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#37287 #37353 (2.2.0.89) 型の置換を継続中。 / Ongoing type replacement.
[hengband/hengband.git] / src / mspells4.c
index c7beefb..f1af190 100644 (file)
-#include "angband.h"
+/*!
+ * @file mspells4.c
+ * @brief スペル実行処理 / Spell launch
+ * @date 2014/07/14
+ * @author Habu
+ */
 
-/*!
-* @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¼öʸ¤ÎÄ̤·ÈÖ¹æ¤ò¼èÆÀ¤¹¤ë /
-* @param SPELL_NUM_BASE RF4¤Ê¤éRF4_SPELL_START¤Î¤è¤¦¤Ë32¶èÀÚ¤ê¤Î¥Ù¡¼¥¹¤È¤Ê¤ë¿ôÃÍ
-* @param SPELL_FLAG RF4_SHRIEK¤Ê¤É¤Î¥¹¥Ú¥ë¥Õ¥é¥°
-* @return ¼öʸ¤ÎÄ̤·Èֹ档
-*/
-int monspell_num(int SPELL_NUM_BASE, u32b SPELL_FLAG)
-{
-    int k;
-    for (k = 0; k < 32; k++)
-    {
-        if (SPELL_FLAG & (1L << k)) return k + SPELL_NUM_BASE;
-    }
-    return 0;
-}
 
+#include "angband.h"
 
 /*!
-* @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¤ò¼è¤ê¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼Ì¾¤òm_name¤ËÂåÆþ¤¹¤ë /
-* @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param m_name ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼Ì¾¤òÆþÎϤ¹¤ëÇÛÎó
+* @brief モンスターIDを取り、モンスター名をm_nameに代入する /
+* @param m_idx ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param m_name モンスター名を入力する配列
 */
-void monster_name(int m_idx, char* m_name)
+void monster_name(MONSTER_IDX m_idx, char* m_name)
 {
-    monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
-    monster_desc(m_name, m_ptr, 0x00);
+       monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
+       monster_desc(m_name, m_ptr, 0x00);
 }
 
 /*!
-* @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼2ÂΤ¬¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¶á¤¯¤Ëµï¤ë¤«¤ÎȽÄê /
-* @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID°ìÂÎÌÜ
-* @param t_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼IDÆóÂÎÌÜ
-* @return ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼2ÂΤΤɤÁ¤é¤«¤¬¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¶á¤¯¤Ëµï¤ì¤ÐTRUE¡¢¤É¤Á¤é¤â±ó¤±¤ì¤ÐFALSE¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief モンスター2体がプレイヤーの近くに居るかの判定 /
+* @param m_idx モンスターID一体目
+* @param t_idx モンスターID二体目
+* @return モンスター2体のどちらかがプレイヤーの近くに居ればTRUE、どちらも遠ければFALSEを返す。
 */
-bool monster_near_player(int m_idx, int t_idx)
+bool monster_near_player(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx)
 {
-    monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
-    monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
-    return (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
+       monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
+       monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
+       return (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
 }
 
 /*!
-* @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤¬¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¸«¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤­¤ë¤«¤ÎȽÄê /
-* @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @return ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤¬¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¸«¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤­¤ë¤Ê¤éTRUE¡¢¤½¤¦¤Ç¤Ê¤±¤ì¤ÐFALSE¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief プレイヤーがモンスターを見ることができるかの判定 /
+* @param m_idx ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @return プレイヤーがモンスターを見ることができるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
 */
-bool see_monster(int m_idx)
+bool see_monster(MONSTER_IDX m_idx)
 {
-    monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
-    return is_seen(m_ptr);
+       monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
+       return is_seen(m_ptr);
 }
 
 /*!
-* @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¾§¤¨¤¿¼öʸ¤òÀÄËâË¡¤Ç³Ø½¬¤Ç¤­¤ë¤«È½Äꤹ¤ë /
-* @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @return ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤¬ÀÄËâË¡¤Ç³Ø½¬¤Ç¤­¤ë¤Ê¤éTRUE¡¢¤½¤¦¤Ç¤Ê¤±¤ì¤ÐFALSE¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief モンスターの唱えた呪文を青魔法で学習できるか判定する /
+* @param m_idx ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @return プレイヤーが青魔法で学習できるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
 */
-bool spell_learnable(int m_idx)
+bool spell_learnable(MONSTER_IDX m_idx)
 {
-    monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
-    /* Extract the "see-able-ness" */
-    bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
+       monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
+       /* Extract the "see-able-ness" */
+       bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
 
-    bool maneable = player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
-    return (seen && maneable && !world_monster);
+       bool maneable = player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
+       return (seen && maneable && !world_monster);
 }
 
 /*!
-* @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¤«¤é¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥ì¥Ù¥ë¤ò¼èÆÀ¤¹¤ë /
-* @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @return ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥ì¥Ù¥ë
+* @brief モンスターIDからモンスターのレベルを取得する /
+* @param m_idx ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @return モンスターのレベル
 */
-int monster_level_idx(int m_idx)
+int monster_level_idx(MONSTER_IDX m_idx)
 {
-    monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
-    monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-    int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
-    return rlev;
+       monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
+       monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+       int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
+       return rlev;
 }
 
 /*!
-* @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¤«¤éPOWERFUL¥Õ¥é¥°¤Î̵ͭ¤ò¼èÆÀ¤¹¤ë /
-* @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @return POWERFUL¥Õ¥é¥°¤¬¤¢¤ì¤ÐTRUE¡¢¤Ê¤±¤ì¤ÐFALSE¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief モンスターIDからPOWERFULフラグの有無を取得する /
+* @param m_idx ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @return POWERFULフラグがあればTRUE、なければFALSEを返す。
 */
-bool monster_is_powerful(int m_idx)
+bool monster_is_powerful(MONSTER_IDX m_idx)
 {
-    monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
-    monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-    return (r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL);
+       monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
+       monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+       bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
+       return powerful;
 }
 
 /*!
-* @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¥æ¥Ë¡¼¥¯¾¤´­²Äǽ¤Ç¤¢¤ë¤«¤òȽÄꤹ¤ë /
-* @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @return ¾¤´­²Äǽ¤Ç¤¢¤ì¤ÐPM_ALLOW_UNIQUE¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief モンスターがユニーク召喚可能であるかを判定する /
+* @param m_idx ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @return 召喚可能であればPM_ALLOW_UNIQUEを返す。
 */
-u32b monster_u_mode(int m_idx)
+u32b monster_u_mode(MONSTER_IDX m_idx)
 {
        u32b u_mode = 0L;
-    monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
+       monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
        bool pet = is_pet(m_ptr);
        if (!pet) u_mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
        return u_mode;
 }
 
 /*!
-* @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òµ¯¤³¤¹ /
-* @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
+* @brief モンスターを起こす /
+* @param t_idx ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
 */
-void monster_wakeup(int t_idx)
+void monster_wakeup(IDX t_idx)
 {
-    (void)set_monster_csleep(t_idx, 0);
+       (void)set_monster_csleep(t_idx, 0);
 }
 
 /*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¼öʸ¹Ô»È¤¹¤ëºÝ¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤ò½èÍý¤¹¤ëÈÆÍÑ´Ø¿ô /
- * @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
- * @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
- * @param msg1 msg_flag¤¬TRUE¤Ç¡¢¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹ç¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸
- * @param msg2 msg_flag¤¬TRUE¤Ç¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹ç¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸
- * @param msg3 msg_flag¤¬FALSE¤Ç¡¢¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹ç¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸
- * @param msg4 msg_flag¤¬FALSE¤Ç¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹ç¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸
- * @param msg_flag ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤òʬ´ô¤¹¤ë¤¿¤á¤Î¥Õ¥é¥°
- * @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
+ * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数 /
+ * @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+ * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+ * @param msg1 msg_flagã\81\8cTRUEã\81§ã\80\81ã\83\97ã\83¬ã\82¤ã\83¤ã\83¼ã\82\92対象ã\81¨ã\81\99ã\82\8bå ´å\90\88ã\81®ã\83¡ã\83\83ã\82»ã\83¼ã\82¸
+ * @param msg2 msg_flagã\81\8cTRUEã\81§ã\80\81ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\82\92対象ã\81¨ã\81\99ã\82\8bå ´å\90\88ã\81®ã\83¡ã\83\83ã\82»ã\83¼ã\82¸
+ * @param msg3 msg_flagã\81\8cFALSEã\81§ã\80\81ã\83\97ã\83¬ã\82¤ã\83¤ã\83¼ã\82\92対象ã\81¨ã\81\99ã\82\8bå ´å\90\88ã\81®ã\83¡ã\83\83ã\82»ã\83¼ã\82¸
+ * @param msg4 msg_flagã\81\8cFALSEã\81§ã\80\81ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\82\92対象ã\81¨ã\81\99ã\82\8bå ´å\90\88ã\81®ã\83¡ã\83\83ã\82»ã\83¼ã\82¸
+ * @param msg_flag_aux ã\83¡ã\83\83ã\82»ã\83¼ã\82¸ã\82\92å\88\86å²\90ã\81\99ã\82\8bã\81\9fã\82\81ã\81®ã\83\95ã\83©ã\82°
+ * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
  */
-void monspell_message_base(int m_idx, int t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, cptr msg4, bool msg_flag, int TARGET_TYPE)
+static void monspell_message_base(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, cptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE)
 {
-    bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
-    bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
-    bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
-    bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+       bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
+       bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
+       bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+       bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
        char m_name[80], t_name[80];
-    monster_name(m_idx, m_name);
+       monster_name(m_idx, m_name);
        monster_name(t_idx, t_name);
 
-    if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
-        disturb(1, 1);
-
-    if (msg_flag)
-    {
-        if (mon_to_player)
-            msg_format(msg1, m_name);
-        else if (mon_to_mon && known && see_either)
-            msg_format(msg2, m_name);
-    }
-    else
-    {
-        if (mon_to_player)
-        {
-            msg_format(msg3, m_name);
-        }
-        else if (mon_to_mon && known && see_either)
-        {
-            msg_format(msg4, m_name, t_name);
-        }
-    }
-
-    if (mon_to_mon && known && !see_either)
-        mon_fight = TRUE;
+       if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
+               disturb(1, 1);
+
+       if (msg_flag_aux)
+       {
+               if (mon_to_player)
+                       msg_format(msg1, m_name);
+               else if (mon_to_mon && known && see_either)
+                       msg_format(msg2, m_name);
+       }
+       else
+       {
+               if (mon_to_player)
+               {
+                       msg_format(msg3, m_name);
+               }
+               else if (mon_to_mon && known && see_either)
+               {
+                       msg_format(msg4, m_name, t_name);
+               }
+       }
+
+       if (mon_to_mon && known && !see_either)
+               mon_fight = TRUE;
 }
 
 /*!
-* @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¼öʸ¹Ô»È¤¹¤ëºÝ¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤ò½èÍý¤¹¤ëÈÆÍÑ´Ø¿ô¡£ÌÕÌÜ»þ¤ÈÄ̾ï»þ¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤òÀÚ¤êÂؤ¨¤ë¡£ /
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param msg1 ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤¬ÌÕÌܾõÂ֤Υá¥Ã¥»¡¼¥¸
-* @param msg2 ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤¬ÌÕÌܤǤʤ¯¡¢¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹ç¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸
-* @param msg3 ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤¬ÌÕÌܤǤʤ¯¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹ç¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
+* @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。盲目時と通常時のメッセージを切り替える。 /
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param msg1 ã\83\97ã\83¬ã\82¤ã\83¤ã\83¼ã\81\8cç\9b²ç\9b®ç\8a¶æ\85\8bã\81®ã\83¡ã\83\83ã\82»ã\83¼ã\82¸
+* @param msg2 ã\83\97ã\83¬ã\82¤ã\83¤ã\83¼ã\81\8cç\9b²ç\9b®ã\81§ã\81ªã\81\8fã\80\81ã\83\97ã\83¬ã\82¤ã\83¤ã\83¼ã\82\92対象ã\81¨ã\81\99ã\82\8bå ´å\90\88ã\81®ã\83¡ã\83\83ã\82»ã\83¼ã\82¸
+* @param msg3 ã\83\97ã\83¬ã\82¤ã\83¤ã\83¼ã\81\8cç\9b²ç\9b®ã\81§ã\81ªã\81\8fã\80\81ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼å¯¾è±¡ã\81¨ã\81\99ã\82\8bå ´å\90\88ã\81®ã\83¡ã\83\83ã\82»ã\83¼ã\82¸
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 */
-void monspell_message(int m_idx, int t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, int TARGET_TYPE)
+void monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, int TARGET_TYPE)
 {
-    monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg1, msg2, msg3, p_ptr->blind, TARGET_TYPE);
+       monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg1, msg2, msg3, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
 }
 
 /*!
-* @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¼öʸ¹Ô»È¤¹¤ëºÝ¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤ò½èÍý¤¹¤ëÈÆÍÑ´Ø¿ô¡£ÂÐ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÈÂХץ쥤¥ä¡¼¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤òÀÚ¤êÂؤ¨¤ë¡£ /
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param msg1 ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹ç¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸
-* @param msg2 ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹ç¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
+* @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。対モンスターと対プレイヤーのメッセージを切り替える。 /
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param msg1 ã\83\97ã\83¬ã\82¤ã\83¤ã\83¼ã\82\92対象ã\81¨ã\81\99ã\82\8bå ´å\90\88ã\81®ã\83¡ã\83\83ã\82»ã\83¼ã\82¸
+* @param msg2 ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼å¯¾è±¡ã\81¨ã\81\99ã\82\8bå ´å\90\88ã\81®ã\83¡ã\83\83ã\82»ã\83¼ã\82¸
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 */
-void simple_monspell_message(int m_idx, int t_idx, cptr msg1, cptr msg2, int TARGET_TYPE)
+void simple_monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, int TARGET_TYPE)
 {
-    monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg1, msg2, p_ptr->blind, TARGET_TYPE);
+       monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg1, msg2, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
 }
 
 /*!
- * @brief RF4_SHRIEK¤Î½èÍý¡£¶«¤Ó¡£ /
- * @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
- * @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
- * @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
+ * @brief RF4_SHRIEKの処理。叫び。 /
+ * @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+ * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+ * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
  */
-void spell_RF4_SHRIEK(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF4_SHRIEK(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
-        _("%^s¤¬¤«¤ó¹â¤¤¶âÀÚ¤êÀ¼¤ò¤¢¤²¤¿¡£", "%^s makes a high pitched shriek."),
-        _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¶«¤ó¤À¡£", "%^s shrieks at %s."),
-        TARGET_TYPE);
-
-    if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
-    {
-        aggravate_monsters(m_idx);
-    }
-    else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
-    {
-        monster_wakeup(t_idx);
-    }
+       simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
+               _("%^sがかん高い金切り声をあげた。", "%^s makes a high pitched shriek."),
+               _("%^sが%sに向かって叫んだ。", "%^s shrieks at %s."),
+               TARGET_TYPE);
+
+       if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+       {
+               aggravate_monsters(m_idx);
+       }
+       else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
+       {
+               monster_wakeup(t_idx);
+       }
 }
 
 /*!
-* @brief RF4_DISPEL¤Î½èÍý¡£ËâÎϾõ /
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-*/
-void spell_RF4_DISPEL(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+ * @brief RF4_DISPELの処理。魔力消去。 /
+ * @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+ * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+ * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ */
+void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
-    bool see_m = see_monster(m_idx);
        char m_name[80], t_name[80];
-    monster_name(m_idx, m_name);
+       monster_name(m_idx, m_name);
        monster_name(t_idx, t_name);
 
-    monspell_message(m_idx, t_idx,
-        _("%^s¤¬²¿¤«¤òÎ϶¯¤¯¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles powerfully."),
-        _("%^s¤¬ËâÎϾõî¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£", "%^s invokes a dispel magic."),
-        _("%^s¤¬%s¤ËÂФ·¤ÆËâÎϾõî¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£", "%^s invokes a dispel magic at %s."),
-        TARGET_TYPE);
-
-    if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
-    {
-        dispel_player();
-        if (p_ptr->riding) dispel_monster_status(p_ptr->riding);
-
-        if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
-            msg_print(_("¤ä¤ê¤ä¤¬¤Ã¤¿¤Ê¡ª", ""));
-
-        learn_spell(MS_DISPEL);
-    }
-    else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
-    {
-        if (t_idx == p_ptr->riding) dispel_player();
-        dispel_monster_status(t_idx);
-    }
+       monspell_message(m_idx, t_idx,
+               _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
+               _("%^sが魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic."),
+               _("%^sが%sに対して魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic at %s."),
+               TARGET_TYPE);
+
+       if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+       {
+               dispel_player();
+               if (p_ptr->riding) dispel_monster_status(p_ptr->riding);
+
+               if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
+                       msg_print(_("やりやがったな!", ""));
+
+               learn_spell(MS_DISPEL);
+       }
+       else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
+       {
+               if (t_idx == p_ptr->riding) dispel_player();
+               dispel_monster_status(t_idx);
+       }
 }
 
 /*!
-* @brief RF4_ROCKET¤Î½èÍý¡£¥í¥±¥Ã¥È¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF4_ROCKETの処理。ロケット。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF4_ROCKET(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF4_ROCKET(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    int dam;
-
-    monspell_message(m_idx, t_idx,
-        _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¼Í¤Ã¤¿¡£", "%^s shoots something."),
-        _("%^s¤¬¥í¥±¥Ã¥È¤òȯ¼Í¤·¤¿¡£", "%^s fires a rocket."),
-        _("%^s¤¬%s¤Ë¥í¥±¥Ã¥È¤òȯ¼Í¤·¤¿¡£", "%^s fires a rocket at %s."),
-        TARGET_TYPE);
-
-    dam = monspell_damage(monspell_num(RF4_SPELL_START, RF4_ROCKET), m_idx, DAM_ROLL);
-    breath(y, x, m_idx, GF_ROCKET, dam, 2, FALSE, MS_ROCKET, TARGET_TYPE);
-    if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
-        update_smart_learn(m_idx, DRS_SHARD);
-    return dam;
+       HIT_POINT dam;
+
+       monspell_message(m_idx, t_idx,
+               _("%^sが何かを射った。", "%^s shoots something."),
+               _("%^sがロケットを発射した。", "%^s fires a rocket."),
+               _("%^sが%sにロケットを発射した。", "%^s fires a rocket at %s."),
+               TARGET_TYPE);
+
+       dam = monspell_damage((MS_ROCKET), m_idx, DAM_ROLL);
+       breath(y, x, m_idx, GF_ROCKET, dam, 2, FALSE, MS_ROCKET, TARGET_TYPE);
+       if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+               update_smart_learn(m_idx, DRS_SHARD);
+       return dam;
 }
 
 /*!
-* @brief RF4_SHOOT¤Î½èÍý¡£¼Í·â¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF4_SHOOTの処理。射撃。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF4_SHOOT(int y, int x, int m_idx, int t_idx,int TARGET_TYPE)
+int spell_RF4_SHOOT(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx,int TARGET_TYPE)
 {
-    int dam;
+       HIT_POINT dam;
 
-    monspell_message(m_idx, t_idx,
-        _("%^s¤¬´ñ̯¤Ê²»¤òȯ¤·¤¿¡£", "%^s makes a strange noise."),
-        _("%^s¤¬Ìð¤òÊü¤Ã¤¿¡£", "%^s fires an arrow."),
-        _("%^s¤¬%s¤ËÌð¤òÊü¤Ã¤¿¡£", "%^s fires an arrow at %s."),
-        TARGET_TYPE);
+       monspell_message(m_idx, t_idx,
+               _("%^sが奇妙な音を発した。", "%^s makes a strange noise."),
+               _("%^sが矢を放った。", "%^s fires an arrow."),
+               _("%^sが%sに矢を放った。", "%^s fires an arrow at %s."),
+               TARGET_TYPE);
 
-    dam = monspell_damage(monspell_num(RF4_SPELL_START, RF4_SHOOT), m_idx, DAM_ROLL);
-    bolt(m_idx, y, x, GF_ARROW, dam, MS_SHOOT, TARGET_TYPE);
-    sound(SOUND_SHOOT);
+       dam = monspell_damage((MS_SHOOT), m_idx, DAM_ROLL);
+       bolt(m_idx, y, x, GF_ARROW, dam, MS_SHOOT, TARGET_TYPE);
+       sound(SOUND_SHOOT);
 
-    return dam;
+       return dam;
 }
 
 /*!
-* @brief RF4_BR_*¤Î½èÍý¡£³Æ¼ï¥Ö¥ì¥¹¡£ /
-* @param GF_TYPE ¥Ö¥ì¥¹¤Î°À­
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF4_BR_*の処理。各種ブレス。 /
+* @param GF_TYPE ブレスの属性
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF4_BREATH(int GF_TYPE, int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF4_BREATH(int GF_TYPE, int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    int dam, ms_type, drs_type;
-    cptr type_s;
-    bool smart_learn = TRUE;
-    monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
-    bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
-    bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
-    bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
-    bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+       HIT_POINT dam, ms_type, drs_type;
+       cptr type_s;
+       bool smart_learn_aux = TRUE;
+       monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
+       bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
+       bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
+       bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+       bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
        char m_name[80], t_name[80];
-    monster_name(m_idx, m_name);
+       monster_name(m_idx, m_name);
        monster_name(t_idx, t_name);
 
-    switch (GF_TYPE)
-    {
-    case GF_ACID:
-        dam = monspell_damage(monspell_num(RF4_SPELL_START, RF4_BR_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
-        type_s = _("»À", "acid");
-        ms_type = MS_BR_ACID;
-        drs_type = DRS_ACID;
-        break;
-    case GF_ELEC:
-        dam = monspell_damage(monspell_num(RF4_SPELL_START, RF4_BR_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
-        type_s = _("°ðºÊ", "lightning");
-        ms_type = MS_BR_ELEC;
-        drs_type = DRS_ELEC;
-        break;
-    case GF_FIRE:
-        dam = monspell_damage(monspell_num(RF4_SPELL_START, RF4_BR_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
-        type_s = _("²Ð±ê", "fire");
-        ms_type = MS_BR_FIRE;
-        drs_type = DRS_FIRE;
-        break;
-    case GF_COLD:
-        dam = monspell_damage(monspell_num(RF4_SPELL_START, RF4_BR_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
-        type_s = _("Î䵤", "frost");
-        ms_type = MS_BR_COLD;
-        drs_type = DRS_COLD;
-        break;
-    case GF_POIS:
-        dam = monspell_damage(monspell_num(RF4_SPELL_START, RF4_BR_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
-        type_s = _("¥¬¥¹", "gas");
-        ms_type = MS_BR_POIS;
-        drs_type = DRS_POIS;
-        break;
-    case GF_NETHER:
-        dam = monspell_damage(monspell_num(RF4_SPELL_START, RF4_BR_NETH), m_idx, DAM_ROLL);
-        type_s = _("ÃϹö", "nether");
-        ms_type = MS_BR_NETHER;
-        drs_type = DRS_NETH;
-        break;
-    case GF_LITE:
-        dam = monspell_damage(monspell_num(RF4_SPELL_START, RF4_BR_LITE), m_idx, DAM_ROLL);
-        type_s = _("Á®¸÷", "light");
-        ms_type = MS_BR_LITE;
-        drs_type = DRS_LITE;
-        break;
-    case GF_DARK:
-        dam = monspell_damage(monspell_num(RF4_SPELL_START, RF4_BR_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
-        type_s = _("°Å¹õ", "darkness");
-        ms_type = MS_BR_DARK;
-        drs_type = DRS_DARK;
-        break;
-    case GF_CONFUSION:
-        dam = monspell_damage(monspell_num(RF4_SPELL_START, RF4_BR_CONF), m_idx, DAM_ROLL);
-        type_s = _("º®Íð", "confusion");
-        ms_type = MS_BR_CONF;
-        drs_type = DRS_CONF;
-        break;
-    case GF_SOUND:
-        dam = monspell_damage(monspell_num(RF4_SPELL_START, RF4_BR_SOUN), m_idx, DAM_ROLL);
-        type_s = _("¹ì²»", "sound");
-        ms_type = MS_BR_SOUND;
-        drs_type = DRS_SOUND;
-        break;
-    case GF_CHAOS:
-        dam = monspell_damage(monspell_num(RF4_SPELL_START, RF4_BR_CHAO), m_idx, DAM_ROLL);
-        type_s = _("¥«¥ª¥¹", "chaos");
-        ms_type = MS_BR_CHAOS;
-        drs_type = DRS_CHAOS;
-        break;
-    case GF_DISENCHANT:
-        dam = monspell_damage(monspell_num(RF4_SPELL_START, RF4_BR_DISE), m_idx, DAM_ROLL);
-        type_s = _("Îô²½", "disenchantment");
-        ms_type = MS_BR_DISEN;
-        drs_type = DRS_DISEN;
-        break;
-    case GF_NEXUS:
-        dam = monspell_damage(monspell_num(RF4_SPELL_START, RF4_BR_NEXU), m_idx, DAM_ROLL);
-        type_s = _("°ø²Ìº®Íð", "nexus");
-        ms_type = MS_BR_NEXUS;
-        drs_type = DRS_NEXUS;
-        break;
-    case GF_TIME:
-        dam = monspell_damage(monspell_num(RF4_SPELL_START, RF4_BR_TIME), m_idx, DAM_ROLL);
-        type_s = _("»þ´ÖµÕž", "time");
-        ms_type = MS_BR_TIME;
-        smart_learn = FALSE;
-        break;
-    case GF_INERTIA:
-        dam = monspell_damage(monspell_num(RF4_SPELL_START, RF4_BR_INER), m_idx, DAM_ROLL);
-        type_s = _("ÃÙÆß", "inertia");
-        ms_type = MS_BR_INERTIA;
-        smart_learn = FALSE;
-        break;
-    case GF_GRAVITY:
-        dam = monspell_damage(monspell_num(RF4_SPELL_START, RF4_BR_GRAV), m_idx, DAM_ROLL);
-        type_s = _("½ÅÎÏ", "gravity");
-        ms_type = MS_BR_GRAVITY;
-        smart_learn = FALSE;
-        break;
-    case GF_SHARDS:
-        dam = monspell_damage(monspell_num(RF4_SPELL_START, RF4_BR_SHAR), m_idx, DAM_ROLL);
-        type_s = _("ÇËÊÒ", "shards");
-        ms_type = MS_BR_SHARDS;
-        drs_type = DRS_SHARD;
-        break;
-    case GF_PLASMA:
-        dam = monspell_damage(monspell_num(RF4_SPELL_START, RF4_BR_PLAS), m_idx, DAM_ROLL);
-        type_s = _("¥×¥é¥º¥Þ", "plasma");
-        ms_type = MS_BR_PLASMA;
-        smart_learn = FALSE;
-        break;
-    case GF_FORCE:
-        dam = monspell_damage(monspell_num(RF4_SPELL_START, RF4_BR_WALL), m_idx, DAM_ROLL);
-        type_s = _("¥Õ¥©¡¼¥¹", "force");
-        ms_type = MS_BR_FORCE;
-        smart_learn = FALSE;
-        break;
-    case GF_MANA:
-        dam = monspell_damage(monspell_num(RF4_SPELL_START, RF4_BR_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
-        type_s = _("ËâÎÏ", "mana");
-        ms_type = MS_BR_MANA;
-        smart_learn = FALSE;
-        break;
-    case GF_NUKE:
-        dam = monspell_damage(monspell_num(RF4_SPELL_START, RF4_BR_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
-        type_s = _("Êü¼ÍÀ­ÇÑ´þʪ", "toxic waste");
-        ms_type = MS_BR_NUKE;
-        drs_type = DRS_POIS;
-        break;
-    case GF_DISINTEGRATE:
-        dam = monspell_damage(monspell_num(RF4_SPELL_START, RF4_BR_DISI), m_idx, DAM_ROLL);
-        type_s = _("ʬ²ò", "disintegration");
-        ms_type = MS_BR_DISI;
-        smart_learn = FALSE;
-        break;
-    default:
-        break;
-    }
-
-    if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
-        disturb(1, 1);
-
-    if (m_ptr->r_idx == MON_JAIAN && GF_TYPE == GF_SOUND)
-    {
-        msg_format(_("¡Ö¥Ü¥©¥¨¡Á¡Á¡Á¡Á¡Á¡Á¡×", "'Booooeeeeee'"));
-    }
-    else if (m_ptr->r_idx == MON_BOTEI && GF_TYPE == GF_SHARDS)
-    {
-        msg_format(_("¡Ö¥ÜÄë¥Ó¥ë¥«¥Ã¥¿¡¼¡ª¡ª¡ª¡×", "'Boty-Build cutter!!!'"));
-    }
-    else if (p_ptr->blind)
-    {
-        if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
-            msg_format(_("%^s¤¬²¿¤«¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£", "%^s breathes."), m_name);
-    }
-    else
-    {
-        if (mon_to_player)
-        {
-            msg_format(_("%^s¤¬%^s¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£", "%^s breathes %^s."), m_name, type_s);
-        }
-        else if (mon_to_mon && known && see_either)
-        {
-            _(msg_format("%^s¤¬%^s¤Ë%^s¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£", m_name, t_name, type_s),
-              msg_format("%^s breathes %^s at %^s.", m_name, type_s, t_name));
-        }
-    }
-
-    if (mon_to_mon && known && !see_either)
-        mon_fight = TRUE;
-
-    sound(SOUND_BREATH);
-    breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, TRUE, ms_type, TARGET_TYPE);
-    if (smart_learn && mon_to_player)
-        update_smart_learn(m_idx, drs_type);
-
-    return dam;
+       switch (GF_TYPE)
+       {
+       case GF_ACID:
+               dam = monspell_damage((MS_BR_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
+               type_s = _("酸", "acid");
+               ms_type = MS_BR_ACID;
+               drs_type = DRS_ACID;
+               break;
+       case GF_ELEC:
+               dam = monspell_damage((MS_BR_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
+               type_s = _("稲妻", "lightning");
+               ms_type = MS_BR_ELEC;
+               drs_type = DRS_ELEC;
+               break;
+       case GF_FIRE:
+               dam = monspell_damage((MS_BR_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
+               type_s = _("火炎", "fire");
+               ms_type = MS_BR_FIRE;
+               drs_type = DRS_FIRE;
+               break;
+       case GF_COLD:
+               dam = monspell_damage((MS_BR_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
+               type_s = _("冷気", "frost");
+               ms_type = MS_BR_COLD;
+               drs_type = DRS_COLD;
+               break;
+       case GF_POIS:
+               dam = monspell_damage((MS_BR_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
+               type_s = _("ã\82¬ã\82¹", "gas");
+               ms_type = MS_BR_POIS;
+               drs_type = DRS_POIS;
+               break;
+       case GF_NETHER:
+               dam = monspell_damage((MS_BR_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
+               type_s = _("地獄", "nether");
+               ms_type = MS_BR_NETHER;
+               drs_type = DRS_NETH;
+               break;
+       case GF_LITE:
+               dam = monspell_damage((MS_BR_LITE), m_idx, DAM_ROLL);
+               type_s = _("閃光", "light");
+               ms_type = MS_BR_LITE;
+               drs_type = DRS_LITE;
+               break;
+       case GF_DARK:
+               dam = monspell_damage((MS_BR_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
+               type_s = _("暗黒", "darkness");
+               ms_type = MS_BR_DARK;
+               drs_type = DRS_DARK;
+               break;
+       case GF_CONFUSION:
+               dam = monspell_damage((MS_BR_CONF), m_idx, DAM_ROLL);
+               type_s = _("混乱", "confusion");
+               ms_type = MS_BR_CONF;
+               drs_type = DRS_CONF;
+               break;
+       case GF_SOUND:
+               dam = monspell_damage((MS_BR_SOUND), m_idx, DAM_ROLL);
+               type_s = _("轟音", "sound");
+               ms_type = MS_BR_SOUND;
+               drs_type = DRS_SOUND;
+               break;
+       case GF_CHAOS:
+               dam = monspell_damage((MS_BR_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
+               type_s = _("ã\82«ã\82ªã\82¹", "chaos");
+               ms_type = MS_BR_CHAOS;
+               drs_type = DRS_CHAOS;
+               break;
+       case GF_DISENCHANT:
+               dam = monspell_damage((MS_BR_DISEN), m_idx, DAM_ROLL);
+               type_s = _("劣化", "disenchantment");
+               ms_type = MS_BR_DISEN;
+               drs_type = DRS_DISEN;
+               break;
+       case GF_NEXUS:
+               dam = monspell_damage((MS_BR_NEXUS), m_idx, DAM_ROLL);
+               type_s = _("因果混乱", "nexus");
+               ms_type = MS_BR_NEXUS;
+               drs_type = DRS_NEXUS;
+               break;
+       case GF_TIME:
+               dam = monspell_damage((MS_BR_TIME), m_idx, DAM_ROLL);
+               type_s = _("時間逆転", "time");
+               ms_type = MS_BR_TIME;
+               smart_learn_aux = FALSE;
+               break;
+       case GF_INERTIAL:
+               dam = monspell_damage((MS_BR_INERTIA), m_idx, DAM_ROLL);
+               type_s = _("遅鈍", "inertia");
+               ms_type = MS_BR_INERTIA;
+               smart_learn_aux = FALSE;
+               break;
+       case GF_GRAVITY:
+               dam = monspell_damage((MS_BR_GRAVITY), m_idx, DAM_ROLL);
+               type_s = _("重力", "gravity");
+               ms_type = MS_BR_GRAVITY;
+               smart_learn_aux = FALSE;
+               break;
+       case GF_SHARDS:
+               dam = monspell_damage((MS_BR_SHARDS), m_idx, DAM_ROLL);
+               type_s = _("破片", "shards");
+               ms_type = MS_BR_SHARDS;
+               drs_type = DRS_SHARD;
+               break;
+       case GF_PLASMA:
+               dam = monspell_damage((MS_BR_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
+               type_s = _("プラズマ", "plasma");
+               ms_type = MS_BR_PLASMA;
+               smart_learn_aux = FALSE;
+               break;
+       case GF_FORCE:
+               dam = monspell_damage((MS_BR_FORCE), m_idx, DAM_ROLL);
+               type_s = _("ã\83\95ã\82©ã\83¼ã\82¹", "force");
+               ms_type = MS_BR_FORCE;
+               smart_learn_aux = FALSE;
+               break;
+       case GF_MANA:
+               dam = monspell_damage((MS_BR_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
+               type_s = _("魔力", "mana");
+               ms_type = MS_BR_MANA;
+               smart_learn_aux = FALSE;
+               break;
+       case GF_NUKE:
+               dam = monspell_damage((MS_BR_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
+               type_s = _("放射性廃棄物", "toxic waste");
+               ms_type = MS_BR_NUKE;
+               drs_type = DRS_POIS;
+               break;
+       case GF_DISINTEGRATE:
+               dam = monspell_damage((MS_BR_DISI), m_idx, DAM_ROLL);
+               type_s = _("分解", "disintegration");
+               ms_type = MS_BR_DISI;
+               smart_learn_aux = FALSE;
+               break;
+       default:
+               break;
+       }
+
+       if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
+               disturb(1, 1);
+
+       if (m_ptr->r_idx == MON_JAIAN && GF_TYPE == GF_SOUND)
+       {
+               msg_format(_("「ボォエ~~~~~~」", "'Booooeeeeee'"));
+       }
+       else if (m_ptr->r_idx == MON_BOTEI && GF_TYPE == GF_SHARDS)
+       {
+               msg_format(_("「ボ帝ビルカッター!!!」", "'Boty-Build cutter!!!'"));
+       }
+       else if (p_ptr->blind)
+       {
+               if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
+                       msg_format(_("%^sが何かのブレスを吐いた。", "%^s breathes."), m_name);
+       }
+       else
+       {
+               if (mon_to_player)
+               {
+                       msg_format(_("%^sが%^sのブレスを吐いた。", "%^s breathes %^s."), m_name, type_s);
+               }
+               else if (mon_to_mon && known && see_either)
+               {
+                       _(msg_format("%^sが%^sに%^sのブレスを吐いた。", m_name, t_name, type_s),
+                         msg_format("%^s breathes %^s at %^s.", m_name, type_s, t_name));
+               }
+       }
+
+       if (mon_to_mon && known && !see_either)
+               mon_fight = TRUE;
+
+       sound(SOUND_BREATH);
+       breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, TRUE, ms_type, TARGET_TYPE);
+       if (smart_learn_aux && mon_to_player)
+               update_smart_learn(m_idx, drs_type);
+
+       return dam;
 }
 
 /*!
-* @brief RF4_BA_NUKE¤Î½èÍý¡£Êü¼Íǽµå¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF4_BA_NUKEの処理。放射能球。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF4_BA_NUKE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF4_BA_NUKE(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    int dam;
+       HIT_POINT dam;
 
-    monspell_message(m_idx, t_idx,
-        _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
-        _("%^s¤¬Êü¼Íǽµå¤òÊü¤Ã¤¿¡£", "%^s casts a ball of radiation."),
-        _("%^s¤¬%s¤ËÊü¼Íǽµå¤òÊü¤Ã¤¿¡£", "%^s casts a ball of radiation at %s."),
-        TARGET_TYPE);
+       monspell_message(m_idx, t_idx,
+               _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+               _("%^sが放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation."),
+               _("%^sが%sに放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation at %s."),
+               TARGET_TYPE);
 
-    dam = monspell_damage(monspell_num(RF4_SPELL_START, RF4_BA_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
-    breath(y, x, m_idx, GF_NUKE, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NUKE, TARGET_TYPE);
-    if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
-        update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
+       dam = monspell_damage((MS_BALL_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
+       breath(y, x, m_idx, GF_NUKE, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NUKE, TARGET_TYPE);
+       if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+               update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
 
-    return dam;
+       return dam;
 }
 
 /*!
-* @brief RF4_BA_CHAO¤Î½èÍý¡£½ã¥í¥°¥ë¥¹¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF4_BA_CHAOの処理。純ログルス。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF4_BA_CHAO(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF4_BA_CHAO(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    int dam;
+       HIT_POINT dam;
 
-    monspell_message(m_idx, t_idx,
-        _("%^s¤¬¶²¤í¤·¤²¤Ë¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles frighteningly."),
-        _("%^s¤¬½ã¥í¥°¥ë¥¹¤òÊü¤Ã¤¿¡£", "%^s invokes a raw Logrus."),
-        _("%^s¤¬%s¤Ë½ã¥í¥°¥ë¥¹¤òÊü¤Ã¤¿¡£", "%^s invokes raw Logrus upon %s."),
-        TARGET_TYPE);
+       monspell_message(m_idx, t_idx,
+               _("%^sが恐ろしげにつぶやいた。", "%^s mumbles frighteningly."),
+               _("%^sが純ログルスを放った。", "%^s invokes a raw Logrus."),
+               _("%^sが%sに純ログルスを放った。", "%^s invokes raw Logrus upon %s."),
+               TARGET_TYPE);
 
-    dam = monspell_damage(monspell_num(RF4_SPELL_START, RF4_BA_CHAO), m_idx, DAM_ROLL);
-    breath(y, x, m_idx, GF_CHAOS, dam, 4, FALSE, MS_BALL_CHAOS, TARGET_TYPE);
-    if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
-        update_smart_learn(m_idx, DRS_CHAOS);
+       dam = monspell_damage((MS_BALL_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
+       breath(y, x, m_idx, GF_CHAOS, dam, 4, FALSE, MS_BALL_CHAOS, TARGET_TYPE);
+       if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+               update_smart_learn(m_idx, DRS_CHAOS);
 
-    return dam;
+       return dam;
 }
 
 /*!
-* @brief RF5_BA_ACID¤Î½èÍý¡£¥¢¥·¥Ã¥É¡¦¥Ü¡¼¥ë¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_BA_ACIDの処理。アシッド・ボール。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_BA_ACID(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_BA_ACID(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    int dam, rad;
-
-    monspell_message(m_idx, t_idx,
-        _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
-        _("%^s¤¬¥¢¥·¥Ã¥É¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts an acid ball."),
-        _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¥¢¥·¥Ã¥É¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£",
-          "%^s casts an acid ball at %s."),
-        TARGET_TYPE);
-
-    rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
-    dam = monspell_damage(monspell_num(RF5_SPELL_START, RF5_BA_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
-    breath(y, x, m_idx, GF_ACID, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ACID, TARGET_TYPE);
-    if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
-        update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
-
-    return dam;
+       HIT_POINT dam, rad;
+
+       monspell_message(m_idx, t_idx,
+               _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+               _("%^sがアシッド・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid ball."),
+               _("%^sが%sに向かってアシッド・ボールの呪文を唱えた。",
+                 "%^s casts an acid ball at %s."),
+               TARGET_TYPE);
+
+       rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
+       dam = monspell_damage((MS_BALL_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
+       breath(y, x, m_idx, GF_ACID, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ACID, TARGET_TYPE);
+       if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+               update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
+
+       return dam;
 }
 
 /*!
-* @brief RF5_BA_ELEC¤Î½èÍý¡£¥µ¥ó¥À¡¼¡¦¥Ü¡¼¥ë¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_BA_ELECの処理。サンダー・ボール。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_BA_ELEC(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_BA_ELEC(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    int dam, rad;
-
-    monspell_message(m_idx, t_idx,
-        _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
-        _("%^s¤¬¥µ¥ó¥À¡¼¡¦¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a lightning ball."),
-        _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¥µ¥ó¥À¡¼¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", 
-          "%^s casts a lightning ball at %s."),
-        TARGET_TYPE);
-
-    rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
-    dam = monspell_damage(monspell_num(RF5_SPELL_START, RF5_BA_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
-    breath(y, x, m_idx, GF_ELEC, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ELEC, TARGET_TYPE);
-    if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
-        update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
-
-    return dam;
+       HIT_POINT dam, rad;
+
+       monspell_message(m_idx, t_idx,
+               _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+               _("%^sがサンダー・・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning ball."),
+               _("%^sが%sに向かってサンダー・ボールの呪文を唱えた。", 
+                 "%^s casts a lightning ball at %s."),
+               TARGET_TYPE);
+
+       rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
+       dam = monspell_damage((MS_BALL_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
+       breath(y, x, m_idx, GF_ELEC, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ELEC, TARGET_TYPE);
+       if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+               update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
+
+       return dam;
 }
 
 /*!
-* @brief RF5_BA_FIRE¤Î½èÍý¡£¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¡¼¥ë¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_BA_FIREの処理。ファイア・ボール。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_BA_FIRE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_BA_FIRE(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    int dam, rad;
-    monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
-
-    if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO)
-    {
-        monspell_message(m_idx, t_idx,
-            _("%s¤¬²¿¤«¤òÅꤲ¤¿¡£", "%^s throws something."),
-            _("%s¤Ï¼êÜØÃƤòÅꤲ¤¿¡£", "%^s throws a hand grenade."),
-            _("%^s¤¬%^s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¼êÜØÃƤòÅꤲ¤¿¡£", "%^s throws a hand grenade."),
-            TARGET_TYPE);
-    }
-    else
-    {
-        monspell_message(m_idx, t_idx,
-            _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
-            _("%^s¤¬¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a fire ball."),
-            _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£",
-            "%^s casts a fire ball at %s."),
-            TARGET_TYPE);
-    }
-    rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
-    dam = monspell_damage(monspell_num(RF5_SPELL_START, RF5_BA_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
-    breath(y, x, m_idx, GF_FIRE, dam, rad, FALSE, MS_BALL_FIRE, TARGET_TYPE);
-    if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
-        update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
-
-    return dam;
+       HIT_POINT dam, rad;
+       monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
+
+       if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO)
+       {
+               monspell_message(m_idx, t_idx,
+                       _("%sが何かを投げた。", "%^s throws something."),
+                       _("%sは手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
+                       _("%^sが%^sに向かって手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
+                       TARGET_TYPE);
+       }
+       else
+       {
+               monspell_message(m_idx, t_idx,
+                       _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+                       _("%^sがファイア・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire ball."),
+                       _("%^sが%sに向かってファイア・ボールの呪文を唱えた。",
+                       "%^s casts a fire ball at %s."),
+                       TARGET_TYPE);
+       }
+       rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
+       dam = monspell_damage((MS_BALL_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
+       breath(y, x, m_idx, GF_FIRE, dam, rad, FALSE, MS_BALL_FIRE, TARGET_TYPE);
+       if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+               update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
+
+       return dam;
 }
 
 /*!
-* @brief RF5_BA_COLD¤Î½èÍý¡£¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¡¼¥ë¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_BA_COLDの処理。アイス・ボール。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_BA_COLD(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_BA_COLD(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    int dam, rad;
-
-    monspell_message(m_idx, t_idx,
-        _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
-        _("%^s¤¬¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a frost ball."),
-        _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£",
-        "%^s casts a frost ball at %s."),
-        TARGET_TYPE);
-
-    rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
-    dam = monspell_damage(monspell_num(RF5_SPELL_START, RF5_BA_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
-    breath(y, x, m_idx, GF_COLD, dam, rad, FALSE, MS_BALL_COLD, TARGET_TYPE);
-    if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
-        update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
-
-    return dam;
+       HIT_POINT dam, rad;
+
+       monspell_message(m_idx, t_idx,
+               _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+               _("%^sがアイス・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost ball."),
+               _("%^sが%sに向かってアイス・ボールの呪文を唱えた。",
+               "%^s casts a frost ball at %s."),
+               TARGET_TYPE);
+
+       rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
+       dam = monspell_damage((MS_BALL_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
+       breath(y, x, m_idx, GF_COLD, dam, rad, FALSE, MS_BALL_COLD, TARGET_TYPE);
+       if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+               update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
+
+       return dam;
 }
 
 /*!
-* @brief RF5_BA_POIS¤Î½èÍý¡£°­½­±À¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_BA_POISの処理。悪臭雲。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_BA_POIS(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_BA_POIS(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    int dam;
+       HIT_POINT dam;
 
-    monspell_message(m_idx, t_idx,
-        _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
-        _("%^s¤¬°­½­±À¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a stinking cloud."),
-        _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ°­½­±À¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a stinking cloud at %s."),
-        TARGET_TYPE);
+       monspell_message(m_idx, t_idx,
+               _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+               _("%^sが悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud."),
+               _("%^sが%sに向かって悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud at %s."),
+               TARGET_TYPE);
 
-    dam = monspell_damage(monspell_num(RF5_SPELL_START, RF5_BA_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
-    breath(y, x, m_idx, GF_POIS, dam, 2, FALSE, MS_BALL_POIS, TARGET_TYPE);
-    if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
-        update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
+       dam = monspell_damage((MS_BALL_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
+       breath(y, x, m_idx, GF_POIS, dam, 2, FALSE, MS_BALL_POIS, TARGET_TYPE);
+       if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+               update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
 
-    return dam;
+       return dam;
 }
 
 /*!
-* @brief RF5_BA_NETH¤Î½èÍý¡£ÃϹöµå¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_BA_NETHの処理。地獄球。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_BA_NETH(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_BA_NETH(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    int dam;
+       HIT_POINT dam;
 
-    monspell_message(m_idx, t_idx,
-        _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
-        _("%^s¤¬ÃϹöµå¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a nether ball."),
-        _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤ÆÃϹöµå¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a nether ball at %s."),
-        TARGET_TYPE);
+       monspell_message(m_idx, t_idx,
+               _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+               _("%^sが地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball."),
+               _("%^sが%sに向かって地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball at %s."),
+               TARGET_TYPE);
 
-    dam = monspell_damage(monspell_num(RF5_SPELL_START, RF5_BA_NETH), m_idx, DAM_ROLL);
-    breath(y, x, m_idx, GF_NETHER, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NETHER, TARGET_TYPE);
-    if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
-        update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
+       dam = monspell_damage((MS_BALL_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
+       breath(y, x, m_idx, GF_NETHER, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NETHER, TARGET_TYPE);
+       if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+               update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
 
-    return dam;
+       return dam;
 }
 
 /*!
-* @brief RF5_BA_WATE¤Î½èÍý¡£¥¦¥©¡¼¥¿¡¼¡¦¥Ü¡¼¥ë¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_BA_WATEの処理。ウォーター・ボール。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_BA_WATE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_BA_WATE(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    int dam;
-    bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
-    bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
-    bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
-    bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+       HIT_POINT dam;
+       bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
+       bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
+       bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+       bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
        char t_name[80];
-    monster_name(t_idx, t_name);
-
-
-    monspell_message(m_idx, t_idx,
-        _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
-        _("%^s¤¬Î®¤ì¤ë¤è¤¦¤Ê¿È¿¶¤ê¤ò¤·¤¿¡£", "%^s gestures fluidly."),
-        _("%^s¤¬%s¤ËÂФ·¤Æή¤ì¤ë¤è¤¦¤Ê¿È¿¶¤ê¤ò¤·¤¿¡£", "%^s gestures fluidly at %s."),
-        TARGET_TYPE);
-
-    if (mon_to_player)
-    {
-        msg_format(_("¤¢¤Ê¤¿¤Ï±²´¬¤­¤Ë°û¤ß¹þ¤Þ¤ì¤¿¡£", "You are engulfed in a whirlpool."));
-    }
-    else if (mon_to_mon && known && see_either && !p_ptr->blind)
-    {
-        msg_format(_("%^s¤Ï±²´¬¤Ë°û¤ß¹þ¤Þ¤ì¤¿¡£", "%^s is engulfed in a whirlpool."), t_name);
-    }
-
-    dam = monspell_damage(monspell_num(RF5_SPELL_START, RF5_BA_WATE), m_idx, DAM_ROLL);
-    breath(y, x, m_idx, GF_WATER, dam, 4, FALSE, MS_BALL_WATER, TARGET_TYPE);
-    return dam;
+       monster_name(t_idx, t_name);
+
+
+       monspell_message(m_idx, t_idx,
+               _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+               _("%^sが流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly."),
+               _("%^sが%sに対して流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly at %s."),
+               TARGET_TYPE);
+
+       if (mon_to_player)
+       {
+               msg_format(_("あなたは渦巻きに飲み込まれた。", "You are engulfed in a whirlpool."));
+       }
+       else if (mon_to_mon && known && see_either && !p_ptr->blind)
+       {
+               msg_format(_("%^sは渦巻に飲み込まれた。", "%^s is engulfed in a whirlpool."), t_name);
+       }
+
+       dam = monspell_damage((MS_BALL_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
+       breath(y, x, m_idx, GF_WATER, dam, 4, FALSE, MS_BALL_WATER, TARGET_TYPE);
+       return dam;
 }
 
 /*!
-* @brief RF5_BA_MANA¤Î½èÍý¡£ËâÎϤÎÍò¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_BA_MANAの処理。魔力の嵐。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_BA_MANA(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_BA_MANA(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    int dam;
+       HIT_POINT dam;
 
-    monspell_message(m_idx, t_idx,
-        _("%^s¤¬²¿¤«¤òÎ϶¯¤¯¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles powerfully."),
-        _("%^s¤¬ËâÎϤÎÍò¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£", "%^s invokes a mana storm."),
-        _("%^s¤¬%s¤ËÂФ·¤ÆËâÎϤÎÍò¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£", "%^s invokes a mana storm upon %s."),
-        TARGET_TYPE);
+       monspell_message(m_idx, t_idx,
+               _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
+               _("%^sが魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm."),
+               _("%^sが%sに対して魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm upon %s."),
+               TARGET_TYPE);
 
-    dam = monspell_damage(monspell_num(RF5_SPELL_START, RF5_BA_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
-    breath(y, x, m_idx, GF_MANA, dam, 4, FALSE, MS_BALL_MANA, TARGET_TYPE);
-    return dam;
+       dam = monspell_damage((MS_BALL_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
+       breath(y, x, m_idx, GF_MANA, dam, 4, FALSE, MS_BALL_MANA, TARGET_TYPE);
+       return dam;
 }
 
 /*!
-* @brief RF5_BA_DARK¤Î½èÍý¡£°Å¹õ¤ÎÍò¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_BA_DARKの処理。暗黒の嵐。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_BA_DARK(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_BA_DARK(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    int dam;
+       HIT_POINT dam;
 
-    monspell_message(m_idx, t_idx,
-        _("%^s¤¬²¿¤«¤òÎ϶¯¤¯¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles powerfully."),
-        _("%^s¤¬°Å¹õ¤ÎÍò¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£", "%^s invokes a darkness storm."),
-        _("%^s¤¬%s¤ËÂФ·¤Æ°Å¹õ¤ÎÍò¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£", "%^s invokes a darkness storm upon %s."),
-        TARGET_TYPE);
+       monspell_message(m_idx, t_idx,
+               _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
+               _("%^sが暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm."),
+               _("%^sが%sに対して暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm upon %s."),
+               TARGET_TYPE);
 
-    dam = monspell_damage(monspell_num(RF5_SPELL_START, RF5_BA_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
-    breath(y, x, m_idx, GF_DARK, dam, 4, FALSE, MS_BALL_DARK, TARGET_TYPE);
-    if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
-        update_smart_learn(m_idx, DRS_DARK);
+       dam = monspell_damage((MS_BALL_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
+       breath(y, x, m_idx, GF_DARK, dam, 4, FALSE, MS_BALL_DARK, TARGET_TYPE);
+       if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+               update_smart_learn(m_idx, DRS_DARK);
 
-    return dam;
+       return dam;
 }
 
 /*!
-* @brief RF5_DRAIN_MANA¤Î½èÍý¡£ËâÎϵۼý¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_DRAIN_MANAの処理。魔力吸収。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_DRAIN_MANA(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_DRAIN_MANA(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    int dam;
+       HIT_POINT dam;
        char m_name[80], t_name[80];
-    monster_name(m_idx, m_name);
+       monster_name(m_idx, m_name);
        monster_name(t_idx, t_name);
 
 
-    if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
-    {
-        disturb(1, 1);
-    }
-    else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
-    { 
-        /* Basic message */
-        msg_format(_("%^s¤ÏÀº¿À¥¨¥Í¥ë¥®¡¼¤ò%s¤«¤éµÛ¤¤¤È¤Ã¤¿¡£", "%^s draws psychic energy from %s."), m_name, t_name);
-    }
-
-    dam = monspell_damage(monspell_num(RF5_SPELL_START, RF5_DRAIN_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
-    breath(y, x, m_idx, GF_DRAIN_MANA, dam, 0, FALSE, MS_DRAIN_MANA, TARGET_TYPE);
-    if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
-        update_smart_learn(m_idx, DRS_MANA);
-    
-    return dam;
+       if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+       {
+               disturb(1, 1);
+       }
+       else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
+       
+               /* Basic message */
+               msg_format(_("%^sは精神エネルギーを%sから吸いとった。", "%^s draws psychic energy from %s."), m_name, t_name);
+       }
+
+       dam = monspell_damage((MS_DRAIN_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
+       breath(y, x, m_idx, GF_DRAIN_MANA, dam, 0, FALSE, MS_DRAIN_MANA, TARGET_TYPE);
+       if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+               update_smart_learn(m_idx, DRS_MANA);
+       
+       return dam;
 }
 
 /*!
-* @brief RF5_MIND_BLAST¤Î½èÍý¡£Àº¿À¹¶·â¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_MIND_BLASTの処理。精神攻撃。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_MIND_BLAST(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_MIND_BLAST(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
-    bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
-    int dam;
+       monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
+       bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
+       HIT_POINT dam;
        char m_name[80], t_name[80];
-    monster_name(m_idx, m_name);
+       monster_name(m_idx, m_name);
        monster_name(t_idx, t_name);
 
 
-    if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
-    {
-        disturb(1, 1);
-        if (!seen)
-            msg_print(_("²¿¤«¤¬¤¢¤Ê¤¿¤ÎÀº¿À¤ËÇ°¤òÊü¤Ã¤Æ¤¤¤ë¤è¤¦¤À¡£", "You feel something focusing on your mind."));
-        else
-            msg_format(_("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤ÎÆ·¤ò¤¸¤Ã¤È¤Ë¤é¤ó¤Ç¤¤¤ë¡£", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
-    }
-    else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
-    {
-        msg_format(_("%^s¤Ï%s¤ò¤¸¤Ã¤Èâˤó¤À¡£", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
-    }
-
-    dam = monspell_damage(monspell_num(RF5_SPELL_START, RF5_MIND_BLAST), m_idx, DAM_ROLL);
-    breath(y, x, m_idx, GF_MIND_BLAST, dam, 0, FALSE, MS_MIND_BLAST, TARGET_TYPE);
-    return dam;
+       if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+       {
+               disturb(1, 1);
+               if (!seen)
+                       msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
+               else
+                       msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
+       }
+       else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
+       {
+               msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
+       }
+
+       dam = monspell_damage((MS_MIND_BLAST), m_idx, DAM_ROLL);
+       breath(y, x, m_idx, GF_MIND_BLAST, dam, 0, FALSE, MS_MIND_BLAST, TARGET_TYPE);
+       return dam;
 }
 
 /*!
-* @brief RF5_BRAIN_SMASH¤Î½èÍý¡£Ç¾¹¶·â¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_BRAIN_SMASHの処理。脳攻撃。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_BRAIN_SMASH(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_BRAIN_SMASH(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
-    bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
-    int dam;
+       monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
+       bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
+       HIT_POINT dam;
        char m_name[80], t_name[80];
-    monster_name(m_idx, m_name);
+       monster_name(m_idx, m_name);
        monster_name(t_idx, t_name);
 
 
-    if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
-    {
-        disturb(1, 1);
-        if (!seen)
-            msg_print(_("²¿¤«¤¬¤¢¤Ê¤¿¤ÎÀº¿À¤ËÇ°¤òÊü¤Ã¤Æ¤¤¤ë¤è¤¦¤À¡£", "You feel something focusing on your mind."));
-        else
-            msg_format(_("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤ÎÆ·¤ò¤¸¤Ã¤È¤Ë¤é¤ó¤Ç¤¤¤ë¡£", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
-    }
-    else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
-    {
-        msg_format(_("%^s¤Ï%s¤ò¤¸¤Ã¤Èâˤó¤À¡£", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
-    }
-
-    dam = monspell_damage(monspell_num(RF5_SPELL_START, RF5_BRAIN_SMASH), m_idx, DAM_ROLL);
-    breath(y, x, m_idx, GF_BRAIN_SMASH, dam, 0, FALSE, MS_BRAIN_SMASH, TARGET_TYPE);
-    return dam;
+       if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+       {
+               disturb(1, 1);
+               if (!seen)
+                       msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
+               else
+                       msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
+       }
+       else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
+       {
+               msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
+       }
+
+       dam = monspell_damage((MS_BRAIN_SMASH), m_idx, DAM_ROLL);
+       breath(y, x, m_idx, GF_BRAIN_SMASH, dam, 0, FALSE, MS_BRAIN_SMASH, TARGET_TYPE);
+       return dam;
 }
 
 /*!
-* @brief RF5_CAUSE_*¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸½èÍý´Ø¿ô /
-* @param GF_TYPE ¹¶·â¤Ë»ÈÍѤ¹¤ë°À­
-* @param dam ¹¶·â¤Ë»ÈÍѤ¹¤ë¥À¥á¡¼¥¸ÎÌ
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param msg1 ÂХץ쥤¥ä¡¼¡¢ÌÕÌÜ»þ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸
-* @param msg2 ÂХץ쥤¥ä¡¼¡¢ÈóÌÕÌÜ»þ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸
-* @param msg3 ÂÐ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸
-* @param MS_TYPE ¼öʸ¤ÎÈÖ¹æ
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_CAUSE_*のメッセージ処理関数 /
+* @param GF_TYPE 攻撃に使用する属性
+* @param dam 攻撃に使用するダメージ量
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param msg1 å¯¾ã\83\97ã\83¬ã\82¤ã\83¤ã\83¼ã\80\81ç\9b²ç\9b®æ\99\82ã\83¡ã\83\83ã\82»ã\83¼ã\82¸
+* @param msg2 å¯¾ã\83\97ã\83¬ã\82¤ã\83¤ã\83¼ã\80\81é\9d\9eç\9b²ç\9b®æ\99\82ã\83¡ã\83\83ã\82»ã\83¼ã\82¸
+* @param msg3 å¯¾ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81®ã\83¡ã\83\83ã\82»ã\83¼ã\82¸
+* @param MS_TYPE 呪文の番号
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
 */
-void spell_RF5_CAUSE(int GF_TYPE, int dam, int y, int x, int m_idx, int t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF5_CAUSE(int GF_TYPE, HIT_POINT dam, int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
 {
        char m_name[80], t_name[80];
-    monster_name(m_idx, m_name);
+       monster_name(m_idx, m_name);
        monster_name(t_idx, t_name);
 
-    if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
-    {
-        disturb(1, 1);
-        if (p_ptr->blind)
-            msg_format(msg1, m_name);
-        else
-            msg_format(msg2, m_name);
-    }
-    else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
-    {
-        if (see_monster(m_idx))
-        {
-            msg_format(msg3, m_name, t_name);
-        }
-        else
-        {
-            mon_fight = TRUE;
-        }
-    }
-    breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
+       if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+       {
+               disturb(1, 1);
+               if (p_ptr->blind)
+                       msg_format(msg1, m_name);
+               else
+                       msg_format(msg2, m_name);
+       }
+       else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
+       {
+               if (see_monster(m_idx))
+               {
+                       msg_format(msg3, m_name, t_name);
+               }
+               else
+               {
+                       mon_fight = TRUE;
+               }
+       }
+       breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
 }
 
 /*!
-* @brief RF5_CAUSE_1¤Î½èÍý¡£·Ú½ý¤Î¼ö¤¤¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_CAUSE_1の処理。軽傷の呪い。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_CAUSE_1(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_CAUSE_1(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    cptr msg1, msg2, msg3;
-    int dam;
-    dam = monspell_damage(monspell_num(RF5_SPELL_START, RF5_CAUSE_1), m_idx, DAM_ROLL);
-
-    msg1 = _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles.");
-    msg2 = _("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤ò»Ø¤µ¤·¤Æ¼ö¤Ã¤¿¡£", "%^s points at you and curses.");
-    msg3 = _("%^s¤Ï%s¤ò»Ø¤µ¤·¤Æ¼ö¤¤¤ò¤«¤±¤¿¡£", "%^s points at %s and curses.");
-    
-    spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_1, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_1, TARGET_TYPE);
-    return dam;
+       cptr msg1, msg2, msg3;
+       HIT_POINT dam;
+       dam = monspell_damage((MS_CAUSE_1), m_idx, DAM_ROLL);
+
+       msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
+       msg2 = _("%^sがあなたを指さして呪った。", "%^s points at you and curses.");
+       msg3 = _("%^sは%sを指さして呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses.");
+       
+       spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_1, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_1, TARGET_TYPE);
+       return dam;
 }
 
 /*!
-* @brief RF5_CAUSE_2¤Î½èÍý¡£½Å½ý¤Î¼ö¤¤¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_CAUSE_2の処理。重傷の呪い。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_CAUSE_2(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_CAUSE_2(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    cptr msg1, msg2, msg3;
-    int dam;
-    dam = monspell_damage(monspell_num(RF5_SPELL_START, RF5_CAUSE_2), m_idx, DAM_ROLL);
+       cptr msg1, msg2, msg3;
+       HIT_POINT dam;
+       dam = monspell_damage((MS_CAUSE_2), m_idx, DAM_ROLL);
 
-    msg1 = _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles.");
-    msg2 = _("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤ò»Ø¤µ¤·¤Æ¶²¤í¤·¤²¤Ë¼ö¤Ã¤¿¡£", "%^s points at you and curses horribly.");
-    msg3 = _("%^s¤Ï%s¤ò»Ø¤µ¤·¤Æ¶²¤í¤·¤²¤Ë¼ö¤¤¤ò¤«¤±¤¿¡£", "%^s points at %s and curses horribly.");
+       msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
+       msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪った。", "%^s points at you and curses horribly.");
+       msg3 = _("%^sは%sを指さして恐ろしげに呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses horribly.");
 
-    spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_2, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_2, TARGET_TYPE);
-    return dam;
+       spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_2, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_2, TARGET_TYPE);
+       return dam;
 }
 
 /*!
-* @brief RF5_CAUSE_3¤Î½èÍý¡£Ã×Ì¿½ý¤Î¼ö¤¤¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_CAUSE_3の処理。致命傷の呪い。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_CAUSE_3(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_CAUSE_3(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    cptr msg1, msg2, msg3;
-    int dam;
-    dam = monspell_damage(monspell_num(RF5_SPELL_START, RF5_CAUSE_3), m_idx, DAM_ROLL);
+       cptr msg1, msg2, msg3;
+       HIT_POINT dam;
+       dam = monspell_damage((MS_CAUSE_3), m_idx, DAM_ROLL);
 
-    msg1 = _("%^s¤¬²¿¤«¤òÂçÀ¼¤Ç¶«¤ó¤À¡£", "%^s mumbles loudly.");
-    msg2 = _("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤ò»Ø¤µ¤·¤Æ¶²¤í¤·¤²¤Ë¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡ª", "%^s points at you, incanting terribly!");
-    msg3 = _("%^s¤Ï%s¤ò»Ø¤µ¤·¡¢¶²¤í¤·¤²¤Ë¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡ª", "%^s points at %s, incanting terribly!");
+       msg1 = _("%^sが何かを大声で叫んだ。", "%^s mumbles loudly.");
+       msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at you, incanting terribly!");
+       msg3 = _("%^sは%sを指さし、恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at %s, incanting terribly!");
 
-    spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_3, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_3, TARGET_TYPE);
-    return dam;
+       spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_3, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_3, TARGET_TYPE);
+       return dam;
 }
 
 /*!
-* @brief RF5_CAUSE_4¤Î½èÍý¡£È빦¤òÆͤ¯¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_CAUSE_4の処理。秘孔を突く。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_CAUSE_4(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_CAUSE_4(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    cptr msg1, msg2, msg3;
-    int dam;
-    dam = monspell_damage(monspell_num(RF5_SPELL_START, RF5_CAUSE_4), m_idx, DAM_ROLL);
+       cptr msg1, msg2, msg3;
+       HIT_POINT dam;
+       dam = monspell_damage((MS_CAUSE_4), m_idx, DAM_ROLL);
 
-    msg1 = _("%^s¤¬¡Ö¤ªÁ°¤Ï´û¤Ë»à¤ó¤Ç¤¤¤ë¡×¤È¶«¤ó¤À¡£", "%^s screams the word 'DIE!'");
-    msg2 = _("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤ÎÈ빦¤òÆͤ¤¤Æ¡Ö¤ªÁ°¤Ï´û¤Ë»à¤ó¤Ç¤¤¤ë¡×¤È¶«¤ó¤À¡£", "%^s points at you, screaming the word DIE!");
-    msg3 = _("%^s¤¬%s¤ÎÈ빦¤òÆͤ¤¤Æ¡¢¡Ö¤ªÁ°¤Ï´û¤Ë»à¤ó¤Ç¤¤¤ë¡×¤È¶«¤ó¤À¡£", "%^s points at %s, screaming the word, 'DIE!'");
+       msg1 = _("%^sが「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s screams the word 'DIE!'");
+       msg2 = _("%^sがあなたの秘孔を突いて「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at you, screaming the word DIE!");
+       msg3 = _("%^sが%sの秘孔を突いて、「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at %s, screaming the word, 'DIE!'");
 
-    spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_4, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_4, TARGET_TYPE);
-    return dam;
+       spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_4, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_4, TARGET_TYPE);
+       return dam;
 }
 
 /*!
-* @brief RF5_BO_ACID¤Î½èÍý¡£¥¢¥·¥Ã¥É¡¦¥Ü¥ë¥È¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_BO_ACIDの処理。アシッド・ボルト。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_BO_ACID(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_BO_ACID(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    int dam;
-
-    monspell_message(m_idx, t_idx,
-        _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
-        _("%^s¤¬¥¢¥·¥Ã¥É¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a acid bolt."),
-        _("%s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¥¢¥·¥Ã¥É¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts an acid bolt at %s."),
-        TARGET_TYPE);
-
-    dam = monspell_damage(monspell_num(RF5_SPELL_START, RF5_BO_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
-    bolt(m_idx, y, x, GF_ACID, dam, MS_BOLT_ACID, TARGET_TYPE);
-    if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
-    {
-        update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
-        update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
-    }
-    return dam;
+       HIT_POINT dam;
+
+       monspell_message(m_idx, t_idx,
+               _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+               _("%^sがアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a acid bolt."),
+               _("%sが%sに向かってアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid bolt at %s."),
+               TARGET_TYPE);
+
+       dam = monspell_damage((MS_BOLT_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
+       bolt(m_idx, y, x, GF_ACID, dam, MS_BOLT_ACID, TARGET_TYPE);
+       if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+       {
+               update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
+               update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
+       }
+       return dam;
 }
 
 /*!
-* @brief RF5_BO_ELEC¤Î½èÍý¡£¥µ¥ó¥À¡¼¡¦¥Ü¥ë¥È¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_BO_ELECの処理。サンダー・ボルト。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_BO_ELEC(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_BO_ELEC(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    int dam;
-
-    monspell_message(m_idx, t_idx,
-        _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
-        _("%^s¤¬¥µ¥ó¥À¡¼¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a lightning bolt."),
-        _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¥µ¥ó¥À¡¼¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a lightning bolt at %s."),
-        TARGET_TYPE);
-
-    dam = monspell_damage(monspell_num(RF5_SPELL_START, RF5_BO_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
-    bolt(m_idx, y, x, GF_ELEC, dam, MS_BOLT_ELEC, TARGET_TYPE);
-    if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
-    {
-        update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
-        update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
-    }
-    return dam;
+       HIT_POINT dam;
+
+       monspell_message(m_idx, t_idx,
+               _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+               _("%^sがサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt."),
+               _("%^sが%sに向かってサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt at %s."),
+               TARGET_TYPE);
+
+       dam = monspell_damage((MS_BOLT_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
+       bolt(m_idx, y, x, GF_ELEC, dam, MS_BOLT_ELEC, TARGET_TYPE);
+       if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+       {
+               update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
+               update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
+       }
+       return dam;
 }
 
 /*!
-* @brief RF5_BO_FIRE¤Î½èÍý¡£¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¥ë¥È¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_BO_FIREの処理。ファイア・ボルト。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_BO_FIRE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_BO_FIRE(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    int dam;
-
-    monspell_message(m_idx, t_idx,
-        _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
-        _("%^s¤¬¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a fire bolt."),
-        _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a fire bolt at %s."),
-        TARGET_TYPE);
-
-    dam = monspell_damage(monspell_num(RF5_SPELL_START, RF5_BO_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
-    bolt(m_idx, y, x, GF_FIRE, dam, MS_BOLT_FIRE, TARGET_TYPE);
-    if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
-    {
-        update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
-        update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
-    }
-    return dam;
+       HIT_POINT dam;
+
+       monspell_message(m_idx, t_idx,
+               _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+               _("%^sがファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt."),
+               _("%^sが%sに向かってファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt at %s."),
+               TARGET_TYPE);
+
+       dam = monspell_damage((MS_BOLT_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
+       bolt(m_idx, y, x, GF_FIRE, dam, MS_BOLT_FIRE, TARGET_TYPE);
+       if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+       {
+               update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
+               update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
+       }
+       return dam;
 }
 
 /*!
-* @brief RF5_BO_COLD¤Î½èÍý¡£¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¥ë¥È¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_BO_COLDの処理。アイス・ボルト。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_BO_COLD(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_BO_COLD(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    int dam;
-
-    monspell_message(m_idx, t_idx,
-        _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
-        _("%^s¤¬¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a frost bolt."),
-        _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a frost bolt at %s."),
-        TARGET_TYPE);
-
-    dam = monspell_damage(monspell_num(RF5_SPELL_START, RF5_BO_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
-    bolt(m_idx, y, x, GF_COLD, dam, MS_BOLT_COLD, TARGET_TYPE);
-    if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
-    {
-        update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
-        update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
-    }
-    return dam;
+       HIT_POINT dam;
+
+       monspell_message(m_idx, t_idx,
+               _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+               _("%^sがアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt."),
+               _("%^sが%sに向かってアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt at %s."),
+               TARGET_TYPE);
+
+       dam = monspell_damage((MS_BOLT_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
+       bolt(m_idx, y, x, GF_COLD, dam, MS_BOLT_COLD, TARGET_TYPE);
+       if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+       {
+               update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
+               update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
+       }
+       return dam;
 }
 
 /*!
-* @brief RF5_BA_LITE¤Î½èÍý¡£¥¹¥¿¡¼¥Ð¡¼¥¹¥È¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_BA_LITEの処理。スターバースト。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_BA_LITE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_BA_LITE(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    int dam;
+       HIT_POINT dam;
 
-    monspell_message(m_idx, t_idx,
-        _("%^s¤¬²¿¤«¤òÎ϶¯¤¯¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles powerfully."),
-        _("%^s¤¬¥¹¥¿¡¼¥Ð¡¼¥¹¥È¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£", "%^s invokes a starburst."),
-        _("%^s¤¬%s¤ËÂФ·¤Æ¥¹¥¿¡¼¥Ð¡¼¥¹¥È¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£", "%^s invokes a starburst upon %s."),
-        TARGET_TYPE);
+       monspell_message(m_idx, t_idx,
+               _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
+               _("%^sがスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst."),
+               _("%^sが%sに対してスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst upon %s."),
+               TARGET_TYPE);
 
-    dam = monspell_damage(monspell_num(RF5_SPELL_START, RF5_BA_LITE), m_idx, DAM_ROLL);
-    breath(y, x, m_idx, GF_LITE, dam, 4, FALSE, MS_STARBURST, TARGET_TYPE);
-    if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
-        update_smart_learn(m_idx, DRS_LITE);
+       dam = monspell_damage((MS_STARBURST), m_idx, DAM_ROLL);
+       breath(y, x, m_idx, GF_LITE, dam, 4, FALSE, MS_STARBURST, TARGET_TYPE);
+       if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+               update_smart_learn(m_idx, DRS_LITE);
 
-    return dam;
+       return dam;
 }
 
 /*!
-* @brief RF5_BO_NETH¤Î½èÍý¡£ÃϹö¤ÎÌð¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_BO_NETHの処理。地獄の矢。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_BO_NETH(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_BO_NETH(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    int dam;
-
-    monspell_message(m_idx, t_idx,
-        _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
-        _("%^s¤¬ÃϹö¤ÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a nether bolt."),
-        _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤ÆÃϹö¤ÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a nether bolt at %s."),
-        TARGET_TYPE);
-
-    dam = monspell_damage(monspell_num(RF5_SPELL_START, RF5_BO_NETH), m_idx, DAM_ROLL);
-    bolt(m_idx, y, x, GF_NETHER, dam, MS_BOLT_NETHER, TARGET_TYPE);
-    if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
-    {
-        update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
-        update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
-    }
-    return dam;
+       HIT_POINT dam;
+
+       monspell_message(m_idx, t_idx,
+               _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+               _("%^sが地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt."),
+               _("%^sが%sに向かって地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt at %s."),
+               TARGET_TYPE);
+
+       dam = monspell_damage((MS_BOLT_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
+       bolt(m_idx, y, x, GF_NETHER, dam, MS_BOLT_NETHER, TARGET_TYPE);
+       if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+       {
+               update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
+               update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
+       }
+       return dam;
 }
 
 /*!
-* @brief RF5_BO_WATE¤Î½èÍý¡£¥¦¥©¡¼¥¿¡¼¡¦¥Ü¥ë¥È¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_BO_WATEの処理。ウォーター・ボルト。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_BO_WATE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_BO_WATE(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    int dam;
-    int rlev = monster_level_idx(m_idx);
-
-    monspell_message(m_idx, t_idx,
-        _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
-        _("%^s¤¬¥¦¥©¡¼¥¿¡¼¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a water bolt."),
-        _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¥¦¥©¡¼¥¿¡¼¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a water bolt at %s."),
-        TARGET_TYPE);
-
-    dam = monspell_damage(monspell_num(RF5_SPELL_START, RF5_BO_WATE), m_idx, DAM_ROLL);
-    bolt(m_idx, y, x, GF_WATER, dam, MS_BOLT_WATER, TARGET_TYPE);
-    if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
-    {
-        update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
-    }
-    return dam;
+       HIT_POINT dam;
+
+       monspell_message(m_idx, t_idx,
+               _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+               _("%^sがウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt."),
+               _("%^sが%sに向かってウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt at %s."),
+               TARGET_TYPE);
+
+       dam = monspell_damage((MS_BOLT_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
+       bolt(m_idx, y, x, GF_WATER, dam, MS_BOLT_WATER, TARGET_TYPE);
+       if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+       {
+               update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
+       }
+       return dam;
 }
 
 /*!
-* @brief RF5_BO_MANA¤Î½èÍý¡£ËâÎϤÎÌð¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_BO_MANAの処理。魔力の矢。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_BO_MANA(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_BO_MANA(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    int dam;
-    int rlev = monster_level_idx(m_idx);
-
-    monspell_message(m_idx, t_idx,
-        _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
-        _("%^s¤¬ËâÎϤÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a mana bolt."),
-        _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤ÆËâÎϤÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a mana bolt at %s."),
-        TARGET_TYPE);
-
-    dam = monspell_damage(monspell_num(RF5_SPELL_START, RF5_BO_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
-    bolt(m_idx, y, x, GF_MANA, dam, MS_BOLT_MANA, TARGET_TYPE);
-    if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
-    {
-        update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
-    }
-    return dam;
+       HIT_POINT dam;
+
+       monspell_message(m_idx, t_idx,
+               _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+               _("%^sが魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt."),
+               _("%^sが%sに向かって魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt at %s."),
+               TARGET_TYPE);
+
+       dam = monspell_damage((MS_BOLT_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
+       bolt(m_idx, y, x, GF_MANA, dam, MS_BOLT_MANA, TARGET_TYPE);
+       if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+       {
+               update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
+       }
+       return dam;
 }
 
 /*!
-* @brief RF5_BO_PLAS¤Î½èÍý¡£¥×¥é¥º¥Þ¡¦¥Ü¥ë¥È¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_BO_PLASの処理。プラズマ・ボルト。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_BO_PLAS(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_BO_PLAS(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    int dam;
-    int rlev = monster_level_idx(m_idx);
-
-    monspell_message(m_idx, t_idx,
-        _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
-        _("%^s¤¬¥×¥é¥º¥Þ¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a plasma bolt."),
-        _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¥×¥é¥º¥Þ¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a plasma bolt at %s."),
-        TARGET_TYPE);
-
-    dam = monspell_damage(monspell_num(RF5_SPELL_START, RF5_BO_PLAS), m_idx, DAM_ROLL);
-    bolt(m_idx, y, x, GF_PLASMA, dam, MS_BOLT_PLASMA, TARGET_TYPE);
-    if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
-    {
-        update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
-    }
-    return dam;
+       HIT_POINT dam;
+
+       monspell_message(m_idx, t_idx,
+               _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+               _("%^sがプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt."),
+               _("%^sが%sに向かってプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt at %s."),
+               TARGET_TYPE);
+
+       dam = monspell_damage((MS_BOLT_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
+       bolt(m_idx, y, x, GF_PLASMA, dam, MS_BOLT_PLASMA, TARGET_TYPE);
+       if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+       {
+               update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
+       }
+       return dam;
 }
 
 /*!
-* @brief RF5_BO_ICEE¤Î½èÍý¡£¶Ë´¨¤ÎÌð¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_BO_ICEEの処理。極寒の矢。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_BO_ICEE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_BO_ICEE(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    int dam;
-    int rlev = monster_level_idx(m_idx);
-
-    monspell_message(m_idx, t_idx,
-        _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
-        _("%^s¤¬¶Ë´¨¤ÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts an ice bolt."),
-        _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¶Ë´¨¤ÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts an ice bolt at %s."),
-        TARGET_TYPE);
-
-    dam = monspell_damage(monspell_num(RF5_SPELL_START, RF5_BO_ICEE), m_idx, DAM_ROLL);
-    bolt(m_idx, y, x, GF_ICE, dam, MS_BOLT_ICE, TARGET_TYPE);
-    if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
-    {
-        update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
-        update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
-    }
-    return dam;
+       HIT_POINT dam;
+
+       monspell_message(m_idx, t_idx,
+               _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+               _("%^sが極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt."),
+               _("%^sが%sに向かって極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt at %s."),
+               TARGET_TYPE);
+
+       dam = monspell_damage((MS_BOLT_ICE), m_idx, DAM_ROLL);
+       bolt(m_idx, y, x, GF_ICE, dam, MS_BOLT_ICE, TARGET_TYPE);
+       if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+       {
+               update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
+               update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
+       }
+       return dam;
 }
 
 /*!
-* @brief RF5_MISSILE¤Î½èÍý¡£¥Þ¥¸¥Ã¥¯¡¦¥ß¥µ¥¤¥ë¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_MISSILEの処理。マジック・ミサイル。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_MISSILE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_MISSILE(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    int dam;
-    int rlev = monster_level_idx(m_idx);
-
-    monspell_message(m_idx, t_idx,
-        _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
-        _("%^s¤¬¥Þ¥¸¥Ã¥¯¡¦¥ß¥µ¥¤¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a magic missile."),
-        _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¥Þ¥¸¥Ã¥¯¡¦¥ß¥µ¥¤¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a magic missile at %s."),
-        TARGET_TYPE);
-
-    dam = monspell_damage(monspell_num(RF5_SPELL_START, RF5_MISSILE), m_idx, DAM_ROLL);
-    bolt(m_idx, y, x, GF_MISSILE, dam, MS_MAGIC_MISSILE, TARGET_TYPE);
-    if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
-    {
-        update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
-    }
-    return dam;
+       HIT_POINT dam;
+
+       monspell_message(m_idx, t_idx,
+               _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+               _("%^sがマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile."),
+               _("%^sが%sに向かってマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile at %s."),
+               TARGET_TYPE);
+
+       dam = monspell_damage((MS_MAGIC_MISSILE), m_idx, DAM_ROLL);
+       bolt(m_idx, y, x, GF_MISSILE, dam, MS_MAGIC_MISSILE, TARGET_TYPE);
+       if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+       {
+               update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
+       }
+       return dam;
 }
 
 /*!
-* @brief ¾õÂÖ°Û¾ï¼öʸ¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸½èÍý´Ø¿ô¡£ /
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param msg1 ÂХץ쥤¥ä¡¼¤Ê¤éÌÕÌÜ»þ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¡£ÂÐ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ê¤éÄ̾ï»þ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¡£
-* @param msg2 ÂХץ쥤¥ä¡¼¤Ê¤éÈóÌÕÌÜ»þ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¡£ÂÐ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ê¤éÂÑÀ­Í­¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¡£
-* @param msg3 ÂХץ쥤¥ä¡¼¤Ê¤éÂÑÀ­Í­¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¡£ÂÐ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ê¤éÄñ¹³»þ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¡£
-* @param msg4 ÂХץ쥤¥ä¡¼¤Ê¤éÄñ¹³»þ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¡£ÂÐ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ê¤éÀ®¸ù»þ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¡£
-* @param resist ÂÑÀ­¤Î̵ͭ¤òȽÊ̤¹¤ë¥Õ¥é¥°
-* @param saving_throw Äñ¹³¤ËÀ®¸ù¤·¤¿¤«È½Ê̤¹¤ë¥Õ¥é¥°
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
+* @brief 状態異常呪文のメッセージ処理関数。 /
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param msg1 対プレイヤーなら盲目時メッセージ。対モンスターなら通常時メッセージ。
+* @param msg2 対プレイヤーなら非盲目時メッセージ。対モンスターなら耐性有メッセージ。
+* @param msg3 対プレイヤーなら耐性有メッセージ。対モンスターなら抵抗時メッセージ。
+* @param msg4 対プレイヤーなら抵抗時メッセージ。対モンスターなら成功時メッセージ。
+* @param resist è\80\90æ\80§ã\81®æ\9c\89ç\84¡ã\82\92å\88¤å\88¥ã\81\99ã\82\8bã\83\95ã\83©ã\82°
+* @param saving_throw æ\8aµæ\8a\97ã\81«æ\88\90å\8a\9fã\81\97ã\81\9fã\81\8bå\88¤å\88¥ã\81\99ã\82\8bã\83\95ã\83©ã\82°
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 */
-void spell_badstatus_message(int m_idx, int t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, cptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
+void spell_badstatus_message(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, cptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
 {
-    bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
-    bool see_t = see_monster(t_idx);
-    bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
-    char m_name[80], t_name[80];
-    monster_name(m_idx, m_name);
-    monster_name(t_idx, t_name);
-
-    if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
-    {
-        disturb(1, 1);
-        if (p_ptr->blind)
-            msg_format(msg1, m_name);
-        else
-            msg_format(msg2, m_name);
-
-        if (resist)
-        {
-            msg_print(msg3);
-        }
-        else if (saving_throw)
-        {
-            msg_print(msg4);
-        }
-    }
-    else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
-    {
-        if (known)
-        {
-            if (see_either)
-            {
-                msg_format(msg1, m_name, t_name);
-            }
-            else
-            {
-                mon_fight = TRUE;
-            }
-        }
-
-        if (resist)
-        {
-            if (see_t) msg_format(msg2, t_name);
-        }
-        else if (saving_throw)
-        {
-            if (see_t) msg_format(msg3, t_name);
-        }
-        else
-        {
-            if (see_t) msg_format(msg4, t_name);
-        }
-        monster_wakeup(t_idx);
-    }
+       bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
+       bool see_t = see_monster(t_idx);
+       bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
+       char m_name[80], t_name[80];
+       monster_name(m_idx, m_name);
+       monster_name(t_idx, t_name);
+
+       if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+       {
+               disturb(1, 1);
+               if (p_ptr->blind)
+                       msg_format(msg1, m_name);
+               else
+                       msg_format(msg2, m_name);
+
+               if (resist)
+               {
+                       msg_print(msg3);
+               }
+               else if (saving_throw)
+               {
+                       msg_print(msg4);
+               }
+       }
+       else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
+       {
+               if (known)
+               {
+                       if (see_either)
+                       {
+                               msg_format(msg1, m_name, t_name);
+                       }
+                       else
+                       {
+                               mon_fight = TRUE;
+                       }
+               }
+
+               if (resist)
+               {
+                       if (see_t) msg_format(msg2, t_name);
+               }
+               else if (saving_throw)
+               {
+                       if (see_t) msg_format(msg3, t_name);
+               }
+               else
+               {
+                       if (see_t) msg_format(msg4, t_name);
+               }
+               monster_wakeup(t_idx);
+       }
 }
 
 /*!
-* @brief RF5_SCARE¤Î½èÍý¡£¶²ÉÝ¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-*/
-void spell_RF5_SCARE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+ * @brief RF5_SCAREの処理。恐怖。 /
+ * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
+ * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+ * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ */
+void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
-    monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
-    int rlev = monster_level_idx(m_idx);
-    bool resist, saving_throw;
-
-    if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
-    {
-        resist = p_ptr->resist_fear;
-        saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
-        spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
-            _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¯¤È¡¢¶²¤í¤·¤²¤Ê²»¤¬Ê¹¤³¤¨¤¿¡£", "%^s mumbles, and you hear scary noises."),
-            _("%^s¤¬¶²¤í¤·¤²¤Ê¸¸³Ð¤òºî¤ê½Ð¤·¤¿¡£", "%^s casts a fearful illusion."),
-            _("¤·¤«¤·¶²Éݤ˿¯¤µ¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "You refuse to be frightened."),
-            _("¤·¤«¤·¶²Éݤ˿¯¤µ¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "You refuse to be frightened."),
-            resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
-
-        if (!resist && !saving_throw)
-        {
-            (void)set_afraid(p_ptr->afraid + randint0(4) + 4);
-        }
-        learn_spell(MS_SCARE);
-        update_smart_learn(m_idx, DRS_FEAR);
-    }
-    else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
-    {
-        resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR;
-        saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
-
-        spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, 
-            _("%^s¤¬¶²¤í¤·¤²¤Ê¸¸³Ð¤òºî¤ê½Ð¤·¤¿¡£", "%^s casts a fearful illusion in front of %s."),
-            _("%^s¤Ï¶²Éݤò´¶¤¸¤Ê¤¤¡£", "%^s refuses to be frightened."),
-            _("%^s¤Ï¶²Éݤò´¶¤¸¤Ê¤¤¡£", "%^s refuses to be frightened."),
-            _("%^s¤Ï¶²Éݤ·¤Æƨ¤²½Ð¤·¤¿¡ª", "%^s flees in terror!"),
-            resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
-
-        if (!resist && !saving_throw)
-        {
-            set_monster_monfear(t_idx, MON_MONFEAR(t_ptr) + randint0(4) + 4);
-        }
-    }
+       monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
+       monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
+       int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       bool resist, saving_throw;
+
+       if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+       {
+               resist = p_ptr->resist_fear;
+               saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
+               spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
+                       _("%^sが何かをつぶやくと、恐ろしげな音が聞こえた。", "%^s mumbles, and you hear scary noises."),
+                       _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion."),
+                       _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
+                       _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
+                       resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
+
+               if (!resist && !saving_throw)
+               {
+                       (void)set_afraid(p_ptr->afraid + randint0(4) + 4);
+               }
+               learn_spell(MS_SCARE);
+               update_smart_learn(m_idx, DRS_FEAR);
+       }
+       else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
+       {
+               resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR;
+               saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
+
+               spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, 
+                       _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion in front of %s."),
+                       _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
+                       _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
+                       _("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"),
+                       resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
+
+               if (!resist && !saving_throw)
+               {
+                       set_monster_monfear(t_idx, MON_MONFEAR(t_ptr) + randint0(4) + 4);
+               }
+       }
 }
 
 /*!
-* @brief RF5_BLIND¤Î½èÍý¡£ÌÕÌÜ¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-*/
-void spell_RF5_BLIND(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+ * @brief RF5_BLINDの処理。盲目。 /
+ * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
+ * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+ * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ */
+void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
-    monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
-    int rlev = monster_level_idx(m_idx);
-    bool resist, saving_throw;
-
-    if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
-    {
-        resist = p_ptr->resist_blind;
-        saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
-        spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
-            _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
-            _("%^s¤¬¼öʸ¤ò¾§¤¨¤Æ¤¢¤Ê¤¿¤ÎÌܤò¤¯¤é¤Þ¤·¤¿¡ª", "%^s casts a spell, burning your eyes!"),
-            _("¤·¤«¤·¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª", "You are unaffected!"),
-            _("¤·¤«¤·¸úÎϤòÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª", "You resist the effects!"),
-            resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
-
-        if (!resist && !saving_throw)
-        {
-            (void)set_blind(12 + randint0(4));
-        }
-        learn_spell(MS_BLIND);
-        update_smart_learn(m_idx, DRS_BLIND);
-    }
-    else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
-    {
-        cptr msg1;
-        char t_name[80];
-        monster_name(t_idx, t_name);
-        
-        if (streq(t_name, "it"))
-        {
-            msg1 = _("%s¤Ï¼öʸ¤ò¾§¤¨¤Æ%s¤ÎÌܤò¾Æ¤­ÉÕ¤«¤»¤¿¡£", "%^s casts a spell, burning %ss eyes.");
-        }
-        else
-        {
-            msg1 = _("%s¤Ï¼öʸ¤ò¾§¤¨¤Æ%s¤ÎÌܤò¾Æ¤­ÉÕ¤«¤»¤¿¡£", "%^s casts a spell, burning %s's eyes.");
-        }
-
-        resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
-        saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
-
-        spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
-            msg1,
-            _("%^s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "%^s is unaffected."),
-            _("%^s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "%^s is unaffected."),
-            _("%^s¤ÏÌܤ¬¸«¤¨¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡ª ", "%^s is blinded!"),
-            resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
-
-        if (!resist && !saving_throw)
-        {
-            (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
-        }
-    }
+       monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
+       monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
+       int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       bool resist, saving_throw;
+
+       if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+       {
+               resist = p_ptr->resist_blind;
+               saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
+               spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
+                       _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+                       _("%^sが呪文を唱えてあなたの目をくらました!", "%^s casts a spell, burning your eyes!"),
+                       _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
+                       _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
+                       resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
+
+               if (!resist && !saving_throw)
+               {
+                       (void)set_blind(12 + randint0(4));
+               }
+               learn_spell(MS_BLIND);
+               update_smart_learn(m_idx, DRS_BLIND);
+       }
+       else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
+       {
+               cptr msg1;
+               char t_name[80];
+               monster_name(t_idx, t_name);
+               
+               if (streq(t_name, "it"))
+               {
+                       msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %ss eyes.");
+               }
+               else
+               {
+                       msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %s's eyes.");
+               }
+
+               resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
+               saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
+
+               spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
+                       msg1,
+                       _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
+                       _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
+                       _("%^sは目が見えなくなった! ", "%^s is blinded!"),
+                       resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
+
+               if (!resist && !saving_throw)
+               {
+                       (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
+               }
+       }
 }
 
 /*!
-* @brief RF5_CONF¤Î½èÍý¡£º®Íð¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-*/
-void spell_RF5_CONF(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+ * @brief RF5_CONFの処理。混乱。/
+ * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
+ * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+ * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ */
+void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
-    monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
-    int rlev = monster_level_idx(m_idx);
-    bool resist, saving_throw;
-
-    if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
-    {
-        resist = p_ptr->resist_conf;
-        saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
-        spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
-            _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¯¤È¡¢Æ¬¤òǺ¤Þ¤¹²»¤¬¤·¤¿¡£", "%^s mumbles, and you hear puzzling noises."),
-            _("%^s¤¬Í¶ÏÇŪ¤Ê¸¸³Ð¤òºî¤ê½Ð¤·¤¿¡£", "%^s creates a mesmerising illusion."),
-            _("¤·¤«¤·¸¸³Ð¤Ë¤Ï¤À¤Þ¤µ¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "You disbelieve the feeble spell."),
-            _("¤·¤«¤·¸¸³Ð¤Ë¤Ï¤À¤Þ¤µ¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "You disbelieve the feeble spell."),
-            resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
-
-        if (!resist && !saving_throw)
-        {
-            (void)set_confused(p_ptr->confused + randint0(4) + 4);
-        }
-        learn_spell(MS_CONF);
-        update_smart_learn(m_idx, DRS_CONF);
-    }
-    else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
-    {
-        resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
-        saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
-
-        spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
-            _("%^s¤¬%s¤ÎÁ°¤Ë¸¸ÏÇŪ¤Ê¸¸¤ò¤Ä¤¯¤ê½Ð¤·¤¿¡£", "%^s casts a mesmerizing illusion in front of %s."),
-            _("%^s¤ÏÏǤ蘆¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "%^s disbelieves the feeble spell."),
-            _("%^s¤ÏÏǤ蘆¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "%^s disbelieves the feeble spell."),
-            _("%^s¤Ïº®Í𤷤¿¤è¤¦¤À¡£", "%^s seems confused."),
-            resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
-
-        if (!resist && !saving_throw)
-        {
-            (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
-        }
-    }
+       monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
+       monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
+       int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       bool resist, saving_throw;
+
+       if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+       {
+               resist = p_ptr->resist_conf;
+               saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
+               spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
+                       _("%^sが何かをつぶやくと、頭を悩ます音がした。", "%^s mumbles, and you hear puzzling noises."),
+                       _("%^sが誘惑的な幻覚を作り出した。", "%^s creates a mesmerising illusion."),
+                       _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
+                       _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
+                       resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
+
+               if (!resist && !saving_throw)
+               {
+                       (void)set_confused(p_ptr->confused + randint0(4) + 4);
+               }
+               learn_spell(MS_CONF);
+               update_smart_learn(m_idx, DRS_CONF);
+       }
+       else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
+       {
+               resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
+               saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
+
+               spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
+                       _("%^sが%sの前に幻惑的な幻をつくり出した。", "%^s casts a mesmerizing illusion in front of %s."),
+                       _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
+                       _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
+                       _("%^sは混乱したようだ。", "%^s seems confused."),
+                       resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
+
+               if (!resist && !saving_throw)
+               {
+                       (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
+               }
+       }
 }
 
 /*!
-* @brief RF5_SLOW¤Î½èÍý¡£¸ºÂ®¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-*/
-void spell_RF5_SLOW(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+ * @brief RF5_SLOWの処理。減速。 /
+ * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
+ * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+ * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ */
+void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
-    monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
-    int rlev = monster_level_idx(m_idx);
-    bool resist, saving_throw;
-
-    if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
-    {
-        resist = p_ptr->resist_conf;
-        saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
-        spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
-            _("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î¶ÚÎϤòµÛ¤¤¼è¤í¤¦¤È¤·¤¿¡ª", "%^s drains power from your muscles!"),
-            _("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î¶ÚÎϤòµÛ¤¤¼è¤í¤¦¤È¤·¤¿¡ª", "%^s drains power from your muscles!"),
-            _("¤·¤«¤·¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª", "You are unaffected!"),
-            _("¤·¤«¤·¸úÎϤòÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª", "You resist the effects!"),
-            resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
-
-        if (!resist && !saving_throw)
-        {
-            (void)set_slow(p_ptr->slow + randint0(4) + 4, FALSE);
-        }
-        learn_spell(MS_SLOW);
-        update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
-    }
-    else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
-    {
-        cptr msg1;
-        char t_name[80];
-        monster_name(t_idx, t_name);
-
-        if (streq(t_name, "it"))
-        {
-            msg1 = _("%s¤¬%s¤Î¶ÚÆù¤«¤éÎϤòµÛ¤¤¤È¤Ã¤¿¡£", "%^s drains power from %ss muscles.");
-        }
-        else
-        {
-            msg1 = _("%s¤¬%s¤Î¶ÚÆù¤«¤éÎϤòµÛ¤¤¤È¤Ã¤¿¡£", "%^s drains power from %s's muscles.");
-        }
-
-        resist = tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE;
-        saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
-
-        spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
-            msg1,
-            _("%^s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "%^s is unaffected."),
-            _("%^s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "%^s is unaffected."),
-            _("%s¤ÎÆ°¤­¤¬ÃÙ¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "%^s starts moving slower."),
-            resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
-
-        if (!resist && !saving_throw)
-        {
-            set_monster_slow(t_idx, MON_SLOW(t_ptr) + 50);
-        }
-    }
+       monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
+       monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
+       int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       bool resist, saving_throw;
+
+       if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+       {
+               resist = p_ptr->resist_conf;
+               saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
+               spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
+                       _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
+                       _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
+                       _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
+                       _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
+                       resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
+
+               if (!resist && !saving_throw)
+               {
+                       (void)set_slow(p_ptr->slow + randint0(4) + 4, FALSE);
+               }
+               learn_spell(MS_SLOW);
+               update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
+       }
+       else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
+       {
+               cptr msg1;
+               char t_name[80];
+               monster_name(t_idx, t_name);
+
+               if (streq(t_name, "it"))
+               {
+                       msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %ss muscles.");
+               }
+               else
+               {
+                       msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %s's muscles.");
+               }
+
+               resist = tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE;
+               saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
+
+               spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
+                       msg1,
+                       _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
+                       _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
+                       _("%sの動きが遅くなった。", "%^s starts moving slower."),
+                       resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
+
+               if (!resist && !saving_throw)
+               {
+                       set_monster_slow(t_idx, MON_SLOW(t_ptr) + 50);
+               }
+       }
 }
 
 /*!
-* @brief RF5_HOLD¤Î½èÍý¡£Ëãáã¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-*/
-void spell_RF5_HOLD(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+ * @brief RF5_HOLDの処理。麻痺。 /
+ * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
+ * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+ * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ */
+void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
-    monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
-    int rlev = monster_level_idx(m_idx);
-    bool resist, saving_throw;
-
-    if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
-    {
-        resist = p_ptr->free_act;
-        saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
-        spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
-            _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
-            _("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤ÎÌܤò¤¸¤Ã¤È¸«¤Ä¤á¤¿¡ª", "%^s stares deep into your eyes!"),
-            _("¤·¤«¤·¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª", "You are unaffected!"),
-            _("¤·¤«¤·¸úÎϤòÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª", "You resist the effects!"),
-            resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
-
-        if (!resist && !saving_throw)
-        {
-            (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint0(4) + 4);
-        }
-        learn_spell(MS_SLEEP);
-        update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
-    }
-    else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
-    {
-        resist = (tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN);
-        saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
-
-        spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
-            _("%^s¤Ï%s¤ò¤¸¤Ã¤È¸«¤Ä¤á¤¿¡£", "%^s stares intently at %s."),
-            _("%^s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "%^s is unaffected."),
-            _("%^s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "%^s is unaffected."), 
-            _("%^s¤ÏËãá㤷¤¿¡ª", "%^s is paralyzed!"),
-            resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
-
-        if (!resist && !saving_throw)
-        {
-            (void)set_monster_stunned(t_idx, MON_STUNNED(t_ptr) + randint1(4) + 4);
-        }
-    }
+       monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
+       monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
+       int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       bool resist, saving_throw;
+
+       if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+       {
+               resist = p_ptr->free_act;
+               saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
+               spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
+                       _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+                       _("%^sがあなたの目をじっと見つめた!", "%^s stares deep into your eyes!"),
+                       _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
+                       _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
+                       resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
+
+               if (!resist && !saving_throw)
+               {
+                       (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint0(4) + 4);
+               }
+               learn_spell(MS_SLEEP);
+               update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
+       }
+       else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
+       {
+               resist = (tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN);
+               saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
+
+               spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
+                       _("%^sは%sをじっと見つめた。", "%^s stares intently at %s."),
+                       _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
+                       _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), 
+                       _("%^sは麻痺した!", "%^s is paralyzed!"),
+                       resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
+
+               if (!resist && !saving_throw)
+               {
+                       (void)set_monster_stunned(t_idx, MON_STUNNED(t_ptr) + randint1(4) + 4);
+               }
+       }
 }
 
 /*!
-* @brief RF6_HASTE¤Î½èÍý¡£²Ã®¡£ /
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
+* @brief RF6_HASTEの処理。加速。 /
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 */
-void spell_RF6_HASTE(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_HASTE(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    bool see_m = see_monster(m_idx);
-    monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
+       bool see_m = see_monster(m_idx);
+       monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
        char m_name[80];
-    monster_name(m_idx, m_name);
-
-    monspell_message_base(m_idx, t_idx,
-        _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
-        _("%^s¤¬¼«Ê¬¤ÎÂΤËÇ°¤òÁ÷¤Ã¤¿¡£", "%^s concentrates on %s body."),
-        _("%^s¤¬¼«Ê¬¤ÎÂΤËÇ°¤òÁ÷¤Ã¤¿¡£", "%^s concentrates on %s body."),
-        _("%^s¤¬¼«Ê¬¤ÎÂΤËÇ°¤òÁ÷¤Ã¤¿¡£", "%^s concentrates on %s body."),
-        p_ptr->blind, TARGET_TYPE);
-
-    /* Allow quick speed increases to base+10 */
-    if (set_monster_fast(m_idx, MON_FAST(m_ptr) + 100))
-    {
-        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER ||
-            (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_m))
-            msg_format(_("%^s¤ÎÆ°¤­¤¬Â®¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "%^s starts moving faster."), m_name);
-    }
+       monster_name(m_idx, m_name);
+
+       monspell_message_base(m_idx, t_idx,
+               _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+               _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
+               _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
+               _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
+               p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
+
+       /* Allow quick speed increases to base+10 */
+       if (set_monster_fast(m_idx, MON_FAST(m_ptr) + 100))
+       {
+               if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER ||
+                       (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_m))
+                       msg_format(_("%^sの動きが速くなった。", "%^s starts moving faster."), m_name);
+       }
 }
 
 /*!
-* @brief RF6_HAND_DOOM¤Î½èÍý¡£ÇËÌǤμꡣ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_HAND_DOOMの処理。破滅の手。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF6_HAND_DOOM(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF6_HAND_DOOM(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    int dam;
-
-    simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
-        _("%^s¤¬<ÇËÌǤμê>¤òÊü¤Ã¤¿¡ª", "%^s invokes the Hand of Doom!"),
-        _("%^s¤¬%s¤Ë<ÇËÌǤμê>¤òÊü¤Ã¤¿¡ª", "%^s invokes the Hand of Doom upon %s!"),
-        TARGET_TYPE);
-
-    if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
-    {
-        dam = monspell_damage(monspell_num(RF6_SPELL_START, RF6_HAND_DOOM), m_idx, DAM_ROLL);
-        breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_PLAYER);
-    }
-    else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
-    {
-        dam = 20; /* Dummy power */
-        breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_MONSTER);
-    }
-    return dam;
+       HIT_POINT dam = 0;
+
+       simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
+               _("%^sが<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom!"),
+               _("%^sが%sに<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom upon %s!"),
+               TARGET_TYPE);
+
+       if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+       {
+               dam = monspell_damage((MS_HAND_DOOM), m_idx, DAM_ROLL);
+               breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_PLAYER);
+       }
+       else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
+       {
+               dam = 20; /* Dummy power */
+               breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_MONSTER);
+       }
+       return dam;
 }
 
 /*!
-* @brief RF6_HEAL¤Î½èÍý¡£¼£Ìþ¡£ /
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
+* @brief RF6_HEALの処理。治癒。 /
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 */
-void spell_RF6_HEAL(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_HEAL(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
-    int rlev = monster_level_idx(m_idx);
-    bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
+       monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
+       int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
        char m_name[80];
-    monster_name(m_idx, m_name);
-
-    disturb(1, 1);
-
-    /* Message */
-    monspell_message_base(m_idx, t_idx,
-        _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
-        _("%^s¤Ï¼«Ê¬¤Î½ý¤ËÇ°¤ò½¸Ã椷¤¿¡£", "%^s concentrates on %s wounds."),
-        _("%^s¤¬¼«Ê¬¤Î½ý¤Ë½¸Ã椷¤¿¡£", "%^s concentrates on %s wounds."),
-        _("%^s¤Ï¼«Ê¬¤Î½ý¤ËÇ°¤ò½¸Ã椷¤¿¡£", "%^s concentrates on %s wounds."),
-        p_ptr->blind, TARGET_TYPE);
-
-    /* Heal some */
-    m_ptr->hp += (rlev * 6);
-
-    /* Fully healed */
-    if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp)
-    {
-        /* Fully healed */
-        m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
-
-        /* Message */
-        monspell_message_base(m_idx, t_idx,
-            _("%^s¤Ï´°Á´¤Ë¼£¤Ã¤¿¤è¤¦¤À¡ª", "%^s sounds completely healed!"),
-            _("%^s¤Ï´°Á´¤Ë¼£¤Ã¤¿¤è¤¦¤À¡ª", "%^s sounds completely healed!"),
-            _("%^s¤Ï´°Á´¤Ë¼£¤Ã¤¿¡ª", "%^s looks completely healed!"),
-            _("%^s¤Ï´°Á´¤Ë¼£¤Ã¤¿¡ª", "%^s looks completely healed!"),
-            !seen, TARGET_TYPE);
-    }
-
-    /* Partially healed */
-    else
-    {
-        /* Message */
-        monspell_message_base(m_idx, t_idx,
-            _("%^s¤ÏÂÎÎϤò²óÉü¤·¤¿¤è¤¦¤À¡£", "%^s sounds healthier."),
-            _("%^s¤ÏÂÎÎϤò²óÉü¤·¤¿¤è¤¦¤À¡£", "%^s sounds healthier."),
-            _("%^s¤ÏÂÎÎϤò²óÉü¤·¤¿¤è¤¦¤À¡£", "%^s looks healthier."),
-            _("%^s¤ÏÂÎÎϤò²óÉü¤·¤¿¤è¤¦¤À¡£", "%^s looks healthier."),
-            !seen, TARGET_TYPE);
-    }
-
-    /* Redraw (later) if needed */
-    if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
-    if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
-
-    /* Cancel fear */
-    if (MON_MONFEAR(m_ptr))
-    {
-        /* Cancel fear */
-        (void)set_monster_monfear(m_idx, 0);
-
-        /* Message */
-        if (see_monster(m_idx))
-            msg_format(_("%^s¤Ïͦµ¤¤ò¼è¤êÌᤷ¤¿¡£", "%^s recovers %s courage."), m_name);
-    }
+       monster_name(m_idx, m_name);
+
+       disturb(1, 1);
+
+       /* Message */
+       monspell_message_base(m_idx, t_idx,
+               _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+               _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
+               _("%^sが自分の傷に集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
+               _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
+               p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
+
+       /* Heal some */
+       m_ptr->hp += (rlev * 6);
+
+       /* Fully healed */
+       if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp)
+       {
+               /* Fully healed */
+               m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
+
+               /* Message */
+               monspell_message_base(m_idx, t_idx,
+                       _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
+                       _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
+                       _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
+                       _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
+                       !seen, TARGET_TYPE);
+       }
+
+       /* Partially healed */
+       else
+       {
+               /* Message */
+               monspell_message_base(m_idx, t_idx,
+                       _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
+                       _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
+                       _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
+                       _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
+                       !seen, TARGET_TYPE);
+       }
+
+       /* Redraw (later) if needed */
+       if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
+       if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
+
+       /* Cancel fear */
+       if (MON_MONFEAR(m_ptr))
+       {
+               /* Cancel fear */
+               (void)set_monster_monfear(m_idx, 0);
+
+               /* Message */
+               if (see_monster(m_idx))
+                       msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", "%^s recovers %s courage."), m_name);
+       }
 }
 
 /*!
-* @brief RF6_INVULNER¤Î½èÍý¡£ÌµÅ¨¡£ /
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
+* @brief RF6_INVULNERの処理。無敵。 /
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 */
-void spell_RF6_INVULNER(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_INVULNER(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
-    bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
+       monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
+       bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
 
-    /* Message */
+       /* Message */
        monspell_message_base(m_idx, t_idx,
-            _("%^s¤¬²¿¤«¤òÎ϶¯¤¯¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles powerfully."),
-            _("%^s¤¬²¿¤«¤òÎ϶¯¤¯¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles powerfully."),
-            _("%s¤Ï̵½ý¤Îµå¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
-            _("%s¤Ï̵½ý¤Îµå¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
-            !seen, TARGET_TYPE);
+                       _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
+                       _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
+                       _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
+                       _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
+                       !seen, TARGET_TYPE);
 
-    if (!MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(m_idx, randint1(4) + 4, FALSE);
+       if (!MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(m_idx, randint1(4) + 4, FALSE);
 }
 
 /*!
-* @brief RF6_BLINK¤Î½èÍý¡£¥·¥ç¡¼¥È¡¦¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¡£ /
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
+* @brief RF6_BLINKの処理。ショート・テレポート。 /
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 */
-void spell_RF6_BLINK(int m_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_BLINK(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        char m_name[80];
-    monster_name(m_idx, m_name);
+       monster_name(m_idx, m_name);
        
        if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
                disturb(1, 1);
 
-    if (teleport_barrier(m_idx))
-    {
+       if (teleport_barrier(m_idx))
+       {
                if(see_monster(m_idx))
-               msg_format(_("ËâË¡¤Î¥Ð¥ê¥¢¤¬%^s¤Î¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤ò¼ÙË⤷¤¿¡£",
+                       msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
                                                 "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
-    }
-    else
-    {
+       }
+       else
+       {
                if(see_monster(m_idx))
-               msg_format(_("%^s¤¬½Ö»þ¤Ë¾Ã¤¨¤¿¡£", "%^s blinks away."), m_name);
+                       msg_format(_("%^sが瞬時に消えた。", "%^s blinks away."), m_name);
 
-        teleport_away(m_idx, 10, 0L);
+               teleport_away(m_idx, 10, 0L);
 
                if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
-               p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
-    }
+                       p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
+       }
 }
 
 /*!
-* @brief RF6_TPORT¤Î½èÍý¡£¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¡£ /
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
+* @brief RF6_TPORTの処理。テレポート。 /
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 */
-void spell_RF6_TPORT(int m_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_TPORT(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
 {      
        char m_name[80];
-    monster_name(m_idx, m_name);
+       monster_name(m_idx, m_name);
        
        if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
                disturb(1, 1);
-    if (teleport_barrier(m_idx))
-    {
+       if (teleport_barrier(m_idx))
+       {
                if(see_monster(m_idx))
-                       msg_format(_("ËâË¡¤Î¥Ð¥ê¥¢¤¬%^s¤Î¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤ò¼ÙË⤷¤¿¡£",
+                       msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
                                                 "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
-    }
-    else
-    {
+       }
+       else
+       {
                if(see_monster(m_idx))
-                       msg_format(_("%^s¤¬¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤·¤¿¡£", "%^s teleports away."), m_name);
+                       msg_format(_("%^sがテレポートした。", "%^s teleports away."), m_name);
 
-        teleport_away_followable(m_idx);
-    }
+               teleport_away_followable(m_idx);
+       }
 }
 
 /*!
-* @brief RF6_WORLD¤Î½èÍý¡£»þ¤ò»ß¤á¤ë¡£ /
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
+* @brief RF6_WORLDの処理。時を止める。 /
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
 */
-int spell_RF6_WORLD(int m_idx)
+int spell_RF6_WORLD(MONSTER_IDX m_idx)
 {
-    monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
-    int who = 0;
+       monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
+       int who = 0;
        char m_name[80];
-    monster_name(m_idx, m_name);
+       monster_name(m_idx, m_name);
 
-    disturb(1, 1);
-    if (m_ptr->r_idx == MON_DIO) who = 1;
-    else if (m_ptr->r_idx == MON_WONG) who = 3;
-    if (!process_the_world(randint1(2) + 2, who, TRUE)) return (FALSE);
-    return who;
+       disturb(1, 1);
+       if (m_ptr->r_idx == MON_DIO) who = 1;
+       else if (m_ptr->r_idx == MON_WONG) who = 3;
+       if (!process_the_world(randint1(2) + 2, who, TRUE)) return (FALSE);
+       return who;
 }
 
 /*!
-* @brief ¥Ð¡¼¥Î¡¼¥ë¡¦¥ë¥Ñ¡¼¥È¤ÎRF6_SPECIAL¤Î½èÍý¡£Ê¬Îö¡¦¹çÂΡ£ /
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
+* @brief バーノール・ルパートのRF6_SPECIALの処理。分裂・合体。 /
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
 */
-int spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(int m_idx)
+int spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(MONSTER_IDX m_idx)
 {
-    monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
-       int dummy_hp, dummy_maxhp, k;
-       int dummy_y = m_ptr->fy;
-    int dummy_x = m_ptr->fx;
-    u32b mode = 0L;
+       monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
+       HIT_POINT dummy_hp, dummy_maxhp;
+       MONSTER_IDX k;
+       POSITION dummy_y = m_ptr->fy;
+       POSITION dummy_x = m_ptr->fx;
+       BIT_FLAGS mode = 0L;
 
        switch(m_ptr->r_idx)
        {
@@ -2002,61 +1978,61 @@ int spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(int m_idx)
                        m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
                        m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
 
-                       msg_print(_("¡Ø¥Ð¡¼¥Î¡¼¥ë¡¦¥ë¥Ñ¡¼¥È¡Ù¤¬Ê¬Îö¤·¤¿¡ª","Banor=Rupart splits in two person!"));
+                       msg_print(_("『バーノール・ルパート』が分裂した!","Banor=Rupart splits in two person!"));
                        break;
                
-        case MON_BANOR:
-        case MON_LUPART:
-            dummy_hp = 0;
-            dummy_maxhp = 0;
+               case MON_BANOR:
+               case MON_LUPART:
+                       dummy_hp = 0;
+                       dummy_maxhp = 0;
 
-            if (!r_info[MON_BANOR].cur_num || !r_info[MON_LUPART].cur_num) 
+                       if (!r_info[MON_BANOR].cur_num || !r_info[MON_LUPART].cur_num) 
                                return -1;
 
-            for (k = 1; k < m_max; k++)
-            {
-                if (m_list[k].r_idx == MON_BANOR || m_list[k].r_idx == MON_LUPART)
-                {
-                    dummy_hp += m_list[k].hp;
-                    dummy_maxhp += m_list[k].maxhp;
-                    if (m_list[k].r_idx != m_ptr->r_idx)
-                    {
-                        dummy_y = m_list[k].fy;
-                        dummy_x = m_list[k].fx;
-                    }
-                    delete_monster_idx(k);
-                }
-            }
-            summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANORLUPART, mode);
-            m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
-            m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
-
-            msg_print(_("¡Ø¥Ð¡¼¥Î¡¼¥ë¡Ù¤È¡Ø¥ë¥Ñ¡¼¥È¡Ù¤¬¹çÂΤ·¤¿¡ª", "Banor and Rupart combine into one!"));
-            break;
+                       for (k = 1; k < m_max; k++)
+                       {
+                               if (m_list[k].r_idx == MON_BANOR || m_list[k].r_idx == MON_LUPART)
+                               {
+                                       dummy_hp += m_list[k].hp;
+                                       dummy_maxhp += m_list[k].maxhp;
+                                       if (m_list[k].r_idx != m_ptr->r_idx)
+                                       {
+                                               dummy_y = m_list[k].fy;
+                                               dummy_x = m_list[k].fx;
+                                       }
+                                       delete_monster_idx(k);
+                               }
+                       }
+                       summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANORLUPART, mode);
+                       m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
+                       m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
+
+                       msg_print(_("『バーノール』と『ルパート』が合体した!", "Banor and Rupart combine into one!"));
+                       break;
        }
        return 0;
 }
 
 /*!
-* @brief ¥í¥ì¥ó¥È¤ÎRF6_SPECIAL¤Î½èÍý¡£¼êÜØÃƤξ¤´­¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief ロレントのRF6_SPECIALの処理。手榴弾の召喚。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int count = 0, k;
-    int num = 1 + randint1(3);
-    u32b mode = 0L;
+       int num = 1 + randint1(3);
+       u32b mode = 0L;
        
        monspell_message(m_idx, t_idx,
-               _("%^s¤¬²¿¤«ÂçÎ̤ËÅꤲ¤¿¡£", "%^s spreads something."),
-               _("%^s¤Ï¼êÜØÃƤò¤Ð¤é¤Þ¤¤¤¿¡£", "%^s throws some hand grenades."),
-        _("%^s¤Ï¼êÜØÃƤò¤Ð¤é¤Þ¤¤¤¿¡£", "%^s throws some hand grenades."),
-        TARGET_TYPE);
+               _("%^sが何か大量に投げた。", "%^s spreads something."),
+               _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
+               _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
+               TARGET_TYPE);
 
        for (k = 0; k < num; k++)
        {
@@ -2064,38 +2040,38 @@ int spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYP
        }
        
        if (p_ptr->blind && count)
-               msg_print(_("¿¤¯¤Î¤â¤Î¤¬´Ö¶á¤Ë¤Ð¤é¤Þ¤«¤ì¤ë²»¤¬¤¹¤ë¡£", "You hear many things are scattered nearby."));
+               msg_print(_("多くのものが間近にばらまかれる音がする。", "You hear many things are scattered nearby."));
        
        return 0;
 }
 
 /*!
-* @brief B¥·¥ó¥Ü¥ë¤ÎRF6_SPECIAL¤Î½èÍý¡£ÅꤲÍî¤È¤¹¹¶·â¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief BシンボルのRF6_SPECIALの処理。投げ落とす攻撃。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF6_SPECIAL_B(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF6_SPECIAL_B(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-       int dam;
-    monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
-    monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
-    monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
+       HIT_POINT dam;
+       monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
+       monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
+       monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
        bool monster_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
        bool monster_to_monster = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
-    bool direct = player_bold(y, x);
+       bool direct = player_bold(y, x);
        char m_name[80];
-    monster_name(m_idx, m_name);
+       monster_name(m_idx, m_name);
 
        disturb(1, 1);
        if (one_in_(3) || !direct)
        {               
                simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
-                       _("%^s¤ÏÆÍÁ³»ë³¦¤«¤é¾Ã¤¨¤¿!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
-                       _("%^s¤ÏÆÍÁ³µÞ¾å¾º¤·¤Æ»ë³¦¤«¤é¾Ã¤¨¤¿!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
+                       _("%^sは突然視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
+                       _("%^sは突然急上昇して視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
                        TARGET_TYPE);
                                
                teleport_away(m_idx, 10, TELEPORT_NONMAGICAL);
@@ -2107,8 +2083,8 @@ int spell_RF6_SPECIAL_B(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
                bool fear; /* dummy */
        
                simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
-                       _("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤òÄϤó¤Ç¶õÃ椫¤éÅꤲÍî¤È¤·¤¿¡£", "%^s holds you, and drops from the sky."),
-                       _("%^s¤¬%s¤òÄϤó¤Ç¶õÃ椫¤éÅꤲÍî¤È¤·¤¿¡£", "%^s holds %s, and drops from the sky."),
+                       _("%^sがあなたを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds you, and drops from the sky."),
+                       _("%^sが%sを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds %s, and drops from the sky."),
                        TARGET_TYPE);
 
                dam = damroll(4, 8);
@@ -2124,15 +2100,15 @@ int spell_RF6_SPECIAL_B(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
                        (monster_to_monster && (tr_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY)))
                {
                        simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
-                               _("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÀŤ«¤ËÃåÃϤ·¤¿¡£", "You float gently down to the ground."),
-                               _("%^s¤ÏÀŤ«¤ËÃåÃϤ·¤¿¡£", "%^s floats gently down to the ground."),
+                               _("あなたは静かに着地した。", "You float gently down to the ground."),
+                               _("%^sは静かに着地した。", "%^s floats gently down to the ground."),
                                TARGET_TYPE);
                }
                else
                {
                        simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
-                               _("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÃÏÌ̤Ë᤭¤Ä¤±¤é¤ì¤¿¡£", "You crashed into the ground."),
-                               _("%^s¤ÏÃÏÌ̤Ë᤭¤Ä¤±¤é¤ì¤¿¡£", "%^s crashed into the ground."),
+                               _("あなたは地面に叩きつけられた。", "You crashed into the ground."),
+                               _("%^sは地面に叩きつけられた。", "%^s crashed into the ground."),
                                TARGET_TYPE);
                        dam += damroll(6, 8);
                }
@@ -2150,7 +2126,7 @@ int spell_RF6_SPECIAL_B(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
                                /* hisself */
                                monster_desc(m_name_self, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE);
 
-                               msg_format(_("¹¶·â¤¬%s¼«¿È¤ò½ý¤Ä¤±¤¿¡ª", "The attack of %s has wounded %s!"), m_name, m_name_self);
+                               msg_format(_("攻撃が%s自身を傷つけた!", "The attack of %s has wounded %s!"), m_name, m_name_self);
 
                                project(0, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx, get_damage, GF_MISSILE, PROJECT_KILL, -1);
                                set_tim_eyeeye(p_ptr->tim_eyeeye - 5, TRUE);
@@ -2167,65 +2143,63 @@ int spell_RF6_SPECIAL_B(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
 }
 
 /*!
-* @brief RF6_SPECIAL¤Î½èÍý¡£¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¼ïÎà¤Ë¤è¤Ã¤Æ¼Â½èÍý¤Ë¿¶¤êʬ¤±¤ë¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_SPECIALの処理。モンスターの種類によって実処理に振り分ける。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF6_SPECIAL(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF6_SPECIAL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
-    monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-    u32b mode = 0L;
-    int count=0;
-
-    disturb(1, 1);
-    switch (m_ptr->r_idx)
-    {
-        case MON_OHMU:
-            /* Moved to process_monster(), like multiplication */
-            return -1;
-
-        case MON_BANORLUPART:
-        case MON_BANOR:
-        case MON_LUPART:
+       monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
+       monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+
+       disturb(1, 1);
+       switch (m_ptr->r_idx)
+       {
+               case MON_OHMU:
+                       /* Moved to process_monster(), like multiplication */
+                       return -1;
+
+               case MON_BANORLUPART:
+               case MON_BANOR:
+               case MON_LUPART:
                        return spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(m_idx);
 
-        case MON_ROLENTO:
+               case MON_ROLENTO:
                        return spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
-            break;
-
-        default:
-        if (r_ptr->d_char == 'B')
-        {
-            return spell_RF6_SPECIAL_B(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
-            break;
-        }
-
-        /* Something is wrong */
-        else return -1;
-    }
+                       break;
+
+               default:
+               if (r_ptr->d_char == 'B')
+               {
+                       return spell_RF6_SPECIAL_B(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
+                       break;
+               }
+
+               /* Something is wrong */
+               else return -1;
+       }
 }
 
 /*!
-* @brief RF6_TELE_TO¤Î½èÍý¡£¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¡¦¥Ð¥Ã¥¯¡£ /
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_TELE_TOの処理。テレポート・バック。 /
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
 */
-void spell_RF6_TELE_TO(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_TELE_TO(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
-    monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
-    monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
+       monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
+       monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
+       monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
 
        simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
-               _("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤ò°ú¤­Ìᤷ¤¿¡£", "%^s commands you to return."),
-               _("%^s¤¬%s¤ò°ú¤­Ìᤷ¤¿¡£", "%^s commands %s to return."),
+               _("%^sがあなたを引き戻した。", "%^s commands you to return."),
+               _("%^sが%sを引き戻した。", "%^s commands %s to return."),
                TARGET_TYPE);
        
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
@@ -2246,7 +2220,7 @@ void spell_RF6_TELE_TO(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
                                if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
                                if (see_monster(t_idx))
                                {
-                                       msg_format(_("%^s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "%^s is unaffected!"), t_name);
+                                       msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
                                }
                                resists_tele = TRUE;
                        }
@@ -2255,7 +2229,7 @@ void spell_RF6_TELE_TO(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
                                if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
                                if (see_monster(t_idx))
                                {
-                                       msg_format(_("%^s¤ÏÂÑÀ­¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡ª", "%^s resists!"), t_name);
+                                       msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
                                }
                                resists_tele = TRUE;
                        }
@@ -2268,32 +2242,31 @@ void spell_RF6_TELE_TO(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
                        else 
                                teleport_monster_to(t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_PASSIVE);
                }
-        monster_wakeup(t_idx);
+               monster_wakeup(t_idx);
        }
 }
 
 /*!
-* @brief RF6_TELE_AWAY¤Î½èÍý¡£¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¡¦¥¢¥¦¥§¥¤¡£ /
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_TELE_AWAYの処理。テレポート・アウェイ。 /
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
 */
-void spell_RF6_TELE_AWAY(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_TELE_AWAY(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
-    monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
-    monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
+       monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
+       monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
 
        simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
-               _("%^s¤Ë¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤µ¤»¤é¤ì¤¿¡£", "%^s teleports you away."),
-               _("%^s¤Ï%s¤ò¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤µ¤»¤¿¡£", "%^s teleports %s away."),
+               _("%^sにテレポートさせられた。", "%^s teleports you away."),
+               _("%^sは%sをテレポートさせた。", "%^s teleports %s away."),
                TARGET_TYPE);
        
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
        {
                if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
-                       msg_print(_("¤¯¤Ã¤½¡Á", ""));
+                       msg_print(_("くっそ~", ""));
                
                learn_spell(MS_TELE_AWAY);
                teleport_player_away(m_idx, 100);
@@ -2311,7 +2284,7 @@ void spell_RF6_TELE_AWAY(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
                                if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
                                if (see_monster(t_idx))
                                {
-                                       msg_format(_("%^s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "%^s is unaffected!"), t_name);
+                                       msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
                                }
                                resists_tele = TRUE;
                        }
@@ -2320,7 +2293,7 @@ void spell_RF6_TELE_AWAY(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
                                if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
                                if (see_monster(t_idx))
                                {
-                                       msg_format(_("%^s¤ÏÂÑÀ­¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡ª", "%^s resists!"), t_name);
+                                       msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
                                }
                                resists_tele = TRUE;
                        }
@@ -2333,139 +2306,138 @@ void spell_RF6_TELE_AWAY(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
                        else 
                                teleport_away(t_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, TELEPORT_PASSIVE);
                }
-        monster_wakeup(t_idx);
+               monster_wakeup(t_idx);
        }
 }
 
 /*!
-* @brief RF6_TELE_LEVEL¤Î½èÍý¡£¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¡¦¥ì¥Ù¥ë¡£ /
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_TELE_LEVELの処理。テレポート・レベル。 /
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
 */
-void spell_RF6_TELE_LEVEL(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_TELE_LEVEL(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
-    monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
-    int rlev = monster_level_idx(m_idx);
-    bool resist, saving_throw;
-
-    if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
-    {
-        resist = p_ptr->resist_nexus;
-        saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
-        spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
-            _("%^s¤¬²¿¤«´ñ̯¤Ê¸ÀÍÕ¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles strangely."),
-            _("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î­¤ò»Ø¤µ¤·¤¿¡£", "%^s gestures at your feet."),
-            _("¤·¤«¤·¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª", "You are unaffected!"),
-            _("¤·¤«¤·¸úÎϤòÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª", "You resist the effects!"),
-            resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
-
-        if (!resist && !saving_throw)
-        {
+       monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
+       monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
+       int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       bool resist, saving_throw;
+
+       if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+       {
+               resist = p_ptr->resist_nexus;
+               saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
+               spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
+                       _("%^sが何か奇妙な言葉をつぶやいた。", "%^s mumbles strangely."),
+                       _("%^sがあなたの足を指さした。", "%^s gestures at your feet."),
+                       _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
+                       _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
+                       resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
+
+               if (!resist && !saving_throw)
+               {
                        teleport_level(0);
-        }
+               }
                learn_spell(MS_TELE_LEVEL);
                update_smart_learn(m_idx, DRS_NEXUS);
-    }
-    else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
-    {
-        resist = tr_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE);
-        saving_throw = (tr_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) ||
-                                  (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
-
-        spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, 
-            _("%^s¤¬%s¤Î­¤ò»Ø¤µ¤·¤¿¡£", "%^s gestures at %s's feet."),
-            _("%^s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "%^s is unaffected!"),
-            _("%^s¤Ï¸úÎϤòÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª", "%^s resist the effects!"),
-            "",
-            resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
-
-        if (!resist && !saving_throw)
-        {
+       }
+       else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
+       {
+               resist = tr_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE);
+               saving_throw = (tr_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) ||
+                                          (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
+
+               spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, 
+                       _("%^sが%sの足を指さした。", "%^s gestures at %s's feet."),
+                       _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"),
+                       _("%^sは効力を跳ね返した!", "%^s resist the effects!"),
+                       "",
+                       resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
+
+               if (!resist && !saving_throw)
+               {
                        teleport_level((t_idx == p_ptr->riding) ? 0 : t_idx);
-        }
-    }
+               }
+       }
 }
 
 /*!
-* @brief RF6_PSY_SPEAR¤Î½èÍý¡£¸÷¤Î·õ¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_PSY_SPEARの処理。光の剣。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF6_PSY_SPEAR(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF6_PSY_SPEAR(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    int dam;
-    int rlev = monster_level_idx(m_idx);
-
-    monspell_message(m_idx, t_idx,
-        _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
-        _("%^s¤¬¸÷¤Î·õ¤òÊü¤Ã¤¿¡£", "%^s throw a Psycho-Spear."),
-        _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¸÷¤Î·õ¤òÊü¤Ã¤¿¡£", "%^s throw a Psycho-spear at %s."),
-        TARGET_TYPE);
-
-    dam = monspell_damage(monspell_num(RF6_SPELL_START, RF6_PSY_SPEAR), m_idx, DAM_ROLL);
-    beam(m_idx, y, x, GF_PSY_SPEAR, dam, MS_PSY_SPEAR, MONSTER_TO_PLAYER);
-    return dam;
+       HIT_POINT dam;
+
+       monspell_message(m_idx, t_idx,
+               _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+               _("%^sが光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-Spear."),
+               _("%^sが%sに向かって光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-spear at %s."),
+               TARGET_TYPE);
+
+       dam = monspell_damage((MS_PSY_SPEAR), m_idx, DAM_ROLL);
+       beam(m_idx, y, x, GF_PSY_SPEAR, dam, MS_PSY_SPEAR, MONSTER_TO_PLAYER);
+       return dam;
 }
 
 /*!
-* @brief RF6_DARKNESS¤Î½èÍý¡£°Å°ÇorÁ®¸÷¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
+* @brief RF6_DARKNESSの処理。暗闇or閃光。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 */
-void spell_RF6_DARKNESS(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_DARKNESS(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
-    monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
-    monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-    bool can_use_lite_area = FALSE;
+       monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
+       monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
+       monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+       bool can_use_lite_area = FALSE;
        bool monster_to_monster = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER;
        bool monster_to_player = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
        char t_name[80];
        monster_name(t_idx, t_name);
 
-    if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) &&
-        !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) &&
-        !(r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK))
-        can_use_lite_area = TRUE;
+       if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) &&
+               !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) &&
+               !(r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK))
+               can_use_lite_area = TRUE;
 
        if(monster_to_monster && !is_hostile(t_ptr))
-        can_use_lite_area = FALSE;
+               can_use_lite_area = FALSE;
 
        
        if (can_use_lite_area)
        {
                monspell_message(m_idx, t_idx,
-                       _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
-                       _("%^s¤¬ÊÕ¤ê¤òÌÀ¤ë¤¯¾È¤é¤·¤¿¡£", "%^s cast a spell to light up."),
-                       _("%^s¤¬ÊÕ¤ê¤òÌÀ¤ë¤¯¾È¤é¤·¤¿¡£", "%^s cast a spell to light up."),
+                       _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+                       _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
+                       _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
                        TARGET_TYPE);
 
                if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
                {
-                       msg_format(_("%^s¤ÏÇò¤¤¸÷¤ËÊñ¤Þ¤ì¤¿¡£", "%^s is surrounded by a white light."), t_name);
+                       msg_format(_("%^sは白い光に包まれた。", "%^s is surrounded by a white light."), t_name);
                }
        }
        else
        {
                monspell_message(m_idx, t_idx,
-                       _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
-                       _("%^s¤¬°Å°Ç¤ÎÃæ¤Ç¼ê¤ò¿¶¤Ã¤¿¡£", "%^s gestures in shadow."),
-                       _("%^s¤¬°Å°Ç¤ÎÃæ¤Ç¼ê¤ò¿¶¤Ã¤¿¡£", "%^s gestures in shadow."),
+                       _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+                       _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
+                       _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
                        TARGET_TYPE);
 
                if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
                {
-                       msg_format(_("%^s¤Ï°Å°Ç¤ËÊñ¤Þ¤ì¤¿¡£", "%^s is surrounded by darkness."), t_name);
+                       msg_format(_("%^sは暗闇に包まれた。", "%^s is surrounded by darkness."), t_name);
                }
        }
 
@@ -2497,84 +2469,84 @@ void spell_RF6_DARKNESS(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
 }
 
 /*!
-* @brief RF6_TRAPS¤Î½èÍý¡£¥È¥é¥Ã¥×¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
+* @brief RF6_TRAPSの処理。トラップ。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
 */
-void spell_RF6_TRAPS(int y, int x, int m_idx)
+void spell_RF6_TRAPS(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx)
 {
        char m_name[80];
-    monster_name(m_idx, m_name);
-    disturb(1, 1);
-
-    if (p_ptr->blind)
-        msg_format(_("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤Æ¼Ù°­¤ËÈù¾Ð¤ó¤À¡£",
-        "%^s mumbles, and then cackles evilly."), m_name);
-    else
-        msg_format(_("%^s¤¬¼öʸ¤ò¾§¤¨¤Æ¼Ù°­¤ËÈù¾Ð¤ó¤À¡£",
-        "%^s casts a spell and cackles evilly."), m_name);
-
-    learn_spell(MS_MAKE_TRAP);
-    (void)trap_creation(y, x);
+       monster_name(m_idx, m_name);
+       disturb(1, 1);
+
+       if (p_ptr->blind)
+               msg_format(_("%^sが何かをつぶやいて邪悪に微笑んだ。",
+               "%^s mumbles, and then cackles evilly."), m_name);
+       else
+               msg_format(_("%^sが呪文を唱えて邪悪に微笑んだ。",
+               "%^s casts a spell and cackles evilly."), m_name);
+
+       learn_spell(MS_MAKE_TRAP);
+       (void)trap_creation(y, x);
 }
 
 /*!
-* @brief RF6_FORGET¤Î½èÍý¡£µ­²±¾Ãµî¡£ /
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
+* @brief RF6_FORGETの処理。記憶消去。 /
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
 */
-void spell_RF6_FORGET(int m_idx)
+void spell_RF6_FORGET(MONSTER_IDX m_idx)
 {
-    int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       int rlev = monster_level_idx(m_idx);
        char m_name[80];
-    monster_name(m_idx, m_name);
-
-    disturb(1, 1);
-
-    msg_format(_("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Îµ­²±¤ò¾Ãµî¤·¤è¤¦¤È¤·¤Æ¤¤¤ë¡£",
-        "%^s tries to blank your mind."), m_name);
-
-    if (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav)
-    {
-        msg_print(_("¤·¤«¤·¸úÎϤòÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª", "You resist the effects!"));
-    }
-    else if (lose_all_info())
-    {
-        msg_print(_("µ­²±¤¬Çö¤ì¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡£", "Your memories fade away."));
-    }
-    learn_spell(MS_FORGET);
+       monster_name(m_idx, m_name);
+
+       disturb(1, 1);
+
+       msg_format(_("%^sがあなたの記憶を消去しようとしている。",
+               "%^s tries to blank your mind."), m_name);
+
+       if (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav)
+       {
+               msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
+       }
+       else if (lose_all_info())
+       {
+               msg_print(_("記憶が薄れてしまった。", "Your memories fade away."));
+       }
+       learn_spell(MS_FORGET);
 }
 
 
 /*!
-* @brief RF6_RAISE_DEAD¤Î½èÍý¡£»à¼ÔÉü³è¡£ /
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
+* @brief RF6_RAISE_DEADの処理。死者復活。 /
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 */
-void spell_RF6_RAISE_DEAD(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_RAISE_DEAD(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
+       monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
 
-    monspell_message(m_idx, t_idx,
-        _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
-        _("%^s¤¬»à¼ÔÉü³è¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a spell to revive corpses."),
-        _("%^s¤¬»à¼ÔÉü³è¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a spell to revive corpses."),
-        TARGET_TYPE);
+       monspell_message(m_idx, t_idx,
+               _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+               _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
+               _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
+               TARGET_TYPE);
 
-    animate_dead(m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
+       animate_dead(m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
 }
 
 
 /*!
-* @brief Â뾤´­¤Î½èÍý¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param rlev ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥ì¥Ù¥ë
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @return ¾¤´­¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief 鷹召喚の処理。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-int summon_EAGLE(int y, int x, int rlev, int m_idx)
+int summon_EAGLE(int y, int x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
 {
        int k, count = 0;       
        int num = 4 + randint1(3);
@@ -2586,114 +2558,115 @@ int summon_EAGLE(int y, int x, int rlev, int m_idx)
 }
 
 /*!
-* @brief ¥¤¥ó¥¿¡¼¥Í¥Ã¥È¡¦¥¨¥¯¥¹¥×¥í¡¼¥À¡¼¾¤´­¤Î½èÍý¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param rlev ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥ì¥Ù¥ë
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @return ¾¤´­¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
-*/
-int summon_IE(int y, int x, int rlev, int m_idx)
+ * @brief インターネット・エクスプローダー召喚の処理。 /
+ * @param y 対象の地点のy座標
+ * @param x 対象の地点のx座標
+ * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
+ * @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+ * @return 召喚したモンスターの数を返す。
+ */
+int summon_IE(int y, int x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
 {
-    u32b mode = 0L;
+       u32b mode = 0L;
        int k, count = 0;       
-       int num = 2 + randint1(3);
-    for (k = 0; k < num; k++)
-    {
-        count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_IE, mode);
-    }
+       int num = 2 + randint1(1 + rlev / 20);
+       for (k = 0; k < num; k++)
+       {
+               count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_IE, mode);
+       }
        return count;
 }
 
 /*!
-* @brief ¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¡¦¥¬¡¼¥Ç¥£¥¢¥ó¾¤´­¤Î½èÍý¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param rlev ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥ì¥Ù¥ë
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¾¤´­¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
-*/
-int summon_Guardian(int y, int x, int rlev, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+ * @brief ダンジョン・ガーディアン召喚の処理。 /
+ * @param y 対象の地点のy座標
+ * @param x 対象の地点のx座標
+ * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
+ * @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+ * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+ * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @return 召喚したモンスターの数を返す。
+ */
+int summon_Guardian(int y, int x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int k, count = 0;       
        int num = 2 + randint1(3);
-    bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
-    bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+       bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+       bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
 
-    if (r_info[MON_JORMUNGAND].cur_num < r_info[MON_JORMUNGAND].max_num && one_in_(6))
-    {
+       if (r_info[MON_JORMUNGAND].cur_num < r_info[MON_JORMUNGAND].max_num && one_in_(6))
+       {
                simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
-                       _("ÃÏÌ̤«¤é¿å¤¬¿á¤­½Ð¤·¤¿¡ª", "Water blew off from the ground!"),
-                       _("ÃÏÌ̤«¤é¿å¤¬¿á¤­½Ð¤·¤¿¡ª", "Water blew off from the ground!"),
+                       _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
+                       _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
                        TARGET_TYPE);
 
                if(mon_to_player)
-               fire_ball_hide(GF_WATER_FLOW, 0, 3, 8);
+                       fire_ball_hide(GF_WATER_FLOW, 0, 3, 8);
                else if(mon_to_mon)
                        project(t_idx, 8, y, x, 3, GF_WATER_FLOW, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
-    }
+       }
 
-    for (k = 0; k < num; k++)
-    {
-        count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_GUARDIANS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
-    }
+       for (k = 0; k < num; k++)
+       {
+               count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_GUARDIANS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
+       }
        return count;
 }
 
 /*!
-* @brief ¥í¥Ã¥¯¤Î¥¯¥í¡¼¥ó¾¤´­¤Î½èÍý¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param rlev ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥ì¥Ù¥ë
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @return ¾¤´­¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief ロックのクローン召喚の処理。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-int summon_LOCK_CLONE(int y, int x, int rlev, int m_idx)
+int summon_LOCK_CLONE(int y, int x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
 {
-    u32b mode = 0L;
+       u32b mode = 0L;
        int k, count = 0;
        int num = randint1(3);
-    for (k = 0; k < num; k++)
-    {
-        count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_LOCKE_CLONE, mode);
-    }
+       rlev;
+       for (k = 0; k < num; k++)
+       {
+               count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_LOCKE_CLONE, mode);
+       }
        return count;
 }
 
 /*!
-* @brief ¥·¥é¥ß¾¤´­¤Î½èÍý¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param rlev ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥ì¥Ù¥ë
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @return ¾¤´­¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief シラミ召喚の処理。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-int summon_LOUSE(int y, int x, int rlev, int m_idx)
+int summon_LOUSE(int y, int x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
 {
        int k, count = 0;       
        int num = 2 + randint1(3);
-    for (k = 0; k < num; k++)
-    {
-        count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_LOUSE, PM_ALLOW_GROUP);
-    }
+       for (k = 0; k < num; k++)
+       {
+               count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_LOUSE, PM_ALLOW_GROUP);
+       }
        return count;
 }
 
 /*!
-* @brief µß±ç¾¤´­¤ÎÄ̾ï½èÍý¡£Æ±¥·¥ó¥Ü¥ë¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¾¤´­¤¹¤ë¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param rlev ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥ì¥Ù¥ë
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @return ¾¤´­¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief 救援召喚の通常処理。同シンボルのモンスターを召喚する。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-int summon_Kin(int y, int x, int rlev, int m_idx)
+int summon_Kin(int y, int x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
 {
        int k, count = 0;
-    monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
-    monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+       monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
+       monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
        summon_kin_type = r_ptr->d_char; /* Big hack */
 
        for (k = 0; k < 4; k++)
@@ -2704,120 +2677,119 @@ int summon_Kin(int y, int x, int rlev, int m_idx)
 }
 
 /*!
-* @brief RF6_S_KIN¤Î½èÍý¡£µß±ç¾¤´­¡£»ÈÍѤ¹¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¼ïÎà¤Ë¤è¤ê¡¢¼Â½èÍý¤Ëʬ´ô¤µ¤»¤ë¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¾¤´­¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_S_KINの処理。救援召喚。使用するモンスターの種類により、実処理に分岐させる。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_KIN(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_KIN(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
-    bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
-    bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
-    bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
-    monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
-    monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-    int rlev = monster_level_idx(m_idx);
-    int count = 0;
-    u32b mode = 0L;
+       bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
+       bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+       bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+       monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
+       monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+       int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       int count = 0;
        char m_name[80], t_name[80], m_poss[80];
-    monster_name(m_idx, m_name);
+       monster_name(m_idx, m_name);
        monster_name(t_idx, t_name);
        monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
 
-    disturb(1, 1);
-    if (m_ptr->r_idx == MON_SERPENT || m_ptr->r_idx == MON_ZOMBI_SERPENT)
-    {
+       disturb(1, 1);
+       if (m_ptr->r_idx == MON_SERPENT || m_ptr->r_idx == MON_ZOMBI_SERPENT)
+       {
                monspell_message(m_idx, t_idx,
-                       _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
-                       _("%^s¤¬¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤Î¼ç¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
-                       _("%^s¤¬¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤Î¼ç¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
+                       _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+                       _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
+                       _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
                        TARGET_TYPE);
-    }
-    else
-    {
+       }
+       else
+       {
                if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
                        disturb(1, 1);
 
                if (p_ptr->blind)
                {
                        if (mon_to_player)
-                               msg_format(_("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."), m_name);
+                               msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
                }
                else
                {
                        if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
                        {
-                               _(msg_format("%s¤¬ËâË¡¤Ç%s¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£", m_name, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "¼ê²¼" : "Ãç´Ö")),
+                               _(msg_format("%sが魔法で%sを召喚した。", m_name, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "手下" : "仲間")),
                                  msg_format("%^s magically summons %s %s.", m_name, m_poss, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "minions" : "kin")));
                        }
                }
 
                if (mon_to_mon && known && !see_either)
                        mon_fight = TRUE;
-    }
+       }
 
-    switch (m_ptr->r_idx)
-    {
-        case MON_MENELDOR:
-        case MON_GWAIHIR:
-        case MON_THORONDOR:
+       switch (m_ptr->r_idx)
+       {
+               case MON_MENELDOR:
+               case MON_GWAIHIR:
+               case MON_THORONDOR:
                        count += summon_EAGLE(y, x, rlev, m_idx);
                        break;
 
-        case MON_BULLGATES:
+               case MON_BULLGATES:
                        count += summon_IE(y, x, rlev, m_idx);
-               break;
+                       break;
 
-        case MON_SERPENT:
-        case MON_ZOMBI_SERPENT:
+               case MON_SERPENT:
+               case MON_ZOMBI_SERPENT:
                        count += summon_Guardian(y, x, rlev, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
-               break;
+                       break;
                        
-        case MON_CALDARM:
+               case MON_CALDARM:
                        count += summon_LOCK_CLONE(y, x, rlev, m_idx);
                        break;
 
-        case MON_LOUSY:
+               case MON_LOUSY:
                        count += summon_LOUSE(y, x, rlev, m_idx);
-               break;
+                       break;
 
-        default:
+               default:
                        count += summon_Kin(y, x, rlev, m_idx);
                        break;
-    }
-    
-    if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
-        msg_print(_("¿¤¯¤Î¤â¤Î¤¬´Ö¶á¤Ë¸½¤ì¤¿²»¤¬¤¹¤ë¡£", "You hear many things appear nearby."));
+       }
+       
+       if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
+               msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
 
        if (known && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
                mon_fight = TRUE;
 }
 
 /*!
-* @brief RF6_S_CYBER¤Î½èÍý¡£¥µ¥¤¥Ð¡¼¡¦¥Ç¡¼¥â¥ó¾¤´­¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¾¤´­¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_S_CYBERの処理。サイバー・デーモン召喚。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_CYBER(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_CYBER(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    int count = 0;
-    monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
-    int rlev = monster_level_idx(m_idx);
-    bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
-    bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+       int count = 0;
+       monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
+       int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+       bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
        
        monspell_message(m_idx, t_idx,
-               _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
-               _("%^s¤¬¥µ¥¤¥Ð¡¼¥Ç¡¼¥â¥ó¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
-               _("%^s¤¬¥µ¥¤¥Ð¡¼¥Ç¡¼¥â¥ó¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
+               _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+               _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
+               _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
                TARGET_TYPE);
 
        if (is_friendly(m_ptr) && mon_to_mon)
@@ -2829,623 +2801,607 @@ void spell_RF6_S_CYBER(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
                count += summon_cyber(m_idx, y, x);
        }
 
-    if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
-        msg_print(_("½Å¸ü¤Ê­²»¤¬¶á¤¯¤Çʹ¤³¤¨¤ë¡£", "You hear heavy steps nearby."));
+       if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
+               msg_print(_("重厚な足音が近くで聞こえる。", "You hear heavy steps nearby."));
        
        if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
                mon_fight = TRUE;
 }
 
 /*!
-* @brief RF6_S_MONSTER¤Î½èÍý¡£¥â¥ó¥¹¥¿¡¼°ìÂξ¤´­¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¾¤´­¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_S_MONSTERの処理。モンスター一体召喚。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_MONSTER(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_MONSTER(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    int count = 0, k;
-    monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
-    int rlev = monster_level_idx(m_idx);
-    bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
-    bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+       int count = 0, k;
+       int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+       bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
        
        monspell_message(m_idx, t_idx,
-               _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
-               _("%^s¤¬ËâË¡¤ÇÃç´Ö¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons help!"),
-               _("%^s¤¬ËâË¡¤ÇÃç´Ö¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons help!"),
+               _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+               _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
+               _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
                TARGET_TYPE);
 
-    for (k = 0; k < 1; k++)
-    {
+       for (k = 0; k < 1; k++)
+       {
                if(mon_to_player)
-               count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
+                       count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
 
                if(mon_to_mon)
                        count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (monster_u_mode(m_idx)));
-    }
+       }
 
-    if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
-        msg_print(_("²¿¤«¤¬´Ö¶á¤Ë¸½¤ì¤¿²»¤¬¤¹¤ë¡£", "You hear something appear nearby."));
+       if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
+               msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
        
        if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
                mon_fight = TRUE;
 }
 
 /*!
-* @brief RF6_S_MONSTERS¤Î½èÍý¡£¥â¥ó¥¹¥¿¡¼Ê£¿ô¾¤´­¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¾¤´­¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_S_MONSTERSの処理。モンスター複数召喚。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_MONSTERS(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_MONSTERS(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    int count = 0, k;
-    monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
-    int rlev = monster_level_idx(m_idx);
-    bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
-    bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+       int count = 0, k;
+       int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+       bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
        
        monspell_message(m_idx, t_idx,
-               _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
-               _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons monsters!"),
-               _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons monsters!"),
+               _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+               _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
+               _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
                TARGET_TYPE);
        
-    for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
-    {
+       for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
+       {
                if(mon_to_player)
                        count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
 
                if(mon_to_mon)
                        count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
-    }
+       }
 
-    if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
-        msg_print(_("¿¤¯¤Î¤â¤Î¤¬´Ö¶á¤Ë¸½¤ì¤¿²»¤¬¤¹¤ë¡£", "You hear many things appear nearby."));
+       if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
+               msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
        
        if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
                mon_fight = TRUE;
 }
 
 /*!
-* @brief RF6_S_ANT¤Î½èÍý¡£¥¢¥ê¾¤´­¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¾¤´­¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_S_ANTの処理。アリ召喚。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_ANT(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_ANT(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    int count = 0, k;
-    monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
-    int rlev = monster_level_idx(m_idx);
-    bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
-    bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+       int count = 0, k;
+       int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+       bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
        
        monspell_message(m_idx, t_idx,
-               _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
-               _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¥¢¥ê¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£", "%^s magically summons ants."),
-               _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¥¢¥ê¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£", "%^s magically summons ants."),
+               _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+               _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
+               _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
                TARGET_TYPE);
        
-    for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
-    {
-        count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANT, PM_ALLOW_GROUP);
-    }
+       for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
+       {
+               count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANT, PM_ALLOW_GROUP);
+       }
 
-    if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
-        msg_print(_("¿¤¯¤Î¤â¤Î¤¬´Ö¶á¤Ë¸½¤ì¤¿²»¤¬¤¹¤ë¡£", "You hear many things appear nearby."));
+       if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
+               msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
        
        if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
                mon_fight = TRUE;
 }
 
 /*!
-* @brief RF6_S_SPIDER¤Î½èÍý¡£¥¯¥â¾¤´­¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¾¤´­¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_S_SPIDERの処理。クモ召喚。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_SPIDER(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_SPIDER(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    int count = 0, k;
-    monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
-    int rlev = monster_level_idx(m_idx);
-    bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
-    bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+       int count = 0, k;
+       bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+       bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+       int rlev = monster_level_idx(m_idx);
        
        monspell_message(m_idx, t_idx,
-               _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
-               _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¥¯¥â¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£", "%^s magically summons spiders."),
-               _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¥¯¥â¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£", "%^s magically summons spiders."),
+               _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+               _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
+               _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
                TARGET_TYPE);
        
-    for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
-    {
-        count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_SPIDER, PM_ALLOW_GROUP);
-    }
+       for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
+       {
+               count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_SPIDER, PM_ALLOW_GROUP);
+       }
 
-    if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
-        msg_print(_("¿¤¯¤Î¤â¤Î¤¬´Ö¶á¤Ë¸½¤ì¤¿²»¤¬¤¹¤ë¡£", "You hear many things appear nearby."));
+       if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
+               msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
        
        if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
                mon_fight = TRUE;
 }
 
 /*!
-* @brief RF6_S_HOUND¤Î½èÍý¡£¥Ï¥¦¥ó¥É¾¤´­¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¾¤´­¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_S_HOUNDの処理。ハウンド召喚。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_HOUND(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_HOUND(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    int count = 0, k;
-    monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
-    int rlev = monster_level_idx(m_idx);
-    bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
-    bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+       int count = 0, k;
+       int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+       bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
        
        monspell_message(m_idx, t_idx,
-               _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
-               _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¥Ï¥¦¥ó¥É¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£", "%^s magically summons hounds."),
-               _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¥Ï¥¦¥ó¥É¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£", "%^s magically summons hounds."),
+               _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+               _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
+               _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
                TARGET_TYPE);
        
        for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
-    {
-        count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HOUND, PM_ALLOW_GROUP);
-    }
+       {
+               count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HOUND, PM_ALLOW_GROUP);
+       }
 
-    if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
-        msg_print(_("¿¤¯¤Î¤â¤Î¤¬´Ö¶á¤Ë¸½¤ì¤¿²»¤¬¤¹¤ë¡£", "You hear many things appear nearby."));
+       if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
+               msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
        
        if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
                mon_fight = TRUE;
 }
 
 /*!
-* @brief RF6_S_HYDRA¤Î½èÍý¡£¥Ò¥É¥é¾¤´­¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¾¤´­¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_S_HYDRAの処理。ヒドラ召喚。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_HYDRA(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_HYDRA(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    int count = 0, k;
-    monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
-    int rlev = monster_level_idx(m_idx);
-    bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
-    bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+       int count = 0, k;
+       int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+       bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
        
        monspell_message(m_idx, t_idx,
-               _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
-               _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¥Ò¥É¥é¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£", "%^s magically summons hydras."),
-               _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¥Ò¥É¥é¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£", "%^s magically summons hydras."),
+               _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+               _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
+               _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
                TARGET_TYPE);
        
        for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
-    {
-        count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HYDRA, PM_ALLOW_GROUP);
-    }
+       {
+               count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HYDRA, PM_ALLOW_GROUP);
+       }
 
-    if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
-        msg_print(_("¿¤¯¤Î¤â¤Î¤¬´Ö¶á¤Ë¸½¤ì¤¿²»¤¬¤¹¤ë¡£", "You hear many things appear nearby."));
+       if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
+               msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
        
        if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
                mon_fight = TRUE;
 }
 
 /*!
-* @brief RF6_S_ANGEL¤Î½èÍý¡£Å·»È°ìÂξ¤´­¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¾¤´­¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_S_ANGELの処理。天使一体召喚。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_ANGEL(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_ANGEL(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    int count = 0, k;
-    int num = 1;
-    monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
-    monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-    int rlev = monster_level_idx(m_idx);
-    bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
-    bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+       int count = 0, k;
+       int num = 1;
+       monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
+       monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+       int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
        
        monspell_message(m_idx, t_idx,
-               _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
-               _("%^s¤¬ËâË¡¤ÇÅ·»È¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons an angel!"),
-               _("%^s¤¬ËâË¡¤ÇÅ·»È¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons an angel!"),
+               _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+               _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
+               _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
                TARGET_TYPE);
        
-    if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !easy_band)
-    {
-        num += r_ptr->level / 40;
-    }
+       if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !easy_band)
+       {
+               num += r_ptr->level / 40;
+       }
        
        for (k = 0; k < num; k++)
        {
-        count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANGEL, PM_ALLOW_GROUP);
+               count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANGEL, PM_ALLOW_GROUP);
        }
        
-    if (count < 2)
-    {
-        if (p_ptr->blind && count)
-            msg_print(_("²¿¤«¤¬´Ö¶á¤Ë¸½¤ì¤¿²»¤¬¤¹¤ë¡£", "You hear something appear nearby."));
-    }
-    else
-    {
-        if (p_ptr->blind)
-            msg_print(_("¿¤¯¤Î¤â¤Î¤¬´Ö¶á¤Ë¸½¤ì¤¿²»¤¬¤¹¤ë¡£", "You hear many things appear nearby."));
-    }
+       if (count < 2)
+       {
+               if (p_ptr->blind && count)
+                       msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
+       }
+       else
+       {
+               if (p_ptr->blind)
+                       msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
+       }
        
        if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
                mon_fight = TRUE;
 }
 
 /*!
-* @brief RF6_S_DEMON¤Î½èÍý¡£¥Ç¡¼¥â¥ó°ìÂξ¤´­¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¾¤´­¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_S_DEMONの処理。デーモン一体召喚。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_DEMON(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_DEMON(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    int count = 0, k;
-    monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
-    int rlev = monster_level_idx(m_idx);
-    bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
-    bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+       int count = 0, k;
+       int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
        
        monspell_message(m_idx, t_idx,
-               _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
-               _("%^s¤ÏËâË¡¤Çº®Æ٤εÜÄ¤é°­Ëâ¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
-               _("%^s¤ÏËâË¡¤Çº®Æ٤εÜÄ¤é°­Ëâ¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
+               _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+               _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
+               _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
                TARGET_TYPE);
        
        for (k = 0; k < 1; k++)
        {
-        count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DEMON, PM_ALLOW_GROUP);
+               count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DEMON, PM_ALLOW_GROUP);
        }
        
-    if (p_ptr->blind && count)
-        msg_print(_("²¿¤«¤¬´Ö¶á¤Ë¸½¤ì¤¿²»¤¬¤¹¤ë¡£", "You hear something appear nearby."));
+       if (p_ptr->blind && count)
+               msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
        
        if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
                mon_fight = TRUE;
 }
 
 /*!
-* @brief RF6_S_UNDEAD¤Î½èÍý¡£¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É°ìÂξ¤´­¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¾¤´­¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_S_UNDEADの処理。アンデッド一体召喚。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_UNDEAD(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_UNDEAD(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    int count = 0, k;
-    monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
-    int rlev = monster_level_idx(m_idx);
-    bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
-    bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+       int count = 0, k;
+       int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
        
        monspell_message(m_idx, t_idx,
-               _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
-               _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤Î¶¯Å¨¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons an undead adversary!"),
-               _("%s¤¬ËâË¡¤Ç¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£", "%^s magically summons undead."),
+               _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+               _("%^sが魔法でアンデッドの強敵を召喚した!", "%^s magically summons an undead adversary!"),
+               _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
                TARGET_TYPE);
        
        for (k = 0; k < 1; k++)
        {
-        count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNDEAD, PM_ALLOW_GROUP);
+               count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNDEAD, PM_ALLOW_GROUP);
        }
        
-    if (p_ptr->blind && count)
-        msg_print(_("²¿¤«¤¬´Ö¶á¤Ë¸½¤ì¤¿²»¤¬¤¹¤ë¡£", "You hear something appear nearby."));
+       if (p_ptr->blind && count)
+               msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
        
        if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
                mon_fight = TRUE;
 }
 
 /*!
-* @brief RF6_S_DRAGON¤Î½èÍý¡£¥É¥é¥´¥ó°ìÂξ¤´­¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¾¤´­¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_S_DRAGONの処理。ドラゴン一体召喚。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_DRAGON(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_DRAGON(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    int count = 0, k;
-    monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
-    int rlev = monster_level_idx(m_idx);
-    bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
-    bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+       int count = 0, k;
+       int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
        
        monspell_message(m_idx, t_idx,
-               _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
-               _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¥É¥é¥´¥ó¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons a dragon!"),
-               _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¥É¥é¥´¥ó¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons a dragon!"),
+               _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+               _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
+               _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
                TARGET_TYPE);
        
        for (k = 0; k < 1; k++)
        {
-        count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DRAGON, PM_ALLOW_GROUP);
+               count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DRAGON, PM_ALLOW_GROUP);
        }
        
-    if (p_ptr->blind && count)
-        msg_print(_("²¿¤«¤¬´Ö¶á¤Ë¸½¤ì¤¿²»¤¬¤¹¤ë¡£", "You hear something appear nearby."));
+       if (p_ptr->blind && count)
+               msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
        
        if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
                mon_fight = TRUE;
 }
 
 /*!
-* @brief ¥Ê¥º¥°¥ëÀïÂ⾤´­¤Î½èÍý¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @return ¾¤´­¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief ナズグル戦隊召喚の処理。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-int summon_NAZGUL(int y, int x, int m_idx)
+int summon_NAZGUL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
 {
-    u32b mode = 0L;
+       u32b mode = 0L;
        int count = 0, k;
-       int cy = y;
-    int cx = x;
+       POSITION cy = y;
+       POSITION cx = x;
        char m_name[80];
-    monster_name(m_idx, m_name);
-
-    if (p_ptr->blind)
-        msg_format(_("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."), m_name);
-    else
-        msg_format(_("%^s¤¬ËâË¡¤ÇÍ©µ´ÀïÂâ¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons rangers of Nazgul!"), m_name);
-
-    msg_print(NULL);
-
-    for (k = 0; k < 30; k++)
-    {
-        if (!summon_possible(cy, cx) || !cave_empty_bold(cy, cx))
-        {
-            int j;
-            for (j = 100; j > 0; j--)
-            {
-                scatter(&cy, &cx, y, x, 2, 0);
-                if (cave_empty_bold(cy, cx)) break;
-            }
-            if (!j) break;
-        }
-        if (!cave_empty_bold(cy, cx)) continue;
-
-        if (summon_named_creature(m_idx, cy, cx, MON_NAZGUL, mode))
-        {
-            y = cy;
-            x = cx;
-            count++;
-            if (count == 1)
-                msg_format(_("¡ÖÍ©µ´ÀïÂâ%d¹æ¡¢¥Ê¥º¥°¥ë¡¦¥Ö¥é¥Ã¥¯¡ª¡×",
-                "A Nazgul says 'Nazgul-Rangers Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
-            else
-                msg_format(_("¡ÖƱ¤¸¤¯%d¹æ¡¢¥Ê¥º¥°¥ë¡¦¥Ö¥é¥Ã¥¯¡ª¡×",
-                "Another one says 'Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
-
-            msg_print(NULL);
-        }
-    }
-    msg_format(_("¡Ö%d¿Í¤½¤í¤Ã¤Æ¡¢¥ê¥ó¥°¥ì¥ó¥¸¥ã¡¼¡ª¡×",
-        "They say 'The %d meets! We are the Ring-Ranger!'."), count);
-    msg_print(NULL);
+       monster_name(m_idx, m_name);
+
+       if (p_ptr->blind)
+               msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
+       else
+               msg_format(_("%^sが魔法で幽鬼戦隊を召喚した!", "%^s magically summons rangers of Nazgul!"), m_name);
+
+       msg_print(NULL);
+
+       for (k = 0; k < 30; k++)
+       {
+               if (!summon_possible(cy, cx) || !cave_empty_bold(cy, cx))
+               {
+                       int j;
+                       for (j = 100; j > 0; j--)
+                       {
+                               scatter(&cy, &cx, y, x, 2, 0);
+                               if (cave_empty_bold(cy, cx)) break;
+                       }
+                       if (!j) break;
+               }
+               if (!cave_empty_bold(cy, cx)) continue;
+
+               if (summon_named_creature(m_idx, cy, cx, MON_NAZGUL, mode))
+               {
+                       y = cy;
+                       x = cx;
+                       count++;
+                       if (count == 1)
+                               msg_format(_("「幽鬼戦隊%d号、ナズグル・ブラック!」",
+                               "A Nazgul says 'Nazgul-Rangers Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
+                       else
+                               msg_format(_("「同じく%d号、ナズグル・ブラック!」",
+                               "Another one says 'Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
+
+                       msg_print(NULL);
+               }
+       }
+       msg_format(_("「%d人そろって、リングレンジャー!」",
+               "They say 'The %d meets! We are the Ring-Ranger!'."), count);
+       msg_print(NULL);
        return count;
 }
 
 /*!
-* @brief RF6_S_HI_UNDEAD¤Î½èÍý¡£¶¯ÎϤʥ¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¾¤´­¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¾¤´­¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_S_HI_UNDEADの処理。強力なアンデッド召喚。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
-    bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
-    monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
-    monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-    int rlev = monster_level_idx(m_idx);
-    int k, count = 0;
+       bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+       bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+       monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
+       int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       int k, count = 0;
        char m_name[80];
-    monster_name(m_idx, m_name);
+       monster_name(m_idx, m_name);
 
-    disturb(1, 1);
+       disturb(1, 1);
 
-    if (((m_ptr->r_idx == MON_MORGOTH) || (m_ptr->r_idx == MON_SAURON) || (m_ptr->r_idx == MON_ANGMAR)) &&
+       if (((m_ptr->r_idx == MON_MORGOTH) || (m_ptr->r_idx == MON_SAURON) || (m_ptr->r_idx == MON_ANGMAR)) &&
                ((r_info[MON_NAZGUL].cur_num + 2) < r_info[MON_NAZGUL].max_num) &&
                mon_to_player)
-    {
-        count +=  summon_NAZGUL(y, x, m_idx);
-    }
-    else
-    {  
+       {
+               count +=  summon_NAZGUL(y, x, m_idx);
+       }
+       else
+       {       
                monspell_message(m_idx, t_idx,
-                       _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
-                       _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¶¯ÎϤʥ¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons greater undead!"),
-                       _("%s¤¬ËâË¡¤Ç¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£", "%^s magically summons undead."),
+                       _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+                       _("%^sが魔法で強力なアンデッドを召喚した!", "%^s magically summons greater undead!"),
+                       _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
                        TARGET_TYPE);
 
-        for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
-        {
+               for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
+               {
                        if(mon_to_player)
-                   count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
+                               count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
 
                        if(mon_to_mon)
                                count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
-        }
-    }
-    if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
-    {
-        msg_print(_("´Ö¶á¤Ç²¿¤«Â¿¤¯¤Î¤â¤Î¤¬Ç礤²ó¤ë²»¤¬Ê¹¤³¤¨¤ë¡£", "You hear many creepy things appear nearby."));
-    }
+               }
+       }
+       if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
+       {
+               msg_print(_("間近で何か多くのものが這い回る音が聞こえる。", "You hear many creepy things appear nearby."));
+       }
        
        if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
                mon_fight = TRUE;
 }
 
 /*!
-* @brief RF6_S_HI_DRAGON¤Î½èÍý¡£¸ÅÂå¥É¥é¥´¥ó¾¤´­¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¾¤´­¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_S_HI_DRAGONの処理。古代ドラゴン召喚。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_HI_DRAGON(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_HI_DRAGON(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    int count = 0, k;
-    monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
-    int rlev = monster_level_idx(m_idx);
-    bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
-    bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+       int count = 0, k;
+       int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+       bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
        
        monspell_message(m_idx, t_idx,
-               _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
-               _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¸ÅÂå¥É¥é¥´¥ó¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons ancient dragons!"),
-               _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¸ÅÂå¥É¥é¥´¥ó¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons ancient dragons!"),
+               _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+               _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
+               _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
                TARGET_TYPE);
        
-    for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
-    {  
+       for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
+       {       
                if(mon_to_player)
                        count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
 
                if(mon_to_mon)
                        count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
-    }
+       }
        
-    if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
-    {
-        msg_print(_("¿¤¯¤ÎÎ϶¯¤¤¤â¤Î¤¬´Ö¶á¤Ë¸½¤ì¤¿²»¤¬Ê¹¤³¤¨¤ë¡£", "You hear many powerful things appear nearby."));
-    }
+       if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
+       {
+               msg_print(_("多くの力強いものが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many powerful things appear nearby."));
+       }
        
        if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
                mon_fight = TRUE;
 }
 
 /*!
-* @brief RF6_S_AMBERITES¤Î½èÍý¡£¥¢¥ó¥Ð¡¼¤Î²¦Â²¾¤´­¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¾¤´­¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_S_AMBERITESの処理。アンバーの王族召喚。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_AMBERITES(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_AMBERITES(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    int count = 0, k;
-    monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
-    int rlev = monster_level_idx(m_idx);
-    bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
-    bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+       int count = 0, k;
+       int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+       bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
        
        monspell_message(m_idx, t_idx,
-               _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
-               _("%^s¤¬¥¢¥ó¥Ð¡¼¤Î²¦Â²¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
-               _("%^s¤¬¥¢¥ó¥Ð¡¼¤Î²¦Â²¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
+               _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+               _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
+               _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
                TARGET_TYPE);
        
-    for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
-    {  
+       for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
+       {       
                count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_AMBERITES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
-    }
+       }
        
-    if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
-    {
-        msg_print(_("ÉÔ»à¤Î¼Ô¤¬¶á¤¯¤Ë¸½¤ì¤ë¤Î¤¬Ê¹¤³¤¨¤¿¡£", "You hear immortal beings appear nearby."));
-    }
+       if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
+       {
+               msg_print(_("不死の者が近くに現れるのが聞こえた。", "You hear immortal beings appear nearby."));
+       }
        
        if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
                mon_fight = TRUE;
 }
 
 /*!
-* @brief RF6_S_UNIQUE¤Î½èÍý¡£¥æ¥Ë¡¼¥¯¡¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¾¤´­¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¾¤´­¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_S_UNIQUEの処理。ユニーク・モンスター召喚。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_UNIQUE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_UNIQUE(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-    int count = 0, k;
-    monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
-    int rlev = monster_level_idx(m_idx);
-    bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
-    bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
-    bool uniques_are_summoned = FALSE;
-    int non_unique_type = SUMMON_HI_UNDEAD;
+       int count = 0, k;
+       monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
+       int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+       bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+       bool uniques_are_summoned = FALSE;
+       int non_unique_type = SUMMON_HI_UNDEAD;
        
        monspell_message(m_idx, t_idx,
-               _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
-               _("%^s¤¬ËâË¡¤ÇÆÃÊ̤ʶ¯Å¨¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons special opponents!"),
-               _("%^s¤¬ËâË¡¤ÇÆÃÊ̤ʶ¯Å¨¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons special opponents!"),
+               _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+               _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
+               _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
                TARGET_TYPE);
        
-    for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
-    {  
-        count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNIQUE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
-    }
+       for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
+       {       
+               count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNIQUE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
+       }
        
-    if (count) uniques_are_summoned = TRUE;
-
-    if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL)) == (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL))
-        non_unique_type = 0;
-    else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD)
-        non_unique_type = SUMMON_ANGEL;
-
-    for (k = count; k < S_NUM_4; k++)
-    {
-        count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, non_unique_type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
-    }
-
-    if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
-    {
-        msg_format(_("¿¤¯¤Î%s¤¬´Ö¶á¤Ë¸½¤ì¤¿²»¤¬Ê¹¤³¤¨¤ë¡£", "You hear many %s appear nearby."),
-            uniques_are_summoned ? _("Î϶¯¤¤¤â¤Î", "powerful things") : _("¤â¤Î", "things"));
-    }
+       if (count) uniques_are_summoned = TRUE;
+
+       if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL)) == (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL))
+               non_unique_type = 0;
+       else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD)
+               non_unique_type = SUMMON_ANGEL;
+
+       for (k = count; k < S_NUM_4; k++)
+       {
+               count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, non_unique_type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
+       }
+
+       if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
+       {
+               msg_format(_("多くの%sが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many %s appear nearby."),
+                       uniques_are_summoned ? _("力強いもの", "powerful things") : _("もの", "things"));
+       }
        
        if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
                mon_fight = TRUE;
@@ -3454,692 +3410,746 @@ void spell_RF6_S_UNIQUE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
 
 
 /*!
-* @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤«¤é¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Ø¤Î¼öʸ¤Î¿¶¤êʬ¤±´Ø¿ô¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @return ¹¶·â¼öʸ¤Î¥À¥á¡¼¥¸¡¢¤Þ¤¿¤Ï¾¤´­¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£¤½¤Î¾¤Î¾ì¹ç0¡£°Ê¹ß¤Î½èÍý¤òÃæÃǤ¹¤ë¤Ê¤é-1¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief モンスターからプレイヤーへの呪文の振り分け関数。 /
+* @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
+* @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
+*/
+int monspell_to_player(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
+{
+       switch (SPELL_NUM)
+       {
+       case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;       /* RF4_SHRIEK */
+       case RF4_SPELL_START + 1:   break;   /* RF4_XXX1 */
+       case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;       /* RF4_DISPEL */
+       case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_ROCKET */
+       case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_SHOOT */
+       case RF4_SPELL_START + 5:   break;   /* RF4_XXX2 */
+       case RF4_SPELL_START + 6:   break;   /* RF4_XXX3 */
+       case RF4_SPELL_START + 7:   break;   /* RF4_XXX4 */
+       case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ACID */
+       case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ELEC */
+       case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_FIRE */
+       case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_COLD */
+       case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_POIS */
+       case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_NETH */
+       case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_LITE */
+       case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DARK */
+       case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_CONF */
+       case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_SOUN */
+       case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_CHAO */
+       case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_DISE */
+       case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_NEXU */
+       case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_TIME */
+       case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIAL, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_INER */
+       case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_GRAV */
+       case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_SHAR */
+       case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_PLAS */
+       case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_WALL */
+       case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_MANA */
+       case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_NUKE */
+       case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NUKE */
+       case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_CHAO */
+       case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISI */
+       case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ACID */
+       case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ELEC */
+       case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_FIRE */
+       case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_COLD */
+       case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_POIS */
+       case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_NETH */
+       case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_WATE */
+       case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_MANA */
+       case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_DARK */
+       case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_DRAIN_MANA */
+       case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_MIND_BLAST */
+       case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
+       case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_1 */
+       case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_2 */
+       case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_3 */
+       case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_4 */
+       case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ACID */
+       case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ELEC */
+       case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_FIRE */
+       case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_COLD */
+       case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_LITE */
+       case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_NETH */
+       case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_WATE */
+       case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_MANA */
+       case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_PLAS */
+       case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ICEE */
+       case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MISSILE */
+       case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_SCARE */
+       case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_BLIND */
+       case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_CONF */
+       case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_SLOW */
+       case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_HOLD */
+       case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_HASTE */
+       case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_HAND_DOOM */
+       case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_HEAL */
+       case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;      /* RF6_INVULNER */
+       case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_BLINK */
+       case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TPORT */
+       case RF6_SPELL_START + 6:  return spell_RF6_WORLD(m_idx); break;        /* RF6_WORLD */
+       case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF6_SPECIAL */
+       case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_TO */
+       case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
+       case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
+       case RF6_SPELL_START + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
+       case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;        /* RF6_DARKNESS */
+       case RF6_SPELL_START + 13: spell_RF6_TRAPS(y, x, m_idx); break; /* RF6_TRAPS */
+       case RF6_SPELL_START + 14: spell_RF6_FORGET(m_idx); break;  /* RF6_FORGET */
+       case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
+       case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_KIN */
+       case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_CYBER */
+       case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
+       case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;      /* RF6_S_MONSTER */
+       case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANT */
+       case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
+       case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HOUND */
+       case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
+       case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
+       case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_DEMON */
+       case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
+       case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
+       case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
+       case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
+       case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
+       case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
+       }
+       return 0;
+}
+
+/*!
+* @brief モンスターからモンスターへの呪文の振り分け関数。 /
+* @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
 */
-int monspell_to_player(int SPELL_NUM, int y, int x, int m_idx)
+int monspell_to_monster(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx)
 {
-    switch (SPELL_NUM)
-    {
-    case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;    /* RF4_SHRIEK */
-    case RF4_SPELL_START + 1:   break;   /* RF4_XXX1 */
-    case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;    /* RF4_DISPEL */
-    case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_ROCKET */
-    case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_SHOOT */
-    case RF4_SPELL_START + 5:   break;   /* RF4_XXX2 */
-    case RF4_SPELL_START + 6:   break;   /* RF4_XXX3 */
-    case RF4_SPELL_START + 7:   break;   /* RF4_XXX4 */
-    case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ACID */
-    case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ELEC */
-    case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_FIRE */
-    case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_COLD */
-    case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_POIS */
-    case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_NETH */
-    case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_LITE */
-    case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DARK */
-    case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);    /* RF4_BR_CONF */
-    case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);    /* RF4_BR_SOUN */
-    case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);    /* RF4_BR_CHAO */
-    case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_DISE */
-    case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);    /* RF4_BR_NEXU */
-    case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_TIME */
-    case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_INER */
-    case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_GRAV */
-    case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_SHAR */
-    case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_PLAS */
-    case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);    /* RF4_BR_WALL */
-    case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_MANA */
-    case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_NUKE */
-    case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NUKE */
-    case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_CHAO */
-    case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISI */
-    case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ACID */
-    case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ELEC */
-    case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_FIRE */
-    case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_COLD */
-    case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_POIS */
-    case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_NETH */
-    case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_WATE */
-    case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_MANA */
-    case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_DARK */
-    case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_DRAIN_MANA */
-    case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_MIND_BLAST */
-    case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
-    case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_1 */
-    case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_2 */
-    case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_3 */
-    case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_4 */
-    case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ACID */
-    case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ELEC */
-    case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_FIRE */
-    case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_COLD */
-    case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_LITE */
-    case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_NETH */
-    case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_WATE */
-    case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_MANA */
-    case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_PLAS */
-    case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ICEE */
-    case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MISSILE */
-    case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_SCARE */
-    case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_BLIND */
-    case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_CONF */
-    case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_SLOW */
-    case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_HOLD */
-    case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_HASTE */
-    case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_HAND_DOOM */
-    case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;    /* RF6_HEAL */
-    case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;    /* RF6_INVULNER */
-    case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_BLINK */
-    case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TPORT */
-    case RF6_SPELL_START + 6:  return spell_RF6_WORLD(m_idx); break;    /* RF6_WORLD */
-    case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF6_SPECIAL */
-    case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_TO */
-    case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
-    case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
-    case RF6_SPELL_START + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
-    case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;    /* RF6_DARKNESS */
-    case RF6_SPELL_START + 13: spell_RF6_TRAPS(y, x, m_idx); break; /* RF6_TRAPS */
-    case RF6_SPELL_START + 14: spell_RF6_FORGET(m_idx); break;  /* RF6_FORGET */
-    case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
-    case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_KIN */
-    case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_CYBER */
-    case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
-    case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;    /* RF6_S_MONSTER */
-    case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANT */
-    case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
-    case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HOUND */
-    case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
-    case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
-    case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_DEMON */
-    case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
-    case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
-    case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
-    case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
-    case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
-    case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
-    }
-    return 0;
+       switch (SPELL_NUM)
+       {
+       case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_SHRIEK */
+       case RF4_SPELL_START + 1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
+       case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_DISPEL */
+       case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_ROCKET */
+       case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_SHOOT */
+       case RF4_SPELL_START + 5:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
+       case RF4_SPELL_START + 6:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
+       case RF4_SPELL_START + 7:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
+       case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_ACID */
+       case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_ELEC */
+       case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_FIRE */
+       case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_COLD */
+       case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_POIS */
+       case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_NETH */
+       case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_LITE */
+       case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_DARK */
+       case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CONF */
+       case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_SOUN */
+       case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CHAO */
+       case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_DISE */
+       case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_NEXU */
+       case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_TIME */
+       case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIAL, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_INER */
+       case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_GRAV */
+       case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_SHAR */
+       case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_PLAS */
+       case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_WALL */
+       case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_MANA */
+       case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BA_NUKE */
+       case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_NUKE */
+       case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BA_CHAO */
+       case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_DISI */
+       case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_ACID */
+       case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_ELEC */
+       case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_FIRE */
+       case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_COLD */
+       case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_POIS */
+       case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_NETH */
+       case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_WATE */
+       case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_MANA */
+       case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_DARK */
+       case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_DRAIN_MANA */
+       case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MIND_BLAST */
+       case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BRAIN_SMASH */
+       case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_1 */
+       case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_2 */
+       case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_3 */
+       case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_4 */
+       case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ACID */
+       case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ELEC */
+       case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_FIRE */
+       case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_COLD */
+       case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_LITE */
+       case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_NETH */
+       case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_WATE */
+       case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_MANA */
+       case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_PLAS */
+       case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ICEE */
+       case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_MISSILE */
+       case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_SCARE */
+       case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_BLIND */
+       case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_CONF */
+       case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_SLOW */
+       case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_HOLD */
+       case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_HASTE */
+       case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_HAND_DOOM */
+       case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;     /* RF6_HEAL */
+       case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_INVULNER */
+       case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_BLINK */
+       case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TPORT */
+       case RF6_SPELL_START + 6:  return -1; break;    /* RF6_WORLD */
+       case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF6_SPECIAL */
+       case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_TO */
+       case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
+       case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
+       case RF6_SPELL_START + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
+       case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_DARKNESS */
+       case RF6_SPELL_START + 13: return -1; /* RF6_TRAPS */
+       case RF6_SPELL_START + 14: return -1;  /* RF6_FORGET */
+       case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
+       case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_KIN */
+       case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_CYBER */
+       case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
+       case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
+       case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANT */
+       case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
+       case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HOUND */
+       case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
+       case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
+       case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_DEMON */
+       case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
+       case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
+       case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
+       case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
+       case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
+       case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
+       }
+       return 0;
 }
 
 /*!
-* @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤«¤é¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ø¤Î¼öʸ¤Î¿¶¤êʬ¤±´Ø¿ô¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @return ¹¶·â¼öʸ¤Î¥À¥á¡¼¥¸¡¢¤Þ¤¿¤Ï¾¤´­¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£¤½¤Î¾¤Î¾ì¹ç0¡£°Ê¹ß¤Î½èÍý¤òÃæÃǤ¹¤ë¤Ê¤é-1¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief モンスターの使う呪文の威力を決定する /
+* @param dam 定数値
+* @param dice_num ダイス数
+* @param dice_side ダイス面
+* @param mult ダイス倍率
+* @param div ダイス倍率
+* @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
+* @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
 */
-int monspell_to_monster(int SPELL_NUM, int y, int x, int m_idx, int t_idx)
+int monspell_damage_roll(HIT_POINT dam, int dice_num, int dice_side, int mult, int div, int TYPE)
 {
-    switch (SPELL_NUM)
-    {
-    case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_SHRIEK */
-    case RF4_SPELL_START + 1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
-    case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_DISPEL */
-    case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_ROCKET */
-    case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_SHOOT */
-    case RF4_SPELL_START + 5:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
-    case RF4_SPELL_START + 6:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
-    case RF4_SPELL_START + 7:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
-    case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF4_BR_ACID */
-    case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF4_BR_ELEC */
-    case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF4_BR_FIRE */
-    case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF4_BR_COLD */
-    case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF4_BR_POIS */
-    case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_NETH */
-    case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF4_BR_LITE */
-    case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF4_BR_DARK */
-    case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CONF */
-    case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_SOUN */
-    case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CHAO */
-    case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_DISE */
-    case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_NEXU */
-    case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF4_BR_TIME */
-    case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_INER */
-    case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_GRAV */
-    case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_SHAR */
-    case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_PLAS */
-    case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_WALL */
-    case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF4_BR_MANA */
-    case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF4_BA_NUKE */
-    case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF4_BR_NUKE */
-    case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF4_BA_CHAO */
-    case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF4_BR_DISI */
-    case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_ACID */
-    case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_ELEC */
-    case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_FIRE */
-    case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_COLD */
-    case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_POIS */
-    case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_NETH */
-    case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_WATE */
-    case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_MANA */
-    case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_DARK */
-    case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_DRAIN_MANA */
-    case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MIND_BLAST */
-    case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BRAIN_SMASH */
-    case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_1 */
-    case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_2 */
-    case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_3 */
-    case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_4 */
-    case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ACID */
-    case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ELEC */
-    case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_FIRE */
-    case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_COLD */
-    case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_LITE */
-    case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_NETH */
-    case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_WATE */
-    case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_MANA */
-    case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_PLAS */
-    case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ICEE */
-    case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_MISSILE */
-    case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_SCARE */
-    case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_BLIND */
-    case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_CONF */
-    case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_SLOW */
-    case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_HOLD */
-    case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_HASTE */
-    case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_HAND_DOOM */
-    case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;    /* RF6_HEAL */
-    case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;    /* RF6_INVULNER */
-    case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_BLINK */
-    case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TPORT */
-    case RF6_SPELL_START + 6:  return -1; break;    /* RF6_WORLD */
-    case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF6_SPECIAL */
-    case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_TO */
-    case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
-    case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
-    case RF6_SPELL_START + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
-    case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;    /* RF6_DARKNESS */
-    case RF6_SPELL_START + 13: return -1; /* RF6_TRAPS */
-    case RF6_SPELL_START + 14: return -1;  /* RF6_FORGET */
-    case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
-    case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_KIN */
-    case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_CYBER */
-    case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
-    case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;    /* RF6_S_MONSTER */
-    case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANT */
-    case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
-    case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HOUND */
-    case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
-    case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
-    case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_DEMON */
-    case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
-    case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
-    case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
-    case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
-    case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
-    case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
-    }
-    return 0;
+       switch (TYPE)
+       {
+               case DAM_MAX: dam += maxroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
+               case DAM_MIN: dam += dice_num * 1 * mult / div; break;
+               case DAM_ROLL: dam += damroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
+               case DICE_NUM: return dice_num;
+               case DICE_SIDE: return dice_side;
+               case DICE_MULT: return mult;
+               case DICE_DIV: return div;
+               case BASE_DAM: return dam;
+       }
+       if (dam < 1) dam = 1;
+       return dam;
 }
 
 /*!
-* @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î»È¤¦¼öʸ¤Î°ÒÎϤòÊÖ¤¹ /
-* @param SPELL_NUM ¼öʸÈÖ¹æ
-* @param hp ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎÂÎÎÏ
-* @param rlev ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥ì¥Ù¥ë
-* @param powerful ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Îpowerful¥Õ¥é¥°
-* @param r_ptr ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¼ï²¥Ý¥¤¥ó¥¿
-* @param TYPE  DAM_MAX¤ÇºÇÂçÃͤòÊÖ¤·¡¢DAM_MIN¤ÇºÇ¾®ÃͤòÊÖ¤¹¡£DAM_ROLL¤Ï¥À¥¤¥¹¤ò¿¶¤Ã¤ÆÃͤò·èÄꤹ¤ë¡£
-* @return ¹¶·â¼öʸ¤Î¥À¥á¡¼¥¸¤òÊÖ¤¹¡£¹¶·â¼öʸ°Ê³°¤Ï-1¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
+* @param SPELL_NUM 呪文番号
+* @param hp 呪文を唱えるモンスターの体力
+* @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
+* @param powerful 呪文を唱えるモンスターのpowerfulフラグ
+* @param shoot_dd 射撃のダイス数
+* @param shoot_ds 射撃のダイス面
+* @param shoot_base 射撃の固定威力値
+* @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
+* @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
 */
-int monspell_damage_base(int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, monster_race* r_ptr, int TYPE)
+int monspell_damage_base(int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, int shoot_dd, int shoot_ds, int shoot_base, int TYPE)
 {
-    int dam = 0, dice_num = 0, dice_side = 0, mult = 1, div = 1;
-
-    switch (SPELL_NUM)
-    {
-    case RF4_SPELL_START + 0:   return -1;   /* RF4_SHRIEK */
-    case RF4_SPELL_START + 1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
-    case RF4_SPELL_START + 2:   return -1;   /* RF4_DISPEL */
-
-        /* RF4_ROCKET */
-    case RF4_SPELL_START + 3:
-        dam = (hp / 4) > 800 ? 800 : (hp / 4);
-        break;
-
-        /* RF4_SHOOT */
-    case RF4_SPELL_START + 4:
-        dice_num = r_ptr->blow[0].d_dice;
-        dice_side = r_ptr->blow[0].d_side;
-        break;
-    case RF4_SPELL_START + 5:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
-    case RF4_SPELL_START + 6:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
-    case RF4_SPELL_START + 7:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
-
-        /* RF4_BR_ACID */
-        /* RF4_BR_ELEC */
-        /* RF4_BR_FIRE */
-        /* RF4_BR_COLD */
-    case RF4_SPELL_START + 8:
-    case RF4_SPELL_START + 9:
-    case RF4_SPELL_START + 10:
-    case RF4_SPELL_START + 11:
-        dam = ((hp / 3) > 1600 ? 1600 : (hp / 3));
-        break;
-
-        /* RF4_BR_POIS */
-    case RF4_SPELL_START + 12:
-        dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
-        break;
-
-        /* RF4_BR_NETH */
-    case RF4_SPELL_START + 13:
-        dam = ((hp / 6) > 550 ? 550 : (hp / 6));
-        break;
-
-        /* RF4_BR_LITE */
-        /* RF4_BR_DARK */
-    case RF4_SPELL_START + 14:
-    case RF4_SPELL_START + 15:
-        dam = ((hp / 6) > 400 ? 400 : (hp / 6));
-        break;
-
-        /* RF4_BR_CONF */
-        /* RF4_BR_SOUN */
-    case RF4_SPELL_START + 16:
-    case RF4_SPELL_START + 17:
-        dam = ((hp / 6) > 450 ? 450 : (hp / 6));
-        break;
-
-        /* RF4_BR_CHAO */
-    case RF4_SPELL_START + 18:
-        dam = ((hp / 6) > 600 ? 600 : (hp / 6));
-        break;
-
-        /* RF4_BR_DISE */
-    case RF4_SPELL_START + 19:
-        dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
-        break;
-
-        /* RF4_BR_NEXU */
-    case RF4_SPELL_START + 20:
-        dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
-        break;
-
-        /* RF4_BR_TIME */
-    case RF4_SPELL_START + 21:
-        dam = ((hp / 3) > 150 ? 150 : (hp / 3));
-        break;
-
-        /* RF4_BR_INER */
-        /* RF4_BR_GRAV */
-    case RF4_SPELL_START + 22:
-    case RF4_SPELL_START + 23:
-        dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
-        break;
-
-        /* RF4_BR_SHAR */
-    case RF4_SPELL_START + 24:
-        dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
-        break;
-
-        /* RF4_BR_PLAS */
-    case RF4_SPELL_START + 25:
-        dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
-        break;
-
-        /* RF4_BR_WALL */
-    case RF4_SPELL_START + 26:
-        dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
-        break;
-
-        /* RF4_BR_MANA */
-    case RF4_SPELL_START + 27:
-        dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
-        break;
-
-        /* RF4_BA_NUKE */
-    case RF4_SPELL_START + 28:
-        mult = powerful ? 2 : 1;
-        dam = rlev * (mult / div);
-        dice_num = 10;
-        dice_side = 6;
-        break;
-
-        /* RF4_BR_NUKE */
-    case RF4_SPELL_START + 29:
-        dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
-        break;
-
-        /* RF4_BA_CHAO */
-    case RF4_SPELL_START + 30:
-        dam = (powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2));
-        dice_num = 10;
-        dice_side = 10;
-        break;
-
-        /* RF4_BR_DISI */
-    case RF4_SPELL_START + 31:
-        dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
-        break;
-
-        /* RF5_BA_ACID */
-    case RF5_SPELL_START + 0:
-        if (powerful)
-        {
-            dam = (rlev * 4) + 50;
-            dice_num = 10;
-            dice_side = 10;
-        }
-        else
-        {
-            dam = 15;
-            dice_num = 1;
-            dice_side = rlev * 3;
-        }
-        break;
-
-        /* RF5_BA_ELEC */
-    case RF5_SPELL_START + 1:
-        if (powerful)
-        {
-            dam = (rlev * 4) + 50;
-            dice_num = 10;
-            dice_side = 10;
-        }
-        else
-        {
-            dam = 8;
-            dice_num = 1;
-            dice_side = rlev * 3 / 2;
-        }
-        break;
-
-        /* RF5_BA_FIRE */
-    case RF5_SPELL_START + 2:
-        if (powerful)
-        {
-            dam = (rlev * 4) + 50;
-            dice_num = 10;
-            dice_side = 10;
-        }
-        else
-        {
-            dam = 10;
-            dice_num = 1;
-            dice_side = rlev * 7 / 2;
-        }
-        break;
-
-        /* RF5_BA_COLD */
-    case RF5_SPELL_START + 3:
-        if (powerful)
-        {
-            dam = (rlev * 4) + 50;
-            dice_num = 10;
-            dice_side = 10;
-        }
-        else
-        {
-            dam = 10;
-            dice_num = 1;
-            dice_side = rlev * 3 / 2;
-        }
-        break;
-
-        /* RF5_BA_POIS */
-    case RF5_SPELL_START + 4:
-        mult = powerful ? 2 : 1;
-        dice_num = 12;
-        dice_side = 2;
-        break;
-
-        /* RF5_BA_NETH */
-    case RF5_SPELL_START + 5:
-        dam = 50 + (rlev * powerful ? 2 : 1);
-        dice_num = 10;
-        dice_side = 10;
-        break;
-
-        /* RF5_BA_WATE */
-    case RF5_SPELL_START + 6:
-        dam = 50;
-        dice_num = 1;
-        dice_side = powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2);
-        break;
-
-        /* RF5_BA_MANA */
-        /* RF5_BA_DARK */
-    case RF5_SPELL_START + 7:
-    case RF5_SPELL_START + 8:
-        dam = (rlev * 4) + 50;
-        dice_num = 10;
-        dice_side = 10;
-        break;
-
-        /* RF5_DRAIN_MANA */
-    case RF5_SPELL_START + 9:
-        dam = 1;
-        div = 2;
-        dice_num = 1;
-        dice_side = rlev;
-        break;
-
-        /* RF5_MIND_BLAST */
-    case RF5_SPELL_START + 10:
-        dice_num = 7;
-        dice_side = 7;
-        break;
-
-        /* RF5_BRAIN_SMASH */
-    case RF5_SPELL_START + 11:
-        dice_num = 12;
-        dice_side = 12;
-        break;
-
-        /* RF5_CAUSE_1 */
-    case RF5_SPELL_START + 12:
-        dice_num = 3;
-        dice_side = 8;
-        break;
-
-        /* RF5_CAUSE_2 */
-    case RF5_SPELL_START + 13:
-        dice_num = 8;
-        dice_side = 8;
-        break;
-
-        /* RF5_CAUSE_3 */
-    case RF5_SPELL_START + 14:
-        dice_num = 10;
-        dice_side = 15;
-        break;
-
-        /* RF5_CAUSE_4 */
-    case RF5_SPELL_START + 15:
-        dice_num = 15;
-        dice_side = 15;
-        break;
-
-        /* RF5_BO_ACID */
-    case RF5_SPELL_START + 16:
-        mult = powerful ? 2 : 1;
-        dam = rlev / 3 * (mult / div);
-        dice_num = 7;
-        dice_side = 8;
-        break;
-
-        /* RF5_BO_ELEC */
-    case RF5_SPELL_START + 17:
-        mult = powerful ? 2 : 1;
-        dam = rlev / 3 * (mult / div);
-        dice_num = 4;
-        dice_side = 8;
-        break;
-
-        /* RF5_BO_FIRE */
-    case RF5_SPELL_START + 18:
-        mult = powerful ? 2 : 1;
-        dam = rlev / 3 * (mult / div);
-        dice_num = 9;
-        dice_side = 8;
-        break;
-
-        /* RF5_BO_COLD */
-    case RF5_SPELL_START + 19:
-        mult = powerful ? 2 : 1;
-        dam = rlev / 3 * (mult / div);
-        dice_num = 6;
-        dice_side = 8;
-        break;
-
-        /* RF5_BA_LITE */
-    case RF5_SPELL_START + 20:
-        dam = (rlev * 4) + 50;
-        dice_num = 10;
-        dice_side = 10;
-        break;
-
-        /* RF5_BO_NETH */
-    case RF5_SPELL_START + 21:
-        dam = 30 + (rlev * 4) / (powerful ? 2 : 3);
-        dice_num = 5;
-        dice_side = 5;
-        break;
-
-        /* RF5_BO_WATE */
-    case RF5_SPELL_START + 22:
-        dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
-        dice_num = 10;
-        dice_side = 10;
-        break;
-
-        /* RF5_BO_MANA */
-    case RF5_SPELL_START + 23:
-        dam = 50;
-        dice_num = 1;
-        dice_side = rlev * 7 / 2;
-        break;
-
-        /* RF5_BO_PLAS */
-    case RF5_SPELL_START + 24:
-        dam = 10 + (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
-        dice_num = 8;
-        dice_side = 7;
-        break;
-
-        /* RF5_BO_ICEE */
-    case RF5_SPELL_START + 25:
-        dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
-        dice_num = 6;
-        dice_side = 6;
-        break;
-
-        /* RF5_MISSILE */
-    case RF5_SPELL_START + 26:
-        dam = (rlev / 3);
-        dice_num = 2;
-        dice_side = 6;
-        break;
-
-    case RF5_SPELL_START + 27: return -1;   /* RF5_SCARE */
-    case RF5_SPELL_START + 28: return -1;   /* RF5_BLIND */
-    case RF5_SPELL_START + 29: return -1;   /* RF5_CONF */
-    case RF5_SPELL_START + 30: return -1;   /* RF5_SLOW */
-    case RF5_SPELL_START + 31: return -1;   /* RF5_HOLD */
-    case RF6_SPELL_START + 0:  return -1;   /* RF6_HASTE */
-
-        /* RF6_HAND_DOOM */
-    case RF6_SPELL_START + 1:
-        mult = p_ptr->chp;
-        div = 100;
-        dam = 40 * (mult / div);
-        dice_num = 1;
-        dice_side = 20;
-        break;
-
-    case RF6_SPELL_START + 2:  return -1;   /* RF6_HEAL */
-    case RF6_SPELL_START + 3:  return -1;   /* RF6_INVULNER */
-    case RF6_SPELL_START + 4:  return -1;   /* RF6_BLINK */
-    case RF6_SPELL_START + 5:  return -1;   /* RF6_TPORT */
-    case RF6_SPELL_START + 6:  return -1;   /* RF6_WORLD */
-    case RF6_SPELL_START + 7:  return -1;   /* RF6_SPECIAL */
-    case RF6_SPELL_START + 8:  return -1;   /* RF6_TELE_TO */
-    case RF6_SPELL_START + 9:  return -1;   /* RF6_TELE_AWAY */
-    case RF6_SPELL_START + 10: return -1;   /* RF6_TELE_LEVEL */
-
-        /* RF6_PSY_SPEAR */
-    case RF6_SPELL_START + 11:
-        dam = powerful ? 150 : 100;
-        dice_num = 1;
-        dice_side = powerful ? (rlev * 2) : (rlev * 3 / 2);
-        break;
-
-    case RF6_SPELL_START + 12: return -1;   /* RF6_DARKNESS */
-    case RF6_SPELL_START + 13: return -1;   /* RF6_TRAPS */
-    case RF6_SPELL_START + 14: return -1;   /* RF6_FORGET */
-    case RF6_SPELL_START + 15: return -1;   /* RF6_RAISE_DEAD */
-    case RF6_SPELL_START + 16: return -1;   /* RF6_S_KIN */
-    case RF6_SPELL_START + 17: return -1;   /* RF6_S_CYBER */
-    case RF6_SPELL_START + 18: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
-    case RF6_SPELL_START + 19: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
-    case RF6_SPELL_START + 20: return -1;   /* RF6_S_ANT */
-    case RF6_SPELL_START + 21: return -1;   /* RF6_S_SPIDER */
-    case RF6_SPELL_START + 22: return -1;   /* RF6_S_HOUND */
-    case RF6_SPELL_START + 23: return -1;   /* RF6_S_HYDRA */
-    case RF6_SPELL_START + 24: return -1;   /* RF6_S_ANGEL */
-    case RF6_SPELL_START + 25: return -1;   /* RF6_S_DEMON */
-    case RF6_SPELL_START + 26: return -1;   /* RF6_S_UNDEAD */
-    case RF6_SPELL_START + 27: return -1;   /* RF6_S_DRAGON */
-    case RF6_SPELL_START + 28: return -1;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
-    case RF6_SPELL_START + 29: return -1;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
-    case RF6_SPELL_START + 30: return -1;   /* RF6_S_AMBERITES */
-    case RF6_SPELL_START + 31: return -1;   /* RF6_S_UNIQUE */
-    }
-
-    switch (TYPE)
-    {
-    case DAM_MAX: dam += maxroll(dice_num, dice_side) * mult / div ; break;
-    case DAM_MIN: dam += dice_num * 1 * mult / div; break;
-    case DAM_ROLL: dam += damroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
-    }
-
-    return dam;
+       HIT_POINT dam = 0, dice_num = 0, dice_side = 0, mult = 1, div = 1;
+
+       switch (SPELL_NUM)
+       {
+       case MS_SHRIEK:   return -1;   /* RF4_SHRIEK */
+       case MS_XXX1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
+       case MS_DISPEL:   return -1;   /* RF4_DISPEL */
+
+               /* RF4_ROCKET */
+       case MS_ROCKET:
+               dam = (hp / 4) > 800 ? 800 : (hp / 4);
+               break;
+
+               /* RF4_SHOOT */
+       case MS_SHOOT:
+               dice_num = shoot_dd;
+               dice_side = shoot_ds;
+               dam = shoot_base;
+               break;
+       case MS_XXX2:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
+       case MS_XXX3:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
+       case MS_XXX4:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
+
+               /* RF4_BR_ACID */
+               /* RF4_BR_ELEC */
+               /* RF4_BR_FIRE */
+               /* RF4_BR_COLD */
+       case MS_BR_ACID:
+       case MS_BR_ELEC:
+       case MS_BR_FIRE:
+       case MS_BR_COLD:
+               dam = ((hp / 3) > 1600 ? 1600 : (hp / 3));
+               break;
+
+               /* RF4_BR_POIS */
+       case MS_BR_POIS:
+               dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
+               break;
+
+               /* RF4_BR_NETH */
+       case MS_BR_NETHER:
+               dam = ((hp / 6) > 550 ? 550 : (hp / 6));
+               break;
+
+               /* RF4_BR_LITE */
+               /* RF4_BR_DARK */
+       case MS_BR_LITE:
+       case MS_BR_DARK:
+               dam = ((hp / 6) > 400 ? 400 : (hp / 6));
+               break;
+
+               /* RF4_BR_CONF */
+               /* RF4_BR_SOUN */
+       case MS_BR_CONF:
+       case MS_BR_SOUND:
+               dam = ((hp / 6) > 450 ? 450 : (hp / 6));
+               break;
+
+               /* RF4_BR_CHAO */
+       case MS_BR_CHAOS:
+               dam = ((hp / 6) > 600 ? 600 : (hp / 6));
+               break;
+
+               /* RF4_BR_DISE */
+       case MS_BR_DISEN:
+               dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
+               break;
+
+               /* RF4_BR_NEXU */
+       case MS_BR_NEXUS:
+               dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
+               break;
+
+               /* RF4_BR_TIME */
+       case MS_BR_TIME:
+               dam = ((hp / 3) > 150 ? 150 : (hp / 3));
+               break;
+
+               /* RF4_BR_INER */
+               /* RF4_BR_GRAV */
+       case MS_BR_INERTIA:
+       case MS_BR_GRAVITY:
+               dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
+               break;
+
+               /* RF4_BR_SHAR */
+       case MS_BR_SHARDS:
+               dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
+               break;
+
+               /* RF4_BR_PLAS */
+       case MS_BR_PLASMA:
+               dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
+               break;
+
+               /* RF4_BR_WALL */
+       case MS_BR_FORCE:
+               dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
+               break;
+
+               /* RF4_BR_MANA */
+       case MS_BR_MANA:
+               dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
+               break;
+
+               /* RF4_BA_NUKE */
+       case MS_BALL_NUKE:
+               mult = powerful ? 2 : 1;
+               dam = rlev * (mult / div);
+               dice_num = 10;
+               dice_side = 6;
+               break;
+
+               /* RF4_BR_NUKE */
+       case MS_BR_NUKE:
+               dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
+               break;
+
+               /* RF4_BA_CHAO */
+       case MS_BALL_CHAOS:
+               dam = (powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2));
+               dice_num = 10;
+               dice_side = 10;
+               break;
+
+               /* RF4_BR_DISI */
+       case MS_BR_DISI:
+               dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
+               break;
+
+               /* RF5_BA_ACID */
+       case MS_BALL_ACID:
+               if (powerful)
+               {
+                       dam = (rlev * 4) + 50;
+                       dice_num = 10;
+                       dice_side = 10;
+               }
+               else
+               {
+                       dam = 15;
+                       dice_num = 1;
+                       dice_side = rlev * 3;
+               }
+               break;
+
+               /* RF5_BA_ELEC */
+       case MS_BALL_ELEC:
+               if (powerful)
+               {
+                       dam = (rlev * 4) + 50;
+                       dice_num = 10;
+                       dice_side = 10;
+               }
+               else
+               {
+                       dam = 8;
+                       dice_num = 1;
+                       dice_side = rlev * 3 / 2;
+               }
+               break;
+
+               /* RF5_BA_FIRE */
+       case MS_BALL_FIRE:
+               if (powerful)
+               {
+                       dam = (rlev * 4) + 50;
+                       dice_num = 10;
+                       dice_side = 10;
+               }
+               else
+               {
+                       dam = 10;
+                       dice_num = 1;
+                       dice_side = rlev * 7 / 2;
+               }
+               break;
+
+               /* RF5_BA_COLD */
+       case MS_BALL_COLD:
+               if (powerful)
+               {
+                       dam = (rlev * 4) + 50;
+                       dice_num = 10;
+                       dice_side = 10;
+               }
+               else
+               {
+                       dam = 10;
+                       dice_num = 1;
+                       dice_side = rlev * 3 / 2;
+               }
+               break;
+
+               /* RF5_BA_POIS */
+       case MS_BALL_POIS:
+               mult = powerful ? 2 : 1;
+               dice_num = 12;
+               dice_side = 2;
+               break;
+
+               /* RF5_BA_NETH */
+       case MS_BALL_NETHER:
+               dam = 50 + rlev * (powerful ? 2 : 1);
+               dice_num = 10;
+               dice_side = 10;
+               break;
+
+               /* RF5_BA_WATE */
+       case MS_BALL_WATER:
+               dam = 50;
+               dice_num = 1;
+               dice_side = powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2);
+               break;
+
+               /* RF5_BA_MANA */
+               /* RF5_BA_DARK */
+       case MS_BALL_MANA:
+       case MS_BALL_DARK:
+               dam = (rlev * 4) + 50;
+               dice_num = 10;
+               dice_side = 10;
+               break;
+
+               /* RF5_DRAIN_MANA */
+       case MS_DRAIN_MANA:
+               dam = rlev;
+               div = 1;
+               dice_num = 1;
+               dice_side = rlev;
+               break;
+
+               /* RF5_MIND_BLAST */
+       case MS_MIND_BLAST:
+               dice_num = 7;
+               dice_side = 7;
+               break;
+
+               /* RF5_BRAIN_SMASH */
+       case MS_BRAIN_SMASH:
+               dice_num = 12;
+               dice_side = 12;
+               break;
+
+               /* RF5_CAUSE_1 */
+       case MS_CAUSE_1:
+               dice_num = 3;
+               dice_side = 8;
+               break;
+
+               /* RF5_CAUSE_2 */
+       case MS_CAUSE_2:
+               dice_num = 8;
+               dice_side = 8;
+               break;
+
+               /* RF5_CAUSE_3 */
+       case MS_CAUSE_3:
+               dice_num = 10;
+               dice_side = 15;
+               break;
+
+               /* RF5_CAUSE_4 */
+       case MS_CAUSE_4:
+               dice_num = 15;
+               dice_side = 15;
+               break;
+
+               /* RF5_BO_ACID */
+       case MS_BOLT_ACID:
+               mult = powerful ? 2 : 1;
+               dam = rlev / 3 * (mult / div);
+               dice_num = 7;
+               dice_side = 8;
+               break;
+
+               /* RF5_BO_ELEC */
+       case MS_BOLT_ELEC:
+               mult = powerful ? 2 : 1;
+               dam = rlev / 3 * (mult / div);
+               dice_num = 4;
+               dice_side = 8;
+               break;
+
+               /* RF5_BO_FIRE */
+       case MS_BOLT_FIRE:
+               mult = powerful ? 2 : 1;
+               dam = rlev / 3 * (mult / div);
+               dice_num = 9;
+               dice_side = 8;
+               break;
+
+               /* RF5_BO_COLD */
+       case MS_BOLT_COLD:
+               mult = powerful ? 2 : 1;
+               dam = rlev / 3 * (mult / div);
+               dice_num = 6;
+               dice_side = 8;
+               break;
+
+               /* RF5_BA_LITE */
+       case MS_STARBURST:
+               dam = (rlev * 4) + 50;
+               dice_num = 10;
+               dice_side = 10;
+               break;
+
+               /* RF5_BO_NETH */
+       case MS_BOLT_NETHER:
+               dam = 30 + (rlev * 4) / (powerful ? 2 : 3);
+               dice_num = 5;
+               dice_side = 5;
+               break;
+
+               /* RF5_BO_WATE */
+       case MS_BOLT_WATER:
+               dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
+               dice_num = 10;
+               dice_side = 10;
+               break;
+
+               /* RF5_BO_MANA */
+       case MS_BOLT_MANA:
+               dam = 50;
+               dice_num = 1;
+               dice_side = rlev * 7 / 2;
+               break;
+
+               /* RF5_BO_PLAS */
+       case MS_BOLT_PLASMA:
+               dam = 10 + (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
+               dice_num = 8;
+               dice_side = 7;
+               break;
+
+               /* RF5_BO_ICEE */
+       case MS_BOLT_ICE:
+               dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
+               dice_num = 6;
+               dice_side = 6;
+               break;
+
+               /* RF5_MISSILE */
+       case MS_MAGIC_MISSILE:
+               dam = (rlev / 3);
+               dice_num = 2;
+               dice_side = 6;
+               break;
+
+       case MS_SCARE: return -1;   /* RF5_SCARE */
+       case MS_BLIND: return -1;   /* RF5_BLIND */
+       case MS_CONF: return -1;   /* RF5_CONF */
+       case MS_SLOW: return -1;   /* RF5_SLOW */
+       case MS_SLEEP: return -1;   /* RF5_HOLD */
+       case MS_SPEED:  return -1;   /* RF6_HASTE */
+
+               /* RF6_HAND_DOOM */
+       case MS_HAND_DOOM:
+               mult = p_ptr->chp;
+               div = 100;
+               dam = 40 * (mult / div);
+               dice_num = 1;
+               dice_side = 20;
+               break;
+
+       case MS_HEAL:  return -1;   /* RF6_HEAL */
+       case MS_INVULNER:  return -1;   /* RF6_INVULNER */
+       case MS_BLINK:  return -1;   /* RF6_BLINK */
+       case MS_TELEPORT:  return -1;   /* RF6_TPORT */
+       case MS_WORLD:  return -1;   /* RF6_WORLD */
+       case MS_SPECIAL:  return -1;   /* RF6_SPECIAL */
+       case MS_TELE_TO:  return -1;   /* RF6_TELE_TO */
+       case MS_TELE_AWAY:  return -1;   /* RF6_TELE_AWAY */
+       case MS_TELE_LEVEL: return -1;   /* RF6_TELE_LEVEL */
+
+               /* RF6_PSY_SPEAR */
+       case MS_PSY_SPEAR:
+               dam = powerful ? 150 : 100;
+               dice_num = 1;
+               dice_side = powerful ? (rlev * 2) : (rlev * 3 / 2);
+               break;
+
+       case MS_DARKNESS: return -1;   /* RF6_DARKNESS */
+       case MS_MAKE_TRAP: return -1;   /* RF6_TRAPS */
+       case MS_FORGET: return -1;   /* RF6_FORGET */
+       case MS_RAISE_DEAD: return -1;   /* RF6_RAISE_DEAD */
+       case MS_S_KIN: return -1;   /* RF6_S_KIN */
+       case MS_S_CYBER: return -1;   /* RF6_S_CYBER */
+       case MS_S_MONSTER: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
+       case MS_S_MONSTERS: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
+       case MS_S_ANT: return -1;   /* RF6_S_ANT */
+       case MS_S_SPIDER: return -1;   /* RF6_S_SPIDER */
+       case MS_S_HOUND: return -1;   /* RF6_S_HOUND */
+       case MS_S_HYDRA: return -1;   /* RF6_S_HYDRA */
+       case MS_S_ANGEL: return -1;   /* RF6_S_ANGEL */
+       case MS_S_DEMON: return -1;   /* RF6_S_DEMON */
+       case MS_S_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_UNDEAD */
+       case MS_S_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_DRAGON */
+       case MS_S_HI_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
+       case MS_S_HI_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
+       case MS_S_AMBERITE: return -1;   /* RF6_S_AMBERITES */
+       case MS_S_UNIQUE: return -1;   /* RF6_S_UNIQUE */
+       }
+
+       return monspell_damage_roll(dam, dice_num, dice_side, mult, div, TYPE);
 }
 
 
 /*!
-* @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î»È¤¦¼öʸ¤Î°ÒÎϤòÊÖ¤¹ /
-* @param SPELL_NUM ¼öʸÈÖ¹æ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param TYPE  DAM_MAX¤ÇºÇÂçÃͤòÊÖ¤·¡¢DAM_MIN¤ÇºÇ¾®ÃͤòÊÖ¤¹¡£DAM_ROLL¤Ï¥À¥¤¥¹¤ò¿¶¤Ã¤ÆÃͤò·èÄꤹ¤ë¡£
-* @return ¹¶·â¼öʸ¤Î¥À¥á¡¼¥¸¤òÊÖ¤¹¡£¹¶·â¼öʸ°Ê³°¤Ï-1¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
+* @param SPELL_NUM 呪文番号
+* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
+* @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
+* @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
+*/
+int monspell_damage(int SPELL_NUM, MONSTER_IDX m_idx, int TYPE)
+{
+       monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
+       monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+       int hp;
+       int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
+       int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
+
+       if (TYPE == DAM_ROLL)
+       {
+               hp = m_ptr->hp;
+       }
+       else
+       {
+               hp = m_ptr->max_maxhp;
+       } 
+       return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, rlev, monster_is_powerful(m_idx), shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
+}
+
+/*!
+* @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
+* @param SPELL_NUM 呪文番号
+* @param r_idx 呪文を唱えるモンスターの種族ID
+* @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
+* @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
 */
-int monspell_damage(int SPELL_NUM, int m_idx, int TYPE)
+int monspell_race_damage(int SPELL_NUM, MONRACE_IDX r_idx, int TYPE)
 {
-    monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
-    monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-    int hp;
-    int rlev = monster_level_idx(m_idx);
-
-    if (TYPE == DAM_MAX)
-    {
-        hp = m_ptr->max_maxhp;
-    }
-    else if (TYPE == DAM_ROLL)
-    {
-        hp = m_ptr->hp;
-    }
-    return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, rlev, monster_is_powerful(m_idx), r_ptr, TYPE);
+       monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
+       int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
+       bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
+       u32b hp = r_ptr->hdice * (ironman_nightmare ? 2 : 1) * r_ptr->hside;
+       int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
+       int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
+
+       return monspell_damage_base(SPELL_NUM, MIN(30000, hp), rlev, powerful, shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
 }
 
 /*!
-* @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î»È¤¦¼öʸ¤Î°ÒÎϤòÊÖ¤¹ /
-* @param SPELL_NUM ¼öʸÈÖ¹æ
-* @param r_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¼ï²ID
-* @param TYPE  DAM_MAX¤ÇºÇÂçÃͤòÊÖ¤·¡¢DAM_MIN¤ÇºÇ¾®ÃͤòÊÖ¤¹¡£DAM_ROLL¤Ï¥À¥¤¥¹¤ò¿¶¤Ã¤ÆÃͤò·èÄꤹ¤ë¡£
-* @return ¹¶·â¼öʸ¤Î¥À¥á¡¼¥¸¤òÊÖ¤¹¡£¹¶·â¼öʸ°Ê³°¤Ï-1¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief 青魔導師の使う呪文の威力を返す /
+* @param SPELL_NUM 呪文番号
+* @param plev 使用するレベル。2倍して扱う。
+* @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
+* @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
 */
-int monspell_race_damage(int SPELL_NUM, int r_idx, int TYPE)
+int monspell_bluemage_damage(int SPELL_NUM, int plev, int TYPE)
 {
-    monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
-    int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
-    bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL;
-    u32b hp = r_ptr->hdice * (ironman_nightmare ? 2 : 1) * r_ptr->hside;
+       int hp = p_ptr->chp;
+       int shoot_dd = 1, shoot_ds = 1, shoot_base = 0;
+       object_type *o_ptr = NULL;
+
+       if (buki_motteruka(INVEN_RARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_RARM];
+       else if (buki_motteruka(INVEN_LARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_LARM];
 
-    return monspell_damage_base(SPELL_NUM, MIN(30000, hp), rlev, powerful, r_ptr, TYPE);
+       if (o_ptr)
+       {
+               shoot_dd = o_ptr->dd;
+               shoot_ds = o_ptr->ds;
+               shoot_base = o_ptr->to_d;
+       }
+       return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, plev * 2, FALSE, shoot_dd, shoot_ds, shoot_base, TYPE);
 }
\ No newline at end of file