/* Extract pointer to current floor */
cur_sf_ptr = get_sf_ptr(p_ptr->floor_id);
- /* Save current floor to temporal file */
+ /* Save current floor to temporary file */
if (!save_floor(cur_sf_ptr, (SLF_SECOND))) return FALSE;
- /* Move data in temporal files to the savefile */
+ /* Move data in temporary files to the savefile */
for (i = 0; i < MAX_SAVED_FLOORS; i++)
{
saved_floor_type *sf_ptr = &saved_floors[i];
/* Unused element */
if (!sf_ptr->floor_id) continue;
- /* Load temporal saved floor file */
+ /* Load temporary saved floor file */
if (load_floor(player_ptr, sf_ptr, (SLF_SECOND | SLF_NO_KILL)))
{
/* Mark success */
/*!
- * @brief ゲームプレイ中のフロア一時保存出力処理サブルーチン / Actually write a temporal saved floor file
+ * @brief ゲームプレイ中のフロア一時保存出力処理サブルーチン / Actually write a temporary saved floor file
* @param sf_ptr 保存フロア参照ポインタ
* @return なし
*/
/*!
- * @brief ゲームプレイ中のフロア一時保存出力処理メインルーチン / Attempt to save the temporally saved-floor data
+ * @brief ゲームプレイ中のフロア一時保存出力処理メインルーチン / Attempt to save the temporarily saved-floor data
* @param sf_ptr 保存フロア参照ポインタ
* @param mode 保存オプション
* @return なし