OSDN Git Service

v3.0.0 Alpha5 OSDN最終版
[hengband/hengband.git] / src / rooms-pitnest.c
diff --git a/src/rooms-pitnest.c b/src/rooms-pitnest.c
deleted file mode 100644 (file)
index 43833a0..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,1010 +0,0 @@
-#include "angband.h"
-#include "util.h"
-
-#include "grid.h"
-#include "floor-generate.h"
-#include "rooms.h"
-#include "rooms-pitnest.h"
-#include "monster.h"
-#include "monsterrace-hook.h"
-#include "sort.h"
-#include "floor.h"
-#include "feature.h"
-#include "dungeon.h"
-
-
-
-#define NUM_NEST_MON_TYPE 64 /*!<nestの種別数 */
-
-/*! pit/nest型情報のtypedef */
-typedef struct vault_aux_type vault_aux_type;
-
-/*! pit/nest型情報の構造体定義 */
-struct vault_aux_type
-{
-       concptr name;
-       bool(*hook_func)(MONRACE_IDX r_idx);
-       void(*prep_func)(player_type *player_ptr);
-       DEPTH level;
-       int chance;
-};
-
-/*! nestのID定義 /  Nest types code */
-#define NEST_TYPE_CLONE        0
-#define NEST_TYPE_JELLY        1
-#define NEST_TYPE_SYMBOL_GOOD  2
-#define NEST_TYPE_SYMBOL_EVIL  3
-#define NEST_TYPE_MIMIC        4
-#define NEST_TYPE_LOVECRAFTIAN 5
-#define NEST_TYPE_KENNEL       6
-#define NEST_TYPE_ANIMAL       7
-#define NEST_TYPE_CHAPEL       8
-#define NEST_TYPE_UNDEAD       9
-
-/*! pitのID定義 / Pit types code */
-#define PIT_TYPE_ORC           0
-#define PIT_TYPE_TROLL         1
-#define PIT_TYPE_GIANT         2
-#define PIT_TYPE_LOVECRAFTIAN  3
-#define PIT_TYPE_SYMBOL_GOOD   4
-#define PIT_TYPE_SYMBOL_EVIL   5
-#define PIT_TYPE_CHAPEL        6
-#define PIT_TYPE_DRAGON        7
-#define PIT_TYPE_DEMON         8
-#define PIT_TYPE_DARK_ELF      9
-
-
-/*!
-* @brief ダンジョン毎に指定されたピット配列を基準にランダムなpit/nestタイプを決める
-* @param l_ptr 選択されたpit/nest情報を返す参照ポインタ
-* @param allow_flag_mask 生成が許されるpit/nestのビット配列
-* @return 選択されたpit/nestのID、選択失敗した場合-1を返す。
-*/
-static int pick_vault_type(floor_type *floor_ptr, vault_aux_type *l_ptr, BIT_FLAGS16 allow_flag_mask)
-{
-       int tmp, total, count;
-
-       vault_aux_type *n_ptr;
-
-       /* Calculate the total possibilities */
-       for (n_ptr = l_ptr, total = 0, count = 0; TRUE; n_ptr++, count++)
-       {
-               /* Note end */
-               if (!n_ptr->name) break;
-
-               /* Ignore excessive depth */
-               if (n_ptr->level > floor_ptr->dun_level) continue;
-
-               /* Not matched with pit/nest flag */
-               if (!(allow_flag_mask & (1L << count))) continue;
-
-               /* Count this possibility */
-               total += n_ptr->chance * MAX_DEPTH / (MIN(floor_ptr->dun_level, MAX_DEPTH - 1) - n_ptr->level + 5);
-       }
-
-       /* Pick a random type */
-       tmp = randint0(total);
-
-       /* Find this type */
-       for (n_ptr = l_ptr, total = 0, count = 0; TRUE; n_ptr++, count++)
-       {
-               /* Note end */
-               if (!n_ptr->name) break;
-
-               /* Ignore excessive depth */
-               if (n_ptr->level > floor_ptr->dun_level) continue;
-
-               /* Not matched with pit/nest flag */
-               if (!(allow_flag_mask & (1L << count))) continue;
-
-               /* Count this possibility */
-               total += n_ptr->chance * MAX_DEPTH / (MIN(floor_ptr->dun_level, MAX_DEPTH - 1) - n_ptr->level + 5);
-
-               /* Found the type */
-               if (tmp < total) break;
-       }
-
-       return n_ptr->name ? count : -1;
-}
-
-/*!
-* @brief デバッグ時に生成されたpit/nestの型を出力する処理
-* @param type pit/nestの型ID
-* @param nest TRUEならばnest、FALSEならばpit
-* @return デバッグ表示文字列の参照ポインタ
-* @details
-* Hack -- Get the string describing subtype of pit/nest
-* Determined in prepare function (some pit/nest only)
-*/
-static concptr pit_subtype_string(int type, bool nest)
-{
-       static char inner_buf[256] = "";
-
-       inner_buf[0] = '\0'; /* Init string */
-
-       if (nest) /* Nests */
-       {
-               switch (type)
-               {
-               case NEST_TYPE_CLONE:
-                       sprintf(inner_buf, "(%s)", r_name + r_info[vault_aux_race].name);
-                       break;
-               case NEST_TYPE_SYMBOL_GOOD:
-               case NEST_TYPE_SYMBOL_EVIL:
-                       sprintf(inner_buf, "(%c)", vault_aux_char);
-                       break;
-               }
-       }
-       else /* Pits */
-       {
-               switch (type)
-               {
-               case PIT_TYPE_SYMBOL_GOOD:
-               case PIT_TYPE_SYMBOL_EVIL:
-                       sprintf(inner_buf, "(%c)", vault_aux_char);
-                       break;
-               case PIT_TYPE_DRAGON:
-                       switch (vault_aux_dragon_mask4)
-                       {
-                       case RF4_BR_ACID: strcpy(inner_buf, _("(酸)", "(acid)"));   break;
-                       case RF4_BR_ELEC: strcpy(inner_buf, _("(稲妻)", "(lightning)")); break;
-                       case RF4_BR_FIRE: strcpy(inner_buf, _("(火炎)", "(fire)")); break;
-                       case RF4_BR_COLD: strcpy(inner_buf, _("(冷気)", "(frost)")); break;
-                       case RF4_BR_POIS: strcpy(inner_buf, _("(毒)", "(poison)"));   break;
-                       case (RF4_BR_ACID | RF4_BR_ELEC | RF4_BR_FIRE | RF4_BR_COLD | RF4_BR_POIS) :
-                               strcpy(inner_buf, _("(万色)", "(multi-hued)")); break;
-                       default: strcpy(inner_buf, _("(未定義)", "(undefined)")); break;
-                       }
-                       break;
-               }
-       }
-
-       return inner_buf;
-}
-
-/*
-*! @brief nestのモンスターリストをソートするための関数 /
-*  Comp function for sorting nest monster information
-*  @param u ソート処理対象配列ポインタ
-*  @param v 未使用
-*  @param a 比較対象参照ID1
-*  @param b 比較対象参照ID2
-*  TODO: to sort.c
-*/
-static bool ang_sort_comp_nest_mon_info(vptr u, vptr v, int a, int b)
-{
-       nest_mon_info_type *nest_mon_info = (nest_mon_info_type *)u;
-       MONSTER_IDX w1 = nest_mon_info[a].r_idx;
-       MONSTER_IDX w2 = nest_mon_info[b].r_idx;
-       monster_race *r1_ptr = &r_info[w1];
-       monster_race *r2_ptr = &r_info[w2];
-       int z1, z2;
-
-       /* Unused */
-       (void)v;
-
-       /* Extract used info */
-       z1 = nest_mon_info[a].used;
-       z2 = nest_mon_info[b].used;
-
-       /* Compare used status */
-       if (z1 < z2) return FALSE;
-       if (z1 > z2) return TRUE;
-
-       /* Compare levels */
-       if (r1_ptr->level < r2_ptr->level) return TRUE;
-       if (r1_ptr->level > r2_ptr->level) return FALSE;
-
-       /* Compare experience */
-       if (r1_ptr->mexp < r2_ptr->mexp) return TRUE;
-       if (r1_ptr->mexp > r2_ptr->mexp) return FALSE;
-
-       /* Compare indexes */
-       return w1 <= w2;
-}
-
-/*!
-* @brief nestのモンスターリストをスワップするための関数 /
-* Swap function for sorting nest monster information
-* @param u スワップ処理対象配列ポインタ
-* @param v 未使用
-* @param a スワップ対象参照ID1
-* @param b スワップ対象参照ID2
-* TODO: to sort.c
-*/
-static void ang_sort_swap_nest_mon_info(vptr u, vptr v, int a, int b)
-{
-       nest_mon_info_type *nest_mon_info = (nest_mon_info_type *)u;
-       nest_mon_info_type holder;
-
-       /* Unused */
-       (void)v;
-
-       /* Swap */
-       holder = nest_mon_info[a];
-       nest_mon_info[a] = nest_mon_info[b];
-       nest_mon_info[b] = holder;
-}
-
-
-
-/*!nest情報テーブル*/
-static vault_aux_type nest_types[] =
-{
-       { _("クローン", "clone"),      vault_aux_clone,    vault_prep_clone,   5, 3 },
-       { _("ゼリー", "jelly"),        vault_aux_jelly,    NULL,               5, 6 },
-       { _("シンボル(善)", "symbol good"), vault_aux_symbol_g, vault_prep_symbol, 25, 2 },
-       { _("シンボル(悪)", "symbol evil"), vault_aux_symbol_e, vault_prep_symbol, 25, 2 },
-       { _("ミミック", "mimic"),      vault_aux_mimic,    NULL,              30, 4 },
-       { _("狂気", "lovecraftian"),   vault_aux_cthulhu,  NULL,              70, 2 },
-       { _("犬小屋", "kennel"),       vault_aux_kennel,   NULL,              45, 4 },
-       { _("動物園", "animal"),       vault_aux_animal,   NULL,              35, 5 },
-       { _("教会", "chapel"),         vault_aux_chapel_g, NULL,              75, 4 },
-       { _("アンデッド", "undead"),   vault_aux_undead,   NULL,              75, 5 },
-       { NULL,           NULL,               NULL,               0, 0 },
-};
-
-/*!pit情報テーブル*/
-static vault_aux_type pit_types[] =
-{
-       { _("オーク", "orc"),            vault_aux_orc,      NULL,               5, 6 },
-       { _("トロル", "troll"),          vault_aux_troll,    NULL,              20, 6 },
-       { _("巨人", "giant"),    vault_aux_giant,    NULL,              50, 6 },
-       { _("狂気", "lovecraftian"),     vault_aux_cthulhu,  NULL,              80, 2 },
-       { _("シンボル(善)", "symbol good"), vault_aux_symbol_g, vault_prep_symbol, 70, 1 },
-       { _("シンボル(悪)", "symbol evil"), vault_aux_symbol_e, vault_prep_symbol, 70, 1 },
-       { _("教会", "chapel"),           vault_aux_chapel_g, NULL,              65, 2 },
-       { _("ドラゴン", "dragon"),       vault_aux_dragon,   vault_prep_dragon, 70, 6 },
-       { _("デーモン", "demon"),        vault_aux_demon,    NULL,              80, 6 },
-       { _("ダークエルフ", "dark elf"), vault_aux_dark_elf, NULL,              45, 4 },
-       { NULL,           NULL,               NULL,               0, 0 },
-};
-
-
-
-
-/*!
-* @brief タイプ5の部屋…nestを生成する / Type 5 -- Monster nests
-* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
-* @return なし
-* @details
-* A monster nest is a "big" room, with an "inner" room, containing\n
-* a "collection" of monsters of a given type strewn about the room.\n
-*\n
-* The monsters are chosen from a set of 64 randomly selected monster\n
-* races, to allow the nest creation to fail instead of having "holes".\n
-*\n
-* Note the use of the "get_mon_num_prep()" function, and the special\n
-* "get_mon_num_hook()" restriction function, to prepare the "monster\n
-* allocation table" in such a way as to optimize the selection of\n
-* "appropriate" non-unique monsters for the nest.\n
-*\n
-* Note that the "get_mon_num()" function may (rarely) fail, in which\n
-* case the nest will be empty.\n
-*\n
-* Note that "monster nests" will never contain "unique" monsters.\n
-*/
-bool build_type5(player_type *player_ptr)
-{
-       POSITION y, x, y1, x1, y2, x2, xval, yval;
-       int i;
-       nest_mon_info_type nest_mon_info[NUM_NEST_MON_TYPE];
-
-       monster_type align;
-
-       grid_type *g_ptr;
-
-       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
-       int cur_nest_type = pick_vault_type(floor_ptr, nest_types, d_info[floor_ptr->dungeon_idx].nest);
-       vault_aux_type *n_ptr;
-
-       /* No type available */
-       if (cur_nest_type < 0) return FALSE;
-
-       n_ptr = &nest_types[cur_nest_type];
-
-       /* Process a preparation function if necessary */
-       if (n_ptr->prep_func) (*(n_ptr->prep_func))(player_ptr);
-       get_mon_num_prep(player_ptr, n_ptr->hook_func, NULL);
-
-       align.sub_align = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
-
-       /* Pick some monster types */
-       for (i = 0; i < NUM_NEST_MON_TYPE; i++)
-       {
-               MONRACE_IDX r_idx = 0;
-               int attempts = 100;
-               monster_race *r_ptr = NULL;
-
-               while (attempts--)
-               {
-                       /* Get a (hard) monster type */
-                       r_idx = get_mon_num(player_ptr, floor_ptr->dun_level + 11);
-                       r_ptr = &r_info[r_idx];
-
-                       /* Decline incorrect alignment */
-                       if (monster_has_hostile_align(&align, 0, 0, r_ptr)) continue;
-
-                       /* Accept this monster */
-                       break;
-               }
-
-               /* Notice failure */
-               if (!r_idx || !attempts) return FALSE;
-
-               /* Note the alignment */
-               if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) align.sub_align |= SUB_ALIGN_EVIL;
-               if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) align.sub_align |= SUB_ALIGN_GOOD;
-
-               nest_mon_info[i].r_idx = (s16b)r_idx;
-               nest_mon_info[i].used = FALSE;
-       }
-
-       /* Find and reserve some space in the dungeon.  Get center of room. */
-       if (!find_space(player_ptr, &yval, &xval, 11, 25)) return FALSE;
-
-       /* Large room */
-       y1 = yval - 4;
-       y2 = yval + 4;
-       x1 = xval - 11;
-       x2 = xval + 11;
-
-       /* Place the floor area */
-       for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)
-       {
-               for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)
-               {
-                       g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
-                       place_grid(player_ptr, g_ptr, floor);
-                       g_ptr->info |= (CAVE_ROOM);
-               }
-       }
-
-       /* Place the outer walls */
-       for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)
-       {
-               g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x1 - 1];
-               place_grid(player_ptr, g_ptr, outer);
-               g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x2 + 1];
-               place_grid(player_ptr, g_ptr, outer);
-       }
-       for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)
-       {
-               g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y1 - 1][x];
-               place_grid(player_ptr, g_ptr, outer);
-               g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y2 + 1][x];
-               place_grid(player_ptr, g_ptr, outer);
-       }
-
-
-       /* Advance to the center room */
-       y1 = y1 + 2;
-       y2 = y2 - 2;
-       x1 = x1 + 2;
-       x2 = x2 - 2;
-
-       /* The inner walls */
-       for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)
-       {
-               g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x1 - 1];
-               place_grid(player_ptr, g_ptr, inner);
-               g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x2 + 1];
-               place_grid(player_ptr, g_ptr, inner);
-       }
-
-       for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)
-       {
-               g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y1 - 1][x];
-               place_grid(player_ptr, g_ptr, inner);
-               g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y2 + 1][x];
-               place_grid(player_ptr, g_ptr, inner);
-       }
-       for (y = y1; y <= y2; y++)
-       {
-               for (x = x1; x <= x2; x++)
-               {
-                       add_cave_info(floor_ptr, y, x, CAVE_ICKY);
-               }
-       }
-
-       /* Place a secret door */
-       switch (randint1(4))
-       {
-       case 1: place_secret_door(player_ptr, y1 - 1, xval, DOOR_DEFAULT); break;
-       case 2: place_secret_door(player_ptr, y2 + 1, xval, DOOR_DEFAULT); break;
-       case 3: place_secret_door(player_ptr, yval, x1 - 1, DOOR_DEFAULT); break;
-       case 4: place_secret_door(player_ptr, yval, x2 + 1, DOOR_DEFAULT); break;
-       }
-
-       msg_format_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("モンスター部屋(nest)(%s%s)を生成します。", "Monster nest (%s%s)"), n_ptr->name, pit_subtype_string(cur_nest_type, TRUE));
-
-       /* Place some monsters */
-       for (y = yval - 2; y <= yval + 2; y++)
-       {
-               for (x = xval - 9; x <= xval + 9; x++)
-               {
-                       MONRACE_IDX r_idx;
-
-                       i = randint0(NUM_NEST_MON_TYPE);
-                       r_idx = nest_mon_info[i].r_idx;
-
-                       /* Place that "random" monster (no groups) */
-                       (void)place_monster_aux(player_ptr, 0, y, x, r_idx, 0L);
-
-                       nest_mon_info[i].used = TRUE;
-               }
-       }
-
-       if (cheat_room)
-       {
-               ang_sort(nest_mon_info, NULL, NUM_NEST_MON_TYPE, ang_sort_comp_nest_mon_info, ang_sort_swap_nest_mon_info);
-
-               /* Dump the entries (prevent multi-printing) */
-               for (i = 0; i < NUM_NEST_MON_TYPE; i++)
-               {
-                       if (!nest_mon_info[i].used) break;
-                       for (; i < NUM_NEST_MON_TYPE - 1; i++)
-                       {
-                               if (nest_mon_info[i].r_idx != nest_mon_info[i + 1].r_idx) break;
-                               if (!nest_mon_info[i + 1].used) break;
-                       }
-                       msg_format_wizard(CHEAT_DUNGEON, "Nest構成モンスターNo.%d:%s", i, r_name + r_info[nest_mon_info[i].r_idx].name);
-               }
-       }
-
-       return TRUE;
-}
-
-
-/*!
-* @brief タイプ6の部屋…pitを生成する / Type 6 -- Monster pits
-* @return なし
-* @details
-* A monster pit is a "big" room, with an "inner" room, containing\n
-* a "collection" of monsters of a given type organized in the room.\n
-*\n
-* The inside room in a monster pit appears as shown below, where the\n
-* actual monsters in each location depend on the type of the pit\n
-*\n
-*   XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX\n
-*   X0000000000000000000X\n
-*   X0112233455543322110X\n
-*   X0112233467643322110X\n
-*   X0112233455543322110X\n
-*   X0000000000000000000X\n
-*   XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX\n
-*\n
-* Note that the monsters in the pit are now chosen by using "get_mon_num()"\n
-* to request 16 "appropriate" monsters, sorting them by level, and using\n
-* the "even" entries in this sorted list for the contents of the pit.\n
-*\n
-* Hack -- all of the "dragons" in a "dragon" pit must be the same "color",\n
-* which is handled by requiring a specific "breath" attack for all of the\n
-* dragons.  This may include "multi-hued" breath.  Note that "wyrms" may\n
-* be present in many of the dragon pits, if they have the proper breath.\n
-*\n
-* Note the use of the "get_mon_num_prep()" function, and the special\n
-* "get_mon_num_hook()" restriction function, to prepare the "monster\n
-* allocation table" in such a way as to optimize the selection of\n
-* "appropriate" non-unique monsters for the pit.\n
-*\n
-* Note that the "get_mon_num()" function may (rarely) fail, in which case\n
-* the pit will be empty.\n
-*\n
-* Note that "monster pits" will never contain "unique" monsters.\n
-*/
-bool build_type6(player_type *player_ptr)
-{
-       POSITION y, x, y1, x1, y2, x2, xval, yval;
-       int i, j;
-
-       MONRACE_IDX what[16];
-
-       monster_type align;
-
-       grid_type *g_ptr;
-
-       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
-       int cur_pit_type = pick_vault_type(floor_ptr, pit_types, d_info[floor_ptr->dungeon_idx].pit);
-       vault_aux_type *n_ptr;
-
-       /* No type available */
-       if (cur_pit_type < 0) return FALSE;
-
-       n_ptr = &pit_types[cur_pit_type];
-
-       /* Process a preparation function if necessary */
-       if (n_ptr->prep_func) (*(n_ptr->prep_func))(player_ptr);
-       get_mon_num_prep(player_ptr, n_ptr->hook_func, NULL);
-
-       align.sub_align = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
-
-       /* Pick some monster types */
-       for (i = 0; i < 16; i++)
-       {
-               MONRACE_IDX r_idx = 0;
-               int attempts = 100;
-               monster_race *r_ptr = NULL;
-
-               while (attempts--)
-               {
-                       /* Get a (hard) monster type */
-                       r_idx = get_mon_num(player_ptr, floor_ptr->dun_level + 11);
-                       r_ptr = &r_info[r_idx];
-
-                       /* Decline incorrect alignment */
-                       if (monster_has_hostile_align(&align, 0, 0, r_ptr)) continue;
-
-                       /* Accept this monster */
-                       break;
-               }
-
-               /* Notice failure */
-               if (!r_idx || !attempts) return FALSE;
-
-               /* Note the alignment */
-               if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) align.sub_align |= SUB_ALIGN_EVIL;
-               if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) align.sub_align |= SUB_ALIGN_GOOD;
-
-               what[i] = r_idx;
-       }
-
-       /* Find and reserve some space in the dungeon.  Get center of room. */
-       if (!find_space(player_ptr, &yval, &xval, 11, 25)) return FALSE;
-
-       /* Large room */
-       y1 = yval - 4;
-       y2 = yval + 4;
-       x1 = xval - 11;
-       x2 = xval + 11;
-
-       /* Place the floor area */
-       for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)
-       {
-               for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)
-               {
-                       g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
-                       place_grid(player_ptr, g_ptr, floor);
-                       g_ptr->info |= (CAVE_ROOM);
-               }
-       }
-
-       /* Place the outer walls */
-       for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)
-       {
-               g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x1 - 1];
-               place_grid(player_ptr, g_ptr, outer);
-               g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x2 + 1];
-               place_grid(player_ptr, g_ptr, outer);
-       }
-       for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)
-       {
-               g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y1 - 1][x];
-               place_grid(player_ptr, g_ptr, outer);
-               g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y2 + 1][x];
-               place_grid(player_ptr, g_ptr, outer);
-       }
-
-       /* Advance to the center room */
-       y1 = y1 + 2;
-       y2 = y2 - 2;
-       x1 = x1 + 2;
-       x2 = x2 - 2;
-
-       /* The inner walls */
-       for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)
-       {
-               g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x1 - 1];
-               place_grid(player_ptr, g_ptr, inner);
-               g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x2 + 1];
-               place_grid(player_ptr, g_ptr, inner);
-       }
-       for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)
-       {
-               g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y1 - 1][x];
-               place_grid(player_ptr, g_ptr, inner);
-               g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y2 + 1][x];
-               place_grid(player_ptr, g_ptr, inner);
-       }
-       for (y = y1; y <= y2; y++)
-       {
-               for (x = x1; x <= x2; x++)
-               {
-                       add_cave_info(floor_ptr, y, x, CAVE_ICKY);
-               }
-       }
-
-       /* Place a secret door */
-       switch (randint1(4))
-       {
-       case 1: place_secret_door(player_ptr, y1 - 1, xval, DOOR_DEFAULT); break;
-       case 2: place_secret_door(player_ptr, y2 + 1, xval, DOOR_DEFAULT); break;
-       case 3: place_secret_door(player_ptr, yval, x1 - 1, DOOR_DEFAULT); break;
-       case 4: place_secret_door(player_ptr, yval, x2 + 1, DOOR_DEFAULT); break;
-       }
-
-       /* Sort the entries */
-       for (i = 0; i < 16 - 1; i++)
-       {
-               /* Sort the entries */
-               for (j = 0; j < 16 - 1; j++)
-               {
-                       int i1 = j;
-                       int i2 = j + 1;
-
-                       int p1 = r_info[what[i1]].level;
-                       int p2 = r_info[what[i2]].level;
-
-                       /* Bubble */
-                       if (p1 > p2)
-                       {
-                               MONRACE_IDX tmp = what[i1];
-                               what[i1] = what[i2];
-                               what[i2] = tmp;
-                       }
-               }
-       }
-
-       msg_format_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("モンスター部屋(pit)(%s%s)を生成します。", "Monster pit (%s%s)"), n_ptr->name, pit_subtype_string(cur_pit_type, FALSE));
-
-       /* Select the entries */
-       for (i = 0; i < 8; i++)
-       {
-               /* Every other entry */
-               what[i] = what[i * 2];
-               msg_format_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("Nest構成モンスター選択No.%d:%s", "Nest Monster Select No.%d:%s"), i, r_name + r_info[what[i]].name);
-       }
-
-       /* Top and bottom rows */
-       for (x = xval - 9; x <= xval + 9; x++)
-       {
-               place_monster_aux(player_ptr, 0, yval - 2, x, what[0], PM_NO_KAGE);
-               place_monster_aux(player_ptr, 0, yval + 2, x, what[0], PM_NO_KAGE);
-       }
-
-       /* Middle columns */
-       for (y = yval - 1; y <= yval + 1; y++)
-       {
-               place_monster_aux(player_ptr, 0, y, xval - 9, what[0], PM_NO_KAGE);
-               place_monster_aux(player_ptr, 0, y, xval + 9, what[0], PM_NO_KAGE);
-
-               place_monster_aux(player_ptr, 0, y, xval - 8, what[1], PM_NO_KAGE);
-               place_monster_aux(player_ptr, 0, y, xval + 8, what[1], PM_NO_KAGE);
-
-               place_monster_aux(player_ptr, 0, y, xval - 7, what[1], PM_NO_KAGE);
-               place_monster_aux(player_ptr, 0, y, xval + 7, what[1], PM_NO_KAGE);
-
-               place_monster_aux(player_ptr, 0, y, xval - 6, what[2], PM_NO_KAGE);
-               place_monster_aux(player_ptr, 0, y, xval + 6, what[2], PM_NO_KAGE);
-
-               place_monster_aux(player_ptr, 0, y, xval - 5, what[2], PM_NO_KAGE);
-               place_monster_aux(player_ptr, 0, y, xval + 5, what[2], PM_NO_KAGE);
-
-               place_monster_aux(player_ptr, 0, y, xval - 4, what[3], PM_NO_KAGE);
-               place_monster_aux(player_ptr, 0, y, xval + 4, what[3], PM_NO_KAGE);
-
-               place_monster_aux(player_ptr, 0, y, xval - 3, what[3], PM_NO_KAGE);
-               place_monster_aux(player_ptr, 0, y, xval + 3, what[3], PM_NO_KAGE);
-
-               place_monster_aux(player_ptr, 0, y, xval - 2, what[4], PM_NO_KAGE);
-               place_monster_aux(player_ptr, 0, y, xval + 2, what[4], PM_NO_KAGE);
-       }
-
-       /* Above/Below the center monster */
-       for (x = xval - 1; x <= xval + 1; x++)
-       {
-               place_monster_aux(player_ptr, 0, yval + 1, x, what[5], PM_NO_KAGE);
-               place_monster_aux(player_ptr, 0, yval - 1, x, what[5], PM_NO_KAGE);
-       }
-
-       /* Next to the center monster */
-       place_monster_aux(player_ptr, 0, yval, xval + 1, what[6], PM_NO_KAGE);
-       place_monster_aux(player_ptr, 0, yval, xval - 1, what[6], PM_NO_KAGE);
-
-       /* Center monster */
-       place_monster_aux(player_ptr, 0, yval, xval, what[7], PM_NO_KAGE);
-
-       return TRUE;
-}
-
-
-
-/*
-* Helper function for "trapped monster pit"
-*/
-static bool vault_aux_trapped_pit(MONRACE_IDX r_idx)
-{
-       monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
-
-       if (!vault_monster_okay(r_idx)) return FALSE;
-
-       /* No wall passing monster */
-       if (r_ptr->flags2 & (RF2_PASS_WALL | RF2_KILL_WALL)) return FALSE;
-
-       return TRUE;
-}
-
-
-/*!
-* @brief タイプ13の部屋…トラップpitの生成 / Type 13 -- Trapped monster pits
-* @return なし
-* @details
-* A trapped monster pit is a "big" room with a straight corridor in\n
-* which wall opening traps are placed, and with two "inner" rooms\n
-* containing a "collection" of monsters of a given type organized in\n
-* the room.\n
-*\n
-* The trapped monster pit appears as shown below, where the actual\n
-* monsters in each location depend on the type of the pit\n
-*\n
-*  XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX\n
-*  X                       X\n
-*  XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX X\n
-*  XXXXX001123454321100XXX X\n
-*  XXX0012234567654322100X X\n
-*  XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX X\n
-*  X           ^           X\n
-*  X XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX\n
-*  X X0012234567654322100XXX\n
-*  X XXX001123454321100XXXXX\n
-*  X XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX\n
-*  X                       X\n
-*  XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX\n
-*\n
-* Note that the monsters in the pit are now chosen by using "get_mon_num()"\n
-* to request 16 "appropriate" monsters, sorting them by level, and using\n
-* the "even" entries in this sorted list for the contents of the pit.\n
-*\n
-* Hack -- all of the "dragons" in a "dragon" pit must be the same "color",\n
-* which is handled by requiring a specific "breath" attack for all of the\n
-* dragons.  This may include "multi-hued" breath.  Note that "wyrms" may\n
-* be present in many of the dragon pits, if they have the proper breath.\n
-*\n
-* Note the use of the "get_mon_num_prep()" function, and the special\n
-* "get_mon_num_hook()" restriction function, to prepare the "monster\n
-* allocation table" in such a way as to optimize the selection of\n
-* "appropriate" non-unique monsters for the pit.\n
-*\n
-* Note that the "get_mon_num()" function may (rarely) fail, in which case\n
-* the pit will be empty.\n
-*\n
-* Note that "monster pits" will never contain "unique" monsters.\n
-*/
-bool build_type13(player_type *player_ptr)
-{
-       static int placing[][3] = {
-               { -2, -9, 0 },{ -2, -8, 0 },{ -3, -7, 0 },{ -3, -6, 0 },
-               { +2, -9, 0 },{ +2, -8, 0 },{ +3, -7, 0 },{ +3, -6, 0 },
-               { -2, +9, 0 },{ -2, +8, 0 },{ -3, +7, 0 },{ -3, +6, 0 },
-               { +2, +9, 0 },{ +2, +8, 0 },{ +3, +7, 0 },{ +3, +6, 0 },
-               { -2, -7, 1 },{ -3, -5, 1 },{ -3, -4, 1 },
-               { +2, -7, 1 },{ +3, -5, 1 },{ +3, -4, 1 },
-               { -2, +7, 1 },{ -3, +5, 1 },{ -3, +4, 1 },
-               { +2, +7, 1 },{ +3, +5, 1 },{ +3, +4, 1 },
-               { -2, -6, 2 },{ -2, -5, 2 },{ -3, -3, 2 },
-               { +2, -6, 2 },{ +2, -5, 2 },{ +3, -3, 2 },
-               { -2, +6, 2 },{ -2, +5, 2 },{ -3, +3, 2 },
-               { +2, +6, 2 },{ +2, +5, 2 },{ +3, +3, 2 },
-               { -2, -4, 3 },{ -3, -2, 3 },
-               { +2, -4, 3 },{ +3, -2, 3 },
-               { -2, +4, 3 },{ -3, +2, 3 },
-               { +2, +4, 3 },{ +3, +2, 3 },
-               { -2, -3, 4 },{ -3, -1, 4 },
-               { +2, -3, 4 },{ +3, -1, 4 },
-               { -2, +3, 4 },{ -3, +1, 4 },
-               { +2, +3, 4 },{ +3, +1, 4 },
-               { -2, -2, 5 },{ -3, 0, 5 },{ -2, +2, 5 },
-               { +2, -2, 5 },{ +3, 0, 5 },{ +2, +2, 5 },
-               { -2, -1, 6 },{ -2, +1, 6 },
-               { +2, -1, 6 },{ +2, +1, 6 },
-               { -2, 0, 7 },{ +2, 0, 7 },
-               { 0, 0, -1 }
-       };
-
-       POSITION y, x, y1, x1, y2, x2, xval, yval;
-       int i, j;
-
-       MONRACE_IDX what[16];
-
-       monster_type align;
-
-       grid_type *g_ptr;
-
-       floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
-       int cur_pit_type = pick_vault_type(floor_ptr, pit_types, d_info[floor_ptr->dungeon_idx].pit);
-       vault_aux_type *n_ptr;
-
-       /* Only in Angband */
-       if (floor_ptr->dungeon_idx != DUNGEON_ANGBAND) return FALSE;
-
-       /* No type available */
-       if (cur_pit_type < 0) return FALSE;
-
-       n_ptr = &pit_types[cur_pit_type];
-
-       /* Process a preparation function if necessary */
-       if (n_ptr->prep_func) (*(n_ptr->prep_func))(player_ptr);
-       get_mon_num_prep(player_ptr, n_ptr->hook_func, vault_aux_trapped_pit);
-
-       align.sub_align = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
-
-       /* Pick some monster types */
-       for (i = 0; i < 16; i++)
-       {
-               MONRACE_IDX r_idx = 0;
-               int attempts = 100;
-               monster_race *r_ptr = NULL;
-
-               while (attempts--)
-               {
-                       /* Get a (hard) monster type */
-                       r_idx = get_mon_num(player_ptr, floor_ptr->dun_level + 0);
-                       r_ptr = &r_info[r_idx];
-
-                       /* Decline incorrect alignment */
-                       if (monster_has_hostile_align(&align, 0, 0, r_ptr)) continue;
-
-                       /* Accept this monster */
-                       break;
-               }
-
-               /* Notice failure */
-               if (!r_idx || !attempts) return FALSE;
-
-               /* Note the alignment */
-               if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) align.sub_align |= SUB_ALIGN_EVIL;
-               if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) align.sub_align |= SUB_ALIGN_GOOD;
-
-               what[i] = r_idx;
-       }
-
-       /* Find and reserve some space in the dungeon.  Get center of room. */
-       if (!find_space(player_ptr, &yval, &xval, 13, 25)) return FALSE;
-
-       /* Large room */
-       y1 = yval - 5;
-       y2 = yval + 5;
-       x1 = xval - 11;
-       x2 = xval + 11;
-
-       /* Fill with inner walls */
-       for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)
-       {
-               for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)
-               {
-                       g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
-                       place_grid(player_ptr, g_ptr, inner);
-                       g_ptr->info |= (CAVE_ROOM);
-               }
-       }
-
-       /* Place the floor area 1 */
-       for (x = x1 + 3; x <= x2 - 3; x++)
-       {
-               g_ptr = &floor_ptr->grid_array[yval - 2][x];
-               place_grid(player_ptr, g_ptr, floor);
-               add_cave_info(floor_ptr, yval - 2, x, CAVE_ICKY);
-
-               g_ptr = &floor_ptr->grid_array[yval + 2][x];
-               place_grid(player_ptr, g_ptr, floor);
-               add_cave_info(floor_ptr, yval + 2, x, CAVE_ICKY);
-       }
-
-       /* Place the floor area 2 */
-       for (x = x1 + 5; x <= x2 - 5; x++)
-       {
-               g_ptr = &floor_ptr->grid_array[yval - 3][x];
-               place_grid(player_ptr, g_ptr, floor);
-               add_cave_info(floor_ptr, yval - 3, x, CAVE_ICKY);
-
-               g_ptr = &floor_ptr->grid_array[yval + 3][x];
-               place_grid(player_ptr, g_ptr, floor);
-               add_cave_info(floor_ptr, yval + 3, x, CAVE_ICKY);
-       }
-
-       /* Corridor */
-       for (x = x1; x <= x2; x++)
-       {
-               g_ptr = &floor_ptr->grid_array[yval][x];
-               place_grid(player_ptr, g_ptr, floor);
-               g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y1][x];
-               place_grid(player_ptr, g_ptr, floor);
-               g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y2][x];
-               place_grid(player_ptr, g_ptr, floor);
-       }
-
-       /* Place the outer walls */
-       for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)
-       {
-               g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x1 - 1];
-               place_grid(player_ptr, g_ptr, outer);
-               g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x2 + 1];
-               place_grid(player_ptr, g_ptr, outer);
-       }
-       for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)
-       {
-               g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y1 - 1][x];
-               place_grid(player_ptr, g_ptr, outer);
-               g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y2 + 1][x];
-               place_grid(player_ptr, g_ptr, outer);
-       }
-
-       /* Random corridor */
-       if (one_in_(2))
-       {
-               for (y = y1; y <= yval; y++)
-               {
-                       place_floor_bold(player_ptr, y, x2);
-                       place_solid_bold(player_ptr, y, x1 - 1);
-               }
-               for (y = yval; y <= y2 + 1; y++)
-               {
-                       place_floor_bold(player_ptr, y, x1);
-                       place_solid_bold(player_ptr, y, x2 + 1);
-               }
-       }
-       else
-       {
-               for (y = yval; y <= y2 + 1; y++)
-               {
-                       place_floor_bold(player_ptr, y, x1);
-                       place_solid_bold(player_ptr, y, x2 + 1);
-               }
-               for (y = y1; y <= yval; y++)
-               {
-                       place_floor_bold(player_ptr, y, x2);
-                       place_solid_bold(player_ptr, y, x1 - 1);
-               }
-       }
-
-       /* Place the wall open trap */
-       floor_ptr->grid_array[yval][xval].mimic = floor_ptr->grid_array[yval][xval].feat;
-       floor_ptr->grid_array[yval][xval].feat = feat_trap_open;
-
-       /* Sort the entries */
-       for (i = 0; i < 16 - 1; i++)
-       {
-               /* Sort the entries */
-               for (j = 0; j < 16 - 1; j++)
-               {
-                       int i1 = j;
-                       int i2 = j + 1;
-
-                       int p1 = r_info[what[i1]].level;
-                       int p2 = r_info[what[i2]].level;
-
-                       /* Bubble */
-                       if (p1 > p2)
-                       {
-                               MONRACE_IDX tmp = what[i1];
-                               what[i1] = what[i2];
-                               what[i2] = tmp;
-                       }
-               }
-       }
-
-       msg_format_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("%s%sの罠ピットが生成されました。", "Trapped monster pit (%s%s)"),
-               n_ptr->name, pit_subtype_string(cur_pit_type, FALSE));
-
-       /* Select the entries */
-       for (i = 0; i < 8; i++)
-       {
-               /* Every other entry */
-               what[i] = what[i * 2];
-
-               if (cheat_hear)
-               {
-                       msg_print(r_name + r_info[what[i]].name);
-               }
-       }
-
-       for (i = 0; placing[i][2] >= 0; i++)
-       {
-               y = yval + placing[i][0];
-               x = xval + placing[i][1];
-               place_monster_aux(player_ptr, 0, y, x, what[placing[i][2]], PM_NO_KAGE);
-       }
-
-       return TRUE;
-}
-