OSDN Git Service

v3.0.0 Alpha5 OSDN最終版
[hengband/hengband.git] / src / monster-process.c
diff --git a/src/monster-process.c b/src/monster-process.c
deleted file mode 100644 (file)
index 4ad7392..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,2738 +0,0 @@
-/*!
- * @file monster-process.c
- * @brief モンスターの特殊技能と移動処理/ Monster spells and movement
- * @date 2014/01/17
- * @author
- * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
- * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
- * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
- * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
- * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
- * @details
- * This file has several additions to it by Keldon Jones (keldon@umr.edu)
- * to improve the general quality of the AI (version 0.1.1).
- */
-
-#include "angband.h"
-#include "util.h"
-
-#include "cmd-dump.h"
-#include "cmd-pet.h"
-#include "creature.h"
-#include "melee.h"
-#include "spells.h"
-#include "spells-floor.h"
-#include "spells-summon.h"
-#include "quest.h"
-#include "avatar.h"
-#include "realm-hex.h"
-#include "object-flavor.h"
-#include "object-hook.h"
-#include "feature.h"
-#include "grid.h"
-#include "player-move.h"
-#include "monster-status.h"
-#include "monster-spell.h"
-#include "monster-process.h"
-#include "monsterrace-hook.h"
-#include "dungeon.h"
-#include "floor.h"
-#include "files.h"
-#include "view-mainwindow.h"
-
-void decide_drop_from_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool is_riding_mon);
-bool vanish_summoned_children(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool see_m);
-void awake_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx);
-void process_angar(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool see_m);
-bool process_quantum_effect(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool see_m);
-void vanish_nonunique(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool see_m);
-void produce_quantum_effect(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool see_m);
-bool decide_monster_multiplication(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION oy, POSITION ox);
-bool decide_monster_movement_direction(player_type *target_ptr, DIRECTION *mm, MONSTER_IDX m_idx, bool aware);
-bool runaway_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool is_riding_mon, bool see_m);
-void process_special(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx);
-void process_speak_sound(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION oy, POSITION ox, bool aware);
-bool cast_spell(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool aware);
-
- /*!
-  * @brief モンスターが敵に接近するための方向を決める /
-  * Calculate the direction to the next enemy
-  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
-  * @param m_idx モンスターの参照ID
-  * @param mm 移動するべき方角IDを返す参照ポインタ
-  * @return 方向が確定した場合TRUE、接近する敵がそもそもいない場合FALSEを返す
-  */
-static bool get_enemy_dir(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int *mm)
-{
-       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
-       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
-       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-       monster_type *t_ptr;
-
-       POSITION x = 0, y = 0;
-       if (target_ptr->riding_t_m_idx && player_bold(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx))
-       {
-               y = floor_ptr->m_list[target_ptr->riding_t_m_idx].fy;
-               x = floor_ptr->m_list[target_ptr->riding_t_m_idx].fx;
-       }
-       else if (is_pet(m_ptr) && target_ptr->pet_t_m_idx)
-       {
-               y = floor_ptr->m_list[target_ptr->pet_t_m_idx].fy;
-               x = floor_ptr->m_list[target_ptr->pet_t_m_idx].fx;
-       }
-       else
-       {
-               int start;
-               int plus = 1;
-               if (target_ptr->phase_out)
-               {
-                       start = randint1(floor_ptr->m_max - 1) + floor_ptr->m_max;
-                       if (randint0(2)) plus = -1;
-               }
-               else start = floor_ptr->m_max + 1;
-
-               /* Scan thru all monsters */
-               for (int i = start; ((i < start + floor_ptr->m_max) && (i > start - floor_ptr->m_max)); i += plus)
-               {
-                       MONSTER_IDX dummy = (i % floor_ptr->m_max);
-
-                       if (!dummy) continue;
-
-                       MONSTER_IDX t_idx = dummy;
-                       t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
-
-                       /* The monster itself isn't a target */
-                       if (t_ptr == m_ptr) continue;
-
-                       if (!monster_is_valid(t_ptr)) continue;
-
-                       if (is_pet(m_ptr))
-                       {
-                               /* Hack -- only fight away from player */
-                               if (target_ptr->pet_follow_distance < 0)
-                               {
-                                       /* No fighting near player */
-                                       if (t_ptr->cdis <= (0 - target_ptr->pet_follow_distance))
-                                       {
-                                               continue;
-                                       }
-                               }
-                               /* Hack -- no fighting away from player */
-                               else if ((m_ptr->cdis < t_ptr->cdis) && (t_ptr->cdis > target_ptr->pet_follow_distance))
-                               {
-                                       continue;
-                               }
-
-                               if (r_ptr->aaf < t_ptr->cdis) continue;
-                       }
-
-                       /* Monster must be 'an enemy' */
-                       if (!are_enemies(target_ptr, m_ptr, t_ptr)) continue;
-
-                       /* Monster must be projectable if we can't pass through walls */
-                       if (((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != target_ptr->riding) || target_ptr->pass_wall)) ||
-                               ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) && (m_idx != target_ptr->riding)))
-                       {
-                               if (!in_disintegration_range(floor_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, t_ptr->fy, t_ptr->fx)) continue;
-                       }
-                       else
-                       {
-                               if (!projectable(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, t_ptr->fy, t_ptr->fx)) continue;
-                       }
-
-                       /* OK -- we've got a target */
-                       y = t_ptr->fy;
-                       x = t_ptr->fx;
-
-                       break;
-               }
-
-               if (!x && !y) return FALSE;
-       }
-
-       /* Extract the direction */
-       x -= m_ptr->fx;
-       y -= m_ptr->fy;
-
-       /* North */
-       if ((y < 0) && (x == 0))
-       {
-               mm[0] = 8;
-               mm[1] = 7;
-               mm[2] = 9;
-       }
-       /* South */
-       else if ((y > 0) && (x == 0))
-       {
-               mm[0] = 2;
-               mm[1] = 1;
-               mm[2] = 3;
-       }
-       /* East */
-       else if ((x > 0) && (y == 0))
-       {
-               mm[0] = 6;
-               mm[1] = 9;
-               mm[2] = 3;
-       }
-       /* West */
-       else if ((x < 0) && (y == 0))
-       {
-               mm[0] = 4;
-               mm[1] = 7;
-               mm[2] = 1;
-       }
-       /* North-West */
-       else if ((y < 0) && (x < 0))
-       {
-               mm[0] = 7;
-               mm[1] = 4;
-               mm[2] = 8;
-       }
-       /* North-East */
-       else if ((y < 0) && (x > 0))
-       {
-               mm[0] = 9;
-               mm[1] = 6;
-               mm[2] = 8;
-       }
-       /* South-West */
-       else if ((y > 0) && (x < 0))
-       {
-               mm[0] = 1;
-               mm[1] = 4;
-               mm[2] = 2;
-       }
-       /* South-East */
-       else if ((y > 0) && (x > 0))
-       {
-               mm[0] = 3;
-               mm[1] = 6;
-               mm[2] = 2;
-       }
-
-       return TRUE;
-}
-
-/*!
- * @brief モンスターがプレイヤーから逃走するかどうかを返す /
- * Returns whether a given monster will try to run from the player.
- * @param m_idx 逃走するモンスターの参照ID
- * @return モンスターがプレイヤーから逃走するならばTRUEを返す。
- * @details
- * Monsters will attempt to avoid very powerful players.  See below.\n
- *\n
- * Because this function is called so often, little details are important\n
- * for efficiency.  Like not using "mod" or "div" when possible.  And\n
- * attempting to check the conditions in an optimal order.  Note that\n
- * "(x << 2) == (x * 4)" if "x" has enough bits to hold the result.\n
- *\n
- * Note that this function is responsible for about one to five percent\n
- * of the processor use in normal conditions...\n
- */
-static bool mon_will_run(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
-{
-       monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-
-       PLAYER_LEVEL p_lev;
-       DEPTH m_lev;
-       HIT_POINT p_chp, p_mhp;
-       HIT_POINT m_chp, m_mhp;
-       u32b p_val, m_val;
-
-       /* Friends can be commanded to avoid the player */
-       if (is_pet(m_ptr))
-       {
-               /* Are we trying to avoid the player? */
-               return ((target_ptr->pet_follow_distance < 0) &&
-                       (m_ptr->cdis <= (0 - target_ptr->pet_follow_distance)));
-       }
-
-       /* Keep monsters from running too far away */
-       if (m_ptr->cdis > MAX_SIGHT + 5) return FALSE;
-
-       /* All "afraid" monsters will run away */
-       if (MON_MONFEAR(m_ptr)) return TRUE;
-
-       /* Nearby monsters will not become terrified */
-       if (m_ptr->cdis <= 5) return FALSE;
-
-       /* Examine player power (level) */
-       p_lev = target_ptr->lev;
-
-       /* Examine monster power (level plus morale) */
-       m_lev = r_ptr->level + (m_idx & 0x08) + 25;
-
-       /* Optimize extreme cases below */
-       if (m_lev > p_lev + 4) return FALSE;
-       if (m_lev + 4 <= p_lev) return TRUE;
-
-       /* Examine player health */
-       p_chp = target_ptr->chp;
-       p_mhp = target_ptr->mhp;
-
-       /* Examine monster health */
-       m_chp = m_ptr->hp;
-       m_mhp = m_ptr->maxhp;
-
-       /* Prepare to optimize the calculation */
-       p_val = (p_lev * p_mhp) + (p_chp << 2); /* div p_mhp */
-       m_val = (m_lev * m_mhp) + (m_chp << 2); /* div m_mhp */
-
-       /* Strong players scare strong monsters */
-       if (p_val * m_mhp > m_val * p_mhp) return TRUE;
-
-       return FALSE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief モンスターがプレイヤーに向けて遠距離攻撃を行うことが可能なマスを走査する /
- * Search spell castable grid
- * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param m_idx モンスターの参照ID
- * @param yp 適したマスのY座標を返す参照ポインタ
- * @param xp 適したマスのX座標を返す参照ポインタ
- * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
- */
-static bool get_moves_aux2(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION *yp, POSITION *xp)
-{
-       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
-       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
-       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-
-       /* Monster location */
-       POSITION y1 = m_ptr->fy;
-       POSITION x1 = m_ptr->fx;
-
-       /* Monster can already cast spell to player */
-       if (projectable(target_ptr, y1, x1, target_ptr->y, target_ptr->x)) return FALSE;
-
-       /* Set current grid cost */
-       int now_cost = floor_ptr->grid_array[y1][x1].cost;
-       if (now_cost == 0) now_cost = 999;
-
-       /* Can monster bash or open doors? */
-       bool can_open_door = FALSE;
-       if (r_ptr->flags2 & (RF2_BASH_DOOR | RF2_OPEN_DOOR))
-       {
-               can_open_door = TRUE;
-       }
-
-       /* Check nearby grids, diagonals first */
-       int best = 999;
-       for (int i = 7; i >= 0; i--)
-       {
-               int cost;
-
-               POSITION y = y1 + ddy_ddd[i];
-               POSITION x = x1 + ddx_ddd[i];
-
-               /* Ignore locations off of edge */
-               if (!in_bounds2(floor_ptr, y, x)) continue;
-
-               /* Simply move to player */
-               if (player_bold(target_ptr, y, x)) return FALSE;
-
-               grid_type *g_ptr;
-               g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
-
-               cost = g_ptr->cost;
-
-               /* Monster cannot kill or pass walls */
-               if (!(((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != target_ptr->riding) || target_ptr->pass_wall)) || ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) && (m_idx != target_ptr->riding))))
-               {
-                       if (cost == 0) continue;
-                       if (!can_open_door && is_closed_door(target_ptr, g_ptr->feat)) continue;
-               }
-
-               /* Hack -- for kill or pass wall monster.. */
-               if (cost == 0) cost = 998;
-
-               if (now_cost < cost) continue;
-
-               if (!projectable(target_ptr, y, x, target_ptr->y, target_ptr->x)) continue;
-
-               /* Accept louder sounds */
-               if (best < cost) continue;
-               best = cost;
-
-               (*yp) = y1 + ddy_ddd[i];
-               (*xp) = x1 + ddx_ddd[i];
-       }
-
-       if (best == 999) return FALSE;
-
-       return TRUE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief モンスターがプレイヤーに向けて接近することが可能なマスを走査する /
- * Choose the "best" direction for "flowing"
- * @param m_idx モンスターの参照ID
- * @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
- * @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
- * @param no_flow モンスターにFLOWフラグが経っていない状態でTRUE
- * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
- * @details
- * Note that ghosts and rock-eaters are never allowed to "flow",\n
- * since they should move directly towards the player.\n
- *\n
- * Prefer "non-diagonal" directions, but twiddle them a little\n
- * to angle slightly towards the player's actual location.\n
- *\n
- * Allow very perceptive monsters to track old "spoor" left by\n
- * previous locations occupied by the player.  This will tend\n
- * to have monsters end up either near the player or on a grid\n
- * recently occupied by the player (and left via "teleport").\n
- *\n
- * Note that if "smell" is turned on, all monsters get vicious.\n
- *\n
- * Also note that teleporting away from a location will cause\n
- * the monsters who were chasing you to converge on that location\n
- * as long as you are still near enough to "annoy" them without\n
- * being close enough to chase directly.  I have no idea what will\n
- * happen if you combine "smell" with low "aaf" values.\n
- */
-static bool get_moves_aux(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION *yp, POSITION *xp, bool no_flow)
-{
-       grid_type *g_ptr;
-       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
-       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
-       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-
-       /* Can monster cast attack spell? */
-       if (r_ptr->flags4 & (RF4_ATTACK_MASK) ||
-               r_ptr->a_ability_flags1 & (RF5_ATTACK_MASK) ||
-               r_ptr->a_ability_flags2 & (RF6_ATTACK_MASK))
-       {
-               /* Can move spell castable grid? */
-               if (get_moves_aux2(target_ptr, m_idx, yp, xp)) return TRUE;
-       }
-
-       /* Monster can't flow */
-       if (no_flow) return FALSE;
-
-       /* Monster can go through rocks */
-       if ((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != target_ptr->riding) || target_ptr->pass_wall)) return FALSE;
-       if ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) && (m_idx != target_ptr->riding)) return FALSE;
-
-       /* Monster location */
-       POSITION y1 = m_ptr->fy;
-       POSITION x1 = m_ptr->fx;
-
-       /* Hack -- Player can see us, run towards him */
-       if (player_has_los_bold(target_ptr, y1, x1) && projectable(target_ptr, target_ptr->y, target_ptr->x, y1, x1)) return FALSE;
-
-       /* Monster grid */
-       g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y1][x1];
-
-       /* If we can hear noises, advance towards them */
-       int best;
-       bool use_scent = FALSE;
-       if (g_ptr->cost)
-       {
-               best = 999;
-       }
-
-       /* Otherwise, try to follow a scent trail */
-       else if (g_ptr->when)
-       {
-               /* Too old smell */
-               if (floor_ptr->grid_array[target_ptr->y][target_ptr->x].when - g_ptr->when > 127) return FALSE;
-
-               use_scent = TRUE;
-               best = 0;
-       }
-
-       /* Otherwise, advance blindly */
-       else
-       {
-               return FALSE;
-       }
-
-       /* Check nearby grids, diagonals first */
-       for (int i = 7; i >= 0; i--)
-       {
-               POSITION y = y1 + ddy_ddd[i];
-               POSITION x = x1 + ddx_ddd[i];
-
-               /* Ignore locations off of edge */
-               if (!in_bounds2(floor_ptr, y, x)) continue;
-
-               g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
-
-               /* We're following a scent trail */
-               if (use_scent)
-               {
-                       int when = g_ptr->when;
-
-                       /* Accept younger scent */
-                       if (best > when) continue;
-                       best = when;
-               }
-
-               /* We're using sound */
-               else
-               {
-                       int cost;
-
-                       if (r_ptr->flags2 & (RF2_BASH_DOOR | RF2_OPEN_DOOR))
-                               cost = g_ptr->dist;
-                       else cost = g_ptr->cost;
-
-                       /* Accept louder sounds */
-                       if ((cost == 0) || (best < cost)) continue;
-                       best = cost;
-               }
-
-               /* Hack -- Save the "twiddled" location */
-               (*yp) = target_ptr->y + 16 * ddy_ddd[i];
-               (*xp) = target_ptr->x + 16 * ddx_ddd[i];
-       }
-
-       if (best == 999 || best == 0) return FALSE;
-
-       return TRUE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief モンスターがプレイヤーから逃走することが可能なマスを走査する /
- * Provide a location to flee to, but give the player a wide berth.
- * @param m_idx モンスターの参照ID
- * @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
- * @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
- * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
- * @details
- * A monster may wish to flee to a location that is behind the player,\n
- * but instead of heading directly for it, the monster should "swerve"\n
- * around the player so that he has a smaller chance of getting hit.\n
- */
-static bool get_fear_moves_aux(floor_type *floor_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION *yp, POSITION *xp)
-{
-       POSITION gy = 0, gx = 0;
-
-       /* Monster location */
-       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
-       POSITION fy = m_ptr->fy;
-       POSITION fx = m_ptr->fx;
-
-       /* Desired destination */
-       POSITION y1 = fy - (*yp);
-       POSITION x1 = fx - (*xp);
-
-       /* Check nearby grids, diagonals first */
-       int score = -1;
-       for (int i = 7; i >= 0; i--)
-       {
-               POSITION dis, s;
-               POSITION y = fy + ddy_ddd[i];
-               POSITION x = fx + ddx_ddd[i];
-
-               /* Ignore locations off of edge */
-               if (!in_bounds2(floor_ptr, y, x)) continue;
-
-               /* Calculate distance of this grid from our destination */
-               dis = distance(y, x, y1, x1);
-
-               /* Score this grid */
-               s = 5000 / (dis + 3) - 500 / (floor_ptr->grid_array[y][x].dist + 1);
-
-               /* No negative scores */
-               if (s < 0) s = 0;
-
-               /* Ignore lower scores */
-               if (s < score) continue;
-
-               /* Save the score and time */
-               score = s;
-
-               /* Save the location */
-               gy = y;
-               gx = x;
-       }
-
-       /* No legal move (?) */
-       if (score == -1) return FALSE;
-
-       /* Find deltas */
-       (*yp) = fy - gy;
-       (*xp) = fx - gx;
-
-       /* Success */
-       return TRUE;
-}
-
-/*
- * Hack -- Precompute a bunch of calls to distance() in find_safety() and
- * find_hiding().
- *
- * The pair of arrays dist_offsets_y[n] and dist_offsets_x[n] contain the
- * offsets of all the locations with a distance of n from a central point,
- * with an offset of (0,0) indicating no more offsets at this distance.
- *
- * This is, of course, fairly unreadable, but it eliminates multiple loops
- * from the previous version.
- *
- * It is probably better to replace these arrays with code to compute
- * the relevant arrays, even if the storage is pre-allocated in hard
- * coded sizes.  At the very least, code should be included which is
- * able to generate and dump these arrays (ala "los()").
- *
- * Also, the storage needs could be halved by using bytes.
- *
- * These arrays could be combined into two big arrays, using sub-arrays
- * to hold the offsets and lengths of each portion of the sub-arrays, and
- * this could perhaps also be used somehow in the "look" code.
- */
-
-
-static POSITION d_off_y_0[] = { 0 };
-static POSITION d_off_x_0[] = { 0 };
-
-static POSITION d_off_y_1[] = { -1, -1, -1, 0, 0, 1, 1, 1, 0 };
-static POSITION d_off_x_1[] = { -1, 0, 1, -1, 1, -1, 0, 1, 0 };
-
-static POSITION d_off_y_2[] = { -1, -1, -2, -2, -2, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 2, 0 };
-static POSITION d_off_x_2[] = { -2, 2, -1, 0, 1, -2, 2, -2, 2, -1, 0, 1, 0 };
-
-static POSITION d_off_y_3[] = { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -3, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 3, 0 };
-static POSITION d_off_x_3[] = { -3, 3, -2, 2, -1, 0, 1, -3, 3, -3, 3, -2, 2, -1, 0, 1, 0 };
-
-static POSITION d_off_y_4[] = { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -3, -3, -4, -4, -4, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 3, 3, 4, 4, 4, 0 };
-static POSITION d_off_x_4[] = { -4, 4, -3, 3, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, -4, 4, -4, 4, -3, 3, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, 0 };
-
-
-static POSITION d_off_y_5[] =
-{ -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -4, -4, -5, -5,
-  -5, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 4, 4, 5, 5,
-  5, 0 };
-
-static POSITION d_off_x_5[] =
-{ -5, 5, -4, 4, -4, 4, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1,
-  -5, 5, -5, 5, -4, 4, -4, 4, -2, -3, 2, 3, -1,
-  0, 1, 0 };
-
-
-static POSITION d_off_y_6[] =
-{ -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, -5, -5,
-  -6, -6, -6, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5,
-  5, 5, 6, 6, 6, 0 };
-
-static POSITION d_off_x_6[] =
-{ -6, 6, -5, 5, -5, 5, -4, 4, -2, -3, 2, 3, -1,
-  0, 1, -6, 6, -6, 6, -5, 5, -5, 5, -4, 4, -2,
-  -3, 2, 3, -1, 0, 1, 0 };
-
-
-static POSITION d_off_y_7[] =
-{ -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, -5, -5,
-  -6, -6, -6, -6, -7, -7, -7, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3,
-  3, 4, 4, 5, 5, 5, 5, 6, 6, 6, 6, 7, 7, 7, 0 };
-
-static POSITION d_off_x_7[] =
-{ -7, 7, -6, 6, -6, 6, -5, 5, -4, -5, 4, 5, -2,
-  -3, 2, 3, -1, 0, 1, -7, 7, -7, 7, -6, 6, -6,
-  6, -5, 5, -4, -5, 4, 5, -2, -3, 2, 3, -1, 0,
-  1, 0 };
-
-
-static POSITION d_off_y_8[] =
-{ -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, -6, -6,
-  -6, -6, -7, -7, -7, -7, -8, -8, -8, 0, 0, 1, 1,
-  2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 6, 6, 7, 7, 7, 7,
-  8, 8, 8, 0 };
-
-static POSITION d_off_x_8[] =
-{ -8, 8, -7, 7, -7, 7, -6, 6, -6, 6, -4, -5, 4,
-  5, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, -8, 8, -8, 8, -7,
-  7, -7, 7, -6, 6, -6, 6, -4, -5, 4, 5, -2, -3,
-  2, 3, -1, 0, 1, 0 };
-
-
-static POSITION d_off_y_9[] =
-{ -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, -6, -6,
-  -7, -7, -7, -7, -8, -8, -8, -8, -9, -9, -9, 0,
-  0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 7, 7, 7,
-  7, 8, 8, 8, 8, 9, 9, 9, 0 };
-
-static POSITION d_off_x_9[] =
-{ -9, 9, -8, 8, -8, 8, -7, 7, -7, 7, -6, 6, -4,
-  -5, 4, 5, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, -9, 9, -9,
-  9, -8, 8, -8, 8, -7, 7, -7, 7, -6, 6, -4, -5,
-  4, 5, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, 0 };
-
-
-static POSITION *dist_offsets_y[10] =
-{
-       d_off_y_0, d_off_y_1, d_off_y_2, d_off_y_3, d_off_y_4,
-       d_off_y_5, d_off_y_6, d_off_y_7, d_off_y_8, d_off_y_9
-};
-
-static POSITION *dist_offsets_x[10] =
-{
-       d_off_x_0, d_off_x_1, d_off_x_2, d_off_x_3, d_off_x_4,
-       d_off_x_5, d_off_x_6, d_off_x_7, d_off_x_8, d_off_x_9
-};
-
-/*!
- * @brief モンスターが逃げ込める安全な地点を返す /
- * Choose a "safe" location near a monster for it to run toward.
- * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param m_idx モンスターの参照ID
- * @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
- * @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
- * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
- * @details
- * A location is "safe" if it can be reached quickly and the player\n
- * is not able to fire into it (it isn't a "clean shot").  So, this will\n
- * cause monsters to "duck" behind walls.  Hopefully, monsters will also\n
- * try to run towards corridor openings if they are in a room.\n
- *\n
- * This function may take lots of CPU time if lots of monsters are\n
- * fleeing.\n
- *\n
- * Return TRUE if a safe location is available.\n
- */
-static bool find_safety(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION *yp, POSITION *xp)
-{
-       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
-       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
-
-       POSITION fy = m_ptr->fy;
-       POSITION fx = m_ptr->fx;
-
-       POSITION gy = 0, gx = 0, gdis = 0;
-
-       /* Start with adjacent locations, spread further */
-       for (POSITION d = 1; d < 10; d++)
-       {
-               /* Get the lists of points with a distance d from (fx, fy) */
-               POSITION *y_offsets;
-               y_offsets = dist_offsets_y[d];
-
-               POSITION *x_offsets;
-               x_offsets = dist_offsets_x[d];
-
-               /* Check the locations */
-               for (POSITION i = 0, dx = x_offsets[0], dy = y_offsets[0];
-                       dx != 0 || dy != 0;
-                       i++, dx = x_offsets[i], dy = y_offsets[i])
-               {
-                       POSITION y = fy + dy;
-                       POSITION x = fx + dx;
-
-                       /* Skip illegal locations */
-                       if (!in_bounds(floor_ptr, y, x)) continue;
-
-                       grid_type *g_ptr;
-                       g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
-
-                       /* Skip locations in a wall */
-                       if (!monster_can_cross_terrain(target_ptr, g_ptr->feat, &r_info[m_ptr->r_idx], (m_idx == target_ptr->riding) ? CEM_RIDING : 0)) continue;
-
-                       /* Check for "availability" (if monsters can flow) */
-                       if (!(m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOFLOW))
-                       {
-                               /* Ignore grids very far from the player */
-                               if (g_ptr->dist == 0) continue;
-
-                               /* Ignore too-distant grids */
-                               if (g_ptr->dist > floor_ptr->grid_array[fy][fx].dist + 2 * d) continue;
-                       }
-
-                       /* Check for absence of shot (more or less) */
-                       if (projectable(target_ptr, target_ptr->y, target_ptr->x, y, x)) continue;
-
-                       /* Calculate distance from player */
-                       POSITION dis = distance(y, x, target_ptr->y, target_ptr->x);
-
-                       /* Remember if further than previous */
-                       if (dis <= gdis) continue;
-
-                       gy = y;
-                       gx = x;
-                       gdis = dis;
-               }
-
-               /* Check for success */
-               if (gdis <= 0) continue;
-
-               /* Good location */
-               (*yp) = fy - gy;
-               (*xp) = fx - gx;
-
-               return TRUE;
-       }
-
-       return FALSE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief モンスターが隠れ潜める地点を返す /
- * Choose a good hiding place near a monster for it to run toward.
- * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param m_idx モンスターの参照ID
- * @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
- * @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
- * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
- * @details
- * Pack monsters will use this to "ambush" the player and lure him out\n
- * of corridors into open space so they can swarm him.\n
- *\n
- * Return TRUE if a good location is available.\n
- */
-static bool find_hiding(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION *yp, POSITION *xp)
-{
-       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
-       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
-       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-
-       POSITION fy = m_ptr->fy;
-       POSITION fx = m_ptr->fx;
-
-       POSITION gy = 0, gx = 0, gdis = 999;
-
-       /* Start with adjacent locations, spread further */
-       for (POSITION d = 1; d < 10; d++)
-       {
-               /* Get the lists of points with a distance d from (fx, fy) */
-               POSITION *y_offsets;
-               y_offsets = dist_offsets_y[d];
-
-               POSITION *x_offsets;
-               x_offsets = dist_offsets_x[d];
-
-               /* Check the locations */
-               for (POSITION i = 0, dx = x_offsets[0], dy = y_offsets[0];
-                       dx != 0 || dy != 0;
-                       i++, dx = x_offsets[i], dy = y_offsets[i])
-               {
-                       POSITION y = fy + dy;
-                       POSITION x = fx + dx;
-
-                       /* Skip illegal locations */
-                       if (!in_bounds(floor_ptr, y, x)) continue;
-
-                       /* Skip occupied locations */
-                       if (!monster_can_enter(target_ptr, y, x, r_ptr, 0)) continue;
-
-                       /* Check for hidden, available grid */
-                       if (projectable(target_ptr, target_ptr->y, target_ptr->x, y, x) && clean_shot(target_ptr, fy, fx, y, x, FALSE))
-                               continue;
-
-                       /* Calculate distance from player */
-                       POSITION dis = distance(y, x, target_ptr->y, target_ptr->x);
-
-                       /* Remember if closer than previous */
-                       if (dis < gdis && dis >= 2)
-                       {
-                               gy = y;
-                               gx = x;
-                               gdis = dis;
-                       }
-               }
-
-               if (gdis >= 999) continue;
-
-               *yp = fy - gy;
-               *xp = fx - gx;
-
-               return TRUE;
-       }
-
-       return FALSE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief モンスターの移動方向を返す /
- * Choose "logical" directions for monster movement
- * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param m_idx モンスターの参照ID
- * @param mm 移動方向を返す方向IDの参照ポインタ
- * @return 有効方向があった場合TRUEを返す
- */
-static bool get_moves(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, DIRECTION *mm)
-{
-       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
-       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
-       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-       POSITION y = 0, ay, x = 0, ax;
-       int move_val = 0;
-       POSITION y2 = target_ptr->y;
-       POSITION x2 = target_ptr->x;
-       bool done = FALSE;
-       bool will_run = mon_will_run(target_ptr, m_idx);
-       grid_type *g_ptr;
-       bool no_flow = ((m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOFLOW) && (floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].cost > 2));
-       bool can_pass_wall = ((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != target_ptr->riding) || target_ptr->pass_wall));
-
-       /* Counter attack to an enemy monster */
-       if (!will_run && m_ptr->target_y)
-       {
-               int t_m_idx = floor_ptr->grid_array[m_ptr->target_y][m_ptr->target_x].m_idx;
-
-               /* The monster must be an enemy, and in LOS */
-               if (t_m_idx &&
-                       are_enemies(target_ptr, m_ptr, &floor_ptr->m_list[t_m_idx]) &&
-                       los(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, m_ptr->target_y, m_ptr->target_x) &&
-                       projectable(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, m_ptr->target_y, m_ptr->target_x))
-               {
-                       /* Extract the "pseudo-direction" */
-                       y = m_ptr->fy - m_ptr->target_y;
-                       x = m_ptr->fx - m_ptr->target_x;
-                       done = TRUE;
-               }
-       }
-
-       if (!done && !will_run && is_hostile(m_ptr) &&
-               (r_ptr->flags1 & RF1_FRIENDS) &&
-               ((los(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, target_ptr->y, target_ptr->x) && projectable(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, target_ptr->y, target_ptr->x)) ||
-               (floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].dist < MAX_SIGHT / 2)))
-       {
-               /*
-                * Animal packs try to get the player out of corridors
-                * (...unless they can move through walls -- TY)
-                */
-               if ((r_ptr->flags3 & RF3_ANIMAL) && !can_pass_wall &&
-                       !(r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL))
-               {
-                       int i, room = 0;
-
-                       /* Count room grids next to player */
-                       for (i = 0; i < 8; i++)
-                       {
-                               int xx = target_ptr->x + ddx_ddd[i];
-                               int yy = target_ptr->y + ddy_ddd[i];
-
-                               if (!in_bounds2(floor_ptr, yy, xx)) continue;
-
-                               g_ptr = &floor_ptr->grid_array[yy][xx];
-
-                               /* Check grid */
-                               if (monster_can_cross_terrain(target_ptr, g_ptr->feat, r_ptr, 0))
-                               {
-                                       /* One more room grid */
-                                       room++;
-                               }
-                       }
-                       if (floor_ptr->grid_array[target_ptr->y][target_ptr->x].info & CAVE_ROOM) room -= 2;
-                       if (!r_ptr->flags4 && !r_ptr->a_ability_flags1 && !r_ptr->a_ability_flags2) room -= 2;
-
-                       /* Not in a room and strong player */
-                       if (room < (8 * (target_ptr->chp + target_ptr->csp)) /
-                               (target_ptr->mhp + target_ptr->msp))
-                       {
-                               /* Find hiding place */
-                               if (find_hiding(target_ptr, m_idx, &y, &x)) done = TRUE;
-                       }
-               }
-
-               /* Monster groups try to surround the player */
-               if (!done && (floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].dist < 3))
-               {
-                       int i;
-
-                       /* Find an empty square near the player to fill */
-                       for (i = 0; i < 8; i++)
-                       {
-                               /* Pick squares near player (semi-randomly) */
-                               y2 = target_ptr->y + ddy_ddd[(m_idx + i) & 7];
-                               x2 = target_ptr->x + ddx_ddd[(m_idx + i) & 7];
-
-                               /* Already there? */
-                               if ((m_ptr->fy == y2) && (m_ptr->fx == x2))
-                               {
-                                       /* Attack the player */
-                                       y2 = target_ptr->y;
-                                       x2 = target_ptr->x;
-
-                                       break;
-                               }
-
-                               if (!in_bounds2(floor_ptr, y2, x2)) continue;
-
-                               /* Ignore filled grids */
-                               if (!monster_can_enter(target_ptr, y2, x2, r_ptr, 0)) continue;
-
-                               /* Try to fill this hole */
-                               break;
-                       }
-
-                       /* Extract the new "pseudo-direction" */
-                       y = m_ptr->fy - y2;
-                       x = m_ptr->fx - x2;
-
-                       done = TRUE;
-               }
-       }
-
-       if (!done)
-       {
-               /* Flow towards the player */
-               (void)get_moves_aux(target_ptr, m_idx, &y2, &x2, no_flow);
-
-               /* Extract the "pseudo-direction" */
-               y = m_ptr->fy - y2;
-               x = m_ptr->fx - x2;
-
-               /* Not done */
-       }
-
-       /* Apply fear if possible and necessary */
-       if (is_pet(m_ptr) && will_run)
-       {
-               /* XXX XXX Not very "smart" */
-               y = (-y), x = (-x);
-       }
-       else
-       {
-               if (!done && will_run)
-               {
-                       int tmp_x = (-x);
-                       int tmp_y = (-y);
-
-                       /* Try to find safe place */
-                       if (find_safety(target_ptr, m_idx, &y, &x))
-                       {
-                               /* Attempt to avoid the player */
-                               if (!no_flow)
-                               {
-                                       /* Adjust movement */
-                                       if (get_fear_moves_aux(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, &y, &x)) done = TRUE;
-                               }
-                       }
-
-                       if (!done)
-                       {
-                               /* This is not a very "smart" method XXX XXX */
-                               y = tmp_y;
-                               x = tmp_x;
-                       }
-               }
-       }
-
-
-       /* Check for no move */
-       if (!x && !y) return FALSE;
-
-
-       /* Extract the "absolute distances" */
-       ax = ABS(x);
-       ay = ABS(y);
-
-       /* Do something weird */
-       if (y < 0) move_val += 8;
-       if (x > 0) move_val += 4;
-
-       /* Prevent the diamond maneuvre */
-       if (ay > (ax << 1)) move_val += 2;
-       else if (ax > (ay << 1)) move_val++;
-
-       /* Extract some directions */
-       switch (move_val)
-       {
-       case 0:
-               mm[0] = 9;
-               if (ay > ax)
-               {
-                       mm[1] = 8;
-                       mm[2] = 6;
-                       mm[3] = 7;
-                       mm[4] = 3;
-               }
-               else
-               {
-                       mm[1] = 6;
-                       mm[2] = 8;
-                       mm[3] = 3;
-                       mm[4] = 7;
-               }
-               break;
-       case 1:
-       case 9:
-               mm[0] = 6;
-               if (y < 0)
-               {
-                       mm[1] = 3;
-                       mm[2] = 9;
-                       mm[3] = 2;
-                       mm[4] = 8;
-               }
-               else
-               {
-                       mm[1] = 9;
-                       mm[2] = 3;
-                       mm[3] = 8;
-                       mm[4] = 2;
-               }
-               break;
-       case 2:
-       case 6:
-               mm[0] = 8;
-               if (x < 0)
-               {
-                       mm[1] = 9;
-                       mm[2] = 7;
-                       mm[3] = 6;
-                       mm[4] = 4;
-               }
-               else
-               {
-                       mm[1] = 7;
-                       mm[2] = 9;
-                       mm[3] = 4;
-                       mm[4] = 6;
-               }
-               break;
-       case 4:
-               mm[0] = 7;
-               if (ay > ax)
-               {
-                       mm[1] = 8;
-                       mm[2] = 4;
-                       mm[3] = 9;
-                       mm[4] = 1;
-               }
-               else
-               {
-                       mm[1] = 4;
-                       mm[2] = 8;
-                       mm[3] = 1;
-                       mm[4] = 9;
-               }
-               break;
-       case 5:
-       case 13:
-               mm[0] = 4;
-               if (y < 0)
-               {
-                       mm[1] = 1;
-                       mm[2] = 7;
-                       mm[3] = 2;
-                       mm[4] = 8;
-               }
-               else
-               {
-                       mm[1] = 7;
-                       mm[2] = 1;
-                       mm[3] = 8;
-                       mm[4] = 2;
-               }
-               break;
-       case 8:
-               mm[0] = 3;
-               if (ay > ax)
-               {
-                       mm[1] = 2;
-                       mm[2] = 6;
-                       mm[3] = 1;
-                       mm[4] = 9;
-               }
-               else
-               {
-                       mm[1] = 6;
-                       mm[2] = 2;
-                       mm[3] = 9;
-                       mm[4] = 1;
-               }
-               break;
-       case 10:
-       case 14:
-               mm[0] = 2;
-               if (x < 0)
-               {
-                       mm[1] = 3;
-                       mm[2] = 1;
-                       mm[3] = 6;
-                       mm[4] = 4;
-               }
-               else
-               {
-                       mm[1] = 1;
-                       mm[2] = 3;
-                       mm[3] = 4;
-                       mm[4] = 6;
-               }
-               break;
-       case 12:
-               mm[0] = 1;
-               if (ay > ax)
-               {
-                       mm[1] = 2;
-                       mm[2] = 4;
-                       mm[3] = 3;
-                       mm[4] = 7;
-               }
-               else
-               {
-                       mm[1] = 4;
-                       mm[2] = 2;
-                       mm[3] = 7;
-                       mm[4] = 3;
-               }
-               break;
-       }
-
-       /* Wants to move... */
-       return TRUE;
-}
-
-
-static bool check_hp_for_feat_destruction(feature_type *f_ptr, monster_type *m_ptr)
-{
-       return !have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS) ||
-               (r_info[m_ptr->r_idx].flags2 & RF2_STUPID) ||
-               (m_ptr->hp >= MAX(m_ptr->maxhp / 3, 200));
-}
-
-
-/*!
- * @brief モンスター単体の1ターン行動処理メインルーチン /
- * Process a monster
- * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param m_idx 行動モンスターの参照ID
- * @return なし
- * @details
- * The monster is known to be within 100 grids of the player\n
- *\n
- * In several cases, we directly update the monster lore\n
- *\n
- * Note that a monster is only allowed to "reproduce" if there\n
- * are a limited number of "reproducing" monsters on the current\n
- * level.  This should prevent the level from being "swamped" by\n
- * reproducing monsters.  It also allows a large mass of mice to\n
- * prevent a louse from multiplying, but this is a small price to\n
- * pay for a simple multiplication method.\n
- *\n
- * XXX Monster fear is slightly odd, in particular, monsters will\n
- * fixate on opening a door even if they cannot open it.  Actually,\n
- * the same thing happens to normal monsters when they hit a door\n
- *\n
- * In addition, monsters which *cannot* open or bash\n
- * down a door will still stand there trying to open it...\n
- *\n
- * XXX Technically, need to check for monster in the way\n
- * combined with that monster being in a wall (or door?)\n
- *\n
- * A "direction" of "5" means "pick a random direction".\n
- */
-void process_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
-{
-       monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-       monster_race *ap_r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
-
-       DIRECTION mm[8];
-
-       grid_type *g_ptr;
-       feature_type *f_ptr;
-       monster_type *y_ptr;
-
-       bool is_riding_mon = (m_idx == target_ptr->riding);
-       bool see_m = is_seen(m_ptr);
-
-       decide_drop_from_monster(target_ptr, m_idx, is_riding_mon);
-       if ((m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON) && one_in_(13) && !MON_CSLEEP(m_ptr))
-       {
-               choose_new_monster(target_ptr, m_idx, FALSE, 0);
-               r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-       }
-
-       bool aware = TRUE;
-       if (target_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
-       {
-               int tmp = target_ptr->lev * 6 + (target_ptr->skill_stl + 10) * 4;
-               if (target_ptr->monlite) tmp /= 3;
-               if (target_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE) tmp /= 2;
-               if (r_ptr->level > (target_ptr->lev * target_ptr->lev / 20 + 10)) tmp /= 3;
-               if (randint0(tmp) > (r_ptr->level + 20)) aware = FALSE;
-       }
-
-       if (vanish_summoned_children(target_ptr, m_idx, see_m)) return;
-       if (process_quantum_effect(target_ptr,m_idx, see_m)) return;
-
-       if (m_ptr->r_idx == MON_SHURYUUDAN)
-       {
-               bool fear, dead;
-               mon_take_hit_mon(target_ptr, m_idx, 1, &dead, &fear, _("は爆発して粉々になった。", " explodes into tiny shreds."), m_idx);
-               if (dead) return;
-       }
-
-       if (runaway_monster(target_ptr, m_idx, is_riding_mon, see_m)) return;
-
-       awake_monster(target_ptr, m_idx);
-
-       /* Handle "stun" */
-       if (MON_STUNNED(m_ptr))
-       {
-               /* Sometimes skip move */
-               if (one_in_(2)) return;
-       }
-
-       if (is_riding_mon)
-       {
-               target_ptr->update |= (PU_BONUS);
-       }
-
-       process_angar(target_ptr, m_idx, see_m);
-
-       /* Get the origin */
-       POSITION oy = m_ptr->fy;
-       POSITION ox = m_ptr->fx;
-
-       if (decide_monster_multiplication(target_ptr, m_idx, oy, ox)) return;
-
-       process_special(target_ptr, m_idx);
-       process_speak_sound(target_ptr, m_idx, oy, ox, aware);
-       cast_spell(target_ptr, m_idx, aware);
-
-       /* Hack -- Assume no movement */
-       mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 0;
-       mm[4] = mm[5] = mm[6] = mm[7] = 0;
-
-       if (!decide_monster_movement_direction(target_ptr, mm, m_idx, aware)) return;
-
-       /* Assume nothing */
-       bool do_turn = FALSE;
-       bool do_move = FALSE;
-       bool do_view = FALSE;
-       bool must_alter_to_move = FALSE;
-
-       /* Assume nothing */
-       bool did_open_door = FALSE;
-       bool did_bash_door = FALSE;
-       bool did_take_item = FALSE;
-       bool did_kill_item = FALSE;
-       bool did_move_body = FALSE;
-       bool did_pass_wall = FALSE;
-       bool did_kill_wall = FALSE;
-
-       /* Take a zero-terminated array of "directions" */
-       int i;
-       for (i = 0; mm[i]; i++)
-       {
-               /* Get the direction */
-               int d = mm[i];
-
-               /* Hack -- allow "randomized" motion */
-               if (d == 5) d = ddd[randint0(8)];
-
-               /* Get the destination */
-               POSITION ny = oy + ddy[d];
-               POSITION nx = ox + ddx[d];
-
-               /* Ignore locations off of edge */
-               if (!in_bounds2(target_ptr->current_floor_ptr, ny, nx)) continue;
-
-               /* Access that grid */
-               g_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ny][nx];
-               f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
-               bool can_cross = monster_can_cross_terrain(target_ptr, g_ptr->feat, r_ptr, is_riding_mon ? CEM_RIDING : 0);
-
-               /* Access that grid's contents */
-               y_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
-
-               /* Hack -- player 'in' wall */
-               if (player_bold(target_ptr, ny, nx))
-               {
-                       do_move = TRUE;
-               }
-
-               /* Possibly a monster to attack */
-               else if (g_ptr->m_idx)
-               {
-                       do_move = TRUE;
-               }
-
-               /* Monster destroys walls (and doors) */
-               else if ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) &&
-                       (can_cross ? !have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS) : !is_riding_mon) &&
-                       have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT) &&
-                       check_hp_for_feat_destruction(f_ptr, m_ptr))
-               {
-                       /* Eat through walls/doors/rubble */
-                       do_move = TRUE;
-                       if (!can_cross) must_alter_to_move = TRUE;
-
-                       /* Monster destroyed a wall (later) */
-                       did_kill_wall = TRUE;
-               }
-
-               /* Floor is open? */
-               else if (can_cross)
-               {
-                       /* Go ahead and move */
-                       do_move = TRUE;
-
-                       /* Monster moves through walls (and doors) */
-                       if ((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && (!is_riding_mon || target_ptr->pass_wall) &&
-                               have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_PASS))
-                       {
-                               /* Monster went through a wall */
-                               did_pass_wall = TRUE;
-                       }
-               }
-
-               /* Handle doors and secret doors */
-               else if (is_closed_door(target_ptr, g_ptr->feat))
-               {
-                       bool may_bash = TRUE;
-
-                       /* Assume no move allowed */
-                       do_move = FALSE;
-
-                       /* Creature can open doors. */
-                       if ((r_ptr->flags2 & RF2_OPEN_DOOR) && have_flag(f_ptr->flags, FF_OPEN) &&
-                               (!is_pet(m_ptr) || (target_ptr->pet_extra_flags & PF_OPEN_DOORS)))
-                       {
-                               /* Closed doors */
-                               if (!f_ptr->power)
-                               {
-                                       /* The door is open */
-                                       did_open_door = TRUE;
-
-                                       /* Do not bash the door */
-                                       may_bash = FALSE;
-
-                                       do_turn = TRUE;
-                               }
-
-                               /* Locked doors (not jammed) */
-                               else
-                               {
-                                       /* Try to unlock it */
-                                       if (randint0(m_ptr->hp / 10) > f_ptr->power)
-                                       {
-                                               /* Unlock the door */
-                                               cave_alter_feat(target_ptr, ny, nx, FF_DISARM);
-
-                                               /* Do not bash the door */
-                                               may_bash = FALSE;
-
-                                               do_turn = TRUE;
-                                       }
-                               }
-                       }
-
-                       /* Stuck doors -- attempt to bash them down if allowed */
-                       if (may_bash && (r_ptr->flags2 & RF2_BASH_DOOR) && have_flag(f_ptr->flags, FF_BASH) &&
-                               (!is_pet(m_ptr) || (target_ptr->pet_extra_flags & PF_OPEN_DOORS)))
-                       {
-                               /* Attempt to Bash */
-                               if (check_hp_for_feat_destruction(f_ptr, m_ptr) && (randint0(m_ptr->hp / 10) > f_ptr->power))
-                               {
-                                       if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
-                                               msg_print(_("ガラスが砕ける音がした!", "You hear glass breaking!"));
-                                       else
-                                               msg_print(_("ドアを叩き開ける音がした!", "You hear a door burst open!"));
-
-                                       /* Disturb (sometimes) */
-                                       if (disturb_minor) disturb(target_ptr, FALSE, FALSE);
-
-                                       /* The door was bashed open */
-                                       did_bash_door = TRUE;
-
-                                       /* Hack -- fall into doorway */
-                                       do_move = TRUE;
-                                       must_alter_to_move = TRUE;
-                               }
-                       }
-
-
-                       /* Deal with doors in the way */
-                       if (did_open_door || did_bash_door)
-                       {
-                               /* Break down the door */
-                               if (did_bash_door && ((randint0(100) < 50) || (feat_state(target_ptr, g_ptr->feat, FF_OPEN) == g_ptr->feat) || have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS)))
-                               {
-                                       cave_alter_feat(target_ptr, ny, nx, FF_BASH);
-
-                                       if (!monster_is_valid(m_ptr)) /* Killed by shards of glass, etc. */
-                                       {
-                                               target_ptr->update |= (PU_FLOW);
-                                               target_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
-                                               if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_BASH_DOOR);
-
-                                               return;
-                                       }
-                               }
-
-                               /* Open the door */
-                               else
-                               {
-                                       cave_alter_feat(target_ptr, ny, nx, FF_OPEN);
-                               }
-
-                               f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
-
-                               /* Handle viewable doors */
-                               do_view = TRUE;
-                       }
-               }
-
-               /* Hack -- check for Glyph of Warding */
-               if (do_move && is_glyph_grid(g_ptr) &&
-                       !((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) && player_bold(target_ptr, ny, nx)))
-               {
-                       /* Assume no move allowed */
-                       do_move = FALSE;
-
-                       /* Break the ward */
-                       if (!is_pet(m_ptr) && (randint1(BREAK_GLYPH) < r_ptr->level))
-                       {
-                               /* Describe observable breakage */
-                               if (g_ptr->info & CAVE_MARK)
-                               {
-                                       msg_print(_("守りのルーンが壊れた!", "The rune of protection is broken!"));
-                               }
-
-                               /* Forget the rune */
-                               g_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
-
-                               /* Break the rune */
-                               g_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
-                               g_ptr->mimic = 0;
-
-                               /* Allow movement */
-                               do_move = TRUE;
-
-                               note_spot(target_ptr, ny, nx);
-                       }
-               }
-               else if (do_move && is_explosive_rune_grid(g_ptr) &&
-                       !((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) && player_bold(target_ptr, ny, nx)))
-               {
-                       /* Assume no move allowed */
-                       do_move = FALSE;
-
-                       /* Break the ward */
-                       if (!is_pet(m_ptr))
-                       {
-                               /* Break the ward */
-                               if (randint1(BREAK_MINOR_GLYPH) > r_ptr->level)
-                               {
-                                       /* Describe observable breakage */
-                                       if (g_ptr->info & CAVE_MARK)
-                                       {
-                                               msg_print(_("ルーンが爆発した!", "The rune explodes!"));
-                                               project(target_ptr, 0, 2, ny, nx, 2 * (target_ptr->lev + damroll(7, 7)), GF_MANA, (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
-                                       }
-                               }
-                               else
-                               {
-                                       msg_print(_("爆発のルーンは解除された。", "An explosive rune was disarmed."));
-                               }
-
-                               /* Forget the rune */
-                               g_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
-
-                               /* Break the rune */
-                               g_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
-                               g_ptr->mimic = 0;
-
-                               note_spot(target_ptr, ny, nx);
-                               lite_spot(target_ptr, ny, nx);
-
-                               if (!monster_is_valid(m_ptr)) return;
-                               /* Allow movement */
-                               do_move = TRUE;
-                       }
-               }
-
-               /* The player is in the way */
-               if (do_move && player_bold(target_ptr, ny, nx))
-               {
-                       /* Some monsters never attack */
-                       if (r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW)
-                       {
-                               /* Hack -- memorize lack of attacks */
-                               if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_NEVER_BLOW);
-
-                               /* Do not move */
-                               do_move = FALSE;
-                       }
-
-                       /* In anti-melee dungeon, stupid or confused monster takes useless turn */
-                       if (do_move && (d_info[target_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_NO_MELEE))
-                       {
-                               if (!MON_CONFUSED(m_ptr))
-                               {
-                                       if (!(r_ptr->flags2 & RF2_STUPID)) do_move = FALSE;
-                                       else
-                                       {
-                                               if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
-                                       }
-                               }
-                       }
-
-                       /* The player is in the way.  Attack him. */
-                       if (do_move)
-                       {
-                               if (!target_ptr->riding || one_in_(2))
-                               {
-                                       /* Do the attack */
-                                       (void)make_attack_normal(target_ptr, m_idx);
-
-                                       /* Do not move */
-                                       do_move = FALSE;
-
-                                       /* Took a turn */
-                                       do_turn = TRUE;
-                               }
-                       }
-               }
-
-               /* A monster is in the way */
-               if (do_move && g_ptr->m_idx)
-               {
-                       monster_race *z_ptr = &r_info[y_ptr->r_idx];
-
-                       /* Assume no movement */
-                       do_move = FALSE;
-
-                       /* Attack 'enemies' */
-                       if (((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_BODY) && !(r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) &&
-                               (r_ptr->mexp * r_ptr->level > z_ptr->mexp * z_ptr->level) &&
-                               can_cross && (g_ptr->m_idx != target_ptr->riding)) ||
-                               are_enemies(target_ptr, m_ptr, y_ptr) || MON_CONFUSED(m_ptr))
-                       {
-                               if (!(r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW))
-                               {
-                                       if (r_ptr->flags2 & RF2_KILL_BODY)
-                                       {
-                                               if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_BODY);
-                                       }
-
-                                       /* attack */
-                                       if (y_ptr->r_idx && (y_ptr->hp >= 0))
-                                       {
-                                               if (monst_attack_monst(target_ptr, m_idx, g_ptr->m_idx)) return;
-
-                                               /* In anti-melee dungeon, stupid or confused monster takes useless turn */
-                                               else if (d_info[target_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_NO_MELEE)
-                                               {
-                                                       if (MON_CONFUSED(m_ptr)) return;
-                                                       else if (r_ptr->flags2 & RF2_STUPID)
-                                                       {
-                                                               if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
-                                                               return;
-                                                       }
-                                               }
-                                       }
-                               }
-                       }
-
-                       /* Push past weaker monsters (unless leaving a wall) */
-                       else if ((r_ptr->flags2 & RF2_MOVE_BODY) && !(r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE) &&
-                               (r_ptr->mexp > z_ptr->mexp) &&
-                               can_cross && (g_ptr->m_idx != target_ptr->riding) &&
-                               monster_can_cross_terrain(target_ptr, target_ptr->current_floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].feat, z_ptr, 0))
-                       {
-                               /* Allow movement */
-                               do_move = TRUE;
-
-                               /* Monster pushed past another monster */
-                               did_move_body = TRUE;
-
-                               /* Wake up the moved monster */
-                               (void)set_monster_csleep(target_ptr, g_ptr->m_idx, 0);
-
-                               /* Message */
-                       }
-               }
-
-               if (is_riding_mon)
-               {
-                       if (!target_ptr->riding_ryoute && !MON_MONFEAR(&target_ptr->current_floor_ptr->m_list[target_ptr->riding])) do_move = FALSE;
-               }
-
-               if (did_kill_wall && do_move)
-               {
-                       if (one_in_(GRINDNOISE))
-                       {
-                               if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
-                                       msg_print(_("何かの砕ける音が聞こえる。", "There is a crashing sound."));
-                               else
-                                       msg_print(_("ギシギシいう音が聞こえる。", "There is a grinding sound."));
-                       }
-
-                       cave_alter_feat(target_ptr, ny, nx, FF_HURT_DISI);
-
-                       if (!monster_is_valid(m_ptr)) /* Killed by shards of glass, etc. */
-                       {
-                               target_ptr->update |= (PU_FLOW);
-                               target_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
-                               if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_WALL);
-
-                               return;
-                       }
-
-                       f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
-
-                       /* Note changes to viewable region */
-                       do_view = TRUE;
-                       do_turn = TRUE;
-               }
-
-               if (must_alter_to_move && (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC))
-               {
-                       if (!monster_can_cross_terrain(target_ptr, g_ptr->feat, r_ptr, is_riding_mon ? CEM_RIDING : 0))
-                       {
-                               /* Assume no move allowed */
-                               do_move = FALSE;
-                       }
-               }
-
-               /*
-                * Check if monster can cross terrain
-                * This is checked after the normal attacks
-                * to allow monsters to attack an enemy,
-                * even if it can't enter the terrain.
-                */
-               if (do_move && !can_cross && !did_kill_wall && !did_bash_door)
-               {
-                       /* Assume no move allowed */
-                       do_move = FALSE;
-               }
-
-               /* Some monsters never move */
-               if (do_move && (r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE))
-               {
-                       /* Hack -- memorize lack of moves */
-                       if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_NEVER_MOVE);
-
-                       /* Do not move */
-                       do_move = FALSE;
-               }
-
-               /* Creature has been allowed move */
-               if (!do_move)
-               {
-                       if (do_turn) break;
-                       continue;
-               }
-
-               do_turn = TRUE;
-
-               if (have_flag(f_ptr->flags, FF_TREE))
-               {
-                       if (!(r_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY) && !(r_ptr->flags8 & RF8_WILD_WOOD))
-                       {
-                               m_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
-                       }
-               }
-
-               if (!is_riding_mon)
-               {
-                       /* Hack -- Update the old location */
-                       target_ptr->current_floor_ptr->grid_array[oy][ox].m_idx = g_ptr->m_idx;
-
-                       /* Mega-Hack -- move the old monster, if any */
-                       if (g_ptr->m_idx)
-                       {
-                               /* Move the old monster */
-                               y_ptr->fy = oy;
-                               y_ptr->fx = ox;
-
-                               /* Update the old monster */
-                               update_monster(target_ptr, g_ptr->m_idx, TRUE);
-                       }
-
-                       /* Hack -- Update the new location */
-                       g_ptr->m_idx = m_idx;
-
-                       /* Move the monster */
-                       m_ptr->fy = ny;
-                       m_ptr->fx = nx;
-                       update_monster(target_ptr, m_idx, TRUE);
-
-                       lite_spot(target_ptr, oy, ox);
-                       lite_spot(target_ptr, ny, nx);
-               }
-               else
-               {
-                       /* sound(SOUND_WALK); */
-                       if (!move_player_effect(target_ptr, ny, nx, MPE_DONT_PICKUP)) break;
-               }
-
-               /* Possible disturb */
-               if (m_ptr->ml &&
-                       (disturb_move ||
-                       (disturb_near && (m_ptr->mflag & MFLAG_VIEW) && projectable(target_ptr, target_ptr->y, target_ptr->x, m_ptr->fy, m_ptr->fx)) ||
-                               (disturb_high && ap_r_ptr->r_tkills && ap_r_ptr->level >= target_ptr->lev)))
-               {
-                       if (is_hostile(m_ptr))
-                               disturb(target_ptr, FALSE, TRUE);
-               }
-
-               /* Take or Kill objects on the floor */
-               bool is_takable_or_killable = g_ptr->o_idx > 0;
-               is_takable_or_killable &= (r_ptr->flags2 & (RF2_TAKE_ITEM | RF2_KILL_ITEM)) != 0;
-               bool is_pickup_items = (target_ptr->pet_extra_flags & PF_PICKUP_ITEMS) != 0;
-               is_pickup_items &= (r_ptr->flags2 & RF2_TAKE_ITEM) != 0;
-               is_takable_or_killable &= !is_pet(m_ptr) || is_pickup_items;
-               if (!is_takable_or_killable)
-               {
-                       if (do_turn) break;
-                       continue;
-               }
-
-               OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx;
-               bool do_take = (r_ptr->flags2 & RF2_TAKE_ITEM) ? TRUE : FALSE;
-
-               /* Scan all objects in the grid */
-               for (this_o_idx = g_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
-               {
-                       BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE], flg2 = 0L, flg3 = 0L, flgr = 0L;
-                       GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], o_name[MAX_NLEN];
-                       object_type *o_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->o_list[this_o_idx];
-                       next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
-
-                       if (do_take)
-                       {
-                               /* Skip gold */
-                               if (o_ptr->tval == TV_GOLD) continue;
-
-                               /*
-                                * Skip "real" corpses and statues, to avoid extreme
-                                * silliness like a novice rogue pockets full of statues
-                                * and corpses.
-                                */
-                               if ((o_ptr->tval == TV_CORPSE) ||
-                                       (o_ptr->tval == TV_STATUE)) continue;
-                       }
-
-                       /* Extract some flags */
-                       object_flags(o_ptr, flgs);
-
-                       /* Acquire the object name */
-                       object_desc(target_ptr, o_name, o_ptr, 0);
-                       monster_desc(target_ptr, m_name, m_ptr, MD_INDEF_HIDDEN);
-
-                       /* React to objects that hurt the monster */
-                       if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DRAGON)) flg3 |= (RF3_DRAGON);
-                       if (have_flag(flgs, TR_KILL_DRAGON)) flg3 |= (RF3_DRAGON);
-                       if (have_flag(flgs, TR_SLAY_TROLL))  flg3 |= (RF3_TROLL);
-                       if (have_flag(flgs, TR_KILL_TROLL))  flg3 |= (RF3_TROLL);
-                       if (have_flag(flgs, TR_SLAY_GIANT))  flg3 |= (RF3_GIANT);
-                       if (have_flag(flgs, TR_KILL_GIANT))  flg3 |= (RF3_GIANT);
-                       if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ORC))    flg3 |= (RF3_ORC);
-                       if (have_flag(flgs, TR_KILL_ORC))    flg3 |= (RF3_ORC);
-                       if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DEMON))  flg3 |= (RF3_DEMON);
-                       if (have_flag(flgs, TR_KILL_DEMON))  flg3 |= (RF3_DEMON);
-                       if (have_flag(flgs, TR_SLAY_UNDEAD)) flg3 |= (RF3_UNDEAD);
-                       if (have_flag(flgs, TR_KILL_UNDEAD)) flg3 |= (RF3_UNDEAD);
-                       if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ANIMAL)) flg3 |= (RF3_ANIMAL);
-                       if (have_flag(flgs, TR_KILL_ANIMAL)) flg3 |= (RF3_ANIMAL);
-                       if (have_flag(flgs, TR_SLAY_EVIL))   flg3 |= (RF3_EVIL);
-                       if (have_flag(flgs, TR_KILL_EVIL))   flg3 |= (RF3_EVIL);
-                       if (have_flag(flgs, TR_SLAY_HUMAN))  flg2 |= (RF2_HUMAN);
-                       if (have_flag(flgs, TR_KILL_HUMAN))  flg2 |= (RF2_HUMAN);
-                       if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ACID))  flgr |= (RFR_IM_ACID);
-                       if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ELEC))  flgr |= (RFR_IM_ELEC);
-                       if (have_flag(flgs, TR_BRAND_FIRE))  flgr |= (RFR_IM_FIRE);
-                       if (have_flag(flgs, TR_BRAND_COLD))  flgr |= (RFR_IM_COLD);
-                       if (have_flag(flgs, TR_BRAND_POIS))  flgr |= (RFR_IM_POIS);
-
-                       /* The object cannot be picked up by the monster */
-                       if (object_is_artifact(o_ptr) || (r_ptr->flags3 & flg3) || (r_ptr->flags2 & flg2) ||
-                               ((~(r_ptr->flagsr) & flgr) && !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)))
-                       {
-                               /* Only give a message for "take_item" */
-                               if (do_take && (r_ptr->flags2 & RF2_STUPID))
-                               {
-                                       did_take_item = TRUE;
-
-                                       /* Describe observable situations */
-                                       if (m_ptr->ml && player_can_see_bold(target_ptr, ny, nx))
-                                       {
-                                               msg_format(_("%^sは%sを拾おうとしたが、だめだった。", "%^s tries to pick up %s, but fails."), m_name, o_name);
-                                       }
-                               }
-                       }
-
-                       /* Pick up the item */
-                       else if (do_take)
-                       {
-                               did_take_item = TRUE;
-
-                               /* Describe observable situations */
-                               if (player_can_see_bold(target_ptr, ny, nx))
-                               {
-                                       msg_format(_("%^sが%sを拾った。", "%^s picks up %s."), m_name, o_name);
-                               }
-
-                               /* Excise the object */
-                               excise_object_idx(target_ptr->current_floor_ptr, this_o_idx);
-
-                               /* Forget mark */
-                               o_ptr->marked &= OM_TOUCHED;
-
-                               /* Forget location */
-                               o_ptr->iy = o_ptr->ix = 0;
-
-                               /* Memorize monster */
-                               o_ptr->held_m_idx = m_idx;
-
-                               /* Build a stack */
-                               o_ptr->next_o_idx = m_ptr->hold_o_idx;
-
-                               /* Carry object */
-                               m_ptr->hold_o_idx = this_o_idx;
-                       }
-
-                       /* Destroy the item if not a pet */
-                       else if (!is_pet(m_ptr))
-                       {
-                               did_kill_item = TRUE;
-
-                               /* Describe observable situations */
-                               if (player_has_los_bold(target_ptr, ny, nx))
-                               {
-                                       msg_format(_("%^sが%sを破壊した。", "%^s destroys %s."), m_name, o_name);
-                               }
-
-                               delete_object_idx(target_ptr, this_o_idx);
-                       }
-               }
-
-               if (do_turn) break;
-       }
-
-       /*
-        *  Forward movements failed, but now received LOS attack!
-        *  Try to flow by smell.
-        */
-       if (target_ptr->no_flowed && i > 2 && m_ptr->target_y)
-               m_ptr->mflag2 &= ~MFLAG2_NOFLOW;
-
-       /* If we haven't done anything, try casting a spell again */
-       if (!do_turn && !do_move && !MON_MONFEAR(m_ptr) && !is_riding_mon && aware)
-       {
-               /* Try to cast spell again */
-               if (r_ptr->freq_spell && randint1(100) <= r_ptr->freq_spell)
-               {
-                       if (make_attack_spell(m_idx, target_ptr)) return;
-               }
-       }
-
-       /* Notice changes in view */
-       if (do_view)
-       {
-               target_ptr->update |= (PU_FLOW);
-               target_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
-       }
-
-       /* Notice changes in view */
-       if (do_move && ((r_ptr->flags7 & (RF7_SELF_LD_MASK | RF7_HAS_DARK_1 | RF7_HAS_DARK_2))
-               || ((r_ptr->flags7 & (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2)) && !target_ptr->phase_out)))
-       {
-               target_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
-       }
-
-       /* Learn things from observable monster */
-       if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr))
-       {
-               /* Monster opened a door */
-               if (did_open_door) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_OPEN_DOOR);
-
-               /* Monster bashed a door */
-               if (did_bash_door) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_BASH_DOOR);
-
-               /* Monster tried to pick something up */
-               if (did_take_item) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_TAKE_ITEM);
-
-               /* Monster tried to crush something */
-               if (did_kill_item) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_ITEM);
-
-               /* Monster pushed past another monster */
-               if (did_move_body) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_MOVE_BODY);
-
-               /* Monster passed through a wall */
-               if (did_pass_wall) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_PASS_WALL);
-
-               /* Monster destroyed a wall */
-               if (did_kill_wall) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_WALL);
-       }
-
-       bool is_battle_determined = !do_turn && !do_move && MON_MONFEAR(m_ptr) && aware;
-       if (!is_battle_determined) return;
-
-       /* No longer afraid */
-       (void)set_monster_monfear(target_ptr, m_idx, 0);
-
-       /* Message if seen */
-       if (see_m)
-       {
-               GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
-               monster_desc(target_ptr, m_name, m_ptr, 0);
-               msg_format(_("%^sは戦いを決意した!", "%^s turns to fight!"), m_name);
-       }
-
-       if (m_ptr->ml) chg_virtue(target_ptr, V_COMPASSION, -1);
-}
-
-
-/*!
- * @brief 死亡したモンスターが乗馬中のモンスターだった場合に落馬処理を行う
- * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param m_idx モンスターID
- * @param is_riding_mon 騎乗中であればTRUE
- * @return なし
- */
-void decide_drop_from_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool is_riding_mon)
-{
-       monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-       if (!is_riding_mon || ((r_ptr->flags7 & RF7_RIDING) != 0)) return;
-
-       if (rakuba(target_ptr, 0, TRUE))
-       {
-#ifdef JP
-               msg_print("地面に落とされた。");
-#else
-               GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
-               monster_desc(target_ptr, m_name, &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[target_ptr->riding], 0);
-               msg_format("You have fallen from %s.", m_name);
-#endif
-       }
-}
-
-
-/*!
- * @brief 召喚の親元が消滅した時、子供も消滅させる
- * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param m_idx モンスターID
- * @param see_m モンスターが視界内にいたらTRUE
- * @return 召喚モンスターが消滅したらTRUE
- */
-bool vanish_summoned_children(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool see_m)
-{
-       monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       if ((m_ptr->parent_m_idx == 0) || (target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_ptr->parent_m_idx].r_idx > 0))
-               return FALSE;
-
-       if (see_m)
-       {
-               GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
-               monster_desc(target_ptr, m_name, m_ptr, 0);
-               msg_format(_("%sは消え去った!", "%^s disappears!"), m_name);
-       }
-
-       if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
-       {
-               GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
-               monster_desc(target_ptr, m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
-               exe_write_diary(target_ptr, DIARY_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_LOSE_PARENT, m_name);
-       }
-
-       delete_monster_idx(target_ptr, m_idx);
-       return TRUE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief 寝ているモンスターの起床を判定する
- * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param m_idx モンスターID
- * @return なし
- */
-void awake_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
-{
-       monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-       if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) return;
-       if (!(target_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE)) return;
-
-       (void)set_monster_csleep(target_ptr, m_idx, 0);
-       if (m_ptr->ml)
-       {
-               GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
-               monster_desc(target_ptr, m_name, m_ptr, 0);
-               msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
-       }
-
-       if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr) && (r_ptr->r_wake < MAX_UCHAR))
-       {
-               r_ptr->r_wake++;
-       }
-}
-
-
-/*!
- * @brief モンスターの怒り状態を判定する (起こっていたら敵に回す)
- * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param m_idx モンスターID
- * @param see_m モンスターが視界内にいたらTRUE
- * @return なし
- */
-void process_angar(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool see_m)
-{
-       monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-       bool gets_angry = FALSE;
-       if (is_friendly(m_ptr) && (target_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE))
-               gets_angry = TRUE;
-
-       if (is_pet(m_ptr) && ((((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) &&
-               monster_has_hostile_align(target_ptr, NULL, 10, -10, r_ptr)) || (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)))
-       {
-               gets_angry = TRUE;
-       }
-
-       if (target_ptr->phase_out || !gets_angry) return;
-
-       if (is_pet(m_ptr) || see_m)
-       {
-               GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
-               monster_desc(target_ptr, m_name, m_ptr, is_pet(m_ptr) ? MD_ASSUME_VISIBLE : 0);
-               msg_format(_("%^sは突然敵にまわった!", "%^s suddenly becomes hostile!"), m_name);
-       }
-
-       set_hostile(target_ptr, m_ptr);
-}
-
-
-/*!
- * @brief 量子生物の量子的効果を実行する
- * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param m_idx モンスターID
- * @param see_m モンスターが視界内にいたらTRUE
- * @return モンスターが量子的効果により消滅したらTRUE
- */
-bool process_quantum_effect(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool see_m)
-{
-       monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-       if ((r_ptr->flags2 & RF2_QUANTUM) == 0) return FALSE;
-       if (!randint0(2)) return FALSE;
-       if (randint0((m_idx % 100) + 10)) return FALSE;
-
-       bool can_disappear = (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) == 0;
-       can_disappear &= (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) == 0;
-       if (can_disappear)
-       {
-               vanish_nonunique(target_ptr, m_idx, see_m);
-               return TRUE;
-       }
-       
-       produce_quantum_effect(target_ptr, m_idx, see_m);
-       return FALSE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief ユニークでない量子生物を消滅させる
- * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param m_idx モンスターID
- * @param see_m モンスターが視界内にいたらTRUE
- * @return なし
- */
-void vanish_nonunique(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool see_m)
-{
-       monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       if (see_m)
-       {
-               GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
-               monster_desc(target_ptr, m_name, m_ptr, 0);
-               msg_format(_("%sは消え去った!", "%^s disappears!"), m_name);
-       }
-
-       monster_death(target_ptr, m_idx, FALSE);
-       delete_monster_idx(target_ptr, m_idx);
-       if (is_pet(m_ptr) && !(m_ptr->ml))
-       {
-               msg_print(_("少しの間悲しい気分になった。", "You feel sad for a moment."));
-       }
-}
-
-
-/*!
- * @brief 量子生物ユニークの量子的効果 (ショート・テレポートまたは距離10のテレポート・アウェイ)を実行する
- * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param m_idx モンスターID
- * @param see_m モンスターが視界内にいたらTRUE
- * @return なし
- * @details
- * プレーヤーが量子生物を観測しているか、量子生物がプレーヤーを観測している場合、互いの相対的な位置を確定させる
- * 波動関数の収縮はテレポートではないので反テレポート無効
- * todo パターンは収縮どころか拡散しているが、この際気にしてはいけない
- */
-void produce_quantum_effect(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool see_m)
-{
-       monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       bool coherent = los(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, target_ptr->y, target_ptr->x);
-       if (!see_m && !coherent) return;
-
-       if (see_m)
-       {
-               GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
-               monster_desc(target_ptr, m_name, m_ptr, 0);
-               msg_format(_("%sは量子的効果を起こした!", "%^s produced a decoherence!"), m_name);
-       }
-       else
-       {
-               msg_print(_("量子的効果が起こった!", "A decoherence was produced!"));
-       }
-
-       bool target = one_in_(2);
-       const int blink = 32 * 5 + 4;
-       if (target)
-       {
-               (void)monspell_to_monster(target_ptr, blink, m_ptr->fy, m_ptr->fx, m_idx, m_idx);
-
-       }
-       else
-       {
-               teleport_player_away(m_idx, target_ptr, 10, TRUE);
-       }
-}
-
-
-/*!
- * @brief モンスター依存の特別な行動を取らせる
- * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param m_idx モンスターID
- */
-void process_special(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
-{
-       monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-       if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_SPECIAL) == 0) return;
-       if (m_ptr->r_idx != MON_OHMU) return;
-       if (target_ptr->current_floor_ptr->inside_arena || target_ptr->phase_out) return;
-       if ((r_ptr->freq_spell == 0) || !(randint1(100) <= r_ptr->freq_spell)) return;
-
-       int count = 0;
-       DEPTH rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
-       BIT_FLAGS p_mode = is_pet(m_ptr) ? PM_FORCE_PET : 0L;
-
-       for (int k = 0; k < A_MAX; k++)
-       {
-               if (summon_specific(target_ptr, m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, rlev, SUMMON_MOLD, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode)))
-               {
-                       if (target_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].ml) count++;
-               }
-       }
-
-       if (count && is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr)) r_ptr->r_flags6 |= (RF6_SPECIAL);
-}
-
-
-/*!
- * @brief モンスターを喋らせたり足音を立てたりする
- * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param m_idx モンスターID
- * @param oy モンスターが元々いたY座標
- * @param ox モンスターが元々いたX座標
- * @param aware 起きていればTRUE
- * @return なし
- */
-void process_speak_sound(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION oy, POSITION ox, bool aware)
-{
-       if (target_ptr->phase_out) return;
-
-       monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       monster_race *ap_r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
-       if (m_ptr->ap_r_idx == MON_CYBER &&
-               one_in_(CYBERNOISE) &&
-               !m_ptr->ml && (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT))
-       {
-               if (disturb_minor) disturb(target_ptr, FALSE, FALSE);
-               msg_print(_("重厚な足音が聞こえた。", "You hear heavy steps."));
-       }
-
-       if (((ap_r_ptr->flags2 & RF2_CAN_SPEAK) == 0) || !aware ||
-               !one_in_(SPEAK_CHANCE) ||
-               !player_has_los_bold(target_ptr, oy, ox) ||
-               !projectable(target_ptr, oy, ox, target_ptr->y, target_ptr->x))
-               return;
-
-       GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
-       char monmessage[1024];
-       concptr filename;
-
-       if (m_ptr->ml)
-               monster_desc(target_ptr, m_name, m_ptr, 0);
-       else
-               strcpy(m_name, _("それ", "It"));
-
-       if (MON_MONFEAR(m_ptr))
-               filename = _("monfear_j.txt", "monfear.txt");
-       else if (is_pet(m_ptr))
-               filename = _("monpet_j.txt", "monpet.txt");
-       else if (is_friendly(m_ptr))
-               filename = _("monfrien_j.txt", "monfrien.txt");
-       else
-               filename = _("monspeak_j.txt", "monspeak.txt");
-
-       if (get_rnd_line(filename, m_ptr->ap_r_idx, monmessage) == 0)
-       {
-               msg_format(_("%^s%s", "%^s %s"), m_name, monmessage);
-       }
-}
-
-
-/*!
- * @brief モンスターを分裂させるかどうかを決定する (分裂もさせる)
- * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param m_idx モンスターID
- * @param oy 分裂元モンスターのY座標
- * @param ox 分裂元モンスターのX座標
- * @return 実際に分裂したらTRUEを返す
- */
-bool decide_monster_multiplication(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION oy, POSITION ox)
-{
-       monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-       if (((r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) == 0) || (target_ptr->current_floor_ptr->num_repro >= MAX_REPRO))
-               return FALSE;
-
-       int k = 0;
-       for (POSITION y = oy - 1; y <= oy + 1; y++)
-       {
-               for (POSITION x = ox - 1; x <= ox + 1; x++)
-               {
-                       if (!in_bounds2(target_ptr->current_floor_ptr, y, x)) continue;
-                       if (target_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx) k++;
-               }
-       }
-
-       if (multiply_barrier(target_ptr, m_idx)) k = 8;
-
-       if ((k < 4) && (!k || !randint0(k * MON_MULT_ADJ)))
-       {
-               if (multiply_monster(target_ptr, m_idx, FALSE, (is_pet(m_ptr) ? PM_FORCE_PET : 0)))
-               {
-                       if (target_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].ml && is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr))
-                       {
-                               r_ptr->r_flags2 |= (RF2_MULTIPLY);
-                       }
-
-                       return TRUE;
-               }
-       }
-
-       return FALSE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief モンスターの移動パターンを決定する
- * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param mm 移動方向
- * @param m_idx モンスターID
- * @param aware 起きていればTRUE
- * @return 移動先が存在すればTRUE
- */
-bool decide_monster_movement_direction(player_type *target_ptr, DIRECTION *mm, MONSTER_IDX m_idx, bool aware)
-{
-       monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-
-       if (MON_CONFUSED(m_ptr) || !aware)
-       {
-               mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
-               return TRUE;
-       }
-
-       if (((r_ptr->flags1 & (RF1_RAND_50 | RF1_RAND_25)) == (RF1_RAND_50 | RF1_RAND_25)) && (randint0(100) < 75))
-       {
-               if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_RAND_50 | RF1_RAND_25);
-
-               mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
-               return TRUE;
-       }
-
-       if ((r_ptr->flags1 & RF1_RAND_50) && (randint0(100) < 50))
-       {
-               if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_RAND_50);
-
-               mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
-               return TRUE;
-       }
-
-        if ((r_ptr->flags1 & RF1_RAND_25) && (randint0(100) < 25))
-        {
-               if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= RF1_RAND_25;
-
-               mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
-               return TRUE;
-        }
-
-       if ((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE) && (m_ptr->cdis > 1))
-       {
-               mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
-               return TRUE;
-       }
-
-       if (is_pet(m_ptr))
-       {
-               bool avoid = ((target_ptr->pet_follow_distance < 0) && (m_ptr->cdis <= (0 - target_ptr->pet_follow_distance)));
-               bool lonely = (!avoid && (m_ptr->cdis > target_ptr->pet_follow_distance));
-               bool distant = (m_ptr->cdis > PET_SEEK_DIST);
-               mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
-               if (!get_enemy_dir(target_ptr, m_idx, mm))
-               {
-                       if (avoid || lonely || distant)
-                       {
-                               POSITION dis = target_ptr->pet_follow_distance;
-                               if (target_ptr->pet_follow_distance > PET_SEEK_DIST)
-                               {
-                                       target_ptr->pet_follow_distance = PET_SEEK_DIST;
-                               }
-
-                               (void)get_moves(target_ptr, m_idx, mm);
-                               target_ptr->pet_follow_distance = (s16b)dis;
-                       }
-               }
-
-               return TRUE;
-       }
-
-       if (!is_hostile(m_ptr))
-       {
-               mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
-               get_enemy_dir(target_ptr, m_idx, mm);
-               return TRUE;
-       }
-
-       if (!get_moves(target_ptr, m_idx, mm)) return FALSE;
-
-       return TRUE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief ペットや友好的なモンスターがフロアから逃げる処理を行う
- * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param m_idx モンスターID
- * @param is_riding_mon 騎乗状態ならばTRUE
- * @param see_m モンスターが視界内にいたらTRUE
- * @return モンスターがフロアから消えたらTRUE
- */
-bool runaway_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool is_riding_mon, bool see_m)
-{
-       monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-       bool can_runaway = is_pet(m_ptr) || is_friendly(m_ptr);
-       can_runaway &= ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) != 0) || ((r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL) != 0);
-       can_runaway &= !target_ptr->phase_out;
-       if (!can_runaway) return FALSE;
-
-       static int riding_pinch = 0;
-
-       if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp / 3)
-       {
-               /* Reset the counter */
-               if (is_riding_mon) riding_pinch = 0;
-               
-               return FALSE;
-       }
-
-       GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
-       monster_desc(target_ptr, m_name, m_ptr, 0);
-       if (is_riding_mon && riding_pinch < 2)
-       {
-               msg_format(_("%sは傷の痛さの余りあなたの束縛から逃れようとしている。",
-                       "%^s seems to be in so much pain and tries to escape from your restriction."), m_name);
-               riding_pinch++;
-               disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
-               return FALSE;
-       }
-
-       if (is_riding_mon)
-       {
-               msg_format(_("%sはあなたの束縛から脱出した。", "%^s succeeded to escape from your restriction!"), m_name);
-               if (rakuba(target_ptr, -1, FALSE))
-               {
-                       msg_print(_("地面に落とされた。", "You have fallen from the pet you were riding."));
-               }
-       }
-
-       if (see_m)
-       {
-               if ((r_ptr->flags2 & RF2_CAN_SPEAK) && (m_ptr->r_idx != MON_GRIP) && (m_ptr->r_idx != MON_WOLF) && (m_ptr->r_idx != MON_FANG) &&
-                       player_has_los_bold(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx) && projectable(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, target_ptr->y, target_ptr->x))
-               {
-                       msg_format(_("%^s「ピンチだ!退却させてもらう!」", "%^s says 'It is the pinch! I will retreat'."), m_name);
-               }
-
-               msg_format(_("%^sがテレポート・レベルの巻物を読んだ。", "%^s reads a scroll of teleport level."), m_name);
-               msg_format(_("%^sが消え去った。", "%^s disappears."), m_name);
-       }
-
-       if (is_riding_mon && rakuba(target_ptr, -1, FALSE))
-       {
-               msg_print(_("地面に落とされた。", "You have fallen from the pet you were riding."));
-       }
-
-       check_quest_completion(target_ptr, m_ptr);
-       delete_monster_idx(target_ptr, m_idx);
-       return TRUE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief モンスターに魔法を試行させる
- * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param m_idx モンスターID
- * @param aware 起きていればTRUE
- * @return 魔法を唱えられなければ強制的にFALSE、その後モンスターが実際に魔法を唱えればTRUE
- */
-bool cast_spell(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool aware)
-{
-       monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-       if ((r_ptr->freq_spell == 0) || (randint1(100) > r_ptr->freq_spell))
-               return FALSE;
-
-       bool counterattack = FALSE;
-       if (m_ptr->target_y)
-       {
-               MONSTER_IDX t_m_idx = target_ptr->current_floor_ptr->grid_array[m_ptr->target_y][m_ptr->target_x].m_idx;
-               if (t_m_idx && are_enemies(target_ptr, m_ptr, &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_m_idx]) &&
-                       projectable(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, m_ptr->target_y, m_ptr->target_x))
-               {
-                       counterattack = TRUE;
-               }
-       }
-
-       if (counterattack)
-       {
-               if (monst_spell_monst(target_ptr, m_idx)) return TRUE;
-               if (aware && make_attack_spell(m_idx, target_ptr)) return TRUE;
-       }
-       else
-       {
-               if (aware && make_attack_spell(m_idx, target_ptr)) return TRUE;
-               if (monst_spell_monst(target_ptr, m_idx)) return TRUE;
-       }
-
-       return FALSE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief 全モンスターのターン管理メインルーチン /
- * Process all the "live" monsters, once per game turn.
- * @return なし
- * @details
- * During each game current game turn, we scan through the list of all the "live" monsters,\n
- * (backwards, so we can excise any "freshly dead" monsters), energizing each\n
- * monster, and allowing fully energized monsters to move, attack, pass, etc.\n
- *\n
- * Note that monsters can never move in the monster array (except when the\n
- * "compact_monsters()" function is called by "dungeon()" or "save_player()").\n
- *\n
- * This function is responsible for at least half of the processor time\n
- * on a normal system with a "normal" amount of monsters and a player doing\n
- * normal things.\n
- *\n
- * When the player is resting, virtually 90% of the processor time is spent\n
- * in this function, and its children, "process_monster()" and "make_move()".\n
- *\n
- * Most of the rest of the time is spent in "update_view()" and "lite_spot()",\n
- * especially when the player is running.\n
- *\n
- * Note the special "MFLAG_BORN" flag, which allows us to ignore "fresh"\n
- * monsters while they are still being "born".  A monster is "fresh" only\n
- * during the game turn in which it is created, and we use the "hack_m_idx" to\n
- * determine if the monster is yet to be processed during the game turn.\n
- *\n
- * Note the special "MFLAG_NICE" flag, which allows the player to get one\n
- * move before any "nasty" monsters get to use their spell attacks.\n
- *\n
- * Note that when the "knowledge" about the currently tracked monster\n
- * changes (flags, attacks, spells), we induce a redraw of the monster\n
- * recall window.\n
- */
-void process_monsters(player_type *target_ptr)
-{
-       BIT_FLAGS old_r_flags1 = 0L;
-       BIT_FLAGS old_r_flags2 = 0L;
-       BIT_FLAGS old_r_flags3 = 0L;
-       BIT_FLAGS old_r_flags4 = 0L;
-       BIT_FLAGS old_r_flags5 = 0L;
-       BIT_FLAGS old_r_flags6 = 0L;
-       BIT_FLAGS old_r_flagsr = 0L;
-
-       byte old_r_blows0 = 0;
-       byte old_r_blows1 = 0;
-       byte old_r_blows2 = 0;
-       byte old_r_blows3 = 0;
-
-       /* Clear monster fighting indicator */
-       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
-       floor_ptr->monster_noise = FALSE;
-
-       /* Memorize old race */
-       MONRACE_IDX old_monster_race_idx = target_ptr->monster_race_idx;
-
-       /* Acquire knowledge */
-       byte old_r_cast_spell = 0;
-       if (target_ptr->monster_race_idx)
-       {
-               /* Acquire current monster */
-               monster_race *r_ptr;
-               r_ptr = &r_info[target_ptr->monster_race_idx];
-
-               /* Memorize flags */
-               old_r_flags1 = r_ptr->r_flags1;
-               old_r_flags2 = r_ptr->r_flags2;
-               old_r_flags3 = r_ptr->r_flags3;
-               old_r_flags4 = r_ptr->r_flags4;
-               old_r_flags5 = r_ptr->r_flags5;
-               old_r_flags6 = r_ptr->r_flags6;
-               old_r_flagsr = r_ptr->r_flagsr;
-
-               /* Memorize blows */
-               old_r_blows0 = r_ptr->r_blows[0];
-               old_r_blows1 = r_ptr->r_blows[1];
-               old_r_blows2 = r_ptr->r_blows[2];
-               old_r_blows3 = r_ptr->r_blows[3];
-
-               /* Memorize castings */
-               old_r_cast_spell = r_ptr->r_cast_spell;
-       }
-
-       /* Process the monsters (backwards) */
-       bool test;
-       for (MONSTER_IDX i = floor_ptr->m_max - 1; i >= 1; i--)
-       {
-               monster_type *m_ptr;
-               monster_race *r_ptr;
-               m_ptr = &floor_ptr->m_list[i];
-               r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-
-               /* Handle "leaving" */
-               if (target_ptr->leaving) break;
-
-               /* Ignore "dead" monsters */
-               if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
-
-               if (target_ptr->wild_mode) continue;
-
-
-               /* Handle "fresh" monsters */
-               if (m_ptr->mflag & MFLAG_BORN)
-               {
-                       /* No longer "fresh" */
-                       m_ptr->mflag &= ~(MFLAG_BORN);
-
-                       /* Skip */
-                       continue;
-               }
-
-               /* Hack -- Require proximity */
-               if (m_ptr->cdis >= AAF_LIMIT) continue;
-
-               POSITION fx = m_ptr->fx;
-               POSITION fy = m_ptr->fy;
-
-               /* Flow by smell is allowed */
-               if (!target_ptr->no_flowed)
-               {
-                       m_ptr->mflag2 &= ~MFLAG2_NOFLOW;
-               }
-
-               /* Assume no move */
-               test = FALSE;
-
-               /* Handle "sensing radius" */
-               if (m_ptr->cdis <= (is_pet(m_ptr) ? (r_ptr->aaf > MAX_SIGHT ? MAX_SIGHT : r_ptr->aaf) : r_ptr->aaf))
-               {
-                       /* We can "sense" the player */
-                       test = TRUE;
-               }
-
-               /* Handle "sight" and "aggravation" */
-               else if ((m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT || target_ptr->phase_out) &&
-                       (player_has_los_bold(target_ptr, fy, fx) || (target_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE)))
-               {
-                       /* We can "see" or "feel" the player */
-                       test = TRUE;
-               }
-
-               else if (m_ptr->target_y) test = TRUE;
-
-               /* Do nothing */
-               if (!test) continue;
-
-               SPEED speed;
-               if (target_ptr->riding == i)
-                       speed = target_ptr->pspeed;
-               else
-               {
-                       speed = m_ptr->mspeed;
-
-                       /* Monsters move quickly in Nightmare mode */
-                       if (ironman_nightmare) speed += 5;
-
-                       if (MON_FAST(m_ptr)) speed += 10;
-                       if (MON_SLOW(m_ptr)) speed -= 10;
-               }
-
-               /* Give this monster some energy */
-               m_ptr->energy_need -= SPEED_TO_ENERGY(speed);
-
-               /* Not enough energy to move */
-               if (m_ptr->energy_need > 0) continue;
-
-               /* Use up "some" energy */
-               m_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
-
-               /* Save global index */
-               hack_m_idx = i;
-
-               /* Process the monster */
-               process_monster(target_ptr, i);
-
-               reset_target(m_ptr);
-
-               /* Give up flow_by_smell when it might useless */
-               if (target_ptr->no_flowed && one_in_(3))
-                       m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_NOFLOW;
-
-               /* Hack -- notice death or departure */
-               if (!target_ptr->playing || target_ptr->is_dead) break;
-
-               /* Notice leaving */
-               if (target_ptr->leaving) break;
-       }
-
-       /* Reset global index */
-       hack_m_idx = 0;
-
-
-       /* Tracking a monster race (the same one we were before) */
-       if (!target_ptr->monster_race_idx || (target_ptr->monster_race_idx != old_monster_race_idx))
-               return;
-
-       /* Acquire monster race */
-       monster_race *r_ptr;
-       r_ptr = &r_info[target_ptr->monster_race_idx];
-
-       /* Check for knowledge change */
-       if ((old_r_flags1 != r_ptr->r_flags1) ||
-               (old_r_flags2 != r_ptr->r_flags2) ||
-               (old_r_flags3 != r_ptr->r_flags3) ||
-               (old_r_flags4 != r_ptr->r_flags4) ||
-               (old_r_flags5 != r_ptr->r_flags5) ||
-               (old_r_flags6 != r_ptr->r_flags6) ||
-               (old_r_flagsr != r_ptr->r_flagsr) ||
-               (old_r_blows0 != r_ptr->r_blows[0]) ||
-               (old_r_blows1 != r_ptr->r_blows[1]) ||
-               (old_r_blows2 != r_ptr->r_blows[2]) ||
-               (old_r_blows3 != r_ptr->r_blows[3]) ||
-               (old_r_cast_spell != r_ptr->r_cast_spell))
-       {
-               target_ptr->window |= (PW_MONSTER);
-       }
-}