*/
#include "angband.h"
+#include "cmd-pet.h"
-#define SPEAK_CHANCE 8
-#define GRINDNOISE 20
-#define CYBERNOISE 20
/*!
* @brief モンスターが敵に接近するための方向を決める /
* @param mm 移動するべき方角IDを返す参照ポインタ
* @return 方向が確定した場合TRUE、接近する敵がそもそもいない場合FALSEを返す
*/
-static bool get_enemy_dir(int m_idx, int *mm)
+static bool get_enemy_dir(MONSTER_IDX m_idx, int *mm)
{
int i;
int x = 0, y = 0;
- int t_idx;
+ IDX t_idx;
int start;
int plus = 1;
/* Scan thru all monsters */
for (i = start; ((i < start + m_max) && (i > start - m_max)); i+=plus)
{
- int dummy = (i % m_max);
+ IDX dummy = (i % m_max);
if (!dummy) continue;
* @param who 打撃を行ったモンスターの参照ID
* @return なし
*/
-void mon_take_hit_mon(int m_idx, int dam, bool *fear, cptr note, int who)
+void mon_take_hit_mon(MONSTER_IDX m_idx, HIT_POINT dam, bool *fear, cptr note, IDX who)
{
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
* Note that this function is responsible for about one to five percent\n
* of the processor use in normal conditions...\n
*/
-static bool mon_will_run(int m_idx)
+static bool mon_will_run(MONSTER_IDX m_idx)
{
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
* @param xp 適したマスのX座標を返す参照ポインタ
* @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
*/
-static bool get_moves_aux2(int m_idx, int *yp, int *xp)
+static bool get_moves_aux2(MONSTER_IDX m_idx, int *yp, int *xp)
{
int i, y, x, y1, x1, best = 999;
* being close enough to chase directly. I have no idea what will\n
* happen if you combine "smell" with low "aaf" values.\n
*/
-static bool get_moves_aux(int m_idx, int *yp, int *xp, bool no_flow)
+static bool get_moves_aux(MONSTER_IDX m_idx, int *yp, int *xp, bool no_flow)
{
int i, y, x, y1, x1, best;
* but instead of heading directly for it, the monster should "swerve"\n
* around the player so that he has a smaller chance of getting hit.\n
*/
-static bool get_fear_moves_aux(int m_idx, int *yp, int *xp)
+static bool get_fear_moves_aux(MONSTER_IDX m_idx, int *yp, int *xp)
{
int y, x, y1, x1, fy, fx, gy = 0, gx = 0;
int score = -1;
*\n
* Return TRUE if a safe location is available.\n
*/
-static bool find_safety(int m_idx, int *yp, int *xp)
+static bool find_safety(MONSTER_IDX m_idx, int *yp, int *xp)
{
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
*\n
* Return TRUE if a good location is available.\n
*/
-static bool find_hiding(int m_idx, int *yp, int *xp)
+static bool find_hiding(MONSTER_IDX m_idx, int *yp, int *xp)
{
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
* @param mm 移動方向を返す方向IDの参照ポインタ
* @return 有効方向があった場合TRUEを返す
*/
-static bool get_moves(int m_idx, int *mm)
+static bool get_moves(MONSTER_IDX m_idx, int *mm)
{
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
* @param t_idx 目標側モンスターの参照ID
* @return 実際に打撃処理が行われた場合TRUEを返す
*/
-static bool monst_attack_monst(IDX m_idx, IDX t_idx)
+static bool monst_attack_monst(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx)
{
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx];
break;
case RBE_DR_LIFE:
- pt = GF_OLD_DRAIN;
+ pt = GF_HYPODYNAMIA;
effect_type = BLOW_EFFECT_TYPE_HEAL;
break;
*\n
* A "direction" of "5" means "pick a random direction".\n
*/
-static void process_monster(int m_idx)
+static void process_monster(MONSTER_IDX m_idx)
{
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
*/
void process_monsters(void)
{
- int i;
- int fx, fy;
+ IDX i;
+ POSITION fx, fy;
bool test;
/* Save global index */
- hack_m_idx = (s16b)i;
+ hack_m_idx = i;
/* Process the monster */
process_monster(i);
* @return mproc_type モンスターの時限ステータスID
* @return 残りターン値
*/
-int get_mproc_idx(int m_idx, int mproc_type)
+int get_mproc_idx(MONSTER_IDX m_idx, int mproc_type)
{
s16b *cur_mproc_list = mproc_list[mproc_type];
int i;
* @return mproc_type 追加したいモンスターの時限ステータスID
* @return なし
*/
-static void mproc_add(int m_idx, int mproc_type)
+static void mproc_add(MONSTER_IDX m_idx, int mproc_type)
{
if (mproc_max[mproc_type] < max_m_idx) mproc_list[mproc_type][mproc_max[mproc_type]++] = (s16b)m_idx;
}
* @return mproc_type 削除したいモンスターの時限ステータスID
* @return なし
*/
-static void mproc_remove(int m_idx, int mproc_type)
+static void mproc_remove(MONSTER_IDX m_idx, int mproc_type)
{
int mproc_idx = get_mproc_idx(m_idx, mproc_type);
if (mproc_idx >= 0) mproc_list[mproc_type][mproc_idx] = mproc_list[mproc_type][--mproc_max[mproc_type]];
void mproc_init(void)
{
monster_type *m_ptr;
- int i, cmi;
+ MONSTER_IDX i;
+ int cmi;
/* Reset "mproc_max[]" */
for (cmi = 0; cmi < MAX_MTIMED; cmi++) mproc_max[cmi] = 0;
* @param v セットする値
* @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
*/
-bool set_monster_csleep(int m_idx, int v)
+bool set_monster_csleep(MONSTER_IDX m_idx, int v)
{
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
bool notice = FALSE;
* @param v セットする値
* @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
*/
-bool set_monster_fast(int m_idx, int v)
+bool set_monster_fast(MONSTER_IDX m_idx, int v)
{
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
bool notice = FALSE;
/*
* Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_SLOW]", notice observable changes
*/
-bool set_monster_slow(int m_idx, int v)
+bool set_monster_slow(MONSTER_IDX m_idx, int v)
{
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
bool notice = FALSE;
* @param v セットする値
* @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
*/
-bool set_monster_stunned(int m_idx, int v)
+bool set_monster_stunned(MONSTER_IDX m_idx, int v)
{
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
bool notice = FALSE;
* @param v セットする値
* @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
*/
-bool set_monster_confused(int m_idx, int v)
+bool set_monster_confused(MONSTER_IDX m_idx, int v)
{
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
bool notice = FALSE;
* @param v セットする値
* @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
*/
-bool set_monster_monfear(int m_idx, int v)
+bool set_monster_monfear(MONSTER_IDX m_idx, int v)
{
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
bool notice = FALSE;
* @param energy_need TRUEならば無敵解除時に行動ターン消費を行う
* @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
*/
-bool set_monster_invulner(int m_idx, int v, bool energy_need)
+bool set_monster_invulner(MONSTER_IDX m_idx, int v, bool energy_need)
{
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
bool notice = FALSE;
* @param mtimed_idx 更新するモンスターの時限ステータスID
* @return なし
*/
-static void process_monsters_mtimed_aux(int m_idx, int mtimed_idx)
+static void process_monsters_mtimed_aux(MONSTER_IDX m_idx, int mtimed_idx)
{
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
* @param m_idx 魔力消去を受けるモンスターの参照ID
* @return なし
*/
-void dispel_monster_status(int m_idx)
+void dispel_monster_status(MONSTER_IDX m_idx)
{
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
char m_name[80];
* @param s_idx 撃破されたモンスター種族の参照ID
* @return なし
*/
-void monster_gain_exp(int m_idx, int s_idx)
+void monster_gain_exp(MONSTER_IDX m_idx, IDX s_idx)
{
monster_type *m_ptr;
monster_race *r_ptr;