* @param m_idx モンスターID
* @param m_name モンスター名を入力する配列
*/
-void monster_name(int m_idx, char* m_name)
+void monster_name(MONSTER_IDX m_idx, char* m_name)
{
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
monster_desc(m_name, m_ptr, 0x00);
* @param t_idx モンスターID二体目
* @return モンスター2体のどちらかがプレイヤーの近くに居ればTRUE、どちらも遠ければFALSEを返す。
*/
-bool monster_near_player(int m_idx, int t_idx)
+bool monster_near_player(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx)
{
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx];
* @param m_idx モンスターID
* @return プレイヤーがモンスターを見ることができるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
*/
-bool see_monster(int m_idx)
+bool see_monster(MONSTER_IDX m_idx)
{
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
return is_seen(m_ptr);
* @param m_idx モンスターID
* @return プレイヤーが青魔法で学習できるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
*/
-bool spell_learnable(int m_idx)
+bool spell_learnable(MONSTER_IDX m_idx)
{
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
/* Extract the "see-able-ness" */
* @param m_idx モンスターID
* @return モンスターのレベル
*/
-int monster_level_idx(int m_idx)
+int monster_level_idx(MONSTER_IDX m_idx)
{
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
* @param m_idx モンスターID
* @return POWERFULフラグがあればTRUE、なければFALSEを返す。
*/
-bool monster_is_powerful(int m_idx)
+bool monster_is_powerful(MONSTER_IDX m_idx)
{
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
* @param m_idx モンスターID
* @return 召喚可能であればPM_ALLOW_UNIQUEを返す。
*/
-u32b monster_u_mode(int m_idx)
+u32b monster_u_mode(MONSTER_IDX m_idx)
{
u32b u_mode = 0L;
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
* @brief モンスターを起こす /
* @param t_idx モンスターID
*/
-void monster_wakeup(int t_idx)
+void monster_wakeup(IDX t_idx)
{
(void)set_monster_csleep(t_idx, 0);
}
* @param msg_flag_aux メッセージを分岐するためのフラグ
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-static void monspell_message_base(int m_idx, int t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, cptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE)
+static void monspell_message_base(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, cptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE)
{
bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
* @param msg3 プレイヤーが盲目でなく、モンスター対象とする場合のメッセージ
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void monspell_message(int m_idx, int t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, int TARGET_TYPE)
+void monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, int TARGET_TYPE)
{
monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg1, msg2, msg3, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
}
* @param msg2 モンスター対象とする場合のメッセージ
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void simple_monspell_message(int m_idx, int t_idx, cptr msg1, cptr msg2, int TARGET_TYPE)
+void simple_monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, int TARGET_TYPE)
{
monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg1, msg2, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
}
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void spell_RF4_SHRIEK(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF4_SHRIEK(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
_("%^sがかん高い金切り声をあげた。", "%^s makes a high pitched shriek."),
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void spell_RF4_DISPEL(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
char m_name[80], t_name[80];
monster_name(m_idx, m_name);
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF4_ROCKET(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF4_ROCKET(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int dam;
+ HIT_POINT dam;
monspell_message(m_idx, t_idx,
_("%^sが何かを射った。", "%^s shoots something."),
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF4_SHOOT(int y, int x, int m_idx, int t_idx,int TARGET_TYPE)
+int spell_RF4_SHOOT(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx,int TARGET_TYPE)
{
- int dam;
+ HIT_POINT dam;
monspell_message(m_idx, t_idx,
_("%^sが奇妙な音を発した。", "%^s makes a strange noise."),
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF4_BREATH(int GF_TYPE, int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF4_BREATH(int GF_TYPE, int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int dam, ms_type, drs_type;
+ HIT_POINT dam, ms_type, drs_type;
cptr type_s;
bool smart_learn_aux = TRUE;
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF4_BA_NUKE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF4_BA_NUKE(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int dam;
+ HIT_POINT dam;
monspell_message(m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF4_BA_CHAO(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF4_BA_CHAO(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int dam;
+ HIT_POINT dam;
monspell_message(m_idx, t_idx,
_("%^sが恐ろしげにつぶやいた。", "%^s mumbles frighteningly."),
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF5_BA_ACID(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_BA_ACID(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int dam, rad;
+ HIT_POINT dam, rad;
monspell_message(m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF5_BA_ELEC(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_BA_ELEC(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int dam, rad;
+ HIT_POINT dam, rad;
monspell_message(m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF5_BA_FIRE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_BA_FIRE(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int dam, rad;
+ HIT_POINT dam, rad;
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO)
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF5_BA_COLD(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_BA_COLD(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int dam, rad;
+ HIT_POINT dam, rad;
monspell_message(m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF5_BA_POIS(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_BA_POIS(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int dam;
+ HIT_POINT dam;
monspell_message(m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF5_BA_NETH(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_BA_NETH(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int dam;
+ HIT_POINT dam;
monspell_message(m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF5_BA_WATE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_BA_WATE(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int dam;
+ HIT_POINT dam;
bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF5_BA_MANA(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_BA_MANA(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int dam;
+ HIT_POINT dam;
monspell_message(m_idx, t_idx,
_("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF5_BA_DARK(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_BA_DARK(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int dam;
+ HIT_POINT dam;
monspell_message(m_idx, t_idx,
_("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF5_DRAIN_MANA(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_DRAIN_MANA(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int dam;
+ HIT_POINT dam;
char m_name[80], t_name[80];
monster_name(m_idx, m_name);
monster_name(t_idx, t_name);
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF5_MIND_BLAST(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_MIND_BLAST(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
- int dam;
+ HIT_POINT dam;
char m_name[80], t_name[80];
monster_name(m_idx, m_name);
monster_name(t_idx, t_name);
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF5_BRAIN_SMASH(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_BRAIN_SMASH(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
- int dam;
+ HIT_POINT dam;
char m_name[80], t_name[80];
monster_name(m_idx, m_name);
monster_name(t_idx, t_name);
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-void spell_RF5_CAUSE(int GF_TYPE, int dam, int y, int x, int m_idx, int t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF5_CAUSE(int GF_TYPE, HIT_POINT dam, int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
{
char m_name[80], t_name[80];
monster_name(m_idx, m_name);
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF5_CAUSE_1(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_CAUSE_1(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
cptr msg1, msg2, msg3;
- int dam;
+ HIT_POINT dam;
dam = monspell_damage((MS_CAUSE_1), m_idx, DAM_ROLL);
msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF5_CAUSE_2(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_CAUSE_2(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
cptr msg1, msg2, msg3;
- int dam;
+ HIT_POINT dam;
dam = monspell_damage((MS_CAUSE_2), m_idx, DAM_ROLL);
msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF5_CAUSE_3(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_CAUSE_3(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
cptr msg1, msg2, msg3;
- int dam;
+ HIT_POINT dam;
dam = monspell_damage((MS_CAUSE_3), m_idx, DAM_ROLL);
msg1 = _("%^sが何かを大声で叫んだ。", "%^s mumbles loudly.");
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF5_CAUSE_4(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_CAUSE_4(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
cptr msg1, msg2, msg3;
- int dam;
+ HIT_POINT dam;
dam = monspell_damage((MS_CAUSE_4), m_idx, DAM_ROLL);
msg1 = _("%^sが「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s screams the word 'DIE!'");
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF5_BO_ACID(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_BO_ACID(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int dam;
+ HIT_POINT dam;
monspell_message(m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF5_BO_ELEC(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_BO_ELEC(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int dam;
+ HIT_POINT dam;
monspell_message(m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF5_BO_FIRE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_BO_FIRE(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int dam;
+ HIT_POINT dam;
monspell_message(m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF5_BO_COLD(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_BO_COLD(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int dam;
+ HIT_POINT dam;
monspell_message(m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF5_BA_LITE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_BA_LITE(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int dam;
+ HIT_POINT dam;
monspell_message(m_idx, t_idx,
_("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF5_BO_NETH(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_BO_NETH(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int dam;
+ HIT_POINT dam;
monspell_message(m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF5_BO_WATE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_BO_WATE(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int dam;
+ HIT_POINT dam;
monspell_message(m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF5_BO_MANA(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_BO_MANA(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int dam;
+ HIT_POINT dam;
monspell_message(m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF5_BO_PLAS(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_BO_PLAS(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int dam;
+ HIT_POINT dam;
monspell_message(m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF5_BO_ICEE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_BO_ICEE(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int dam;
+ HIT_POINT dam;
monspell_message(m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF5_MISSILE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_MISSILE(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int dam;
+ HIT_POINT dam;
monspell_message(m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
* @param saving_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void spell_badstatus_message(int m_idx, int t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, cptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
+void spell_badstatus_message(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, cptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
{
bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
bool see_t = see_monster(t_idx);
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void spell_RF5_SCARE(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx];
monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void spell_RF5_BLIND(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx];
monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void spell_RF5_CONF(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx];
monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void spell_RF5_SLOW(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx];
monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void spell_RF5_HOLD(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx];
monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void spell_RF6_HASTE(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_HASTE(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
bool see_m = see_monster(m_idx);
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF6_HAND_DOOM(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF6_HAND_DOOM(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int dam = 0;
+ HIT_POINT dam = 0;
simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
_("%^sが<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom!"),
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void spell_RF6_HEAL(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_HEAL(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
int rlev = monster_level_idx(m_idx);
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void spell_RF6_INVULNER(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_INVULNER(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void spell_RF6_BLINK(IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_BLINK(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
{
char m_name[80];
monster_name(m_idx, m_name);
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void spell_RF6_TPORT(int m_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_TPORT(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
{
char m_name[80];
monster_name(m_idx, m_name);
* @brief RF6_WORLDの処理。時を止める。 /
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
*/
-int spell_RF6_WORLD(int m_idx)
+int spell_RF6_WORLD(MONSTER_IDX m_idx)
{
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
int who = 0;
* @brief バーノール・ルパートのRF6_SPECIALの処理。分裂・合体。 /
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
*/
-int spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(int m_idx)
+int spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(MONSTER_IDX m_idx)
{
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
HIT_POINT dummy_hp, dummy_maxhp;
- int k;
- int dummy_y = m_ptr->fy;
- int dummy_x = m_ptr->fx;
- u32b mode = 0L;
+ MONSTER_IDX k;
+ POSITION dummy_y = m_ptr->fy;
+ POSITION dummy_x = m_ptr->fx;
+ BIT_FLAGS mode = 0L;
switch(m_ptr->r_idx)
{
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int count = 0, k;
int num = 1 + randint1(3);
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF6_SPECIAL_B(POSITION y, POSITION x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF6_SPECIAL_B(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
HIT_POINT dam;
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF6_SPECIAL(POSITION y, POSITION x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF6_SPECIAL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-void spell_RF6_TELE_TO(IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_TELE_TO(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx];
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-void spell_RF6_TELE_AWAY(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_TELE_AWAY(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx];
monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-void spell_RF6_TELE_LEVEL(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_TELE_LEVEL(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx];
monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF6_PSY_SPEAR(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF6_PSY_SPEAR(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int dam;
+ HIT_POINT dam;
monspell_message(m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void spell_RF6_DARKNESS(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_DARKNESS(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx];
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
*/
-void spell_RF6_TRAPS(int y, int x, int m_idx)
+void spell_RF6_TRAPS(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx)
{
char m_name[80];
monster_name(m_idx, m_name);
* @brief RF6_FORGETの処理。記憶消去。 /
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
*/
-void spell_RF6_FORGET(int m_idx)
+void spell_RF6_FORGET(MONSTER_IDX m_idx)
{
int rlev = monster_level_idx(m_idx);
char m_name[80];
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void spell_RF6_RAISE_DEAD(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_RAISE_DEAD(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-int summon_EAGLE(int y, int x, int rlev, int m_idx)
+int summon_EAGLE(int y, int x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
{
int k, count = 0;
int num = 4 + randint1(3);
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-int summon_IE(int y, int x, int rlev, int m_idx)
+int summon_IE(int y, int x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
{
u32b mode = 0L;
int k, count = 0;
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-int summon_Guardian(int y, int x, int rlev, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int summon_Guardian(int y, int x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int k, count = 0;
int num = 2 + randint1(3);
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-int summon_LOCK_CLONE(int y, int x, int rlev, int m_idx)
+int summon_LOCK_CLONE(int y, int x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
{
u32b mode = 0L;
int k, count = 0;
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-int summon_LOUSE(int y, int x, int rlev, int m_idx)
+int summon_LOUSE(int y, int x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
{
int k, count = 0;
int num = 2 + randint1(3);
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-int summon_Kin(int y, int x, int rlev, int m_idx)
+int summon_Kin(int y, int x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
{
int k, count = 0;
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_KIN(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_KIN(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_CYBER(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_CYBER(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int count = 0;
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_MONSTER(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_MONSTER(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int count = 0, k;
int rlev = monster_level_idx(m_idx);
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_MONSTERS(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_MONSTERS(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int count = 0, k;
int rlev = monster_level_idx(m_idx);
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_ANT(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_ANT(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int count = 0, k;
int rlev = monster_level_idx(m_idx);
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_SPIDER(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_SPIDER(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int count = 0, k;
bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_HOUND(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_HOUND(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int count = 0, k;
int rlev = monster_level_idx(m_idx);
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_HYDRA(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_HYDRA(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int count = 0, k;
int rlev = monster_level_idx(m_idx);
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_ANGEL(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_ANGEL(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int count = 0, k;
int num = 1;
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_DEMON(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_DEMON(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int count = 0, k;
int rlev = monster_level_idx(m_idx);
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_UNDEAD(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_UNDEAD(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int count = 0, k;
int rlev = monster_level_idx(m_idx);
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_DRAGON(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_DRAGON(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int count = 0, k;
int rlev = monster_level_idx(m_idx);
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-int summon_NAZGUL(POSITION y, POSITION x, IDX m_idx)
+int summon_NAZGUL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
{
u32b mode = 0L;
int count = 0, k;
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_HI_DRAGON(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_HI_DRAGON(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int count = 0, k;
int rlev = monster_level_idx(m_idx);
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_AMBERITES(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_AMBERITES(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int count = 0, k;
int rlev = monster_level_idx(m_idx);
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_UNIQUE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_UNIQUE(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int count = 0, k;
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
*/
-int monspell_to_player(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, IDX m_idx)
+int monspell_to_player(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
{
switch (SPELL_NUM)
{
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
*/
-int monspell_to_monster(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, IDX m_idx, IDX t_idx)
+int monspell_to_monster(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx)
{
switch (SPELL_NUM)
{
* @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
* @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
*/
-int monspell_damage_roll(int dam, int dice_num, int dice_side, int mult, int div, int TYPE)
+int monspell_damage_roll(HIT_POINT dam, int dice_num, int dice_side, int mult, int div, int TYPE)
{
switch (TYPE)
{
*/
int monspell_damage_base(int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, int shoot_dd, int shoot_ds, int shoot_base, int TYPE)
{
- int dam = 0, dice_num = 0, dice_side = 0, mult = 1, div = 1;
+ HIT_POINT dam = 0, dice_num = 0, dice_side = 0, mult = 1, div = 1;
switch (SPELL_NUM)
{
* @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
* @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
*/
-int monspell_damage(int SPELL_NUM, int m_idx, int TYPE)
+int monspell_damage(int SPELL_NUM, MONSTER_IDX m_idx, int TYPE)
{
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
* @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
* @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
*/
-int monspell_race_damage(int SPELL_NUM, int r_idx, int TYPE)
+int monspell_race_damage(int SPELL_NUM, MONRACE_IDX r_idx, int TYPE)
{
monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);