 12, 12 },
+ { "%sに昇龍拳をくらわした。", 43, 35, 9, 12, 16 },
+ { "%sに石破天驚拳をくらわした。", 48, 40, 10, 13, 18 },
+#else
+ { "You punch %s.", 1, 0, 1, 4, 0 },
+ { "You kick %s.", 2, 0, 1, 6, 0 },
+ { "You strike %s.", 3, 0, 1, 7, 0 },
+ { "You hit %s with your knee.", 5, 5, 2, 3, MA_KNEE },
+ { "You hit %s with your elbow.", 7, 5, 1, 8, 0 },
+ { "You butt %s.", 9, 10, 2, 5, 0 },
+ { "You kick %s.", 11, 10, 3, 4, MA_SLOW },
+ { "You uppercut %s.", 13, 12, 4, 4, 6 },
+ { "You double-kick %s.", 16, 15, 5, 4, 8 },
+ { "You hit %s with a Cat's Claw.", 20, 20, 5, 5, 0 },
+ { "You hit %s with a jump kick.", 25, 25, 5, 6, 10 },
+ { "You hit %s with an Eagle's Claw.", 29, 25, 6, 6, 0 },
+ { "You hit %s with a circle kick.", 33, 30, 6, 8, 10 },
+ { "You hit %s with an Iron Fist.", 37, 35, 8, 8, 10 },
+ { "You hit %s with a flying kick.", 41, 35, 8, 10, 12 },
+ { "You hit %s with a Dragon Fist.", 45, 35, 10, 10, 16 },
+ { "You hit %s with a Crushing Blow.", 48, 35, 10, 12, 18 },
+#endif
+
+};
+
+/*!
+ * @brief 修行僧のターンダメージ算出テーブル
+ */
+const int monk_ave_damage[PY_MAX_LEVEL + 1][3] =
+{
+ {0, 0, 0},
+ {249, 249, 249},
+ {324, 324, 324},
+ {382, 438, 382},
+ {382, 439, 382},
+ {390, 446, 390},
+ {394, 473, 394},
+ {425, 528, 425},
+ {430, 535, 430},
+ {505, 560, 435},
+ {517, 575, 444},
+ {566, 655, 474},
+ {585, 713, 486},
+ {653, 843, 527},
+ {678, 890, 544},
+ {703, 973, 558},
+ {765, 1096, 596},
+ {914, 1146, 614},
+ {943, 1240, 629},
+ {971, 1276, 643},
+ {1018, 1350, 667},
+ {1063, 1464, 688},
+ {1099, 1515, 705},
+ {1128, 1559, 721},
+ {1153, 1640, 735},
+ {1336, 1720, 757},
+ {1387, 1789, 778},
+ {1430, 1893, 794},
+ {1610, 2199, 863},
+ {1666, 2280, 885},
+ {1713, 2401, 908},
+ {1755, 2465, 925},
+ {1909, 2730, 984},
+ {2156, 2891, 1009},
+ {2218, 2970, 1031},
+ {2319, 3107, 1063},
+ {2404, 3290, 1098},
+ {2477, 3389, 1125},
+ {2544, 3483, 1150},
+ {2771, 3899, 1228},
+ {2844, 3982, 1259},
+ {3129, 4064, 1287},
+ {3200, 4190, 1313},
+ {3554, 4674, 1432},
+ {3614, 4738, 1463},
+ {3679, 4853, 1485},
+ {3741, 4905, 1512},
+ {3785, 4943, 1538},
+ {4141, 5532, 1652},
+ {4442, 5581, 1679},
+ {4486, 5636, 1702},
+};
+
+/*!
+ * 腕力による攻撃回数算定値テーブル
+ * Stat Table (STR) -- help index into the "blow" table
+ */
+const byte adj_str_blow[] =
+{
+ 3 /* 3 */,
+ 4 /* 4 */,
+ 5 /* 5 */,
+ 6 /* 6 */,
+ 7 /* 7 */,
+ 8 /* 8 */,
+ 9 /* 9 */,
+ 10 /* 10 */,
+ 11 /* 11 */,
+ 12 /* 12 */,
+ 13 /* 13 */,
+ 14 /* 14 */,
+ 15 /* 15 */,
+ 16 /* 16 */,
+ 17 /* 17 */,
+ 20 /* 18/00-18/09 */,
+ 30 /* 18/10-18/19 */,
+ 40 /* 18/20-18/29 */,
+ 50 /* 18/30-18/39 */,
+ 60 /* 18/40-18/49 */,
+ 70 /* 18/50-18/59 */,
+ 80 /* 18/60-18/69 */,
+ 90 /* 18/70-18/79 */,
+ 100 /* 18/80-18/89 */,
+ 110 /* 18/90-18/99 */,
+ 120 /* 18/100-18/109 */,
+ 130 /* 18/110-18/119 */,
+ 140 /* 18/120-18/129 */,
+ 150 /* 18/130-18/139 */,
+ 160 /* 18/140-18/149 */,
+ 170 /* 18/150-18/159 */,
+ 180 /* 18/160-18/169 */,
+ 190 /* 18/170-18/179 */,
+ 200 /* 18/180-18/189 */,
+ 210 /* 18/190-18/199 */,
+ 220 /* 18/200-18/209 */,
+ 230 /* 18/210-18/219 */,
+ 240 /* 18/220+ */
+};
+
+
+/*!
+ * 器用さによる攻撃回数インデックステーブル
+ * Stat Table (DEX) -- index into the "blow" table
+ */
+const byte adj_dex_blow[] =
+{
+ 0 /* 3 */,
+ 0 /* 4 */,
+ 0 /* 5 */,
+ 0 /* 6 */,
+ 0 /* 7 */,
+ 0 /* 8 */,
+ 0 /* 9 */,
+ 1 /* 10 */,
+ 1 /* 11 */,
+ 1 /* 12 */,
+ 1 /* 13 */,
+ 1 /* 14 */,
+ 2 /* 15 */,
+ 2 /* 16 */,
+ 2 /* 17 */,
+ 2 /* 18/00-18/09 */,
+ 3 /* 18/10-18/19 */,
+ 3 /* 18/20-18/29 */,
+ 3 /* 18/30-18/39 */,
+ 4 /* 18/40-18/49 */,
+ 4 /* 18/50-18/59 */,
+ 5 /* 18/60-18/69 */,
+ 5 /* 18/70-18/79 */,
+ 6 /* 18/80-18/89 */,
+ 6 /* 18/90-18/99 */,
+ 7 /* 18/100-18/109 */,
+ 7 /* 18/110-18/119 */,
+ 8 /* 18/120-18/129 */,
+ 8 /* 18/130-18/139 */,
+ 9 /* 18/140-18/149 */,
+ 9 /* 18/150-18/159 */,
+ 10 /* 18/160-18/169 */,
+ 10 /* 18/170-18/179 */,
+ 11 /* 18/180-18/189 */,
+ 11 /* 18/190-18/199 */,
+ 12 /* 18/200-18/209 */,
+ 12 /* 18/210-18/219 */,
+ 13 /* 18/220+ */
+};
+
+
+/*!
+ * @brief
+ * 腕力、器用さに応じた攻撃回数テーブル /
+ * This table is used to help calculate the number of blows the player can
+ * make in a single round of attacks (one player current_world_ptr->game_turn) with a normal weapon.
+ * @details
+ * <pre>
+ * This number ranges from a single blow/round for weak players to up to six
+ * blows/round for powerful warriors.
+ *
+ * Note that certain artifacts and ego-items give "bonus" blows/round.
+ *
+ * First, from the player class, we extract some values:
+ *
+ * Warrior num = 6; mul = 5; div = MAX(70, weapon_weight);
+ * Berserker num = 6; mul = 7; div = MAX(70, weapon_weight);
+ * Mage num = 3; mul = 2; div = MAX(100, weapon_weight);
+ * Priest num = 5; mul = 3; div = MAX(100, weapon_weight);
+ * Mindcrafter num = 5; mul = 3; div = MAX(100, weapon_weight);
+ * Rogue num = 5; mul = 3; div = MAX(40, weapon_weight);
+ * Ranger num = 5; mul = 4; div = MAX(70, weapon_weight);
+ * Paladin num = 5; mul = 4; div = MAX(70, weapon_weight);
+ * Weaponsmith num = 5; mul = 5; div = MAX(150, weapon_weight);
+ * Warrior-Mage num = 5; mul = 3; div = MAX(70, weapon_weight);
+ * Chaos Warrior num = 5; mul = 4; div = MAX(70, weapon_weight);
+ * Monk num = 5; mul = 3; div = MAX(60, weapon_weight);
+ * Tourist num = 4; mul = 3; div = MAX(100, weapon_weight);
+ * Imitator num = 5; mul = 4; div = MAX(70, weapon_weight);
+ * Beastmaster num = 5; mul = 3; div = MAX(70, weapon_weight);
+ * Cavalry(Ride) num = 5; mul = 4; div = MAX(70, weapon_weight);
+ * Cavalry(Walk) num = 5; mul = 3; div = MAX(100, weapon_weight);
+ * Sorcerer num = 1; mul = 1; div = MAX(1, weapon_weight);
+ * Archer num = 4; mul = 2; div = MAX(70, weapon_weight);
+ * Magic eater num = 4; mul = 2; div = MAX(70, weapon_weight);
+ * ForceTrainer num = 4; mul = 2; div = MAX(60, weapon_weight);
+ * Mirror Master num = 3; mul = 3; div = MAX(100, weapon_weight);
+ * Ninja num = 4; mul = 1; div = MAX(20, weapon_weight);
+ *
+ * To get "P", we look up the relevant "adj_str_blow[]" (see above),
+ * multiply it by "mul", and then divide it by "div".
+ * Increase P by 1 if you wield a weapon two-handed.
+ * Decrease P by 1 if you are a Ninja.
+ *
+ * To get "D", we look up the relevant "adj_dex_blow[]" (see above),
+ *
+ * The player gets "blows_table[P][D]" blows/round, as shown below,
+ * up to a maximum of "num" blows/round, plus any "bonus" blows/round.
+ * </pre>
+ */
+const byte blows_table[12][12] =
+{
+ /* P/D */
+ /* 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11+ */
+ /* 3 10 15 /10 /40 /60 /80 /100 /120 /140 /160 /180 */
+ /* 0 */{ 1, 1, 1, 1, 1, 2, 2, 2, 2, 3, 3, 4 },
+ /* 1 */{ 1, 1, 1, 2, 2, 2, 3, 3, 3, 4, 4, 4 },
+ /* 2 */{ 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 4, 5, 5, 5 },
+ /* 3 */{ 1, 1, 2, 3, 3, 4, 4, 4, 5, 5, 5, 5 },
+ /* 4 */{ 1, 1, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 5, 5, 5 },
+ /* 5 */{ 1, 1, 2, 3, 4, 4, 4, 5, 5, 5, 5, 6 },
+ /* 6 */{ 1, 1, 2, 3, 4, 4, 4, 5, 5, 5, 5, 6 },
+ /* 7 */{ 1, 2, 2, 3, 4, 4, 4, 5, 5, 5, 5, 6 },
+ /* 8 */{ 1, 2, 3, 3, 4, 4, 4, 5, 5, 5, 6, 6 },
+ /* 9 */{ 1, 2, 3, 4, 4, 4, 5, 5, 5, 5, 6, 6 },
+ /* 10*/{ 2, 2, 3, 4, 4, 4, 5, 5, 5, 6, 6, 6 },
+ /*11+*/{ 2, 2, 3, 4, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 6, 6 },
+};
/*!
* @brief プレイヤーからモンスターへの打撃命中判定 /
monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
/* Access the weapon */
- object_type *o_ptr = &inventory[INVEN_RARM + hand];
+ object_type *o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_RARM + hand];
GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
{
if ((r_ptr->level + 10) > p_ptr->lev)
{
- OBJECT_TYPE_VALUE tval = inventory[INVEN_RARM + hand].tval - TV_WEAPON_BEGIN;
- OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval = inventory[INVEN_RARM + hand].sval;
+ OBJECT_TYPE_VALUE tval = p_ptr->inventory_list[INVEN_RARM + hand].tval - TV_WEAPON_BEGIN;
+ OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval = p_ptr->inventory_list[INVEN_RARM + hand].sval;
int now_exp = p_ptr->weapon_exp[tval][sval];
if (now_exp < s_info[p_ptr->pclass].w_max[tval][sval])
{
if ((r_ptr->flags1 & RF1_FEMALE) &&
!(p_ptr->stun || p_ptr->confused || p_ptr->image || !m_ptr->ml))
{
- if ((inventory[INVEN_RARM].name1 == ART_ZANTETSU) || (inventory[INVEN_LARM].name1 == ART_ZANTETSU))
+ if ((p_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].name1 == ART_ZANTETSU) || (p_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].name1 == ART_ZANTETSU))
{
msg_print(_("拙者、おなごは斬れぬ!", "I can not attack women!"));
return FALSE;
!(p_ptr->stun || p_ptr->confused || p_ptr->image ||
p_ptr->shero || !m_ptr->ml))
{
- if (inventory[INVEN_RARM].name1 == ART_STORMBRINGER) stormbringer = TRUE;
- if (inventory[INVEN_LARM].name1 == ART_STORMBRINGER) stormbringer = TRUE;
+ if (p_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].name1 == ART_STORMBRINGER) stormbringer = TRUE;
+ if (p_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].name1 == ART_STORMBRINGER) stormbringer = TRUE;
if (stormbringer)
{
msg_format(_("黒い刃は強欲に%sを攻撃した!", "Your black blade greedily attacks %s!"), m_name);
i = (INVENTORY_IDX)randint0(INVEN_PACK);
/* Obtain the item */
- o_ptr = &inventory[i];
-
- /* Skip non-objects */
+ o_ptr = &p_ptr->inventory_list[i];
if (!o_ptr->k_idx) continue;
/* Drain charged wands/staffs */
i = (INVENTORY_IDX)randint0(INVEN_PACK);
/* Obtain the item */
- o_ptr = &inventory[i];
-
- /* Skip non-objects */
+ o_ptr = &p_ptr->inventory_list[i];
if (!o_ptr->k_idx) continue;
/* Skip artifacts */
/* Pick an item from the pack */
i = (INVENTORY_IDX)randint0(INVEN_PACK);
- o_ptr = &inventory[i];
-
- /* Skip non-objects */
+ o_ptr = &p_ptr->inventory_list[i];
if (!o_ptr->k_idx) continue;
/* Skip non-food objects */
case RBE_EAT_LITE:
{
/* Access the lite */
- o_ptr = &inventory[INVEN_LITE];
+ o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_LITE];
get_damage += take_hit(DAMAGE_ATTACK, damage, ddesc, -1);
if (p_ptr->is_dead || CHECK_MULTISHADOW()) break;
if (hex_spelling(HEX_SHADOW_CLOAK) && alive && !p_ptr->is_dead)
{
HIT_POINT dam = 1;
- object_type *o_armed_ptr = &inventory[INVEN_RARM];
+ object_type *o_armed_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_RARM];
if (!(r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL || r_ptr->flagsr & RFR_RES_DARK))
{
}
/* Cursed armor makes damages doubled */
- o_armed_ptr = &inventory[INVEN_BODY];
+ o_armed_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_BODY];
if ((o_armed_ptr->k_idx) && object_is_cursed(o_armed_ptr)) dam *= 2;
/* Modify the damage */
/* Some cursed armours gives an extra effect */
for (j = 0; j < 4; j++)
{
- o_armed_ptr = &inventory[typ[j][0]];
+ o_armed_ptr = &p_ptr->inventory_list[typ[j][0]];
if ((o_armed_ptr->k_idx) && object_is_cursed(o_armed_ptr) && object_is_armour(o_armed_ptr))
project(0, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx, (p_ptr->lev * 2), typ[j][1], flg, -1);
}
}
/* Gain shield experience */
- if (object_is_armour(&inventory[INVEN_RARM]) || object_is_armour(&inventory[INVEN_LARM]))
+ if (object_is_armour(&p_ptr->inventory_list[INVEN_RARM]) || object_is_armour(&p_ptr->inventory_list[INVEN_LARM]))
{
int cur = p_ptr->skill_exp[GINOU_SHIELD];
int max = s_info[p_ptr->pclass].s_max[GINOU_SHIELD];
/* Unseen death by normal attack */
if (!seen)
{
- mon_fight = TRUE;
+ current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
}
/* Death by special attack */
else if (note)