OSDN Git Service

v3.0.0 Alpha5 OSDN最終版
[hengband/hengband.git] / src / player-damage.c
diff --git a/src/player-damage.c b/src/player-damage.c
deleted file mode 100644 (file)
index be9927c..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,595 +0,0 @@
-#include "angband.h"
-#include "util.h"
-
-#include "realm-song.h"
-#include "player-damage.h"
-#include "artifact.h"
-#include "object-flavor.h"
-#include "object-hook.h"
-#include "object-broken.h"
-#include "player-status.h"
-#include "player-effects.h"
-#include "player-class.h"
-#include "monster-spell.h"
-#include "world.h"
-#include "view-mainwindow.h"
-
-
-/*!
-* @brief アイテムが酸で破損するかどうかを判定する
-* @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
-* @return 破損するならばTRUEを返す
-* Note that amulets, rods, and high-level spell books are immune
-* to "p_ptr->inventory_list damage" of any kind.  Also sling ammo and shovels.
-* Does a given class of objects (usually) hate acid?
-* Note that acid can either melt or corrode something.
-*/
-bool hates_acid(object_type *o_ptr)
-{
-       /* Analyze the type */
-       switch (o_ptr->tval)
-       {
-               /* Wearable items */
-       case TV_ARROW:
-       case TV_BOLT:
-       case TV_BOW:
-       case TV_SWORD:
-       case TV_HAFTED:
-       case TV_POLEARM:
-       case TV_HELM:
-       case TV_CROWN:
-       case TV_SHIELD:
-       case TV_BOOTS:
-       case TV_GLOVES:
-       case TV_CLOAK:
-       case TV_SOFT_ARMOR:
-       case TV_HARD_ARMOR:
-       case TV_DRAG_ARMOR:
-       {
-               return (TRUE);
-       }
-
-       /* Staffs/Scrolls are wood/paper */
-       case TV_STAFF:
-       case TV_SCROLL:
-       {
-               return (TRUE);
-       }
-
-       /* Ouch */
-       case TV_CHEST:
-       {
-               return (TRUE);
-       }
-
-       /* Junk is useless */
-       case TV_SKELETON:
-       case TV_BOTTLE:
-       case TV_JUNK:
-       {
-               return (TRUE);
-       }
-       }
-
-       return (FALSE);
-}
-
-
-/*!
-* @brief アイテムが電撃で破損するかどうかを判定する /
-* Does a given object (usually) hate electricity?
-* @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
-* @return 破損するならばTRUEを返す
-*/
-bool hates_elec(object_type *o_ptr)
-{
-       switch (o_ptr->tval)
-       {
-       case TV_RING:
-       case TV_WAND:
-       {
-               return (TRUE);
-       }
-       }
-
-       return (FALSE);
-}
-
-
-/*!
-* @brief アイテムが火炎で破損するかどうかを判定する /
-* Does a given object (usually) hate fire?
-* @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
-* @return 破損するならばTRUEを返す
-* @details
-* Hafted/Polearm weapons have wooden shafts.
-* Arrows/Bows are mostly wooden.
-*/
-bool hates_fire(object_type *o_ptr)
-{
-       /* Analyze the type */
-       switch (o_ptr->tval)
-       {
-               /* Wearable */
-       case TV_LITE:
-       case TV_ARROW:
-       case TV_BOW:
-       case TV_HAFTED:
-       case TV_POLEARM:
-       case TV_BOOTS:
-       case TV_GLOVES:
-       case TV_CLOAK:
-       case TV_SOFT_ARMOR:
-       {
-               return (TRUE);
-       }
-
-       /* Books */
-       case TV_LIFE_BOOK:
-       case TV_SORCERY_BOOK:
-       case TV_NATURE_BOOK:
-       case TV_CHAOS_BOOK:
-       case TV_DEATH_BOOK:
-       case TV_TRUMP_BOOK:
-       case TV_ARCANE_BOOK:
-       case TV_CRAFT_BOOK:
-       case TV_DAEMON_BOOK:
-       case TV_CRUSADE_BOOK:
-       case TV_MUSIC_BOOK:
-       case TV_HISSATSU_BOOK:
-       case TV_HEX_BOOK:
-       {
-               return (TRUE);
-       }
-
-       /* Chests */
-       case TV_CHEST:
-       {
-               return (TRUE);
-       }
-
-       /* Staffs/Scrolls burn */
-       case TV_STAFF:
-       case TV_SCROLL:
-       {
-               return (TRUE);
-       }
-       }
-
-       return (FALSE);
-}
-
-
-/*!
-* @brief アイテムが冷気で破損するかどうかを判定する /
-* Does a given object (usually) hate cold?
-* @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
-* @return 破損するならばTRUEを返す
-*/
-bool hates_cold(object_type *o_ptr)
-{
-       switch (o_ptr->tval)
-       {
-       case TV_POTION:
-       case TV_FLASK:
-       case TV_BOTTLE:
-       {
-               return (TRUE);
-       }
-       }
-
-       return (FALSE);
-}
-
-
-/*!
-* @brief アイテムが酸で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
-* Melt something
-* @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
-* @return 破損するならばTRUEを返す
-* @todo 統合を検討
-*/
-int set_acid_destroy(object_type *o_ptr)
-{
-       BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
-       if (!hates_acid(o_ptr)) return (FALSE);
-       object_flags(o_ptr, flgs);
-       if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID)) return (FALSE);
-       return (TRUE);
-}
-
-
-/*!
-* @brief アイテムが電撃で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
-* Electrical damage
-* @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
-* @return 破損するならばTRUEを返す
-* @todo 統合を検討
-*/
-int set_elec_destroy(object_type *o_ptr)
-{
-       BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
-       if (!hates_elec(o_ptr)) return (FALSE);
-       object_flags(o_ptr, flgs);
-       if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ELEC)) return (FALSE);
-       return (TRUE);
-}
-
-
-/*!
-* @brief アイテムが火炎で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
-* Burn something
-* @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
-* @return 破損するならばTRUEを返す
-* @todo 統合を検討
-*/
-int set_fire_destroy(object_type *o_ptr)
-{
-       BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
-       if (!hates_fire(o_ptr)) return (FALSE);
-       object_flags(o_ptr, flgs);
-       if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_FIRE)) return (FALSE);
-       return (TRUE);
-}
-
-
-/*!
-* @brief アイテムが冷気で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
-* Freeze things
-* @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
-* @return 破損するならばTRUEを返す
-* @todo 統合を検討
-*/
-int set_cold_destroy(object_type *o_ptr)
-{
-       BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
-       if (!hates_cold(o_ptr)) return (FALSE);
-       object_flags(o_ptr, flgs);
-       if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_COLD)) return (FALSE);
-       return (TRUE);
-}
-
-
-/*!
-* @brief アイテムが指定確率で破損するかどうかを判定する /
-* Destroys a type of item on a given percent chance
-* @param typ 破損判定関数ポインタ
-* @param perc 基本確率
-* @return 破損したアイテムの数
-* @details
-* Note that missiles are no longer necessarily all destroyed
-* Destruction taken from "melee.c" code for "stealing".
-* New-style wands and rods handled correctly. -LM-
-* Returns number of items destroyed.
-*/
-int inven_damage(inven_func typ, int perc)
-{
-       INVENTORY_IDX i;
-       int j, k, amt;
-       object_type *o_ptr;
-       GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
-
-       if (CHECK_MULTISHADOW()) return 0;
-
-       if (p_ptr->inside_arena) return 0;
-
-       /* Count the casualties */
-       k = 0;
-
-       /* Scan through the slots backwards */
-       for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
-       {
-               o_ptr = &p_ptr->inventory_list[i];
-               if (!o_ptr->k_idx) continue;
-
-               /* Hack -- for now, skip artifacts */
-               if (object_is_artifact(o_ptr)) continue;
-
-               /* Give this item slot a shot at death */
-               if ((*typ)(o_ptr))
-               {
-                       /* Count the casualties */
-                       for (amt = j = 0; j < o_ptr->number; ++j)
-                       {
-                               if (randint0(100) < perc) amt++;
-                       }
-
-                       /* Some casualities */
-                       if (amt)
-                       {
-                               object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
-
-                               msg_format(_("%s(%c)が%s壊れてしまった!", "%sour %s (%c) %s destroyed!"),
-#ifdef JP
-                                       o_name, index_to_label(i), ((o_ptr->number > 1) ?
-                                               ((amt == o_ptr->number) ? "全部" : (amt > 1 ? "何個か" : "一個")) : ""));
-#else
-                                       ((o_ptr->number > 1) ? ((amt == o_ptr->number) ? "All of y" :
-                                               (amt > 1 ? "Some of y" : "One of y")) : "Y"), o_name, index_to_label(i), ((amt > 1) ? "were" : "was"));
-#endif
-
-#ifdef JP
-                               if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (p_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
-                                       msg_print("やりやがったな!");
-                               else if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
-                               {
-                                       if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
-                                       else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
-                               }
-#endif
-
-                               /* Potions smash open */
-                               if (object_is_potion(o_ptr))
-                               {
-                                       (void)potion_smash_effect(0, p_ptr->y, p_ptr->x, o_ptr->k_idx);
-                               }
-
-                               /* Reduce the charges of rods/wands */
-                               reduce_charges(o_ptr, amt);
-
-                               /* Destroy "amt" items */
-                               inven_item_increase(i, -amt);
-                               inven_item_optimize(i);
-
-                               /* Count the casualties */
-                               k += amt;
-                       }
-               }
-       }
-
-       /* Return the casualty count */
-       return (k);
-}
-
-
-/*!
-* @brief 酸攻撃による装備のAC劣化処理 /
-* Acid has hit the player, attempt to affect some armor.
-* @return 装備による軽減があったならTRUEを返す
-* @details
-* Note that the "base armor" of an object never changes.
-* If any armor is damaged (or resists), the player takes less damage.
-*/
-static bool acid_minus_ac(void)
-{
-       object_type *o_ptr = NULL;
-       BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
-       GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
-
-       /* Pick a (possibly empty) p_ptr->inventory_list slot */
-       switch (randint1(7))
-       {
-       case 1: o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_RARM]; break;
-       case 2: o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_LARM]; break;
-       case 3: o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_BODY]; break;
-       case 4: o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_OUTER]; break;
-       case 5: o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_HANDS]; break;
-       case 6: o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_HEAD]; break;
-       case 7: o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_FEET]; break;
-       }
-
-       if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
-       if (!object_is_armour(o_ptr)) return (FALSE);
-
-       object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
-       object_flags(o_ptr, flgs);
-       /* No damage left to be done */
-       if (o_ptr->ac + o_ptr->to_a <= 0)
-       {
-               msg_format(_("%sは既にボロボロだ!", "Your %s is already crumble!"), o_name);
-               return (FALSE);
-       }
-
-       /* Object resists */
-       if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID))
-       {
-               msg_format(_("しかし%sには効果がなかった!", "Your %s is unaffected!"), o_name);
-               return (TRUE);
-       }
-
-       msg_format(_("%sが酸で腐食した!", "Your %s is corroded!"), o_name);
-
-       /* Damage the item */
-       o_ptr->to_a--;
-
-       /* Calculate bonuses */
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-       p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
-
-       calc_android_exp();
-
-       /* Item was damaged */
-       return (TRUE);
-}
-
-
-/*!
-* @brief 酸属性によるプレイヤー損害処理 /
-* Hurt the player with Acid
-* @param dam 基本ダメージ量
-* @param kb_str ダメージ原因記述
-* @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
-* @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
-* @return 修正HPダメージ量
-*/
-HIT_POINT acid_dam(HIT_POINT dam, concptr kb_str, int monspell, bool aura)
-{
-       HIT_POINT get_damage;
-       int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
-       bool double_resist = IS_OPPOSE_ACID();
-
-       /* Total Immunity */
-       if (p_ptr->immune_acid || (dam <= 0))
-       {
-               learn_spell(monspell);
-               return 0;
-       }
-
-       /* Vulnerability (Ouch!) */
-       if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
-       if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
-
-       /* Resist the damage */
-       if (p_ptr->resist_acid) dam = (dam + 2) / 3;
-       if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
-
-       if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
-       {
-               if ((!(double_resist || p_ptr->resist_acid)) &&
-                       one_in_(HURT_CHANCE))
-                       (void)do_dec_stat(A_CHR);
-
-               /* If any armor gets hit, defend the player */
-               if (acid_minus_ac()) dam = (dam + 1) / 2;
-       }
-
-       get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
-
-       /* Inventory damage */
-       if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_acid))
-               inven_damage(set_acid_destroy, inv);
-       return get_damage;
-}
-
-
-/*!
-* @brief 電撃属性によるプレイヤー損害処理 /
-* Hurt the player with electricity
-* @param dam 基本ダメージ量
-* @param kb_str ダメージ原因記述
-* @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
-* @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
-* @return 修正HPダメージ量
-*/
-HIT_POINT elec_dam(HIT_POINT dam, concptr kb_str, int monspell, bool aura)
-{
-       HIT_POINT get_damage;
-       int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
-       bool double_resist = IS_OPPOSE_ELEC();
-
-       /* Total immunity */
-       if (p_ptr->immune_elec || (dam <= 0))
-       {
-               learn_spell(monspell);
-               return 0;
-       }
-
-       /* Vulnerability (Ouch!) */
-       if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
-       if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
-       if (prace_is_(RACE_ANDROID)) dam += dam / 3;
-
-       /* Resist the damage */
-       if (p_ptr->resist_elec) dam = (dam + 2) / 3;
-       if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
-
-       if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
-       {
-               if ((!(double_resist || p_ptr->resist_elec)) &&
-                       one_in_(HURT_CHANCE))
-                       (void)do_dec_stat(A_DEX);
-       }
-
-       get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
-
-       /* Inventory damage */
-       if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_elec))
-               inven_damage(set_elec_destroy, inv);
-
-       return get_damage;
-}
-
-
-/*!
-* @brief 火炎属性によるプレイヤー損害処理 /
-* Hurt the player with Fire
-* @param dam 基本ダメージ量
-* @param kb_str ダメージ原因記述
-* @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
-* @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
-* @return 修正HPダメージ量
-*/
-HIT_POINT fire_dam(HIT_POINT dam, concptr kb_str, int monspell, bool aura)
-{
-       HIT_POINT get_damage;
-       int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
-       bool double_resist = IS_OPPOSE_FIRE();
-
-       /* Totally immune */
-       if (p_ptr->immune_fire || (dam <= 0))
-       {
-               learn_spell(monspell);
-               return 0;
-       }
-
-       /* Vulnerability (Ouch!) */
-       if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
-       if (prace_is_(RACE_ENT)) dam += dam / 3;
-       if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
-
-       /* Resist the damage */
-       if (p_ptr->resist_fire) dam = (dam + 2) / 3;
-       if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
-
-       if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
-       {
-               if ((!(double_resist || p_ptr->resist_fire)) &&
-                       one_in_(HURT_CHANCE))
-                       (void)do_dec_stat(A_STR);
-       }
-
-       get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
-
-       /* Inventory damage */
-       if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_fire))
-               inven_damage(set_fire_destroy, inv);
-
-       return get_damage;
-}
-
-
-/*!
-* @brief 冷気属性によるプレイヤー損害処理 /
-* Hurt the player with Cold
-* @param dam 基本ダメージ量
-* @param kb_str ダメージ原因記述
-* @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
-* @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
-* @return 修正HPダメージ量
-*/
-HIT_POINT cold_dam(HIT_POINT dam, concptr kb_str, int monspell, bool aura)
-{
-       HIT_POINT get_damage;
-       int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
-       bool double_resist = IS_OPPOSE_COLD();
-
-       /* Total immunity */
-       if (p_ptr->immune_cold || (dam <= 0))
-       {
-               learn_spell(monspell);
-               return 0;
-       }
-
-       /* Vulnerability (Ouch!) */
-       if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
-       if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
-
-       /* Resist the damage */
-       if (p_ptr->resist_cold) dam = (dam + 2) / 3;
-       if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
-
-       if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
-       {
-               if ((!(double_resist || p_ptr->resist_cold)) &&
-                       one_in_(HURT_CHANCE))
-                       (void)do_dec_stat(A_STR);
-       }
-
-       get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
-
-       /* Inventory damage */
-       if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_cold))
-               inven_damage(set_cold_destroy, inv);
-
-       return get_damage;
-}