OSDN Git Service

[Refactor] #38932 文字コードを UTF-8(BOM) / LF に統一。 / Unify UTF-8(BOM) + LF.
[hengband/hengband.git] / src / rooms-fractal.c
index 858c7d2..de05477 100644 (file)
@@ -1,68 +1,68 @@
-#include "angband.h"\r
-#include "grid.h"\r
-#include "generate.h"\r
-#include "rooms.h"\r
-#include "rooms-normal.h"\r
-\r
-/*!\r
-* @brief タイプ9の部屋…フラクタルカーブによる洞窟生成 / Type 9 -- Driver routine to create fractal cave system\r
-* @return なし\r
-*/\r
-bool build_type9(void)\r
-{\r
-       int grd, roug, cutoff;\r
-       POSITION xsize, ysize, y0, x0;\r
-\r
-       bool done, light, room;\r
-\r
-       /* get size: note 'Evenness'*/\r
-       xsize = randint1(22) * 2 + 6;\r
-       ysize = randint1(15) * 2 + 6;\r
-\r
-       /* Find and reserve some space in the dungeon.  Get center of room. */\r
-       if (!find_space(&y0, &x0, ysize + 1, xsize + 1))\r
-       {\r
-               /* Limit to the minimum room size, and retry */\r
-               xsize = 8;\r
-               ysize = 8;\r
-\r
-               /* Find and reserve some space in the dungeon.  Get center of room. */\r
-               if (!find_space(&y0, &x0, ysize + 1, xsize + 1))\r
-               {\r
-                       /*\r
-                       * Still no space?!\r
-                       * Try normal room\r
-                       */\r
-                       return build_type1();\r
-               }\r
-       }\r
-\r
-       light = done = FALSE;\r
-       room = TRUE;\r
-\r
-       if ((dun_level <= randint1(25)) && !(d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_DARKNESS)) light = TRUE;\r
-\r
-       while (!done)\r
-       {\r
-               /* Note: size must be even or there are rounding problems\r
-               * This causes the tunnels not to connect properly to the room */\r
-\r
-               /* testing values for these parameters feel free to adjust */\r
-               grd = 1 << (randint0(4));\r
-\r
-               /* want average of about 16 */\r
-               roug = randint1(8) * randint1(4);\r
-\r
-               /* about size/2 */\r
-               cutoff = randint1(xsize / 4) + randint1(ysize / 4) +\r
-                       randint1(xsize / 4) + randint1(ysize / 4);\r
-\r
-               /* make it */\r
-               generate_hmap(y0, x0, xsize, ysize, grd, roug, cutoff);\r
-\r
-               /* Convert to normal format + clean up */\r
-               done = generate_fracave(y0, x0, xsize, ysize, cutoff, light, room);\r
-       }\r
-\r
-       return TRUE;\r
-}\r
+#include "angband.h"
+#include "grid.h"
+#include "generate.h"
+#include "rooms.h"
+#include "rooms-normal.h"
+
+/*!
+* @brief タイプ9の部屋…フラクタルカーブによる洞窟生成 / Type 9 -- Driver routine to create fractal cave system
+* @return なし
+*/
+bool build_type9(void)
+{
+       int grd, roug, cutoff;
+       POSITION xsize, ysize, y0, x0;
+
+       bool done, light, room;
+
+       /* get size: note 'Evenness'*/
+       xsize = randint1(22) * 2 + 6;
+       ysize = randint1(15) * 2 + 6;
+
+       /* Find and reserve some space in the dungeon.  Get center of room. */
+       if (!find_space(&y0, &x0, ysize + 1, xsize + 1))
+       {
+               /* Limit to the minimum room size, and retry */
+               xsize = 8;
+               ysize = 8;
+
+               /* Find and reserve some space in the dungeon.  Get center of room. */
+               if (!find_space(&y0, &x0, ysize + 1, xsize + 1))
+               {
+                       /*
+                       * Still no space?!
+                       * Try normal room
+                       */
+                       return build_type1();
+               }
+       }
+
+       light = done = FALSE;
+       room = TRUE;
+
+       if ((dun_level <= randint1(25)) && !(d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_DARKNESS)) light = TRUE;
+
+       while (!done)
+       {
+               /* Note: size must be even or there are rounding problems
+               * This causes the tunnels not to connect properly to the room */
+
+               /* testing values for these parameters feel free to adjust */
+               grd = 1 << (randint0(4));
+
+               /* want average of about 16 */
+               roug = randint1(8) * randint1(4);
+
+               /* about size/2 */
+               cutoff = randint1(xsize / 4) + randint1(ysize / 4) +
+                       randint1(xsize / 4) + randint1(ysize / 4);
+
+               /* make it */
+               generate_hmap(y0, x0, xsize, ysize, grd, roug, cutoff);
+
+               /* Convert to normal format + clean up */
+               done = generate_fracave(y0, x0, xsize, ysize, cutoff, light, room);
+       }
+
+       return TRUE;
+}