OSDN Git Service

v3.0.0 Alpha5 OSDN最終版
[hengband/hengband.git] / src / spells-object.c
diff --git a/src/spells-object.c b/src/spells-object.c
deleted file mode 100644 (file)
index 76529fa..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,1421 +0,0 @@
-
-#include "angband.h"
-#include "util.h"
-
-#include "cmd-basic.h"
-#include "artifact.h"
-#include "floor.h"
-#include "grid.h"
-#include "spells.h"
-#include "spells-object.h"
-#include "object-boost.h"
-#include "object-hook.h"
-#include "object-flavor.h"
-#include "object-ego.h"
-#include "player-damage.h"
-#include "player-status.h"
-#include "avatar.h"
-#include "player-effects.h"
-#include "player-class.h"
-#include "player-inventory.h"
-#include "object/object-kind.h"
-#include "autopick/autopick.h"
-#include "targeting.h"
-#include "view-mainwindow.h"
-
-
-typedef struct
-{
-       OBJECT_TYPE_VALUE tval;
-       OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval;
-       PERCENTAGE prob;
-       byte flag;
-} amuse_type;
-
-
-/*!
- * @brief 装備強化処理の失敗率定数(千分率) /
- * Used by the "enchant" function (chance of failure)
- * (modified for Zangband, we need better stuff there...) -- TY
- * @return なし
- */
-static int enchant_table[16] =
-{
-       0, 10,  50, 100, 200,
-       300, 400, 500, 650, 800,
-       950, 987, 993, 995, 998,
-       1000
-};
-
-
-/*
- * Scatter some "amusing" objects near the player
- */
-
-#define AMS_NOTHING   0x00 /* No restriction */
-#define AMS_NO_UNIQUE 0x01 /* Don't make the amusing object of uniques */
-#define AMS_FIXED_ART 0x02 /* Make a fixed artifact based on the amusing object */
-#define AMS_MULTIPLE  0x04 /* Drop 1-3 objects for one type */
-#define AMS_PILE      0x08 /* Drop 1-99 pile objects for one type */
-
-static amuse_type amuse_info[] =
-{
-       { TV_BOTTLE, SV_ANY, 5, AMS_NOTHING },
-       { TV_JUNK, SV_ANY, 3, AMS_MULTIPLE },
-       { TV_SPIKE, SV_ANY, 10, AMS_PILE },
-       { TV_STATUE, SV_ANY, 15, AMS_NOTHING },
-       { TV_CORPSE, SV_ANY, 15, AMS_NO_UNIQUE },
-       { TV_SKELETON, SV_ANY, 10, AMS_NO_UNIQUE },
-       { TV_FIGURINE, SV_ANY, 10, AMS_NO_UNIQUE },
-       { TV_PARCHMENT, SV_ANY, 1, AMS_NOTHING },
-       { TV_POLEARM, SV_TSURIZAO, 3, AMS_NOTHING }, //Fishing Pole of Taikobo
-       { TV_SWORD, SV_BROKEN_DAGGER, 3, AMS_FIXED_ART }, //Broken Dagger of Magician
-       { TV_SWORD, SV_BROKEN_DAGGER, 10, AMS_NOTHING },
-       { TV_SWORD, SV_BROKEN_SWORD, 5, AMS_NOTHING },
-       { TV_SCROLL, SV_SCROLL_AMUSEMENT, 10, AMS_NOTHING },
-
-       { 0, 0, 0, 0 }
-};
-
-/*!
- * @brief「弾/矢の製造」処理 / do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'archer'.
- * Hook to determine if an object is contertible in an arrow/bolt
- * @return 製造を実際に行ったらTRUE、キャンセルしたらFALSEを返す
- */
-bool create_ammo(player_type *creature_ptr)
-{
-       char com[80];
-       if (creature_ptr->lev >= 20)
-               sprintf(com, _("[S]弾, [A]矢, [B]クロスボウの矢 :", "Create [S]hots, Create [A]rrow or Create [B]olt ?"));
-       else if (creature_ptr->lev >= 10)
-               sprintf(com, _("[S]弾, [A]矢:", "Create [S]hots or Create [A]rrow ?"));
-       else
-               sprintf(com, _("[S]弾:", "Create [S]hots ?"));
-
-       if (cmd_limit_confused(creature_ptr)) return FALSE;
-       if (cmd_limit_blind(creature_ptr)) return FALSE;
-
-       int ext = 0;
-       char ch;
-       while (TRUE)
-       {
-               if (!get_com(com, &ch, TRUE))
-               {
-                       return FALSE;
-               }
-
-               if (ch == 'S' || ch == 's')
-               {
-                       ext = 1;
-                       break;
-               }
-
-               if ((ch == 'A' || ch == 'a') && (creature_ptr->lev >= 10))
-               {
-                       ext = 2;
-                       break;
-               }
-
-               if ((ch == 'B' || ch == 'b') && (creature_ptr->lev >= 20))
-               {
-                       ext = 3;
-                       break;
-               }
-       }
-
-       GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
-       object_type     forge;
-       object_type *q_ptr;
-       q_ptr = &forge;
-
-       /**********Create shots*********/
-       if (ext == 1)
-       {
-               POSITION x, y;
-               DIRECTION dir;
-               grid_type *g_ptr;
-
-               if (!get_rep_dir(creature_ptr, &dir, FALSE)) return FALSE;
-               y = creature_ptr->y + ddy[dir];
-               x = creature_ptr->x + ddx[dir];
-               g_ptr = &creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
-
-               if (!have_flag(f_info[get_feat_mimic(g_ptr)].flags, FF_CAN_DIG))
-               {
-                       msg_print(_("そこには岩石がない。", "You need a pile of rubble."));
-                       return FALSE;
-               }
-               
-               if (!cave_have_flag_grid(g_ptr, FF_CAN_DIG) || !cave_have_flag_grid(g_ptr, FF_HURT_ROCK))
-               {
-                       msg_print(_("硬すぎて崩せなかった。", "You failed to make ammo."));
-                       return TRUE;
-               }
-               
-               s16b slot;
-               q_ptr = &forge;
-
-               /* Hack -- Give the player some small firestones */
-               object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SHOT, (OBJECT_SUBTYPE_VALUE)m_bonus(1, creature_ptr->lev) + 1));
-               q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 30);
-               object_aware(creature_ptr, q_ptr);
-               object_known(q_ptr);
-               apply_magic(creature_ptr, q_ptr, creature_ptr->lev, AM_NO_FIXED_ART);
-               q_ptr->discount = 99;
-
-               slot = inven_carry(creature_ptr, q_ptr);
-
-               object_desc(creature_ptr, o_name, q_ptr, 0);
-               msg_format(_("%sを作った。", "You make some ammo."), o_name);
-
-               /* Auto-inscription */
-               if (slot >= 0) autopick_alter_item(creature_ptr, slot, FALSE);
-
-               /* Destroy the wall */
-               cave_alter_feat(creature_ptr, y, x, FF_HURT_ROCK);
-
-               creature_ptr->update |= (PU_FLOW);
-               return TRUE;
-       }
-
-       /**********Create arrows*********/
-       if (ext == 2)
-       {
-               OBJECT_IDX item;
-               concptr q, s;
-               s16b slot;
-
-               item_tester_hook = item_tester_hook_convertible;
-
-               q = _("どのアイテムから作りますか? ", "Convert which item? ");
-               s = _("材料を持っていない。", "You have no item to convert.");
-               q_ptr = choose_object(creature_ptr, &item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR), 0);
-               if (!q_ptr) return FALSE;
-
-               q_ptr = &forge;
-
-               /* Hack -- Give the player some small firestones */
-               object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, (OBJECT_SUBTYPE_VALUE)m_bonus(1, creature_ptr->lev) + 1));
-               q_ptr->number = (byte)rand_range(5, 10);
-               object_aware(creature_ptr, q_ptr);
-               object_known(q_ptr);
-               apply_magic(creature_ptr, q_ptr, creature_ptr->lev, AM_NO_FIXED_ART);
-
-               q_ptr->discount = 99;
-
-               object_desc(creature_ptr, o_name, q_ptr, 0);
-               msg_format(_("%sを作った。", "You make some ammo."), o_name);
-
-               vary_item(creature_ptr, item, -1);
-               slot = inven_carry(creature_ptr, q_ptr);
-
-               /* Auto-inscription */
-               if (slot >= 0) autopick_alter_item(creature_ptr, slot, FALSE);
-               return TRUE;
-       }
-
-       /**********Create bolts*********/
-       if (ext == 3)
-       {
-               OBJECT_IDX item;
-               concptr q, s;
-               s16b slot;
-
-               item_tester_hook = item_tester_hook_convertible;
-
-               q = _("どのアイテムから作りますか? ", "Convert which item? ");
-               s = _("材料を持っていない。", "You have no item to convert.");
-
-               q_ptr = choose_object(creature_ptr, &item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR), 0);
-               if (!q_ptr) return FALSE;
-
-               q_ptr = &forge;
-
-               /* Hack -- Give the player some small firestones */
-               object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOLT, (OBJECT_SUBTYPE_VALUE)m_bonus(1, creature_ptr->lev) + 1));
-               q_ptr->number = (byte)rand_range(4, 8);
-               object_aware(creature_ptr, q_ptr);
-               object_known(q_ptr);
-               apply_magic(creature_ptr, q_ptr, creature_ptr->lev, AM_NO_FIXED_ART);
-
-               q_ptr->discount = 99;
-
-               object_desc(creature_ptr, o_name, q_ptr, 0);
-               msg_format(_("%sを作った。", "You make some ammo."), o_name);
-
-               vary_item(creature_ptr, item, -1);
-
-               slot = inven_carry(creature_ptr, q_ptr);
-
-               /* Auto-inscription */
-               if (slot >= 0) autopick_alter_item(creature_ptr, slot, FALSE);
-       }
-
-       return TRUE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief 魔道具術師の魔力取り込み処理
- * @param user_ptr アイテムを取り込むクリーチャー
- * @return 取り込みを実行したらTRUE、キャンセルしたらFALSEを返す
- */
-bool import_magic_device(player_type *user_ptr)
-{
-       /* Only accept legal items */
-       item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
-
-       concptr q = _("どのアイテムの魔力を取り込みますか? ", "Gain power of which item? ");
-       concptr s = _("魔力を取り込めるアイテムがない。", "You have nothing to gain power.");
-
-       OBJECT_IDX item;
-       object_type *o_ptr;
-       o_ptr = choose_object(user_ptr, &item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR), 0);
-       if (!o_ptr) return FALSE;
-
-       if (o_ptr->tval == TV_STAFF && o_ptr->sval == SV_STAFF_NOTHING)
-       {
-               msg_print(_("この杖には発動の為の能力は何も備わっていないようだ。", "This staff doesn't have any magical ability."));
-               return FALSE;
-       }
-
-       if (!object_is_known(o_ptr))
-       {
-               msg_print(_("鑑定されていないと取り込めない。", "You need to identify before absorbing."));
-               return FALSE;
-       }
-
-       if (o_ptr->timeout)
-       {
-               msg_print(_("充填中のアイテムは取り込めない。", "This item is still charging."));
-               return FALSE;
-       }
-
-       PARAMETER_VALUE pval = o_ptr->pval;
-       int ext = 0;
-       if (o_ptr->tval == TV_ROD)
-               ext = 72;
-       else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
-               ext = 36;
-
-       if (o_ptr->tval == TV_ROD)
-       {
-               user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] += (MAGIC_NUM2)o_ptr->number;
-               if (user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] > 99) user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] = 99;
-       }
-       else
-       {
-               int num;
-               for (num = o_ptr->number; num; num--)
-               {
-                       int gain_num = pval;
-                       if (o_ptr->tval == TV_WAND) gain_num = (pval + num - 1) / num;
-                       if (user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext])
-                       {
-                               gain_num *= 256;
-                               gain_num = (gain_num / 3 + randint0(gain_num / 3)) / 256;
-                               if (gain_num < 1) gain_num = 1;
-                       }
-                       user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] += (MAGIC_NUM2)gain_num;
-                       if (user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] > 99) user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] = 99;
-                       user_ptr->magic_num1[o_ptr->sval + ext] += pval * 0x10000;
-                       if (user_ptr->magic_num1[o_ptr->sval + ext] > 99 * 0x10000) user_ptr->magic_num1[o_ptr->sval + ext] = 99 * 0x10000;
-                       if (user_ptr->magic_num1[o_ptr->sval + ext] > user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] * 0x10000) user_ptr->magic_num1[o_ptr->sval + ext] = user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] * 0x10000;
-                       if (o_ptr->tval == TV_WAND) pval -= (pval + num - 1) / num;
-               }
-       }
-
-       GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
-       object_desc(user_ptr, o_name, o_ptr, 0);
-       msg_format(_("%sの魔力を取り込んだ。", "You absorb magic of %s."), o_name);
-
-       vary_item(user_ptr, item, -999);
-       take_turn(user_ptr, 100);
-       return TRUE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief 誰得ドロップを行う。
- * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param y1 配置したいフロアのY座標
- * @param x1 配置したいフロアのX座標
- * @param num 誰得の処理回数
- * @param known TRUEならばオブジェクトが必ず*鑑定*済になる
- * @return なし
- */
-void amusement(player_type *creature_ptr, POSITION y1, POSITION x1, int num, bool known)
-{
-       int t = 0;
-       for (int n = 0; amuse_info[n].tval != 0; n++)
-       {
-               t += amuse_info[n].prob;
-       }
-
-       /* Acquirement */
-       object_type *i_ptr;
-       object_type object_type_body;
-       while (num)
-       {
-               int i;
-               KIND_OBJECT_IDX k_idx;
-               ARTIFACT_IDX a_idx = 0;
-               int r = randint0(t);
-               bool insta_art, fixed_art;
-
-               for (i = 0; ; i++)
-               {
-                       r -= amuse_info[i].prob;
-                       if (r <= 0) break;
-               }
-               i_ptr = &object_type_body;
-               object_wipe(i_ptr);
-               k_idx = lookup_kind(amuse_info[i].tval, amuse_info[i].sval);
-
-               /* Paranoia - reroll if nothing */
-               if (!k_idx) continue;
-
-               /* Search an artifact index if need */
-               insta_art = (k_info[k_idx].gen_flags & TRG_INSTA_ART);
-               fixed_art = (amuse_info[i].flag & AMS_FIXED_ART);
-
-               if (insta_art || fixed_art)
-               {
-                       for (a_idx = 1; a_idx < max_a_idx; a_idx++)
-                       {
-                               if (insta_art && !(a_info[a_idx].gen_flags & TRG_INSTA_ART)) continue;
-                               if (a_info[a_idx].tval != k_info[k_idx].tval) continue;
-                               if (a_info[a_idx].sval != k_info[k_idx].sval) continue;
-                               if (a_info[a_idx].cur_num > 0) continue;
-                               break;
-                       }
-
-                       if (a_idx >= max_a_idx) continue;
-               }
-
-               /* Make an object (if possible) */
-               object_prep(i_ptr, k_idx);
-               if (a_idx) i_ptr->name1 = a_idx;
-               apply_magic(creature_ptr, i_ptr, 1, AM_NO_FIXED_ART);
-
-               if (amuse_info[i].flag & AMS_NO_UNIQUE)
-               {
-                       if (r_info[i_ptr->pval].flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
-               }
-
-               if (amuse_info[i].flag & AMS_MULTIPLE) i_ptr->number = randint1(3);
-               if (amuse_info[i].flag & AMS_PILE) i_ptr->number = randint1(99);
-
-               if (known)
-               {
-                       object_aware(creature_ptr, i_ptr);
-                       object_known(i_ptr);
-               }
-
-               /* Paranoia - reroll if nothing */
-               if (!(i_ptr->k_idx)) continue;
-
-               (void)drop_near(creature_ptr, i_ptr, -1, y1, x1);
-
-               num--;
-       }
-}
-
-
-/*!
- * @brief 獲得ドロップを行う。
- * Scatter some "great" objects near the player
- * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param y1 配置したいフロアのY座標
- * @param x1 配置したいフロアのX座標
- * @param num 獲得の処理回数
- * @param great TRUEならば必ず高級品以上を落とす
- * @param special TRUEならば必ず特別品を落とす
- * @param known TRUEならばオブジェクトが必ず*鑑定*済になる
- * @return なし
- */
-void acquirement(player_type *caster_ptr, POSITION y1, POSITION x1, int num, bool great, bool special, bool known)
-{
-       object_type *i_ptr;
-       object_type object_type_body;
-       BIT_FLAGS mode = AM_GOOD | (great || special ? AM_GREAT : 0L) | (special ? AM_SPECIAL : 0L);
-
-       /* Acquirement */
-       while (num--)
-       {
-               i_ptr = &object_type_body;
-               object_wipe(i_ptr);
-
-               /* Make a good (or great) object (if possible) */
-               if (!make_object(caster_ptr, i_ptr, mode)) continue;
-
-               if (known)
-               {
-                       object_aware(caster_ptr, i_ptr);
-                       object_known(i_ptr);
-               }
-
-               (void)drop_near(caster_ptr, i_ptr, -1, y1, x1);
-       }
-}
-
-
-void acquire_chaos_weapon(player_type *creature_ptr)
-{
-       object_type forge;
-       object_type *q_ptr = &forge;
-       OBJECT_TYPE_VALUE dummy = TV_SWORD;
-       OBJECT_SUBTYPE_VALUE dummy2;
-       switch (randint1(creature_ptr->lev))
-       {
-       case 0: case 1:
-               dummy2 = SV_DAGGER;
-               break;
-       case 2: case 3:
-               dummy2 = SV_MAIN_GAUCHE;
-               break;
-       case 4:
-               dummy2 = SV_TANTO;
-               break;
-       case 5: case 6:
-               dummy2 = SV_RAPIER;
-               break;
-       case 7: case 8:
-               dummy2 = SV_SMALL_SWORD;
-               break;
-       case 9: case 10:
-               dummy2 = SV_BASILLARD;
-               break;
-       case 11: case 12: case 13:
-               dummy2 = SV_SHORT_SWORD;
-               break;
-       case 14: case 15:
-               dummy2 = SV_SABRE;
-               break;
-       case 16: case 17:
-               dummy2 = SV_CUTLASS;
-               break;
-       case 18:
-               dummy2 = SV_WAKIZASHI;
-               break;
-       case 19:
-               dummy2 = SV_KHOPESH;
-               break;
-       case 20:
-               dummy2 = SV_TULWAR;
-               break;
-       case 21:
-               dummy2 = SV_BROAD_SWORD;
-               break;
-       case 22: case 23:
-               dummy2 = SV_LONG_SWORD;
-               break;
-       case 24: case 25:
-               dummy2 = SV_SCIMITAR;
-               break;
-       case 26:
-               dummy2 = SV_NINJATO;
-               break;
-       case 27:
-               dummy2 = SV_KATANA;
-               break;
-       case 28: case 29:
-               dummy2 = SV_BASTARD_SWORD;
-               break;
-       case 30:
-               dummy2 = SV_GREAT_SCIMITAR;
-               break;
-       case 31:
-               dummy2 = SV_CLAYMORE;
-               break;
-       case 32:
-               dummy2 = SV_ESPADON;
-               break;
-       case 33:
-               dummy2 = SV_TWO_HANDED_SWORD;
-               break;
-       case 34:
-               dummy2 = SV_FLAMBERGE;
-               break;
-       case 35:
-               dummy2 = SV_NO_DACHI;
-               break;
-       case 36:
-               dummy2 = SV_EXECUTIONERS_SWORD;
-               break;
-       case 37:
-               dummy2 = SV_ZWEIHANDER;
-               break;
-       case 38:
-               dummy2 = SV_HAYABUSA;
-               break;
-       default:
-               dummy2 = SV_BLADE_OF_CHAOS;
-       }
-
-       object_prep(q_ptr, lookup_kind(dummy, dummy2));
-       q_ptr->to_h = 3 + randint1(creature_ptr->current_floor_ptr->dun_level) % 10;
-       q_ptr->to_d = 3 + randint1(creature_ptr->current_floor_ptr->dun_level) % 10;
-       one_resistance(q_ptr);
-       q_ptr->name2 = EGO_CHAOTIC;
-       (void)drop_near(creature_ptr, q_ptr, -1, creature_ptr->y, creature_ptr->x);
-}
-
-
-/*!
-* todo 元のreturnは間違っているが、修正後の↓文がどれくらい正しいかは要チェック
-  * @brief 防具呪縛処理 /
- * Curse the players armor
- * @return 何も持っていない場合を除き、常にTRUEを返す
- */
-bool curse_armor(player_type *owner_ptr)
-{
-       /* Curse the body armor */
-       object_type *o_ptr;
-       o_ptr = &owner_ptr->inventory_list[INVEN_BODY];
-
-       if (!o_ptr->k_idx) return FALSE;
-
-       GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
-       object_desc(owner_ptr, o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
-
-       /* Attempt a saving throw for artifacts */
-       if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50))
-       {
-               /* Cool */
-#ifdef JP
-               msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
-                       "恐怖の暗黒オーラ", "防具", o_name);
-#else
-               msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
-                       "terrible black aura", "surround your armor", o_name);
-#endif
-               return TRUE;
-       }
-
-       /* not artifact or failed save... */
-       msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
-       chg_virtue(owner_ptr, V_ENCHANT, -5);
-
-       /* Blast the armor */
-       o_ptr->name1 = 0;
-       o_ptr->name2 = EGO_BLASTED;
-       o_ptr->to_a = 0 - randint1(5) - randint1(5);
-       o_ptr->to_h = 0;
-       o_ptr->to_d = 0;
-       o_ptr->ac = 0;
-       o_ptr->dd = 0;
-       o_ptr->ds = 0;
-
-       for (int i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
-               o_ptr->art_flags[i] = 0;
-
-       /* Curse it */
-       o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
-
-       /* Break it */
-       o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
-       owner_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_MANA);
-       owner_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
-       return TRUE;
-}
-
-
-/*!
- * todo 元のreturnは間違っているが、修正後の↓文がどれくらい正しいかは要チェック
- * @brief 武器呪縛処理 /
- * Curse the players weapon
- * @param owner_ptr 所持者の参照ポインタ
- * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
- * @param o_ptr 呪縛する武器のアイテム情報参照ポインタ
- * @return 何も持っていない場合を除き、常にTRUEを返す
- */
-bool curse_weapon_object(player_type *owner_ptr, bool force, object_type *o_ptr)
-{
-       if (!o_ptr->k_idx) return FALSE;
-
-       GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
-       object_desc(owner_ptr, o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
-
-       /* Attempt a saving throw */
-       if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50) && !force)
-       {
-#ifdef JP
-               msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
-                       "恐怖の暗黒オーラ", "武器", o_name);
-#else
-               msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
-                       "terrible black aura", "surround your weapon", o_name);
-#endif
-               return TRUE;
-       }
-
-       /* not artifact or failed save... */
-       if (!force) msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
-       chg_virtue(owner_ptr, V_ENCHANT, -5);
-
-       /* Shatter the weapon */
-       o_ptr->name1 = 0;
-       o_ptr->name2 = EGO_SHATTERED;
-       o_ptr->to_h = 0 - randint1(5) - randint1(5);
-       o_ptr->to_d = 0 - randint1(5) - randint1(5);
-       o_ptr->to_a = 0;
-       o_ptr->ac = 0;
-       o_ptr->dd = 0;
-       o_ptr->ds = 0;
-
-       for (int i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
-               o_ptr->art_flags[i] = 0;
-
-       /* Curse it */
-       o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
-
-       /* Break it */
-       o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
-       owner_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_MANA);
-       owner_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
-       return TRUE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief 防具の錆止め防止処理
- * @param caster_ptr 錆止め実行者の参照ポインタ
- * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
- */
-bool rustproof(player_type *caster_ptr)
-{
-       /* Select a piece of armour */
-       item_tester_hook = object_is_armour;
-
-       concptr q = _("どの防具に錆止めをしますか?", "Rustproof which piece of armour? ");
-       concptr s = _("錆止めできるものがありません。", "You have nothing to rustproof.");
-
-       OBJECT_IDX item;
-       object_type *o_ptr;
-       o_ptr = choose_object(caster_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0);
-       if (!o_ptr) return FALSE;
-
-       GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
-       object_desc(caster_ptr, o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
-
-       add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_ACID);
-
-       if ((o_ptr->to_a < 0) && !object_is_cursed(o_ptr))
-       {
-#ifdef JP
-               msg_format("%sは新品同様になった!", o_name);
-#else
-               msg_format("%s %s look%s as good as new!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
-#endif
-
-               o_ptr->to_a = 0;
-       }
-
-#ifdef JP
-       msg_format("%sは腐食しなくなった。", o_name);
-#else
-       msg_format("%s %s %s now protected against corrosion.", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"));
-#endif
-
-       calc_android_exp(caster_ptr);
-       return TRUE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief ボルトのエゴ化処理(火炎エゴのみ) /
- * Enchant some bolts
- * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
- */
-void brand_bolts(player_type *caster_ptr)
-{
-       /* Use the first acceptable bolts */
-       for (int i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
-       {
-               object_type *o_ptr = &caster_ptr->inventory_list[i];
-
-               /* Skip non-bolts */
-               if (o_ptr->tval != TV_BOLT) continue;
-
-               /* Skip artifacts and ego-items */
-               if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr))
-                       continue;
-
-               /* Skip cursed/broken items */
-               if (object_is_cursed(o_ptr) || object_is_broken(o_ptr)) continue;
-
-               /* Randomize */
-               if (randint0(100) < 75) continue;
-
-               msg_print(_("クロスボウの矢が炎のオーラに包まれた!", "Your bolts are covered in a fiery aura!"));
-
-               /* Ego-item */
-               o_ptr->name2 = EGO_FLAME;
-               enchant(caster_ptr, o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
-               return;
-       }
-
-       if (flush_failure) flush();
-       msg_print(_("炎で強化するのに失敗した。", "The fiery enchantment failed."));
-}
-
-
-bool perilous_secrets(player_type *user_ptr)
-{
-       if (!ident_spell(user_ptr, FALSE)) return FALSE;
-
-       if (mp_ptr->spell_book)
-       {
-               /* Sufficient mana */
-               if (20 <= user_ptr->csp)
-               {
-                       /* Use some mana */
-                       user_ptr->csp -= 20;
-               }
-
-               /* Over-exert the player */
-               else
-               {
-                       int oops = 20 - user_ptr->csp;
-
-                       /* No mana left */
-                       user_ptr->csp = 0;
-                       user_ptr->csp_frac = 0;
-
-                       msg_print(_("石を制御できない!", "You are too weak to control the stone!"));
-                       /* Hack -- Bypass free action */
-                       (void)set_paralyzed(user_ptr, user_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
-
-                       /* Confusing. */
-                       (void)set_confused(user_ptr, user_ptr->confused + randint1(5 * oops + 1));
-               }
-
-               user_ptr->redraw |= (PR_MANA);
-       }
-
-       take_hit(user_ptr, DAMAGE_LOSELIFE, damroll(1, 12), _("危険な秘密", "perilous secrets"), -1);
-       /* Confusing. */
-       if (one_in_(5)) (void)set_confused(user_ptr, user_ptr->confused + randint1(10));
-
-       /* Exercise a little care... */
-       if (one_in_(20)) take_hit(user_ptr, DAMAGE_LOSELIFE, damroll(4, 10), _("危険な秘密", "perilous secrets"), -1);
-       return TRUE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief 固定アーティファクト『ブラッディムーン』の特性を変更する。
- * @details スレイ2d2種、及びone_resistance()による耐性1d2種、pval2種を得る。
- * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体(ブラッディムーン)のポインタ
- * @return なし
- */
-void get_bloody_moon_flags(object_type *o_ptr)
-{
-       for (int i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
-               o_ptr->art_flags[i] = a_info[ART_BLOOD].flags[i];
-
-       int dummy = randint1(2) + randint1(2);
-       for (int i = 0; i < dummy; i++)
-       {
-               int flag = randint0(26);
-               if (flag >= 20) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_KILL_UNDEAD + flag - 20);
-               else if (flag == 19) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_KILL_ANIMAL);
-               else if (flag == 18) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_HUMAN);
-               else add_flag(o_ptr->art_flags, TR_CHAOTIC + flag);
-       }
-
-       dummy = randint1(2);
-       for (int i = 0; i < dummy; i++) one_resistance(o_ptr);
-
-       for (int i = 0; i < 2; i++)
-       {
-               int tmp = randint0(11);
-               if (tmp < A_MAX) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_STR + tmp);
-               else add_flag(o_ptr->art_flags, TR_STEALTH + tmp - 6);
-       }
-}
-
-
-/*!
- * @brief 寿命つき光源の燃素追加処理 /
- * Charge a lite (torch or latern)
- * @return なし
- */
-void phlogiston(player_type *caster_ptr)
-{
-       GAME_TURN max_flog = 0;
-       object_type *o_ptr = &caster_ptr->inventory_list[INVEN_LITE];
-
-       /* It's a lamp */
-       if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN))
-       {
-               max_flog = FUEL_LAMP;
-       }
-
-       /* It's a torch */
-       else if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH))
-       {
-               max_flog = FUEL_TORCH;
-       }
-
-       /* No torch to refill */
-       else
-       {
-               msg_print(_("燃素を消費するアイテムを装備していません。", "You are not wielding anything which uses phlogiston."));
-               return;
-       }
-
-       if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
-       {
-               msg_print(_("このアイテムにはこれ以上燃素を補充できません。", "No more phlogiston can be put in this item."));
-               return;
-       }
-
-       /* Refuel */
-       o_ptr->xtra4 += (XTRA16)(max_flog / 2);
-       msg_print(_("照明用アイテムに燃素を補充した。", "You add phlogiston to your light item."));
-
-       if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
-       {
-               o_ptr->xtra4 = (XTRA16)max_flog;
-               msg_print(_("照明用アイテムは満タンになった。", "Your light item is full."));
-       }
-
-       caster_ptr->update |= (PU_TORCH);
-}
-
-
-/*!
- * @brief 武器の祝福処理 /
- * Bless a weapon
- * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
- */
-bool bless_weapon(player_type *caster_ptr)
-{
-       /* Bless only weapons */
-       item_tester_hook = object_is_weapon;
-
-       concptr q = _("どのアイテムを祝福しますか?", "Bless which weapon? ");
-       concptr s = _("祝福できる武器がありません。", "You have weapon to bless.");
-
-       OBJECT_IDX item;
-       object_type *o_ptr;
-       o_ptr = choose_object(caster_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0);
-       if (!o_ptr) return FALSE;
-
-       GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
-       object_desc(caster_ptr, o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
-       BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
-       object_flags(o_ptr, flgs);
-
-       if (object_is_cursed(o_ptr))
-       {
-               if (((o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint1(100) < 33)) ||
-                       have_flag(flgs, TR_ADD_L_CURSE) ||
-                       have_flag(flgs, TR_ADD_H_CURSE) ||
-                       (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE))
-               {
-#ifdef JP
-                       msg_format("%sを覆う黒いオーラは祝福を跳ね返した!", o_name);
-#else
-                       msg_format("The black aura on %s %s disrupts the blessing!", ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
-#endif
-
-                       return TRUE;
-               }
-
-#ifdef JP
-               msg_format("%s から邪悪なオーラが消えた。", o_name);
-#else
-               msg_format("A malignant aura leaves %s %s.", ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
-#endif
-
-
-               o_ptr->curse_flags = 0L;
-
-               o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
-               o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
-
-               /* Recalculate the bonuses */
-               caster_ptr->update |= (PU_BONUS);
-               caster_ptr->window |= (PW_EQUIP);
-       }
-
-       /*
-        * Next, we try to bless it. Artifacts have a 1/3 chance of
-        * being blessed, otherwise, the operation simply disenchants
-        * them, godly power negating the magic. Ok, the explanation
-        * is silly, but otherwise priests would always bless every
-        * artifact weapon they find. Ego weapons and normal weapons
-        * can be blessed automatically.
-        */
-       if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
-       {
-#ifdef JP
-               msg_format("%s は既に祝福されている。", o_name);
-#else
-               msg_format("%s %s %s blessed already.",
-                       ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
-                       ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
-#endif
-
-               return TRUE;
-       }
-
-       if (!(object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr)) || one_in_(3))
-       {
-#ifdef JP
-               msg_format("%sは輝いた!", o_name);
-#else
-               msg_format("%s %s shine%s!",
-                       ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
-                       ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
-#endif
-
-               add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLESSED);
-               o_ptr->discount = 99;
-       }
-       else
-       {
-               bool dis_happened = FALSE;
-               msg_print(_("その武器は祝福を嫌っている!", "The weapon resists your blessing!"));
-
-               /* Disenchant tohit */
-               if (o_ptr->to_h > 0)
-               {
-                       o_ptr->to_h--;
-                       dis_happened = TRUE;
-               }
-
-               if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_h--;
-
-               /* Disenchant todam */
-               if (o_ptr->to_d > 0)
-               {
-                       o_ptr->to_d--;
-                       dis_happened = TRUE;
-               }
-
-               if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_d--;
-
-               /* Disenchant toac */
-               if (o_ptr->to_a > 0)
-               {
-                       o_ptr->to_a--;
-                       dis_happened = TRUE;
-               }
-
-               if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_a--;
-
-               if (dis_happened)
-               {
-                       msg_print(_("周囲が凡庸な雰囲気で満ちた...", "There is a static feeling in the air..."));
-
-#ifdef JP
-                       msg_format("%s は劣化した!", o_name);
-#else
-                       msg_format("%s %s %s disenchanted!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
-                               ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
-#endif
-
-               }
-       }
-
-       caster_ptr->update |= (PU_BONUS);
-       caster_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
-       calc_android_exp(caster_ptr);
-
-       return TRUE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief 盾磨き処理 /
- * pulish shield
- * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
- */
-bool pulish_shield(player_type *caster_ptr)
-{
-       /* Assume enchant weapon */
-       item_tester_tval = TV_SHIELD;
-
-       concptr q = _("どの盾を磨きますか?", "Pulish which weapon? ");
-       concptr s = _("磨く盾がありません。", "You have weapon to pulish.");
-
-       OBJECT_IDX item;
-       object_type *o_ptr;
-       o_ptr = choose_object(caster_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0);
-       if (!o_ptr) return FALSE;
-
-       GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
-       object_desc(caster_ptr, o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
-       BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
-       object_flags(o_ptr, flgs);
-
-       bool is_pulish_successful = o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr);
-       is_pulish_successful &= !object_is_cursed(o_ptr);
-       is_pulish_successful &= (o_ptr->sval != SV_MIRROR_SHIELD);
-       if (is_pulish_successful)
-       {
-#ifdef JP
-               msg_format("%sは輝いた!", o_name);
-#else
-               msg_format("%s %s shine%s!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
-#endif
-               o_ptr->name2 = EGO_REFLECTION;
-               enchant(caster_ptr, o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOAC);
-
-               o_ptr->discount = 99;
-               chg_virtue(caster_ptr, V_ENCHANT, 2);
-
-               return TRUE;
-       }
-
-       if (flush_failure) flush();
-
-       msg_print(_("失敗した。", "Failed."));
-       chg_virtue(caster_ptr, V_ENCHANT, -2);
-       calc_android_exp(caster_ptr);
-       return FALSE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief 呪いの打ち破り処理 /
- * Break the curse of an item
- * @param o_ptr 呪い装備情報の参照ポインタ
- * @return なし
- */
-static void break_curse(object_type *o_ptr)
-{
-       BIT_FLAGS is_curse_broken = object_is_cursed(o_ptr) &&
-       !(o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE) &&
-       !(o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) &&
-       (randint0(100) < 25);
-       if (!is_curse_broken)
-       {
-               return;
-       }
-
-       msg_print(_("かけられていた呪いが打ち破られた!", "The curse is broken!"));
-
-       o_ptr->curse_flags = 0L;
-       o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
-       o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief 装備修正強化処理 /
- * Enchants a plus onto an item. -RAK-
- * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param o_ptr 強化するアイテムの参照ポインタ
- * @param n 強化基本量
- * @param eflag 強化オプション(命中/ダメージ/AC)
- * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
- * @details
- * <pre>
- * Revamped!  Now takes item pointer, number of times to try enchanting,
- * and a flag of what to try enchanting.  Artifacts resist enchantment
- * some of the time, and successful enchantment to at least +0 might
- * break a curse on the item. -CFT-
- *
- * Note that an item can technically be enchanted all the way to +15 if
- * you wait a very, very, long time.  Going from +9 to +10 only works
- * about 5% of the time, and from +10 to +11 only about 1% of the time.
- *
- * Note that this function can now be used on "piles" of items, and
- * the larger the pile, the lower the chance of success.
- * </pre>
- */
-bool enchant(player_type *caster_ptr, object_type *o_ptr, int n, int eflag)
-{
-       /* Large piles resist enchantment */
-       int prob = o_ptr->number * 100;
-
-       /* Missiles are easy to enchant */
-       if ((o_ptr->tval == TV_BOLT) ||
-               (o_ptr->tval == TV_ARROW) ||
-               (o_ptr->tval == TV_SHOT))
-       {
-               prob = prob / 20;
-       }
-
-       /* Try "n" times */
-       int chance;
-       bool res = FALSE;
-       bool a = object_is_artifact(o_ptr);
-       bool force = (eflag & ENCH_FORCE);
-       for (int i = 0; i < n; i++)
-       {
-               /* Hack -- Roll for pile resistance */
-               if (!force && randint0(prob) >= 100) continue;
-
-               /* Enchant to hit */
-               if (eflag & ENCH_TOHIT)
-               {
-                       if (o_ptr->to_h < 0) chance = 0;
-                       else if (o_ptr->to_h > 15) chance = 1000;
-                       else chance = enchant_table[o_ptr->to_h];
-
-                       if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
-                       {
-                               o_ptr->to_h++;
-                               res = TRUE;
-
-                               /* only when you get it above -1 -CFT */
-                               if (o_ptr->to_h >= 0)
-                                       break_curse(o_ptr);
-                       }
-               }
-
-               /* Enchant to damage */
-               if (eflag & ENCH_TODAM)
-               {
-                       if (o_ptr->to_d < 0) chance = 0;
-                       else if (o_ptr->to_d > 15) chance = 1000;
-                       else chance = enchant_table[o_ptr->to_d];
-
-                       if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
-                       {
-                               o_ptr->to_d++;
-                               res = TRUE;
-
-                               /* only when you get it above -1 -CFT */
-                               if (o_ptr->to_d >= 0)
-                                       break_curse(o_ptr);
-                       }
-               }
-
-               /* Enchant to armor class */
-               if (!(eflag & ENCH_TOAC))
-               {
-                       continue;
-               }
-
-               if (o_ptr->to_a < 0) chance = 0;
-               else if (o_ptr->to_a > 15) chance = 1000;
-               else chance = enchant_table[o_ptr->to_a];
-
-               if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
-               {
-                       o_ptr->to_a++;
-                       res = TRUE;
-
-                       /* only when you get it above -1 -CFT */
-                       if (o_ptr->to_a >= 0)
-                               break_curse(o_ptr);
-               }
-       }
-
-       /* Failure */
-       if (!res) return FALSE;
-       caster_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_COMBINE | PU_REORDER);
-       caster_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
-
-       calc_android_exp(caster_ptr);
-
-       /* Success */
-       return TRUE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief 装備修正強化処理のメインルーチン /
- * Enchant an item (in the inventory or on the floor)
- * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param num_hit 命中修正量
- * @param num_dam ダメージ修正量
- * @param num_ac AC修正量
- * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
- * @details
- * Note that "num_ac" requires armour, else weapon
- * Returns TRUE if attempted, FALSE if cancelled
- */
-bool enchant_spell(player_type *caster_ptr, HIT_PROB num_hit, HIT_POINT num_dam, ARMOUR_CLASS num_ac)
-{
-       /* Assume enchant weapon */
-       item_tester_hook = object_allow_enchant_weapon;
-
-       /* Enchant armor if requested */
-       if (num_ac) item_tester_hook = object_is_armour;
-
-       concptr q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
-       concptr s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
-
-       OBJECT_IDX item;
-       object_type *o_ptr;
-       o_ptr = choose_object(caster_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0);
-       if (!o_ptr) return FALSE;
-
-       GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
-       object_desc(caster_ptr, o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
-#ifdef JP
-       msg_format("%s は明るく輝いた!", o_name);
-#else
-       msg_format("%s %s glow%s brightly!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
-#endif
-
-       /* Enchant */
-       bool is_enchant_successful = FALSE;
-       if (enchant(caster_ptr, o_ptr, num_hit, ENCH_TOHIT)) is_enchant_successful = TRUE;
-       if (enchant(caster_ptr, o_ptr, num_dam, ENCH_TODAM)) is_enchant_successful = TRUE;
-       if (enchant(caster_ptr, o_ptr, num_ac, ENCH_TOAC)) is_enchant_successful = TRUE;
-
-       if (!is_enchant_successful)
-       {
-               if (flush_failure) flush();
-               msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
-               if (one_in_(3)) chg_virtue(caster_ptr, V_ENCHANT, -1);
-       }
-       else
-               chg_virtue(caster_ptr, V_ENCHANT, 1);
-
-       calc_android_exp(caster_ptr);
-
-       /* Something happened */
-       return TRUE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief 武器へのエゴ付加処理 /
- * Brand the current weapon
- * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param brand_type エゴ化ID(e_info.txtとは連動していない)
- * @return なし
- */
-void brand_weapon(player_type *caster_ptr, int brand_type)
-{
-       /* Assume enchant weapon */
-       item_tester_hook = object_allow_enchant_melee_weapon;
-
-       concptr q = _("どの武器を強化しますか? ", "Enchant which weapon? ");
-       concptr s = _("強化できる武器がない。", "You have nothing to enchant.");
-
-       OBJECT_IDX item;
-       object_type *o_ptr;
-       o_ptr = choose_object(caster_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0);
-       if (!o_ptr) return;
-
-       bool is_special_item = o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
-               !object_is_cursed(o_ptr) &&
-               !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_POISON_NEEDLE)) &&
-               !((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && (o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE)) &&
-               !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE));
-       if (!is_special_item)
-       {
-               if (flush_failure) flush();
-
-               msg_print(_("属性付加に失敗した。", "The branding failed."));
-               chg_virtue(caster_ptr, V_ENCHANT, -2);
-               calc_android_exp(caster_ptr);
-               return;
-       }
-
-       /* Let's get the name before it is changed... */
-       GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
-       object_desc(caster_ptr, o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
-
-       concptr act = NULL;
-       switch (brand_type)
-       {
-       case 17:
-               if (o_ptr->tval == TV_SWORD)
-               {
-                       act = _("は鋭さを増した!", "becomes very sharp!");
-
-                       o_ptr->name2 = EGO_SHARPNESS;
-                       o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(5, caster_ptr->current_floor_ptr->dun_level) + 1;
-
-                       if ((o_ptr->sval == SV_HAYABUSA) && (o_ptr->pval > 2))
-                               o_ptr->pval = 2;
-               }
-               else
-               {
-                       act = _("は破壊力を増した!", "seems very powerful.");
-                       o_ptr->name2 = EGO_EARTHQUAKES;
-                       o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(3, caster_ptr->current_floor_ptr->dun_level);
-               }
-
-               break;
-       case 16:
-               act = _("は人間の血を求めている!", "seems to be looking for humans!");
-               o_ptr->name2 = EGO_KILL_HUMAN;
-               break;
-       case 15:
-               act = _("は電撃に覆われた!", "covered with lightning!");
-               o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ELEC;
-               break;
-       case 14:
-               act = _("は酸に覆われた!", "coated with acid!");
-               o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ACID;
-               break;
-       case 13:
-               act = _("は邪悪なる怪物を求めている!", "seems to be looking for evil monsters!");
-               o_ptr->name2 = EGO_KILL_EVIL;
-               break;
-       case 12:
-               act = _("は異世界の住人の肉体を求めている!", "seems to be looking for demons!");
-               o_ptr->name2 = EGO_KILL_DEMON;
-               break;
-       case 11:
-               act = _("は屍を求めている!", "seems to be looking for undead!");
-               o_ptr->name2 = EGO_KILL_UNDEAD;
-               break;
-       case 10:
-               act = _("は動物の血を求めている!", "seems to be looking for animals!");
-               o_ptr->name2 = EGO_KILL_ANIMAL;
-               break;
-       case 9:
-               act = _("はドラゴンの血を求めている!", "seems to be looking for dragons!");
-               o_ptr->name2 = EGO_KILL_DRAGON;
-               break;
-       case 8:
-               act = _("はトロルの血を求めている!", "seems to be looking for troll!s");
-               o_ptr->name2 = EGO_KILL_TROLL;
-               break;
-       case 7:
-               act = _("はオークの血を求めている!", "seems to be looking for orcs!");
-               o_ptr->name2 = EGO_KILL_ORC;
-               break;
-       case 6:
-               act = _("は巨人の血を求めている!", "seems to be looking for giants!");
-               o_ptr->name2 = EGO_KILL_GIANT;
-               break;
-       case 5:
-               act = _("は非常に不安定になったようだ。", "seems very unstable now.");
-               o_ptr->name2 = EGO_TRUMP;
-               o_ptr->pval = randint1(2);
-               break;
-       case 4:
-               act = _("は血を求めている!", "thirsts for blood!");
-               o_ptr->name2 = EGO_VAMPIRIC;
-               break;
-       case 3:
-               act = _("は毒に覆われた。", "is coated with poison.");
-               o_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
-               break;
-       case 2:
-               act = _("は純ログルスに飲み込まれた。", "is engulfed in raw Logrus!");
-               o_ptr->name2 = EGO_CHAOTIC;
-               break;
-       case 1:
-               act = _("は炎のシールドに覆われた!", "is covered in a fiery shield!");
-               o_ptr->name2 = EGO_BRAND_FIRE;
-               break;
-       default:
-               act = _("は深く冷たいブルーに輝いた!", "glows deep, icy blue!");
-               o_ptr->name2 = EGO_BRAND_COLD;
-               break;
-       }
-
-       msg_format(_("あなたの%s%s", "Your %s %s"), o_name, act);
-       enchant(caster_ptr, o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
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