OSDN Git Service

[Refactor] #38932 文字コードを UTF-8(BOM) / LF に統一。 / Unify UTF-8(BOM) + LF.
[hengband/hengband.git] / src / rooms-vault.c
index f21ec71..8c2f988 100644 (file)
-#include "angband.h"\r
-#include "generate.h"\r
-#include "grid.h"\r
-#include "rooms.h"\r
-#include "store.h"\r
-#include "trap.h"\r
-#include "monster.h"\r
-\r
-/*\r
-* This function creates a random vault that looks like a collection of bubbles.\r
-* It works by getting a set of coordinates that represent the center of each\r
-* bubble.  The entire room is made by seeing which bubble center is closest. If\r
-* two centers are equidistant then the square is a wall, otherwise it is a floor.\r
-* The only exception is for squares really near a center, these are always floor.\r
-* (It looks better than without this check.)\r
-*\r
-* Note: If two centers are on the same point then this algorithm will create a\r
-*       blank bubble filled with walls. - This is prevented from happening.\r
-*/\r
-static void build_bubble_vault(POSITION x0, POSITION y0, POSITION xsize, POSITION ysize)\r
-{\r
-#define BUBBLENUM 10           /* number of bubbles */\r
-\r
-       /* array of center points of bubbles */\r
-       coord center[BUBBLENUM];\r
-\r
-       int i, j;\r
-       POSITION x = 0, y = 0;\r
-       u16b min1, min2, temp;\r
-       bool done;\r
-\r
-       /* Offset from center to top left hand corner */\r
-       POSITION xhsize = xsize / 2;\r
-       POSITION yhsize = ysize / 2;\r
-\r
-       msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("泡型ランダムVaultを生成しました。", "Room Vault."));\r
-\r
-       /* Allocate center of bubbles */\r
-       center[0].x = (byte)randint1(xsize - 3) + 1;\r
-       center[0].y = (byte)randint1(ysize - 3) + 1;\r
-\r
-       for (i = 1; i < BUBBLENUM; i++)\r
-       {\r
-               done = FALSE;\r
-\r
-               /* get center and check to see if it is unique */\r
-               while (!done)\r
-               {\r
-                       done = TRUE;\r
-\r
-                       x = randint1(xsize - 3) + 1;\r
-                       y = randint1(ysize - 3) + 1;\r
-\r
-                       for (j = 0; j < i; j++)\r
-                       {\r
-                               /* rough test to see if there is an overlap */\r
-                               if ((x == center[j].x) && (y == center[j].y)) done = FALSE;\r
-                       }\r
-               }\r
-\r
-               center[i].x = x;\r
-               center[i].y = y;\r
-       }\r
-\r
-\r
-       /* Top and bottom boundaries */\r
-       for (i = 0; i < xsize; i++)\r
-       {\r
-               int side_x = x0 - xhsize + i;\r
-\r
-               place_outer_noperm_bold(y0 - yhsize + 0, side_x);\r
-               cave[y0 - yhsize + 0][side_x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
-               place_outer_noperm_bold(y0 - yhsize + ysize - 1, side_x);\r
-               cave[y0 - yhsize + ysize - 1][side_x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
-       }\r
-\r
-       /* Left and right boundaries */\r
-       for (i = 1; i < ysize - 1; i++)\r
-       {\r
-               int side_y = y0 - yhsize + i;\r
-\r
-               place_outer_noperm_bold(side_y, x0 - xhsize + 0);\r
-               cave[side_y][x0 - xhsize + 0].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
-               place_outer_noperm_bold(side_y, x0 - xhsize + xsize - 1);\r
-               cave[side_y][x0 - xhsize + xsize - 1].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
-       }\r
-\r
-       /* Fill in middle with bubbles */\r
-       for (x = 1; x < xsize - 1; x++)\r
-       {\r
-               for (y = 1; y < ysize - 1; y++)\r
-               {\r
-                       /* Get distances to two closest centers */\r
-\r
-                       min1 = (u16b)distance(x, y, center[0].x, center[0].y);\r
-                       min2 = (u16b)distance(x, y, center[1].x, center[1].y);\r
-\r
-                       if (min1 > min2)\r
-                       {\r
-                               /* swap if in wrong order */\r
-                               temp = min1;\r
-                               min1 = min2;\r
-                               min2 = temp;\r
-                       }\r
-\r
-                       /* Scan the rest */\r
-                       for (i = 2; i < BUBBLENUM; i++)\r
-                       {\r
-                               temp = (u16b)distance(x, y, center[i].x, center[i].y);\r
-\r
-                               if (temp < min1)\r
-                               {\r
-                                       /* smallest */\r
-                                       min2 = min1;\r
-                                       min1 = temp;\r
-                               }\r
-                               else if (temp < min2)\r
-                               {\r
-                                       /* second smallest */\r
-                                       min2 = temp;\r
-                               }\r
-                       }\r
-                       if (((min2 - min1) <= 2) && (!(min1 < 3)))\r
-                       {\r
-                               /* Boundary at midpoint+ not at inner region of bubble */\r
-                               place_outer_noperm_bold(y0 - yhsize + y, x0 - xhsize + x);\r
-                       }\r
-                       else\r
-                       {\r
-                               /* middle of a bubble */\r
-                               place_floor_bold(y0 - yhsize + y, x0 - xhsize + x);\r
-                       }\r
-\r
-                       /* clean up rest of flags */\r
-                       cave[y0 - yhsize + y][x0 - xhsize + x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
-               }\r
-       }\r
-\r
-       /* Try to add some random doors */\r
-       for (i = 0; i < 500; i++)\r
-       {\r
-               x = randint1(xsize - 3) - xhsize + x0 + 1;\r
-               y = randint1(ysize - 3) - yhsize + y0 + 1;\r
-               add_door(x, y);\r
-       }\r
-\r
-       /* Fill with monsters and treasure, low difficulty */\r
-       fill_treasure(x0 - xhsize + 1, x0 - xhsize + xsize - 2, y0 - yhsize + 1, y0 - yhsize + ysize - 2, randint1(5));\r
-}\r
-\r
-/* Create a random vault that looks like a collection of overlapping rooms */\r
-static void build_room_vault(POSITION x0, POSITION y0, POSITION xsize, POSITION ysize)\r
-{\r
-       POSITION x1, x2, y1, y2, xhsize, yhsize;\r
-       int i;\r
-\r
-       /* get offset from center */\r
-       xhsize = xsize / 2;\r
-       yhsize = ysize / 2;\r
-\r
-       msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("部屋型ランダムVaultを生成しました。", "Room Vault."));\r
-\r
-       /* fill area so don't get problems with arena levels */\r
-       for (x1 = 0; x1 < xsize; x1++)\r
-       {\r
-               POSITION x = x0 - xhsize + x1;\r
-\r
-               for (y1 = 0; y1 < ysize; y1++)\r
-               {\r
-                       POSITION y = y0 - yhsize + y1;\r
-\r
-                       place_extra_bold(y, x);\r
-                       cave[y][x].info &= (~CAVE_ICKY);\r
-               }\r
-       }\r
-\r
-       /* add ten random rooms */\r
-       for (i = 0; i < 10; i++)\r
-       {\r
-               x1 = randint1(xhsize) * 2 + x0 - xhsize;\r
-               x2 = randint1(xhsize) * 2 + x0 - xhsize;\r
-               y1 = randint1(yhsize) * 2 + y0 - yhsize;\r
-               y2 = randint1(yhsize) * 2 + y0 - yhsize;\r
-               build_room(x1, x2, y1, y2);\r
-       }\r
-\r
-       /* Add some random doors */\r
-       for (i = 0; i < 500; i++)\r
-       {\r
-               x1 = randint1(xsize - 3) - xhsize + x0 + 1;\r
-               y1 = randint1(ysize - 3) - yhsize + y0 + 1;\r
-               add_door(x1, y1);\r
-       }\r
-\r
-       /* Fill with monsters and treasure, high difficulty */\r
-       fill_treasure(x0 - xhsize + 1, x0 - xhsize + xsize - 2, y0 - yhsize + 1, y0 - yhsize + ysize - 2, randint1(5) + 5);\r
-}\r
-\r
-\r
-/* Create a random vault out of a fractal cave */\r
-static void build_cave_vault(POSITION x0, POSITION y0, POSITION xsiz, POSITION ysiz)\r
-{\r
-       int grd, roug, cutoff;\r
-       bool done, light, room;\r
-       POSITION xhsize, yhsize, xsize, ysize, x, y;\r
-\r
-       /* round to make sizes even */\r
-       xhsize = xsiz / 2;\r
-       yhsize = ysiz / 2;\r
-       xsize = xhsize * 2;\r
-       ysize = yhsize * 2;\r
-\r
-       msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("洞穴ランダムVaultを生成しました。", "Cave Vault."));\r
-\r
-       light = done = FALSE;\r
-       room = TRUE;\r
-\r
-       while (!done)\r
-       {\r
-               /* testing values for these parameters feel free to adjust */\r
-               grd = 1 << randint0(4);\r
-\r
-               /* want average of about 16 */\r
-               roug = randint1(8) * randint1(4);\r
-\r
-               /* about size/2 */\r
-               cutoff = randint1(xsize / 4) + randint1(ysize / 4) +\r
-                       randint1(xsize / 4) + randint1(ysize / 4);\r
-\r
-               /* make it */\r
-               generate_hmap(y0, x0, xsize, ysize, grd, roug, cutoff);\r
-\r
-               /* Convert to normal format+ clean up */\r
-               done = generate_fracave(y0, x0, xsize, ysize, cutoff, light, room);\r
-       }\r
-\r
-       /* Set icky flag because is a vault */\r
-       for (x = 0; x <= xsize; x++)\r
-       {\r
-               for (y = 0; y <= ysize; y++)\r
-               {\r
-                       cave[y0 - yhsize + y][x0 - xhsize + x].info |= CAVE_ICKY;\r
-               }\r
-       }\r
-\r
-       /* Fill with monsters and treasure, low difficulty */\r
-       fill_treasure(x0 - xhsize + 1, x0 - xhsize + xsize - 1, y0 - yhsize + 1, y0 - yhsize + ysize - 1, randint1(5));\r
-}\r
-\r
-\r
-\r
-/*!\r
-* @brief Vault地形を回転、上下左右反転するための座標変換を返す / coordinate translation code\r
-* @param x 変換したい点のX座標参照ポインタ\r
-* @param y 変換したい点のY座標参照ポインタ\r
-* @param xoffset Vault生成時の基準X座標\r
-* @param yoffset Vault生成時の基準Y座標\r
-* @param transno 処理ID\r
-* @return なし\r
-*/\r
-static void coord_trans(POSITION *x, POSITION *y, POSITION xoffset, POSITION yoffset, int transno)\r
-{\r
-       int i;\r
-       int temp;\r
-\r
-       /*\r
-       * transno specifies what transformation is required. (0-7)\r
-       * The lower two bits indicate by how much the vault is rotated,\r
-       * and the upper bit indicates a reflection.\r
-       * This is done by using rotation matrices... however since\r
-       * these are mostly zeros for rotations by 90 degrees this can\r
-       * be expressed simply in terms of swapping and inverting the\r
-       * x and y coordinates.\r
-       */\r
-       for (i = 0; i < transno % 4; i++)\r
-       {\r
-               /* rotate by 90 degrees */\r
-               temp = *x;\r
-               *x = -(*y);\r
-               *y = temp;\r
-       }\r
-\r
-       if (transno / 4)\r
-       {\r
-               /* Reflect depending on status of 3rd bit. */\r
-               *x = -(*x);\r
-       }\r
-\r
-       /* Add offsets so vault stays in the first quadrant */\r
-       *x += xoffset;\r
-       *y += yoffset;\r
-}\r
-\r
-\r
-/*!\r
-* @brief Vaultをフロアに配置する / Hack -- fill in "vault" rooms\r
-* @param yval 生成基準Y座標\r
-* @param xval 生成基準X座標\r
-* @param ymax VaultのYサイズ\r
-* @param xmax VaultのXサイズ\r
-* @param data Vaultのデータ文字列\r
-* @param xoffset 変換基準X座標\r
-* @param yoffset 変換基準Y座標\r
-* @param transno 変換ID\r
-* @return なし\r
-*/\r
-static void build_vault(POSITION yval, POSITION xval, POSITION ymax, POSITION xmax, concptr data,\r
-       POSITION xoffset, POSITION yoffset, int transno)\r
-{\r
-       POSITION dx, dy, x, y, i, j;\r
-       concptr t;\r
-       cave_type *c_ptr;\r
-\r
-       /* Place dungeon features and objects */\r
-       for (t = data, dy = 0; dy < ymax; dy++)\r
-       {\r
-               for (dx = 0; dx < xmax; dx++, t++)\r
-               {\r
-                       /* prevent loop counter from being overwritten */\r
-                       i = dx;\r
-                       j = dy;\r
-\r
-                       /* Flip / rotate */\r
-                       coord_trans(&i, &j, xoffset, yoffset, transno);\r
-\r
-                       /* Extract the location */\r
-                       if (transno % 2 == 0)\r
-                       {\r
-                               /* no swap of x/y */\r
-                               x = xval - (xmax / 2) + i;\r
-                               y = yval - (ymax / 2) + j;\r
-                       }\r
-                       else\r
-                       {\r
-                               /* swap of x/y */\r
-                               x = xval - (ymax / 2) + i;\r
-                               y = yval - (xmax / 2) + j;\r
-                       }\r
-\r
-                       /* Hack -- skip "non-grids" */\r
-                       if (*t == ' ') continue;\r
-                       c_ptr = &cave[y][x];\r
-\r
-                       /* Lay down a floor */\r
-                       place_floor_grid(c_ptr);\r
-\r
-                       /* Remove any mimic */\r
-                       c_ptr->mimic = 0;\r
-\r
-                       /* Part of a vault */\r
-                       c_ptr->info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
-\r
-                       /* Analyze the grid */\r
-                       switch (*t)\r
-                       {\r
-                               /* Granite wall (outer) */\r
-                       case '%':\r
-                               place_outer_noperm_grid(c_ptr);\r
-                               break;\r
-\r
-                               /* Granite wall (inner) */\r
-                       case '#':\r
-                               place_inner_grid(c_ptr);\r
-                               break;\r
-\r
-                               /* Glass wall (inner) */\r
-                       case '$':\r
-                               place_inner_grid(c_ptr);\r
-                               c_ptr->feat = feat_glass_wall;\r
-                               break;\r
-\r
-                               /* Permanent wall (inner) */\r
-                       case 'X':\r
-                               place_inner_perm_grid(c_ptr);\r
-                               break;\r
-\r
-                               /* Permanent glass wall (inner) */\r
-                       case 'Y':\r
-                               place_inner_perm_grid(c_ptr);\r
-                               c_ptr->feat = feat_permanent_glass_wall;\r
-                               break;\r
-\r
-                               /* Treasure/trap */\r
-                       case '*':\r
-                               if (randint0(100) < 75)\r
-                               {\r
-                                       place_object(y, x, 0L);\r
-                               }\r
-                               else\r
-                               {\r
-                                       place_trap(y, x);\r
-                               }\r
-                               break;\r
-\r
-                               /* Treasure */\r
-                       case '[':\r
-                               place_object(y, x, 0L);\r
-                               break;\r
-\r
-                               /* Tree */\r
-                       case ':':\r
-                               c_ptr->feat = feat_tree;\r
-                               break;\r
-\r
-                               /* Secret doors */\r
-                       case '+':\r
-                               place_secret_door(y, x, DOOR_DEFAULT);\r
-                               break;\r
-\r
-                               /* Secret glass doors */\r
-                       case '-':\r
-                               place_secret_door(y, x, DOOR_GLASS_DOOR);\r
-                               if (is_closed_door(c_ptr->feat)) c_ptr->mimic = feat_glass_wall;\r
-                               break;\r
-\r
-                               /* Curtains */\r
-                       case '\'':\r
-                               place_secret_door(y, x, DOOR_CURTAIN);\r
-                               break;\r
-\r
-                               /* Trap */\r
-                       case '^':\r
-                               place_trap(y, x);\r
-                               break;\r
-\r
-                               /* Black market in a dungeon */\r
-                       case 'S':\r
-                               set_cave_feat(y, x, feat_black_market);\r
-                               store_init(NO_TOWN, STORE_BLACK);\r
-                               break;\r
-\r
-                               /* The Pattern */\r
-                       case 'p':\r
-                               set_cave_feat(y, x, feat_pattern_start);\r
-                               break;\r
-\r
-                       case 'a':\r
-                               set_cave_feat(y, x, feat_pattern_1);\r
-                               break;\r
-\r
-                       case 'b':\r
-                               set_cave_feat(y, x, feat_pattern_2);\r
-                               break;\r
-\r
-                       case 'c':\r
-                               set_cave_feat(y, x, feat_pattern_3);\r
-                               break;\r
-\r
-                       case 'd':\r
-                               set_cave_feat(y, x, feat_pattern_4);\r
-                               break;\r
-\r
-                       case 'P':\r
-                               set_cave_feat(y, x, feat_pattern_end);\r
-                               break;\r
-\r
-                       case 'B':\r
-                               set_cave_feat(y, x, feat_pattern_exit);\r
-                               break;\r
-\r
-                       case 'A':\r
-                               /* Reward for Pattern walk */\r
-                               object_level = base_level + 12;\r
-                               place_object(y, x, AM_GOOD | AM_GREAT);\r
-                               object_level = base_level;\r
-                               break;\r
-\r
-                       case '~':\r
-                               set_cave_feat(y, x, feat_shallow_water);\r
-                               break;\r
-\r
-                       case '=':\r
-                               set_cave_feat(y, x, feat_deep_water);\r
-                               break;\r
-\r
-                       case 'v':\r
-                               set_cave_feat(y, x, feat_shallow_lava);\r
-                               break;\r
-\r
-                       case 'w':\r
-                               set_cave_feat(y, x, feat_deep_lava);\r
-                               break;\r
-\r
-                       case 'f':\r
-                               set_cave_feat(y, x, feat_shallow_acid_puddle);\r
-                               break;\r
-\r
-                       case 'F':\r
-                               set_cave_feat(y, x, feat_deep_acid_puddle);\r
-                               break;\r
-\r
-                       case 'g':\r
-                               set_cave_feat(y, x, feat_shallow_poisonous_puddle);\r
-                               break;\r
-\r
-                       case 'G':\r
-                               set_cave_feat(y, x, feat_deep_poisonous_puddle);\r
-                               break;\r
-\r
-                       case 'h':\r
-                               set_cave_feat(y, x, feat_cold_zone);\r
-                               break;\r
-\r
-                       case 'H':\r
-                               set_cave_feat(y, x, feat_heavy_cold_zone);\r
-                               break;\r
-\r
-                       case 'i':\r
-                               set_cave_feat(y, x, feat_electrical_zone);\r
-                               break;\r
-\r
-                       case 'I':\r
-                               set_cave_feat(y, x, feat_heavy_electrical_zone);\r
-                               break;\r
-\r
-                       }\r
-               }\r
-       }\r
-\r
-\r
-       /* Place dungeon monsters and objects */\r
-       for (t = data, dy = 0; dy < ymax; dy++)\r
-       {\r
-               for (dx = 0; dx < xmax; dx++, t++)\r
-               {\r
-                       /* prevent loop counter from being overwritten */\r
-                       i = dx;\r
-                       j = dy;\r
-\r
-                       /* Flip / rotate */\r
-                       coord_trans(&i, &j, xoffset, yoffset, transno);\r
-\r
-                       /* Extract the location */\r
-                       if (transno % 2 == 0)\r
-                       {\r
-                               /* no swap of x/y */\r
-                               x = xval - (xmax / 2) + i;\r
-                               y = yval - (ymax / 2) + j;\r
-                       }\r
-                       else\r
-                       {\r
-                               /* swap of x/y */\r
-                               x = xval - (ymax / 2) + i;\r
-                               y = yval - (xmax / 2) + j;\r
-                       }\r
-\r
-                       /* Hack -- skip "non-grids" */\r
-                       if (*t == ' ') continue;\r
-\r
-                       /* Analyze the symbol */\r
-                       switch (*t)\r
-                       {\r
-                               /* Monster */\r
-                       case '&':\r
-                       {\r
-                               monster_level = base_level + 5;\r
-                               place_monster(y, x, (PM_ALLOW_SLEEP | PM_ALLOW_GROUP));\r
-                               monster_level = base_level;\r
-                               break;\r
-                       }\r
-\r
-                       /* Meaner monster */\r
-                       case '@':\r
-                       {\r
-                               monster_level = base_level + 11;\r
-                               place_monster(y, x, (PM_ALLOW_SLEEP | PM_ALLOW_GROUP));\r
-                               monster_level = base_level;\r
-                               break;\r
-                       }\r
-\r
-                       /* Meaner monster, plus treasure */\r
-                       case '9':\r
-                       {\r
-                               monster_level = base_level + 9;\r
-                               place_monster(y, x, PM_ALLOW_SLEEP);\r
-                               monster_level = base_level;\r
-                               object_level = base_level + 7;\r
-                               place_object(y, x, AM_GOOD);\r
-                               object_level = base_level;\r
-                               break;\r
-                       }\r
-\r
-                       /* Nasty monster and treasure */\r
-                       case '8':\r
-                       {\r
-                               monster_level = base_level + 40;\r
-                               place_monster(y, x, PM_ALLOW_SLEEP);\r
-                               monster_level = base_level;\r
-                               object_level = base_level + 20;\r
-                               place_object(y, x, AM_GOOD | AM_GREAT);\r
-                               object_level = base_level;\r
-                               break;\r
-                       }\r
-\r
-                       /* Monster and/or object */\r
-                       case ',':\r
-                       {\r
-                               if (randint0(100) < 50)\r
-                               {\r
-                                       monster_level = base_level + 3;\r
-                                       place_monster(y, x, (PM_ALLOW_SLEEP | PM_ALLOW_GROUP));\r
-                                       monster_level = base_level;\r
-                               }\r
-                               if (randint0(100) < 50)\r
-                               {\r
-                                       object_level = base_level + 7;\r
-                                       place_object(y, x, 0L);\r
-                                       object_level = base_level;\r
-                               }\r
-                               break;\r
-                       }\r
-\r
-                       }\r
-               }\r
-       }\r
-}\r
-\r
-\r
-\r
-/*!\r
-* @brief タイプ7の部屋…v_info.txtより小型vaultを生成する / Type 7 -- simple vaults (see "v_info.txt")\r
-* @return なし\r
-*/\r
-bool build_type7(void)\r
-{\r
-       vault_type *v_ptr = NULL;\r
-       int dummy;\r
-       POSITION x, y;\r
-       POSITION xval, yval;\r
-       POSITION xoffset, yoffset;\r
-       int transno;\r
-\r
-       /* Pick a lesser vault */\r
-       for (dummy = 0; dummy < SAFE_MAX_ATTEMPTS; dummy++)\r
-       {\r
-               /* Access a random vault record */\r
-               v_ptr = &v_info[randint0(max_v_idx)];\r
-\r
-               /* Accept the first lesser vault */\r
-               if (v_ptr->typ == 7) break;\r
-       }\r
-\r
-       /* No lesser vault found */\r
-       if (dummy >= SAFE_MAX_ATTEMPTS)\r
-       {\r
-               msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("小型固定Vaultを配置できませんでした。", "Could not place lesser vault."));\r
-               return FALSE;\r
-       }\r
-\r
-       /* pick type of transformation (0-7) */\r
-       transno = randint0(8);\r
-\r
-       /* calculate offsets */\r
-       x = v_ptr->wid;\r
-       y = v_ptr->hgt;\r
-\r
-       /* Some huge vault cannot be ratated to fit in the dungeon */\r
-       if (x + 2 > cur_hgt - 2)\r
-       {\r
-               /* Forbid 90 or 270 degree ratation */\r
-               transno &= ~1;\r
-       }\r
-\r
-       coord_trans(&x, &y, 0, 0, transno);\r
-\r
-       if (x < 0)\r
-       {\r
-               xoffset = -x - 1;\r
-       }\r
-       else\r
-       {\r
-               xoffset = 0;\r
-       }\r
-\r
-       if (y < 0)\r
-       {\r
-               yoffset = -y - 1;\r
-       }\r
-       else\r
-       {\r
-               yoffset = 0;\r
-       }\r
-\r
-       /* Find and reserve some space in the dungeon.  Get center of room. */\r
-       if (!find_space(&yval, &xval, abs(y), abs(x))) return FALSE;\r
-\r
-#ifdef FORCE_V_IDX\r
-       v_ptr = &v_info[2];\r
-#endif\r
-\r
-       msg_format_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("小型Vault(%s)を生成しました。", "Lesser vault (%s)."), v_name + v_ptr->name);\r
-\r
-       /* Hack -- Build the vault */\r
-       build_vault(yval, xval, v_ptr->hgt, v_ptr->wid,\r
-               v_text + v_ptr->text, xoffset, yoffset, transno);\r
-\r
-       return TRUE;\r
-}\r
-\r
-/*!\r
-* @brief タイプ8の部屋…v_info.txtより大型vaultを生成する / Type 8 -- greater vaults (see "v_info.txt")\r
-* @return なし\r
-*/\r
-bool build_type8(void)\r
-{\r
-       vault_type *v_ptr;\r
-       int dummy;\r
-       POSITION xval, yval;\r
-       POSITION x, y;\r
-       int transno;\r
-       POSITION xoffset, yoffset;\r
-\r
-       /* Pick a greater vault */\r
-       for (dummy = 0; dummy < SAFE_MAX_ATTEMPTS; dummy++)\r
-       {\r
-               /* Access a random vault record */\r
-               v_ptr = &v_info[randint0(max_v_idx)];\r
-\r
-               /* Accept the first greater vault */\r
-               if (v_ptr->typ == 8) break;\r
-       }\r
-\r
-       /* No greater vault found */\r
-       if (dummy >= SAFE_MAX_ATTEMPTS)\r
-       {\r
-               msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("大型固定Vaultを配置できませんでした。", "Could not place greater vault."));\r
-               return FALSE;\r
-       }\r
-\r
-       /* pick type of transformation (0-7) */\r
-       transno = randint0(8);\r
-\r
-       /* calculate offsets */\r
-       x = v_ptr->wid;\r
-       y = v_ptr->hgt;\r
-\r
-       /* Some huge vault cannot be ratated to fit in the dungeon */\r
-       if (x + 2 > cur_hgt - 2)\r
-       {\r
-               /* Forbid 90 or 270 degree ratation */\r
-               transno &= ~1;\r
-       }\r
-\r
-       coord_trans(&x, &y, 0, 0, transno);\r
-\r
-       if (x < 0)\r
-       {\r
-               xoffset = -x - 1;\r
-       }\r
-       else\r
-       {\r
-               xoffset = 0;\r
-       }\r
-\r
-       if (y < 0)\r
-       {\r
-               yoffset = -y - 1;\r
-       }\r
-       else\r
-       {\r
-               yoffset = 0;\r
-       }\r
-\r
-       /*\r
-       * Try to allocate space for room.  If fails, exit\r
-       *\r
-       * Hack -- Prepare a bit larger space (+2, +2) to\r
-       * prevent generation of vaults with no-entrance.\r
-       */\r
-       /* Find and reserve some space in the dungeon.  Get center of room. */\r
-       if (!find_space(&yval, &xval, (POSITION)(abs(y) + 2), (POSITION)(abs(x) + 2))) return FALSE;\r
-\r
-#ifdef FORCE_V_IDX\r
-       v_ptr = &v_info[76 + randint1(3)];\r
-#endif\r
-\r
-       msg_format_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("大型固定Vault(%s)を生成しました。", "Greater vault (%s)."), v_name + v_ptr->name);\r
-\r
-       /* Hack -- Build the vault */\r
-       build_vault(yval, xval, v_ptr->hgt, v_ptr->wid,\r
-               v_text + v_ptr->text, xoffset, yoffset, transno);\r
-\r
-       return TRUE;\r
-}\r
-\r
-\r
-/*\r
-* Build target vault.\r
-* This is made by two concentric "crypts" with perpendicular\r
-* walls creating the cross-hairs.\r
-*/\r
-static void build_target_vault(POSITION x0, POSITION y0, POSITION xsize, POSITION ysize)\r
-{\r
-       POSITION rad, x, y;\r
-\r
-       /* Make a random metric */\r
-       POSITION h1, h2, h3, h4;\r
-       h1 = randint1(32) - 16;\r
-       h2 = randint1(16);\r
-       h3 = randint1(32);\r
-       h4 = randint1(32) - 16;\r
-\r
-       msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("対称形ランダムVaultを生成しました。", "Elemental Vault"));\r
-\r
-       /* work out outer radius */\r
-       if (xsize > ysize)\r
-       {\r
-               rad = ysize / 2;\r
-       }\r
-       else\r
-       {\r
-               rad = xsize / 2;\r
-       }\r
-\r
-       /* Make floor */\r
-       for (x = x0 - rad; x <= x0 + rad; x++)\r
-       {\r
-               for (y = y0 - rad; y <= y0 + rad; y++)\r
-               {\r
-                       /* clear room flag */\r
-                       cave[y][x].info &= ~(CAVE_ROOM);\r
-\r
-                       /* Vault - so is "icky" */\r
-                       cave[y][x].info |= CAVE_ICKY;\r
-\r
-                       if (dist2(y0, x0, y, x, h1, h2, h3, h4) <= rad - 1)\r
-                       {\r
-                               /* inside- so is floor */\r
-                               place_floor_bold(y, x);\r
-                       }\r
-                       else\r
-                       {\r
-                               /* make granite outside so arena works */\r
-                               place_extra_bold(y, x);\r
-                       }\r
-\r
-                       /* proper boundary for arena */\r
-                       if (((y + rad) == y0) || ((y - rad) == y0) ||\r
-                               ((x + rad) == x0) || ((x - rad) == x0))\r
-                       {\r
-                               place_extra_bold(y, x);\r
-                       }\r
-               }\r
-       }\r
-\r
-       /* Find visible outer walls and set to be FEAT_OUTER */\r
-       add_outer_wall(x0, y0, FALSE, x0 - rad - 1, y0 - rad - 1,\r
-               x0 + rad + 1, y0 + rad + 1);\r
-\r
-       /* Add inner wall */\r
-       for (x = x0 - rad / 2; x <= x0 + rad / 2; x++)\r
-       {\r
-               for (y = y0 - rad / 2; y <= y0 + rad / 2; y++)\r
-               {\r
-                       if (dist2(y0, x0, y, x, h1, h2, h3, h4) == rad / 2)\r
-                       {\r
-                               /* Make an internal wall */\r
-                               place_inner_bold(y, x);\r
-                       }\r
-               }\r
-       }\r
-\r
-       /* Add perpendicular walls */\r
-       for (x = x0 - rad; x <= x0 + rad; x++)\r
-       {\r
-               place_inner_bold(y0, x);\r
-       }\r
-\r
-       for (y = y0 - rad; y <= y0 + rad; y++)\r
-       {\r
-               place_inner_bold(y, x0);\r
-       }\r
-\r
-       /* Make inner vault */\r
-       for (y = y0 - 1; y <= y0 + 1; y++)\r
-       {\r
-               place_inner_bold(y, x0 - 1);\r
-               place_inner_bold(y, x0 + 1);\r
-       }\r
-       for (x = x0 - 1; x <= x0 + 1; x++)\r
-       {\r
-               place_inner_bold(y0 - 1, x);\r
-               place_inner_bold(y0 + 1, x);\r
-       }\r
-\r
-       place_floor_bold(y0, x0);\r
-\r
-\r
-       /* Add doors to vault */\r
-       /* get two distances so can place doors relative to centre */\r
-       x = (rad - 2) / 4 + 1;\r
-       y = rad / 2 + x;\r
-\r
-       add_door(x0 + x, y0);\r
-       add_door(x0 + y, y0);\r
-       add_door(x0 - x, y0);\r
-       add_door(x0 - y, y0);\r
-       add_door(x0, y0 + x);\r
-       add_door(x0, y0 + y);\r
-       add_door(x0, y0 - x);\r
-       add_door(x0, y0 - y);\r
-\r
-       /* Fill with stuff - medium difficulty */\r
-       fill_treasure(x0 - rad, x0 + rad, y0 - rad, y0 + rad, randint1(3) + 3);\r
-}\r
-\r
-\r
-#ifdef ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES\r
-/*\r
-* This routine uses a modified version of the lake code to make a\r
-* distribution of some terrain type over the vault.  This type\r
-* depends on the dungeon depth.\r
-*\r
-* Miniture rooms are then scattered across the vault.\r
-*/\r
-static void build_elemental_vault(POSITION x0, POSITION y0, POSITION xsiz, POSITION ysiz)\r
-{\r
-       int grd, roug;\r
-       int c1, c2, c3;\r
-       bool done = FALSE;\r
-       POSITION xsize, ysize, xhsize, yhsize, x, y;\r
-       int i;\r
-       int type;\r
-\r
-       msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("精霊界ランダムVaultを生成しました。", "Elemental Vault"));\r
-\r
-       /* round to make sizes even */\r
-       xhsize = xsiz / 2;\r
-       yhsize = ysiz / 2;\r
-       xsize = xhsize * 2;\r
-       ysize = yhsize * 2;\r
-\r
-       if (dun_level < 25)\r
-       {\r
-               /* Earth vault  (Rubble) */\r
-               type = LAKE_T_EARTH_VAULT;\r
-       }\r
-       else if (dun_level < 50)\r
-       {\r
-               /* Air vault (Trees) */\r
-               type = LAKE_T_AIR_VAULT;\r
-       }\r
-       else if (dun_level < 75)\r
-       {\r
-               /* Water vault (shallow water) */\r
-               type = LAKE_T_WATER_VAULT;\r
-       }\r
-       else\r
-       {\r
-               /* Fire vault (shallow lava) */\r
-               type = LAKE_T_FIRE_VAULT;\r
-       }\r
-\r
-       while (!done)\r
-       {\r
-               /* testing values for these parameters: feel free to adjust */\r
-               grd = 1 << (randint0(3));\r
-\r
-               /* want average of about 16 */\r
-               roug = randint1(8) * randint1(4);\r
-\r
-               /* Make up size of various componants */\r
-               /* Floor */\r
-               c3 = 2 * xsize / 3;\r
-\r
-               /* Deep water/lava */\r
-               c1 = randint0(c3 / 2) + randint0(c3 / 2) - 5;\r
-\r
-               /* Shallow boundary */\r
-               c2 = (c1 + c3) / 2;\r
-\r
-               /* make it */\r
-               generate_hmap(y0, x0, xsize, ysize, grd, roug, c3);\r
-\r
-               /* Convert to normal format+ clean up */\r
-               done = generate_lake(y0, x0, xsize, ysize, c1, c2, c3, type);\r
-       }\r
-\r
-       /* Set icky flag because is a vault */\r
-       for (x = 0; x <= xsize; x++)\r
-       {\r
-               for (y = 0; y <= ysize; y++)\r
-               {\r
-                       cave[y0 - yhsize + y][x0 - xhsize + x].info |= CAVE_ICKY;\r
-               }\r
-       }\r
-\r
-       /* make a few rooms in the vault */\r
-       for (i = 1; i <= (xsize * ysize) / 50; i++)\r
-       {\r
-               build_small_room(x0 + randint0(xsize - 4) - xsize / 2 + 2,\r
-                       y0 + randint0(ysize - 4) - ysize / 2 + 2);\r
-       }\r
-\r
-       /* Fill with monsters and treasure, low difficulty */\r
-       fill_treasure(x0 - xhsize + 1, x0 - xhsize + xsize - 1,\r
-               y0 - yhsize + 1, y0 - yhsize + ysize - 1, randint1(5));\r
-}\r
-#endif /* ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES */\r
-\r
-\r
-/* Build a "mini" checkerboard vault\r
-*\r
-* This is done by making a permanent wall maze and setting\r
-* the diagonal sqaures of the checker board to be granite.\r
-* The vault has two entrances on opposite sides to guarantee\r
-* a way to get in even if the vault abuts a side of the dungeon.\r
-*/\r
-static void build_mini_c_vault(POSITION x0, POSITION y0, POSITION xsize, POSITION ysize)\r
-{\r
-       POSITION dy, dx;\r
-       POSITION y1, x1, y2, x2, y, x, total;\r
-       int m, n, num_vertices;\r
-       int *visited;\r
-\r
-       msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("小型チェッカーランダムVaultを生成しました。", "Mini Checker Board Vault."));\r
-\r
-       /* Pick a random room size */\r
-       dy = ysize / 2 - 1;\r
-       dx = xsize / 2 - 1;\r
-\r
-       y1 = y0 - dy;\r
-       x1 = x0 - dx;\r
-       y2 = y0 + dy;\r
-       x2 = x0 + dx;\r
-\r
-\r
-       /* generate the room */\r
-       for (x = x1 - 2; x <= x2 + 2; x++)\r
-       {\r
-               if (!in_bounds(y1 - 2, x)) break;\r
-\r
-               cave[y1 - 2][x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
-\r
-               place_outer_noperm_bold(y1 - 2, x);\r
-       }\r
-\r
-       for (x = x1 - 2; x <= x2 + 2; x++)\r
-       {\r
-               if (!in_bounds(y2 + 2, x)) break;\r
-\r
-               cave[y2 + 2][x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
-\r
-               place_outer_noperm_bold(y2 + 2, x);\r
-       }\r
-\r
-       for (y = y1 - 2; y <= y2 + 2; y++)\r
-       {\r
-               if (!in_bounds(y, x1 - 2)) break;\r
-\r
-               cave[y][x1 - 2].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
-\r
-               place_outer_noperm_bold(y, x1 - 2);\r
-       }\r
-\r
-       for (y = y1 - 2; y <= y2 + 2; y++)\r
-       {\r
-               if (!in_bounds(y, x2 + 2)) break;\r
-\r
-               cave[y][x2 + 2].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
-\r
-               place_outer_noperm_bold(y, x2 + 2);\r
-       }\r
-\r
-       for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)\r
-       {\r
-               for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)\r
-               {\r
-                       cave_type *c_ptr = &cave[y][x];\r
-\r
-                       c_ptr->info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
-\r
-                       /* Permanent walls */\r
-                       place_inner_perm_grid(c_ptr);\r
-               }\r
-       }\r
-\r
-\r
-       /* dimensions of vertex array */\r
-       m = dx + 1;\r
-       n = dy + 1;\r
-       num_vertices = m * n;\r
-\r
-       /* initialize array of visited vertices */\r
-       C_MAKE(visited, num_vertices, int);\r
-\r
-       /* traverse the graph to create a spannng tree, pick a random root */\r
-       r_visit(y1, x1, y2, x2, randint0(num_vertices), 0, visited);\r
-\r
-       /* Make it look like a checker board vault */\r
-       for (x = x1; x <= x2; x++)\r
-       {\r
-               for (y = y1; y <= y2; y++)\r
-               {\r
-                       total = x - x1 + y - y1;\r
-                       /* If total is odd- and is a floor then make a wall */\r
-                       if ((total % 2 == 1) && is_floor_bold(y, x))\r
-                       {\r
-                               place_inner_bold(y, x);\r
-                       }\r
-               }\r
-       }\r
-\r
-       /* Make a couple of entrances */\r
-       if (one_in_(2))\r
-       {\r
-               /* left and right */\r
-               y = randint1(dy) + dy / 2;\r
-               place_inner_bold(y1 + y, x1 - 1);\r
-               place_inner_bold(y1 + y, x2 + 1);\r
-       }\r
-       else\r
-       {\r
-               /* top and bottom */\r
-               x = randint1(dx) + dx / 2;\r
-               place_inner_bold(y1 - 1, x1 + x);\r
-               place_inner_bold(y2 + 1, x1 + x);\r
-       }\r
-\r
-       /* Fill with monsters and treasure, highest difficulty */\r
-       fill_treasure(x1, x2, y1, y2, 10);\r
-\r
-       C_KILL(visited, num_vertices, int);\r
-}\r
-\r
-/* Build a castle */\r
-/* Driver routine: clear the region and call the recursive\r
-* room routine.\r
-*\r
-*This makes a vault that looks like a castle/ city in the dungeon.\r
-*/\r
-static void build_castle_vault(POSITION x0, POSITION y0, POSITION xsize, POSITION ysize)\r
-{\r
-       POSITION dy, dx;\r
-       POSITION y1, x1, y2, x2;\r
-       POSITION y, x;\r
-\r
-       /* Pick a random room size */\r
-       dy = ysize / 2 - 1;\r
-       dx = xsize / 2 - 1;\r
-\r
-       y1 = y0 - dy;\r
-       x1 = x0 - dx;\r
-       y2 = y0 + dy;\r
-       x2 = x0 + dx;\r
-\r
-       msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("城型ランダムVaultを生成しました。", "Castle Vault"));\r
-\r
-       /* generate the room */\r
-       for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)\r
-       {\r
-               for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)\r
-               {\r
-                       cave[y][x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
-                       /* Make everything a floor */\r
-                       place_floor_bold(y, x);\r
-               }\r
-       }\r
-\r
-       /* Make the castle */\r
-       build_recursive_room(x1, y1, x2, y2, randint1(5));\r
-\r
-       /* Fill with monsters and treasure, low difficulty */\r
-       fill_treasure(x1, x2, y1, y2, randint1(3));\r
-}\r
-\r
-\r
-\r
-/*!\r
-* @brief タイプ10の部屋…ランダム生成vault / Type 10 -- Random vaults\r
-* @return なし\r
-*/\r
-bool build_type10(void)\r
-{\r
-       POSITION y0, x0, xsize, ysize, vtype;\r
-\r
-       /* big enough to look good, small enough to be fairly common. */\r
-       xsize = randint1(22) + 22;\r
-       ysize = randint1(11) + 11;\r
-\r
-       /* Find and reserve some space in the dungeon.  Get center of room. */\r
-       if (!find_space(&y0, &x0, ysize + 1, xsize + 1)) return FALSE;\r
-\r
-       /* Select type of vault */\r
-#ifdef ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES\r
-       do\r
-       {\r
-               vtype = randint1(15);\r
-       } while ((d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_NO_CAVE) &&\r
-               ((vtype == 1) || (vtype == 3) || (vtype == 8) || (vtype == 9) || (vtype == 11)));\r
-#else /* ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES */\r
-       do\r
-       {\r
-               vtype = randint1(7);\r
-       } while ((d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_NO_CAVE) &&\r
-               ((vtype == 1) || (vtype == 3)));\r
-#endif /* ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES */\r
-\r
-       switch (vtype)\r
-       {\r
-               /* Build an appropriate room */\r
-       case 1: case  9: build_bubble_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;\r
-       case 2: case 10: build_room_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;\r
-       case 3: case 11: build_cave_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;\r
-       case 4: case 12: build_maze_vault(x0, y0, xsize, ysize, TRUE); break;\r
-       case 5: case 13: build_mini_c_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;\r
-       case 6: case 14: build_castle_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;\r
-       case 7: case 15: build_target_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;\r
-#ifdef ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES\r
-       case 8: build_elemental_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;\r
-#endif /* ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES */\r
-               /* I know how to add a few more... give me some time. */\r
-\r
-               /* Paranoia */\r
-       default: return FALSE;\r
-       }\r
-\r
-       return TRUE;\r
-}\r
-\r
-\r
-/*!\r
-* @brief タイプ17の部屋…v_info.txtより固定特殊部屋を生成する / Type 17 -- fixed special room (see "v_info.txt")\r
-* @return なし\r
-*/\r
-bool build_type17(void)\r
-{\r
-       vault_type *v_ptr = NULL;\r
-       int dummy;\r
-       POSITION x, y;\r
-       POSITION xval, yval;\r
-       POSITION xoffset, yoffset;\r
-       int transno;\r
-\r
-       /* Pick a lesser vault */\r
-       for (dummy = 0; dummy < SAFE_MAX_ATTEMPTS; dummy++)\r
-       {\r
-               /* Access a random vault record */\r
-               v_ptr = &v_info[randint0(max_v_idx)];\r
-\r
-               /* Accept the special fix room. */\r
-               if (v_ptr->typ == 17) break;\r
-       }\r
-\r
-       /* No lesser vault found */\r
-       if (dummy >= SAFE_MAX_ATTEMPTS)\r
-       {\r
-               msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("固定特殊部屋を配置できませんでした。", "Could not place fixed special room."));\r
-               return FALSE;\r
-       }\r
-\r
-       /* pick type of transformation (0-7) */\r
-       transno = randint0(8);\r
-\r
-       /* calculate offsets */\r
-       x = v_ptr->wid;\r
-       y = v_ptr->hgt;\r
-\r
-       /* Some huge vault cannot be ratated to fit in the dungeon */\r
-       if (x + 2 > cur_hgt - 2)\r
-       {\r
-               /* Forbid 90 or 270 degree ratation */\r
-               transno &= ~1;\r
-       }\r
-\r
-       coord_trans(&x, &y, 0, 0, transno);\r
-\r
-       if (x < 0)\r
-       {\r
-               xoffset = -x - 1;\r
-       }\r
-       else\r
-       {\r
-               xoffset = 0;\r
-       }\r
-\r
-       if (y < 0)\r
-       {\r
-               yoffset = -y - 1;\r
-       }\r
-       else\r
-       {\r
-               yoffset = 0;\r
-       }\r
-\r
-       /* Find and reserve some space in the dungeon.  Get center of room. */\r
-       if (!find_space(&yval, &xval, abs(y), abs(x))) return FALSE;\r
-\r
-#ifdef FORCE_V_IDX\r
-       v_ptr = &v_info[2];\r
-#endif\r
-\r
-       msg_format_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("特殊固定部屋(%s)を生成しました。", "Special Fix room (%s)."), v_name + v_ptr->name);\r
-\r
-       /* Hack -- Build the vault */\r
-       build_vault(yval, xval, v_ptr->hgt, v_ptr->wid,\r
-               v_text + v_ptr->text, xoffset, yoffset, transno);\r
-\r
-       return TRUE;\r
-}\r
-\r
+#include "angband.h"
+#include "generate.h"
+#include "grid.h"
+#include "rooms.h"
+#include "store.h"
+#include "trap.h"
+#include "monster.h"
+
+/*
+* This function creates a random vault that looks like a collection of bubbles.
+* It works by getting a set of coordinates that represent the center of each
+* bubble.  The entire room is made by seeing which bubble center is closest. If
+* two centers are equidistant then the square is a wall, otherwise it is a floor.
+* The only exception is for squares really near a center, these are always floor.
+* (It looks better than without this check.)
+*
+* Note: If two centers are on the same point then this algorithm will create a
+*       blank bubble filled with walls. - This is prevented from happening.
+*/
+static void build_bubble_vault(POSITION x0, POSITION y0, POSITION xsize, POSITION ysize)
+{
+#define BUBBLENUM 10           /* number of bubbles */
+
+       /* array of center points of bubbles */
+       coord center[BUBBLENUM];
+
+       int i, j;
+       POSITION x = 0, y = 0;
+       u16b min1, min2, temp;
+       bool done;
+
+       /* Offset from center to top left hand corner */
+       POSITION xhsize = xsize / 2;
+       POSITION yhsize = ysize / 2;
+
+       msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("泡型ランダムVaultを生成しました。", "Room Vault."));
+
+       /* Allocate center of bubbles */
+       center[0].x = (byte)randint1(xsize - 3) + 1;
+       center[0].y = (byte)randint1(ysize - 3) + 1;
+
+       for (i = 1; i < BUBBLENUM; i++)
+       {
+               done = FALSE;
+
+               /* get center and check to see if it is unique */
+               while (!done)
+               {
+                       done = TRUE;
+
+                       x = randint1(xsize - 3) + 1;
+                       y = randint1(ysize - 3) + 1;
+
+                       for (j = 0; j < i; j++)
+                       {
+                               /* rough test to see if there is an overlap */
+                               if ((x == center[j].x) && (y == center[j].y)) done = FALSE;
+                       }
+               }
+
+               center[i].x = x;
+               center[i].y = y;
+       }
+
+
+       /* Top and bottom boundaries */
+       for (i = 0; i < xsize; i++)
+       {
+               int side_x = x0 - xhsize + i;
+
+               place_outer_noperm_bold(y0 - yhsize + 0, side_x);
+               cave[y0 - yhsize + 0][side_x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
+               place_outer_noperm_bold(y0 - yhsize + ysize - 1, side_x);
+               cave[y0 - yhsize + ysize - 1][side_x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
+       }
+
+       /* Left and right boundaries */
+       for (i = 1; i < ysize - 1; i++)
+       {
+               int side_y = y0 - yhsize + i;
+
+               place_outer_noperm_bold(side_y, x0 - xhsize + 0);
+               cave[side_y][x0 - xhsize + 0].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
+               place_outer_noperm_bold(side_y, x0 - xhsize + xsize - 1);
+               cave[side_y][x0 - xhsize + xsize - 1].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
+       }
+
+       /* Fill in middle with bubbles */
+       for (x = 1; x < xsize - 1; x++)
+       {
+               for (y = 1; y < ysize - 1; y++)
+               {
+                       /* Get distances to two closest centers */
+
+                       min1 = (u16b)distance(x, y, center[0].x, center[0].y);
+                       min2 = (u16b)distance(x, y, center[1].x, center[1].y);
+
+                       if (min1 > min2)
+                       {
+                               /* swap if in wrong order */
+                               temp = min1;
+                               min1 = min2;
+                               min2 = temp;
+                       }
+
+                       /* Scan the rest */
+                       for (i = 2; i < BUBBLENUM; i++)
+                       {
+                               temp = (u16b)distance(x, y, center[i].x, center[i].y);
+
+                               if (temp < min1)
+                               {
+                                       /* smallest */
+                                       min2 = min1;
+                                       min1 = temp;
+                               }
+                               else if (temp < min2)
+                               {
+                                       /* second smallest */
+                                       min2 = temp;
+                               }
+                       }
+                       if (((min2 - min1) <= 2) && (!(min1 < 3)))
+                       {
+                               /* Boundary at midpoint+ not at inner region of bubble */
+                               place_outer_noperm_bold(y0 - yhsize + y, x0 - xhsize + x);
+                       }
+                       else
+                       {
+                               /* middle of a bubble */
+                               place_floor_bold(y0 - yhsize + y, x0 - xhsize + x);
+                       }
+
+                       /* clean up rest of flags */
+                       cave[y0 - yhsize + y][x0 - xhsize + x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
+               }
+       }
+
+       /* Try to add some random doors */
+       for (i = 0; i < 500; i++)
+       {
+               x = randint1(xsize - 3) - xhsize + x0 + 1;
+               y = randint1(ysize - 3) - yhsize + y0 + 1;
+               add_door(x, y);
+       }
+
+       /* Fill with monsters and treasure, low difficulty */
+       fill_treasure(x0 - xhsize + 1, x0 - xhsize + xsize - 2, y0 - yhsize + 1, y0 - yhsize + ysize - 2, randint1(5));
+}
+
+/* Create a random vault that looks like a collection of overlapping rooms */
+static void build_room_vault(POSITION x0, POSITION y0, POSITION xsize, POSITION ysize)
+{
+       POSITION x1, x2, y1, y2, xhsize, yhsize;
+       int i;
+
+       /* get offset from center */
+       xhsize = xsize / 2;
+       yhsize = ysize / 2;
+
+       msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("部屋型ランダムVaultを生成しました。", "Room Vault."));
+
+       /* fill area so don't get problems with arena levels */
+       for (x1 = 0; x1 < xsize; x1++)
+       {
+               POSITION x = x0 - xhsize + x1;
+
+               for (y1 = 0; y1 < ysize; y1++)
+               {
+                       POSITION y = y0 - yhsize + y1;
+
+                       place_extra_bold(y, x);
+                       cave[y][x].info &= (~CAVE_ICKY);
+               }
+       }
+
+       /* add ten random rooms */
+       for (i = 0; i < 10; i++)
+       {
+               x1 = randint1(xhsize) * 2 + x0 - xhsize;
+               x2 = randint1(xhsize) * 2 + x0 - xhsize;
+               y1 = randint1(yhsize) * 2 + y0 - yhsize;
+               y2 = randint1(yhsize) * 2 + y0 - yhsize;
+               build_room(x1, x2, y1, y2);
+       }
+
+       /* Add some random doors */
+       for (i = 0; i < 500; i++)
+       {
+               x1 = randint1(xsize - 3) - xhsize + x0 + 1;
+               y1 = randint1(ysize - 3) - yhsize + y0 + 1;
+               add_door(x1, y1);
+       }
+
+       /* Fill with monsters and treasure, high difficulty */
+       fill_treasure(x0 - xhsize + 1, x0 - xhsize + xsize - 2, y0 - yhsize + 1, y0 - yhsize + ysize - 2, randint1(5) + 5);
+}
+
+
+/* Create a random vault out of a fractal cave */
+static void build_cave_vault(POSITION x0, POSITION y0, POSITION xsiz, POSITION ysiz)
+{
+       int grd, roug, cutoff;
+       bool done, light, room;
+       POSITION xhsize, yhsize, xsize, ysize, x, y;
+
+       /* round to make sizes even */
+       xhsize = xsiz / 2;
+       yhsize = ysiz / 2;
+       xsize = xhsize * 2;
+       ysize = yhsize * 2;
+
+       msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("洞穴ランダムVaultを生成しました。", "Cave Vault."));
+
+       light = done = FALSE;
+       room = TRUE;
+
+       while (!done)
+       {
+               /* testing values for these parameters feel free to adjust */
+               grd = 1 << randint0(4);
+
+               /* want average of about 16 */
+               roug = randint1(8) * randint1(4);
+
+               /* about size/2 */
+               cutoff = randint1(xsize / 4) + randint1(ysize / 4) +
+                       randint1(xsize / 4) + randint1(ysize / 4);
+
+               /* make it */
+               generate_hmap(y0, x0, xsize, ysize, grd, roug, cutoff);
+
+               /* Convert to normal format+ clean up */
+               done = generate_fracave(y0, x0, xsize, ysize, cutoff, light, room);
+       }
+
+       /* Set icky flag because is a vault */
+       for (x = 0; x <= xsize; x++)
+       {
+               for (y = 0; y <= ysize; y++)
+               {
+                       cave[y0 - yhsize + y][x0 - xhsize + x].info |= CAVE_ICKY;
+               }
+       }
+
+       /* Fill with monsters and treasure, low difficulty */
+       fill_treasure(x0 - xhsize + 1, x0 - xhsize + xsize - 1, y0 - yhsize + 1, y0 - yhsize + ysize - 1, randint1(5));
+}
+
+
+
+/*!
+* @brief Vault地形を回転、上下左右反転するための座標変換を返す / coordinate translation code
+* @param x 変換したい点のX座標参照ポインタ
+* @param y 変換したい点のY座標参照ポインタ
+* @param xoffset Vault生成時の基準X座標
+* @param yoffset Vault生成時の基準Y座標
+* @param transno 処理ID
+* @return なし
+*/
+static void coord_trans(POSITION *x, POSITION *y, POSITION xoffset, POSITION yoffset, int transno)
+{
+       int i;
+       int temp;
+
+       /*
+       * transno specifies what transformation is required. (0-7)
+       * The lower two bits indicate by how much the vault is rotated,
+       * and the upper bit indicates a reflection.
+       * This is done by using rotation matrices... however since
+       * these are mostly zeros for rotations by 90 degrees this can
+       * be expressed simply in terms of swapping and inverting the
+       * x and y coordinates.
+       */
+       for (i = 0; i < transno % 4; i++)
+       {
+               /* rotate by 90 degrees */
+               temp = *x;
+               *x = -(*y);
+               *y = temp;
+       }
+
+       if (transno / 4)
+       {
+               /* Reflect depending on status of 3rd bit. */
+               *x = -(*x);
+       }
+
+       /* Add offsets so vault stays in the first quadrant */
+       *x += xoffset;
+       *y += yoffset;
+}
+
+
+/*!
+* @brief Vaultをフロアに配置する / Hack -- fill in "vault" rooms
+* @param yval 生成基準Y座標
+* @param xval 生成基準X座標
+* @param ymax VaultのYサイズ
+* @param xmax VaultのXサイズ
+* @param data Vaultのデータ文字列
+* @param xoffset 変換基準X座標
+* @param yoffset 変換基準Y座標
+* @param transno 変換ID
+* @return なし
+*/
+static void build_vault(POSITION yval, POSITION xval, POSITION ymax, POSITION xmax, concptr data,
+       POSITION xoffset, POSITION yoffset, int transno)
+{
+       POSITION dx, dy, x, y, i, j;
+       concptr t;
+       cave_type *c_ptr;
+
+       /* Place dungeon features and objects */
+       for (t = data, dy = 0; dy < ymax; dy++)
+       {
+               for (dx = 0; dx < xmax; dx++, t++)
+               {
+                       /* prevent loop counter from being overwritten */
+                       i = dx;
+                       j = dy;
+
+                       /* Flip / rotate */
+                       coord_trans(&i, &j, xoffset, yoffset, transno);
+
+                       /* Extract the location */
+                       if (transno % 2 == 0)
+                       {
+                               /* no swap of x/y */
+                               x = xval - (xmax / 2) + i;
+                               y = yval - (ymax / 2) + j;
+                       }
+                       else
+                       {
+                               /* swap of x/y */
+                               x = xval - (ymax / 2) + i;
+                               y = yval - (xmax / 2) + j;
+                       }
+
+                       /* Hack -- skip "non-grids" */
+                       if (*t == ' ') continue;
+                       c_ptr = &cave[y][x];
+
+                       /* Lay down a floor */
+                       place_floor_grid(c_ptr);
+
+                       /* Remove any mimic */
+                       c_ptr->mimic = 0;
+
+                       /* Part of a vault */
+                       c_ptr->info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
+
+                       /* Analyze the grid */
+                       switch (*t)
+                       {
+                               /* Granite wall (outer) */
+                       case '%':
+                               place_outer_noperm_grid(c_ptr);
+                               break;
+
+                               /* Granite wall (inner) */
+                       case '#':
+                               place_inner_grid(c_ptr);
+                               break;
+
+                               /* Glass wall (inner) */
+                       case '$':
+                               place_inner_grid(c_ptr);
+                               c_ptr->feat = feat_glass_wall;
+                               break;
+
+                               /* Permanent wall (inner) */
+                       case 'X':
+                               place_inner_perm_grid(c_ptr);
+                               break;
+
+                               /* Permanent glass wall (inner) */
+                       case 'Y':
+                               place_inner_perm_grid(c_ptr);
+                               c_ptr->feat = feat_permanent_glass_wall;
+                               break;
+
+                               /* Treasure/trap */
+                       case '*':
+                               if (randint0(100) < 75)
+                               {
+                                       place_object(y, x, 0L);
+                               }
+                               else
+                               {
+                                       place_trap(y, x);
+                               }
+                               break;
+
+                               /* Treasure */
+                       case '[':
+                               place_object(y, x, 0L);
+                               break;
+
+                               /* Tree */
+                       case ':':
+                               c_ptr->feat = feat_tree;
+                               break;
+
+                               /* Secret doors */
+                       case '+':
+                               place_secret_door(y, x, DOOR_DEFAULT);
+                               break;
+
+                               /* Secret glass doors */
+                       case '-':
+                               place_secret_door(y, x, DOOR_GLASS_DOOR);
+                               if (is_closed_door(c_ptr->feat)) c_ptr->mimic = feat_glass_wall;
+                               break;
+
+                               /* Curtains */
+                       case '\'':
+                               place_secret_door(y, x, DOOR_CURTAIN);
+                               break;
+
+                               /* Trap */
+                       case '^':
+                               place_trap(y, x);
+                               break;
+
+                               /* Black market in a dungeon */
+                       case 'S':
+                               set_cave_feat(y, x, feat_black_market);
+                               store_init(NO_TOWN, STORE_BLACK);
+                               break;
+
+                               /* The Pattern */
+                       case 'p':
+                               set_cave_feat(y, x, feat_pattern_start);
+                               break;
+
+                       case 'a':
+                               set_cave_feat(y, x, feat_pattern_1);
+                               break;
+
+                       case 'b':
+                               set_cave_feat(y, x, feat_pattern_2);
+                               break;
+
+                       case 'c':
+                               set_cave_feat(y, x, feat_pattern_3);
+                               break;
+
+                       case 'd':
+                               set_cave_feat(y, x, feat_pattern_4);
+                               break;
+
+                       case 'P':
+                               set_cave_feat(y, x, feat_pattern_end);
+                               break;
+
+                       case 'B':
+                               set_cave_feat(y, x, feat_pattern_exit);
+                               break;
+
+                       case 'A':
+                               /* Reward for Pattern walk */
+                               object_level = base_level + 12;
+                               place_object(y, x, AM_GOOD | AM_GREAT);
+                               object_level = base_level;
+                               break;
+
+                       case '~':
+                               set_cave_feat(y, x, feat_shallow_water);
+                               break;
+
+                       case '=':
+                               set_cave_feat(y, x, feat_deep_water);
+                               break;
+
+                       case 'v':
+                               set_cave_feat(y, x, feat_shallow_lava);
+                               break;
+
+                       case 'w':
+                               set_cave_feat(y, x, feat_deep_lava);
+                               break;
+
+                       case 'f':
+                               set_cave_feat(y, x, feat_shallow_acid_puddle);
+                               break;
+
+                       case 'F':
+                               set_cave_feat(y, x, feat_deep_acid_puddle);
+                               break;
+
+                       case 'g':
+                               set_cave_feat(y, x, feat_shallow_poisonous_puddle);
+                               break;
+
+                       case 'G':
+                               set_cave_feat(y, x, feat_deep_poisonous_puddle);
+                               break;
+
+                       case 'h':
+                               set_cave_feat(y, x, feat_cold_zone);
+                               break;
+
+                       case 'H':
+                               set_cave_feat(y, x, feat_heavy_cold_zone);
+                               break;
+
+                       case 'i':
+                               set_cave_feat(y, x, feat_electrical_zone);
+                               break;
+
+                       case 'I':
+                               set_cave_feat(y, x, feat_heavy_electrical_zone);
+                               break;
+
+                       }
+               }
+       }
+
+
+       /* Place dungeon monsters and objects */
+       for (t = data, dy = 0; dy < ymax; dy++)
+       {
+               for (dx = 0; dx < xmax; dx++, t++)
+               {
+                       /* prevent loop counter from being overwritten */
+                       i = dx;
+                       j = dy;
+
+                       /* Flip / rotate */
+                       coord_trans(&i, &j, xoffset, yoffset, transno);
+
+                       /* Extract the location */
+                       if (transno % 2 == 0)
+                       {
+                               /* no swap of x/y */
+                               x = xval - (xmax / 2) + i;
+                               y = yval - (ymax / 2) + j;
+                       }
+                       else
+                       {
+                               /* swap of x/y */
+                               x = xval - (ymax / 2) + i;
+                               y = yval - (xmax / 2) + j;
+                       }
+
+                       /* Hack -- skip "non-grids" */
+                       if (*t == ' ') continue;
+
+                       /* Analyze the symbol */
+                       switch (*t)
+                       {
+                               /* Monster */
+                       case '&':
+                       {
+                               monster_level = base_level + 5;
+                               place_monster(y, x, (PM_ALLOW_SLEEP | PM_ALLOW_GROUP));
+                               monster_level = base_level;
+                               break;
+                       }
+
+                       /* Meaner monster */
+                       case '@':
+                       {
+                               monster_level = base_level + 11;
+                               place_monster(y, x, (PM_ALLOW_SLEEP | PM_ALLOW_GROUP));
+                               monster_level = base_level;
+                               break;
+                       }
+
+                       /* Meaner monster, plus treasure */
+                       case '9':
+                       {
+                               monster_level = base_level + 9;
+                               place_monster(y, x, PM_ALLOW_SLEEP);
+                               monster_level = base_level;
+                               object_level = base_level + 7;
+                               place_object(y, x, AM_GOOD);
+                               object_level = base_level;
+                               break;
+                       }
+
+                       /* Nasty monster and treasure */
+                       case '8':
+                       {
+                               monster_level = base_level + 40;
+                               place_monster(y, x, PM_ALLOW_SLEEP);
+                               monster_level = base_level;
+                               object_level = base_level + 20;
+                               place_object(y, x, AM_GOOD | AM_GREAT);
+                               object_level = base_level;
+                               break;
+                       }
+
+                       /* Monster and/or object */
+                       case ',':
+                       {
+                               if (randint0(100) < 50)
+                               {
+                                       monster_level = base_level + 3;
+                                       place_monster(y, x, (PM_ALLOW_SLEEP | PM_ALLOW_GROUP));
+                                       monster_level = base_level;
+                               }
+                               if (randint0(100) < 50)
+                               {
+                                       object_level = base_level + 7;
+                                       place_object(y, x, 0L);
+                                       object_level = base_level;
+                               }
+                               break;
+                       }
+
+                       }
+               }
+       }
+}
+
+
+
+/*!
+* @brief タイプ7の部屋…v_info.txtより小型vaultを生成する / Type 7 -- simple vaults (see "v_info.txt")
+* @return なし
+*/
+bool build_type7(void)
+{
+       vault_type *v_ptr = NULL;
+       int dummy;
+       POSITION x, y;
+       POSITION xval, yval;
+       POSITION xoffset, yoffset;
+       int transno;
+
+       /* Pick a lesser vault */
+       for (dummy = 0; dummy < SAFE_MAX_ATTEMPTS; dummy++)
+       {
+               /* Access a random vault record */
+               v_ptr = &v_info[randint0(max_v_idx)];
+
+               /* Accept the first lesser vault */
+               if (v_ptr->typ == 7) break;
+       }
+
+       /* No lesser vault found */
+       if (dummy >= SAFE_MAX_ATTEMPTS)
+       {
+               msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("小型固定Vaultを配置できませんでした。", "Could not place lesser vault."));
+               return FALSE;
+       }
+
+       /* pick type of transformation (0-7) */
+       transno = randint0(8);
+
+       /* calculate offsets */
+       x = v_ptr->wid;
+       y = v_ptr->hgt;
+
+       /* Some huge vault cannot be ratated to fit in the dungeon */
+       if (x + 2 > cur_hgt - 2)
+       {
+               /* Forbid 90 or 270 degree ratation */
+               transno &= ~1;
+       }
+
+       coord_trans(&x, &y, 0, 0, transno);
+
+       if (x < 0)
+       {
+               xoffset = -x - 1;
+       }
+       else
+       {
+               xoffset = 0;
+       }
+
+       if (y < 0)
+       {
+               yoffset = -y - 1;
+       }
+       else
+       {
+               yoffset = 0;
+       }
+
+       /* Find and reserve some space in the dungeon.  Get center of room. */
+       if (!find_space(&yval, &xval, abs(y), abs(x))) return FALSE;
+
+#ifdef FORCE_V_IDX
+       v_ptr = &v_info[2];
+#endif
+
+       msg_format_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("小型Vault(%s)を生成しました。", "Lesser vault (%s)."), v_name + v_ptr->name);
+
+       /* Hack -- Build the vault */
+       build_vault(yval, xval, v_ptr->hgt, v_ptr->wid,
+               v_text + v_ptr->text, xoffset, yoffset, transno);
+
+       return TRUE;
+}
+
+/*!
+* @brief タイプ8の部屋…v_info.txtより大型vaultを生成する / Type 8 -- greater vaults (see "v_info.txt")
+* @return なし
+*/
+bool build_type8(void)
+{
+       vault_type *v_ptr;
+       int dummy;
+       POSITION xval, yval;
+       POSITION x, y;
+       int transno;
+       POSITION xoffset, yoffset;
+
+       /* Pick a greater vault */
+       for (dummy = 0; dummy < SAFE_MAX_ATTEMPTS; dummy++)
+       {
+               /* Access a random vault record */
+               v_ptr = &v_info[randint0(max_v_idx)];
+
+               /* Accept the first greater vault */
+               if (v_ptr->typ == 8) break;
+       }
+
+       /* No greater vault found */
+       if (dummy >= SAFE_MAX_ATTEMPTS)
+       {
+               msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("大型固定Vaultを配置できませんでした。", "Could not place greater vault."));
+               return FALSE;
+       }
+
+       /* pick type of transformation (0-7) */
+       transno = randint0(8);
+
+       /* calculate offsets */
+       x = v_ptr->wid;
+       y = v_ptr->hgt;
+
+       /* Some huge vault cannot be ratated to fit in the dungeon */
+       if (x + 2 > cur_hgt - 2)
+       {
+               /* Forbid 90 or 270 degree ratation */
+               transno &= ~1;
+       }
+
+       coord_trans(&x, &y, 0, 0, transno);
+
+       if (x < 0)
+       {
+               xoffset = -x - 1;
+       }
+       else
+       {
+               xoffset = 0;
+       }
+
+       if (y < 0)
+       {
+               yoffset = -y - 1;
+       }
+       else
+       {
+               yoffset = 0;
+       }
+
+       /*
+       * Try to allocate space for room.  If fails, exit
+       *
+       * Hack -- Prepare a bit larger space (+2, +2) to
+       * prevent generation of vaults with no-entrance.
+       */
+       /* Find and reserve some space in the dungeon.  Get center of room. */
+       if (!find_space(&yval, &xval, (POSITION)(abs(y) + 2), (POSITION)(abs(x) + 2))) return FALSE;
+
+#ifdef FORCE_V_IDX
+       v_ptr = &v_info[76 + randint1(3)];
+#endif
+
+       msg_format_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("大型固定Vault(%s)を生成しました。", "Greater vault (%s)."), v_name + v_ptr->name);
+
+       /* Hack -- Build the vault */
+       build_vault(yval, xval, v_ptr->hgt, v_ptr->wid,
+               v_text + v_ptr->text, xoffset, yoffset, transno);
+
+       return TRUE;
+}
+
+
+/*
+* Build target vault.
+* This is made by two concentric "crypts" with perpendicular
+* walls creating the cross-hairs.
+*/
+static void build_target_vault(POSITION x0, POSITION y0, POSITION xsize, POSITION ysize)
+{
+       POSITION rad, x, y;
+
+       /* Make a random metric */
+       POSITION h1, h2, h3, h4;
+       h1 = randint1(32) - 16;
+       h2 = randint1(16);
+       h3 = randint1(32);
+       h4 = randint1(32) - 16;
+
+       msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("対称形ランダムVaultを生成しました。", "Elemental Vault"));
+
+       /* work out outer radius */
+       if (xsize > ysize)
+       {
+               rad = ysize / 2;
+       }
+       else
+       {
+               rad = xsize / 2;
+       }
+
+       /* Make floor */
+       for (x = x0 - rad; x <= x0 + rad; x++)
+       {
+               for (y = y0 - rad; y <= y0 + rad; y++)
+               {
+                       /* clear room flag */
+                       cave[y][x].info &= ~(CAVE_ROOM);
+
+                       /* Vault - so is "icky" */
+                       cave[y][x].info |= CAVE_ICKY;
+
+                       if (dist2(y0, x0, y, x, h1, h2, h3, h4) <= rad - 1)
+                       {
+                               /* inside- so is floor */
+                               place_floor_bold(y, x);
+                       }
+                       else
+                       {
+                               /* make granite outside so arena works */
+                               place_extra_bold(y, x);
+                       }
+
+                       /* proper boundary for arena */
+                       if (((y + rad) == y0) || ((y - rad) == y0) ||
+                               ((x + rad) == x0) || ((x - rad) == x0))
+                       {
+                               place_extra_bold(y, x);
+                       }
+               }
+       }
+
+       /* Find visible outer walls and set to be FEAT_OUTER */
+       add_outer_wall(x0, y0, FALSE, x0 - rad - 1, y0 - rad - 1,
+               x0 + rad + 1, y0 + rad + 1);
+
+       /* Add inner wall */
+       for (x = x0 - rad / 2; x <= x0 + rad / 2; x++)
+       {
+               for (y = y0 - rad / 2; y <= y0 + rad / 2; y++)
+               {
+                       if (dist2(y0, x0, y, x, h1, h2, h3, h4) == rad / 2)
+                       {
+                               /* Make an internal wall */
+                               place_inner_bold(y, x);
+                       }
+               }
+       }
+
+       /* Add perpendicular walls */
+       for (x = x0 - rad; x <= x0 + rad; x++)
+       {
+               place_inner_bold(y0, x);
+       }
+
+       for (y = y0 - rad; y <= y0 + rad; y++)
+       {
+               place_inner_bold(y, x0);
+       }
+
+       /* Make inner vault */
+       for (y = y0 - 1; y <= y0 + 1; y++)
+       {
+               place_inner_bold(y, x0 - 1);
+               place_inner_bold(y, x0 + 1);
+       }
+       for (x = x0 - 1; x <= x0 + 1; x++)
+       {
+               place_inner_bold(y0 - 1, x);
+               place_inner_bold(y0 + 1, x);
+       }
+
+       place_floor_bold(y0, x0);
+
+
+       /* Add doors to vault */
+       /* get two distances so can place doors relative to centre */
+       x = (rad - 2) / 4 + 1;
+       y = rad / 2 + x;
+
+       add_door(x0 + x, y0);
+       add_door(x0 + y, y0);
+       add_door(x0 - x, y0);
+       add_door(x0 - y, y0);
+       add_door(x0, y0 + x);
+       add_door(x0, y0 + y);
+       add_door(x0, y0 - x);
+       add_door(x0, y0 - y);
+
+       /* Fill with stuff - medium difficulty */
+       fill_treasure(x0 - rad, x0 + rad, y0 - rad, y0 + rad, randint1(3) + 3);
+}
+
+
+#ifdef ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES
+/*
+* This routine uses a modified version of the lake code to make a
+* distribution of some terrain type over the vault.  This type
+* depends on the dungeon depth.
+*
+* Miniture rooms are then scattered across the vault.
+*/
+static void build_elemental_vault(POSITION x0, POSITION y0, POSITION xsiz, POSITION ysiz)
+{
+       int grd, roug;
+       int c1, c2, c3;
+       bool done = FALSE;
+       POSITION xsize, ysize, xhsize, yhsize, x, y;
+       int i;
+       int type;
+
+       msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("精霊界ランダムVaultを生成しました。", "Elemental Vault"));
+
+       /* round to make sizes even */
+       xhsize = xsiz / 2;
+       yhsize = ysiz / 2;
+       xsize = xhsize * 2;
+       ysize = yhsize * 2;
+
+       if (dun_level < 25)
+       {
+               /* Earth vault  (Rubble) */
+               type = LAKE_T_EARTH_VAULT;
+       }
+       else if (dun_level < 50)
+       {
+               /* Air vault (Trees) */
+               type = LAKE_T_AIR_VAULT;
+       }
+       else if (dun_level < 75)
+       {
+               /* Water vault (shallow water) */
+               type = LAKE_T_WATER_VAULT;
+       }
+       else
+       {
+               /* Fire vault (shallow lava) */
+               type = LAKE_T_FIRE_VAULT;
+       }
+
+       while (!done)
+       {
+               /* testing values for these parameters: feel free to adjust */
+               grd = 1 << (randint0(3));
+
+               /* want average of about 16 */
+               roug = randint1(8) * randint1(4);
+
+               /* Make up size of various componants */
+               /* Floor */
+               c3 = 2 * xsize / 3;
+
+               /* Deep water/lava */
+               c1 = randint0(c3 / 2) + randint0(c3 / 2) - 5;
+
+               /* Shallow boundary */
+               c2 = (c1 + c3) / 2;
+
+               /* make it */
+               generate_hmap(y0, x0, xsize, ysize, grd, roug, c3);
+
+               /* Convert to normal format+ clean up */
+               done = generate_lake(y0, x0, xsize, ysize, c1, c2, c3, type);
+       }
+
+       /* Set icky flag because is a vault */
+       for (x = 0; x <= xsize; x++)
+       {
+               for (y = 0; y <= ysize; y++)
+               {
+                       cave[y0 - yhsize + y][x0 - xhsize + x].info |= CAVE_ICKY;
+               }
+       }
+
+       /* make a few rooms in the vault */
+       for (i = 1; i <= (xsize * ysize) / 50; i++)
+       {
+               build_small_room(x0 + randint0(xsize - 4) - xsize / 2 + 2,
+                       y0 + randint0(ysize - 4) - ysize / 2 + 2);
+       }
+
+       /* Fill with monsters and treasure, low difficulty */
+       fill_treasure(x0 - xhsize + 1, x0 - xhsize + xsize - 1,
+               y0 - yhsize + 1, y0 - yhsize + ysize - 1, randint1(5));
+}
+#endif /* ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES */
+
+
+/* Build a "mini" checkerboard vault
+*
+* This is done by making a permanent wall maze and setting
+* the diagonal sqaures of the checker board to be granite.
+* The vault has two entrances on opposite sides to guarantee
+* a way to get in even if the vault abuts a side of the dungeon.
+*/
+static void build_mini_c_vault(POSITION x0, POSITION y0, POSITION xsize, POSITION ysize)
+{
+       POSITION dy, dx;
+       POSITION y1, x1, y2, x2, y, x, total;
+       int m, n, num_vertices;
+       int *visited;
+
+       msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("小型チェッカーランダムVaultを生成しました。", "Mini Checker Board Vault."));
+
+       /* Pick a random room size */
+       dy = ysize / 2 - 1;
+       dx = xsize / 2 - 1;
+
+       y1 = y0 - dy;
+       x1 = x0 - dx;
+       y2 = y0 + dy;
+       x2 = x0 + dx;
+
+
+       /* generate the room */
+       for (x = x1 - 2; x <= x2 + 2; x++)
+       {
+               if (!in_bounds(y1 - 2, x)) break;
+
+               cave[y1 - 2][x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
+
+               place_outer_noperm_bold(y1 - 2, x);
+       }
+
+       for (x = x1 - 2; x <= x2 + 2; x++)
+       {
+               if (!in_bounds(y2 + 2, x)) break;
+
+               cave[y2 + 2][x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
+
+               place_outer_noperm_bold(y2 + 2, x);
+       }
+
+       for (y = y1 - 2; y <= y2 + 2; y++)
+       {
+               if (!in_bounds(y, x1 - 2)) break;
+
+               cave[y][x1 - 2].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
+
+               place_outer_noperm_bold(y, x1 - 2);
+       }
+
+       for (y = y1 - 2; y <= y2 + 2; y++)
+       {
+               if (!in_bounds(y, x2 + 2)) break;
+
+               cave[y][x2 + 2].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
+
+               place_outer_noperm_bold(y, x2 + 2);
+       }
+
+       for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)
+       {
+               for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)
+               {
+                       cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
+
+                       c_ptr->info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
+
+                       /* Permanent walls */
+                       place_inner_perm_grid(c_ptr);
+               }
+       }
+
+
+       /* dimensions of vertex array */
+       m = dx + 1;
+       n = dy + 1;
+       num_vertices = m * n;
+
+       /* initialize array of visited vertices */
+       C_MAKE(visited, num_vertices, int);
+
+       /* traverse the graph to create a spannng tree, pick a random root */
+       r_visit(y1, x1, y2, x2, randint0(num_vertices), 0, visited);
+
+       /* Make it look like a checker board vault */
+       for (x = x1; x <= x2; x++)
+       {
+               for (y = y1; y <= y2; y++)
+               {
+                       total = x - x1 + y - y1;
+                       /* If total is odd- and is a floor then make a wall */
+                       if ((total % 2 == 1) && is_floor_bold(y, x))
+                       {
+                               place_inner_bold(y, x);
+                       }
+               }
+       }
+
+       /* Make a couple of entrances */
+       if (one_in_(2))
+       {
+               /* left and right */
+               y = randint1(dy) + dy / 2;
+               place_inner_bold(y1 + y, x1 - 1);
+               place_inner_bold(y1 + y, x2 + 1);
+       }
+       else
+       {
+               /* top and bottom */
+               x = randint1(dx) + dx / 2;
+               place_inner_bold(y1 - 1, x1 + x);
+               place_inner_bold(y2 + 1, x1 + x);
+       }
+
+       /* Fill with monsters and treasure, highest difficulty */
+       fill_treasure(x1, x2, y1, y2, 10);
+
+       C_KILL(visited, num_vertices, int);
+}
+
+/* Build a castle */
+/* Driver routine: clear the region and call the recursive
+* room routine.
+*
+*This makes a vault that looks like a castle/ city in the dungeon.
+*/
+static void build_castle_vault(POSITION x0, POSITION y0, POSITION xsize, POSITION ysize)
+{
+       POSITION dy, dx;
+       POSITION y1, x1, y2, x2;
+       POSITION y, x;
+
+       /* Pick a random room size */
+       dy = ysize / 2 - 1;
+       dx = xsize / 2 - 1;
+
+       y1 = y0 - dy;
+       x1 = x0 - dx;
+       y2 = y0 + dy;
+       x2 = x0 + dx;
+
+       msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("城型ランダムVaultを生成しました。", "Castle Vault"));
+
+       /* generate the room */
+       for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)
+       {
+               for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)
+               {
+                       cave[y][x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
+                       /* Make everything a floor */
+                       place_floor_bold(y, x);
+               }
+       }
+
+       /* Make the castle */
+       build_recursive_room(x1, y1, x2, y2, randint1(5));
+
+       /* Fill with monsters and treasure, low difficulty */
+       fill_treasure(x1, x2, y1, y2, randint1(3));
+}
+
+
+
+/*!
+* @brief タイプ10の部屋…ランダム生成vault / Type 10 -- Random vaults
+* @return なし
+*/
+bool build_type10(void)
+{
+       POSITION y0, x0, xsize, ysize, vtype;
+
+       /* big enough to look good, small enough to be fairly common. */
+       xsize = randint1(22) + 22;
+       ysize = randint1(11) + 11;
+
+       /* Find and reserve some space in the dungeon.  Get center of room. */
+       if (!find_space(&y0, &x0, ysize + 1, xsize + 1)) return FALSE;
+
+       /* Select type of vault */
+#ifdef ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES
+       do
+       {
+               vtype = randint1(15);
+       } while ((d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_NO_CAVE) &&
+               ((vtype == 1) || (vtype == 3) || (vtype == 8) || (vtype == 9) || (vtype == 11)));
+#else /* ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES */
+       do
+       {
+               vtype = randint1(7);
+       } while ((d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_NO_CAVE) &&
+               ((vtype == 1) || (vtype == 3)));
+#endif /* ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES */
+
+       switch (vtype)
+       {
+               /* Build an appropriate room */
+       case 1: case  9: build_bubble_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;
+       case 2: case 10: build_room_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;
+       case 3: case 11: build_cave_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;
+       case 4: case 12: build_maze_vault(x0, y0, xsize, ysize, TRUE); break;
+       case 5: case 13: build_mini_c_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;
+       case 6: case 14: build_castle_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;
+       case 7: case 15: build_target_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;
+#ifdef ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES
+       case 8: build_elemental_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;
+#endif /* ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES */
+               /* I know how to add a few more... give me some time. */
+
+               /* Paranoia */
+       default: return FALSE;
+       }
+
+       return TRUE;
+}
+
+
+/*!
+* @brief タイプ17の部屋…v_info.txtより固定特殊部屋を生成する / Type 17 -- fixed special room (see "v_info.txt")
+* @return なし
+*/
+bool build_type17(void)
+{
+       vault_type *v_ptr = NULL;
+       int dummy;
+       POSITION x, y;
+       POSITION xval, yval;
+       POSITION xoffset, yoffset;
+       int transno;
+
+       /* Pick a lesser vault */
+       for (dummy = 0; dummy < SAFE_MAX_ATTEMPTS; dummy++)
+       {
+               /* Access a random vault record */
+               v_ptr = &v_info[randint0(max_v_idx)];
+
+               /* Accept the special fix room. */
+               if (v_ptr->typ == 17) break;
+       }
+
+       /* No lesser vault found */
+       if (dummy >= SAFE_MAX_ATTEMPTS)
+       {
+               msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("固定特殊部屋を配置できませんでした。", "Could not place fixed special room."));
+               return FALSE;
+       }
+
+       /* pick type of transformation (0-7) */
+       transno = randint0(8);
+
+       /* calculate offsets */
+       x = v_ptr->wid;
+       y = v_ptr->hgt;
+
+       /* Some huge vault cannot be ratated to fit in the dungeon */
+       if (x + 2 > cur_hgt - 2)
+       {
+               /* Forbid 90 or 270 degree ratation */
+               transno &= ~1;
+       }
+
+       coord_trans(&x, &y, 0, 0, transno);
+
+       if (x < 0)
+       {
+               xoffset = -x - 1;
+       }
+       else
+       {
+               xoffset = 0;
+       }
+
+       if (y < 0)
+       {
+               yoffset = -y - 1;
+       }
+       else
+       {
+               yoffset = 0;
+       }
+
+       /* Find and reserve some space in the dungeon.  Get center of room. */
+       if (!find_space(&yval, &xval, abs(y), abs(x))) return FALSE;
+
+#ifdef FORCE_V_IDX
+       v_ptr = &v_info[2];
+#endif
+
+       msg_format_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("特殊固定部屋(%s)を生成しました。", "Special Fix room (%s)."), v_name + v_ptr->name);
+
+       /* Hack -- Build the vault */
+       build_vault(yval, xval, v_ptr->hgt, v_ptr->wid,
+               v_text + v_ptr->text, xoffset, yoffset, transno);
+
+       return TRUE;
+}
+