OSDN Git Service

v3.0.0 Alpha5 OSDN最終版
[hengband/hengband.git] / src / monster-process.c
diff --git a/src/monster-process.c b/src/monster-process.c
deleted file mode 100644 (file)
index 7bf4cfc..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,581 +0,0 @@
-/*!
- * @file monster-process.c
- * @brief モンスターの特殊技能とターン経過処理 (移動等)/ Monster spells and movement for passaging a turn
- * @date 2014/01/17
- * @author
- * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
- * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
- * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
- * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
- * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
- * @details
- * This file has several additions to it by Keldon Jones (keldon@umr.edu)
- * to improve the general quality of the AI (version 0.1.1).
- */
-
-#include "angband.h"
-#include "util.h"
-#include "monster/monster-direction.h"
-#include "monster/monster-move.h"
-#include "monster/monster-runaway.h"
-#include "monster/monster-util.h"
-#include "monster/monster-update.h"
-#include "monster/quantum-effect.h"
-
-#include "io/write-diary.h"
-#include "cmd/cmd-dump.h"
-#include "cmd/cmd-pet.h"
-#include "creature.h"
-#include "melee.h"
-#include "spells-summon.h"
-#include "avatar.h"
-#include "realm/realm-hex.h"
-#include "feature.h"
-#include "grid.h"
-#include "player-move.h"
-#include "monster-status.h"
-#include "monster-spell.h"
-#include "monster-process.h"
-
-void decide_drop_from_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool is_riding_mon);
-bool process_stealth(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx);
-bool vanish_summoned_children(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool see_m);
-bool awake_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx);
-void process_angar(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool see_m);
-bool explode_grenade(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx);
-bool decide_monster_multiplication(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION oy, POSITION ox);
-void process_special(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx);
-bool cast_spell(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool aware);
-
-bool process_monster_fear(player_type *target_ptr, turn_flags *turn_flags_ptr, MONSTER_IDX m_idx);
-
-void sweep_monster_process(player_type *target_ptr);
-bool decide_process_continue(player_type *target_ptr, monster_type *m_ptr);
-
-/*!
- * @brief モンスター単体の1ターン行動処理メインルーチン /
- * Process a monster
- * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param m_idx 行動モンスターの参照ID
- * @return なし
- * @details
- * The monster is known to be within 100 grids of the player\n
- *\n
- * In several cases, we directly update the monster lore\n
- *\n
- * Note that a monster is only allowed to "reproduce" if there\n
- * are a limited number of "reproducing" monsters on the current\n
- * level.  This should prevent the level from being "swamped" by\n
- * reproducing monsters.  It also allows a large mass of mice to\n
- * prevent a louse from multiplying, but this is a small price to\n
- * pay for a simple multiplication method.\n
- *\n
- * XXX Monster fear is slightly odd, in particular, monsters will\n
- * fixate on opening a door even if they cannot open it.  Actually,\n
- * the same thing happens to normal monsters when they hit a door\n
- *\n
- * In addition, monsters which *cannot* open or bash\n
- * down a door will still stand there trying to open it...\n
- *\n
- * XXX Technically, need to check for monster in the way\n
- * combined with that monster being in a wall (or door?)\n
- *\n
- * A "direction" of "5" means "pick a random direction".\n
- */
-void process_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
-{
-       monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-       turn_flags tmp_flags;
-       turn_flags *turn_flags_ptr = init_turn_flags(target_ptr->riding, m_idx, &tmp_flags);
-       turn_flags_ptr->see_m = is_seen(m_ptr);
-
-       decide_drop_from_monster(target_ptr, m_idx, turn_flags_ptr->is_riding_mon);
-       if ((m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON) && one_in_(13) && !MON_CSLEEP(m_ptr))
-       {
-               choose_new_monster(target_ptr, m_idx, FALSE, 0);
-               r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-       }
-
-       turn_flags_ptr->aware = process_stealth(target_ptr, m_idx);
-       if (vanish_summoned_children(target_ptr, m_idx, turn_flags_ptr->see_m)) return;
-       if (process_quantum_effect(target_ptr, m_idx, turn_flags_ptr->see_m)) return;
-       if (explode_grenade(target_ptr, m_idx)) return;
-       if (runaway_monster(target_ptr, turn_flags_ptr, m_idx)) return;
-       if (!awake_monster(target_ptr, m_idx)) return;
-
-       if (MON_STUNNED(m_ptr))
-       {
-               if (one_in_(2)) return;
-       }
-
-       if (turn_flags_ptr->is_riding_mon)
-       {
-               target_ptr->update |= (PU_BONUS);
-       }
-
-       process_angar(target_ptr, m_idx, turn_flags_ptr->see_m);
-
-       POSITION oy = m_ptr->fy;
-       POSITION ox = m_ptr->fx;
-       if (decide_monster_multiplication(target_ptr, m_idx, oy, ox)) return;
-
-       process_special(target_ptr, m_idx);
-       process_speak_sound(target_ptr, m_idx, oy, ox, turn_flags_ptr->aware);
-       if (cast_spell(target_ptr, m_idx, turn_flags_ptr->aware)) return;
-
-       DIRECTION mm[8];
-       mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 0;
-       mm[4] = mm[5] = mm[6] = mm[7] = 0;
-
-       if (!decide_monster_movement_direction(target_ptr, mm, m_idx, turn_flags_ptr->aware)) return;
-
-       int count = 0;
-       if (!process_monster_movement(target_ptr, turn_flags_ptr, m_idx, mm, oy, ox, &count)) return;
-
-       /*
-        *  Forward movements failed, but now received LOS attack!
-        *  Try to flow by smell.
-        */
-       if (target_ptr->no_flowed && count > 2 && m_ptr->target_y)
-               m_ptr->mflag2 &= ~MFLAG2_NOFLOW;
-
-       if (!turn_flags_ptr->do_turn && !turn_flags_ptr->do_move && !MON_MONFEAR(m_ptr) && !turn_flags_ptr->is_riding_mon && turn_flags_ptr->aware)
-       {
-               if (r_ptr->freq_spell && randint1(100) <= r_ptr->freq_spell)
-               {
-                       if (make_attack_spell(m_idx, target_ptr)) return;
-               }
-       }
-
-       update_player_type(target_ptr, turn_flags_ptr, r_ptr);
-       update_monster_race_flags(target_ptr, turn_flags_ptr, m_ptr);
-
-       if (!process_monster_fear(target_ptr, turn_flags_ptr, m_idx)) return;
-
-       if (m_ptr->ml) chg_virtue(target_ptr, V_COMPASSION, -1);
-}
-
-
-/*!
- * @brief 超隠密処理
- * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param m_idx モンスターID
- * @return モンスターがプレーヤーに気付いているならばTRUE、超隠密状態ならばFALSE
- */
-bool process_stealth(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
-{
-       if ((target_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH) == 0) return TRUE;
-
-       monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-       int tmp = target_ptr->lev * 6 + (target_ptr->skill_stl + 10) * 4;
-       if (target_ptr->monlite) tmp /= 3;
-       if (target_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE) tmp /= 2;
-       if (r_ptr->level > (target_ptr->lev * target_ptr->lev / 20 + 10)) tmp /= 3;
-       return (randint0(tmp) <= (r_ptr->level + 20));
-}
-
-
-/*!
- * @brief 死亡したモンスターが乗馬中のモンスターだった場合に落馬処理を行う
- * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param m_idx モンスターID
- * @param is_riding_mon 騎乗中であればTRUE
- * @return なし
- */
-void decide_drop_from_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool is_riding_mon)
-{
-       monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-       if (!is_riding_mon || ((r_ptr->flags7 & RF7_RIDING) != 0)) return;
-
-       if (rakuba(target_ptr, 0, TRUE))
-       {
-#ifdef JP
-               msg_print("地面に落とされた。");
-#else
-               GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
-               monster_desc(target_ptr, m_name, &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[target_ptr->riding], 0);
-               msg_format("You have fallen from %s.", m_name);
-#endif
-       }
-}
-
-
-/*!
- * @brief 召喚の親元が消滅した時、子供も消滅させる
- * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param m_idx モンスターID
- * @param see_m モンスターが視界内にいたらTRUE
- * @return 召喚モンスターが消滅したらTRUE
- */
-bool vanish_summoned_children(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool see_m)
-{
-       monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       if ((m_ptr->parent_m_idx == 0) || (target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_ptr->parent_m_idx].r_idx > 0))
-               return FALSE;
-
-       if (see_m)
-       {
-               GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
-               monster_desc(target_ptr, m_name, m_ptr, 0);
-               msg_format(_("%sは消え去った!", "%^s disappears!"), m_name);
-       }
-
-       if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
-       {
-               GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
-               monster_desc(target_ptr, m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
-               exe_write_diary(target_ptr, DIARY_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_LOSE_PARENT, m_name);
-       }
-
-       delete_monster_idx(target_ptr, m_idx);
-       return TRUE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief 寝ているモンスターの起床を判定する
- * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param m_idx モンスターID
- * @return 寝たままならFALSE、起きているor起きたらTRUE
- */
-bool awake_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
-{
-       monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-       if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) return TRUE;
-       if (!(target_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE)) return FALSE;
-
-       (void)set_monster_csleep(target_ptr, m_idx, 0);
-       if (m_ptr->ml)
-       {
-               GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
-               monster_desc(target_ptr, m_name, m_ptr, 0);
-               msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
-       }
-
-       if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr) && (r_ptr->r_wake < MAX_UCHAR))
-       {
-               r_ptr->r_wake++;
-       }
-
-       return TRUE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief モンスターの怒り状態を判定する (起こっていたら敵に回す)
- * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param m_idx モンスターID
- * @param see_m モンスターが視界内にいたらTRUE
- * @return なし
- */
-void process_angar(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool see_m)
-{
-       monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-       bool gets_angry = FALSE;
-       if (is_friendly(m_ptr) && (target_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE))
-               gets_angry = TRUE;
-
-       if (is_pet(m_ptr) && ((((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) &&
-               monster_has_hostile_align(target_ptr, NULL, 10, -10, r_ptr)) || (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)))
-       {
-               gets_angry = TRUE;
-       }
-
-       if (target_ptr->phase_out || !gets_angry) return;
-
-       if (is_pet(m_ptr) || see_m)
-       {
-               GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
-               monster_desc(target_ptr, m_name, m_ptr, is_pet(m_ptr) ? MD_ASSUME_VISIBLE : 0);
-               msg_format(_("%^sは突然敵にまわった!", "%^s suddenly becomes hostile!"), m_name);
-       }
-
-       set_hostile(target_ptr, m_ptr);
-}
-
-
-/*!
- * @brief 手榴弾の爆発処理
- * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param m_idx モンスターID
- * @return 爆死したらTRUE
- */
-bool explode_grenade(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
-{
-       monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       if (m_ptr->r_idx != MON_GRENADE) return FALSE;
-
-       bool fear, dead;
-       mon_take_hit_mon(target_ptr, m_idx, 1, &dead, &fear, _("は爆発して粉々になった。", " explodes into tiny shreds."), m_idx);
-       return dead;
-}
-
-
-/*!
- * @brief モンスター依存の特別な行動を取らせる
- * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param m_idx モンスターID
- * @return なし
- */
-void process_special(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
-{
-       monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-       if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_SPECIAL) == 0) return;
-       if (m_ptr->r_idx != MON_OHMU) return;
-       if (target_ptr->current_floor_ptr->inside_arena || target_ptr->phase_out) return;
-       if ((r_ptr->freq_spell == 0) || !(randint1(100) <= r_ptr->freq_spell)) return;
-
-       int count = 0;
-       DEPTH rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
-       BIT_FLAGS p_mode = is_pet(m_ptr) ? PM_FORCE_PET : 0L;
-
-       for (int k = 0; k < A_MAX; k++)
-       {
-               if (summon_specific(target_ptr, m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, rlev, SUMMON_MOLD, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode)))
-               {
-                       if (target_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].ml) count++;
-               }
-       }
-
-       if (count && is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr)) r_ptr->r_flags6 |= (RF6_SPECIAL);
-}
-
-
-/*!
- * @brief モンスターを分裂させるかどうかを決定する (分裂もさせる)
- * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param m_idx モンスターID
- * @param oy 分裂元モンスターのY座標
- * @param ox 分裂元モンスターのX座標
- * @return 実際に分裂したらTRUEを返す
- */
-bool decide_monster_multiplication(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION oy, POSITION ox)
-{
-       monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-       if (((r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) == 0) || (target_ptr->current_floor_ptr->num_repro >= MAX_REPRO))
-               return FALSE;
-
-       int k = 0;
-       for (POSITION y = oy - 1; y <= oy + 1; y++)
-       {
-               for (POSITION x = ox - 1; x <= ox + 1; x++)
-               {
-                       if (!in_bounds2(target_ptr->current_floor_ptr, y, x)) continue;
-                       if (target_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx) k++;
-               }
-       }
-
-       if (multiply_barrier(target_ptr, m_idx)) k = 8;
-
-       if ((k < 4) && (!k || !randint0(k * MON_MULT_ADJ)))
-       {
-               if (multiply_monster(target_ptr, m_idx, FALSE, (is_pet(m_ptr) ? PM_FORCE_PET : 0)))
-               {
-                       if (target_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].ml && is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr))
-                       {
-                               r_ptr->r_flags2 |= (RF2_MULTIPLY);
-                       }
-
-                       return TRUE;
-               }
-       }
-
-       return FALSE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief モンスターに魔法を試行させる
- * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param m_idx モンスターID
- * @param aware モンスターがプレーヤーに気付いているならばTRUE、超隠密状態ならばFALSE
- * @return 魔法を唱えられなければ強制的にFALSE、その後モンスターが実際に魔法を唱えればTRUE
- */
-bool cast_spell(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool aware)
-{
-       monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-       if ((r_ptr->freq_spell == 0) || (randint1(100) > r_ptr->freq_spell))
-               return FALSE;
-
-       bool counterattack = FALSE;
-       if (m_ptr->target_y)
-       {
-               MONSTER_IDX t_m_idx = target_ptr->current_floor_ptr->grid_array[m_ptr->target_y][m_ptr->target_x].m_idx;
-               if (t_m_idx && are_enemies(target_ptr, m_ptr, &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_m_idx]) &&
-                       projectable(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, m_ptr->target_y, m_ptr->target_x))
-               {
-                       counterattack = TRUE;
-               }
-       }
-
-       if (counterattack)
-       {
-               if (monst_spell_monst(target_ptr, m_idx)) return TRUE;
-               if (aware && make_attack_spell(m_idx, target_ptr)) return TRUE;
-       }
-       else
-       {
-               if (aware && make_attack_spell(m_idx, target_ptr)) return TRUE;
-               if (monst_spell_monst(target_ptr, m_idx)) return TRUE;
-       }
-
-       return FALSE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief モンスターの恐怖状態を処理する
- * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param turn_flags_ptr ターン経過処理フラグへの参照ポインタ
- * @param m_idx モンスターID
- * @param aware モンスターがプレーヤーに気付いているならばTRUE、超隠密状態ならばFALSE
- * @return モンスターが戦いを決意したらTRUE
- */
-bool process_monster_fear(player_type *target_ptr, turn_flags *turn_flags_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
-{
-       monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       bool is_battle_determined = !turn_flags_ptr->do_turn && !turn_flags_ptr->do_move && MON_MONFEAR(m_ptr) && turn_flags_ptr->aware;
-       if (!is_battle_determined) return FALSE;
-
-       (void)set_monster_monfear(target_ptr, m_idx, 0);
-       if (!turn_flags_ptr->see_m) return TRUE;
-
-       GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
-       monster_desc(target_ptr, m_name, m_ptr, 0);
-       msg_format(_("%^sは戦いを決意した!", "%^s turns to fight!"), m_name);
-       return TRUE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief 全モンスターのターン管理メインルーチン /
- * Process all the "live" monsters, once per game turn.
- * @return なし
- * @details
- * During each game current game turn, we scan through the list of all the "live" monsters,\n
- * (backwards, so we can excise any "freshly dead" monsters), energizing each\n
- * monster, and allowing fully energized monsters to move, attack, pass, etc.\n
- *\n
- * Note that monsters can never move in the monster array (except when the\n
- * "compact_monsters()" function is called by "dungeon()" or "save_player()").\n
- *\n
- * This function is responsible for at least half of the processor time\n
- * on a normal system with a "normal" amount of monsters and a player doing\n
- * normal things.\n
- *\n
- * When the player is resting, virtually 90% of the processor time is spent\n
- * in this function, and its children, "process_monster()" and "make_move()".\n
- *\n
- * Most of the rest of the time is spent in "update_view()" and "lite_spot()",\n
- * especially when the player is running.\n
- *\n
- * Note the special "MFLAG_BORN" flag, which allows us to ignore "fresh"\n
- * monsters while they are still being "born".  A monster is "fresh" only\n
- * during the game turn in which it is created, and we use the "hack_m_idx" to\n
- * determine if the monster is yet to be processed during the game turn.\n
- *\n
- * Note the special "MFLAG_NICE" flag, which allows the player to get one\n
- * move before any "nasty" monsters get to use their spell attacks.\n
- *\n
- * Note that when the "knowledge" about the currently tracked monster\n
- * changes (flags, attacks, spells), we induce a redraw of the monster\n
- * recall window.\n
- */
-void process_monsters(player_type *target_ptr)
-{
-       old_race_flags tmp_flags;
-       old_race_flags *old_race_flags_ptr = init_old_race_flags(&tmp_flags);
-
-       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
-       floor_ptr->monster_noise = FALSE;
-
-       MONRACE_IDX old_monster_race_idx = target_ptr->monster_race_idx;
-       save_old_race_flags(target_ptr->monster_race_idx, old_race_flags_ptr);
-       sweep_monster_process(target_ptr);
-
-       hack_m_idx = 0;
-       if (!target_ptr->monster_race_idx || (target_ptr->monster_race_idx != old_monster_race_idx))
-               return;
-
-       update_player_window(target_ptr, old_race_flags_ptr);
-}
-
-
-/*!
- * @brief フロア内のモンスターについてターン終了時の処理を繰り返す
- * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- */
-void sweep_monster_process(player_type *target_ptr)
-{
-       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
-       for (MONSTER_IDX i = floor_ptr->m_max - 1; i >= 1; i--)
-       {
-               monster_type *m_ptr;
-               m_ptr = &floor_ptr->m_list[i];
-
-               if (target_ptr->leaving) return;
-               if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
-               if (target_ptr->wild_mode) continue;
-
-               if (m_ptr->mflag & MFLAG_BORN)
-               {
-                       m_ptr->mflag &= ~(MFLAG_BORN);
-                       continue;
-               }
-
-               if (m_ptr->cdis >= AAF_LIMIT) continue;
-               if (!decide_process_continue(target_ptr, m_ptr)) continue;
-
-               SPEED speed = (target_ptr->riding == i) ? target_ptr->pspeed : decide_monster_speed(m_ptr);
-               m_ptr->energy_need -= SPEED_TO_ENERGY(speed);
-               if (m_ptr->energy_need > 0) continue;
-
-               m_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
-               hack_m_idx = i;
-               process_monster(target_ptr, i);
-               reset_target(m_ptr);
-
-               if (target_ptr->no_flowed && one_in_(3))
-                       m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_NOFLOW;
-
-               if (!target_ptr->playing || target_ptr->is_dead) return;
-               if (target_ptr->leaving) return;
-       }
-}
-
-
-/*!
- * @brief 後続のモンスター処理が必要かどうか判定する (要調査)
- * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param m_ptr モンスターへの参照ポインタ
- * @return 後続処理が必要ならTRUE
- */
-bool decide_process_continue(player_type *target_ptr, monster_type *m_ptr)
-{
-       monster_race *r_ptr;
-       r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-       if (!target_ptr->no_flowed)
-       {
-               m_ptr->mflag2 &= ~MFLAG2_NOFLOW;
-       }
-
-       if (m_ptr->cdis <= (is_pet(m_ptr) ? (r_ptr->aaf > MAX_SIGHT ? MAX_SIGHT : r_ptr->aaf) : r_ptr->aaf))
-               return TRUE;
-
-       if ((m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT || target_ptr->phase_out) &&
-               (player_has_los_bold(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx) || (target_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE)))
-               return TRUE;
-
-       if (m_ptr->target_y)
-               return TRUE;
-
-       return FALSE;
-}