-/*!
+/*!
* @file mspells1.c
- * @brief \83\82\83\93\83X\83^\81[\96\82\96@\82Ì\8eÀ\91\95 / Monster spells (attack player)
+ * @brief モンスター魔法の実装 / Monster spells (attack player)
* @date 2014/01/17
* @author
* Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
/*!
- * @brief \83\82\83\93\83X\83^\81[\82ª\83v\83\8c\83C\83\84\81[\82Ì\8eã\93_\82ð\82Â\82¢\82½\91I\91ð\82ð\8eæ\82é\82©\82Ç\82¤\82©\82Ì\94»\92è /
+ * @brief モンスターがプレイヤーの弱点をついた選択を取るかどうかの判定 /
* Internal probability routine
- * @param r_ptr \83\82\83\93\83X\83^\81[\8eí\91°\82Ì\8d\\91¢\91Ì\8eQ\8fÆ\83|\83C\83\93\83^
- * @param prob \8aî\96{\8am\97¦(%)
- * @return \93K\82µ\82½\91I\91ð\82ð\8eæ\82é\82È\82ç\82ÎTRUE\82ð\95Ô\82·\81B
+ * @param r_ptr モンスター種族の構造体参照ポインタ
+ * @param prob 基本確率(%)
+ * @return 適した選択を取るならばTRUEを返す。
*/
static bool int_outof(monster_race *r_ptr, int prob)
{
/*!
- * @brief \83\82\83\93\83X\83^\81[\82Ì\96\82\96@\88ê\97\97\82©\82ç\90í\8fp\93I\82É\93K\82³\82È\82¢\96\82\96@\82ð\8f\9c\8aO\82·\82é /
+ * @brief モンスターの魔法一覧から戦術的に適さない魔法を除外する /
* Remove the "bad" spells from a spell list
- * @param m_idx \83\82\83\93\83X\83^\81[\82Ì\8d\\91¢\91Ì\8eQ\8fÆ\83|\83C\83\93\83^
- * @param f4p \83\82\83\93\83X\83^\81[\96\82\96@\82Ì\83t\83\89\83O\83\8a\83X\83g1
- * @param f5p \83\82\83\93\83X\83^\81[\96\82\96@\82Ì\83t\83\89\83O\83\8a\83X\83g2
- * @param f6p \83\82\83\93\83X\83^\81[\96\82\96@\82Ì\83t\83\89\83O\83\8a\83X\83g3
- * @return \82È\82µ
+ * @param m_idx モンスターの構造体参照ポインタ
+ * @param f4p モンスター魔法のフラグリスト1
+ * @param f5p モンスター魔法のフラグリスト2
+ * @param f6p モンスター魔法のフラグリスト3
+ * @return なし
*/
-static void remove_bad_spells(int m_idx, u32b *f4p, u32b *f5p, u32b *f6p)
+static void remove_bad_spells(MONSTER_IDX m_idx, u32b *f4p, u32b *f5p, u32b *f6p)
{
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_PLAS);
if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_ICEE);
if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_MISSILE);
- if (int_outof(r_ptr, 150)) f4 &= ~(RF4_SHOOT);
}
if (smart & (SM_IMM_FREE))
/*!
- * @brief \83\82\83\93\83X\83^\81[\82É\82Æ\82Á\82Ä\8f\8a\92è\82Ì\92n\93_\82ª\8f¢\8aÒ\82É\91\8a\89\9e\82µ\82¢\92n\93_\82©\82Ç\82¤\82©\82ð\95Ô\82·\81B /
+ * @brief モンスターにとって所定の地点が召還に相応しい地点かどうかを返す。 /
* Determine if there is a space near the player in which a summoned creature can appear
- * @param y1 \94»\92è\82ð\8ds\82¢\82½\82¢\83}\83X\82ÌY\8dÀ\95W
- * @param x1 \94»\92è\82ð\8ds\82¢\82½\82¢\83}\83X\82ÌX\8dÀ\95W
- * @return \8f¢\8aÒ\82É\91\8a\89\9e\82µ\82¢\82È\82ç\82ÎTRUE\82ð\95Ô\82·
+ * @param y1 判定を行いたいマスのY座標
+ * @param x1 判定を行いたいマスのX座標
+ * @return 召還に相応しいならばTRUEを返す
*/
bool summon_possible(int y1, int x1)
{
/*!
- * @brief \83\82\83\93\83X\83^\81[\82É\82Æ\82Á\82Ä\8e\80\8eÒ\95\9c\8a\88\82ð\8ds\82¤\82×\82«\8fó\91Ô\82©\82Ç\82¤\82©\82ð\95Ô\82· /
+ * @brief モンスターにとって死者復活を行うべき状態かどうかを返す /
* Determine if there is a space near the player in which a summoned creature can appear
- * @param m_ptr \94»\92è\82ð\8ds\82¢\82½\82¢\83\82\83\93\83X\83^\81[\82Ì\8d\\91¢\91Ì\8eQ\8fÆ\83|\83C\83\93\83^
- * @return \8e\80\8eÒ\95\9c\8a\88\82ª\97L\8cø\82È\8fó\91Ô\82È\82ç\82ÎTRUE\82ð\95Ô\82·\81B
+ * @param m_ptr 判定を行いたいモンスターの構造体参照ポインタ
+ * @return 死者復活が有効な状態ならばTRUEを返す。
*/
bool raise_possible(monster_type *m_ptr)
{
/*!
- * @brief \83\82\83\93\83X\83^\81[\82É\82Æ\82Á\82Ä\83{\83\8b\83g\8c^\96\82\96@\82ª\97L\8cø\82È\8fó\91Ô\82©\82ð\95Ô\82· /
+ * @brief モンスターにとってボルト型魔法が有効な状態かを返す /
* Determine if a bolt spell will hit the player.
- * @param y1 \83{\83\8b\83g\96\82\96@\94\8eË\92n\93_\82ÌY\8dÀ\95W
- * @param x1 \83{\83\8b\83g\96\82\96@\94\8eË\92n\93_\82ÌX\8dÀ\95W
- * @param y2 \83{\83\8b\83g\96\82\96@\96Ú\95W\92n\93_\82ÌY\8dÀ\95W
- * @param x2 \83{\83\8b\83g\96\82\96@\96Ú\95W\92n\93_\82ÌX\8dÀ\95W
- * @param is_friend \83\82\83\93\83X\83^\81[\82ª\83v\83\8c\83C\83\84\81[\82É\8aQ\88Ó\82ð\8e\9d\82½\82È\82¢(\83y\83b\83g\82©\97F\8dD\93I)\82È\82ç\82ÎTRUE\82ð\82Â\82¯\82é
- * @return \83{\83\8b\83g\8c^\96\82\96@\82ª\97L\8cø\82È\82ç\82ÎTRUE\82ð\95Ô\82·\81B
+ * @param y1 ボルト魔法発射地点のY座標
+ * @param x1 ボルト魔法発射地点のX座標
+ * @param y2 ボルト魔法目標地点のY座標
+ * @param x2 ボルト魔法目標地点のX座標
+ * @param is_friend モンスターがプレイヤーに害意を持たない(ペットか友好的)ならばTRUEをつける
+ * @return ボルト型魔法が有効ならばTRUEを返す。
* @details
* Originally, it was possible for a friendly to shoot another friendly.\n
* Change it so a "clean shot" means no equally friendly monster is\n
}
/*!
- * @brief \83\82\83\93\83X\83^\81[\82Ì\83{\83\8b\83g\8c^\96\82\96@\8f\88\97\9d /
+ * @brief モンスターのボルト型魔法処理 /
* Cast a bolt at the player Stop if we hit a monster Affect monsters and the player
- * @param m_idx \83\82\83\93\83X\83^\81[\82ÌID
- * @param typ \8cø\89Ê\91®\90«ID
- * @param dam_hp \88Ð\97Í
- * @param monspell \83\82\83\93\83X\83^\81[\96\82\96@\82ÌID
- * @param learnable \83\89\81[\83j\83\93\83O\89Â\94\\82©\94Û\82©
- * @return \82È\82µ
+ * @param m_idx モンスターのID
+ * @param y 目標のY座標
+ * @param x 目標のX座標
+ * @param typ 効果属性ID
+ * @param dam_hp 威力
+ * @param monspell モンスター魔法のID
+ * @param target_type モンスターからモンスターへ撃つならMONSTER_TO_MONSTER、モンスターからプレイヤーならMONSTER_TO_PLAYER
+ * @return なし
*/
-void bolt(int m_idx, int typ, int dam_hp, int monspell, bool learnable)
-{
- int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_PLAYER;
+void bolt(MONSTER_IDX m_idx, int y, int x, int typ, int dam_hp, int monspell, int target_type)
+ {
+ BIT_FLAGS flg = 0;
+ bool learnable = spell_learnable(m_idx);
+
+ switch (target_type)
+ {
+ case MONSTER_TO_MONSTER:
+ flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
+ break;
+ case MONSTER_TO_PLAYER:
+ flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_PLAYER;
+ break;
+ }
if (typ != GF_ARROW) flg |= PROJECT_REFLECTABLE;
/* Target the player with a bolt attack */
- (void)project(m_idx, 0, py, px, dam_hp, typ, flg, (learnable ? monspell : -1));
+ (void)project(m_idx, 0, y, x, dam_hp, typ, flg, (learnable ? monspell : -1));
}
/*!
- * @brief \83\82\83\93\83X\83^\81[\82Ì\83r\81[\83\80\8c^\96\82\96@\8f\88\97\9d /
- * @param m_idx \83\82\83\93\83X\83^\81[\82ÌID
- * @param typ \8cø\89Ê\91®\90«ID
- * @param dam_hp \88Ð\97Í
- * @param monspell \83\82\83\93\83X\83^\81[\96\82\96@\82ÌID
- * @param learnable \83\89\81[\83j\83\93\83O\89Â\94\\82©\94Û\82©
- * @return \82È\82µ
+ * @brief モンスターのビーム型魔法処理 /
+ * @param m_idx モンスターのID
+ * @param y 目標のY座標
+ * @param x 目標のX座標
+ * @param typ 効果属性ID
+ * @param dam_hp 威力
+ * @param monspell モンスター魔法のID
+ * @param target_type モンスターからモンスターへ撃つならMONSTER_TO_MONSTER、モンスターからプレイヤーならMONSTER_TO_PLAYER
+ * @return なし
*/
-void beam(int m_idx, int typ, int dam_hp, int monspell, bool learnable)
+void beam(MONSTER_IDX m_idx, int y, int x, int typ, int dam_hp, int monspell, int target_type)
{
- int flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL | PROJECT_THRU | PROJECT_PLAYER;
+ BIT_FLAGS flg = 0;
+ bool learnable = spell_learnable(m_idx);
+
+ switch (target_type)
+ {
+ case MONSTER_TO_MONSTER:
+ flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL | PROJECT_THRU;
+ break;
+ case MONSTER_TO_PLAYER:
+ flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL | PROJECT_THRU | PROJECT_PLAYER;
+ break;
+ }
/* Target the player with a bolt attack */
- (void)project(m_idx, 0, py, px, dam_hp, typ, flg, (learnable ? monspell : -1));
+ (void)project(m_idx, 0, y, x, dam_hp, typ, flg, (learnable ? monspell : -1));
}
/*!
- * @brief \83\82\83\93\83X\83^\81[\82Ì\83{\81[\83\8b\8c^\81\95\83u\83\8c\83X\8c^\96\82\96@\8f\88\97\9d /
+ * @brief モンスターのボール型&ブレス型魔法処理 /
* Cast a breath (or ball) attack at the player Pass over any monsters that may be in the way Affect grids, objects, monsters, and the player
- * @param y \96Ú\95W\92n\93_\82ÌY\8dÀ\95W
- * @param x \96Ú\95W\92n\93_\82ÌX\8dÀ\95W
- * @param m_idx \83\82\83\93\83X\83^\81[\82ÌID
- * @param typ \8cø\89Ê\91®\90«ID
- * @param dam_hp \88Ð\97Í
- * @param rad \94¼\8ca
- * @param breath TRUE\82È\82ç\82Î\83u\83\8c\83X\8f\88\97\9d\81AFALSE\82È\82ç\82Î\83{\81[\83\8b\8f\88\97\9d
- * @param monspell \83\82\83\93\83X\83^\81[\96\82\96@\82ÌID
- * @param learnable \83\89\81[\83j\83\93\83O\89Â\94\\82©\94Û\82©
- * @return \82È\82µ
+ * @param y 目標地点のY座標
+ * @param x 目標地点のX座標
+ * @param m_idx モンスターのID
+ * @param typ 効果属性ID
+ * @param dam_hp 威力
+ * @param rad 半径
+ * @param breath
+ * @param monspell モンスター魔法のID
+ * @param target_type モンスターからモンスターへ撃つならMONSTER_TO_MONSTER、モンスターからプレイヤーならMONSTER_TO_PLAYER
+ * @return なし
*/
-void breath(int y, int x, int m_idx, int typ, int dam_hp, int rad, bool breath, int monspell, bool learnable)
+void breath(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, int typ, int dam_hp, POSITION rad, bool breath, int monspell, int target_type)
{
- int flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_PLAYER;
+ monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
+ monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+ bool learnable = spell_learnable(m_idx);
+ BIT_FLAGS flg = 0x00;
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
- monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+ switch (target_type)
+ {
+ case MONSTER_TO_MONSTER:
+ flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
+ break;
+ case MONSTER_TO_PLAYER:
+ flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_PLAYER;
+ break;
+ }
/* Determine the radius of the blast */
if ((rad < 1) && breath) rad = (r_ptr->flags2 & (RF2_POWERFUL)) ? 3 : 2;
}
/*!
- * @brief \83\82\83\93\83X\83^\81[\82Ì\83{\81[\83\8b\8c^\81\95\83u\83\8c\83X\8c^\96\82\96@\8f\88\97\9d /
- * @param power \8eô\82¢\82Ì\92i\8aK
- * @param o_ptr \8eô\82¢\82ð\82©\82¯\82ç\82ê\82é\91\95\94õ\83I\83u\83W\83F\83N\83g\82Ì\8d\\91¢\91Ì\8eQ\8fÆ\83|\83C\83\93\83^
- * @return \97^\82¦\82é\8eô\82¢\82ÌID
+ * @brief モンスターのボール型&ブレス型魔法処理 /
+ * @param power 呪いの段階
+ * @param o_ptr 呪いをかけられる装備オブジェクトの構造体参照ポインタ
+ * @return 与える呪いのID
*/
u32b get_curse(int power, object_type *o_ptr)
{
}
/*!
- * @brief \91\95\94õ\82Ö\82Ì\8eô\82¢\95t\89Á\94»\92è\82Æ\95t\89Á\8f\88\97\9d /
- * @param chance \8eô\82¢\82Ì\8aî\96{\8am\97¦
- * @param heavy_chance \8fd\82¢\8eô\82¢\82ð\91I\91ð\8e\88\82É\93ü\82ê\82é\82©\94Û\82©\81B
- * @return \82È\82µ
+ * @brief 装備への呪い付加判定と付加処理 /
+ * @param chance 呪いの基本確率
+ * @param heavy_chance 重い呪いを選択肢に入れるか否か。
+ * @return なし
*/
void curse_equipment(int chance, int heavy_chance)
{
object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
/* Extra, biased saving throw for blessed items */
- if (have_flag(oflgs, TR_BLESSED) && (randint1(888) > chance))
+ if (have_flag(oflgs, TR_BLESSED))
{
#ifdef JP
-msg_format("%s\82Í\8eô\82¢\82ð\92µ\82Ë\95Ô\82µ\82½\81I", o_name,
+ msg_format("祝福された%sは呪いを跳ね返した!", o_name,
#else
- msg_format("Your %s resist%s cursing!", o_name,
+ msg_format("Your blessed %s resist%s cursing!", o_name,
#endif
((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
if (changed)
{
-#ifdef JP
-msg_format("\88«\88Ó\82É\96\9e\82¿\82½\8d\95\82¢\83I\81[\83\89\82ª%s\82ð\82Æ\82è\82Ü\82¢\82½...", o_name);
-#else
- msg_format("There is a malignant black aura surrounding %s...", o_name);
-#endif
-
+ msg_format(_("悪意に満ちた黒いオーラが%sをとりまいた...", "There is a malignant black aura surrounding %s..."), o_name);
o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
}
p_ptr->update |= (PU_BONUS);
/*!
- * @brief ID\92l\82ª\90³\82µ\82¢\83\82\83\93\83X\83^\81[\96\82\96@ID\82©\82Ç\82¤\82©\82ð\95Ô\82· /
+ * @brief ID値が正しいモンスター魔法IDかどうかを返す /
* Return TRUE if a spell is good for hurting the player (directly).
- * @param spell \94»\92è\91Î\8fÛ\82ÌID
- * @return \90³\82µ\82¢ID\82È\82ç\82ÎTRUE\82ð\95Ô\82·\81B
+ * @param spell 判定対象のID
+ * @return 正しいIDならばTRUEを返す。
*/
static bool spell_attack(byte spell)
{
/*!
- * @brief ID\92l\82ª\91Þ\94ð\96Ú\93I\82É\93K\82µ\82½\83\82\83\93\83X\83^\81[\96\82\96@ID\82©\82Ç\82¤\82©\82ð\95Ô\82· /
+ * @brief ID値が退避目的に適したモンスター魔法IDかどうかを返す /
* Return TRUE if a spell is good for escaping.
- * @param spell \94»\92è\91Î\8fÛ\82ÌID
- * @return \93K\82µ\82½\96\82\96@\82ÌID\82È\82ç\82ÎTRUE\82ð\95Ô\82·\81B
+ * @param spell 判定対象のID
+ * @return 適した魔法のIDならばTRUEを返す。
*/
static bool spell_escape(byte spell)
{
}
/*!
- * @brief ID\92l\82ª\96W\8aQ\96Ú\93I\82É\93K\82µ\82½\83\82\83\93\83X\83^\81[\96\82\96@ID\82©\82Ç\82¤\82©\82ð\95Ô\82· /
+ * @brief ID値が妨害目的に適したモンスター魔法IDかどうかを返す /
* Return TRUE if a spell is good for annoying the player.
- * @param spell \94»\92è\91Î\8fÛ\82ÌID
- * @return \93K\82µ\82½\96\82\96@\82ÌID\82È\82ç\82ÎTRUE\82ð\95Ô\82·\81B
+ * @param spell 判定対象のID
+ * @return 適した魔法のIDならばTRUEを返す。
*/
static bool spell_annoy(byte spell)
{
}
/*!
- * @brief ID\92l\82ª\8f¢\8a«\8c^\82Ì\83\82\83\93\83X\83^\81[\96\82\96@ID\82©\82Ç\82¤\82©\82ð\95Ô\82· /
+ * @brief ID値が召喚型のモンスター魔法IDかどうかを返す /
* Return TRUE if a spell is good for annoying the player.
- * @param spell \94»\92è\91Î\8fÛ\82ÌID
- * @return \8f¢\8a«\8c^\96\82\96@\82ÌID\82È\82ç\82ÎTRUE\82ð\95Ô\82·\81B
+ * @param spell 判定対象のID
+ * @return 召喚型魔法のIDならばTRUEを返す。
*/
static bool spell_summon(byte spell)
{
/*!
- * @brief ID\92l\82ª\8e\80\8eÒ\95\9c\8a\88\8f\88\97\9d\82©\82Ç\82¤\82©\82ð\95Ô\82· /
+ * @brief ID値が死者復活処理かどうかを返す /
* Return TRUE if a spell is good for annoying the player.
- * @param spell \94»\92è\91Î\8fÛ\82ÌID
- * @return \8e\80\8eÒ\95\9c\8a\88\82Ì\8f\88\97\9d\82È\82ç\82ÎTRUE\82ð\95Ô\82·\81B
+ * @param spell 判定対象のID
+ * @return 死者復活の処理ならばTRUEを返す。
*/
static bool spell_raise(byte spell)
{
}
/*!
- * @brief ID\92l\82ª\90í\8fp\93I\82È\83\82\83\93\83X\83^\81[\96\82\96@ID\82©\82Ç\82¤\82©\82ð\95Ô\82· /
+ * @brief ID値が戦術的なモンスター魔法IDかどうかを返す /
* Return TRUE if a spell is good in a tactical situation.
- * @param spell \94»\92è\91Î\8fÛ\82ÌID
- * @return \90í\8fp\93I\82È\96\82\96@\82ÌID\82È\82ç\82ÎTRUE\82ð\95Ô\82·\81B
+ * @param spell 判定対象のID
+ * @return 戦術的な魔法のIDならばTRUEを返す。
*/
static bool spell_tactic(byte spell)
{
}
/*!
- * @brief ID\92l\82ª\96³\93G\89»\82·\82é\83\82\83\93\83X\83^\81[\96\82\96@ID\82©\82Ç\82¤\82©\82ð\95Ô\82· /
+ * @brief ID値が無敵化するモンスター魔法IDかどうかを返す /
* Return TRUE if a spell makes invulnerable.
- * @param spell \94»\92è\91Î\8fÛ\82ÌID
- * @return \8f¢\8a«\8c^\96\82\96@\82ÌID\82È\82ç\82ÎTRUE\82ð\95Ô\82·\81B
+ * @param spell 判定対象のID
+ * @return 召喚型魔法のIDならばTRUEを返す。
*/
static bool spell_invulner(byte spell)
{
}
/*!
- * @brief ID\92l\82ª\89Á\91¬\82·\82é\83\82\83\93\83X\83^\81[\96\82\96@ID\82©\82Ç\82¤\82©\82ð\95Ô\82· /
+ * @brief ID値が加速するモンスター魔法IDかどうかを返す /
* Return TRUE if a spell hastes.
- * @param spell \94»\92è\91Î\8fÛ\82ÌID
- * @return \8f¢\8a«\8c^\96\82\96@\82ÌID\82È\82ç\82ÎTRUE\82ð\95Ô\82·\81B
+ * @param spell 判定対象のID
+ * @return 召喚型魔法のIDならばTRUEを返す。
*/
static bool spell_haste(byte spell)
{
/*!
- * @brief ID\92l\82ª\8e\9e\8aÔ\92â\8e~\82ð\8ds\82¤\83\82\83\93\83X\83^\81[\96\82\96@ID\82©\82Ç\82¤\82©\82ð\95Ô\82· /
+ * @brief ID値が時間停止を行うモンスター魔法IDかどうかを返す /
* Return TRUE if a spell world.
- * @param spell \94»\92è\91Î\8fÛ\82ÌID
- * @return \8e\9e\8aÔ\92â\8e~\96\82\96@\82ÌID\82È\82ç\82ÎTRUE\82ð\95Ô\82·\81B
+ * @param spell 判定対象のID
+ * @return 時間停止魔法のIDならばTRUEを返す。
*/
static bool spell_world(byte spell)
{
/*!
- * @brief ID\92l\82ª\93Á\95Ê\8cø\89Ê\82Ì\83\82\83\93\83X\83^\81[\96\82\96@ID\82©\82Ç\82¤\82©\82ð\95Ô\82· /
+ * @brief ID値が特別効果のモンスター魔法IDかどうかを返す /
* Return TRUE if a spell special.
- * @param spell \94»\92è\91Î\8fÛ\82ÌID
- * @return \93Á\95Ê\8cø\89Ê\96\82\96@\82ÌID\82È\82ç\82ÎTRUE\82ð\95Ô\82·\81B
+ * @param spell 判定対象のID
+ * @return 特別効果魔法のIDならばTRUEを返す。
*/
static bool spell_special(byte spell)
{
/*!
- * @brief ID\92l\82ª\8cõ\82Ì\8c\95\82Ì\83\82\83\93\83X\83^\81[\96\82\96@ID\82©\82Ç\82¤\82©\82ð\95Ô\82· /
+ * @brief ID値が光の剣のモンスター魔法IDかどうかを返す /
* Return TRUE if a spell psycho-spear.
- * @param spell \94»\92è\91Î\8fÛ\82ÌID
- * @return \8cõ\82Ì\8c\95\82ÌID\82È\82ç\82ÎTRUE\82ð\95Ô\82·\81B
+ * @param spell 判定対象のID
+ * @return 光の剣のIDならばTRUEを返す。
*/
static bool spell_psy_spe(byte spell)
{
/*!
- * @brief ID\92l\82ª\8e¡\96ü\96\82\96@\82©\82Ç\82¤\82©\82ð\95Ô\82· /
+ * @brief ID値が治癒魔法かどうかを返す /
* Return TRUE if a spell is good for healing.
- * @param spell \94»\92è\91Î\8fÛ\82ÌID
- * @return \8e¡\96ü\96\82\96@\82ÌID\82È\82ç\82ÎTRUE\82ð\95Ô\82·\81B
+ * @param spell 判定対象のID
+ * @return 治癒魔法のIDならばTRUEを返す。
*/
static bool spell_heal(byte spell)
{
/*!
- * @brief ID\92l\82ª\96\82\97Í\8fÁ\8b\8e\82©\82Ç\82¤\82©\82ð\95Ô\82· /
+ * @brief ID値が魔力消去かどうかを返す /
* Return TRUE if a spell is good for dispel.
- * @param spell \94»\92è\91Î\8fÛ\82ÌID
- * @return \96\82\97Í\8fÁ\8b\8e\82ÌID\82È\82ç\82ÎTRUE\82ð\95Ô\82·\81B
+ * @param spell 判定対象のID
+ * @return 魔力消去のIDならばTRUEを返す。
*/
static bool spell_dispel(byte spell)
{
/*!
- * @brief \83\82\83\93\83X\83^\81[\82ª\83v\83\8c\83C\83\84\81[\82É\96\82\97Í\8fÁ\8b\8e\82ð\97^\82¦\82é\82×\82«\82©\82ð\94»\92è\82·\82é\83\8b\81[\83`\83\93
+ * @brief モンスターがプレイヤーに魔力消去を与えるべきかを判定するルーチン
* Check should monster cast dispel spell.
- * @param m_idx \83\82\83\93\83X\83^\81[\82Ì\8d\\91¢\91Ì\94z\97ñID
- * @return \96\82\97Í\8fÁ\8b\8e\82ð\82©\82¯\82é\82×\82«\82È\82çTRUE\82ð\95Ô\82·\81B
+ * @param m_idx モンスターの構造体配列ID
+ * @return 魔力消去をかけるべきならTRUEを返す。
*/
-bool dispel_check(int m_idx)
+bool dispel_check(MONSTER_IDX m_idx)
{
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
/*!
- * @brief \83\82\83\93\83X\83^\81[\82Ì\96\82\96@\91I\91ð\83\8b\81[\83`\83\93
+ * @brief モンスターの魔法選択ルーチン
* Have a monster choose a spell from a list of "useful" spells.
- * @param m_idx \83\82\83\93\83X\83^\81[\82Ì\8d\\91¢\91Ì\94z\97ñID
- * @param spells \8có\95â\96\82\96@ID\82ð\82Ü\82Æ\82ß\82½\94z\97ñ
- * @param num spells\82Ì\92·\82³
- * @return \91I\91ð\82µ\82½\83\82\83\93\83X\83^\81[\96\82\96@\82ÌID
+ * @param m_idx モンスターの構造体配列ID
+ * @param spells 候補魔法IDをまとめた配列
+ * @param num spellsの長さ
+ * @return 選択したモンスター魔法のID
* @details
* Note that this list does NOT include spells that will just hit\n
* other monsters, and the list is restricted when the monster is\n
*\n
* This function may well be an efficiency bottleneck.\n
*/
-static int choose_attack_spell(int m_idx, byte spells[], byte num)
+static int choose_attack_spell(MONSTER_IDX m_idx, byte spells[], byte num)
{
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
}
/* Player is close and we have attack spells, blink away */
- if ((distance(py, px, m_ptr->fy, m_ptr->fx) < 4) && (attack_num || (r_ptr->flags6 & RF6_TRAPS)) && (randint0(100) < 75) && !world_monster)
+ if ((distance(p_ptr->y, p_ptr->x, m_ptr->fy, m_ptr->fx) < 4) && (attack_num || (r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TRAPS)) && (randint0(100) < 75) && !world_monster)
{
/* Choose tactical spell */
if (tactic_num) return (tactic[randint0(tactic_num)]);
/*!
- * @brief ID\92l\82ª\94ñ\96\82\8fp\93I\82È\93Á\8eê\8bZ\94\\82©\82Ç\82¤\82©\82ð\95Ô\82· /
+ * @brief ID値が非魔術的な特殊技能かどうかを返す /
* Return TRUE if a spell is inate spell.
- * @param spell \94»\92è\91Î\8fÛ\82ÌID
- * @return \94ñ\96\82\8fp\93I\82È\93Á\8eê\8bZ\94\\82È\82ç\82ÎTRUE\82ð\95Ô\82·\81B
+ * @param spell 判定対象のID
+ * @return 非魔術的な特殊技能ならばTRUEを返す。
*/
-bool spell_is_inate(u16b spell)
+bool spell_is_inate(SPELL_IDX spell)
{
if (spell < 32 * 4) /* Set RF4 */
{
/*!
- * @brief \83\82\83\93\83X\83^\81[\82ª\83v\83\8c\83C\83\84\81[\82É\83_\83\81\81[\83W\82ð\97^\82¦\82é\82½\82ß\82Ì\8dÅ\93K\82È\8dÀ\95W\82ð\8eZ\8fo\82·\82é /
- * @param m_ptr \8bZ\94\\82ð\8eg\97p\82·\82é\83\82\83\93\83X\83^\81[\8d\\91¢\91Ì\82Ì\8eQ\8fÆ\83|\83C\83\93\83^
- * @param yp \8dÅ\93K\82È\96Ú\95W\92n\93_\82ÌY\8dÀ\95W\82ð\95Ô\82·\8eQ\8fÆ\83|\83C\83\93\83^
- * @param xp \8dÅ\93K\82È\96Ú\95W\92n\93_\82ÌX\8dÀ\95W\82ð\95Ô\82·\8eQ\8fÆ\83|\83C\83\93\83^
- * @param f_flag \8eË\90ü\82É\93ü\82ê\82é\82Ì\82ð\94ð\82¯\82é\92n\8c`\82Ì\8f\8a\8e\9d\83t\83\89\83O
- * @param path_check \8eË\90ü\82ð\94»\92è\82·\82é\82½\82ß\82Ì\8aÖ\90\94\83|\83C\83\93\83^
- * @return \97L\8cø\82È\8dÀ\95W\82ª\82 \82Á\82½\8fê\8d\87TRUE\82ð\95Ô\82·
+ * @brief モンスターがプレイヤーにダメージを与えるための最適な座標を算出する /
+ * @param m_ptr 技能を使用するモンスター構造体の参照ポインタ
+ * @param yp 最適な目標地点のY座標を返す参照ポインタ
+ * @param xp 最適な目標地点のX座標を返す参照ポインタ
+ * @param f_flag 射線に入れるのを避ける地形の所持フラグ
+ * @param path_check 射線を判定するための関数ポインタ
+ * @return 有効な座標があった場合TRUEを返す
*/
-static bool adjacent_grid_check(monster_type *m_ptr, int *yp, int *xp,
- int f_flag, bool (*path_check)(int, int, int, int))
+static bool adjacent_grid_check(monster_type *m_ptr, POSITION *yp, POSITION *xp,
+ int f_flag, bool (*path_check)(POSITION, POSITION, POSITION, POSITION))
{
int i;
int tonari;
{-1, 0, 1, -1, 1, -1, 0, 1},
{ 1, 0, -1, 1, -1, 1, 0, -1}};
- if (m_ptr->fy < py && m_ptr->fx < px) tonari = 0;
- else if (m_ptr->fy < py) tonari = 1;
- else if (m_ptr->fx < px) tonari = 2;
+ if (m_ptr->fy < p_ptr->y && m_ptr->fx < p_ptr->x) tonari = 0;
+ else if (m_ptr->fy < p_ptr->y) tonari = 1;
+ else if (m_ptr->fx < p_ptr->x) tonari = 2;
else tonari = 3;
for (i = 0; i < 8; i++)
#define DO_SPELL_BA_LITE 3
/*!
- * @brief \83\82\83\93\83X\83^\81[\82Ì\93Á\8eê\8bZ\94\\83\81\83C\83\93\83\8b\81[\83`\83\93 /
+ * @brief モンスターの特殊技能メインルーチン /
* Creatures can cast spells, shoot missiles, and breathe.
- * @param m_idx \83\82\83\93\83X\83^\81[\8d\\91¢\91Ì\94z\97ñ\82ÌID
- * @return \8eÀ\8dÛ\82É\93Á\8eê\8bZ\94\\82ð\97\98\97p\82µ\82½\82çTRUE\82ð\95Ô\82·
+ * @param m_idx モンスター構造体配列のID
+ * @return 実際に特殊技能を利用したらTRUEを返す
* @details
* Returns "TRUE" if a spell (or whatever) was (successfully) cast.\n
*\n
* Note the special "MFLAG_NICE" flag, which prevents a monster from using\n
* any spell attacks until the player has had a single chance to move.\n
*/
-bool make_attack_spell(int m_idx)
+bool make_attack_spell(MONSTER_IDX m_idx)
{
- int k, thrown_spell = 0, rlev, failrate;
+ int k;
+ SPELL_IDX thrown_spell = 0;
+ DEPTH rlev;
+ PERCENTAGE failrate;
byte spell[96], num = 0;
- u32b f4, f5, f6;
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
- monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
- char m_name[80];
+ BIT_FLAGS f4, f5, f6;
+ monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
+ monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+ char m_name[80];
#ifndef JP
- char m_poss[80];
+ char m_poss[80];
#endif
bool no_inate = FALSE;
bool do_spell = DO_SPELL_NONE;
int dam = 0;
- u32b mode = 0L;
- int s_num_6 = (easy_band ? 2 : 6);
- int s_num_4 = (easy_band ? 1 : 4);
- int rad = 0; //For elemental spells
/* Target location */
- int x = px;
- int y = py;
+ POSITION x = p_ptr->x;
+ POSITION y = p_ptr->y;
/* Target location for lite breath */
- int x_br_lite = 0;
- int y_br_lite = 0;
-
- /* Summon count */
- int count = 0;
-
- /* Extract the blind-ness */
- bool blind = (p_ptr->blind ? TRUE : FALSE);
+ POSITION x_br_lite = 0;
+ POSITION y_br_lite = 0;
/* Extract the "see-able-ness" */
- bool seen = (!blind && m_ptr->ml);
-
+ bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
bool maneable = player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
- bool learnable = (seen && maneable && !world_monster);
/* Check "projectable" */
bool direct;
/* Extract the racial spell flags */
f4 = r_ptr->flags4;
- f5 = r_ptr->flags5;
- f6 = r_ptr->flags6;
+ f5 = r_ptr->a_ability_flags1;
+ f6 = r_ptr->a_ability_flags2;
/*** require projectable player ***/
if (((f4 & RF4_BOLT_MASK) ||
(f5 & RF5_BOLT_MASK) ||
(f6 & RF6_BOLT_MASK)) &&
- !clean_shot(m_ptr->fy, m_ptr->fx, py, px, FALSE))
+ !clean_shot(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x, FALSE))
{
/* Remove spells that will only hurt friends */
f4 &= ~(RF4_BOLT_MASK);
/* Extract the "inate" spells */
for (k = 0; k < 32; k++)
{
- if (f4 & (1L << k)) spell[num++] = k + 32 * 3;
+ if (f4 & (1L << k)) spell[num++] = k + RF4_SPELL_START;
}
/* Extract the "normal" spells */
for (k = 0; k < 32; k++)
{
- if (f5 & (1L << k)) spell[num++] = k + 32 * 4;
+ if (f5 & (1L << k)) spell[num++] = k + RF5_SPELL_START;
}
/* Extract the "bizarre" spells */
for (k = 0; k < 32; k++)
{
- if (f6 & (1L << k)) spell[num++] = k + 32 * 5;
+ if (f6 & (1L << k)) spell[num++] = k + RF6_SPELL_START;
}
/* No spells left */
{
disturb(1, 1);
/* Message */
- msg_format(_("%^s\82Í\8eô\95¶\82ð\8f¥\82¦\82æ\82¤\82Æ\82µ\82½\82ª\8e¸\94s\82µ\82½\81B", "%^s tries to cast a spell, but fails."), m_name);
+ msg_format(_("%^sは呪文を唱えようとしたが失敗した。", "%^s tries to cast a spell, but fails."), m_name);
return (TRUE);
}
/* Hex: Anti Magic Barrier */
if (!spell_is_inate(thrown_spell) && magic_barrier(m_idx))
{
- msg_format(_("\94½\96\82\96@\83o\83\8a\83A\82ª%^s\82Ì\8eô\95¶\82ð\82©\82«\8fÁ\82µ\82½\81B", "Anti magic barrier cancels the spell which %^s casts."), m_name);
+ msg_format(_("反魔法バリアが%^sの呪文をかき消した。", "Anti magic barrier cancels the spell which %^s casts."), m_name);
return (TRUE);
}
}
}
- /* Cast the spell. */
- switch (thrown_spell)
- {
- case 96 + 0: spell_RF4_SHRIEK(m_idx, m_name); break; /* RF4_SHRIEK */
- case 96 + 1: break; /* RF4_XXX1 */
- case 96 + 2: spell_RF4_DISPEL(blind, m_name); break; /* RF4_DISPEL */
- case 96 + 3: dam = spell_RF4_ROCKET(blind, m_name, m_ptr, y, x, m_idx, learnable); break; /* RF4_ROCKET */
- case 96 + 4: dam = spell_RF4_SHOOT(blind, m_name, r_ptr, m_idx, learnable); break; /* RF4_SHOOT */
- case 96 + 5: break; /* RF4_XXX2 */
- case 96 + 6: break; /* RF4_XXX3 */
- case 96 + 7: break; /* RF4_XXX4 */
- case 96 + 8: dam = spell_RF4_BREATH(GF_ACID, blind, m_name, m_ptr, y, x, m_idx, learnable); break; /* RF4_BR_ACID */
- case 96 + 9: dam = spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, blind, m_name, m_ptr, y, x, m_idx, learnable); break; /* RF4_BR_ELEC */
- case 96 + 10: dam = spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, blind, m_name, m_ptr, y, x, m_idx, learnable); break; /* RF4_BR_FIRE */
- case 96 + 11: dam = spell_RF4_BREATH(GF_COLD, blind, m_name, m_ptr, y, x, m_idx, learnable); break; /* RF4_BR_COLD */
- case 96 + 12: dam = spell_RF4_BREATH(GF_POIS, blind, m_name, m_ptr, y, x, m_idx, learnable); break; /* RF4_BR_POIS */
- case 96 + 13: dam = spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, blind, m_name, m_ptr, y, x, m_idx, learnable); break; /* RF4_BR_NETH */
- case 96 + 14: dam = spell_RF4_BREATH(GF_LITE, blind, m_name, m_ptr, y_br_lite, x_br_lite, m_idx, learnable); break; /* RF4_BR_LITE */
- case 96 + 15: dam = spell_RF4_BREATH(GF_DARK, blind, m_name, m_ptr, y, x, m_idx, learnable); break; /* RF4_BR_DARK */
- case 96 + 16: dam = spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, blind, m_name, m_ptr, y, x, m_idx, learnable); break; /* RF4_BR_CONF */
- case 96 + 17: dam = spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, blind, m_name, m_ptr, y, x, m_idx, learnable); break; /* RF4_BR_SOUN */
- case 96 + 18: dam = spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, blind, m_name, m_ptr, y, x, m_idx, learnable); break; /* RF4_BR_CHAO */
- case 96 + 19: dam = spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, blind, m_name, m_ptr, y, x, m_idx, learnable); break; /* RF4_BR_DISE */
- case 96 + 20: dam = spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, blind, m_name, m_ptr, y, x, m_idx, learnable); break; /* RF4_BR_NEXU */
- case 96 + 21: dam = spell_RF4_BREATH(GF_TIME, blind, m_name, m_ptr, y, x, m_idx, learnable); break; /* RF4_BR_TIME */
- case 96 + 22: dam = spell_RF4_BREATH(GF_INERTIA, blind, m_name, m_ptr, y, x, m_idx, learnable); break; /* RF4_BR_INER */
- case 96 + 23: dam = spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, blind, m_name, m_ptr, y, x, m_idx, learnable); break; /* RF4_BR_GRAV */
- case 96 + 24: dam = spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, blind, m_name, m_ptr, y, x, m_idx, learnable); break; /* RF4_BR_SHAR */
- case 96 + 25: dam = spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, blind, m_name, m_ptr, y, x, m_idx, learnable); break; /* RF4_BR_PLAS */
- case 96 + 26: dam = spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, blind, m_name, m_ptr, y, x, m_idx, learnable); break; /* RF4_BR_WALL */
- case 96 + 27: dam = spell_RF4_BREATH(GF_MANA, blind, m_name, m_ptr, y, x, m_idx, learnable); break; /* RF4_BR_MANA */
- case 96 + 28: dam = spell_RF4_BA_NUKE(blind, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx, learnable); break; /* RF4_BA_NUKE */
- case 96 + 29: dam = spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, blind, m_name, m_ptr, y, x, m_idx, learnable); break; /* RF4_BR_NUKE */
- case 96 + 30: dam = spell_RF4_BA_CHAO(blind, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx, learnable); break; /* RF4_BA_CHAO */
- case 96 + 31: dam = spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, blind, m_name, m_ptr, y, x, m_idx, learnable); break; /* RF4_BR_DISI */
- case 128 + 0: dam = spell_RF5_BA_ACID(blind, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx, learnable); break; /* RF5_BA_ACID */
- case 128 + 1: dam = spell_RF5_BA_ELEC(blind, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx, learnable); break; /* RF5_BA_ELEC */
- case 128 + 2: dam = spell_RF5_BA_FIRE(m_ptr, blind, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx, learnable); break; /* RF5_BA_FIRE */
- case 128 + 3: dam = spell_RF5_BA_COLD(blind, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx, learnable); break; /* RF5_BA_COLD */
- case 128 + 4: dam = spell_RF5_BA_POIS(blind, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx, learnable); break; /* RF5_BA_POIS */
- case 128 + 5: dam = spell_RF5_BA_NETH(blind, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx, learnable); break; /* RF5_BA_NETH */
- case 128 + 6: dam = spell_RF5_BA_WATE(blind, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx, learnable); break; /* RF5_BA_WATE */
- case 128 + 7: dam = spell_RF5_BA_MANA(blind, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx, learnable); break; /* RF5_BA_MANA */
- case 128 + 8: dam = spell_RF5_BA_DARK(blind, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx, learnable); break; /* RF5_BA_DARK */
- case 128 + 9: dam = spell_RF5_DRAIN_MANA(blind, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx, learnable); break; /* RF5_DRAIN_MANA */
- case 128 + 10: dam = spell_RF5_MIND_BLAST(seen, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx, learnable); break; /* RF5_MIND_BLAST */
- case 128 + 11: dam = spell_RF5_BRAIN_SMASH(seen, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx, learnable); break; /* RF5_MIND_BLAST */
- case 128 + 12: dam = spell_RF5_CAUSE_1(blind, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx, learnable); break; /* RF5_CAUSE_1 */
- case 128 + 13: dam = spell_RF5_CAUSE_2(blind, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx, learnable); break; /* RF5_CAUSE_2 */
- case 128 + 14: dam = spell_RF5_CAUSE_3(blind, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx, learnable); break; /* RF5_CAUSE_3 */
- case 128 + 15: dam = spell_RF5_CAUSE_4(blind, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx, learnable); break; /* RF5_CAUSE_4 */
- case 128 + 16: dam = spell_RF5_BO_ACID(blind, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx, learnable); break; /* RF5_BO_ACID */
- case 128 + 17: dam = spell_RF5_BO_ELEC(blind, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx, learnable); break; /* RF5_BO_ELEC */
- case 128 + 18: dam = spell_RF5_BO_FIRE(blind, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx, learnable); break; /* RF5_BO_FIRE */
- case 128 + 19: dam = spell_RF5_BO_COLD(blind, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx, learnable); break; /* RF5_BO_COLD */
- case 128 + 20: dam = spell_RF5_BA_LITE(blind, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx, learnable); break; /* RF5_BA_LITE */
- case 128 + 21: dam = spell_RF5_BO_NETH(blind, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx, learnable); break; /* RF5_BO_NETH */
- case 128 + 22: dam = spell_RF5_BO_WATE(blind, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx, learnable); break; /* RF5_BO_WATE */
- case 128 + 23: dam = spell_RF5_BO_MANA(blind, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx, learnable); break; /* RF5_BO_MANA */
- case 128 + 24: dam = spell_RF5_BO_PLAS(blind, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx, learnable); break; /* RF5_BO_PLAS */
- case 128 + 25: dam = spell_RF5_BO_ICEE(blind, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx, learnable); break; /* RF5_BO_ICEE */
- case 128 + 26: dam = spell_RF5_MISSILE(blind, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx, learnable); break; /* RF5_MISSILE */
- case 128 + 27: spell_RF5_SCARE(blind, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx); break; /* RF5_SCARE */
- case 128 + 28: spell_RF5_BLIND(blind, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx); break; /* RF5_BLIND */
- case 128 + 29: spell_RF5_CONF(blind, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx); break; /* RF5_CONF */
- case 128 + 30: spell_RF5_SLOW(blind, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx); break; /* RF5_SLOW */
- case 128 + 31: spell_RF5_HOLD(blind, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx); break; /* RF5_HOLD */
- case 160 + 0: spell_RF6_HASTE(blind, m_name, m_ptr, y, x, m_idx); break; /* RF6_HASTE */
- case 160 + 1: dam = spell_RF6_HAND_DOOM(blind, m_name, m_ptr, y, x, m_idx, learnable); break; /* RF6_HAND_DOOM */
- case 160 + 2: spell_RF6_HEAL(blind, seen, m_name, m_ptr, rlev, m_idx); break; /* RF6_HEAL */
- case 160 + 3: spell_RF6_INVULNER(seen, m_name, m_ptr, m_idx); break; /* RF6_INVULNER */
- case 160 + 4: spell_RF6_BLINK(m_name, m_idx); break; /* RF6_BLINK */
- case 160 + 5: spell_RF6_TPORT(m_name, m_idx); break; /* RF6_TPORT */
- case 160 + 6: dam = spell_RF6_WORLD(m_name, m_ptr, m_idx); break; /* RF6_WORLD */
-
- /* RF6_SPECIAL */
- case 160 + 7:
- dam = spell_RF6_SPECIAL(m_name, m_ptr, r_ptr, mode, blind, direct, y, x, m_idx);
- if (dam < 0) return FALSE;
- break;
-
- case 160 + 8: spell_RF6_TELE_TO(m_name, m_ptr); break; /* RF6_TELE_TO */
- case 160 + 9: spell_RF6_TELE_AWAY(m_name, m_idx); break; /* RF6_TELE_AWAY */
- case 160 + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(blind, m_name, m_idx, rlev); break; /* RF6_TELE_LEVEL */
- case 160 + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(blind, m_name, r_ptr, rlev, m_idx, learnable); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
- case 160 + 12: spell_RF6_DARKNESS(blind, m_name, can_use_lite_area); break; /* RF6_DARKNESS */
- case 160 + 13: spell_RF6_TRAPS(blind, m_name, y, x); break; /* RF6_TRAPS */
- case 160 + 14: spell_RF6_FORGET(m_name, rlev); break; /* RF6_FORGET */
- case 160 + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(blind, m_name, m_idx, m_ptr); break; /* RF6_RAISE_DEAD */
- case 160 + 16: spell_RF6_S_KIN(blind, m_name, m_ptr, r_ptr, m_idx, y, x, rlev, mode); break; /* RF6_S_KIN */
- case 160 + 17: spell_RF6_S_CYBER(blind, m_name, m_idx, y, x); break; /* RF6_S_CYBER */
- case 160 + 18: spell_RF6_S_MONSTER(blind, m_name, m_idx, y, x, rlev); break; /* RF6_S_MONSTER */
- case 160 + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(blind, m_name, m_idx, y, x, rlev, s_num_6); break; /* RF6_S_MONSTER */
- case 160 + 20: spell_RF6_S_ANT(blind, m_name, m_idx, y, x, rlev, s_num_6); break; /* RF6_S_ANT */
- case 160 + 21: spell_RF6_S_SPIDER(blind, m_name, m_idx, y, x, rlev, s_num_6); break; /* RF6_S_SPIDER */
- case 160 + 22: spell_RF6_S_HOUND(blind, m_name, m_idx, y, x, rlev, s_num_4); break; /* RF6_S_HOUND */
- case 160 + 23: spell_RF6_S_HYDRA(blind, m_name, m_idx, y, x, rlev, s_num_4); break; /* RF6_S_HYDRA */
- case 160 + 24: spell_RF6_S_ANGEL(blind, m_name, r_ptr, m_idx, y, x, rlev); break; /* RF6_S_ANGEL */
- case 160 + 25: spell_RF6_S_DEMON(blind, m_name, m_idx, y, x, rlev); break; /* RF6_S_DEMON */
- case 160 + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(blind, m_name, m_idx, y, x, rlev); break; /* RF6_S_UNDEAD */
- case 160 + 27: spell_RF6_S_DRAGON(blind, m_name, m_idx, y, x, rlev); break; /* RF6_S_DRAGON */
- case 160 + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(m_ptr, blind, m_name, m_idx, y, x, rlev, s_num_6, mode); break; /* RF6_S_HI_UNDEAD */
- case 160 + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(blind, m_name, m_idx, y, x, rlev, s_num_4); break; /* RF6_S_HI_DRAGON */
- case 160 + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(blind, m_name, m_idx, y, x, rlev, s_num_4); break; /* RF6_S_AMBERITES */
- case 160 + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(blind, m_name, m_idx, m_ptr, y, x, rlev, s_num_4); break; /* RF6_S_UNIQUE */
- }
+ /* Cast the spell. */
+ dam = monspell_to_player(thrown_spell, y, x, m_idx);
+ if (dam < 0) return FALSE;
if ((p_ptr->action == ACTION_LEARN) && thrown_spell > 175)
{