OSDN Git Service

v3.0.0 Alpha5 OSDN最終版
[hengband/hengband.git] / src / mspells1.c
diff --git a/src/mspells1.c b/src/mspells1.c
deleted file mode 100644 (file)
index de3d44c..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,1811 +0,0 @@
-/*!
- * @file mspells1.c
- * @brief モンスター魔法の実装 / Monster spells (attack player)
- * @date 2014/01/17
- * @author
- * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
- * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
- * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
- * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
- * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
- * @details
- * And now for Intelligent monster attacks (including spells).\n
- *\n
- * Original idea and code by "DRS" (David Reeves Sward).\n
- * Major modifications by "BEN" (Ben Harrison).\n
- *\n
- * Give monsters more intelligent attack/spell selection based on\n
- * observations of previous attacks on the player, and/or by allowing\n
- * the monster to "cheat" and know the player status.\n
- *\n
- * Maintain an idea of the player status, and use that information\n
- * to occasionally eliminate "ineffective" spell attacks.  We could\n
- * also eliminate ineffective normal attacks, but there is no reason\n
- * for the monster to do this, since he gains no benefit.\n
- * Note that MINDLESS monsters are not allowed to use this code.\n
- * And non-INTELLIGENT monsters only use it partially effectively.\n
- *\n
- * Actually learn what the player resists, and use that information\n
- * to remove attacks or spells before using them.  This will require\n
- * much less space, if I am not mistaken.  Thus, each monster gets a\n
- * set of 32 bit flags, "smart", build from the various "SM_*" flags.\n
- *\n
- * This has the added advantage that attacks and spells are related.\n
- * The "smart_learn" option means that the monster "learns" the flags\n
- * that should be set, and "smart_cheat" means that he "knows" them.\n
- * So "smart_cheat" means that the "smart" field is always up to date,\n
- * while "smart_learn" means that the "smart" field is slowly learned.\n
- * Both of them have the same effect on the "choose spell" routine.\n
- */
-
-#include "angband.h"
-#include "util.h"
-
-#include "floor.h"
-#include "dungeon.h"
-#include "grid.h"
-#include "object-curse.h"
-#include "quest.h"
-#include "realm-hex.h"
-#include "player-move.h"
-#include "player-status.h"
-#include "monster.h"
-#include "monster-spell.h"
-#include "spells.h"
-#include "world.h"
-#include "realm-song.h"
-#include "view-mainwindow.h"
-#include "player-race.h"
-#include "player-class.h"
-
-#define DO_SPELL_NONE    0
-#define DO_SPELL_BR_LITE 1
-#define DO_SPELL_BR_DISI 2
-#define DO_SPELL_BA_LITE 3
-
-/*!
- * @brief モンスターがプレイヤーの弱点をついた選択を取るかどうかの判定 /
- * Internal probability routine
- * @param r_ptr モンスター種族の構造体参照ポインタ
- * @param prob 基本確率(%)
- * @return 適した選択を取るならばTRUEを返す。
- */
-static bool int_outof(monster_race *r_ptr, PERCENTAGE prob)
-{
-       /* Non-Smart monsters are half as "smart" */
-       if (!(r_ptr->flags2 & RF2_SMART)) prob = prob / 2;
-
-       /* Roll the dice */
-       return (randint0(100) < prob);
-}
-
-
-/*!
- * @brief モンスターの魔法一覧から戦術的に適さない魔法を除外する /
- * Remove the "bad" spells from a spell list
- * @param m_idx モンスターの構造体参照ポインタ
- * @param f4p モンスター魔法のフラグリスト1
- * @param f5p モンスター魔法のフラグリスト2
- * @param f6p モンスター魔法のフラグリスト3
- * @return なし
- */
-static void remove_bad_spells(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, u32b *f4p, u32b *f5p, u32b *f6p)
-{
-       monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-
-       u32b f4 = (*f4p);
-       u32b f5 = (*f5p);
-       u32b f6 = (*f6p);
-
-       u32b smart = 0L;
-
-       /* Too stupid to know anything */
-       if (r_ptr->flags2 & RF2_STUPID) return;
-
-
-       /* Must be cheating or learning */
-       if (!smart_cheat && !smart_learn) return;
-
-
-       /* Update acquired knowledge */
-       if (smart_learn)
-       {
-               /* Hack -- Occasionally forget player status */
-               /* Only save SM_FRIENDLY, SM_PET or SM_CLONED */
-               if (m_ptr->smart && (randint0(100) < 1)) m_ptr->smart &= (SM_FRIENDLY | SM_PET | SM_CLONED);
-
-               /* Use the memorized flags */
-               smart = m_ptr->smart;
-       }
-
-
-       /* Cheat if requested */
-       if (smart_cheat)
-       {
-               /* Know element info */
-               if (target_ptr->resist_acid) smart |= (SM_RES_ACID);
-               if (is_oppose_acid(target_ptr)) smart |= (SM_OPP_ACID);
-               if (target_ptr->immune_acid) smart |= (SM_IMM_ACID);
-               if (target_ptr->resist_elec) smart |= (SM_RES_ELEC);
-               if (is_oppose_elec(target_ptr)) smart |= (SM_OPP_ELEC);
-               if (target_ptr->immune_elec) smart |= (SM_IMM_ELEC);
-               if (target_ptr->resist_fire) smart |= (SM_RES_FIRE);
-               if (is_oppose_fire(target_ptr)) smart |= (SM_OPP_FIRE);
-               if (target_ptr->immune_fire) smart |= (SM_IMM_FIRE);
-               if (target_ptr->resist_cold) smart |= (SM_RES_COLD);
-               if (is_oppose_cold(target_ptr)) smart |= (SM_OPP_COLD);
-               if (target_ptr->immune_cold) smart |= (SM_IMM_COLD);
-               if (target_ptr->resist_pois) smart |= (SM_RES_POIS);
-               if (is_oppose_pois(target_ptr)) smart |= (SM_OPP_POIS);
-
-               /* Know special resistances */
-               if (target_ptr->resist_neth) smart |= (SM_RES_NETH);
-               if (target_ptr->resist_lite) smart |= (SM_RES_LITE);
-               if (target_ptr->resist_dark) smart |= (SM_RES_DARK);
-               if (target_ptr->resist_fear) smart |= (SM_RES_FEAR);
-               if (target_ptr->resist_conf) smart |= (SM_RES_CONF);
-               if (target_ptr->resist_chaos) smart |= (SM_RES_CHAOS);
-               if (target_ptr->resist_disen) smart |= (SM_RES_DISEN);
-               if (target_ptr->resist_blind) smart |= (SM_RES_BLIND);
-               if (target_ptr->resist_nexus) smart |= (SM_RES_NEXUS);
-               if (target_ptr->resist_sound) smart |= (SM_RES_SOUND);
-               if (target_ptr->resist_shard) smart |= (SM_RES_SHARD);
-               if (target_ptr->reflect) smart |= (SM_IMM_REFLECT);
-
-               /* Know bizarre "resistances" */
-               if (target_ptr->free_act) smart |= (SM_IMM_FREE);
-               if (!target_ptr->msp) smart |= (SM_IMM_MANA);
-       }
-
-       if (!smart) return;
-       
-       if (smart & SM_IMM_ACID)
-       {
-               f4 &= ~(RF4_BR_ACID);
-               f5 &= ~(RF5_BA_ACID);
-               f5 &= ~(RF5_BO_ACID);
-       }
-       else if ((smart & (SM_OPP_ACID)) && (smart & (SM_RES_ACID)))
-       {
-               if (int_outof(r_ptr, 80)) f4 &= ~(RF4_BR_ACID);
-               if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BA_ACID);
-               if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BO_ACID);
-       }
-       else if ((smart & (SM_OPP_ACID)) || (smart & (SM_RES_ACID)))
-       {
-               if (int_outof(r_ptr, 30)) f4 &= ~(RF4_BR_ACID);
-               if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BA_ACID);
-               if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BO_ACID);
-       }
-
-
-       if (smart & (SM_IMM_ELEC))
-       {
-               f4 &= ~(RF4_BR_ELEC);
-               f5 &= ~(RF5_BA_ELEC);
-               f5 &= ~(RF5_BO_ELEC);
-       }
-       else if ((smart & (SM_OPP_ELEC)) && (smart & (SM_RES_ELEC)))
-       {
-               if (int_outof(r_ptr, 80)) f4 &= ~(RF4_BR_ELEC);
-               if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BA_ELEC);
-               if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BO_ELEC);
-       }
-       else if ((smart & (SM_OPP_ELEC)) || (smart & (SM_RES_ELEC)))
-       {
-               if (int_outof(r_ptr, 30)) f4 &= ~(RF4_BR_ELEC);
-               if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BA_ELEC);
-               if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BO_ELEC);
-       }
-
-       if (smart & (SM_IMM_FIRE))
-       {
-               f4 &= ~(RF4_BR_FIRE);
-               f5 &= ~(RF5_BA_FIRE);
-               f5 &= ~(RF5_BO_FIRE);
-       }
-       else if ((smart & (SM_OPP_FIRE)) && (smart & (SM_RES_FIRE)))
-       {
-               if (int_outof(r_ptr, 80)) f4 &= ~(RF4_BR_FIRE);
-               if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BA_FIRE);
-               if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BO_FIRE);
-       }
-       else if ((smart & (SM_OPP_FIRE)) || (smart & (SM_RES_FIRE)))
-       {
-               if (int_outof(r_ptr, 30)) f4 &= ~(RF4_BR_FIRE);
-               if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BA_FIRE);
-               if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BO_FIRE);
-       }
-       
-       if (smart & (SM_IMM_COLD))
-       {
-               f4 &= ~(RF4_BR_COLD);
-               f5 &= ~(RF5_BA_COLD);
-               f5 &= ~(RF5_BO_COLD);
-               f5 &= ~(RF5_BO_ICEE);
-       }
-       else if ((smart & (SM_OPP_COLD)) && (smart & (SM_RES_COLD)))
-       {
-               if (int_outof(r_ptr, 80)) f4 &= ~(RF4_BR_COLD);
-               if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BA_COLD);
-               if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BO_COLD);
-               if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BO_ICEE);
-       }
-       else if ((smart & (SM_OPP_COLD)) || (smart & (SM_RES_COLD)))
-       {
-               if (int_outof(r_ptr, 30)) f4 &= ~(RF4_BR_COLD);
-               if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BA_COLD);
-               if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BO_COLD);
-               if (int_outof(r_ptr, 20)) f5 &= ~(RF5_BO_ICEE);
-       }
-       
-       if ((smart & (SM_OPP_POIS)) && (smart & (SM_RES_POIS)))
-       {
-               if (int_outof(r_ptr, 80)) f4 &= ~(RF4_BR_POIS);
-               if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BA_POIS);
-               if (int_outof(r_ptr, 60)) f4 &= ~(RF4_BA_NUKE);
-               if (int_outof(r_ptr, 60)) f4 &= ~(RF4_BR_NUKE);
-       }
-       else if ((smart & (SM_OPP_POIS)) || (smart & (SM_RES_POIS)))
-       {
-               if (int_outof(r_ptr, 30)) f4 &= ~(RF4_BR_POIS);
-               if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BA_POIS);
-       }
-       
-       if (smart & (SM_RES_NETH))
-       {
-               if (PRACE_IS_(target_ptr, RACE_SPECTRE))
-               {
-                       f4 &= ~(RF4_BR_NETH);
-                       f5 &= ~(RF5_BA_NETH);
-                       f5 &= ~(RF5_BO_NETH);
-               }
-               else
-               {
-                       if (int_outof(r_ptr, 20)) f4 &= ~(RF4_BR_NETH);
-                       if (int_outof(r_ptr, 50)) f5 &= ~(RF5_BA_NETH);
-                       if (int_outof(r_ptr, 50)) f5 &= ~(RF5_BO_NETH);
-               }
-       }
-
-       if (smart & (SM_RES_LITE))
-       {
-               if (int_outof(r_ptr, 50)) f4 &= ~(RF4_BR_LITE);
-               if (int_outof(r_ptr, 50)) f5 &= ~(RF5_BA_LITE);
-       }
-
-       if (smart & (SM_RES_DARK))
-       {
-               if (PRACE_IS_(target_ptr, RACE_VAMPIRE))
-               {
-                       f4 &= ~(RF4_BR_DARK);
-                       f5 &= ~(RF5_BA_DARK);
-               }
-               else
-               {
-                       if (int_outof(r_ptr, 50)) f4 &= ~(RF4_BR_DARK);
-                       if (int_outof(r_ptr, 50)) f5 &= ~(RF5_BA_DARK);
-               }
-       }
-
-       if (smart & (SM_RES_FEAR))
-       {
-               f5 &= ~(RF5_SCARE);
-       }
-
-       if (smart & (SM_RES_CONF))
-       {
-               f5 &= ~(RF5_CONF);
-               if (int_outof(r_ptr, 50)) f4 &= ~(RF4_BR_CONF);
-       }
-
-       if (smart & (SM_RES_CHAOS))
-       {
-               if (int_outof(r_ptr, 20)) f4 &= ~(RF4_BR_CHAO);
-               if (int_outof(r_ptr, 50)) f4 &= ~(RF4_BA_CHAO);
-       }
-
-       if (smart & (SM_RES_DISEN))
-       {
-               if (int_outof(r_ptr, 40)) f4 &= ~(RF4_BR_DISE);
-       }
-
-       if (smart & (SM_RES_BLIND))
-       {
-               f5 &= ~(RF5_BLIND);
-       }
-
-       if (smart & (SM_RES_NEXUS))
-       {
-               if (int_outof(r_ptr, 50)) f4 &= ~(RF4_BR_NEXU);
-               f6 &= ~(RF6_TELE_LEVEL);
-       }
-
-       if (smart & (SM_RES_SOUND))
-       {
-               if (int_outof(r_ptr, 50)) f4 &= ~(RF4_BR_SOUN);
-       }
-
-       if (smart & (SM_RES_SHARD))
-       {
-               if (int_outof(r_ptr, 40)) f4 &= ~(RF4_BR_SHAR);
-       }
-
-       if (smart & (SM_IMM_REFLECT))
-       {
-               if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_COLD);
-               if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_FIRE);
-               if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_ACID);
-               if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_ELEC);
-               if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_NETH);
-               if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_WATE);
-               if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_MANA);
-               if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_PLAS);
-               if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_ICEE);
-               if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_MISSILE);
-       }
-
-       if (smart & (SM_IMM_FREE))
-       {
-               f5 &= ~(RF5_HOLD);
-               f5 &= ~(RF5_SLOW);
-       }
-
-       if (smart & (SM_IMM_MANA))
-       {
-               f5 &= ~(RF5_DRAIN_MANA);
-       }
-
-       /* No spells left? */
-       /* if (!f4 && !f5 && !f6) ... */
-
-       (*f4p) = f4;
-       (*f5p) = f5;
-       (*f6p) = f6;
-}
-
-
-/*!
- * @brief モンスターにとって所定の地点が召還に相応しい地点かどうかを返す。 /
- * Determine if there is a space near the player in which a summoned creature can appear
- * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param y1 判定を行いたいマスのY座標
- * @param x1 判定を行いたいマスのX座標
- * @return 召還に相応しいならばTRUEを返す
- */
-bool summon_possible(player_type *target_ptr, POSITION y1, POSITION x1)
-{
-       POSITION y, x;
-
-       /* Start at the player's location, and check 2 grids in each dir */
-       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
-       for (y = y1 - 2; y <= y1 + 2; y++)
-       {
-               for (x = x1 - 2; x <= x1 + 2; x++)
-               {
-                       /* Ignore illegal locations */
-                       if (!in_bounds(floor_ptr, y, x)) continue;
-
-                       /* Only check a circular area */
-                       if (distance(y1, x1, y, x)>2) continue;
-
-                       /* ...nor on the Pattern */
-                       if (pattern_tile(y, x)) continue;
-
-                       /* Require empty floor grid in line of projection */
-                       if (cave_empty_bold(floor_ptr, y, x) && projectable(target_ptr, y1, x1, y, x) && projectable(target_ptr, y, x, y1, x1)) return TRUE;
-               }
-       }
-
-       return FALSE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief モンスターにとって死者復活を行うべき状態かどうかを返す /
- * Determine if there is a space near the player in which a summoned creature can appear
- * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param m_ptr 判定を行いたいモンスターの構造体参照ポインタ
- * @return 死者復活が有効な状態ならばTRUEを返す。
- */
-bool raise_possible(player_type *target_ptr, monster_type *m_ptr)
-{
-       POSITION y = m_ptr->fy;
-       POSITION x = m_ptr->fx;
-       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
-       for (POSITION xx = x - 5; xx <= x + 5; xx++)
-       {
-               grid_type *g_ptr;
-               for (POSITION yy = y - 5; yy <= y + 5; yy++)
-               {
-                       if (distance(y, x, yy, xx) > 5) continue;
-                       if (!los(target_ptr, y, x, yy, xx)) continue;
-                       if (!projectable(target_ptr, y, x, yy, xx)) continue;
-
-                       g_ptr = &floor_ptr->grid_array[yy][xx];
-                       /* Scan the pile of objects */
-                       OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
-                       for (this_o_idx = g_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
-                       {
-                               object_type *o_ptr = &floor_ptr->o_list[this_o_idx];
-                               next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
-
-                               /* Known to be worthless? */
-                               if (o_ptr->tval == TV_CORPSE)
-                               {
-                                       if (!monster_has_hostile_align(m_ptr, 0, 0, &r_info[o_ptr->pval])) return TRUE;
-                               }
-                       }
-               }
-       }
-
-       return FALSE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief モンスターにとってボルト型魔法が有効な状態かを返す /
- * Determine if a bolt spell will hit the player.
- * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param y1 ボルト魔法発射地点のY座標
- * @param x1 ボルト魔法発射地点のX座標
- * @param y2 ボルト魔法目標地点のY座標
- * @param x2 ボルト魔法目標地点のX座標
- * @param is_friend モンスターがプレイヤーに害意を持たない(ペットか友好的)ならばTRUEをつける
- * @return ボルト型魔法が有効ならばTRUEを返す。
- * @details
- * Originally, it was possible for a friendly to shoot another friendly.\n
- * Change it so a "clean shot" means no equally friendly monster is\n
- * between the attacker and target.\n
- *\n
- * This is exactly like "projectable", but it will\n
- * return FALSE if a monster is in the way.\n
- * no equally friendly monster is\n
- * between the attacker and target.\n
- */
-bool clean_shot(player_type *target_ptr, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2, bool is_friend)
-{
-       /* Check the projection path */
-       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
-       u16b grid_g[512];
-       int grid_n = grid_n = project_path(target_ptr, grid_g, MAX_RANGE, y1, x1, y2, x2, 0);
-
-       /* No grid is ever projectable from itself */
-       if (!grid_n) return FALSE;
-
-       /* Final grid */
-       POSITION y = GRID_Y(grid_g[grid_n-1]);
-       POSITION x = GRID_X(grid_g[grid_n-1]);
-
-       /* May not end in an unrequested grid */
-       if ((y != y2) || (x != x2)) return FALSE;
-
-       for (int i = 0; i < grid_n; i++)
-       {
-               y = GRID_Y(grid_g[i]);
-               x = GRID_X(grid_g[i]);
-
-               if ((floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx > 0) && !((y == y2) && (x == x2)))
-               {
-                       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx];
-                       if (is_friend == is_pet(m_ptr))
-                       {
-                               return FALSE;
-                       }
-               }
-
-               /* Pets may not shoot through the character - TNB */
-               if (player_bold(target_ptr, y, x) && is_friend) return FALSE;
-       }
-
-       return TRUE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief モンスターのボルト型魔法処理 /
- * Cast a bolt at the player Stop if we hit a monster Affect monsters and the player
- * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param m_idx モンスターのID
- * @param y 目標のY座標
- * @param x 目標のX座標
- * @param typ 効果属性ID
- * @param dam_hp 威力
- * @param monspell モンスター魔法のID
- * @param target_type モンスターからモンスターへ撃つならMONSTER_TO_MONSTER、モンスターからプレイヤーならMONSTER_TO_PLAYER
- * @return なし
- */
-void bolt(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION y, POSITION x, EFFECT_ID typ, int dam_hp, int monspell, int target_type)
-  {
-       BIT_FLAGS flg = 0;
-       switch (target_type)
-    {
-    case MONSTER_TO_MONSTER:
-        flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
-        break;
-    case MONSTER_TO_PLAYER:
-        flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_PLAYER;
-        break;
-    }
-
-       /* Target the player with a bolt attack */
-       if (typ != GF_ARROW) flg |= PROJECT_REFLECTABLE;
-       bool learnable = spell_learnable(target_ptr, m_idx);
-       (void)project(target_ptr, m_idx, 0, y, x, dam_hp, typ, flg, (learnable ? monspell : -1));
-}
-
-
-/*!
- * @brief モンスターのビーム型魔法処理 /
- * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param m_idx モンスターのID
- * @param y 目標のY座標
- * @param x 目標のX座標
- * @param typ 効果属性ID
- * @param dam_hp 威力
- * @param monspell モンスター魔法のID
- * @param target_type モンスターからモンスターへ撃つならMONSTER_TO_MONSTER、モンスターからプレイヤーならMONSTER_TO_PLAYER
- * @return なし
- */
-void beam(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION y, POSITION x, EFFECT_ID typ, int dam_hp, int monspell, int target_type)
-{
-       BIT_FLAGS flg = 0;
-       switch (target_type)
-    {
-    case MONSTER_TO_MONSTER:
-        flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL | PROJECT_THRU;
-        break;
-    case MONSTER_TO_PLAYER:
-        flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL | PROJECT_THRU | PROJECT_PLAYER;
-        break;
-    }
-
-       /* Target the player with a bolt attack */
-       bool learnable = spell_learnable(target_ptr, m_idx);
-       (void)project(target_ptr, m_idx, 0, y, x, dam_hp, typ, flg, (learnable ? monspell : -1));
-}
-
-
-/*!
- * @brief モンスターのボール型&ブレス型魔法処理 /
- * Cast a breath (or ball) attack at the player Pass over any monsters that may be in the way Affect grids, objects, monsters, and the player
- * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param y 目標地点のY座標
- * @param x 目標地点のX座標
- * @param m_idx モンスターのID
- * @param typ 効果属性ID
- * @param dam_hp 威力
- * @param rad 半径
- * @param breath 
- * @param monspell モンスター魔法のID
- * @param target_type モンスターからモンスターへ撃つならMONSTER_TO_MONSTER、モンスターからプレイヤーならMONSTER_TO_PLAYER
- * @return なし
- */
-void breath(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, EFFECT_ID typ, int dam_hp, POSITION rad, bool breath, int monspell, int target_type)
-{
-    monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-    monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-       BIT_FLAGS flg = 0x00;
-    switch (target_type)
-    {
-        case MONSTER_TO_MONSTER:
-            flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
-            break;
-        case MONSTER_TO_PLAYER:
-            flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_PLAYER;
-            break;
-    }
-
-       /* Determine the radius of the blast */
-       if ((rad < 1) && breath) rad = (r_ptr->flags2 & (RF2_POWERFUL)) ? 3 : 2;
-
-       /* Handle breath attacks */
-       if (breath) rad = 0 - rad;
-
-       switch (typ)
-       {
-       case GF_ROCKET:
-               flg |= PROJECT_STOP;
-               break;
-       case GF_DRAIN_MANA:
-       case GF_MIND_BLAST:
-       case GF_BRAIN_SMASH:
-       case GF_CAUSE_1:
-       case GF_CAUSE_2:
-       case GF_CAUSE_3:
-       case GF_CAUSE_4:
-       case GF_HAND_DOOM:
-               flg |= (PROJECT_HIDE | PROJECT_AIMED);
-               break;
-       }
-
-       /* Target the player with a ball attack */
-       bool learnable = spell_learnable(target_ptr, m_idx);
-       (void)project(target_ptr, m_idx, rad, y, x, dam_hp, typ, flg, (learnable ? monspell : -1));
-}
-
-
-/*!
- * @brief ID値が正しいモンスター魔法IDかどうかを返す /
- * Return TRUE if a spell is good for hurting the player (directly).
- * @param spell 判定対象のID
- * @return 正しいIDならばTRUEを返す。
- */
-static bool spell_attack(byte spell)
-{
-       /* All RF4 spells hurt (except for shriek and dispel) */
-       if (spell < 128 && spell > 98) return TRUE;
-
-       /* Various "ball" spells */
-       if (spell >= 128 && spell <= 128 + 8) return TRUE;
-
-       /* "Cause wounds" and "bolt" spells */
-       if (spell >= 128 + 12 && spell < 128 + 27) return TRUE;
-
-       /* Hand of Doom */
-       if (spell == 160 + 1) return TRUE;
-
-       /* Psycho-Spear */
-       if (spell == 160 + 11) return TRUE;
-
-       /* Doesn't hurt */
-       return FALSE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief ID値が退避目的に適したモンスター魔法IDかどうかを返す /
- * Return TRUE if a spell is good for escaping.
- * @param spell 判定対象のID
- * @return 適した魔法のIDならばTRUEを返す。
- */
-static bool spell_escape(byte spell)
-{
-       /* Blink or Teleport */
-       if (spell == 160 + 4 || spell == 160 + 5) return TRUE;
-
-       /* Teleport the player away */
-       if (spell == 160 + 9 || spell == 160 + 10) return TRUE;
-
-       /* Isn't good for escaping */
-       return FALSE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief ID値が妨害目的に適したモンスター魔法IDかどうかを返す /
- * Return TRUE if a spell is good for annoying the player.
- * @param spell 判定対象のID
- * @return 適した魔法のIDならばTRUEを返す。
- */
-static bool spell_annoy(byte spell)
-{
-       /* Shriek */
-       if (spell == 96 + 0) return TRUE;
-
-       /* Brain smash, et al (added curses) */
-       if (spell >= 128 + 9 && spell <= 128 + 14) return TRUE;
-
-       /* Scare, confuse, blind, slow, paralyze */
-       if (spell >= 128 + 27 && spell <= 128 + 31) return TRUE;
-
-       /* Teleport to */
-       if (spell == 160 + 8) return TRUE;
-
-       /* Teleport level */
-       if (spell == 160 + 10) return TRUE;
-
-       /* Darkness, make traps, cause amnesia */
-       if (spell >= 160 + 12 && spell <= 160 + 14) return TRUE;
-
-       /* Doesn't annoy */
-       return FALSE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief ID値が召喚型のモンスター魔法IDかどうかを返す /
- * Return TRUE if a spell is good for annoying the player.
- * @param spell 判定対象のID
- * @return 召喚型魔法のIDならばTRUEを返す。
- */
-static bool spell_summon(byte spell)
-{
-       /* All summon spells */
-       if (spell >= 160 + 16) return TRUE;
-
-       /* Doesn't summon */
-       return FALSE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief ID値が死者復活処理かどうかを返す /
- * Return TRUE if a spell is good for annoying the player.
- * @param spell 判定対象のID
- * @return 死者復活の処理ならばTRUEを返す。
- */
-static bool spell_raise(byte spell)
-{
-       /* All raise-dead spells */
-       if (spell == 160 + 15) return TRUE;
-
-       /* Doesn't summon */
-       return FALSE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief ID値が戦術的なモンスター魔法IDかどうかを返す /
- * Return TRUE if a spell is good in a tactical situation.
- * @param spell 判定対象のID
- * @return 戦術的な魔法のIDならばTRUEを返す。
- */
-static bool spell_tactic(byte spell)
-{
-       /* Blink */
-       if (spell == 160 + 4) return TRUE;
-
-       /* Not good */
-       return FALSE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief ID値が無敵化するモンスター魔法IDかどうかを返す /
- * Return TRUE if a spell makes invulnerable.
- * @param spell 判定対象のID
- * @return 召喚型魔法のIDならばTRUEを返す。
- */
-static bool spell_invulner(byte spell)
-{
-       /* Invulnerability */
-       if (spell == 160 + 3) return TRUE;
-
-       /* No invulnerability */
-       return FALSE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief ID値が加速するモンスター魔法IDかどうかを返す /
- * Return TRUE if a spell hastes.
- * @param spell 判定対象のID
- * @return 召喚型魔法のIDならばTRUEを返す。
- */
-static bool spell_haste(byte spell)
-{
-       /* Haste self */
-       if (spell == 160 + 0) return TRUE;
-
-       /* Not a haste spell */
-       return FALSE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief ID値が時間停止を行うモンスター魔法IDかどうかを返す /
- * Return TRUE if a spell world.
- * @param spell 判定対象のID
- * @return 時間停止魔法のIDならばTRUEを返す。
- */
-static bool spell_world(byte spell)
-{
-       if (spell == 160 + 6) return TRUE;
-       return FALSE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief ID値が特別効果のモンスター魔法IDかどうかを返す /
- * Return TRUE if a spell special.
- * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param spell 判定対象のID
- * @return 特別効果魔法のIDならばTRUEを返す。
- */
-static bool spell_special(player_type *target_ptr, byte spell)
-{
-       if (target_ptr->phase_out) return FALSE;
-       if (spell == 160 + 7) return TRUE;
-       return FALSE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief ID値が光の剣のモンスター魔法IDかどうかを返す /
- * Return TRUE if a spell psycho-spear.
- * @param spell 判定対象のID
- * @return 光の剣のIDならばTRUEを返す。
- */
-static bool spell_psy_spe(byte spell)
-{
-       /* world */
-       if (spell == 160 + 11) return TRUE;
-
-       /* Not a haste spell */
-       return FALSE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief ID値が治癒魔法かどうかを返す /
- * Return TRUE if a spell is good for healing.
- * @param spell 判定対象のID
- * @return 治癒魔法のIDならばTRUEを返す。
- */
-static bool spell_heal(byte spell)
-{
-       /* Heal */
-       if (spell == 160 + 2) return TRUE;
-
-       /* No healing */
-       return FALSE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief ID値が魔力消去かどうかを返す /
- * Return TRUE if a spell is good for dispel.
- * @param spell 判定対象のID
- * @return 魔力消去のIDならばTRUEを返す。
- */
-static bool spell_dispel(byte spell)
-{
-       /* Dispel */
-       if (spell == 96 + 2) return TRUE;
-
-       /* No dispel */
-       return FALSE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief モンスターがプレイヤーに魔力消去を与えるべきかを判定するルーチン
- * Check should monster cast dispel spell.
- * @param m_idx モンスターの構造体配列ID
- * @return 魔力消去をかけるべきならTRUEを返す。
- */
-bool dispel_check(player_type *creature_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
-{
-       /* Invulnabilty (including the song) */
-       if (IS_INVULN(creature_ptr)) return TRUE;
-
-       /* Wraith form */
-       if (creature_ptr->wraith_form) return TRUE;
-
-       /* Shield */
-       if (creature_ptr->shield) return TRUE;
-
-       /* Magic defence */
-       if (creature_ptr->magicdef) return TRUE;
-
-       /* Multi Shadow */
-       if (creature_ptr->multishadow) return TRUE;
-
-       /* Robe of dust */
-       if (creature_ptr->dustrobe) return TRUE;
-
-       /* Berserk Strength */
-       if (creature_ptr->shero && (creature_ptr->pclass != CLASS_BERSERKER)) return TRUE;
-
-       /* Demon Lord */
-       if (creature_ptr->mimic_form == MIMIC_DEMON_LORD) return TRUE;
-
-       /* Elemental resistances */
-       monster_type *m_ptr = &creature_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-       if (r_ptr->flags4 & RF4_BR_ACID)
-       {
-               if (!creature_ptr->immune_acid && (creature_ptr->oppose_acid || music_singing(creature_ptr, MUSIC_RESIST))) return TRUE;
-               if (creature_ptr->special_defense & DEFENSE_ACID) return TRUE;
-       }
-
-       if (r_ptr->flags4 & RF4_BR_FIRE)
-       {
-               if (!((creature_ptr->prace == RACE_DEMON) && creature_ptr->lev > 44))
-               {
-                       if (!creature_ptr->immune_fire && (creature_ptr->oppose_fire || music_singing(creature_ptr, MUSIC_RESIST))) return TRUE;
-                       if (creature_ptr->special_defense & DEFENSE_FIRE) return TRUE;
-               }
-       }
-
-       if (r_ptr->flags4 & RF4_BR_ELEC)
-       {
-               if (!creature_ptr->immune_elec && (creature_ptr->oppose_elec || music_singing(creature_ptr, MUSIC_RESIST))) return TRUE;
-               if (creature_ptr->special_defense & DEFENSE_ELEC) return TRUE;
-       }
-
-       if (r_ptr->flags4 & RF4_BR_COLD)
-       {
-               if (!creature_ptr->immune_cold && (creature_ptr->oppose_cold || music_singing(creature_ptr, MUSIC_RESIST))) return TRUE;
-               if (creature_ptr->special_defense & DEFENSE_COLD) return TRUE;
-       }
-
-       if (r_ptr->flags4 & (RF4_BR_POIS | RF4_BR_NUKE))
-       {
-               if (!((creature_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && creature_ptr->lev > 44))
-               {
-                       if (creature_ptr->oppose_pois || music_singing(creature_ptr, MUSIC_RESIST)) return TRUE;
-                       if (creature_ptr->special_defense & DEFENSE_POIS) return TRUE;
-               }
-       }
-
-       /* Ultimate resistance */
-       if (creature_ptr->ult_res) return TRUE;
-
-       /* Potion of Neo Tsuyosi special */
-       if (creature_ptr->tsuyoshi) return TRUE;
-
-       /* Elemental Brands */
-       if ((creature_ptr->special_attack & ATTACK_ACID) && !(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ACID_MASK)) return TRUE;
-       if ((creature_ptr->special_attack & ATTACK_FIRE) && !(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_FIRE_MASK)) return TRUE;
-       if ((creature_ptr->special_attack & ATTACK_ELEC) && !(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ELEC_MASK)) return TRUE;
-       if ((creature_ptr->special_attack & ATTACK_COLD) && !(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_COLD_MASK)) return TRUE;
-       if ((creature_ptr->special_attack & ATTACK_POIS) && !(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_POIS_MASK)) return TRUE;
-
-       if (creature_ptr->pspeed < 145)
-       {
-               if (IS_FAST(creature_ptr)) return TRUE;
-       }
-
-       /* Light speed */
-       if (creature_ptr->lightspeed && (m_ptr->mspeed < 136)) return TRUE;
-
-       if (creature_ptr->riding && (creature_ptr->current_floor_ptr->m_list[creature_ptr->riding].mspeed < 135))
-       {
-               if (MON_FAST(&creature_ptr->current_floor_ptr->m_list[creature_ptr->riding])) return TRUE;
-       }
-
-       /* No need to cast dispel spell */
-       return FALSE;
-}
-
-
-/*!
- * todo 長過ぎる。切り分けが必要
- * @brief モンスターの魔法選択ルーチン
- * Have a monster choose a spell from a list of "useful" spells.
- * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param m_idx モンスターの構造体配列ID
- * @param spells 候補魔法IDをまとめた配列
- * @param num spellsの長さ
- * @return 選択したモンスター魔法のID
- * @details
- * Note that this list does NOT include spells that will just hit\n
- * other monsters, and the list is restricted when the monster is\n
- * "desperate".  Should that be the job of this function instead?\n
- *\n
- * Stupid monsters will just pick a spell randomly.  Smart monsters\n
- * will choose more "intelligently".\n
- *\n
- * Use the helper functions above to put spells into categories.\n
- *\n
- * This function may well be an efficiency bottleneck.\n
- */
-static int choose_attack_spell(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, byte spells[], byte num)
-{
-       byte escape[96], escape_num = 0;
-       byte attack[96], attack_num = 0;
-       byte summon[96], summon_num = 0;
-       byte tactic[96], tactic_num = 0;
-       byte annoy[96], annoy_num = 0;
-       byte invul[96], invul_num = 0;
-       byte haste[96], haste_num = 0;
-       byte world[96], world_num = 0;
-       byte special[96], special_num = 0;
-       byte psy_spe[96], psy_spe_num = 0;
-       byte raise[96], raise_num = 0;
-       byte heal[96], heal_num = 0;
-       byte dispel[96], dispel_num = 0;
-
-       /* Stupid monsters choose randomly */
-       monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-       if (r_ptr->flags2 & (RF2_STUPID)) return (spells[randint0(num)]);
-
-       /* Categorize spells */
-       for (int i = 0; i < num; i++)
-       {
-               /* Escape spell? */
-               if (spell_escape(spells[i])) escape[escape_num++] = spells[i];
-
-               /* Attack spell? */
-               if (spell_attack(spells[i])) attack[attack_num++] = spells[i];
-
-               /* Summon spell? */
-               if (spell_summon(spells[i])) summon[summon_num++] = spells[i];
-
-               /* Tactical spell? */
-               if (spell_tactic(spells[i])) tactic[tactic_num++] = spells[i];
-
-               /* Annoyance spell? */
-               if (spell_annoy(spells[i])) annoy[annoy_num++] = spells[i];
-
-               /* Invulnerability spell? */
-               if (spell_invulner(spells[i])) invul[invul_num++] = spells[i];
-
-               /* Haste spell? */
-               if (spell_haste(spells[i])) haste[haste_num++] = spells[i];
-
-               /* World spell? */
-               if (spell_world(spells[i])) world[world_num++] = spells[i];
-
-               /* Special spell? */
-               if (spell_special(target_ptr, spells[i])) special[special_num++] = spells[i];
-
-               /* Psycho-spear spell? */
-               if (spell_psy_spe(spells[i])) psy_spe[psy_spe_num++] = spells[i];
-
-               /* Raise-dead spell? */
-               if (spell_raise(spells[i])) raise[raise_num++] = spells[i];
-
-               /* Heal spell? */
-               if (spell_heal(spells[i])) heal[heal_num++] = spells[i];
-
-               /* Dispel spell? */
-               if (spell_dispel(spells[i])) dispel[dispel_num++] = spells[i];
-       }
-
-       /*** Try to pick an appropriate spell type ***/
-
-       /* world */
-       if (world_num && (randint0(100) < 15) && !current_world_ptr->timewalk_m_idx)
-       {
-               /* Choose haste spell */
-               return (world[randint0(world_num)]);
-       }
-
-       /* special */
-       if (special_num)
-       {
-               bool success = FALSE;
-               switch(m_ptr->r_idx)
-               {
-                       case MON_BANOR:
-                       case MON_LUPART:
-                               if ((m_ptr->hp < m_ptr->maxhp / 2) && r_info[MON_BANOR].max_num && r_info[MON_LUPART].max_num) success = TRUE;
-                               break;
-                       default: break;
-               }
-
-               if (success) return (special[randint0(special_num)]);
-       }
-
-       /* Still hurt badly, couldn't flee, attempt to heal */
-       if (m_ptr->hp < m_ptr->maxhp / 3 && one_in_(2))
-       {
-               /* Choose heal spell if possible */
-               if (heal_num) return (heal[randint0(heal_num)]);
-       }
-
-       /* Hurt badly or afraid, attempt to flee */
-       if (((m_ptr->hp < m_ptr->maxhp / 3) || MON_MONFEAR(m_ptr)) && one_in_(2))
-       {
-               /* Choose escape spell if possible */
-               if (escape_num) return (escape[randint0(escape_num)]);
-       }
-
-       /* special */
-       if (special_num)
-       {
-               bool success = FALSE;
-               switch (m_ptr->r_idx)
-               {
-                       case MON_OHMU:
-                       case MON_BANOR:
-                       case MON_LUPART:
-                               break;
-                       case MON_BANORLUPART:
-                               if (randint0(100) < 70) success = TRUE;
-                               break;
-                       case MON_ROLENTO:
-                               if (randint0(100) < 40) success = TRUE;
-                               break;
-                       default:
-                               if (randint0(100) < 50) success = TRUE;
-                               break;
-               }
-               if (success) return (special[randint0(special_num)]);
-       }
-
-       /* Player is close and we have attack spells, blink away */
-       if ((distance(target_ptr->y, target_ptr->x, m_ptr->fy, m_ptr->fx) < 4) && (attack_num || (r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TRAPS)) && (randint0(100) < 75) && !current_world_ptr->timewalk_m_idx)
-       {
-               /* Choose tactical spell */
-               if (tactic_num) return (tactic[randint0(tactic_num)]);
-       }
-
-       /* Summon if possible (sometimes) */
-       if (summon_num && (randint0(100) < 40))
-       {
-               /* Choose summon spell */
-               return (summon[randint0(summon_num)]);
-       }
-
-       /* dispel */
-       if (dispel_num && one_in_(2))
-       {
-               /* Choose dispel spell if possible */
-               if (dispel_check(target_ptr, m_idx))
-               {
-                       return (dispel[randint0(dispel_num)]);
-               }
-       }
-
-       /* Raise-dead if possible (sometimes) */
-       if (raise_num && (randint0(100) < 40))
-       {
-               /* Choose raise-dead spell */
-               return (raise[randint0(raise_num)]);
-       }
-
-       /* Attack spell (most of the time) */
-       if (IS_INVULN(target_ptr))
-       {
-               if (psy_spe_num && (randint0(100) < 50))
-               {
-                       /* Choose attack spell */
-                       return (psy_spe[randint0(psy_spe_num)]);
-               }
-               else if (attack_num && (randint0(100) < 40))
-               {
-                       /* Choose attack spell */
-                       return (attack[randint0(attack_num)]);
-               }
-       }
-       else if (attack_num && (randint0(100) < 85))
-       {
-               /* Choose attack spell */
-               return (attack[randint0(attack_num)]);
-       }
-
-       /* Try another tactical spell (sometimes) */
-       if (tactic_num && (randint0(100) < 50) && !current_world_ptr->timewalk_m_idx)
-       {
-               /* Choose tactic spell */
-               return (tactic[randint0(tactic_num)]);
-       }
-
-       /* Cast globe of invulnerability if not already in effect */
-       if (invul_num && !m_ptr->mtimed[MTIMED_INVULNER] && (randint0(100) < 50))
-       {
-               /* Choose Globe of Invulnerability */
-               return (invul[randint0(invul_num)]);
-       }
-
-       /* We're hurt (not badly), try to heal */
-       if ((m_ptr->hp < m_ptr->maxhp * 3 / 4) && (randint0(100) < 25))
-       {
-               /* Choose heal spell if possible */
-               if (heal_num) return (heal[randint0(heal_num)]);
-       }
-
-       /* Haste self if we aren't already somewhat hasted (rarely) */
-       if (haste_num && (randint0(100) < 20) && !MON_FAST(m_ptr))
-       {
-               /* Choose haste spell */
-               return (haste[randint0(haste_num)]);
-       }
-
-       /* Annoy player (most of the time) */
-       if (annoy_num && (randint0(100) < 80))
-       {
-               /* Choose annoyance spell */
-               return (annoy[randint0(annoy_num)]);
-       }
-
-       /* Choose no spell */
-       return 0;
-}
-
-
-/*!
- * @brief ID値が非魔術的な特殊技能かどうかを返す /
- * Return TRUE if a spell is inate spell.
- * @param spell 判定対象のID
- * @return 非魔術的な特殊技能ならばTRUEを返す。
- */
-bool spell_is_inate(SPELL_IDX spell)
-{
-       if (spell < 32 * 4) /* Set RF4 */
-       {
-               if ((1L << (spell - 32 * 3)) & RF4_NOMAGIC_MASK) return TRUE;
-       }
-       
-       if (spell < 32 * 5) /* Set RF5 */
-       {
-               if ((1L << (spell - 32 * 4)) & RF5_NOMAGIC_MASK) return TRUE;
-       }
-       
-       if (spell < 32 * 6) /* Set RF6 */
-       {
-               if ((1L << (spell - 32 * 5)) & RF6_NOMAGIC_MASK) return TRUE;
-       }
-
-       /* This spell is not "inate" */
-       return FALSE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief モンスターがプレイヤーにダメージを与えるための最適な座標を算出する /
- * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param m_ptr 技能を使用するモンスター構造体の参照ポインタ
- * @param yp 最適な目標地点のY座標を返す参照ポインタ
- * @param xp 最適な目標地点のX座標を返す参照ポインタ
- * @param f_flag 射線に入れるのを避ける地形の所持フラグ
- * @param path_check 射線を判定するための関数ポインタ
- * @return 有効な座標があった場合TRUEを返す
- */
-static bool adjacent_grid_check(player_type *target_ptr, monster_type *m_ptr, POSITION *yp, POSITION *xp,
-       int f_flag, bool (*path_check)(player_type *, POSITION, POSITION, POSITION, POSITION))
-{
-       static int tonari_y[4][8] = {{-1, -1, -1,  0,  0,  1,  1,  1},
-                                            {-1, -1, -1,  0,  0,  1,  1,  1},
-                                            { 1,  1,  1,  0,  0, -1, -1, -1},
-                                            { 1,  1,  1,  0,  0, -1, -1, -1}};
-       static int tonari_x[4][8] = {{-1,  0,  1, -1,  1, -1,  0,  1},
-                                            { 1,  0, -1,  1, -1,  1,  0, -1},
-                                            {-1,  0,  1, -1,  1, -1,  0,  1},
-                                            { 1,  0, -1,  1, -1,  1,  0, -1}};
-
-       int next;
-       if (m_ptr->fy < target_ptr->y && m_ptr->fx < target_ptr->x) next = 0;
-       else if (m_ptr->fy < target_ptr->y) next = 1;
-       else if (m_ptr->fx < target_ptr->x) next = 2;
-       else next = 3;
-
-       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
-       for (int i = 0; i < 8; i++)
-       {
-               int next_x = *xp + tonari_x[next][i];
-               int next_y = *yp + tonari_y[next][i];
-               grid_type *g_ptr;
-
-               /* Access the next grid */
-               g_ptr = &floor_ptr->grid_array[next_y][next_x];
-
-               /* Skip this feature */
-               if (!cave_have_flag_grid(g_ptr, f_flag)) continue;
-
-               if (path_check(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, next_y, next_x))
-               {
-                       *yp = next_y;
-                       *xp = next_x;
-                       return TRUE;
-               }
-       }
-
-       return FALSE;
-}
-
-
-/*!
- * todo メインルーチンの割に長過ぎる。要分割
- * @brief モンスターの特殊技能メインルーチン /
- * Creatures can cast spells, shoot missiles, and breathe.
- * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param m_idx モンスター構造体配列のID
- * @return 実際に特殊技能を利用したらTRUEを返す
- * @details
- * Returns "TRUE" if a spell (or whatever) was (successfully) cast.\n
- *\n
- * This function could use some work, but remember to\n
- * keep it as optimized as possible, while retaining generic code.\n
- *\n
- * Verify the various "blind-ness" checks in the code.\n
- *\n
- * Note that several effects should really not be "seen"\n
- * if the player is blind.  See also "effects.c" for other "mistakes".\n
- *\n
- * Perhaps monsters should breathe at locations *near* the player,\n
- * since this would allow them to inflict "partial" damage.\n
- *\n
- * Perhaps smart monsters should decline to use "bolt" spells if\n
- * there is a monster in the way, unless they wish to kill it.\n
- *\n
- * Note that, to allow the use of the "track_target" option at some\n
- * later time, certain non-optimal things are done in the code below,\n
- * including explicit checks against the "direct" variable, which is\n
- * currently always true by the time it is checked, but which should\n
- * really be set according to an explicit "projectable()" test, and\n
- * the use of generic "x,y" locations instead of the player location,\n
- * with those values being initialized with the player location.\n
- *\n
- * It will not be possible to "correctly" handle the case in which a\n
- * monster attempts to attack a location which is thought to contain\n
- * the player, but which in fact is nowhere near the player, since this\n
- * might induce all sorts of messages about the attack itself, and about\n
- * the effects of the attack, which the player might or might not be in\n
- * a position to observe.  Thus, for simplicity, it is probably best to\n
- * only allow "faulty" attacks by a monster if one of the important grids\n
- * (probably the initial or final grid) is in fact in view of the player.\n
- * It may be necessary to actually prevent spell attacks except when the\n
- * monster actually has line of sight to the player.  Note that a monster\n
- * could be left in a bizarre situation after the player ducked behind a\n
- * pillar and then teleported away, for example.\n
- *\n
- * @note
- * that certain spell attacks do not use the "project()" function\n
- * but "simulate" it via the "direct" variable, which is always at least\n
- * as restrictive as the "project()" function.  This is necessary to\n
- * prevent "blindness" attacks and such from bending around walls, etc,\n
- * and to allow the use of the "track_target" option in the future.\n
- *\n
- * Note that this function attempts to optimize the use of spells for the\n
- * cases in which the monster has no spells, or has spells but cannot use\n
- * them, or has spells but they will have no "useful" effect.  Note that\n
- * this function has been an efficiency bottleneck in the past.\n
- *\n
- * Note the special "MFLAG_NICE" flag, which prevents a monster from using\n
- * any spell attacks until the player has had a single chance to move.\n
- */
-bool make_attack_spell(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr)
-{
-#ifndef JP
-       char m_poss[80];
-#endif
-       /* Extract the "see-able-ness" */
-       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
-       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
-       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-
-       /* Cannot cast spells when confused */
-       if (MON_CONFUSED(m_ptr))
-       {
-               reset_target(m_ptr);
-               return FALSE;
-       }
-
-       /* Cannot cast spells when nice */
-       if (m_ptr->mflag & MFLAG_NICE) return FALSE;
-       if (!is_hostile(m_ptr)) return FALSE;
-
-
-       /* Sometimes forbid inate attacks (breaths) */
-       bool no_inate = FALSE;
-       if (randint0(100) >= (r_ptr->freq_spell * 2)) no_inate = TRUE;
-
-       /* Extract the racial spell flags */
-       BIT_FLAGS f4 = r_ptr->flags4;
-       BIT_FLAGS f5 = r_ptr->a_ability_flags1;
-       BIT_FLAGS f6 = r_ptr->a_ability_flags2;
-
-       /*** require projectable player ***/
-
-       /* Check range */
-       if ((m_ptr->cdis > MAX_RANGE) && !m_ptr->target_y) return FALSE;
-
-       /* Check path for lite breath */
-       POSITION x = target_ptr->x;
-       POSITION y = target_ptr->y;
-       POSITION x_br_lite = 0;
-       POSITION y_br_lite = 0;
-       if (f4 & RF4_BR_LITE)
-       {
-               y_br_lite = y;
-               x_br_lite = x;
-
-               if (los(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, y_br_lite, x_br_lite))
-               {
-                       feature_type *f_ptr = &f_info[floor_ptr->grid_array[y_br_lite][x_br_lite].feat];
-
-                       if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS))
-                       {
-                               if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PROJECT) && one_in_(2)) f4 &= ~(RF4_BR_LITE);
-                       }
-               }
-
-               /* Check path to next grid */
-               else if (!adjacent_grid_check(target_ptr, m_ptr, &y_br_lite, &x_br_lite, FF_LOS, los)) f4 &= ~(RF4_BR_LITE);
-
-               /* Don't breath lite to the wall if impossible */
-               if (!(f4 & RF4_BR_LITE))
-               {
-                       y_br_lite = 0;
-                       x_br_lite = 0;
-               }
-       }
-
-       /* Check path */
-       bool do_spell = DO_SPELL_NONE;
-       if (projectable(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, y, x))
-       {
-               feature_type *f_ptr = &f_info[floor_ptr->grid_array[y][x].feat];
-
-               if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_PROJECT))
-               {
-                       /* Breath disintegration to the wall if possible */
-                       if ((f4 & RF4_BR_DISI) && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI) && one_in_(2)) do_spell = DO_SPELL_BR_DISI;
-
-                       /* Breath lite to the transparent wall if possible */
-                       else if ((f4 & RF4_BR_LITE) && have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS) && one_in_(2)) do_spell = DO_SPELL_BR_LITE;
-               }
-       }
-
-       /* Check path to next grid */
-       else
-       {
-               bool success = FALSE;
-
-               if ((f4 & RF4_BR_DISI) && (m_ptr->cdis < MAX_RANGE/2) &&
-                   in_disintegration_range(floor_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, y, x) &&
-                   (one_in_(10) || (projectable(target_ptr, y, x, m_ptr->fy, m_ptr->fx) && one_in_(2))))
-               {
-                       do_spell = DO_SPELL_BR_DISI;
-                       success = TRUE;
-               }
-               else if ((f4 & RF4_BR_LITE) && (m_ptr->cdis < MAX_RANGE/2) &&
-                   los(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, y, x) && one_in_(5))
-               {
-                       do_spell = DO_SPELL_BR_LITE;
-                       success = TRUE;
-               }
-               else if ((f5 & RF5_BA_LITE) && (m_ptr->cdis <= MAX_RANGE))
-               {
-                       POSITION by = y, bx = x;
-                       get_project_point(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, &by, &bx, 0L);
-                       if ((distance(by, bx, y, x) <= 3) && los(target_ptr, by, bx, y, x) && one_in_(5))
-                       {
-                               do_spell = DO_SPELL_BA_LITE;
-                               success = TRUE;
-                       }
-               }
-
-               if (!success) success = adjacent_grid_check(target_ptr, m_ptr, &y, &x, FF_PROJECT, projectable);
-
-               if (!success)
-               {
-                       if (m_ptr->target_y && m_ptr->target_x)
-                       {
-                               y = m_ptr->target_y;
-                               x = m_ptr->target_x;
-                               f4 &= (RF4_INDIRECT_MASK);
-                               f5 &= (RF5_INDIRECT_MASK);
-                               f6 &= (RF6_INDIRECT_MASK);
-                               success = TRUE;
-                       }
-
-                       if (y_br_lite && x_br_lite && (m_ptr->cdis < MAX_RANGE/2) && one_in_(5))
-                       {
-                               if (!success)
-                               {
-                                       y = y_br_lite;
-                                       x = x_br_lite;
-                                       do_spell = DO_SPELL_BR_LITE;
-                                       success = TRUE;
-                               }
-                               else f4 |= (RF4_BR_LITE);
-                       }
-               }
-
-               /* No spells */
-               if (!success) return FALSE;
-       }
-
-       reset_target(m_ptr);
-
-       DEPTH rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
-
-       /* Forbid inate attacks sometimes */
-       if (no_inate)
-       {
-               f4 &= ~(RF4_NOMAGIC_MASK);
-               f5 &= ~(RF5_NOMAGIC_MASK);
-               f6 &= ~(RF6_NOMAGIC_MASK);
-       }
-
-       bool can_use_lite_area = FALSE;
-       if (f6 & RF6_DARKNESS)
-       {
-               if ((target_ptr->pclass == CLASS_NINJA) &&
-                   !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) &&
-                   !(r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK))
-                       can_use_lite_area = TRUE;
-
-               if (!(r_ptr->flags2 & RF2_STUPID))
-               {
-                       if (d_info[target_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_DARKNESS) f6 &= ~(RF6_DARKNESS);
-                       else if ((target_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && !can_use_lite_area) f6 &= ~(RF6_DARKNESS);
-               }
-       }
-
-       bool in_no_magic_dungeon = (d_info[target_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_NO_MAGIC) && floor_ptr->dun_level
-               && (!floor_ptr->inside_quest || is_fixed_quest_idx(floor_ptr->inside_quest));
-       if (in_no_magic_dungeon && !(r_ptr->flags2 & RF2_STUPID))
-       {
-               f4 &= (RF4_NOMAGIC_MASK);
-               f5 &= (RF5_NOMAGIC_MASK);
-               f6 &= (RF6_NOMAGIC_MASK);
-       }
-
-       if (r_ptr->flags2 & RF2_SMART)
-       {
-               /* Hack -- allow "desperate" spells */
-               if ((m_ptr->hp < m_ptr->maxhp / 10) &&
-                       (randint0(100) < 50))
-               {
-                       /* Require intelligent spells */
-                       f4 &= (RF4_INT_MASK);
-                       f5 &= (RF5_INT_MASK);
-                       f6 &= (RF6_INT_MASK);
-               }
-
-               /* Hack -- decline "teleport level" in some case */
-               if ((f6 & RF6_TELE_LEVEL) && is_teleport_level_ineffective(target_ptr, 0))
-               {
-                       f6 &= ~(RF6_TELE_LEVEL);
-               }
-       }
-
-       /* No spells left */
-       if (!f4 && !f5 && !f6) return FALSE;
-
-       /* Remove the "ineffective" spells */
-       remove_bad_spells(m_idx, target_ptr, &f4, &f5, &f6);
-
-       if (floor_ptr->inside_arena || target_ptr->phase_out)
-       {
-               f4 &= ~(RF4_SUMMON_MASK);
-               f5 &= ~(RF5_SUMMON_MASK);
-               f6 &= ~(RF6_SUMMON_MASK | RF6_TELE_LEVEL);
-
-               if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO) f6 &= ~(RF6_SPECIAL);
-       }
-
-       /* No spells left */
-       if (!f4 && !f5 && !f6) return FALSE;
-
-       if (!(r_ptr->flags2 & RF2_STUPID))
-       {
-               if (!target_ptr->csp) f5 &= ~(RF5_DRAIN_MANA);
-
-               /* Check for a clean bolt shot */
-               if (((f4 & RF4_BOLT_MASK) ||
-                    (f5 & RF5_BOLT_MASK) ||
-                    (f6 & RF6_BOLT_MASK)) &&
-                   !clean_shot(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, target_ptr->y, target_ptr->x, FALSE))
-               {
-                       /* Remove spells that will only hurt friends */
-                       f4 &= ~(RF4_BOLT_MASK);
-                       f5 &= ~(RF5_BOLT_MASK);
-                       f6 &= ~(RF6_BOLT_MASK);
-               }
-
-               /* Check for a possible summon */
-               if (((f4 & RF4_SUMMON_MASK) ||
-                    (f5 & RF5_SUMMON_MASK) ||
-                    (f6 & RF6_SUMMON_MASK)) &&
-                   !(summon_possible(target_ptr, y, x)))
-               {
-                       /* Remove summoning spells */
-                       f4 &= ~(RF4_SUMMON_MASK);
-                       f5 &= ~(RF5_SUMMON_MASK);
-                       f6 &= ~(RF6_SUMMON_MASK);
-               }
-
-               /* Check for a possible raise dead */
-               if ((f6 & RF6_RAISE_DEAD) && !raise_possible(target_ptr, m_ptr))
-               {
-                       /* Remove raise dead spell */
-                       f6 &= ~(RF6_RAISE_DEAD);
-               }
-
-               /* Special moves restriction */
-               if (f6 & RF6_SPECIAL)
-               {
-                       if ((m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO) && !summon_possible(target_ptr, y, x))
-                       {
-                               f6 &= ~(RF6_SPECIAL);
-                       }
-               }
-
-               /* No spells left */
-               if (!f4 && !f5 && !f6) return FALSE;
-       }
-
-       /* Extract the "inate" spells */
-       byte spell[96], num = 0;
-       for (int k = 0; k < 32; k++)
-       {
-        if (f4 & (1L << k)) spell[num++] = k + RF4_SPELL_START;
-       }
-
-       /* Extract the "normal" spells */
-       for (int k = 0; k < 32; k++)
-       {
-        if (f5 & (1L << k)) spell[num++] = k + RF5_SPELL_START;
-       }
-
-       /* Extract the "bizarre" spells */
-       for (int k = 0; k < 32; k++)
-       {
-        if (f6 & (1L << k)) spell[num++] = k + RF6_SPELL_START;
-       }
-
-       /* No spells left */
-       if (!num) return FALSE;
-
-       /* Stop if player is dead or gone */
-       if (!target_ptr->playing || target_ptr->is_dead) return FALSE;
-
-       /* Stop if player is leaving */
-       if (target_ptr->leaving) return FALSE;
-
-       /* Get the monster name (or "it") */
-       GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
-       monster_desc(m_name, m_ptr, 0x00);
-
-#ifndef JP
-       /* Get the monster possessive ("his"/"her"/"its") */
-       monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
-#endif
-
-       SPELL_IDX thrown_spell = 0;
-       switch (do_spell)
-       {
-       case DO_SPELL_NONE:
-               {
-                       int attempt = 10;
-                       while (attempt--)
-                       {
-                               thrown_spell = choose_attack_spell(target_ptr, m_idx, spell, num);
-                               if (thrown_spell) break;
-                       }
-               }
-
-               break;
-
-       case DO_SPELL_BR_LITE:
-               thrown_spell = 96+14; /* RF4_BR_LITE */
-               break;
-
-       case DO_SPELL_BR_DISI:
-               thrown_spell = 96+31; /* RF4_BR_DISI */
-               break;
-
-       case DO_SPELL_BA_LITE:
-               thrown_spell = 128+20; /* RF5_BA_LITE */
-               break;
-
-       default:
-               return FALSE;
-       }
-
-       /* Abort if no spell was chosen */
-       if (!thrown_spell) return FALSE;
-
-       /* Calculate spell failure rate */
-       PERCENTAGE failrate = 25 - (rlev + 3) / 4;
-
-       /* Hack -- Stupid monsters will never fail (for jellies and such) */
-       if (r_ptr->flags2 & RF2_STUPID) failrate = 0;
-
-       /* Check for spell failure (inate attacks never fail) */
-       if (!spell_is_inate(thrown_spell)
-           && (in_no_magic_dungeon || (MON_STUNNED(m_ptr) && one_in_(2)) || (randint0(100) < failrate)))
-       {
-               disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
-               msg_format(_("%^sは呪文を唱えようとしたが失敗した。", "%^s tries to cast a spell, but fails."), m_name);
-
-               return TRUE;
-       }
-
-       /* Hex: Anti Magic Barrier */
-       if (!spell_is_inate(thrown_spell) && magic_barrier(target_ptr, m_idx))
-       {
-               msg_format(_("反魔法バリアが%^sの呪文をかき消した。", "Anti magic barrier cancels the spell which %^s casts."), m_name);
-               return TRUE;
-       }
-
-       /* Projectable? */
-       bool direct = player_bold(target_ptr, y, x);
-       bool can_remember = is_original_ap_and_seen(m_ptr);
-    if (!direct)
-    {
-        switch (thrown_spell)
-        {
-            case 96 + 2:    /* RF4_DISPEL */
-            case 96 + 4:    /* RF4_SHOOT */
-            case 128 + 9:   /* RF5_DRAIN_MANA */
-            case 128 + 10:  /* RF5_MIND_BLAST */
-            case 128 + 11:  /* RF5_BRAIN_SMASH */
-            case 128 + 12:  /* RF5_CAUSE_1 */
-            case 128 + 13:  /* RF5_CAUSE_2 */
-            case 128 + 14:  /* RF5_CAUSE_3 */
-            case 128 + 15:  /* RF5_CAUSE_4 */
-            case 128 + 16:  /* RF5_BO_ACID */
-            case 128 + 17:  /* RF5_BO_ELEC */
-            case 128 + 18:  /* RF5_BO_FIRE */
-            case 128 + 19:  /* RF5_BO_COLD */
-            case 128 + 21:  /* RF5_BO_NETH */
-            case 128 + 22:  /* RF5_BO_WATE */
-            case 128 + 23:  /* RF5_BO_MANA */
-            case 128 + 24:  /* RF5_BO_PLAS */
-            case 128 + 25:  /* RF5_BO_ICEE */
-            case 128 + 26:  /* RF5_MISSILE */
-            case 128 + 27:  /* RF5_SCARE */
-            case 128 + 28:  /* RF5_BLIND */
-            case 128 + 29:  /* RF5_CONF */
-            case 128 + 30:  /* RF5_SLOW */
-            case 128 + 31:  /* RF5_HOLD */
-            case 160 + 1:   /* RF6_HAND_DOOM */
-            case 160 + 8:   /* RF6_TELE_TO */
-            case 160 + 9:   /* RF6_TELE_AWAY */
-            case 160 + 10:  /* RF6_TELE_LEVEL */
-            case 160 + 11:  /* RF6_PSY_SPEAR */
-            case 160 + 12:  /* RF6_DARKNESS */
-            case 160 + 14:  /* RF6_FORGET */
-                return FALSE;
-        }
-    }
-
-    /* Cast the spell. */
-       int dam  = monspell_to_player(thrown_spell, target_ptr, y, x, m_idx);
-    if (dam < 0) return FALSE;
-
-       if ((target_ptr->action == ACTION_LEARN) && thrown_spell > 175)
-       {
-               learn_spell(target_ptr, thrown_spell - 96);
-       }
-
-       bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
-       bool maneable = player_has_los_bold(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
-       if (seen && maneable && !current_world_ptr->timewalk_m_idx && (target_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR))
-       {
-               if (thrown_spell != 167) /* Not RF6_SPECIAL */
-               {
-                       if (target_ptr->mane_num == MAX_MANE)
-                       {
-                               int i;
-                               target_ptr->mane_num--;
-                               for (i = 0;i < target_ptr->mane_num;i++)
-                               {
-                                       target_ptr->mane_spell[i] = target_ptr->mane_spell[i+1];
-                                       target_ptr->mane_dam[i] = target_ptr->mane_dam[i+1];
-                               }
-                       }
-                       target_ptr->mane_spell[target_ptr->mane_num] = thrown_spell - 96;
-                       target_ptr->mane_dam[target_ptr->mane_num] = dam;
-                       target_ptr->mane_num++;
-                       target_ptr->new_mane = TRUE;
-
-                       target_ptr->redraw |= (PR_IMITATION);
-               }
-       }
-
-       /* Remember what the monster did to us */
-       if (can_remember)
-       {
-               /* Inate spell */
-               if (thrown_spell < 32 * 4)
-               {
-                       r_ptr->r_flags4 |= (1L << (thrown_spell - 32 * 3));
-                       if (r_ptr->r_cast_spell < MAX_UCHAR) r_ptr->r_cast_spell++;
-               }
-
-               /* Bolt or Ball */
-               else if (thrown_spell < 32 * 5)
-               {
-                       r_ptr->r_flags5 |= (1L << (thrown_spell - 32 * 4));
-                       if (r_ptr->r_cast_spell < MAX_UCHAR) r_ptr->r_cast_spell++;
-               }
-
-               /* Special spell */
-               else if (thrown_spell < 32 * 6)
-               {
-                       r_ptr->r_flags6 |= (1L << (thrown_spell - 32 * 5));
-                       if (r_ptr->r_cast_spell < MAX_UCHAR) r_ptr->r_cast_spell++;
-               }
-       }
-
-       /* Always take note of monsters that kill you */
-       if (target_ptr->is_dead && (r_ptr->r_deaths < MAX_SHORT) && !floor_ptr->inside_arena)
-       {
-               r_ptr->r_deaths++; /* Ignore appearance difference */
-       }
-
-       /* A spell was cast */
-       return TRUE;
-}