+++ /dev/null
-#include "angband.h"
-#include "util.h"
-
-#include "realm-song.h"
-#include "player-damage.h"
-#include "artifact.h"
-#include "object-flavor.h"
-#include "object-hook.h"
-#include "object-broken.h"
-#include "player-status.h"
-#include "player-effects.h"
-#include "player-class.h"
-#include "monster-spell.h"
-#include "world.h"
-#include "view-mainwindow.h"
-
-
-/*!
-* @brief アイテムが酸で破損するかどうかを判定する
-* @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
-* @return 破損するならばTRUEを返す
-* Note that amulets, rods, and high-level spell books are immune
-* to "p_ptr->inventory_list damage" of any kind. Also sling ammo and shovels.
-* Does a given class of objects (usually) hate acid?
-* Note that acid can either melt or corrode something.
-*/
-bool hates_acid(object_type *o_ptr)
-{
- /* Analyze the type */
- switch (o_ptr->tval)
- {
- /* Wearable items */
- case TV_ARROW:
- case TV_BOLT:
- case TV_BOW:
- case TV_SWORD:
- case TV_HAFTED:
- case TV_POLEARM:
- case TV_HELM:
- case TV_CROWN:
- case TV_SHIELD:
- case TV_BOOTS:
- case TV_GLOVES:
- case TV_CLOAK:
- case TV_SOFT_ARMOR:
- case TV_HARD_ARMOR:
- case TV_DRAG_ARMOR:
- {
- return (TRUE);
- }
-
- /* Staffs/Scrolls are wood/paper */
- case TV_STAFF:
- case TV_SCROLL:
- {
- return (TRUE);
- }
-
- /* Ouch */
- case TV_CHEST:
- {
- return (TRUE);
- }
-
- /* Junk is useless */
- case TV_SKELETON:
- case TV_BOTTLE:
- case TV_JUNK:
- {
- return (TRUE);
- }
- }
-
- return (FALSE);
-}
-
-
-/*!
-* @brief アイテムが電撃で破損するかどうかを判定する /
-* Does a given object (usually) hate electricity?
-* @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
-* @return 破損するならばTRUEを返す
-*/
-bool hates_elec(object_type *o_ptr)
-{
- switch (o_ptr->tval)
- {
- case TV_RING:
- case TV_WAND:
- {
- return (TRUE);
- }
- }
-
- return (FALSE);
-}
-
-
-/*!
-* @brief アイテムが火炎で破損するかどうかを判定する /
-* Does a given object (usually) hate fire?
-* @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
-* @return 破損するならばTRUEを返す
-* @details
-* Hafted/Polearm weapons have wooden shafts.
-* Arrows/Bows are mostly wooden.
-*/
-bool hates_fire(object_type *o_ptr)
-{
- /* Analyze the type */
- switch (o_ptr->tval)
- {
- /* Wearable */
- case TV_LITE:
- case TV_ARROW:
- case TV_BOW:
- case TV_HAFTED:
- case TV_POLEARM:
- case TV_BOOTS:
- case TV_GLOVES:
- case TV_CLOAK:
- case TV_SOFT_ARMOR:
- {
- return (TRUE);
- }
-
- /* Books */
- case TV_LIFE_BOOK:
- case TV_SORCERY_BOOK:
- case TV_NATURE_BOOK:
- case TV_CHAOS_BOOK:
- case TV_DEATH_BOOK:
- case TV_TRUMP_BOOK:
- case TV_ARCANE_BOOK:
- case TV_CRAFT_BOOK:
- case TV_DAEMON_BOOK:
- case TV_CRUSADE_BOOK:
- case TV_MUSIC_BOOK:
- case TV_HISSATSU_BOOK:
- case TV_HEX_BOOK:
- {
- return (TRUE);
- }
-
- /* Chests */
- case TV_CHEST:
- {
- return (TRUE);
- }
-
- /* Staffs/Scrolls burn */
- case TV_STAFF:
- case TV_SCROLL:
- {
- return (TRUE);
- }
- }
-
- return (FALSE);
-}
-
-
-/*!
-* @brief アイテムが冷気で破損するかどうかを判定する /
-* Does a given object (usually) hate cold?
-* @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
-* @return 破損するならばTRUEを返す
-*/
-bool hates_cold(object_type *o_ptr)
-{
- switch (o_ptr->tval)
- {
- case TV_POTION:
- case TV_FLASK:
- case TV_BOTTLE:
- {
- return (TRUE);
- }
- }
-
- return (FALSE);
-}
-
-
-/*!
-* @brief アイテムが酸で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
-* Melt something
-* @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
-* @return 破損するならばTRUEを返す
-* @todo 統合を検討
-*/
-int set_acid_destroy(object_type *o_ptr)
-{
- BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
- if (!hates_acid(o_ptr)) return (FALSE);
- object_flags(o_ptr, flgs);
- if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID)) return (FALSE);
- return (TRUE);
-}
-
-
-/*!
-* @brief アイテムが電撃で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
-* Electrical damage
-* @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
-* @return 破損するならばTRUEを返す
-* @todo 統合を検討
-*/
-int set_elec_destroy(object_type *o_ptr)
-{
- BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
- if (!hates_elec(o_ptr)) return (FALSE);
- object_flags(o_ptr, flgs);
- if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ELEC)) return (FALSE);
- return (TRUE);
-}
-
-
-/*!
-* @brief アイテムが火炎で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
-* Burn something
-* @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
-* @return 破損するならばTRUEを返す
-* @todo 統合を検討
-*/
-int set_fire_destroy(object_type *o_ptr)
-{
- BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
- if (!hates_fire(o_ptr)) return (FALSE);
- object_flags(o_ptr, flgs);
- if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_FIRE)) return (FALSE);
- return (TRUE);
-}
-
-
-/*!
-* @brief アイテムが冷気で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
-* Freeze things
-* @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
-* @return 破損するならばTRUEを返す
-* @todo 統合を検討
-*/
-int set_cold_destroy(object_type *o_ptr)
-{
- BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
- if (!hates_cold(o_ptr)) return (FALSE);
- object_flags(o_ptr, flgs);
- if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_COLD)) return (FALSE);
- return (TRUE);
-}
-
-
-/*!
-* @brief アイテムが指定確率で破損するかどうかを判定する /
-* Destroys a type of item on a given percent chance
-* @param typ 破損判定関数ポインタ
-* @param perc 基本確率
-* @return 破損したアイテムの数
-* @details
-* Note that missiles are no longer necessarily all destroyed
-* Destruction taken from "melee.c" code for "stealing".
-* New-style wands and rods handled correctly. -LM-
-* Returns number of items destroyed.
-*/
-int inven_damage(inven_func typ, int perc)
-{
- INVENTORY_IDX i;
- int j, k, amt;
- object_type *o_ptr;
- GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
-
- if (CHECK_MULTISHADOW()) return 0;
-
- if (p_ptr->inside_arena) return 0;
-
- /* Count the casualties */
- k = 0;
-
- /* Scan through the slots backwards */
- for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
- {
- o_ptr = &p_ptr->inventory_list[i];
- if (!o_ptr->k_idx) continue;
-
- /* Hack -- for now, skip artifacts */
- if (object_is_artifact(o_ptr)) continue;
-
- /* Give this item slot a shot at death */
- if ((*typ)(o_ptr))
- {
- /* Count the casualties */
- for (amt = j = 0; j < o_ptr->number; ++j)
- {
- if (randint0(100) < perc) amt++;
- }
-
- /* Some casualities */
- if (amt)
- {
- object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
-
- msg_format(_("%s(%c)が%s壊れてしまった!", "%sour %s (%c) %s destroyed!"),
-#ifdef JP
- o_name, index_to_label(i), ((o_ptr->number > 1) ?
- ((amt == o_ptr->number) ? "全部" : (amt > 1 ? "何個か" : "一個")) : ""));
-#else
- ((o_ptr->number > 1) ? ((amt == o_ptr->number) ? "All of y" :
- (amt > 1 ? "Some of y" : "One of y")) : "Y"), o_name, index_to_label(i), ((amt > 1) ? "were" : "was"));
-#endif
-
-#ifdef JP
- if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (p_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
- msg_print("やりやがったな!");
- else if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
- {
- if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
- else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
- }
-#endif
-
- /* Potions smash open */
- if (object_is_potion(o_ptr))
- {
- (void)potion_smash_effect(0, p_ptr->y, p_ptr->x, o_ptr->k_idx);
- }
-
- /* Reduce the charges of rods/wands */
- reduce_charges(o_ptr, amt);
-
- /* Destroy "amt" items */
- inven_item_increase(i, -amt);
- inven_item_optimize(i);
-
- /* Count the casualties */
- k += amt;
- }
- }
- }
-
- /* Return the casualty count */
- return (k);
-}
-
-
-/*!
-* @brief 酸攻撃による装備のAC劣化処理 /
-* Acid has hit the player, attempt to affect some armor.
-* @return 装備による軽減があったならTRUEを返す
-* @details
-* Note that the "base armor" of an object never changes.
-* If any armor is damaged (or resists), the player takes less damage.
-*/
-static bool acid_minus_ac(void)
-{
- object_type *o_ptr = NULL;
- BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
- GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
-
- /* Pick a (possibly empty) p_ptr->inventory_list slot */
- switch (randint1(7))
- {
- case 1: o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_RARM]; break;
- case 2: o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_LARM]; break;
- case 3: o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_BODY]; break;
- case 4: o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_OUTER]; break;
- case 5: o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_HANDS]; break;
- case 6: o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_HEAD]; break;
- case 7: o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_FEET]; break;
- }
-
- if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
- if (!object_is_armour(o_ptr)) return (FALSE);
-
- object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
- object_flags(o_ptr, flgs);
- /* No damage left to be done */
- if (o_ptr->ac + o_ptr->to_a <= 0)
- {
- msg_format(_("%sは既にボロボロだ!", "Your %s is already crumble!"), o_name);
- return (FALSE);
- }
-
- /* Object resists */
- if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID))
- {
- msg_format(_("しかし%sには効果がなかった!", "Your %s is unaffected!"), o_name);
- return (TRUE);
- }
-
- msg_format(_("%sが酸で腐食した!", "Your %s is corroded!"), o_name);
-
- /* Damage the item */
- o_ptr->to_a--;
-
- /* Calculate bonuses */
- p_ptr->update |= (PU_BONUS);
- p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
-
- calc_android_exp();
-
- /* Item was damaged */
- return (TRUE);
-}
-
-
-/*!
-* @brief 酸属性によるプレイヤー損害処理 /
-* Hurt the player with Acid
-* @param dam 基本ダメージ量
-* @param kb_str ダメージ原因記述
-* @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
-* @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
-* @return 修正HPダメージ量
-*/
-HIT_POINT acid_dam(HIT_POINT dam, concptr kb_str, int monspell, bool aura)
-{
- HIT_POINT get_damage;
- int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
- bool double_resist = IS_OPPOSE_ACID();
-
- /* Total Immunity */
- if (p_ptr->immune_acid || (dam <= 0))
- {
- learn_spell(monspell);
- return 0;
- }
-
- /* Vulnerability (Ouch!) */
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
- if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
-
- /* Resist the damage */
- if (p_ptr->resist_acid) dam = (dam + 2) / 3;
- if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
-
- if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
- {
- if ((!(double_resist || p_ptr->resist_acid)) &&
- one_in_(HURT_CHANCE))
- (void)do_dec_stat(A_CHR);
-
- /* If any armor gets hit, defend the player */
- if (acid_minus_ac()) dam = (dam + 1) / 2;
- }
-
- get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
-
- /* Inventory damage */
- if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_acid))
- inven_damage(set_acid_destroy, inv);
- return get_damage;
-}
-
-
-/*!
-* @brief 電撃属性によるプレイヤー損害処理 /
-* Hurt the player with electricity
-* @param dam 基本ダメージ量
-* @param kb_str ダメージ原因記述
-* @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
-* @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
-* @return 修正HPダメージ量
-*/
-HIT_POINT elec_dam(HIT_POINT dam, concptr kb_str, int monspell, bool aura)
-{
- HIT_POINT get_damage;
- int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
- bool double_resist = IS_OPPOSE_ELEC();
-
- /* Total immunity */
- if (p_ptr->immune_elec || (dam <= 0))
- {
- learn_spell(monspell);
- return 0;
- }
-
- /* Vulnerability (Ouch!) */
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
- if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
- if (prace_is_(RACE_ANDROID)) dam += dam / 3;
-
- /* Resist the damage */
- if (p_ptr->resist_elec) dam = (dam + 2) / 3;
- if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
-
- if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
- {
- if ((!(double_resist || p_ptr->resist_elec)) &&
- one_in_(HURT_CHANCE))
- (void)do_dec_stat(A_DEX);
- }
-
- get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
-
- /* Inventory damage */
- if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_elec))
- inven_damage(set_elec_destroy, inv);
-
- return get_damage;
-}
-
-
-/*!
-* @brief 火炎属性によるプレイヤー損害処理 /
-* Hurt the player with Fire
-* @param dam 基本ダメージ量
-* @param kb_str ダメージ原因記述
-* @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
-* @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
-* @return 修正HPダメージ量
-*/
-HIT_POINT fire_dam(HIT_POINT dam, concptr kb_str, int monspell, bool aura)
-{
- HIT_POINT get_damage;
- int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
- bool double_resist = IS_OPPOSE_FIRE();
-
- /* Totally immune */
- if (p_ptr->immune_fire || (dam <= 0))
- {
- learn_spell(monspell);
- return 0;
- }
-
- /* Vulnerability (Ouch!) */
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
- if (prace_is_(RACE_ENT)) dam += dam / 3;
- if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
-
- /* Resist the damage */
- if (p_ptr->resist_fire) dam = (dam + 2) / 3;
- if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
-
- if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
- {
- if ((!(double_resist || p_ptr->resist_fire)) &&
- one_in_(HURT_CHANCE))
- (void)do_dec_stat(A_STR);
- }
-
- get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
-
- /* Inventory damage */
- if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_fire))
- inven_damage(set_fire_destroy, inv);
-
- return get_damage;
-}
-
-
-/*!
-* @brief 冷気属性によるプレイヤー損害処理 /
-* Hurt the player with Cold
-* @param dam 基本ダメージ量
-* @param kb_str ダメージ原因記述
-* @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
-* @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
-* @return 修正HPダメージ量
-*/
-HIT_POINT cold_dam(HIT_POINT dam, concptr kb_str, int monspell, bool aura)
-{
- HIT_POINT get_damage;
- int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
- bool double_resist = IS_OPPOSE_COLD();
-
- /* Total immunity */
- if (p_ptr->immune_cold || (dam <= 0))
- {
- learn_spell(monspell);
- return 0;
- }
-
- /* Vulnerability (Ouch!) */
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
- if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
-
- /* Resist the damage */
- if (p_ptr->resist_cold) dam = (dam + 2) / 3;
- if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
-
- if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
- {
- if ((!(double_resist || p_ptr->resist_cold)) &&
- one_in_(HURT_CHANCE))
- (void)do_dec_stat(A_STR);
- }
-
- get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
-
- /* Inventory damage */
- if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_cold))
- inven_damage(set_cold_destroy, inv);
-
- return get_damage;
-}