OSDN Git Service

v3.0.0 Alpha5 OSDN最終版
[hengband/hengband.git] / src / realm-chaos.c
diff --git a/src/realm-chaos.c b/src/realm-chaos.c
deleted file mode 100644 (file)
index c6991d5..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,588 +0,0 @@
-#include "angband.h"
-#include "cmd-spell.h"
-#include "spells-summon.h"
-
-/*!
-* @brief カオス領域魔法の各処理を行う
-* @param spell 魔法ID
-* @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
-* @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。
-*/
-concptr do_chaos_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
-{
-       bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE;
-       bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE;
-       bool info = (mode == SPELL_INFO) ? TRUE : FALSE;
-       bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;
-
-       DIRECTION dir;
-       PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
-
-       switch (spell)
-       {
-       case 0:
-               if (name) return _("マジック・ミサイル", "Magic Missile");
-               if (desc) return _("弱い魔法の矢を放つ。", "Fires a weak bolt of magic.");
-
-               {
-                       DICE_NUMBER dice = 3 + ((plev - 1) / 5);
-                       DICE_SID sides = 4;
-
-                       if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
-
-                               fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_MISSILE, dir, damroll(dice, sides));
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 1:
-               if (name) return _("トラップ/ドア破壊", "Trap / Door Destruction");
-               if (desc) return _("隣接する罠と扉を破壊する。", "Destroys all traps in adjacent squares.");
-
-               {
-                       POSITION rad = 1;
-
-                       if (info) return info_radius(rad);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               destroy_doors_touch();
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 2:
-               if (name) return _("閃光", "Flash of Light");
-               if (desc) return _("光源が照らしている範囲か部屋全体を永久に明るくする。", "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.");
-
-               {
-                       DICE_NUMBER dice = 2;
-                       DICE_SID sides = plev / 2;
-                       POSITION rad = (plev / 10) + 1;
-
-                       if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               lite_area(damroll(dice, sides), rad);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 3:
-               if (name) return _("混乱の手", "Touch of Confusion");
-               if (desc) return _("相手を混乱させる攻撃をできるようにする。", "Attempts to confuse the next monster that you hit.");
-
-               {
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!(p_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE))
-                               {
-                                       msg_print(_("あなたの手は光り始めた。", "Your hands start glowing."));
-                                       p_ptr->special_attack |= ATTACK_CONFUSE;
-                                       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
-                               }
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 4:
-               if (name) return _("魔力炸裂", "Mana Burst");
-               if (desc) return _("魔法の球を放つ。", "Fires a ball of magic.");
-
-               {
-                       DICE_NUMBER dice = 3;
-                       DICE_SID sides = 5;
-                       POSITION rad = (plev < 30) ? 2 : 3;
-                       int base;
-
-                       if (IS_WIZARD_CLASS())
-                               base = plev + plev / 2;
-                       else
-                               base = plev + plev / 4;
-
-
-                       if (info) return info_damage(dice, sides, base);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
-
-                               fire_ball(GF_MISSILE, dir, damroll(dice, sides) + base, rad);
-
-                               /*
-                               * Shouldn't actually use GF_MANA, as
-                               * it will destroy all items on the
-                               * floor
-                               */
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 5:
-               if (name) return _("ファイア・ボルト", "Fire Bolt");
-               if (desc) return _("炎のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of fire.");
-
-               {
-                       DICE_NUMBER dice = 8 + (plev - 5) / 4;
-                       DICE_SID sides = 8;
-
-                       if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
-
-                               fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_FIRE, dir, damroll(dice, sides));
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 6:
-               if (name) return _("力の拳", "Fist of Force");
-               if (desc) return _("ごく小さな分解の球を放つ。", "Fires a tiny ball of disintegration.");
-
-               {
-                       DICE_NUMBER dice = 8 + ((plev - 5) / 4);
-                       DICE_SID sides = 8;
-
-                       if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
-
-                               fire_ball(GF_DISINTEGRATE, dir, damroll(dice, sides), 0);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 7:
-               if (name) return _("テレポート", "Teleport Self");
-               if (desc) return _("遠距離のテレポートをする。", "Teleport long distance.");
-
-               {
-                       POSITION range = plev * 5;
-
-                       if (info) return info_range(range);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               teleport_player(range, 0L);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 8:
-               if (name) return _("ワンダー", "Wonder");
-               if (desc) return _("モンスターにランダムな効果を与える。", "Fires something with random effects.");
-
-               {
-                       if (info) return s_random;
-
-                       if (cast)
-                       {
-
-                               if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
-
-                               cast_wonder(dir);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 9:
-               if (name) return _("カオス・ボルト", "Chaos Bolt");
-               if (desc) return _("カオスのボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or ball of chaos.");
-
-               {
-                       DICE_NUMBER dice = 10 + (plev - 5) / 4;
-                       DICE_SID sides = 8;
-
-                       if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
-
-                               fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_CHAOS, dir, damroll(dice, sides));
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 10:
-               if (name) return _("ソニック・ブーム", "Sonic Boom");
-               if (desc) return _("自分を中心とした轟音の球を発生させる。", "Generates a ball of sound centered on you.");
-
-               {
-                       HIT_POINT dam = 60 + plev;
-                       POSITION rad = plev / 10 + 2;
-
-                       if (info) return info_damage(0, 0, dam / 2);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               msg_print(_("ドーン!部屋が揺れた!", "BOOM! Shake the room!"));
-                               project(0, rad, p_ptr->y, p_ptr->x, dam, GF_SOUND, PROJECT_KILL | PROJECT_ITEM, -1);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 11:
-               if (name) return _("破滅の矢", "Doom Bolt");
-               if (desc) return _("純粋な魔力のビームを放つ。", "Fires a beam of pure mana.");
-
-               {
-                       DICE_NUMBER dice = 11 + (plev - 5) / 4;
-                       DICE_SID sides = 8;
-
-                       if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
-
-                               fire_beam(GF_MANA, dir, damroll(dice, sides));
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 12:
-               if (name) return _("ファイア・ボール", "Fire Ball");
-               if (desc) return _("炎の球を放つ。", "Fires a ball of fire.");
-
-               {
-                       HIT_POINT dam = plev + 55;
-                       POSITION rad = 2;
-
-                       if (info) return info_damage(0, 0, dam);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
-
-                               fire_ball(GF_FIRE, dir, dam, rad);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 13:
-               if (name) return _("テレポート・アウェイ", "Teleport Other");
-               if (desc) return _("モンスターをテレポートさせるビームを放つ。抵抗されると無効。", "Teleports all monsters on the line away unless resisted.");
-
-               {
-                       int power = plev;
-
-                       if (info) return info_power(power);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
-
-                               fire_beam(GF_AWAY_ALL, dir, power);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 14:
-               if (name) return _("破壊の言葉", "Word of Destruction");
-               if (desc) return _("周辺のアイテム、モンスター、地形を破壊する。", "Destroy everything in nearby area.");
-
-               {
-                       int base = 12;
-                       DICE_SID sides = 4;
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               destroy_area(p_ptr->y, p_ptr->x, base + randint1(sides), FALSE);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 15:
-               if (name) return _("ログルス発動", "Invoke Logrus");
-               if (desc) return _("巨大なカオスの球を放つ。", "Fires a huge ball of chaos.");
-
-               {
-                       HIT_POINT dam = plev * 2 + 99;
-                       POSITION rad = plev / 5;
-
-                       if (info) return info_damage(0, 0, dam);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
-
-                               fire_ball(GF_CHAOS, dir, dam, rad);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 16:
-               if (name) return _("他者変容", "Polymorph Other");
-               if (desc) return _("モンスター1体を変身させる。抵抗されると無効。", "Attempts to polymorph a monster.");
-
-               {
-                       int power = plev;
-
-                       if (info) return info_power(power);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
-
-                               poly_monster(dir, plev);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 17:
-               if (name) return _("連鎖稲妻", "Chain Lightning");
-               if (desc) return _("全方向に対して電撃のビームを放つ。", "Fires lightning beams in all directions.");
-
-               {
-                       DICE_NUMBER dice = 5 + plev / 10;
-                       DICE_SID sides = 8;
-
-                       if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               for (dir = 0; dir <= 9; dir++)
-                                       fire_beam(GF_ELEC, dir, damroll(dice, sides));
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 18:
-               if (name) return _("魔力封入", "Arcane Binding");
-               if (desc) return _("杖/魔法棒の充填回数を増やすか、充填中のロッドの充填時間を減らす。", "Recharges staffs, wands or rods.");
-
-               {
-                       int power = 90;
-
-                       if (info) return info_power(power);
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!recharge(power)) return NULL;
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 19:
-               if (name) return _("原子分解", "Disintegrate");
-               if (desc) return _("巨大な分解の球を放つ。", "Fires a huge ball of disintegration.");
-
-               {
-                       HIT_POINT dam = plev + 70;
-                       POSITION rad = 3 + plev / 40;
-
-                       if (info) return info_damage(0, 0, dam);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
-
-                               fire_ball(GF_DISINTEGRATE, dir, dam, rad);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 20:
-               if (name) return _("現実変容", "Alter Reality");
-               if (desc) return _("現在の階を再構成する。", "Recreates current dungeon level.");
-
-               {
-                       int base = 15;
-                       DICE_SID sides = 20;
-
-                       if (info) return info_delay(base, sides);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               alter_reality();
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 21:
-               if (name) return _("マジック・ロケット", "Magic Rocket");
-               if (desc) return _("ロケットを発射する。", "Fires a magic rocket.");
-
-               {
-                       HIT_POINT dam = 120 + plev * 2;
-                       POSITION rad = 2;
-
-                       if (info) return info_damage(0, 0, dam);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
-
-                               msg_print(_("ロケット発射!", "You launch a rocket!"));
-                               fire_rocket(GF_ROCKET, dir, dam, rad);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 22:
-               if (name) return _("混沌の刃", "Chaos Branding");
-               if (desc) return _("武器にカオスの属性をつける。", "Makes current weapon a Chaotic weapon.");
-
-               {
-                       if (cast)
-                       {
-                               brand_weapon(2);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 23:
-               if (name) return _("悪魔召喚", "Summon Demon");
-               if (desc) return _("悪魔を1体召喚する。", "Summons a demon.");
-
-               {
-                       if (cast)
-                       {
-                               cast_summon_demon((plev * 3) / 2);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 24:
-               if (name) return _("重力光線", "Beam of Gravity");
-               if (desc) return _("重力のビームを放つ。", "Fires a beam of gravity.");
-
-               {
-                       DICE_NUMBER dice = 9 + (plev - 5) / 4;
-                       DICE_SID sides = 8;
-
-                       if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
-                               fire_beam(GF_GRAVITY, dir, damroll(dice, sides));
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 25:
-               if (name) return _("流星群", "Meteor Swarm");
-               if (desc) return _("自分の周辺に隕石を落とす。", "Makes meteor balls fall down to nearby random locations.");
-
-               {
-                       HIT_POINT dam = plev * 2;
-                       POSITION rad = 2;
-
-                       if (info) return info_multi_damage(dam);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               cast_meteor(dam, rad);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 26:
-               if (name) return _("焔の一撃", "Flame Strike");
-               if (desc) return _("自分を中心とした超巨大な炎の球を発生させる。", "Generate a huge ball of fire centered on you.");
-
-               {
-                       HIT_POINT dam = 300 + 3 * plev;
-                       POSITION rad = 8;
-
-                       if (info) return info_damage(0, 0, dam / 2);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               fire_ball(GF_FIRE, 0, dam, rad);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 27:
-               if (name) return _("混沌召来", "Call Chaos");
-               if (desc) return _("ランダムな属性の球やビームを発生させる。", "Generate random kind of balls or beams.");
-
-               {
-                       if (info) return format("%s150 / 250", s_dam);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               call_chaos();
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 28:
-               if (name) return _("自己変容", "Polymorph Self");
-               if (desc) return _("自分を変身させようとする。", "Polymorphs yourself.");
-
-               {
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!get_check(_("変身します。よろしいですか?", "You will polymorph yourself. Are you sure? "))) return NULL;
-                               do_poly_self();
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 29:
-               if (name) return _("魔力の嵐", "Mana Storm");
-               if (desc) return _("非常に強力で巨大な純粋な魔力の球を放つ。", "Fires an extremely powerful huge ball of pure mana.");
-
-               {
-                       HIT_POINT dam = 300 + plev * 4;
-                       POSITION rad = 4;
-
-                       if (info) return info_damage(0, 0, dam);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
-                               fire_ball(GF_MANA, dir, dam, rad);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 30:
-               if (name) return _("ログルスのブレス", "Breathe Logrus");
-               if (desc) return _("非常に強力なカオスの球を放つ。", "Fires an extremely powerful ball of chaos.");
-
-               {
-                       HIT_POINT dam = p_ptr->chp;
-                       POSITION rad = 2;
-
-                       if (info) return info_damage(0, 0, dam);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
-
-                               fire_ball(GF_CHAOS, dir, dam, rad);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 31:
-               if (name) return _("虚無召来", "Call the Void");
-               if (desc) return _("自分の周囲に向かって、ロケット、純粋な魔力の球、放射性廃棄物の球を放つ。ただし、壁に隣接して使用すると広範囲を破壊する。",
-                       "Fires rockets, mana balls and nuclear waste balls in all directions each unless you are not adjacent to any walls. Otherwise *destroys* huge area.");
-
-               {
-                       if (info) return format("%s3 * 175", s_dam);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               call_the_();
-                       }
-               }
-               break;
-       }
-
-       return "";
-}
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