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[Refactor] #37353 vault部屋生成処理を rooms.c から rooms-vault.c/h へ分離。
[hengband/hengband.git] / src / rooms.c
index 96b7c2c..cb11eb7 100644 (file)
 #include "grid.h"
 #include "rooms.h"
 
+#include "rooms-normal.h"
+#include "rooms-pitnest.h"
+#include "rooms-vault.h"
+
 
 /*!
  * 各部屋タイプの生成比定義
@@ -108,7 +112,7 @@ static byte room_build_order[ROOM_T_MAX] = {
  * @param x 配置したいフロアのX座標
  * @return なし
  */
-static void place_locked_door(int y, int x)
+void place_locked_door(int y, int x)
 {
        if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_DOORS)
        {
@@ -126,10 +130,10 @@ static void place_locked_door(int y, int x)
  * @brief 隠しドアを配置する
  * @param y 配置したいフロアのY座標
  * @param x 配置したいフロアのX座標
- * @param type #DOOR_DEFAULT / #DOOR_DOOR / #DOOR_GLASS_DOOR / #DOOR_CURTAIN のいずれか
+ * @param type DOOR_DEFAULT / DOOR_DOOR / DOOR_GLASS_DOOR / DOOR_CURTAIN のいずれか
  * @return なし
  */
-static void place_secret_door(int y, int x, int type)
+void place_secret_door(int y, int x, int type)
 {
        if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_DOORS)
        {
@@ -388,2780 +392,138 @@ static bool find_space_aux(int blocks_high, int blocks_wide, int block_y, int bl
  * @param width 確保したい領域の幅
  * @return 所定の範囲が確保できた場合TRUEを返す
  * @details
- * Find and allocate a free space in the dungeon large enough to hold\n
- * the room calling this function.\n
- *\n
- * We allocate space in 11x11 blocks, but want to make sure that rooms\n
- * align neatly on the standard screen.  Therefore, we make them use\n
- * blocks in few 11x33 rectangles as possible.\n
- *\n
- * Be careful to include the edges of the room in height and width!\n
- *\n
- * Return TRUE and values for the center of the room if all went well.\n
- * Otherwise, return FALSE.\n
- */
-static bool find_space(POSITION *y, POSITION *x, POSITION height, POSITION width)
-{
-       int candidates, pick;
-       int by, bx, by1, bx1, by2, bx2;
-       int block_y = 0, block_x = 0;
-
-
-       /* Find out how many blocks we need. */
-       int blocks_high = 1 + ((height - 1) / BLOCK_HGT);
-       int blocks_wide = 1 + ((width - 1) / BLOCK_WID);
-
-       /* There are no way to allocate such huge space */
-       if (dun->row_rooms < blocks_high) return FALSE;
-       if (dun->col_rooms < blocks_wide) return FALSE;
-
-       /* Initiallize */
-       candidates = 0;
-
-       /* Count the number of valid places */
-       for (block_y = dun->row_rooms - blocks_high; block_y >= 0; block_y--)
-       {
-               for (block_x = dun->col_rooms - blocks_wide; block_x >= 0; block_x--)
-               {
-                       if (find_space_aux(blocks_high, blocks_wide, block_y, block_x))
-                       {
-                               /* Find a valid place */
-                               candidates++;
-                       }
-               }
-       }
-
-       /* No place! */
-       if (!candidates)
-       {
-               return FALSE;
-       }
-
-       /* Normal dungeon */
-       if (!(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_CAVE))
-       {
-               /* Choose a random one */
-               pick = randint1(candidates);
-       }
-
-       /* NO_CAVE dungeon (Castle) */
-       else
-       {
-               /* Always choose the center one */
-               pick = candidates/2 + 1;
-       }
-
-       /* Pick up the choosen location */
-       for (block_y = dun->row_rooms - blocks_high; block_y >= 0; block_y--)
-       {
-               for (block_x = dun->col_rooms - blocks_wide; block_x >= 0; block_x--)
-               {
-                       if (find_space_aux(blocks_high, blocks_wide, block_y, block_x))
-                       {
-                               pick--;
-
-                               /* This one is picked? */
-                               if (!pick) break;
-                       }
-               }
-
-               if (!pick) break;
-       }
-
-       /* Extract blocks */
-       by1 = block_y + 0;
-       bx1 = block_x + 0;
-       by2 = block_y + blocks_high;
-       bx2 = block_x + blocks_wide;
-
-       /*
-        * It is *extremely* important that the following calculation
-        * be *exactly* correct to prevent memory errors
-        */
-
-       /* Acquire the location of the room */
-       (*y) = ((by1 + by2) * BLOCK_HGT) / 2;
-       (*x) = ((bx1 + bx2) * BLOCK_WID) / 2;
-
-       /* Save the room location */
-       if (dun->cent_n < CENT_MAX)
-       {
-               dun->cent[dun->cent_n].y = (byte_hack)*y;
-               dun->cent[dun->cent_n].x = (byte_hack)*x;
-               dun->cent_n++;
-       }
-
-       /* Reserve some blocks. */
-       for (by = by1; by < by2; by++)
-       {
-               for (bx = bx1; bx < bx2; bx++)
-               {
-                       dun->room_map[by][bx] = TRUE;
-               }
-       }
-
-
-       /*
-        * Hack- See if room will cut off a cavern.
-        *
-        * If so, fix by tunneling outside the room in such a
-        * way as to connect the caves.
-        */
-       check_room_boundary(*x - width / 2 - 1, *y - height / 2 - 1, *x + (width - 1) / 2 + 1, *y + (height - 1) / 2 + 1);
-
-
-       /* Success. */
-       return TRUE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief タイプ1の部屋…通常可変長方形の部屋を生成する / Type 1 -- normal rectangular rooms
- * @return なし
- */
-static bool build_type1(void)
-{
-       POSITION y, x, y2, x2, yval, xval;
-       POSITION y1, x1, xsize, ysize;
-
-       bool light;
-
-       cave_type *c_ptr;
-
-       bool curtain = (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_CURTAIN) &&
-               one_in_((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_CAVE) ? 48 : 512);
-
-       /* Pick a room size */
-       y1 = randint1(4);
-       x1 = randint1(11);
-       y2 = randint1(3);
-       x2 = randint1(11);
-
-       xsize = x1 + x2 + 1;
-       ysize = y1 + y2 + 1;
-
-       /* Find and reserve some space in the dungeon.  Get center of room. */
-       if (!find_space(&yval, &xval, ysize + 2, xsize + 2))
-       {
-               /* Limit to the minimum room size, and retry */
-               y1 = 1;
-               x1 = 1;
-               y2 = 1;
-               x2 = 1;
-
-               xsize = x1 + x2 + 1;
-               ysize = y1 + y2 + 1;
-
-               /* Find and reserve some space in the dungeon.  Get center of room. */
-               if (!find_space(&yval, &xval, ysize + 2, xsize + 2)) return FALSE;
-       }
-
-       /* Choose lite or dark */
-       light = ((dun_level <= randint1(25)) && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS));
-
-
-       /* Get corner values */
-       y1 = yval - ysize / 2;
-       x1 = xval - xsize / 2;
-       y2 = yval + (ysize - 1) / 2;
-       x2 = xval + (xsize - 1) / 2;
-
-
-       /* Place a full floor under the room */
-       for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)
-       {
-               for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)
-               {
-                       c_ptr = &cave[y][x];
-                       place_floor_grid(c_ptr);
-                       c_ptr->info |= (CAVE_ROOM);
-                       if (light) c_ptr->info |= (CAVE_GLOW);
-               }
-       }
-
-       /* Walls around the room */
-       for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)
-       {
-               c_ptr = &cave[y][x1 - 1];
-               place_outer_grid(c_ptr);
-               c_ptr = &cave[y][x2 + 1];
-               place_outer_grid(c_ptr);
-       }
-       for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)
-       {
-               c_ptr = &cave[y1 - 1][x];
-               place_outer_grid(c_ptr);
-               c_ptr = &cave[y2 + 1][x];
-               place_outer_grid(c_ptr);
-       }
-
-
-       /* Hack -- Occasional curtained room */
-       if (curtain && (y2 - y1 > 2) && (x2 - x1 > 2))
-       {
-               for (y = y1; y <= y2; y++)
-               {
-                       c_ptr = &cave[y][x1];
-                       c_ptr->feat = feat_door[DOOR_CURTAIN].closed;
-                       c_ptr->info &= ~(CAVE_MASK);
-                       c_ptr = &cave[y][x2];
-                       c_ptr->feat = feat_door[DOOR_CURTAIN].closed;
-                       c_ptr->info &= ~(CAVE_MASK);
-               }
-               for (x = x1; x <= x2; x++)
-               {
-                       c_ptr = &cave[y1][x];
-                       c_ptr->feat = feat_door[DOOR_CURTAIN].closed;
-                       c_ptr->info &= ~(CAVE_MASK);
-                       c_ptr = &cave[y2][x];
-                       c_ptr->feat = feat_door[DOOR_CURTAIN].closed;
-                       c_ptr->info &= ~(CAVE_MASK);
-               }
-       }
-
-
-       /* Hack -- Occasional pillar room */
-       if (one_in_(20))
-       {
-               for (y = y1; y <= y2; y += 2)
-               {
-                       for (x = x1; x <= x2; x += 2)
-                       {
-                               c_ptr = &cave[y][x];
-                               place_inner_grid(c_ptr);
-                       }
-               }
-       }
-
-       /* Hack -- Occasional room with four pillars */
-       else if (one_in_(20))
-       {
-               if ((y1 + 4 < y2) && (x1 + 4 < x2))
-               {
-                       c_ptr = &cave[y1 + 1][x1 + 1];
-                       place_inner_grid(c_ptr);
-
-                       c_ptr = &cave[y1 + 1][x2 - 1];
-                       place_inner_grid(c_ptr);
-
-                       c_ptr = &cave[y2 - 1][x1 + 1];
-                       place_inner_grid(c_ptr);
-
-                       c_ptr = &cave[y2 - 1][x2 - 1];
-                       place_inner_grid(c_ptr);
-               }
-       }
-
-       /* Hack -- Occasional ragged-edge room */
-       else if (one_in_(50))
-       {
-               for (y = y1 + 2; y <= y2 - 2; y += 2)
-               {
-                       c_ptr = &cave[y][x1];
-                       place_inner_grid(c_ptr);
-                       c_ptr = &cave[y][x2];
-                       place_inner_grid(c_ptr);
-               }
-               for (x = x1 + 2; x <= x2 - 2; x += 2)
-               {
-                       c_ptr = &cave[y1][x];
-                       place_inner_grid(c_ptr);
-                       c_ptr = &cave[y2][x];
-                       place_inner_grid(c_ptr);
-               }
-       }
-       /* Hack -- Occasional divided room */
-       else if (one_in_(50))
-       {
-               bool curtain2 = (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_CURTAIN) &&
-                       one_in_((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_CAVE) ? 2 : 128);
-
-               if (randint1(100) < 50)
-               {
-                       /* Horizontal wall */
-                       for (x = x1; x <= x2; x++)
-                       {
-                               place_inner_bold(yval, x);
-                               if (curtain2) cave[yval][x].feat = feat_door[DOOR_CURTAIN].closed;
-                       }
-
-                       /* Prevent edge of wall from being tunneled */
-                       place_solid_bold(yval, x1 - 1);
-                       place_solid_bold(yval, x2 + 1);
-               }
-               else
-               {
-                       /* Vertical wall */
-                       for (y = y1; y <= y2; y++)
-                       {
-                               place_inner_bold(y, xval);
-                               if (curtain2) cave[y][xval].feat = feat_door[DOOR_CURTAIN].closed;
-                       }
-
-                       /* Prevent edge of wall from being tunneled */
-                       place_solid_bold(y1 - 1, xval);
-                       place_solid_bold(y2 + 1, xval);
-               }
-
-               place_random_door(yval, xval, TRUE);
-               if (curtain2) cave[yval][xval].feat = feat_door[DOOR_CURTAIN].closed;
-       }
-
-       return TRUE;
-}
-
-/*!
- * @brief タイプ2の部屋…二重長方形の部屋を生成する / Type 2 -- Overlapping rectangular rooms
- * @return なし
- */
-static bool build_type2(void)
-{
-       POSITION        y, x, xval, yval;
-       POSITION        y1a, x1a, y2a, x2a;
-       POSITION        y1b, x1b, y2b, x2b;
-       bool            light;
-       cave_type   *c_ptr;
-
-       /* Find and reserve some space in the dungeon.  Get center of room. */
-       if (!find_space(&yval, &xval, 11, 25)) return FALSE;
-
-       /* Choose lite or dark */
-       light = ((dun_level <= randint1(25)) && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS));
-
-       /* Determine extents of the first room */
-       y1a = yval - randint1(4);
-       y2a = yval + randint1(3);
-       x1a = xval - randint1(11);
-       x2a = xval + randint1(10);
-
-       /* Determine extents of the second room */
-       y1b = yval - randint1(3);
-       y2b = yval + randint1(4);
-       x1b = xval - randint1(10);
-       x2b = xval + randint1(11);
-
-
-       /* Place a full floor for room "a" */
-       for (y = y1a - 1; y <= y2a + 1; y++)
-       {
-               for (x = x1a - 1; x <= x2a + 1; x++)
-               {
-                       c_ptr = &cave[y][x];
-                       place_floor_grid(c_ptr);
-                       c_ptr->info |= (CAVE_ROOM);
-                       if (light) c_ptr->info |= (CAVE_GLOW);
-               }
-       }
-
-       /* Place a full floor for room "b" */
-       for (y = y1b - 1; y <= y2b + 1; y++)
-       {
-               for (x = x1b - 1; x <= x2b + 1; x++)
-               {
-                       c_ptr = &cave[y][x];
-                       place_floor_grid(c_ptr);
-                       c_ptr->info |= (CAVE_ROOM);
-                       if (light) c_ptr->info |= (CAVE_GLOW);
-               }
-       }
-
-
-       /* Place the walls around room "a" */
-       for (y = y1a - 1; y <= y2a + 1; y++)
-       {
-               c_ptr = &cave[y][x1a - 1];
-               place_outer_grid(c_ptr);
-               c_ptr = &cave[y][x2a + 1];
-               place_outer_grid(c_ptr);
-       }
-       for (x = x1a - 1; x <= x2a + 1; x++)
-       {
-               c_ptr = &cave[y1a - 1][x];
-               place_outer_grid(c_ptr);
-               c_ptr = &cave[y2a + 1][x];
-               place_outer_grid(c_ptr);
-       }
-
-       /* Place the walls around room "b" */
-       for (y = y1b - 1; y <= y2b + 1; y++)
-       {
-               c_ptr = &cave[y][x1b - 1];
-               place_outer_grid(c_ptr);
-               c_ptr = &cave[y][x2b + 1];
-               place_outer_grid(c_ptr);
-       }
-       for (x = x1b - 1; x <= x2b + 1; x++)
-       {
-               c_ptr = &cave[y1b - 1][x];
-               place_outer_grid(c_ptr);
-               c_ptr = &cave[y2b + 1][x];
-               place_outer_grid(c_ptr);
-       }
-
-
-
-       /* Replace the floor for room "a" */
-       for (y = y1a; y <= y2a; y++)
-       {
-               for (x = x1a; x <= x2a; x++)
-               {
-                       c_ptr = &cave[y][x];
-                       place_floor_grid(c_ptr);
-               }
-       }
-
-       /* Replace the floor for room "b" */
-       for (y = y1b; y <= y2b; y++)
-       {
-               for (x = x1b; x <= x2b; x++)
-               {
-                       c_ptr = &cave[y][x];
-                       place_floor_grid(c_ptr);
-               }
-       }
-
-       return TRUE;
-}
-
-
-
-/*!
- * @brief タイプ2の部屋…十字型の部屋を生成する / Type 3 -- Cross shaped rooms
- * @return なし
- * @details
- * Builds a room at a row, column coordinate\n
- *\n
- * Room "a" runs north/south, and Room "b" runs east/east\n
- * So the "central pillar" runs from x1a, y1b to x2a, y2b.\n
- *\n
- * Note that currently, the "center" is always 3x3, but I think that\n
- * the code below will work (with "bounds checking") for 5x5, or even\n
- * for unsymetric values like 4x3 or 5x3 or 3x4 or 3x5, or even larger.\n
- */
-static bool build_type3(void)
-{
-       POSITION y, x, dy, dx, wy, wx;
-       POSITION y1a, x1a, y2a, x2a;
-       POSITION y1b, x1b, y2b, x2b;
-       POSITION yval, xval;
-       bool            light;
-       cave_type   *c_ptr;
-
-
-       /* Find and reserve some space in the dungeon.  Get center of room. */
-       if (!find_space(&yval, &xval, 11, 25)) return FALSE;
-
-
-       /* Choose lite or dark */
-       light = ((dun_level <= randint1(25)) && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS));
-
-       /* For now, always 3x3 */
-       wx = wy = 1;
-
-       /* Pick max vertical size (at most 4) */
-       dy = rand_range(3, 4);
-
-       /* Pick max horizontal size (at most 15) */
-       dx = rand_range(3, 11);
-
-
-       /* Determine extents of the north/south room */
-       y1a = yval - dy;
-       y2a = yval + dy;
-       x1a = xval - wx;
-       x2a = xval + wx;
-
-       /* Determine extents of the east/west room */
-       y1b = yval - wy;
-       y2b = yval + wy;
-       x1b = xval - dx;
-       x2b = xval + dx;
-
-
-       /* Place a full floor for room "a" */
-       for (y = y1a - 1; y <= y2a + 1; y++)
-       {
-               for (x = x1a - 1; x <= x2a + 1; x++)
-               {
-                       c_ptr = &cave[y][x];
-                       place_floor_grid(c_ptr);
-                       c_ptr->info |= (CAVE_ROOM);
-                       if (light) c_ptr->info |= (CAVE_GLOW);
-               }
-       }
-
-       /* Place a full floor for room "b" */
-       for (y = y1b - 1; y <= y2b + 1; y++)
-       {
-               for (x = x1b - 1; x <= x2b + 1; x++)
-               {
-                       c_ptr = &cave[y][x];
-                       place_floor_grid(c_ptr);
-                       c_ptr->info |= (CAVE_ROOM);
-                       if (light) c_ptr->info |= (CAVE_GLOW);
-               }
-       }
-
-
-       /* Place the walls around room "a" */
-       for (y = y1a - 1; y <= y2a + 1; y++)
-       {
-               c_ptr = &cave[y][x1a - 1];
-               place_outer_grid(c_ptr);
-               c_ptr = &cave[y][x2a + 1];
-               place_outer_grid(c_ptr);
-       }
-       for (x = x1a - 1; x <= x2a + 1; x++)
-       {
-               c_ptr = &cave[y1a - 1][x];
-               place_outer_grid(c_ptr);
-               c_ptr = &cave[y2a + 1][x];
-               place_outer_grid(c_ptr);
-       }
-
-       /* Place the walls around room "b" */
-       for (y = y1b - 1; y <= y2b + 1; y++)
-       {
-               c_ptr = &cave[y][x1b - 1];
-               place_outer_grid(c_ptr);
-               c_ptr = &cave[y][x2b + 1];
-               place_outer_grid(c_ptr);
-       }
-       for (x = x1b - 1; x <= x2b + 1; x++)
-       {
-               c_ptr = &cave[y1b - 1][x];
-               place_outer_grid(c_ptr);
-               c_ptr = &cave[y2b + 1][x];
-               place_outer_grid(c_ptr);
-       }
-
-
-       /* Replace the floor for room "a" */
-       for (y = y1a; y <= y2a; y++)
-       {
-               for (x = x1a; x <= x2a; x++)
-               {
-                       c_ptr = &cave[y][x];
-                       place_floor_grid(c_ptr);
-               }
-       }
-
-       /* Replace the floor for room "b" */
-       for (y = y1b; y <= y2b; y++)
-       {
-               for (x = x1b; x <= x2b; x++)
-               {
-                       c_ptr = &cave[y][x];
-                       place_floor_grid(c_ptr);
-               }
-       }
-
-
-
-       /* Special features (3/4) */
-       switch (randint0(4))
-       {
-               /* Large solid middle pillar */
-               case 1:
-               {
-                       for (y = y1b; y <= y2b; y++)
-                       {
-                               for (x = x1a; x <= x2a; x++)
-                               {
-                                       c_ptr = &cave[y][x];
-                                       place_inner_grid(c_ptr);
-                               }
-                       }
-                       break;
-               }
-
-               /* Inner treasure vault */
-               case 2:
-               {
-                       /* Build the vault */
-                       for (y = y1b; y <= y2b; y++)
-                       {
-                               c_ptr = &cave[y][x1a];
-                               place_inner_grid(c_ptr);
-                               c_ptr = &cave[y][x2a];
-                               place_inner_grid(c_ptr);
-                       }
-                       for (x = x1a; x <= x2a; x++)
-                       {
-                               c_ptr = &cave[y1b][x];
-                               place_inner_grid(c_ptr);
-                               c_ptr = &cave[y2b][x];
-                               place_inner_grid(c_ptr);
-                       }
-
-                       /* Place a secret door on the inner room */
-                       switch (randint0(4))
-                       {
-                               case 0: place_secret_door(y1b, xval, DOOR_DEFAULT); break;
-                               case 1: place_secret_door(y2b, xval, DOOR_DEFAULT); break;
-                               case 2: place_secret_door(yval, x1a, DOOR_DEFAULT); break;
-                               case 3: place_secret_door(yval, x2a, DOOR_DEFAULT); break;
-                       }
-
-                       /* Place a treasure in the vault */
-                       place_object(yval, xval, 0L);
-
-                       /* Let's guard the treasure well */
-                       vault_monsters(yval, xval, randint0(2) + 3);
-
-                       /* Traps naturally */
-                       vault_traps(yval, xval, 4, 4, randint0(3) + 2);
-
-                       break;
-               }
-
-               /* Something else */
-               case 3:
-               {
-                       /* Occasionally pinch the center shut */
-                       if (one_in_(3))
-                       {
-                               /* Pinch the east/west sides */
-                               for (y = y1b; y <= y2b; y++)
-                               {
-                                       if (y == yval) continue;
-                                       c_ptr = &cave[y][x1a - 1];
-                                       place_inner_grid(c_ptr);
-                                       c_ptr = &cave[y][x2a + 1];
-                                       place_inner_grid(c_ptr);
-                               }
-
-                               /* Pinch the north/south sides */
-                               for (x = x1a; x <= x2a; x++)
-                               {
-                                       if (x == xval) continue;
-                                       c_ptr = &cave[y1b - 1][x];
-                                       place_inner_grid(c_ptr);
-                                       c_ptr = &cave[y2b + 1][x];
-                                       place_inner_grid(c_ptr);
-                               }
-
-                               /* Sometimes shut using secret doors */
-                               if (one_in_(3))
-                               {
-                                       int door_type = ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_CURTAIN) &&
-                                               one_in_((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_CAVE) ? 16 : 256)) ? DOOR_CURTAIN :
-                                               ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_GLASS_DOOR) ? DOOR_GLASS_DOOR : DOOR_DOOR);
-
-                                       place_secret_door(yval, x1a - 1, door_type);
-                                       place_secret_door(yval, x2a + 1, door_type);
-                                       place_secret_door(y1b - 1, xval, door_type);
-                                       place_secret_door(y2b + 1, xval, door_type);
-                               }
-                       }
-
-                       /* Occasionally put a "plus" in the center */
-                       else if (one_in_(3))
-                       {
-                               c_ptr = &cave[yval][xval];
-                               place_inner_grid(c_ptr);
-                               c_ptr = &cave[y1b][xval];
-                               place_inner_grid(c_ptr);
-                               c_ptr = &cave[y2b][xval];
-                               place_inner_grid(c_ptr);
-                               c_ptr = &cave[yval][x1a];
-                               place_inner_grid(c_ptr);
-                               c_ptr = &cave[yval][x2a];
-                               place_inner_grid(c_ptr);
-                       }
-
-                       /* Occasionally put a pillar in the center */
-                       else if (one_in_(3))
-                       {
-                               c_ptr = &cave[yval][xval];
-                               place_inner_grid(c_ptr);
-                       }
-
-                       break;
-               }
-       }
-
-       return TRUE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief タイプ4の部屋…固定サイズの二重構造部屋を生成する / Type 4 -- Large room with inner features
- * @return なし
- * @details
- * Possible sub-types:\n
- *     1 - Just an inner room with one door\n
- *     2 - An inner room within an inner room\n
- *     3 - An inner room with pillar(s)\n
- *     4 - Inner room has a maze\n
- *     5 - A set of four inner rooms\n
- */
-static bool build_type4(void)
-{
-       POSITION y, x, y1, x1;
-       POSITION y2, x2, tmp, yval, xval;
-       bool        light;
-       cave_type   *c_ptr;
-
-
-       /* Find and reserve some space in the dungeon.  Get center of room. */
-       if (!find_space(&yval, &xval, 11, 25)) return FALSE;
-
-       /* Choose lite or dark */
-       light = ((dun_level <= randint1(25)) && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS));
-
-       /* Large room */
-       y1 = yval - 4;
-       y2 = yval + 4;
-       x1 = xval - 11;
-       x2 = xval + 11;
-
-       /* Place a full floor under the room */
-       for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)
-       {
-               for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)
-               {
-                       c_ptr = &cave[y][x];
-                       place_floor_grid(c_ptr);
-                       c_ptr->info |= (CAVE_ROOM);
-                       if (light) c_ptr->info |= (CAVE_GLOW);
-               }
-       }
-
-       /* Outer Walls */
-       for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)
-       {
-               c_ptr = &cave[y][x1 - 1];
-               place_outer_grid(c_ptr);
-               c_ptr = &cave[y][x2 + 1];
-               place_outer_grid(c_ptr);
-       }
-       for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)
-       {
-               c_ptr = &cave[y1 - 1][x];
-               place_outer_grid(c_ptr);
-               c_ptr = &cave[y2 + 1][x];
-               place_outer_grid(c_ptr);
-       }
-
-
-       /* The inner room */
-       y1 = y1 + 2;
-       y2 = y2 - 2;
-       x1 = x1 + 2;
-       x2 = x2 - 2;
-
-       /* The inner walls */
-       for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)
-       {
-               c_ptr = &cave[y][x1 - 1];
-               place_inner_grid(c_ptr);
-               c_ptr = &cave[y][x2 + 1];
-               place_inner_grid(c_ptr);
-       }
-       for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)
-       {
-               c_ptr = &cave[y1 - 1][x];
-               place_inner_grid(c_ptr);
-               c_ptr = &cave[y2 + 1][x];
-               place_inner_grid(c_ptr);
-       }
-
-
-       /* Inner room variations */
-       switch (randint1(5))
-       {
-               /* Just an inner room with a monster */
-               case 1:
-               {
-                       /* Place a secret door */
-                       switch (randint1(4))
-                       {
-                               case 1: place_secret_door(y1 - 1, xval, DOOR_DEFAULT); break;
-                               case 2: place_secret_door(y2 + 1, xval, DOOR_DEFAULT); break;
-                               case 3: place_secret_door(yval, x1 - 1, DOOR_DEFAULT); break;
-                               case 4: place_secret_door(yval, x2 + 1, DOOR_DEFAULT); break;
-                       }
-
-                       /* Place a monster in the room */
-                       vault_monsters(yval, xval, 1);
-
-                       break;
-               }
-
-               /* Treasure Vault (with a door) */
-               case 2:
-               {
-                       /* Place a secret door */
-                       switch (randint1(4))
-                       {
-                               case 1: place_secret_door(y1 - 1, xval, DOOR_DEFAULT); break;
-                               case 2: place_secret_door(y2 + 1, xval, DOOR_DEFAULT); break;
-                               case 3: place_secret_door(yval, x1 - 1, DOOR_DEFAULT); break;
-                               case 4: place_secret_door(yval, x2 + 1, DOOR_DEFAULT); break;
-                       }
-
-                       /* Place another inner room */
-                       for (y = yval - 1; y <= yval + 1; y++)
-                       {
-                               for (x = xval -  1; x <= xval + 1; x++)
-                               {
-                                       if ((x == xval) && (y == yval)) continue;
-                                       c_ptr = &cave[y][x];
-                                       place_inner_grid(c_ptr);
-                               }
-                       }
-
-                       /* Place a locked door on the inner room */
-                       switch (randint1(4))
-                       {
-                               case 1: place_locked_door(yval - 1, xval); break;
-                               case 2: place_locked_door(yval + 1, xval); break;
-                               case 3: place_locked_door(yval, xval - 1); break;
-                               case 4: place_locked_door(yval, xval + 1); break;
-                       }
-
-                       /* Monsters to guard the "treasure" */
-                       vault_monsters(yval, xval, randint1(3) + 2);
-
-                       /* Object (80%) */
-                       if (randint0(100) < 80)
-                       {
-                               place_object(yval, xval, 0L);
-                       }
-
-                       /* Stairs (20%) */
-                       else
-                       {
-                               place_random_stairs(yval, xval);
-                       }
-
-                       /* Traps to protect the treasure */
-                       vault_traps(yval, xval, 4, 10, 2 + randint1(3));
-
-                       break;
-               }
-
-               /* Inner pillar(s). */
-               case 3:
-               {
-                       /* Place a secret door */
-                       switch (randint1(4))
-                       {
-                               case 1: place_secret_door(y1 - 1, xval, DOOR_DEFAULT); break;
-                               case 2: place_secret_door(y2 + 1, xval, DOOR_DEFAULT); break;
-                               case 3: place_secret_door(yval, x1 - 1, DOOR_DEFAULT); break;
-                               case 4: place_secret_door(yval, x2 + 1, DOOR_DEFAULT); break;
-                       }
-
-                       /* Large Inner Pillar */
-                       for (y = yval - 1; y <= yval + 1; y++)
-                       {
-                               for (x = xval - 1; x <= xval + 1; x++)
-                               {
-                               c_ptr = &cave[y][x];
-                               place_inner_grid(c_ptr);
-                               }
-                       }
-
-                       /* Occasionally, two more Large Inner Pillars */
-                       if (one_in_(2))
-                       {
-                               tmp = randint1(2);
-                               for (y = yval - 1; y <= yval + 1; y++)
-                               {
-                                       for (x = xval - 5 - tmp; x <= xval - 3 - tmp; x++)
-                                       {
-                                       c_ptr = &cave[y][x];
-                                       place_inner_grid(c_ptr);
-                                       }
-                                       for (x = xval + 3 + tmp; x <= xval + 5 + tmp; x++)
-                                       {
-                                       c_ptr = &cave[y][x];
-                                       place_inner_grid(c_ptr);
-                                       }
-                               }
-                       }
-
-                       /* Occasionally, some Inner rooms */
-                       if (one_in_(3))
-                       {
-                               int door_type = ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_CURTAIN) &&
-                                       one_in_((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_CAVE) ? 16 : 256)) ? DOOR_CURTAIN :
-                                       ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_GLASS_DOOR) ? DOOR_GLASS_DOOR : DOOR_DOOR);
-
-                               /* Long horizontal walls */
-                               for (x = xval - 5; x <= xval + 5; x++)
-                               {
-                               c_ptr = &cave[yval - 1][x];
-                               place_inner_grid(c_ptr);
-                               c_ptr = &cave[yval + 1][x];
-                               place_inner_grid(c_ptr);
-                               }
-
-                               /* Close off the left/right edges */
-                               c_ptr = &cave[yval][xval - 5];
-                               place_inner_grid(c_ptr);
-                               c_ptr = &cave[yval][xval + 5];
-                               place_inner_grid(c_ptr);
-
-                               /* Secret doors (random top/bottom) */
-                               place_secret_door(yval - 3 + (randint1(2) * 2), xval - 3, door_type);
-                               place_secret_door(yval - 3 + (randint1(2) * 2), xval + 3, door_type);
-
-                               /* Monsters */
-                               vault_monsters(yval, xval - 2, randint1(2));
-                               vault_monsters(yval, xval + 2, randint1(2));
-
-                               /* Objects */
-                               if (one_in_(3)) place_object(yval, xval - 2, 0L);
-                               if (one_in_(3)) place_object(yval, xval + 2, 0L);
-                       }
-
-                       break;
-               }
-
-               /* Maze inside. */
-               case 4:
-               {
-                       /* Place a secret door */
-                       switch (randint1(4))
-                       {
-                               case 1: place_secret_door(y1 - 1, xval, DOOR_DEFAULT); break;
-                               case 2: place_secret_door(y2 + 1, xval, DOOR_DEFAULT); break;
-                               case 3: place_secret_door(yval, x1 - 1, DOOR_DEFAULT); break;
-                               case 4: place_secret_door(yval, x2 + 1, DOOR_DEFAULT); break;
-                       }
-
-                       /* Maze (really a checkerboard) */
-                       for (y = y1; y <= y2; y++)
-                       {
-                               for (x = x1; x <= x2; x++)
-                               {
-                                       if (0x1 & (x + y))
-                                       {
-                                               c_ptr = &cave[y][x];
-                                               place_inner_grid(c_ptr);
-                                       }
-                               }
-                       }
-
-                       /* Monsters just love mazes. */
-                       vault_monsters(yval, xval - 5, randint1(3));
-                       vault_monsters(yval, xval + 5, randint1(3));
-
-                       /* Traps make them entertaining. */
-                       vault_traps(yval, xval - 3, 2, 8, randint1(3));
-                       vault_traps(yval, xval + 3, 2, 8, randint1(3));
-
-                       /* Mazes should have some treasure too. */
-                       vault_objects(yval, xval, 3);
-
-                       break;
-               }
-
-               /* Four small rooms. */
-               case 5:
-               {
-                       int door_type = ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_CURTAIN) &&
-                               one_in_((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_CAVE) ? 16 : 256)) ? DOOR_CURTAIN :
-                               ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_GLASS_DOOR) ? DOOR_GLASS_DOOR : DOOR_DOOR);
-
-                       /* Inner "cross" */
-                       for (y = y1; y <= y2; y++)
-                       {
-                               c_ptr = &cave[y][xval];
-                               place_inner_grid(c_ptr);
-                       }
-                       for (x = x1; x <= x2; x++)
-                       {
-                               c_ptr = &cave[yval][x];
-                               place_inner_grid(c_ptr);
-                       }
-
-                       /* Doors into the rooms */
-                       if (randint0(100) < 50)
-                       {
-                               int i = randint1(10);
-                               place_secret_door(y1 - 1, xval - i, door_type);
-                               place_secret_door(y1 - 1, xval + i, door_type);
-                               place_secret_door(y2 + 1, xval - i, door_type);
-                               place_secret_door(y2 + 1, xval + i, door_type);
-                       }
-                       else
-                       {
-                               int i = randint1(3);
-                               place_secret_door(yval + i, x1 - 1, door_type);
-                               place_secret_door(yval - i, x1 - 1, door_type);
-                               place_secret_door(yval + i, x2 + 1, door_type);
-                               place_secret_door(yval - i, x2 + 1, door_type);
-                       }
-
-                       /* Treasure, centered at the center of the cross */
-                       vault_objects(yval, xval, 2 + randint1(2));
-
-                       /* Gotta have some monsters. */
-                       vault_monsters(yval + 1, xval - 4, randint1(4));
-                       vault_monsters(yval + 1, xval + 4, randint1(4));
-                       vault_monsters(yval - 1, xval - 4, randint1(4));
-                       vault_monsters(yval - 1, xval + 4, randint1(4));
-
-                       break;
-               }
-       }
-
-       return TRUE;
-}
-
-
-
-/*!
- * vaultに配置可能なモンスターの条件を指定するマクロ / Monster validation macro
- *
- * Line 1 -- forbid town monsters
- * Line 2 -- forbid uniques
- * Line 3 -- forbid aquatic monsters
- */
-#define vault_monster_okay(I) \
-       (mon_hook_dungeon(I) && \
-        !(r_info[I].flags1 & RF1_UNIQUE) && \
-        !(r_info[I].flags7 & RF7_UNIQUE2) && \
-        !(r_info[I].flagsr & RFR_RES_ALL) && \
-        !(r_info[I].flags7 & RF7_AQUATIC))
-
-
-/*! 通常pit生成時のモンスターの構成条件ID / Race index for "monster pit (clone)" */
-static int vault_aux_race;
-
-/*! 単一シンボルpit生成時の指定シンボル / Race index for "monster pit (symbol clone)" */
-static char vault_aux_char;
-
-/*! ブレス属性に基づくドラゴンpit生成時条件マスク / Breath mask for "monster pit (dragon)" */
-static u32b vault_aux_dragon_mask4;
-
-
-/*!
- * @brief モンスターがVault生成の最低必要条件を満たしているかを返す /
- * Helper monster selection function
- * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
- * @return Vault生成の最低必要条件を満たしているならTRUEを返す。
- */
-static bool vault_aux_simple(MONRACE_IDX r_idx)
-{
-       /* Okay */
-       return (vault_monster_okay(r_idx));
-}
-
-
-/*!
- * @brief モンスターがゼリーnestの生成必要条件を満たしているかを返す /
- * Helper function for "monster nest (jelly)"
- * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
- * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
- */
-static bool vault_aux_jelly(MONRACE_IDX r_idx)
-{
-       monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
-
-       /* Validate the monster */
-       if (!vault_monster_okay(r_idx)) return (FALSE);
-
-       if ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_BODY) && !(r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW)) return (FALSE);
-
-       /* Also decline evil jellies (like death molds and shoggoths) */
-       if (r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL)) return (FALSE);
-
-       /* Require icky thing, jelly, mold, or mushroom */
-       if (!my_strchr("ijm,", r_ptr->d_char)) return (FALSE);
-
-       /* Okay */
-       return (TRUE);
-}
-
-/*!
- * @brief モンスターが動物nestの生成必要条件を満たしているかを返す /
- * Helper function for "monster nest (animal)"
- * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
- * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
- */
-static bool vault_aux_animal(MONRACE_IDX r_idx)
-{
-       monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
-
-       /* Validate the monster */
-       if (!vault_monster_okay(r_idx)) return (FALSE);
-
-       /* Require "animal" flag */
-       if (!(r_ptr->flags3 & (RF3_ANIMAL))) return (FALSE);
-
-       /* Okay */
-       return (TRUE);
-}
-
-
-/*!
- * @brief モンスターがアンデッドnestの生成必要条件を満たしているかを返す /
- * Helper function for "monster nest (undead)"
- * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
- * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
- */
-static bool vault_aux_undead(MONRACE_IDX r_idx)
-{
-       monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
-
-       /* Validate the monster */
-       if (!vault_monster_okay(r_idx)) return (FALSE);
-
-       /* Require Undead */
-       if (!(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD))) return (FALSE);
-
-       /* Okay */
-       return (TRUE);
-}
-
-/*!
- * @brief モンスターが聖堂nestの生成必要条件を満たしているかを返す /
- * Helper function for "monster nest (chapel)"
- * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
- * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
- */
-static bool vault_aux_chapel_g(MONRACE_IDX r_idx)
-{
-       static int chapel_list[] = {
-               MON_NOV_PRIEST, MON_NOV_PALADIN, MON_NOV_PRIEST_G, MON_NOV_PALADIN_G, 
-               MON_PRIEST, MON_JADE_MONK, MON_IVORY_MONK, MON_ULTRA_PALADIN, 
-               MON_EBONY_MONK, MON_W_KNIGHT, MON_KNI_TEMPLAR, MON_PALADIN,
-               MON_TOPAZ_MONK, 0};
-
-       int i;
-
-       monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
-
-       /* Validate the monster */
-       if (!vault_monster_okay(r_idx)) return (FALSE);
-
-       if (r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL)) return (FALSE);
-       if ((r_idx == MON_A_GOLD) || (r_idx == MON_A_SILVER)) return (FALSE);
-
-       /* Require "priest" or Angel */
-
-       if (r_ptr->d_char == 'A') return TRUE;
-
-       for (i = 0; chapel_list[i]; i++)
-               if (r_idx == chapel_list[i]) return TRUE;
-
-       return FALSE;
-}
-
-/*!
- * @brief モンスターが犬小屋nestの生成必要条件を満たしているかを返す /
- * Helper function for "monster nest (kennel)"
- * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
- * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
- */
-static bool vault_aux_kennel(MONRACE_IDX r_idx)
-{
-       monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
-
-       /* Validate the monster */
-       if (!vault_monster_okay(r_idx)) return (FALSE);
-
-       /* Require a Zephyr Hound or a dog */
-       if (!my_strchr("CZ", r_ptr->d_char)) return (FALSE);
-  
-       /* Okay */
-       return (TRUE);
-}
-
-/*!
- * @brief モンスターがミミックnestの生成必要条件を満たしているかを返す /
- * Helper function for "monster nest (mimic)"
- * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
- * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
- */
-static bool vault_aux_mimic(MONRACE_IDX r_idx)
-{
-       monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
-
-       /* Validate the monster */
-       if (!vault_monster_okay(r_idx)) return (FALSE);
-
-       /* Require mimic */
-       if (!my_strchr("!$&(/=?[\\|", r_ptr->d_char)) return (FALSE);
-
-       /* Okay */
-       return (TRUE);
-}
-
-/*!
- * @brief モンスターが単一クローンnestの生成必要条件を満たしているかを返す /
- * Helper function for "monster nest (clone)"
- * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
- * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
- */
-static bool vault_aux_clone(MONRACE_IDX r_idx)
-{
-       /* Validate the monster */
-       if (!vault_monster_okay(r_idx)) return (FALSE);
-
-       return (r_idx == vault_aux_race);
-}
-
-
-/*!
- * @brief モンスターが邪悪属性シンボルクローンnestの生成必要条件を満たしているかを返す /
- * Helper function for "monster nest (symbol clone)"
- * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
- * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
- */
-static bool vault_aux_symbol_e(MONRACE_IDX r_idx)
-{
-       monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
-
-       /* Validate the monster */
-       if (!vault_monster_okay(r_idx)) return (FALSE);
-
-       if ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_BODY) && !(r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW)) return (FALSE);
-
-       if (r_ptr->flags3 & (RF3_GOOD)) return (FALSE);
-
-       /* Decline incorrect symbol */
-       if (r_ptr->d_char != vault_aux_char) return (FALSE);
-
-       /* Okay */
-       return (TRUE);
-}
-
-
-/*!
- * @brief モンスターが善良属性シンボルクローンnestの生成必要条件を満たしているかを返す /
- * Helper function for "monster nest (symbol clone)"
- * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
- * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
- */
-static bool vault_aux_symbol_g(MONRACE_IDX r_idx)
-{
-       monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
-
-       /* Validate the monster */
-       if (!vault_monster_okay(r_idx)) return (FALSE);
-
-       if ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_BODY) && !(r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW)) return (FALSE);
-
-       if (r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL)) return (FALSE);
-
-       /* Decline incorrect symbol */
-       if (r_ptr->d_char != vault_aux_char) return (FALSE);
-
-       /* Okay */
-       return (TRUE);
-}
-
-
-/*!
- * @brief モンスターがオークpitの生成必要条件を満たしているかを返す /
- * Helper function for "monster pit (orc)"
- * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
- * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
- */
-static bool vault_aux_orc(MONRACE_IDX r_idx)
-{
-       monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
-
-       /* Validate the monster */
-       if (!vault_monster_okay(r_idx)) return (FALSE);
-
-       /* Require orc */
-       if (!(r_ptr->flags3 & RF3_ORC)) return (FALSE);
-
-       /* Decline undead */
-       if (r_ptr->flags3 & RF3_UNDEAD) return (FALSE);
-
-       /* Okay */
-       return (TRUE);
-}
-
-
-/*!
- * @brief モンスターがトロルpitの生成必要条件を満たしているかを返す /
- * Helper function for "monster pit (troll)"
- * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
- * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
- */
-static bool vault_aux_troll(MONRACE_IDX r_idx)
-{
-       monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
-
-       /* Validate the monster */
-       if (!vault_monster_okay(r_idx)) return (FALSE);
-
-       /* Require troll */
-       if (!(r_ptr->flags3 & RF3_TROLL)) return (FALSE);
-
-       /* Decline undead */
-       if (r_ptr->flags3 & RF3_UNDEAD) return (FALSE);
-
-       /* Okay */
-       return (TRUE);
-}
-
-
-/*!
- * @brief モンスターが巨人pitの生成必要条件を満たしているかを返す /
- * Helper function for "monster pit (giant)"
- * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
- * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
- */
-static bool vault_aux_giant(MONRACE_IDX r_idx)
-{
-       monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
-
-       /* Validate the monster */
-       if (!vault_monster_okay(r_idx)) return (FALSE);
-
-       /* Require giant */
-       if (!(r_ptr->flags3 & RF3_GIANT)) return (FALSE);
-
-       if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) return (FALSE);
-
-       /* Decline undead */
-       if (r_ptr->flags3 & RF3_UNDEAD) return (FALSE);
-
-       /* Okay */
-       return (TRUE);
-}
-
-
-/*!
- * @brief モンスターがドラゴンpitの生成必要条件を満たしているかを返す /
- * Helper function for "monster pit (dragon)"
- * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
- * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
- */
-static bool vault_aux_dragon(MONRACE_IDX r_idx)
-{
-       monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
-
-       /* Validate the monster */
-       if (!vault_monster_okay(r_idx)) return (FALSE);
-
-       /* Require dragon */
-       if (!(r_ptr->flags3 & RF3_DRAGON)) return (FALSE);
-
-       /* Hack -- Require correct "breath attack" */
-       if (r_ptr->flags4 != vault_aux_dragon_mask4) return (FALSE);
-
-       /* Decline undead */
-       if (r_ptr->flags3 & RF3_UNDEAD) return (FALSE);
-
-       /* Okay */
-       return (TRUE);
-}
-
-
-/*!
- * @brief モンスターが悪魔pitの生成必要条件を満たしているかを返す /
- * Helper function for "monster pit (demon)"
- * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
- * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
- */
-static bool vault_aux_demon(MONRACE_IDX r_idx)
-{
-       monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
-
-       /* Validate the monster */
-       if (!vault_monster_okay(r_idx)) return (FALSE);
-
-       if ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_BODY) && !(r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW)) return (FALSE);
-
-       /* Require demon */
-       if (!(r_ptr->flags3 & RF3_DEMON)) return (FALSE);
-
-       /* Okay */
-       return (TRUE);
-}
-
-
-/*!
- * @brief モンスターが狂気pitの生成必要条件を満たしているかを返す /
- * Helper function for "monster pit (lovecraftian)"
- * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
- * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
- */
-static bool vault_aux_cthulhu(MONRACE_IDX r_idx)
-{
-       monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
-
-       /* Validate the monster */
-       if (!vault_monster_okay(r_idx)) return (FALSE);
-
-       if ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_BODY) && !(r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW)) return (FALSE);
-
-       /* Require eldritch horror */
-       if (!(r_ptr->flags2 & (RF2_ELDRITCH_HORROR))) return (FALSE);
-
-       /* Okay */
-       return (TRUE);
-}
-
-
-/*!
- * @brief pit/nestの基準となる単種モンスターを決める /
- * @return なし
- */
-static void vault_prep_clone(void)
-{
-       /* Apply the monster restriction */
-       get_mon_num_prep(vault_aux_simple, NULL);
-
-       /* Pick a race to clone */
-       vault_aux_race = get_mon_num(dun_level + 10);
-
-       /* Remove the monster restriction */
-       get_mon_num_prep(NULL, NULL);
-}
-
-
-/*!
- * @brief pit/nestの基準となるモンスターシンボルを決める /
- * @return なし
- */
-static void vault_prep_symbol(void)
-{
-       MONRACE_IDX r_idx;
-
-       /* Apply the monster restriction */
-       get_mon_num_prep(vault_aux_simple, NULL);
-
-       /* Pick a race to clone */
-       r_idx = get_mon_num(dun_level + 10);
-
-       /* Remove the monster restriction */
-       get_mon_num_prep(NULL, NULL);
-
-       /* Extract the symbol */
-       vault_aux_char = r_info[r_idx].d_char;
-}
-
-/*!
- * @brief pit/nestの基準となるドラゴンの種類を決める /
- * @return なし
- */
-static void vault_prep_dragon(void)
-{
-       /* Pick dragon type */
-       switch (randint0(6))
-       {
-               /* Black */
-               case 0:
-               {
-                       /* Restrict dragon breath type */
-                       vault_aux_dragon_mask4 = RF4_BR_ACID;
-
-                       /* Done */
-                       break;
-               }
-
-               /* Blue */
-               case 1:
-               {
-                       /* Restrict dragon breath type */
-                       vault_aux_dragon_mask4 = RF4_BR_ELEC;
-
-                       /* Done */
-                       break;
-               }
-
-               /* Red */
-               case 2:
-               {
-                       /* Restrict dragon breath type */
-                       vault_aux_dragon_mask4 = RF4_BR_FIRE;
-
-                       /* Done */
-                       break;
-               }
-
-               /* White */
-               case 3:
-               {
-                       /* Restrict dragon breath type */
-                       vault_aux_dragon_mask4 = RF4_BR_COLD;
-
-                       /* Done */
-                       break;
-               }
-
-               /* Green */
-               case 4:
-               {
-                       /* Restrict dragon breath type */
-                       vault_aux_dragon_mask4 = RF4_BR_POIS;
-
-                       /* Done */
-                       break;
-               }
-
-               /* Multi-hued */
-               default:
-               {
-                       /* Restrict dragon breath type */
-                       vault_aux_dragon_mask4 = (RF4_BR_ACID | RF4_BR_ELEC |
-                                                                                         RF4_BR_FIRE | RF4_BR_COLD |
-                                                                                         RF4_BR_POIS);
-
-                       /* Done */
-                       break;
-               }
-       }
-}
-
-
-/*!
- * @brief モンスターがダークエルフpitの生成必要条件を満たしているかを返す /
- * Helper function for "monster pit (dark elf)"
- * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
- * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
- */
-static bool vault_aux_dark_elf(MONRACE_IDX r_idx)
-{
-       int i;
-       static int dark_elf_list[] =
-       {
-               MON_D_ELF, MON_D_ELF_MAGE, MON_D_ELF_WARRIOR, MON_D_ELF_PRIEST,
-               MON_D_ELF_LORD, MON_D_ELF_WARLOCK, MON_D_ELF_DRUID, MON_NIGHTBLADE,
-               MON_D_ELF_SORC, MON_D_ELF_SHADE, 0,
-       };
-
-       /* Validate the monster */
-       if (!vault_monster_okay(r_idx)) return FALSE;
-
-       /* Require dark elves */
-       for (i = 0; dark_elf_list[i]; i++)
-               if (r_idx == dark_elf_list[i]) return TRUE;
-
-       /* Assume not */
-       return FALSE;
-}
-
-/*! pit/nest型情報のtypedef */
-typedef struct vault_aux_type vault_aux_type;
-
-/*! pit/nest型情報の構造体定義 */
-struct vault_aux_type
-{
-       cptr name;
-       bool (*hook_func)(MONRACE_IDX r_idx);
-       void (*prep_func)(void);
-       int level;
-       int chance;
-};
-
-/*!
- * @brief ダンジョン毎に指定されたピット配列を基準にランダムなpit/nestタイプを決める
- * @param l_ptr 選択されたpit/nest情報を返す参照ポインタ
- * @param allow_flag_mask 生成が許されるpit/nestのビット配列
- * @return 選択されたpit/nestのID、選択失敗した場合-1を返す。
- */
-static int pick_vault_type(vault_aux_type *l_ptr, s16b allow_flag_mask)
-{
-       int tmp, total, count;
-
-       vault_aux_type *n_ptr;
-
-       /* Calculate the total possibilities */
-       for (n_ptr = l_ptr, total = 0, count = 0; TRUE; n_ptr++, count++)
-       {
-               /* Note end */
-               if (!n_ptr->name) break;
-
-               /* Ignore excessive depth */
-               if (n_ptr->level > dun_level) continue;
-
-               /* Not matched with pit/nest flag */
-               if (!(allow_flag_mask & (1L << count))) continue;
-
-               /* Count this possibility */
-               total += n_ptr->chance * MAX_DEPTH / (MIN(dun_level, MAX_DEPTH - 1) - n_ptr->level + 5);
-       }
-
-       /* Pick a random type */
-       tmp = randint0(total);
-
-       /* Find this type */
-       for (n_ptr = l_ptr, total = 0, count = 0; TRUE; n_ptr++, count++)
-       {
-               /* Note end */
-               if (!n_ptr->name) break;
-
-               /* Ignore excessive depth */
-               if (n_ptr->level > dun_level) continue;
-
-               /* Not matched with pit/nest flag */
-               if (!(allow_flag_mask & (1L << count))) continue;
-
-               /* Count this possibility */
-               total += n_ptr->chance * MAX_DEPTH / (MIN(dun_level, MAX_DEPTH - 1) - n_ptr->level + 5);
-
-               /* Found the type */
-               if (tmp < total) break;
-       }
-
-       return n_ptr->name ? count : -1;
-}
-
-/*!nest情報テーブル*/
-static vault_aux_type nest_types[] =
-{
-#ifdef JP
-       {"クローン",     vault_aux_clone,    vault_prep_clone,   5, 3},
-       {"ゼリー",       vault_aux_jelly,    NULL,               5, 6},
-       {"シンボル(善)", vault_aux_symbol_g, vault_prep_symbol, 25, 2},
-       {"シンボル(悪)", vault_aux_symbol_e, vault_prep_symbol, 25, 2},
-       {"ミミック",     vault_aux_mimic,    NULL,              30, 4},
-       {"狂気",         vault_aux_cthulhu,  NULL,              70, 2},
-       {"犬小屋",       vault_aux_kennel,   NULL,              45, 4},
-       {"動物園",       vault_aux_animal,   NULL,              35, 5},
-       {"教会",         vault_aux_chapel_g, NULL,              75, 4},
-       {"アンデッド",   vault_aux_undead,   NULL,              75, 5},
-       {NULL,           NULL,               NULL,               0, 0},
-#else
-       {"clone",        vault_aux_clone,    vault_prep_clone,   5, 3},
-       {"jelly",        vault_aux_jelly,    NULL,               5, 6},
-       {"symbol good",  vault_aux_symbol_g, vault_prep_symbol, 25, 2},
-       {"symbol evil",  vault_aux_symbol_e, vault_prep_symbol, 25, 2},
-       {"mimic",        vault_aux_mimic,    NULL,              30, 4},
-       {"lovecraftian", vault_aux_cthulhu,  NULL,              70, 2},
-       {"kennel",       vault_aux_kennel,   NULL,              45, 4},
-       {"animal",       vault_aux_animal,   NULL,              35, 5},
-       {"chapel",       vault_aux_chapel_g, NULL,              75, 4},
-       {"undead",       vault_aux_undead,   NULL,              75, 5},
-       {NULL,           NULL,               NULL,               0, 0},
-#endif
-};
-
-/*!pit情報テーブル*/
-static vault_aux_type pit_types[] =
-{
-#ifdef JP
-       {"オーク",       vault_aux_orc,      NULL,               5, 6},
-       {"トロル",       vault_aux_troll,    NULL,              20, 6},
-       {"ジャイアント", vault_aux_giant,    NULL,              50, 6},
-       {"狂気",         vault_aux_cthulhu,  NULL,              80, 2},
-       {"シンボル(善)", vault_aux_symbol_g, vault_prep_symbol, 70, 1},
-       {"シンボル(悪)", vault_aux_symbol_e, vault_prep_symbol, 70, 1},
-       {"教会",         vault_aux_chapel_g, NULL,              65, 2},
-       {"ドラゴン",     vault_aux_dragon,   vault_prep_dragon, 70, 6},
-       {"デーモン",     vault_aux_demon,    NULL,              80, 6},
-       {"ダークエルフ", vault_aux_dark_elf, NULL,              45, 4},
-       {NULL,           NULL,               NULL,               0, 0},
-#else
-       {"orc",          vault_aux_orc,      NULL,               5, 6},
-       {"troll",        vault_aux_troll,    NULL,              20, 6},
-       {"giant",        vault_aux_giant,    NULL,              50, 6},
-       {"lovecraftian", vault_aux_cthulhu,  NULL,              80, 2},
-       {"symbol good",  vault_aux_symbol_g, vault_prep_symbol, 70, 1},
-       {"symbol evil",  vault_aux_symbol_e, vault_prep_symbol, 70, 1},
-       {"chapel",       vault_aux_chapel_g, NULL,              65, 2},
-       {"dragon",       vault_aux_dragon,   vault_prep_dragon, 70, 6},
-       {"demon",        vault_aux_demon,    NULL,              80, 6},
-       {"dark elf",     vault_aux_dark_elf, NULL,              45, 4},
-       {NULL,           NULL,               NULL,               0, 0},
-#endif
-};
-
-
-/*! nestのID定義 /  Nest types code */
-#define NEST_TYPE_CLONE        0
-#define NEST_TYPE_JELLY        1
-#define NEST_TYPE_SYMBOL_GOOD  2
-#define NEST_TYPE_SYMBOL_EVIL  3
-#define NEST_TYPE_MIMIC        4
-#define NEST_TYPE_LOVECRAFTIAN 5
-#define NEST_TYPE_KENNEL       6
-#define NEST_TYPE_ANIMAL       7
-#define NEST_TYPE_CHAPEL       8
-#define NEST_TYPE_UNDEAD       9
-
-/*! pitのID定義 / Pit types code */
-#define PIT_TYPE_ORC           0
-#define PIT_TYPE_TROLL         1
-#define PIT_TYPE_GIANT         2
-#define PIT_TYPE_LOVECRAFTIAN  3
-#define PIT_TYPE_SYMBOL_GOOD   4
-#define PIT_TYPE_SYMBOL_EVIL   5
-#define PIT_TYPE_CHAPEL        6
-#define PIT_TYPE_DRAGON        7
-#define PIT_TYPE_DEMON         8
-#define PIT_TYPE_DARK_ELF      9
-
-
-/*!
- * @brief デバッグ時に生成されたpit/nestの型を出力する処理
- * @param type pit/nestの型ID
- * @param nest TRUEならばnest、FALSEならばpit
- * @return デバッグ表示文字列の参照ポインタ
- * @details
- * Hack -- Get the string describing subtype of pit/nest
- * Determined in prepare function (some pit/nest only)
- */
-static cptr pit_subtype_string(int type, bool nest)
-{
-       static char inner_buf[256] = "";
-
-       inner_buf[0] = '\0'; /* Init string */
-
-       if (nest) /* Nests */
-       {
-               switch (type)
-               {
-               case NEST_TYPE_CLONE:
-                       sprintf(inner_buf, "(%s)", r_name + r_info[vault_aux_race].name);
-                       break;
-               case NEST_TYPE_SYMBOL_GOOD:
-               case NEST_TYPE_SYMBOL_EVIL:
-                       sprintf(inner_buf, "(%c)", vault_aux_char);
-                       break;
-               }
-       }
-       else /* Pits */
-       {
-               switch (type)
-               {
-               case PIT_TYPE_SYMBOL_GOOD:
-               case PIT_TYPE_SYMBOL_EVIL:
-                       sprintf(inner_buf, "(%c)", vault_aux_char);
-                       break;
-               case PIT_TYPE_DRAGON:
-                       switch (vault_aux_dragon_mask4)
-                       {
-#ifdef JP
-                       case RF4_BR_ACID: strcpy(inner_buf, "(酸)");   break;
-                       case RF4_BR_ELEC: strcpy(inner_buf, "(稲妻)"); break;
-                       case RF4_BR_FIRE: strcpy(inner_buf, "(火炎)"); break;
-                       case RF4_BR_COLD: strcpy(inner_buf, "(冷気)"); break;
-                       case RF4_BR_POIS: strcpy(inner_buf, "(毒)");   break;
-                       case (RF4_BR_ACID | RF4_BR_ELEC | RF4_BR_FIRE | RF4_BR_COLD | RF4_BR_POIS):
-                               strcpy(inner_buf, "(万色)"); break;
-                       default: strcpy(inner_buf, "(未定義)"); break;
-#else
-                       case RF4_BR_ACID: strcpy(inner_buf, "(acid)");      break;
-                       case RF4_BR_ELEC: strcpy(inner_buf, "(lightning)"); break;
-                       case RF4_BR_FIRE: strcpy(inner_buf, "(fire)");      break;
-                       case RF4_BR_COLD: strcpy(inner_buf, "(frost)");     break;
-                       case RF4_BR_POIS: strcpy(inner_buf, "(poison)");    break;
-                       case (RF4_BR_ACID | RF4_BR_ELEC | RF4_BR_FIRE | RF4_BR_COLD | RF4_BR_POIS):
-                               strcpy(inner_buf, "(multi-hued)"); break;
-                       default: strcpy(inner_buf, "(undefined)"); break;
-#endif
-                       }
-                       break;
-               }
-       }
-
-       return inner_buf;
-}
-
-
-/*! デバッグ時にnestのモンスター情報を確認するための構造体 / A struct for nest monster information with cheat_hear */
-typedef struct
-{
-       s16b r_idx;
-       bool used;
-}
-nest_mon_info_type;
-
-
-/*
- *! @brief nestのモンスターリストをソートするための関数 /
- *  Comp function for sorting nest monster information
- *  @param u ソート処理対象配列ポインタ
- *  @param v 未使用
- *  @param a 比較対象参照ID1
- *  @param b 比較対象参照ID2
- */
-static bool ang_sort_comp_nest_mon_info(vptr u, vptr v, int a, int b)
-{
-       nest_mon_info_type *nest_mon_info = (nest_mon_info_type *)u;
-       int w1 = nest_mon_info[a].r_idx;
-       int w2 = nest_mon_info[b].r_idx;
-       monster_race *r1_ptr = &r_info[w1];
-       monster_race *r2_ptr = &r_info[w2];
-       int z1, z2;
-
-       /* Unused */
-       (void)v;
-
-       /* Extract used info */
-       z1 = nest_mon_info[a].used;
-       z2 = nest_mon_info[b].used;
-
-       /* Compare used status */
-       if (z1 < z2) return FALSE;
-       if (z1 > z2) return TRUE;
-
-       /* Compare levels */
-       if (r1_ptr->level < r2_ptr->level) return TRUE;
-       if (r1_ptr->level > r2_ptr->level) return FALSE;
-
-       /* Compare experience */
-       if (r1_ptr->mexp < r2_ptr->mexp) return TRUE;
-       if (r1_ptr->mexp > r2_ptr->mexp) return FALSE;
-
-       /* Compare indexes */
-       return w1 <= w2;
-}
-
-/*!
- * @brief nestのモンスターリストをスワップするための関数 /
- * Swap function for sorting nest monster information
- * @param u スワップ処理対象配列ポインタ
- * @param v 未使用
- * @param a スワップ対象参照ID1
- * @param b スワップ対象参照ID2
- */
-static void ang_sort_swap_nest_mon_info(vptr u, vptr v, int a, int b)
-{
-       nest_mon_info_type *nest_mon_info = (nest_mon_info_type *)u;
-       nest_mon_info_type holder;
-
-       /* Unused */
-       (void)v;
-
-       /* Swap */
-       holder = nest_mon_info[a];
-       nest_mon_info[a] = nest_mon_info[b];
-       nest_mon_info[b] = holder;
-}
-
-
-#define NUM_NEST_MON_TYPE 64 /*!<nestの種別数 */
-
-
-/*!
- * @brief タイプ5の部屋…nestを生成する / Type 5 -- Monster nests
- * @return なし
- * @details
- * A monster nest is a "big" room, with an "inner" room, containing\n
- * a "collection" of monsters of a given type strewn about the room.\n
- *\n
- * The monsters are chosen from a set of 64 randomly selected monster\n
- * races, to allow the nest creation to fail instead of having "holes".\n
- *\n
- * Note the use of the "get_mon_num_prep()" function, and the special\n
- * "get_mon_num_hook()" restriction function, to prepare the "monster\n
- * allocation table" in such a way as to optimize the selection of\n
- * "appropriate" non-unique monsters for the nest.\n
- *\n
- * Note that the "get_mon_num()" function may (rarely) fail, in which\n
- * case the nest will be empty.\n
- *\n
- * Note that "monster nests" will never contain "unique" monsters.\n
- */
-static bool build_type5(void)
-{
-       POSITION y, x, y1, x1, y2, x2, xval, yval;
-       int i;
-       nest_mon_info_type nest_mon_info[NUM_NEST_MON_TYPE];
-
-       monster_type align;
-
-       cave_type *c_ptr;
-
-       int cur_nest_type = pick_vault_type(nest_types, d_info[dungeon_type].nest);
-       vault_aux_type *n_ptr;
-
-       /* No type available */
-       if (cur_nest_type < 0) return FALSE;
-
-       n_ptr = &nest_types[cur_nest_type];
-
-       /* Process a preparation function if necessary */
-       if (n_ptr->prep_func) (*(n_ptr->prep_func))();
-
-       /* Prepare allocation table */
-       get_mon_num_prep(n_ptr->hook_func, NULL);
-
-       align.sub_align = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
-
-       /* Pick some monster types */
-       for (i = 0; i < NUM_NEST_MON_TYPE; i++)
-       {
-               MONRACE_IDX r_idx = 0;
-               int attempts = 100;
-               monster_race *r_ptr = NULL;
-
-               while (attempts--)
-               {
-                       /* Get a (hard) monster type */
-                       r_idx = get_mon_num(dun_level + 11);
-                       r_ptr = &r_info[r_idx];
-
-                       /* Decline incorrect alignment */
-                       if (monster_has_hostile_align(&align, 0, 0, r_ptr)) continue;
-
-                       /* Accept this monster */
-                       break;
-               }
-
-               /* Notice failure */
-               if (!r_idx || !attempts) return FALSE;
-
-               /* Note the alignment */
-               if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) align.sub_align |= SUB_ALIGN_EVIL;
-               if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) align.sub_align |= SUB_ALIGN_GOOD;
-
-               nest_mon_info[i].r_idx = (s16b)r_idx;
-               nest_mon_info[i].used = FALSE;
-       }
-
-       /* Find and reserve some space in the dungeon.  Get center of room. */
-       if (!find_space(&yval, &xval, 11, 25)) return FALSE;
-
-       /* Large room */
-       y1 = yval - 4;
-       y2 = yval + 4;
-       x1 = xval - 11;
-       x2 = xval + 11;
-
-       /* Place the floor area */
-       for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)
-       {
-               for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)
-               {
-                       c_ptr = &cave[y][x];
-                       place_floor_grid(c_ptr);
-                       c_ptr->info |= (CAVE_ROOM);
-               }
-       }
-
-       /* Place the outer walls */
-       for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)
-       {
-               c_ptr = &cave[y][x1 - 1];
-               place_outer_grid(c_ptr);
-               c_ptr = &cave[y][x2 + 1];
-               place_outer_grid(c_ptr);
-       }
-       for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)
-       {
-               c_ptr = &cave[y1 - 1][x];
-               place_outer_grid(c_ptr);
-               c_ptr = &cave[y2 + 1][x];
-               place_outer_grid(c_ptr);
-       }
-
-
-       /* Advance to the center room */
-       y1 = y1 + 2;
-       y2 = y2 - 2;
-       x1 = x1 + 2;
-       x2 = x2 - 2;
-
-       /* The inner walls */
-       for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)
-       {
-               c_ptr = &cave[y][x1 - 1];
-               place_inner_grid(c_ptr);
-               c_ptr = &cave[y][x2 + 1];
-               place_inner_grid(c_ptr);
-       }
-
-       for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)
-       {
-               c_ptr = &cave[y1 - 1][x];
-               place_inner_grid(c_ptr);
-               c_ptr = &cave[y2 + 1][x];
-               place_inner_grid(c_ptr);
-       }
-       for (y = y1; y <= y2; y++)
-       {
-               for (x = x1; x <= x2; x++)
-               {
-                       add_cave_info(y, x, CAVE_ICKY);
-               }
-       }
-
-       /* Place a secret door */
-       switch (randint1(4))
-       {
-               case 1: place_secret_door(y1 - 1, xval, DOOR_DEFAULT); break;
-               case 2: place_secret_door(y2 + 1, xval, DOOR_DEFAULT); break;
-               case 3: place_secret_door(yval, x1 - 1, DOOR_DEFAULT); break;
-               case 4: place_secret_door(yval, x2 + 1, DOOR_DEFAULT); break;
-       }
-
-       msg_format_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("モンスター部屋(nest)(%s%s)を生成します。", "Monster nest (%s%s)"), n_ptr->name, pit_subtype_string(cur_nest_type, TRUE));
-
-       /* Place some monsters */
-       for (y = yval - 2; y <= yval + 2; y++)
-       {
-               for (x = xval - 9; x <= xval + 9; x++)
-               {
-                       MONRACE_IDX r_idx;
-
-                       i = randint0(NUM_NEST_MON_TYPE);
-                       r_idx = nest_mon_info[i].r_idx;
-
-                       /* Place that "random" monster (no groups) */
-                       (void)place_monster_aux(0, y, x, r_idx, 0L);
-
-                       nest_mon_info[i].used = TRUE;
-               }
-       }
-
-       if (cheat_room)
-       {
-               ang_sort_comp = ang_sort_comp_nest_mon_info;
-               ang_sort_swap = ang_sort_swap_nest_mon_info;
-               ang_sort(nest_mon_info, NULL, NUM_NEST_MON_TYPE);
-
-               /* Dump the entries (prevent multi-printing) */
-               for (i = 0; i < NUM_NEST_MON_TYPE; i++)
-               {
-                       if (!nest_mon_info[i].used) break;
-                       for (; i < NUM_NEST_MON_TYPE - 1; i++)
-                       {
-                               if (nest_mon_info[i].r_idx != nest_mon_info[i + 1].r_idx) break;
-                               if (!nest_mon_info[i + 1].used) break;
-                       }
-                       msg_format_wizard(CHEAT_DUNGEON, "Nest構成モンスターNo.%d:%s", i, r_name + r_info[nest_mon_info[i].r_idx].name);
-               }
-       }
-
-       return TRUE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief タイプ6の部屋…pitを生成する / Type 6 -- Monster pits
- * @return なし
- * @details
- * A monster pit is a "big" room, with an "inner" room, containing\n
- * a "collection" of monsters of a given type organized in the room.\n
- *\n
- * The inside room in a monster pit appears as shown below, where the\n
- * actual monsters in each location depend on the type of the pit\n
- *\n
- *   XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX\n
- *   X0000000000000000000X\n
- *   X0112233455543322110X\n
- *   X0112233467643322110X\n
- *   X0112233455543322110X\n
- *   X0000000000000000000X\n
- *   XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX\n
- *\n
- * Note that the monsters in the pit are now chosen by using "get_mon_num()"\n
- * to request 16 "appropriate" monsters, sorting them by level, and using\n
- * the "even" entries in this sorted list for the contents of the pit.\n
- *\n
- * Hack -- all of the "dragons" in a "dragon" pit must be the same "color",\n
- * which is handled by requiring a specific "breath" attack for all of the\n
- * dragons.  This may include "multi-hued" breath.  Note that "wyrms" may\n
- * be present in many of the dragon pits, if they have the proper breath.\n
- *\n
- * Note the use of the "get_mon_num_prep()" function, and the special\n
- * "get_mon_num_hook()" restriction function, to prepare the "monster\n
- * allocation table" in such a way as to optimize the selection of\n
- * "appropriate" non-unique monsters for the pit.\n
- *\n
- * Note that the "get_mon_num()" function may (rarely) fail, in which case\n
- * the pit will be empty.\n
- *\n
- * Note that "monster pits" will never contain "unique" monsters.\n
- */
-static bool build_type6(void)
-{
-       POSITION y, x, y1, x1, y2, x2, xval, yval;
-       int i, j;
-
-       MONRACE_IDX what[16];
-
-       monster_type align;
-
-       cave_type *c_ptr;
-
-       int cur_pit_type = pick_vault_type(pit_types, d_info[dungeon_type].pit);
-       vault_aux_type *n_ptr;
-
-       /* No type available */
-       if (cur_pit_type < 0) return FALSE;
-
-       n_ptr = &pit_types[cur_pit_type];
-
-       /* Process a preparation function if necessary */
-       if (n_ptr->prep_func) (*(n_ptr->prep_func))();
-
-       /* Prepare allocation table */
-       get_mon_num_prep(n_ptr->hook_func, NULL);
-
-       align.sub_align = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
-
-       /* Pick some monster types */
-       for (i = 0; i < 16; i++)
-       {
-               MONRACE_IDX r_idx = 0;
-               int attempts = 100;
-               monster_race *r_ptr = NULL;
-
-               while (attempts--)
-               {
-                       /* Get a (hard) monster type */
-                       r_idx = get_mon_num(dun_level + 11);
-                       r_ptr = &r_info[r_idx];
-
-                       /* Decline incorrect alignment */
-                       if (monster_has_hostile_align(&align, 0, 0, r_ptr)) continue;
-
-                       /* Accept this monster */
-                       break;
-               }
-
-               /* Notice failure */
-               if (!r_idx || !attempts) return FALSE;
-
-               /* Note the alignment */
-               if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) align.sub_align |= SUB_ALIGN_EVIL;
-               if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) align.sub_align |= SUB_ALIGN_GOOD;
-
-               what[i] = r_idx;
-       }
-
-       /* Find and reserve some space in the dungeon.  Get center of room. */
-       if (!find_space(&yval, &xval, 11, 25)) return FALSE;
-
-       /* Large room */
-       y1 = yval - 4;
-       y2 = yval + 4;
-       x1 = xval - 11;
-       x2 = xval + 11;
-
-       /* Place the floor area */
-       for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)
-       {
-               for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)
-               {
-                       c_ptr = &cave[y][x];
-                       place_floor_grid(c_ptr);
-                       c_ptr->info |= (CAVE_ROOM);
-               }
-       }
-
-       /* Place the outer walls */
-       for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)
-       {
-               c_ptr = &cave[y][x1 - 1];
-               place_outer_grid(c_ptr);
-               c_ptr = &cave[y][x2 + 1];
-               place_outer_grid(c_ptr);
-       }
-       for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)
-       {
-               c_ptr = &cave[y1 - 1][x];
-               place_outer_grid(c_ptr);
-               c_ptr = &cave[y2 + 1][x];
-               place_outer_grid(c_ptr);
-       }
-
-       /* Advance to the center room */
-       y1 = y1 + 2;
-       y2 = y2 - 2;
-       x1 = x1 + 2;
-       x2 = x2 - 2;
-
-       /* The inner walls */
-       for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)
-       {
-               c_ptr = &cave[y][x1 - 1];
-               place_inner_grid(c_ptr);
-               c_ptr = &cave[y][x2 + 1];
-               place_inner_grid(c_ptr);
-       }
-       for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)
-       {
-               c_ptr = &cave[y1 - 1][x];
-               place_inner_grid(c_ptr);
-               c_ptr = &cave[y2 + 1][x];
-               place_inner_grid(c_ptr);
-       }
-       for (y = y1; y <= y2; y++)
-       {
-               for (x = x1; x <= x2; x++)
-               {
-                       add_cave_info(y, x, CAVE_ICKY);
-               }
-       }
-
-       /* Place a secret door */
-       switch (randint1(4))
-       {
-               case 1: place_secret_door(y1 - 1, xval, DOOR_DEFAULT); break;
-               case 2: place_secret_door(y2 + 1, xval, DOOR_DEFAULT); break;
-               case 3: place_secret_door(yval, x1 - 1, DOOR_DEFAULT); break;
-               case 4: place_secret_door(yval, x2 + 1, DOOR_DEFAULT); break;
-       }
-
-       /* Sort the entries */
-       for (i = 0; i < 16 - 1; i++)
-       {
-               /* Sort the entries */
-               for (j = 0; j < 16 - 1; j++)
-               {
-                       int i1 = j;
-                       int i2 = j + 1;
-
-                       int p1 = r_info[what[i1]].level;
-                       int p2 = r_info[what[i2]].level;
-
-                       /* Bubble */
-                       if (p1 > p2)
-                       {
-                               MONRACE_IDX tmp = what[i1];
-                               what[i1] = what[i2];
-                               what[i2] = tmp;
-                       }
-               }
-       }
-
-       msg_format_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("モンスター部屋(pit)(%s%s)を生成します。", "Monster pit (%s%s)"), n_ptr->name, pit_subtype_string(cur_pit_type, FALSE));
-
-       /* Select the entries */
-       for (i = 0; i < 8; i++)
-       {
-               /* Every other entry */
-               what[i] = what[i * 2];
-               msg_format_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("Nest構成モンスター選択No.%d:%s", "Nest Monster Select No.%d:%s"), i, r_name + r_info[what[i]].name);
-       }
-
-       /* Top and bottom rows */
-       for (x = xval - 9; x <= xval + 9; x++)
-       {
-               place_monster_aux(0, yval - 2, x, what[0], PM_NO_KAGE);
-               place_monster_aux(0, yval + 2, x, what[0], PM_NO_KAGE);
-       }
-
-       /* Middle columns */
-       for (y = yval - 1; y <= yval + 1; y++)
-       {
-               place_monster_aux(0, y, xval - 9, what[0], PM_NO_KAGE);
-               place_monster_aux(0, y, xval + 9, what[0], PM_NO_KAGE);
-
-               place_monster_aux(0, y, xval - 8, what[1], PM_NO_KAGE);
-               place_monster_aux(0, y, xval + 8, what[1], PM_NO_KAGE);
-
-               place_monster_aux(0, y, xval - 7, what[1], PM_NO_KAGE);
-               place_monster_aux(0, y, xval + 7, what[1], PM_NO_KAGE);
-
-               place_monster_aux(0, y, xval - 6, what[2], PM_NO_KAGE);
-               place_monster_aux(0, y, xval + 6, what[2], PM_NO_KAGE);
-
-               place_monster_aux(0, y, xval - 5, what[2], PM_NO_KAGE);
-               place_monster_aux(0, y, xval + 5, what[2], PM_NO_KAGE);
-
-               place_monster_aux(0, y, xval - 4, what[3], PM_NO_KAGE);
-               place_monster_aux(0, y, xval + 4, what[3], PM_NO_KAGE);
-
-               place_monster_aux(0, y, xval - 3, what[3], PM_NO_KAGE);
-               place_monster_aux(0, y, xval + 3, what[3], PM_NO_KAGE);
-
-               place_monster_aux(0, y, xval - 2, what[4], PM_NO_KAGE);
-               place_monster_aux(0, y, xval + 2, what[4], PM_NO_KAGE);
-       }
-
-       /* Above/Below the center monster */
-       for (x = xval - 1; x <= xval + 1; x++)
-       {
-               place_monster_aux(0, yval + 1, x, what[5], PM_NO_KAGE);
-               place_monster_aux(0, yval - 1, x, what[5], PM_NO_KAGE);
-       }
-
-       /* Next to the center monster */
-       place_monster_aux(0, yval, xval + 1, what[6], PM_NO_KAGE);
-       place_monster_aux(0, yval, xval - 1, what[6], PM_NO_KAGE);
-
-       /* Center monster */
-       place_monster_aux(0, yval, xval, what[7], PM_NO_KAGE);
-
-       return TRUE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief Vault地形を回転、上下左右反転するための座標変換を返す / coordinate translation code
- * @param x 変換したい点のX座標参照ポインタ
- * @param y 変換したい点のY座標参照ポインタ
- * @param xoffset Vault生成時の基準X座標
- * @param yoffset Vault生成時の基準Y座標
- * @param transno 処理ID
- * @return なし
- */
-static void coord_trans(POSITION *x, POSITION *y, POSITION xoffset, POSITION yoffset, int transno)
-{
-       int i;
-       int temp;
-
-       /*
-        * transno specifies what transformation is required. (0-7)
-        * The lower two bits indicate by how much the vault is rotated,
-        * and the upper bit indicates a reflection.
-        * This is done by using rotation matrices... however since
-        * these are mostly zeros for rotations by 90 degrees this can
-        * be expressed simply in terms of swapping and inverting the
-        * x and y coordinates.
-        */
-       for (i = 0; i < transno % 4; i++)
-       {
-               /* rotate by 90 degrees */
-               temp = *x;
-               *x = -(*y);
-               *y = temp;
-       }
-
-       if (transno / 4)
-       {
-               /* Reflect depending on status of 3rd bit. */
-               *x = -(*x);
-       }
-
-       /* Add offsets so vault stays in the first quadrant */
-       *x += xoffset;
-       *y += yoffset;
-}
-
-/*!
- * @brief Vaultをフロアに配置する / Hack -- fill in "vault" rooms
- * @param yval 生成基準Y座標
- * @param xval 生成基準X座標
- * @param ymax VaultのYサイズ
- * @param xmax VaultのXサイズ
- * @param data Vaultのデータ文字列
- * @param xoffset 変換基準X座標
- * @param yoffset 変換基準Y座標
- * @param transno 変換ID
- * @return なし
- */
-static void build_vault(POSITION yval, POSITION xval, POSITION ymax, POSITION xmax, cptr data,
-               POSITION xoffset, POSITION yoffset, int transno)
-{
-       POSITION dx, dy, x, y, i, j;
-       cptr t;
-       cave_type *c_ptr;
-
-       /* Place dungeon features and objects */
-       for (t = data, dy = 0; dy < ymax; dy++)
-       {
-               for (dx = 0; dx < xmax; dx++, t++)
-               {
-                       /* prevent loop counter from being overwritten */
-                       i = dx;
-                       j = dy;
-
-                       /* Flip / rotate */
-                       coord_trans(&i, &j, xoffset, yoffset, transno);
-
-                       /* Extract the location */
-                       if (transno % 2 == 0)
-                       {
-                               /* no swap of x/y */
-                               x = xval - (xmax / 2) + i;
-                               y = yval - (ymax / 2) + j;
-                       }
-                       else
-                       {
-                               /* swap of x/y */
-                               x = xval - (ymax / 2) + i;
-                               y = yval - (xmax / 2) + j;
-                       }
-
-                       /* Hack -- skip "non-grids" */
-                       if (*t == ' ') continue;
-
-                       /* Access the grid */
-                       c_ptr = &cave[y][x];
-
-                       /* Lay down a floor */
-                       place_floor_grid(c_ptr);
-
-                       /* Remove any mimic */
-                       c_ptr->mimic = 0;
-
-                       /* Part of a vault */
-                       c_ptr->info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
-
-                       /* Analyze the grid */
-                       switch (*t)
-                       {
-                               /* Granite wall (outer) */
-                       case '%':
-                               place_outer_noperm_grid(c_ptr);
-                               break;
-
-                               /* Granite wall (inner) */
-                       case '#':
-                               place_inner_grid(c_ptr);
-                               break;
-
-                               /* Glass wall (inner) */
-                       case '$':
-                               place_inner_grid(c_ptr);
-                               c_ptr->feat = feat_glass_wall;
-                               break;
-
-                               /* Permanent wall (inner) */
-                       case 'X':
-                               place_inner_perm_grid(c_ptr);
-                               break;
-
-                               /* Permanent glass wall (inner) */
-                       case 'Y':
-                               place_inner_perm_grid(c_ptr);
-                               c_ptr->feat = feat_permanent_glass_wall;
-                               break;
-
-                               /* Treasure/trap */
-                       case '*':
-                               if (randint0(100) < 75)
-                               {
-                                       place_object(y, x, 0L);
-                               }
-                               else
-                               {
-                                       place_trap(y, x);
-                               }
-                               break;
-
-                               /* Secret doors */
-                       case '+':
-                               place_secret_door(y, x, DOOR_DEFAULT);
-                               break;
-
-                               /* Secret glass doors */
-                       case '-':
-                               place_secret_door(y, x, DOOR_GLASS_DOOR);
-                               if (is_closed_door(c_ptr->feat)) c_ptr->mimic = feat_glass_wall;
-                               break;
-
-                               /* Curtains */
-                       case '\'':
-                               place_secret_door(y, x, DOOR_CURTAIN);
-                               break;
-
-                               /* Trap */
-                       case '^':
-                               place_trap(y, x);
-                               break;
-
-                               /* Black market in a dungeon */
-                       case 'S':
-                               set_cave_feat(y, x, feat_black_market);
-                               store_init(NO_TOWN, STORE_BLACK);
-                               break;
-
-                               /* The Pattern */
-                       case 'p':
-                               set_cave_feat(y, x, feat_pattern_start);
-                               break;
-
-                       case 'a':
-                               set_cave_feat(y, x, feat_pattern_1);
-                               break;
-
-                       case 'b':
-                               set_cave_feat(y, x, feat_pattern_2);
-                               break;
-
-                       case 'c':
-                               set_cave_feat(y, x, feat_pattern_3);
-                               break;
-
-                       case 'd':
-                               set_cave_feat(y, x, feat_pattern_4);
-                               break;
-
-                       case 'P':
-                               set_cave_feat(y, x, feat_pattern_end);
-                               break;
-
-                       case 'B':
-                               set_cave_feat(y, x, feat_pattern_exit);
-                               break;
-
-                       case 'A':
-                               /* Reward for Pattern walk */
-                               object_level = base_level + 12;
-                               place_object(y, x, AM_GOOD | AM_GREAT);
-                               object_level = base_level;
-                               break;
-                       }
-               }
-       }
-
-
-       /* Place dungeon monsters and objects */
-       for (t = data, dy = 0; dy < ymax; dy++)
-       {
-               for (dx = 0; dx < xmax; dx++, t++)
-               {
-                       /* prevent loop counter from being overwritten */
-                       i = dx;
-                       j = dy;
-
-                       /* Flip / rotate */
-                       coord_trans(&i, &j, xoffset, yoffset, transno);
-
-                       /* Extract the location */
-                       if (transno % 2 == 0)
-                       {
-                               /* no swap of x/y */
-                               x = xval - (xmax / 2) + i;
-                               y = yval - (ymax / 2) + j;
-                       }
-                       else
-                       {
-                               /* swap of x/y */
-                               x = xval - (ymax / 2) + i;
-                               y = yval - (xmax / 2) + j;
-                       }
-
-                       /* Hack -- skip "non-grids" */
-                       if (*t == ' ') continue;
-
-                       /* Analyze the symbol */
-                       switch (*t)
-                       {
-                               /* Monster */
-                               case '&':
-                               {
-                                       monster_level = base_level + 5;
-                                       place_monster(y, x, (PM_ALLOW_SLEEP | PM_ALLOW_GROUP));
-                                       monster_level = base_level;
-                                       break;
-                               }
-
-                               /* Meaner monster */
-                               case '@':
-                               {
-                                       monster_level = base_level + 11;
-                                       place_monster(y, x, (PM_ALLOW_SLEEP | PM_ALLOW_GROUP));
-                                       monster_level = base_level;
-                                       break;
-                               }
-
-                               /* Meaner monster, plus treasure */
-                               case '9':
-                               {
-                                       monster_level = base_level + 9;
-                                       place_monster(y, x, PM_ALLOW_SLEEP);
-                                       monster_level = base_level;
-                                       object_level = base_level + 7;
-                                       place_object(y, x, AM_GOOD);
-                                       object_level = base_level;
-                                       break;
-                               }
-
-                               /* Nasty monster and treasure */
-                               case '8':
-                               {
-                                       monster_level = base_level + 40;
-                                       place_monster(y, x, PM_ALLOW_SLEEP);
-                                       monster_level = base_level;
-                                       object_level = base_level + 20;
-                                       place_object(y, x, AM_GOOD | AM_GREAT);
-                                       object_level = base_level;
-                                       break;
-                               }
-
-                               /* Monster and/or object */
-                               case ',':
-                               {
-                                       if (randint0(100) < 50)
-                                       {
-                                               monster_level = base_level + 3;
-                                               place_monster(y, x, (PM_ALLOW_SLEEP | PM_ALLOW_GROUP));
-                                               monster_level = base_level;
-                                       }
-                                       if (randint0(100) < 50)
-                                       {
-                                               object_level = base_level + 7;
-                                               place_object(y, x, 0L);
-                                               object_level = base_level;
-                                       }
-                                       break;
-                               }
-
-                       }
-               }
-       }
-}
-
-
-/*!
- * @brief タイプ7の部屋…v_info.txtより小型vaultを生成する / Type 7 -- simple vaults (see "v_info.txt")
- * @return なし
+ * Find and allocate a free space in the dungeon large enough to hold\n
+ * the room calling this function.\n
+ *\n
+ * We allocate space in 11x11 blocks, but want to make sure that rooms\n
+ * align neatly on the standard screen.  Therefore, we make them use\n
+ * blocks in few 11x33 rectangles as possible.\n
+ *\n
+ * Be careful to include the edges of the room in height and width!\n
+ *\n
+ * Return TRUE and values for the center of the room if all went well.\n
+ * Otherwise, return FALSE.\n
  */
-static bool build_type7(void)
+bool find_space(POSITION *y, POSITION *x, POSITION height, POSITION width)
 {
-       vault_type *v_ptr = NULL;
-       int dummy;
-       POSITION x, y;
-       POSITION xval, yval;
-       POSITION xoffset, yoffset;
-       int transno;
-
-       /* Pick a lesser vault */
-       for (dummy = 0; dummy < SAFE_MAX_ATTEMPTS; dummy++)
-       {
-               /* Access a random vault record */
-               v_ptr = &v_info[randint0(max_v_idx)];
+       int candidates, pick;
+       int by, bx, by1, bx1, by2, bx2;
+       int block_y = 0, block_x = 0;
 
-               /* Accept the first lesser vault */
-               if (v_ptr->typ == 7) break;
-       }
 
-       /* No lesser vault found */
-       if (dummy >= SAFE_MAX_ATTEMPTS)
-       {
-               msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("小型固定Vaultを配置できませんでした。", "Could not place lesser vault."));
-               return FALSE;
-       }
+       /* Find out how many blocks we need. */
+       int blocks_high = 1 + ((height - 1) / BLOCK_HGT);
+       int blocks_wide = 1 + ((width - 1) / BLOCK_WID);
 
-       /* pick type of transformation (0-7) */
-       transno = randint0(8);
+       /* There are no way to allocate such huge space */
+       if (dun->row_rooms < blocks_high) return FALSE;
+       if (dun->col_rooms < blocks_wide) return FALSE;
 
-       /* calculate offsets */
-       x = v_ptr->wid;
-       y = v_ptr->hgt;
+       /* Initiallize */
+       candidates = 0;
 
-       /* Some huge vault cannot be ratated to fit in the dungeon */
-       if (x+2 > cur_hgt-2)
+       /* Count the number of valid places */
+       for (block_y = dun->row_rooms - blocks_high; block_y >= 0; block_y--)
        {
-               /* Forbid 90 or 270 degree ratation */
-               transno &= ~1;
+               for (block_x = dun->col_rooms - blocks_wide; block_x >= 0; block_x--)
+               {
+                       if (find_space_aux(blocks_high, blocks_wide, block_y, block_x))
+                       {
+                               /* Find a valid place */
+                               candidates++;
+                       }
+               }
        }
 
-       coord_trans(&x, &y, 0, 0, transno);
-
-       if (x < 0)
-       {
-               xoffset = -x - 1;
-       }
-       else
+       /* No place! */
+       if (!candidates)
        {
-               xoffset = 0;
+               return FALSE;
        }
 
-       if (y < 0)
+       /* Normal dungeon */
+       if (!(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_CAVE))
        {
-               yoffset = -y - 1;
+               /* Choose a random one */
+               pick = randint1(candidates);
        }
+
+       /* NO_CAVE dungeon (Castle) */
        else
        {
-               yoffset = 0;
+               /* Always choose the center one */
+               pick = candidates/2 + 1;
        }
 
-       /* Find and reserve some space in the dungeon.  Get center of room. */
-       if (!find_space(&yval, &xval, abs(y), abs(x))) return FALSE;
-
-#ifdef FORCE_V_IDX
-       v_ptr = &v_info[2];
-#endif
-
-       /* Message */
-       msg_format_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("小型Vault(%s)を生成しました。", "Lesser vault (%s)."), v_name + v_ptr->name);
-
-       /* Hack -- Build the vault */
-       build_vault(yval, xval, v_ptr->hgt, v_ptr->wid,
-                   v_text + v_ptr->text, xoffset, yoffset, transno);
-
-       return TRUE;
-}
-
-/*!
- * @brief タイプ8の部屋…v_info.txtより大型vaultを生成する / Type 8 -- greater vaults (see "v_info.txt")
- * @return なし
- */
-static bool build_type8(void)
-{
-       vault_type *v_ptr;
-       int dummy;
-       POSITION xval, yval;
-       POSITION x, y;
-       int transno;
-       int xoffset, yoffset;
-
-       /* Pick a greater vault */
-       for (dummy = 0; dummy < SAFE_MAX_ATTEMPTS; dummy++)
+       /* Pick up the choosen location */
+       for (block_y = dun->row_rooms - blocks_high; block_y >= 0; block_y--)
        {
-               /* Access a random vault record */
-               v_ptr = &v_info[randint0(max_v_idx)];
+               for (block_x = dun->col_rooms - blocks_wide; block_x >= 0; block_x--)
+               {
+                       if (find_space_aux(blocks_high, blocks_wide, block_y, block_x))
+                       {
+                               pick--;
 
-               /* Accept the first greater vault */
-               if (v_ptr->typ == 8) break;
-       }
+                               /* This one is picked? */
+                               if (!pick) break;
+                       }
+               }
 
-       /* No greater vault found */
-       if (dummy >= SAFE_MAX_ATTEMPTS)
-       {
-               msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("大型固定Vaultを配置できませんでした。", "Could not place greater vault."));
-               return FALSE;
+               if (!pick) break;
        }
 
-       /* pick type of transformation (0-7) */
-       transno = randint0(8);
-
-       /* calculate offsets */
-       x = v_ptr->wid;
-       y = v_ptr->hgt;
+       /* Extract blocks */
+       by1 = block_y + 0;
+       bx1 = block_x + 0;
+       by2 = block_y + blocks_high;
+       bx2 = block_x + blocks_wide;
 
-       /* Some huge vault cannot be ratated to fit in the dungeon */
-       if (x+2 > cur_hgt-2)
-       {
-               /* Forbid 90 or 270 degree ratation */
-               transno &= ~1;
-       }
+       /*
+        * It is *extremely* important that the following calculation
+        * be *exactly* correct to prevent memory errors
+        */
 
-       coord_trans(&x, &y, 0, 0, transno);
+       /* Acquire the location of the room */
+       (*y) = ((by1 + by2) * BLOCK_HGT) / 2;
+       (*x) = ((bx1 + bx2) * BLOCK_WID) / 2;
 
-       if (x < 0)
-       {
-               xoffset = - x - 1;
-       }
-       else
+       /* Save the room location */
+       if (dun->cent_n < CENT_MAX)
        {
-               xoffset = 0;
+               dun->cent[dun->cent_n].y = (byte_hack)*y;
+               dun->cent[dun->cent_n].x = (byte_hack)*x;
+               dun->cent_n++;
        }
 
-       if (y < 0)
-       {
-               yoffset = - y - 1;
-       }
-       else
+       /* Reserve some blocks. */
+       for (by = by1; by < by2; by++)
        {
-               yoffset = 0;
+               for (bx = bx1; bx < bx2; bx++)
+               {
+                       dun->room_map[by][bx] = TRUE;
+               }
        }
 
+
        /*
-        * Try to allocate space for room.  If fails, exit
+        * Hack- See if room will cut off a cavern.
         *
-        * Hack -- Prepare a bit larger space (+2, +2) to 
-        * prevent generation of vaults with no-entrance.
+        * If so, fix by tunneling outside the room in such a
+        * way as to connect the caves.
         */
-       /* Find and reserve some space in the dungeon.  Get center of room. */
-       if (!find_space(&yval, &xval, (POSITION)(abs(y) + 2), (POSITION)(abs(x) + 2))) return FALSE;
-
-#ifdef FORCE_V_IDX
-       v_ptr = &v_info[76 + randint1(3)];
-#endif
-
-       msg_format_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("大型固定Vault(%s)を生成しました。", "Greater vault (%s)."), v_name + v_ptr->name);
+       check_room_boundary(*x - width / 2 - 1, *y - height / 2 - 1, *x + (width - 1) / 2 + 1, *y + (height - 1) / 2 + 1);
 
-       /* Hack -- Build the vault */
-       build_vault(yval, xval, v_ptr->hgt, v_ptr->wid,
-                   v_text + v_ptr->text, xoffset, yoffset, transno);
 
+       /* Success. */
        return TRUE;
 }
 
+
+
+
+
+
+
 /*
  * Structure to hold all "fill" data
  */
@@ -5648,309 +3010,6 @@ static bool build_type12(void)
 }
 
 
-/*
- * Helper function for "trapped monster pit"
- */
-static bool vault_aux_trapped_pit(MONRACE_IDX r_idx)
-{
-       monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
-
-       /* Validate the monster */
-       if (!vault_monster_okay(r_idx)) return (FALSE);
-
-       /* No wall passing monster */
-       if (r_ptr->flags2 & (RF2_PASS_WALL | RF2_KILL_WALL)) return (FALSE);
-
-       /* Okay */
-       return (TRUE);
-}
-
-
-/*!
- * @brief タイプ13の部屋…トラップpitの生成 / Type 13 -- Trapped monster pits
- * @return なし
- * @details
- * A trapped monster pit is a "big" room with a straight corridor in\n
- * which wall opening traps are placed, and with two "inner" rooms\n
- * containing a "collection" of monsters of a given type organized in\n
- * the room.\n
- *\n
- * The trapped monster pit appears as shown below, where the actual\n
- * monsters in each location depend on the type of the pit\n
- *\n
- *  XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX\n
- *  X                       X\n
- *  XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX X\n
- *  XXXXX001123454321100XXX X\n
- *  XXX0012234567654322100X X\n
- *  XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX X\n
- *  X           ^           X\n
- *  X XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX\n
- *  X X0012234567654322100XXX\n
- *  X XXX001123454321100XXXXX\n
- *  X XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX\n
- *  X                       X\n
- *  XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX\n
- *\n
- * Note that the monsters in the pit are now chosen by using "get_mon_num()"\n
- * to request 16 "appropriate" monsters, sorting them by level, and using\n
- * the "even" entries in this sorted list for the contents of the pit.\n
- *\n
- * Hack -- all of the "dragons" in a "dragon" pit must be the same "color",\n
- * which is handled by requiring a specific "breath" attack for all of the\n
- * dragons.  This may include "multi-hued" breath.  Note that "wyrms" may\n
- * be present in many of the dragon pits, if they have the proper breath.\n
- *\n
- * Note the use of the "get_mon_num_prep()" function, and the special\n
- * "get_mon_num_hook()" restriction function, to prepare the "monster\n
- * allocation table" in such a way as to optimize the selection of\n
- * "appropriate" non-unique monsters for the pit.\n
- *\n
- * Note that the "get_mon_num()" function may (rarely) fail, in which case\n
- * the pit will be empty.\n
- *\n
- * Note that "monster pits" will never contain "unique" monsters.\n
- */
-static bool build_type13(void)
-{
-       static int placing[][3] = {
-               {-2, -9, 0}, {-2, -8, 0}, {-3, -7, 0}, {-3, -6, 0},
-               {+2, -9, 0}, {+2, -8, 0}, {+3, -7, 0}, {+3, -6, 0},
-               {-2, +9, 0}, {-2, +8, 0}, {-3, +7, 0}, {-3, +6, 0},
-               {+2, +9, 0}, {+2, +8, 0}, {+3, +7, 0}, {+3, +6, 0},
-               {-2, -7, 1}, {-3, -5, 1}, {-3, -4, 1}, 
-               {+2, -7, 1}, {+3, -5, 1}, {+3, -4, 1}, 
-               {-2, +7, 1}, {-3, +5, 1}, {-3, +4, 1}, 
-               {+2, +7, 1}, {+3, +5, 1}, {+3, +4, 1},
-               {-2, -6, 2}, {-2, -5, 2}, {-3, -3, 2},
-               {+2, -6, 2}, {+2, -5, 2}, {+3, -3, 2},
-               {-2, +6, 2}, {-2, +5, 2}, {-3, +3, 2},
-               {+2, +6, 2}, {+2, +5, 2}, {+3, +3, 2},
-               {-2, -4, 3}, {-3, -2, 3},
-               {+2, -4, 3}, {+3, -2, 3},
-               {-2, +4, 3}, {-3, +2, 3},
-               {+2, +4, 3}, {+3, +2, 3},
-               {-2, -3, 4}, {-3, -1, 4},
-               {+2, -3, 4}, {+3, -1, 4},
-               {-2, +3, 4}, {-3, +1, 4},
-               {+2, +3, 4}, {+3, +1, 4},
-               {-2, -2, 5}, {-3, 0, 5}, {-2, +2, 5},
-               {+2, -2, 5}, {+3, 0, 5}, {+2, +2, 5},
-               {-2, -1, 6}, {-2, +1, 6},
-               {+2, -1, 6}, {+2, +1, 6},
-               {-2, 0, 7}, {+2, 0, 7},
-               {0, 0, -1}
-       };
-
-       POSITION y, x, y1, x1, y2, x2, xval, yval;
-       int i, j;
-
-       MONRACE_IDX what[16];
-
-       monster_type align;
-
-       cave_type *c_ptr;
-
-       int cur_pit_type = pick_vault_type(pit_types, d_info[dungeon_type].pit);
-       vault_aux_type *n_ptr;
-
-       /* Only in Angband */
-       if (dungeon_type != DUNGEON_ANGBAND) return FALSE;
-
-       /* No type available */
-       if (cur_pit_type < 0) return FALSE;
-
-       n_ptr = &pit_types[cur_pit_type];
-
-       /* Process a preparation function if necessary */
-       if (n_ptr->prep_func) (*(n_ptr->prep_func))();
-
-       /* Prepare allocation table */
-       get_mon_num_prep(n_ptr->hook_func, vault_aux_trapped_pit);
-
-       align.sub_align = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
-
-       /* Pick some monster types */
-       for (i = 0; i < 16; i++)
-       {
-               MONRACE_IDX r_idx = 0;
-               int attempts = 100;
-               monster_race *r_ptr = NULL;
-
-               while (attempts--)
-               {
-                       /* Get a (hard) monster type */
-                       r_idx = get_mon_num(dun_level + 0);
-                       r_ptr = &r_info[r_idx];
-
-                       /* Decline incorrect alignment */
-                       if (monster_has_hostile_align(&align, 0, 0, r_ptr)) continue;
-
-                       /* Accept this monster */
-                       break;
-               }
-
-               /* Notice failure */
-               if (!r_idx || !attempts) return FALSE;
-
-               /* Note the alignment */
-               if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) align.sub_align |= SUB_ALIGN_EVIL;
-               if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) align.sub_align |= SUB_ALIGN_GOOD;
-
-               what[i] = r_idx;
-       }
-
-       /* Find and reserve some space in the dungeon.  Get center of room. */
-       if (!find_space(&yval, &xval, 13, 25)) return FALSE;
-
-       /* Large room */
-       y1 = yval - 5;
-       y2 = yval + 5;
-       x1 = xval - 11;
-       x2 = xval + 11;
-
-       /* Fill with inner walls */
-       for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)
-       {
-               for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)
-               {
-                       c_ptr = &cave[y][x];
-                       place_inner_grid(c_ptr);
-                       c_ptr->info |= (CAVE_ROOM);
-               }
-       }
-
-       /* Place the floor area 1 */
-       for (x = x1 + 3; x <= x2 - 3; x++)
-       {
-               c_ptr = &cave[yval-2][x];
-               place_floor_grid(c_ptr);
-               add_cave_info(yval-2, x, CAVE_ICKY);
-
-               c_ptr = &cave[yval+2][x];
-               place_floor_grid(c_ptr);
-               add_cave_info(yval+2, x, CAVE_ICKY);
-       }
-
-       /* Place the floor area 2 */
-       for (x = x1 + 5; x <= x2 - 5; x++)
-       {
-               c_ptr = &cave[yval-3][x];
-               place_floor_grid(c_ptr);
-               add_cave_info(yval-3, x, CAVE_ICKY);
-
-               c_ptr = &cave[yval+3][x];
-               place_floor_grid(c_ptr);
-               add_cave_info(yval+3, x, CAVE_ICKY);
-       }
-
-       /* Corridor */
-       for (x = x1; x <= x2; x++)
-       {
-               c_ptr = &cave[yval][x];
-               place_floor_grid(c_ptr);
-               c_ptr = &cave[y1][x];
-               place_floor_grid(c_ptr);
-               c_ptr = &cave[y2][x];
-               place_floor_grid(c_ptr);
-       }
-
-       /* Place the outer walls */
-       for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)
-       {
-               c_ptr = &cave[y][x1 - 1];
-               place_outer_grid(c_ptr);
-               c_ptr = &cave[y][x2 + 1];
-               place_outer_grid(c_ptr);
-       }
-       for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)
-       {
-               c_ptr = &cave[y1 - 1][x];
-               place_outer_grid(c_ptr);
-               c_ptr = &cave[y2 + 1][x];
-               place_outer_grid(c_ptr);
-       }
-
-       /* Random corridor */
-       if (one_in_(2))
-       {
-               for (y = y1; y <= yval; y++)
-               {
-                       place_floor_bold(y, x2);
-                       place_solid_bold(y, x1-1);
-               }
-               for (y = yval; y <= y2 + 1; y++)
-               {
-                       place_floor_bold(y, x1);
-                       place_solid_bold(y, x2+1);
-               }
-       }
-       else
-       {
-               for (y = yval; y <= y2 + 1; y++)
-               {
-                       place_floor_bold(y, x1);
-                       place_solid_bold(y, x2+1);
-               }
-               for (y = y1; y <= yval; y++)
-               {
-                       place_floor_bold(y, x2);
-                       place_solid_bold(y, x1-1);
-               }
-       }
-
-       /* Place the wall open trap */
-       cave[yval][xval].mimic = cave[yval][xval].feat;
-       cave[yval][xval].feat = feat_trap_open;
-
-       /* Sort the entries */
-       for (i = 0; i < 16 - 1; i++)
-       {
-               /* Sort the entries */
-               for (j = 0; j < 16 - 1; j++)
-               {
-                       int i1 = j;
-                       int i2 = j + 1;
-
-                       int p1 = r_info[what[i1]].level;
-                       int p2 = r_info[what[i2]].level;
-
-                       /* Bubble */
-                       if (p1 > p2)
-                       {
-                               MONRACE_IDX tmp = what[i1];
-                               what[i1] = what[i2];
-                               what[i2] = tmp;
-                       }
-               }
-       }
-
-       msg_format_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("%s%sの罠ピットが生成されました。", "Trapped monster pit (%s%s)"),
-               n_ptr->name, pit_subtype_string(cur_pit_type, FALSE));
-
-       /* Select the entries */
-       for (i = 0; i < 8; i++)
-       {
-               /* Every other entry */
-               what[i] = what[i * 2];
-
-               if (cheat_hear)
-               {
-                       /* Message */
-                       msg_print(r_name + r_info[what[i]].name);
-               }
-       }
-
-       for (i = 0; placing[i][2] >= 0; i++)
-       {
-               y = yval + placing[i][0];
-               x = xval + placing[i][1];
-               place_monster_aux(0, y, x, what[placing[i][2]], PM_NO_KAGE);
-       }
-
-       return TRUE;
-}
-
 
 /*!
  * @brief タイプ14の部屋…特殊トラップ部屋の生成 / Type 14 -- trapped rooms