#include "angband.h"
#include "grid.h"
-/*!
- * @brief 自己分析処理(Nethackからのアイデア) / self-knowledge... idea from nethack.
- * @return なし
- * @details
- * <pre>
- * Useful for determining powers and
- * resistences of items. It saves the screen, clears it, then starts listing
- * attributes, a screenful at a time. (There are a LOT of attributes to
- * list. It will probably take 2 or 3 screens for a powerful character whose
- * using several artifacts...) -CFT
- *
- * It is now a lot more efficient. -BEN-
- *
- * See also "identify_fully()".
- *
- * XXX XXX XXX Use the "show_file()" method, perhaps.
- * </pre>
- */
-void self_knowledge(void)
-{
- int i = 0, j, k;
-
- int v_nr = 0;
- char v_string [8] [128];
- char s_string [6] [128];
-
- u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
-
- object_type *o_ptr;
-
- char Dummy[80];
- char buf[2][80];
-
- cptr info[220];
-
- int plev = p_ptr->lev;
-
- int percent;
-
- for (j = 0; j < TR_FLAG_SIZE; j++)
- flgs[j] = 0L;
-
- p_ptr->knowledge |= (KNOW_STAT | KNOW_HPRATE);
-
- strcpy(Dummy, "");
-
- percent = (int)(((long)p_ptr->player_hp[PY_MAX_LEVEL - 1] * 200L) /
- (2 * p_ptr->hitdie +
- ((PY_MAX_LEVEL - 1+3) * (p_ptr->hitdie + 1))));
-
- sprintf(Dummy, _("現在の体力ランク : %d/100", "Your current Life Rating is %d/100."), percent);
- strcpy(buf[0], Dummy);
- info[i++] = buf[0];
- info[i++] = "";
-
- chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
- chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
-
- /* Acquire item flags from equipment */
- for (k = INVEN_RARM; k < INVEN_TOTAL; k++)
- {
- u32b tflgs[TR_FLAG_SIZE];
-
- o_ptr = &inventory[k];
-
- /* Skip non-objects */
- if (!o_ptr->k_idx) continue;
-
- /* Extract the flags */
- object_flags(o_ptr, tflgs);
-
- /* Extract flags */
- for (j = 0; j < TR_FLAG_SIZE; j++)
- flgs[j] |= tflgs[j];
- }
-
- info[i++] = _("能力の最大値", "Limits of maximum stats");
-
- for (v_nr = 0; v_nr < 6; v_nr++)
- {
- char stat_desc[80];
-
- sprintf(stat_desc, "%s 18/%d", stat_names[v_nr], p_ptr->stat_max_max[v_nr]-18);
-
- strcpy(s_string[v_nr], stat_desc);
-
- info[i++] = s_string[v_nr];
- }
- info[i++] = "";
-
- sprintf(Dummy, _("現在の属性 : %s(%ld)", "Your alighnment : %s(%ld)"), your_alignment(), (long int)p_ptr->align);
- strcpy(buf[1], Dummy);
- info[i++] = buf[1];
- for (v_nr = 0; v_nr < 8; v_nr++)
- {
- char vir_name [20];
- char vir_desc[80];
- int tester = p_ptr->virtues[v_nr];
-
- strcpy(vir_name, virtue[(p_ptr->vir_types[v_nr])-1]);
-
- sprintf(vir_desc, _("おっと。%sの情報なし。", "Oops. No info about %s."), vir_name);
- if (tester < -100)
- sprintf(vir_desc, _("[%s]の対極 (%d)", "You are the polar opposite of %s (%d)."),
- vir_name, tester);
- else if (tester < -80)
- sprintf(vir_desc, _("[%s]の大敵 (%d)", "You are an arch-enemy of %s (%d)."),
- vir_name, tester);
- else if (tester < -60)
- sprintf(vir_desc, _("[%s]の強敵 (%d)", "You are a bitter enemy of %s (%d)."),
- vir_name, tester);
- else if (tester < -40)
- sprintf(vir_desc, _("[%s]の敵 (%d)", "You are an enemy of %s (%d)."),
- vir_name, tester);
- else if (tester < -20)
- sprintf(vir_desc, _("[%s]の罪者 (%d)", "You have sinned against %s (%d)."),
- vir_name, tester);
- else if (tester < 0)
- sprintf(vir_desc, _("[%s]の迷道者 (%d)", "You have strayed from the path of %s (%d)."),
- vir_name, tester);
- else if (tester == 0)
- sprintf(vir_desc, _("[%s]の中立者 (%d)", "You are neutral to %s (%d)."),
- vir_name, tester);
- else if (tester < 20)
- sprintf(vir_desc, _("[%s]の小徳者 (%d)", "You are somewhat virtuous in %s (%d)."),
- vir_name, tester);
- else if (tester < 40)
- sprintf(vir_desc, _("[%s]の中徳者 (%d)", "You are virtuous in %s (%d)."),
- vir_name, tester);
- else if (tester < 60)
- sprintf(vir_desc, _("[%s]の高徳者 (%d)", "You are very virtuous in %s (%d)."),
- vir_name, tester);
- else if (tester < 80)
- sprintf(vir_desc, _("[%s]の覇者 (%d)", "You are a champion of %s (%d)."),
- vir_name, tester);
- else if (tester < 100)
- sprintf(vir_desc, _("[%s]の偉大な覇者 (%d)", "You are a great champion of %s (%d)."),
- vir_name, tester);
- else
- sprintf(vir_desc, _("[%s]の具現者 (%d)", "You are the living embodiment of %s (%d)."),
- vir_name, tester);
-
- strcpy(v_string[v_nr], vir_desc);
-
- info[i++] = v_string[v_nr];
- }
- info[i++] = "";
-
- /* Racial powers... */
- if (p_ptr->mimic_form)
- {
- switch (p_ptr->mimic_form)
- {
- case MIMIC_DEMON:
- case MIMIC_DEMON_LORD:
- sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージの地獄か火炎のブレスを吐くことができる。(%d MP)",
- "You can nether breathe, dam. %d (cost %d)."), 3 * plev, 10+plev/3);
-
- info[i++] = Dummy;
- break;
- case MIMIC_VAMPIRE:
- if (plev > 1)
- {
- sprintf(Dummy, _("あなたは敵から %d-%d HP の生命力を吸収できる。(%d MP)",
- "You can steal life from a foe, dam. %d-%d (cost %d)."),
- plev + MAX(1, plev / 10), plev + plev * MAX(1, plev / 10), 1 + (plev / 3));
- info[i++] = Dummy;
- }
- break;
- }
- }
- else
- {
- switch (p_ptr->prace)
- {
- case RACE_NIBELUNG:
- case RACE_DWARF:
- if (plev > 4)
- info[i++] = _("あなたは罠とドアと階段を感知できる。(5 MP)", "You can find traps, doors and stairs (cost 5).");
- break;
- case RACE_HOBBIT:
- if (plev > 14)
- {
- info[i++] = _("あなたは食料を生成できる。(10 MP)", "You can produce food (cost 10).");
- }
- break;
- case RACE_GNOME:
- if (plev > 4)
- {
- sprintf(Dummy, _("あなたは範囲 %d 以内にテレポートできる。(%d MP)", "You can teleport, range %d (cost %d)."),
- (1 + plev), (5 + (plev / 5)));
- info[i++] = Dummy;
- }
- break;
- case RACE_HALF_ORC:
- if (plev > 2)
- info[i++] = _("あなたは恐怖を除去できる。(5 MP)", "You can remove fear (cost 5).");
- break;
- case RACE_HALF_TROLL:
- if (plev > 9)
- info[i++] = _("あなたは狂暴化することができる。(12 MP) ", "You enter berserk fury (cost 12).");
- break;
- case RACE_AMBERITE:
- if (plev > 29)
- info[i++] = _("あなたはシャドウシフトすることができる。(50 MP)", "You can Shift Shadows (cost 50).");
-
- if (plev > 39)
- info[i++] = _("あなたは「パターン」を心に描いて歩くことができる。(75 MP)", "You can mentally Walk the Pattern (cost 75).");
-
- break;
- case RACE_BARBARIAN:
- if (plev > 7)
- info[i++] = _("あなたは狂暴化することができる。(10 MP) ", "You can enter berserk fury (cost 10).");
-
- break;
- case RACE_HALF_OGRE:
- if (plev > 24)
- info[i++] = _("あなたは爆発のルーンを仕掛けることができる。(35 MP)", "You can set an Explosive Rune (cost 35).");
-
- break;
- case RACE_HALF_GIANT:
- if (plev > 19)
- info[i++] = _("あなたは石の壁を壊すことができる。(10 MP)", "You can break stone walls (cost 10).");
- break;
- case RACE_HALF_TITAN:
- if (plev > 34)
- info[i++] = _("あなたはモンスターをスキャンすることができる。(20 MP)", "You can probe monsters (cost 20).");
- break;
- case RACE_CYCLOPS:
- if (plev > 19)
- {
- sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージの岩石を投げることができる。(15 MP)",
- "You can throw a boulder, dam. %d (cost 15)."), 3 * plev);
- info[i++] = Dummy;
- }
- break;
- case RACE_YEEK:
- if (plev > 14)
- info[i++] = _("あなたは恐怖を呼び起こす叫び声を発することができる。(15 MP)", "You can make a terrifying scream (cost 15).");
- break;
- case RACE_KLACKON:
- if (plev > 8)
- {
- sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージの酸を吹きかけることができる。(9 MP)", "You can spit acid, dam. %d (cost 9)."), plev);
- info[i++] = Dummy;
- }
- break;
- case RACE_KOBOLD:
- if (plev > 11)
- {
- sprintf(Dummy,
- _("あなたは %d ダメージの毒矢を投げることができる。(8 MP)", "You can throw a dart of poison, dam. %d (cost 8)."), plev);
- info[i++] = Dummy;
- }
- break;
- case RACE_DARK_ELF:
- if (plev > 1)
- {
- sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのマジック・ミサイルの呪文を使える。(2 MP)", "You can cast a Magic Missile, dam %d (cost 2)."),
- (3 + ((plev-1) / 5)));
- info[i++] = Dummy;
- }
- break;
- case RACE_DRACONIAN:
- sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのブレスを吐くことができる。(%d MP)", "You can breathe, dam. %d (cost %d)."), 2 * plev, plev);
- info[i++] = Dummy;
- break;
- case RACE_MIND_FLAYER:
- if (plev > 14)
- sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージの精神攻撃をすることができる。(12 MP)", "You can mind blast your enemies, dam %d (cost 12)."), plev);
- info[i++] = Dummy;
- break;
- case RACE_IMP:
- if (plev > 29)
- {
- sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのファイア・ボールの呪文を使える。(15 MP)", "You can cast a Fire Ball, dam. %d (cost 15)."), plev);
- info[i++] = Dummy;
- }
- else if (plev > 8)
- {
- sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのファイア・ボルトの呪文を使える。(15 MP)", "You can cast a Fire Bolt, dam. %d (cost 15)."), plev);
- info[i++] = Dummy;
- }
- break;
- case RACE_GOLEM:
- if (plev > 19)
- info[i++] = _("あなたは d20+30 ターンの間肌を石に変化させられる。(15 MP)", "You can turn your skin to stone, dur d20+30 (cost 15).");
- break;
- case RACE_ZOMBIE:
- case RACE_SKELETON:
- if (plev > 29)
- info[i++] = _("あなたは失った経験値を回復することができる。(30 MP)", "You can restore lost experience (cost 30).");
- break;
- case RACE_VAMPIRE:
- if (plev > 1)
- {
- sprintf(Dummy, _("あなたは敵から %d-%d HP の生命力を吸収できる。(%d MP)", "You can steal life from a foe, dam. %d-%d (cost %d)."),
- plev + MAX(1, plev / 10), plev + plev * MAX(1, plev / 10), 1 + (plev / 3));
- info[i++] = Dummy;
- }
- break;
- case RACE_SPECTRE:
- if (plev > 3)
- {
- info[i++] = _("あなたは泣き叫んで敵を恐怖させることができる。(3 MP)", "You can wail to terrify your enemies (cost 3).");
- }
- break;
- case RACE_SPRITE:
- if (plev > 11)
- {
- info[i++] = _("あなたは敵を眠らせる魔法の粉を投げることができる。(12 MP)", "You can throw magical dust which induces sleep (cost 12).");
- }
- break;
- case RACE_DEMON:
- sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージの地獄か火炎のブレスを吐くことができる。(%d MP)",
- "You can breathe nether, dam. %d (cost %d)."), 3 * plev, 10+plev/3);
-
- info[i++] = Dummy;
- break;
- case RACE_KUTAR:
- if (plev > 19)
- info[i++] = _("あなたは d20+30 ターンの間横に伸びることができる。(15 MP)", "You can expand horizontally, dur d20+30 (cost 15).");
- break;
- case RACE_ANDROID:
- if (plev < 10)
- sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのレイガンを撃つことができる。(7 MP)", "You can fire a ray gun with damage %d (cost 7)."),
- (plev + 1) / 2);
- else if (plev < 25)
- sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのブラスターを撃つことができる。(13 MP)", "You can fire a blaster with damage %d (cost 13)."), plev);
- else if (plev < 35)
- sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのバズーカを撃つことができる。(26 MP)", "You can fire a bazooka with damage %d (cost 26)."), plev * 2);
- else if (plev < 45)
- sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのビームキャノンを撃つことができる。(40 MP)",
- "You can fire a beam cannon with damage %d (cost 40)."), plev * 2);
- else
- sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのロケットを撃つことができる。(60 MP)",
- "You can fire a rocket with damage %d (cost 60)."), plev * 5);
-
- info[i++] = Dummy;
- break;
- default:
- break;
- }
- }
-
- switch(p_ptr->pclass)
- {
- case CLASS_WARRIOR:
- if (plev > 39)
- {
- info[i++] = _("あなたはランダムな方向に対して数回攻撃することができる。(75 MP)",
- "You can attack some random directions at a time (cost 75).");
- }
- break;
- case CLASS_HIGH_MAGE:
- if (p_ptr->realm1 == REALM_HEX) break;
- case CLASS_MAGE:
- case CLASS_SORCERER:
- if (plev > 24)
- {
- info[i++] = _("あなたはアイテムの魔力を吸収することができる。(1 MP)",
- "You can absorb charges from an item (cost 1).");
- }
- break;
- case CLASS_PRIEST:
- if (is_good_realm(p_ptr->realm1))
- {
- if (plev > 34)
- {
- info[i++] = _("あなたは武器を祝福することができる。(70 MP)", "You can bless a weapon (cost 70).");
- }
- }
- else
- {
- if (plev > 41)
- {
- info[i++] = _("あなたは周りのすべてのモンスターを攻撃することができる。(40 MP)", "You can damages all monsters in sight (cost 40).");
- }
- }
- break;
- case CLASS_ROGUE:
- if (plev > 7)
- {
- info[i++] = _("あなたは攻撃して即座に逃げることができる。(12 MP)", "You can hit a monster and teleport at a time (cost 12).");
- }
- break;
- case CLASS_RANGER:
- if (plev > 14)
- {
- info[i++] = _("あなたは怪物を調査することができる。(20 MP)", "You can prove monsters (cost 20).");
- }
- break;
- case CLASS_PALADIN:
- if (is_good_realm(p_ptr->realm1))
- {
- if (plev > 29)
- {
- info[i++] = _("あなたは聖なる槍を放つことができる。(30 MP)", "You can fires a holy spear (cost 30).");
- }
- }
- else
- {
- if (plev > 29)
- {
- info[i++] = _("あなたは生命力を減少させる槍を放つことができる。(30 MP)", "You can fires a spear which drains vitality (cost 30).");
- }
- }
- break;
- case CLASS_WARRIOR_MAGE:
- if (plev > 24)
- {
- info[i++] = _("あなたはHPをMPに変換することができる。(0 MP)", "You can convert HP to SP (cost 0).");
- info[i++] = _("あなたはMPをHPに変換することができる。(0 MP)", "You can convert SP to HP (cost 0).");
- }
- break;
- case CLASS_CHAOS_WARRIOR:
- if (plev > 39)
- {
- info[i++] = _("あなたは周囲に怪物を惑わす光を発生させることができる。(50 MP)",
- "You can radiate light which confuses nearby monsters (cost 50).");
- }
- break;
- case CLASS_MONK:
- if (plev > 24)
- {
- info[i++] = _("あなたは構えることができる。(0 MP)", "You can assume a posture of special form (cost 0).");
- }
- if (plev > 29)
- {
- info[i++] = _("あなたは通常の2倍の攻撃を行うことができる。(30 MP)", "You can perform double attacks in a time (cost 30).");
- }
- break;
- case CLASS_MINDCRAFTER:
- case CLASS_FORCETRAINER:
- if (plev > 14)
- {
- info[i++] = _("あなたは精神を集中してMPを回復させることができる。(0 MP)", "You can concentrate to regenerate your mana (cost 0).");
- }
- break;
- case CLASS_TOURIST:
- info[i++] = _("あなたは写真を撮影することができる。(0 MP)", "You can take a photograph (cost 0).");
- if (plev > 24)
- {
- info[i++] = _("あなたはアイテムを完全に鑑定することができる。(20 MP)", "You can *identify* items (cost 20).");
- }
- break;
- case CLASS_IMITATOR:
- if (plev > 29)
- {
- info[i++] = _("あなたは怪物の特殊攻撃をダメージ2倍でまねることができる。(100 MP)",
- "You can imitate monster's special attacks with double damage (cost 100).");
- }
- break;
- case CLASS_BEASTMASTER:
- info[i++] = _("あなたは1体の生命のあるモンスターを支配することができる。(レベル/4 MP)", "You can dominate a monster (cost level/4).");
- if (plev > 29)
- {
- info[i++] = _("あなたは視界内の生命のあるモンスターを支配することができる。((レベル+20)/2 MP)",
- "You can dominate living monsters in sight (cost (level+20)/4).");
- }
- break;
- case CLASS_MAGIC_EATER:
- info[i++] = _("あなたは杖/魔法棒/ロッドの魔力を自分のものにすることができる。", "You can absorb a staff, wand or rod itself.");
- break;
- case CLASS_RED_MAGE:
- if (plev > 47)
- {
- info[i++] = _("あなたは1ターンに2回魔法を唱えることができる。(20 MP)", "You can cast two spells in one time (cost 20).");
- }
- break;
- case CLASS_SAMURAI:
- {
- info[i++] = _("あなたは精神を集中して気合いを溜めることができる。", "You can concentrate to regenerate your mana.");
- }
- if (plev > 24)
- {
- info[i++] = _("あなたは特殊な型で構えることができる。", "You can assume a posture of special form.");
- }
- break;
- case CLASS_BLUE_MAGE:
- info[i++] = _("あなたは相手に使われた魔法を学ぶことができる。", "You can study spells which your enemy casts on you.");
- break;
- case CLASS_CAVALRY:
- if (plev > 9)
- {
- info[i++] = _("あなたはモンスターに乗って無理矢理ペットにすることができる。", "You can ride on a hostile monster forcibly to turn it into pet.");
- }
- break;
- case CLASS_BERSERKER:
- if (plev > 9)
- {
- info[i++] = _("あなたは街とダンジョンの間を行き来することができる。", "You can travel between town and the depths.");
- }
- break;
- case CLASS_MIRROR_MASTER:
- info[i++] = _("あなたは鏡を作り出すことができる。(2 MP)", "You can create a Mirror (cost 2).");
- info[i++] = _("あなたは鏡を割ることができる。(0 MP)", "You can break distant Mirrors (cost 0).");
- break;
- case CLASS_NINJA:
- if (plev > 19)
- {
- info[i++] = _("あなたは素早く移動することができる。", "You can walk extremery fast.");
- }
- break;
- }
-
- if (p_ptr->muta1)
- {
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_SPIT_ACID)
- {
- info[i++] = _("あなたは酸を吹きかけることができる。(ダメージ レベルX1)", "You can spit acid (dam lvl).");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_BR_FIRE)
- {
- info[i++] = _("あなたは炎のブレスを吐くことができる。(ダメージ レベルX2)", "You can breathe fire (dam lvl * 2).");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_HYPN_GAZE)
- {
- info[i++] = _("あなたの睨みは催眠効果をもつ。", "Your gaze is hypnotic.");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_TELEKINES)
- {
- info[i++] = _("あなたは念動力をもっている。", "You are telekinetic.");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_VTELEPORT)
- {
- info[i++] = _("あなたは自分の意思でテレポートできる。", "You can teleport at will.");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_MIND_BLST)
- {
- info[i++] = _("あなたは精神攻撃を行える。(ダメージ 3~12d3)", "You can Mind Blast your enemies (3 to 12d3 dam).");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_RADIATION)
- {
- info[i++] = _("あなたは自分の意思で強い放射線を発生することができる。(ダメージ レベルX2)", "You can emit hard radiation at will (dam lvl * 2).");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_VAMPIRISM)
- {
- info[i++] = _("あなたは吸血鬼のように敵から生命力を吸収することができる。(ダメージ レベルX2)",
- "You can drain life from a foe like a vampire (dam lvl * 2).");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_SMELL_MET)
- {
- info[i++] = _("あなたは近くにある貴金属をかぎ分けることができる。", "You can smell nearby precious metal.");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_SMELL_MON)
- {
- info[i++] = _("あなたは近くのモンスターの存在をかぎ分けることができる。", "You can smell nearby monsters.");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_BLINK)
- {
- info[i++] = _("あなたは短い距離をテレポートできる。", "You can teleport yourself short distances.");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_EAT_ROCK)
- {
- info[i++] = _("あなたは硬い岩を食べることができる。", "You can consume solid rock.");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_SWAP_POS)
- {
- info[i++] = _("あなたは他の者と場所を入れ替わることができる。", "You can switch locations with another being.");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_SHRIEK)
- {
- info[i++] = _("あなたは身の毛もよだつ叫び声を発することができる。(ダメージ レベルX2)", "You can emit a horrible shriek (dam 2 * lvl).");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_ILLUMINE)
- {
- info[i++] = _("あなたは明るい光を放つことができる。", "You can emit bright light.");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_DET_CURSE)
- {
- info[i++] = _("あなたは邪悪な魔法の危険を感じとることができる。", "You can feel the danger of evil magic.");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_BERSERK)
- {
- info[i++] = _("あなたは自分の意思で狂乱戦闘状態になることができる。", "You can drive yourself into a berserk frenzy.");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_POLYMORPH)
- {
- info[i++] = _("あなたは自分の意志で変化できる。", "You can polymorph yourself at will.");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_MIDAS_TCH)
- {
- info[i++] = _("あなたは通常アイテムを金に変えることができる。", "You can turn ordinary items to gold.");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_GROW_MOLD)
- {
- info[i++] = _("あなたは周囲にキノコを生やすことができる。", "You can cause mold to grow near you.");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_RESIST)
- {
- info[i++] = _("あなたは元素の攻撃に対して身を硬くすることができる。", "You can harden yourself to the ravages of the elements.");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_EARTHQUAKE)
- {
- info[i++] = _("あなたは周囲のダンジョンを崩壊させることができる。", "You can bring down the dungeon around your ears.");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_EAT_MAGIC)
- {
- info[i++] = _("あなたは魔法のエネルギーを自分の物として使用できる。", "You can consume magic energy for your own use.");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_WEIGH_MAG)
- {
- info[i++] = _("あなたは自分に影響を与える魔法の力を感じることができる。", "You can feel the strength of the magics affecting you.");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_STERILITY)
- {
- info[i++] = _("あなたは集団的生殖不能を起こすことができる。", "You can cause mass impotence.");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_PANIC_HIT)
- {
- info[i++] = _("あなたは攻撃した後身を守るため逃げることができる。", "You can run for your life after hitting something.");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_DAZZLE)
- {
- info[i++] = _("あなたは混乱と盲目を引き起こす放射能を発生することができる。 ", "You can emit confusing, blinding radiation.");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_LASER_EYE)
- {
- info[i++] = _("あなたは目からレーザー光線を発することができる。(ダメージ レベルX2)", "Your eyes can fire laser beams (dam 2 * lvl).");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_RECALL)
- {
- info[i++] = _("あなたは街とダンジョンの間を行き来することができる。", "You can travel between town and the depths.");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_BANISH)
- {
- info[i++] = _("あなたは邪悪なモンスターを地獄に落とすことができる。", "You can send evil creatures directly to Hell.");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_COLD_TOUCH)
- {
- info[i++] = _("あなたは敵を触って凍らせることができる。(ダメージ レベルX3)", "You can freeze things with a touch (dam 3 * lvl).");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_LAUNCHER)
- {
- info[i++] = _("あなたはアイテムを力強く投げることができる。", "You can hurl objects with great force.");
- }
- }
-
- if (p_ptr->muta2)
- {
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_BERS_RAGE)
- {
- info[i++] = _("あなたは狂戦士化の発作を起こす。", "You are subject to berserker fits.");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_COWARDICE)
- {
- info[i++] = _("あなたは時々臆病になる。", "You are subject to cowardice.");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_RTELEPORT)
- {
- info[i++] = _("あなたはランダムにテレポートする。", "You are teleporting randomly.");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_ALCOHOL)
- {
- info[i++] = _("あなたの体はアルコールを分泌する。", "Your body produces alcohol.");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_HALLU)
- {
- info[i++] = _("あなたは幻覚を引き起こす精神錯乱に侵されている。", "You have a hallucinatory insanity.");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_FLATULENT)
- {
- info[i++] = _("あなたは制御できない強烈な屁をこく。", "You are subject to uncontrollable flatulence.");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_PROD_MANA)
- {
- info[i++] = _("あなたは制御不能な魔法のエネルギーを発している。", "You are producing magical energy uncontrollably.");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_ATT_DEMON)
- {
- info[i++] = _("あなたはデーモンを引きつける。", "You attract demons.");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_SCOR_TAIL)
- {
- info[i++] = _("あなたはサソリの尻尾が生えている。(毒、ダメージ 3d7)", "You have a scorpion tail (poison, 3d7).");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_HORNS)
- {
- info[i++] = _("あなたは角が生えている。(ダメージ 2d6)", "You have horns (dam. 2d6).");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_BEAK)
- {
- info[i++] = _("あなたはクチバシが生えている。(ダメージ 2d4)", "You have a beak (dam. 2d4).");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_SPEED_FLUX)
- {
- info[i++] = _("あなたはランダムに早く動いたり遅く動いたりする。", "You move faster or slower randomly.");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_BANISH_ALL)
- {
- info[i++] = _("あなたは時々近くのモンスターを消滅させる。", "You sometimes cause nearby creatures to vanish.");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_EAT_LIGHT)
- {
- info[i++] = _("あなたは時々周囲の光を吸収して栄養にする。", "You sometimes feed off of the light around you.");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_TRUNK)
- {
- info[i++] = _("あなたは象のような鼻を持っている。(ダメージ 1d4)", "You have an elephantine trunk (dam 1d4).");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_ATT_ANIMAL)
- {
- info[i++] = _("あなたは動物を引きつける。", "You attract animals.");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_TENTACLES)
- {
- info[i++] = _("あなたは邪悪な触手を持っている。(ダメージ 2d5)", "You have evil looking tentacles (dam 2d5).");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_RAW_CHAOS)
- {
- info[i++] = _("あなたはしばしば純カオスに包まれる。", "You occasionally are surrounded with raw chaos.");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_NORMALITY)
- {
- info[i++] = _("あなたは変異していたが、回復してきている。", "You may be mutated, but you're recovering.");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_WRAITH)
- {
- info[i++] = _("あなたの肉体は幽体化したり実体化したりする。", "You fade in and out of physical reality.");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_POLY_WOUND)
- {
- info[i++] = _("あなたの健康はカオスの力に影響を受ける。", "Your health is subject to chaotic forces.");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_WASTING)
- {
- info[i++] = _("あなたは衰弱する恐ろしい病気にかかっている。", "You have a horrible wasting disease.");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_ATT_DRAGON)
- {
- info[i++] = _("あなたはドラゴンを引きつける。", "You attract dragons.");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_WEIRD_MIND)
- {
- info[i++] = _("あなたの精神はランダムに拡大したり縮小したりしている。", "Your mind randomly expands and contracts.");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_NAUSEA)
- {
- info[i++] = _("あなたの胃は非常に落ち着きがない。", "You have a seriously upset stomach.");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_CHAOS_GIFT)
- {
- info[i++] = _("あなたはカオスの守護悪魔から褒美をうけとる。", "Chaos deities give you gifts.");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_WALK_SHAD)
- {
- info[i++] = _("あなたはしばしば他の「影」に迷い込む。", "You occasionally stumble into other shadows.");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_WARNING)
- {
- info[i++] = _("あなたは敵に関する警告を感じる。", "You receive warnings about your foes.");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_INVULN)
- {
- info[i++] = _("あなたは時々負け知らずな気分になる。", "You occasionally feel invincible.");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_SP_TO_HP)
- {
- info[i++] = _("あなたは時々血が筋肉にどっと流れる。", "Your blood sometimes rushes to your muscles.");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_HP_TO_SP)
- {
- info[i++] = _("あなたは時々頭に血がどっと流れる。", "Your blood sometimes rushes to your head.");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_DISARM)
- {
- info[i++] = _("あなたはよくつまづいて物を落とす。", "You occasionally stumble and drop things.");
- }
- }
-
- if (p_ptr->muta3)
- {
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_HYPER_STR)
- {
- info[i++] = _("あなたは超人的に強い。(腕力+4)", "You are superhumanly strong (+4 STR).");
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_PUNY)
- {
- info[i++] = _("あなたは虚弱だ。(腕力-4)", "You are puny (-4 STR).");
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_HYPER_INT)
- {
- info[i++] = _("あなたの脳は生体コンピュータだ。(知能&賢さ+4)", "Your brain is a living computer (+4 INT/WIS).");
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_MORONIC)
- {
- info[i++] = _("あなたは精神薄弱だ。(知能&賢さ-4)", "You are moronic (-4 INT/WIS).");
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_RESILIENT)
- {
- info[i++] = _("あなたは非常にタフだ。(耐久+4)", "You are very resilient (+4 CON).");
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_XTRA_FAT)
- {
- info[i++] = _("あなたは極端に太っている。(耐久+2,スピード-2)", "You are extremely fat (+2 CON, -2 speed).");
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_ALBINO)
- {
- info[i++] = _("あなたはアルビノだ。(耐久-4)", "You are albino (-4 CON).");
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_FLESH_ROT)
- {
- info[i++] = _("あなたの肉体は腐敗している。(耐久-2,魅力-1)", "Your flesh is rotting (-2 CON, -1 CHR).");
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_SILLY_VOI)
- {
- info[i++] = _("あなたの声は間抜けなキーキー声だ。(魅力-4)", "Your voice is a silly squeak (-4 CHR).");
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_BLANK_FAC)
- {
- info[i++] = _("あなたはのっぺらぼうだ。(魅力-1)", "Your face is featureless (-1 CHR).");
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_ILL_NORM)
- {
- info[i++] = _("あなたは幻影に覆われている。", "Your appearance is masked with illusion.");
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_XTRA_EYES)
- {
- info[i++] = _("あなたは余分に二つの目を持っている。(探索+15)", "You have an extra pair of eyes (+15 search).");
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_MAGIC_RES)
- {
- info[i++] = _("あなたは魔法への耐性をもっている。", "You are resistant to magic.");
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_XTRA_NOIS)
- {
- info[i++] = _("あなたは変な音を発している。(隠密-3)", "You make a lot of strange noise (-3 stealth).");
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_INFRAVIS)
- {
- info[i++] = _("あなたは素晴らしい赤外線視力を持っている。(+3)", "You have remarkable infravision (+3).");
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_XTRA_LEGS)
- {
- info[i++] = _("あなたは余分に二本の足が生えている。(加速+3)", "You have an extra pair of legs (+3 speed).");
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_SHORT_LEG)
- {
- info[i++] = _("あなたの足は短い突起だ。(加速-3)", "Your legs are short stubs (-3 speed).");
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_ELEC_TOUC)
- {
- info[i++] = _("あなたの血管には電流が流れている。", "Electricity is running through your veins.");
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_FIRE_BODY)
- {
- info[i++] = _("あなたの体は炎につつまれている。", "Your body is enveloped in flames.");
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_WART_SKIN)
- {
- info[i++] = _("あなたの肌はイボに被われている。(魅力-2, AC+5)", "Your skin is covered with warts (-2 CHR, +5 AC).");
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_SCALES)
- {
- info[i++] = _("あなたの肌は鱗になっている。(魅力-1, AC+10)", "Your skin has turned into scales (-1 CHR, +10 AC).");
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_IRON_SKIN)
- {
- info[i++] = _("あなたの肌は鉄でできている。(器用-1, AC+25)", "Your skin is made of steel (-1 DEX, +25 AC).");
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_WINGS)
- {
- info[i++] = _("あなたは羽を持っている。", "You have wings.");
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_FEARLESS)
- {
- /* Unnecessary */
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_REGEN)
- {
- /* Unnecessary */
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_ESP)
- {
- /* Unnecessary */
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_LIMBER)
- {
- info[i++] = _("あなたの体は非常にしなやかだ。(器用+3)", "Your body is very limber (+3 DEX).");
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_ARTHRITIS)
- {
- info[i++] = _("あなたはいつも関節に痛みを感じている。(器用-3)", "Your joints ache constantly (-3 DEX).");
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM)
- {
- info[i++] = _("あなたは元素の攻撃に弱い。", "You are susceptible to damage from the elements.");
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_MOTION)
- {
- info[i++] = _("あなたの動作は正確で力強い。(隠密+1)", "Your movements are precise and forceful (+1 STL).");
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_GOOD_LUCK)
- {
- info[i++] = _("あなたは白いオーラにつつまれている。", "There is a white aura surrounding you.");
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_BAD_LUCK)
- {
- info[i++] = _("あなたは黒いオーラにつつまれている。", "There is a black aura surrounding you.");
- }
- }
-
- if (p_ptr->blind)
- {
- info[i++] = _("あなたは目が見えない。", "You cannot see.");
- }
- if (p_ptr->confused)
- {
- info[i++] = _("あなたは混乱している。", "You are confused.");
- }
- if (p_ptr->afraid)
- {
- info[i++] = _("あなたは恐怖に侵されている。", "You are terrified.");
- }
- if (p_ptr->cut)
- {
- info[i++] = _("あなたは出血している。", "You are bleeding.");
- }
- if (p_ptr->stun)
- {
- info[i++] = _("あなたはもうろうとしている。", "You are stunned.");
- }
- if (p_ptr->poisoned)
- {
- info[i++] = _("あなたは毒に侵されている。", "You are poisoned.");
- }
- if (p_ptr->image)
- {
- info[i++] = _("あなたは幻覚を見ている。", "You are hallucinating.");
- }
- if (p_ptr->cursed & TRC_TY_CURSE)
- {
- info[i++] = _("あなたは邪悪な怨念に包まれている。", "You carry an ancient foul curse.");
- }
- if (p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE)
- {
- info[i++] = _("あなたはモンスターを怒らせている。", "You aggravate monsters.");
- }
- if (p_ptr->cursed & TRC_DRAIN_EXP)
- {
- info[i++] = _("あなたは経験値を吸われている。", "You are drained.");
- }
- if (p_ptr->cursed & TRC_SLOW_REGEN)
- {
- info[i++] = _("あなたの回復力は非常に遅い。", "You regenerate slowly.");
- }
- if (p_ptr->cursed & TRC_ADD_L_CURSE)
- {
- info[i++] = _("あなたの弱い呪いは増える。","Your weak curses multiply."); /* 暫定的 -- henkma */
- }
- if (p_ptr->cursed & TRC_ADD_H_CURSE)
- {
- info[i++] = _("あなたの強い呪いは増える。","Your heavy curses multiply."); /* 暫定的 -- henkma */
- }
- if (p_ptr->cursed & TRC_CALL_ANIMAL)
- {
- info[i++] = _("あなたは動物に狙われている。", "You attract animals.");
- }
- if (p_ptr->cursed & TRC_CALL_DEMON)
- {
- info[i++] = _("あなたは悪魔に狙われている。", "You attract demons.");
- }
- if (p_ptr->cursed & TRC_CALL_DRAGON)
- {
- info[i++] = _("あなたはドラゴンに狙われている。", "You attract dragons.");
- }
- if (p_ptr->cursed & TRC_COWARDICE)
- {
- info[i++] = _("あなたは時々臆病になる。", "You are subject to cowardice.");
- }
- if (p_ptr->cursed & TRC_TELEPORT)
- {
- info[i++] = _("あなたの位置はひじょうに不安定だ。", "Your position is very uncertain.");
- }
- if (p_ptr->cursed & TRC_LOW_MELEE)
- {
- info[i++] = _("あなたの武器は攻撃を外しやすい。", "Your weapon causes you to miss blows.");
- }
- if (p_ptr->cursed & TRC_LOW_AC)
- {
- info[i++] = _("あなたは攻撃を受けやすい。", "You are subject to be hit.");
- }
- if (p_ptr->cursed & TRC_LOW_MAGIC)
- {
- info[i++] = _("あなたは魔法を失敗しやすい。", "You are subject to fail spellcasting.");
- }
- if (p_ptr->cursed & TRC_FAST_DIGEST)
- {
- info[i++] = _("あなたはすぐお腹がへる。", "You have a good appetite.");
- }
- if (p_ptr->cursed & TRC_DRAIN_HP)
- {
- info[i++] = _("あなたは体力を吸われている。", "You are drained.");
- }
- if (p_ptr->cursed & TRC_DRAIN_MANA)
- {
- info[i++] = _("あなたは魔力を吸われている。", "You brain is drained.");
- }
- if (IS_BLESSED())
- {
- info[i++] = _("あなたは高潔さを感じている。", "You feel rightous.");
- }
- if (IS_HERO())
- {
- info[i++] = _("あなたはヒーロー気分だ。", "You feel heroic.");
- }
- if (p_ptr->shero)
- {
- info[i++] = _("あなたは戦闘狂だ。", "You are in a battle rage.");
- }
- if (p_ptr->protevil)
- {
- info[i++] = _("あなたは邪悪なる存在から守られている。", "You are protected from evil.");
- }
- if (p_ptr->shield)
- {
- info[i++] = _("あなたは神秘のシールドで守られている。", "You are protected by a mystic shield.");
- }
- if (IS_INVULN())
- {
- info[i++] = _("あなたは現在傷つかない。", "You are temporarily invulnerable.");
- }
- if (p_ptr->wraith_form)
- {
- info[i++] = _("あなたは一時的に幽体化している。", "You are temporarily incorporeal.");
- }
- if (p_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE)
- {
- info[i++] = _("あなたの手は赤く輝いている。", "Your hands are glowing dull red.");
- }
- if (p_ptr->special_attack & ATTACK_FIRE)
- {
- info[i++] = _("あなたの手は火炎に覆われている。", "You can strike the enemy with flame.");
- }
- if (p_ptr->special_attack & ATTACK_COLD)
- {
- info[i++] = _("あなたの手は冷気に覆われている。", "You can strike the enemy with cold.");
- }
- if (p_ptr->special_attack & ATTACK_ACID)
- {
- info[i++] = _("あなたの手は酸に覆われている。", "You can strike the enemy with acid.");
- }
- if (p_ptr->special_attack & ATTACK_ELEC)
- {
- info[i++] = _("あなたの手は電撃に覆われている。", "You can strike the enemy with electoric shock.");
- }
- if (p_ptr->special_attack & ATTACK_POIS)
- {
- info[i++] = _("あなたの手は毒に覆われている。", "You can strike the enemy with poison.");
- }
- switch (p_ptr->action)
- {
- case ACTION_SEARCH:
- info[i++] = _("あなたはひじょうに注意深く周囲を見渡している。", "You are looking around very carefully.");
- break;
- }
- if (p_ptr->new_spells)
- {
- info[i++] = _("あなたは呪文や祈りを学ぶことができる。", "You can learn some spells/prayers.");
- }
- if (p_ptr->word_recall)
- {
- info[i++] = _("あなたはすぐに帰還するだろう。", "You will soon be recalled.");
- }
- if (p_ptr->alter_reality)
- {
- info[i++] = _("あなたはすぐにこの世界を離れるだろう。", "You will soon be altered.");
- }
- if (p_ptr->see_infra)
- {
- info[i++] = _("あなたの瞳は赤外線に敏感である。", "Your eyes are sensitive to infrared light.");
- }
- if (p_ptr->see_inv)
- {
- info[i++] = _("あなたは透明なモンスターを見ることができる。", "You can see invisible creatures.");
- }
- if (p_ptr->levitation)
- {
- info[i++] = _("あなたは飛ぶことができる。", "You can fly.");
- }
- if (p_ptr->free_act)
- {
- info[i++] = _("あなたは麻痺知らずの効果を持っている。", "You have free action.");
- }
- if (p_ptr->regenerate)
- {
- info[i++] = _("あなたは素早く体力を回復する。", "You regenerate quickly.");
- }
- if (p_ptr->slow_digest)
- {
- info[i++] = _("あなたは食欲が少ない。", "Your appetite is small.");
- }
- if (p_ptr->telepathy)
- {
- info[i++] = _("あなたはテレパシー能力を持っている。", "You have ESP.");
- }
- if (p_ptr->esp_animal)
- {
- info[i++] = _("あなたは自然界の生物の存在を感じる能力を持っている。", "You sense natural creatures.");
- }
- if (p_ptr->esp_undead)
- {
- info[i++] = _("あなたはアンデッドの存在を感じる能力を持っている。", "You sense undead.");
- }
- if (p_ptr->esp_demon)
- {
- info[i++] = _("あなたは悪魔の存在を感じる能力を持っている。", "You sense demons.");
- }
- if (p_ptr->esp_orc)
- {
- info[i++] = _("あなたはオークの存在を感じる能力を持っている。", "You sense orcs.");
- }
- if (p_ptr->esp_troll)
- {
- info[i++] = _("あなたはトロルの存在を感じる能力を持っている。", "You sense trolls.");
- }
- if (p_ptr->esp_giant)
- {
- info[i++] = _("あなたは巨人の存在を感じる能力を持っている。", "You sense giants.");
- }
- if (p_ptr->esp_dragon)
- {
- info[i++] = _("あなたはドラゴンの存在を感じる能力を持っている。", "You sense dragons.");
- }
- if (p_ptr->esp_human)
- {
- info[i++] = _("あなたは人間の存在を感じる能力を持っている。", "You sense humans.");
- }
- if (p_ptr->esp_evil)
- {
- info[i++] = _("あなたは邪悪な生き物の存在を感じる能力を持っている。", "You sense evil creatures.");
- }
- if (p_ptr->esp_good)
- {
- info[i++] = _("あなたは善良な生き物の存在を感じる能力を持っている。", "You sense good creatures.");
- }
- if (p_ptr->esp_nonliving)
- {
- info[i++] = _("あなたは活動する無生物体の存在を感じる能力を持っている。", "You sense non-living creatures.");
- }
- if (p_ptr->esp_unique)
- {
- info[i++] = _("あなたは特別な強敵の存在を感じる能力を持っている。", "You sense unique monsters.");
- }
- if (p_ptr->hold_exp)
- {
- info[i++] = _("あなたは自己の経験値をしっかりと維持する。", "You have a firm hold on your experience.");
- }
- if (p_ptr->reflect)
- {
- info[i++] = _("あなたは矢の呪文を反射する。", "You reflect bolt spells.");
- }
- if (p_ptr->sh_fire)
- {
- info[i++] = _("あなたは炎のオーラに包まれている。", "You are surrounded with a fiery aura.");
- }
- if (p_ptr->sh_elec)
- {
- info[i++] = _("あなたは電気に包まれている。", "You are surrounded with electricity.");
- }
- if (p_ptr->sh_cold)
- {
- info[i++] = _("あなたは冷気のオーラに包まれている。", "You are surrounded with an aura of coldness.");
- }
- if (p_ptr->tim_sh_holy)
- {
- info[i++] = _("あなたは聖なるオーラに包まれている。", "You are surrounded with a holy aura.");
- }
- if (p_ptr->tim_sh_touki)
- {
- info[i++] = _("あなたは闘気のオーラに包まれている。", "You are surrounded with a energy aura.");
- }
- if (p_ptr->anti_magic)
- {
- info[i++] = _("あなたは反魔法シールドに包まれている。", "You are surrounded by an anti-magic shell.");
- }
- if (p_ptr->anti_tele)
- {
- info[i++] = _("あなたはテレポートできない。", "You cannot teleport.");
- }
- if (p_ptr->lite)
- {
- info[i++] = _("あなたの身体は光っている。", "You are carrying a permanent light.");
- }
- if (p_ptr->warning)
- {
- info[i++] = _("あなたは行動の前に危険を察知することができる。", "You will be warned before dangerous actions.");
- }
- if (p_ptr->dec_mana)
- {
- info[i++] = _("あなたは少ない消費魔力で魔法を唱えることができる。", "You can cast spells with fewer mana points.");
- }
- if (p_ptr->easy_spell)
- {
- info[i++] = _("あなたは低い失敗率で魔法を唱えることができる。", "Fail rate of your magic is decreased.");
- }
- if (p_ptr->heavy_spell)
- {
- info[i++] = _("あなたは高い失敗率で魔法を唱えなければいけない。", "Fail rate of your magic is increased.");
- }
- if (p_ptr->mighty_throw)
- {
- info[i++] = _("あなたは強く物を投げる。", "You can throw objects powerfully.");
- }
-
- if (p_ptr->immune_acid)
- {
- info[i++] = _("あなたは酸に対する完全なる免疫を持っている。", "You are completely immune to acid.");
- }
- else if (p_ptr->resist_acid && IS_OPPOSE_ACID())
- {
- info[i++] = _("あなたは酸への強力な耐性を持っている。", "You resist acid exceptionally well.");
- }
- else if (p_ptr->resist_acid || IS_OPPOSE_ACID())
- {
- info[i++] = _("あなたは酸への耐性を持っている。", "You are resistant to acid.");
- }
-
- if (p_ptr->immune_elec)
- {
- info[i++] = _("あなたは電撃に対する完全なる免疫を持っている。", "You are completely immune to lightning.");
- }
- else if (p_ptr->resist_elec && IS_OPPOSE_ELEC())
- {
- info[i++] = _("あなたは電撃への強力な耐性を持っている。", "You resist lightning exceptionally well.");
- }
- else if (p_ptr->resist_elec || IS_OPPOSE_ELEC())
- {
- info[i++] = _("あなたは電撃への耐性を持っている。", "You are resistant to lightning.");
- }
-
- if (prace_is_(RACE_ANDROID) && !p_ptr->immune_elec)
- {
- info[i++] = _("あなたは電撃に弱い。", "You are susceptible to damage from lightning.");
- }
-
- if (p_ptr->immune_fire)
- {
- info[i++] = _("あなたは火に対する完全なる免疫を持っている。", "You are completely immune to fire.");
- }
- else if (p_ptr->resist_fire && IS_OPPOSE_FIRE())
- {
- info[i++] = _("あなたは火への強力な耐性を持っている。", "You resist fire exceptionally well.");
- }
- else if (p_ptr->resist_fire || IS_OPPOSE_FIRE())
- {
- info[i++] = _("あなたは火への耐性を持っている。", "You are resistant to fire.");
- }
-
- if (prace_is_(RACE_ENT) && !p_ptr->immune_fire)
- {
- info[i++] = _("あなたは火に弱い。", "You are susceptible to damage from fire.");
- }
-
- if (p_ptr->immune_cold)
- {
- info[i++] = _("あなたは冷気に対する完全なる免疫を持っている。", "You are completely immune to cold.");
- }
- else if (p_ptr->resist_cold && IS_OPPOSE_COLD())
- {
- info[i++] = _("あなたは冷気への強力な耐性を持っている。", "You resist cold exceptionally well.");
- }
- else if (p_ptr->resist_cold || IS_OPPOSE_COLD())
- {
- info[i++] = _("あなたは冷気への耐性を持っている。", "You are resistant to cold.");
- }
-
- if (p_ptr->resist_pois && IS_OPPOSE_POIS())
- {
- info[i++] = _("あなたは毒への強力な耐性を持っている。", "You resist poison exceptionally well.");
- }
- else if (p_ptr->resist_pois || IS_OPPOSE_POIS())
- {
- info[i++] = _("あなたは毒への耐性を持っている。", "You are resistant to poison.");
- }
-
- if (p_ptr->resist_lite)
- {
- info[i++] = _("あなたは閃光への耐性を持っている。", "You are resistant to bright light.");
- }
-
- if (prace_is_(RACE_VAMPIRE) || prace_is_(RACE_S_FAIRY) || (p_ptr->mimic_form == MIMIC_VAMPIRE))
- {
- info[i++] = _("あなたは閃光に弱い。", "You are susceptible to damage from bright light.");
- }
-
- if (prace_is_(RACE_VAMPIRE) || (p_ptr->mimic_form == MIMIC_VAMPIRE) || p_ptr->wraith_form)
- {
- info[i++] = _("あなたは暗黒に対する完全なる免疫を持っている。", "You are completely immune to darkness.");
- }
-
- else if (p_ptr->resist_dark)
- {
- info[i++] = _("あなたは暗黒への耐性を持っている。", "You are resistant to darkness.");
- }
- if (p_ptr->resist_conf)
- {
- info[i++] = _("あなたは混乱への耐性を持っている。", "You are resistant to confusion.");
- }
- if (p_ptr->resist_sound)
- {
- info[i++] = _("あなたは音波の衝撃への耐性を持っている。", "You are resistant to sonic attacks.");
- }
- if (p_ptr->resist_disen)
- {
- info[i++] = _("あなたは劣化への耐性を持っている。", "You are resistant to disenchantment.");
- }
- if (p_ptr->resist_chaos)
- {
- info[i++] = _("あなたはカオスの力への耐性を持っている。", "You are resistant to chaos.");
- }
- if (p_ptr->resist_shard)
- {
- info[i++] = _("あなたは破片の攻撃への耐性を持っている。", "You are resistant to blasts of shards.");
- }
- if (p_ptr->resist_nexus)
- {
- info[i++] = _("あなたは因果混乱の攻撃への耐性を持っている。", "You are resistant to nexus attacks.");
- }
-
- if (prace_is_(RACE_SPECTRE))
- {
- info[i++] = _("あなたは地獄の力を吸収できる。", "You can drain nether forces.");
- }
- else if (p_ptr->resist_neth)
- {
- info[i++] = _("あなたは地獄の力への耐性を持っている。", "You are resistant to nether forces.");
- }
- if (p_ptr->resist_fear)
- {
- info[i++] = _("あなたは全く恐怖を感じない。", "You are completely fearless.");
- }
- if (p_ptr->resist_blind)
- {
- info[i++] = _("あなたの目は盲目への耐性を持っている。", "Your eyes are resistant to blindness.");
- }
- if (p_ptr->resist_time)
- {
- info[i++] = _("あなたは時間逆転への耐性を持っている。", "You are resistant to time.");
- }
-
- if (p_ptr->sustain_str)
- {
- info[i++] = _("あなたの腕力は維持されている。", "Your strength is sustained.");
- }
- if (p_ptr->sustain_int)
- {
- info[i++] = _("あなたの知能は維持されている。", "Your intelligence is sustained.");
- }
- if (p_ptr->sustain_wis)
- {
- info[i++] = _("あなたの賢さは維持されている。", "Your wisdom is sustained.");
- }
- if (p_ptr->sustain_con)
- {
- info[i++] = _("あなたの耐久力は維持されている。", "Your constitution is sustained.");
- }
- if (p_ptr->sustain_dex)
- {
- info[i++] = _("あなたの器用さは維持されている。", "Your dexterity is sustained.");
- }
- if (p_ptr->sustain_chr)
- {
- info[i++] = _("あなたの魅力は維持されている。", "Your charisma is sustained.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_STR))
- {
- info[i++] = _("あなたの腕力は装備によって影響を受けている。", "Your strength is affected by your equipment.");
- }
- if (have_flag(flgs, TR_INT))
- {
- info[i++] = _("あなたの知能は装備によって影響を受けている。", "Your intelligence is affected by your equipment.");
- }
- if (have_flag(flgs, TR_WIS))
- {
- info[i++] = _("あなたの賢さは装備によって影響を受けている。", "Your wisdom is affected by your equipment.");
- }
- if (have_flag(flgs, TR_DEX))
- {
- info[i++] = _("あなたの器用さは装備によって影響を受けている。", "Your dexterity is affected by your equipment.");
- }
- if (have_flag(flgs, TR_CON))
- {
- info[i++] = _("あなたの耐久力は装備によって影響を受けている。", "Your constitution is affected by your equipment.");
- }
- if (have_flag(flgs, TR_CHR))
- {
- info[i++] = _("あなたの魅力は装備によって影響を受けている。", "Your charisma is affected by your equipment.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_STEALTH))
- {
- info[i++] = _("あなたの隠密行動能力は装備によって影響を受けている。", "Your stealth is affected by your equipment.");
- }
- if (have_flag(flgs, TR_SEARCH))
- {
- info[i++] = _("あなたの探索能力は装備によって影響を受けている。", "Your searching ability is affected by your equipment.");
- }
- if (have_flag(flgs, TR_INFRA))
- {
- info[i++] = _("あなたの赤外線視力は装備によって影響を受けている。", "Your infravision is affected by your equipment.");
- }
- if (have_flag(flgs, TR_TUNNEL))
- {
- info[i++] = _("あなたの採掘能力は装備によって影響を受けている。", "Your digging ability is affected by your equipment.");
- }
- if (have_flag(flgs, TR_SPEED))
- {
- info[i++] = _("あなたのスピードは装備によって影響を受けている。", "Your speed is affected by your equipment.");
- }
- if (have_flag(flgs, TR_BLOWS))
- {
- info[i++] = _("あなたの攻撃速度は装備によって影響を受けている。", "Your attack speed is affected by your equipment.");
- }
-
-
- /* Access the current weapon */
- o_ptr = &inventory[INVEN_RARM];
-
- /* Analyze the weapon */
- if (o_ptr->k_idx)
- {
- /* Indicate Blessing */
- if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
- {
- info[i++] = _("あなたの武器は神の祝福を受けている。", "Your weapon has been blessed by the gods.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_CHAOTIC))
- {
- info[i++] = _("あなたの武器はログルスの徴の属性をもつ。", "Your weapon is branded with the Sign of Logrus.");
- }
-
- /* Hack */
- if (have_flag(flgs, TR_IMPACT))
- {
- info[i++] = _("あなたの武器は打撃で地震を発生することができる。", "The impact of your weapon can cause earthquakes.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_VORPAL))
- {
- info[i++] = _("あなたの武器は非常に鋭い。", "Your weapon is very sharp.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_VAMPIRIC))
- {
- info[i++] = _("あなたの武器は敵から生命力を吸収する。", "Your weapon drains life from your foes.");
- }
-
- /* Special "Attack Bonuses" */
- if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ACID))
- {
- info[i++] = _("あなたの武器は敵を溶かす。", "Your weapon melts your foes.");
- }
- if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ELEC))
- {
- info[i++] = _("あなたの武器は敵を感電させる。", "Your weapon shocks your foes.");
- }
- if (have_flag(flgs, TR_BRAND_FIRE))
- {
- info[i++] = _("あなたの武器は敵を燃やす。", "Your weapon burns your foes.");
- }
- if (have_flag(flgs, TR_BRAND_COLD))
- {
- info[i++] = _("あなたの武器は敵を凍らせる。", "Your weapon freezes your foes.");
- }
- if (have_flag(flgs, TR_BRAND_POIS))
- {
- info[i++] = _("あなたの武器は敵を毒で侵す。", "Your weapon poisons your foes.");
- }
-
- /* Special "slay" flags */
- if (have_flag(flgs, TR_KILL_ANIMAL))
- {
- info[i++] = _("あなたの武器は動物の天敵である。", "Your weapon is a great bane of animals.");
- }
- else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ANIMAL))
- {
- info[i++] = _("あなたの武器は動物に対して強い力を発揮する。", "Your weapon strikes at animals with extra force.");
- }
- if (have_flag(flgs, TR_KILL_EVIL))
- {
- info[i++] = _("あなたの武器は邪悪なる存在の天敵である。", "Your weapon is a great bane of evil.");
- }
- else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_EVIL))
- {
- info[i++] = _("あなたの武器は邪悪なる存在に対して強い力を発揮する。", "Your weapon strikes at evil with extra force.");
- }
- if (have_flag(flgs, TR_KILL_HUMAN))
- {
- info[i++] = _("あなたの武器は人間の天敵である。", "Your weapon is a great bane of humans.");
- }
- else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_HUMAN))
- {
- info[i++] = _("あなたの武器は人間に対して特に強い力を発揮する。", "Your weapon is especially deadly against humans.");
- }
- if (have_flag(flgs, TR_KILL_UNDEAD))
- {
- info[i++] = _("あなたの武器はアンデッドの天敵である。", "Your weapon is a great bane of undead.");
- }
- else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_UNDEAD))
- {
- info[i++] = _("あなたの武器はアンデッドに対して神聖なる力を発揮する。", "Your weapon strikes at undead with holy wrath.");
- }
- if (have_flag(flgs, TR_KILL_DEMON))
- {
- info[i++] = _("あなたの武器はデーモンの天敵である。", "Your weapon is a great bane of demons.");
- }
- else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DEMON))
- {
- info[i++] = _("あなたの武器はデーモンに対して神聖なる力を発揮する。", "Your weapon strikes at demons with holy wrath.");
- }
- if (have_flag(flgs, TR_KILL_ORC))
- {
- info[i++] = _("あなたの武器はオークの天敵である。", "Your weapon is a great bane of orcs.");
- }
- else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ORC))
- {
- info[i++] = _("あなたの武器はオークに対して特に強い力を発揮する。", "Your weapon is especially deadly against orcs.");
- }
- if (have_flag(flgs, TR_KILL_TROLL))
- {
- info[i++] = _("あなたの武器はトロルの天敵である。", "Your weapon is a great bane of trolls.");
- }
- else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_TROLL))
- {
- info[i++] = _("あなたの武器はトロルに対して特に強い力を発揮する。", "Your weapon is especially deadly against trolls.");
- }
- if (have_flag(flgs, TR_KILL_GIANT))
- {
- info[i++] = _("あなたの武器はジャイアントの天敵である。", "Your weapon is a great bane of giants.");
- }
- else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_GIANT))
- {
- info[i++] = _("あなたの武器はジャイアントに対して特に強い力を発揮する。", "Your weapon is especially deadly against giants.");
- }
- /* Special "kill" flags */
- if (have_flag(flgs, TR_KILL_DRAGON))
- {
- info[i++] = _("あなたの武器はドラゴンの天敵である。", "Your weapon is a great bane of dragons.");
- }
- else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DRAGON))
- {
- info[i++] = _("あなたの武器はドラゴンに対して特に強い力を発揮する。", "Your weapon is especially deadly against dragons.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_FORCE_WEAPON))
- {
- info[i++] = _("あなたの武器はMPを使って攻撃する。", "Your weapon causes greate damages using your MP.");
- }
- if (have_flag(flgs, TR_THROW))
- {
- info[i++] = _("あなたの武器は投げやすい。", "Your weapon can be thrown well.");
- }
- }
-
-
- /* Save the screen */
- screen_save();
-
- /* Erase the screen */
- for (k = 1; k < 24; k++) prt("", k, 13);
-
- /* Label the information */
- prt(_(" あなたの状態:", " Your Attributes:"), 1, 15);
-
- /* We will print on top of the map (column 13) */
- for (k = 2, j = 0; j < i; j++)
- {
- /* Show the info */
- prt(info[j], k++, 15);
-
- /* Every 20 entries (lines 2 to 21), start over */
- if ((k == 22) && (j+1 < i))
- {
- prt(_("-- 続く --", "-- more --"), k, 15);
- inkey();
- for (; k > 2; k--) prt("", k, 15);
- }
- }
-
- /* Pause */
- prt(_("[何かキーを押すとゲームに戻ります]", "[Press any key to continue]"), k, 13);
- inkey();
-
- /* Restore the screen */
- screen_load();
-}
-
-/*!
- * @brief 魔法効果時間のターン数に基づいて表現IDを返す。
- * @param dur 効果ターン数
- * @return 効果時間の表現ID
- */
-static int report_magics_aux(int dur)
-{
- if (dur <= 5)
- {
- return 0;
- }
- else if (dur <= 10)
- {
- return 1;
- }
- else if (dur <= 20)
- {
- return 2;
- }
- else if (dur <= 50)
- {
- return 3;
- }
- else if (dur <= 100)
- {
- return 4;
- }
- else if (dur <= 200)
- {
- return 5;
- }
- else
- {
- return 6;
- }
-}
-
-static cptr report_magic_durations[] =
-{
-#ifdef JP
-"ごく短い間",
-"少しの間",
-"しばらくの間",
-"多少長い間",
-"長い間",
-"非常に長い間",
-"信じ難いほど長い間",
-"モンスターを攻撃するまで"
-#else
- "for a short time",
- "for a little while",
- "for a while",
- "for a long while",
- "for a long time",
- "for a very long time",
- "for an incredibly long time",
- "until you hit a monster"
-#endif
-
-};
-
-/*!
- * @brief 現在の一時的効果一覧を返す / Report all currently active magical effects.
- * @return なし
- */
-void report_magics(void)
-{
- int i = 0, j, k;
- char Dummy[80];
- cptr info[128];
- int info2[128];
-
-
- if (p_ptr->blind)
- {
- info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->blind);
- info[i++] = _("あなたは目が見えない", "You cannot see");
- }
- if (p_ptr->confused)
- {
- info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->confused);
- info[i++] = _("あなたは混乱している", "You are confused");
- }
- if (p_ptr->afraid)
- {
- info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->afraid);
- info[i++] = _("あなたは恐怖に侵されている", "You are terrified");
- }
- if (p_ptr->poisoned)
- {
- info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->poisoned);
- info[i++] = _("あなたは毒に侵されている", "You are poisoned");
- }
- if (p_ptr->image)
- {
- info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->image);
- info[i++] = _("あなたは幻覚を見ている", "You are hallucinating");
- }
- if (p_ptr->blessed)
- {
- info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->blessed);
- info[i++] = _("あなたは高潔さを感じている", "You feel rightous");
- }
- if (p_ptr->hero)
- {
- info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->hero);
- info[i++] = _("あなたはヒーロー気分だ", "You feel heroic");
- }
- if (p_ptr->shero)
- {
- info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->shero);
- info[i++] = _("あなたは戦闘狂だ", "You are in a battle rage");
- }
- if (p_ptr->protevil)
- {
- info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->protevil);
- info[i++] = _("あなたは邪悪なる存在から守られている", "You are protected from evil");
- }
- if (p_ptr->shield)
- {
- info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->shield);
- info[i++] = _("あなたは神秘のシールドで守られている", "You are protected by a mystic shield");
- }
- if (p_ptr->invuln)
- {
- info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->invuln);
- info[i++] = _("あなたは無敵だ", "You are invulnerable");
- }
- if (p_ptr->wraith_form)
- {
- info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->wraith_form);
- info[i++] = _("あなたは幽体化している", "You are incorporeal");
- }
- if (p_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE)
- {
- info2[i] = 7;
- info[i++] = _("あなたの手は赤く輝いている", "Your hands are glowing dull red.");
- }
- if (p_ptr->word_recall)
- {
- info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->word_recall);
- info[i++] = _("この後帰還の詔が発動する", "You are waiting to be recalled");
- }
- if (p_ptr->alter_reality)
- {
- info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->alter_reality);
- info[i++] = _("この後現実変容が発動する", "You waiting to be altered");
- }
- if (p_ptr->oppose_acid)
- {
- info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->oppose_acid);
- info[i++] = _("あなたは酸への耐性を持っている", "You are resistant to acid");
- }
- if (p_ptr->oppose_elec)
- {
- info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->oppose_elec);
- info[i++] = _("あなたは電撃への耐性を持っている", "You are resistant to lightning");
- }
- if (p_ptr->oppose_fire)
- {
- info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->oppose_fire);
- info[i++] = _("あなたは火への耐性を持っている", "You are resistant to fire");
- }
- if (p_ptr->oppose_cold)
- {
- info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->oppose_cold);
- info[i++] = _("あなたは冷気への耐性を持っている", "You are resistant to cold");
- }
- if (p_ptr->oppose_pois)
- {
- info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->oppose_pois);
- info[i++] = _("あなたは毒への耐性を持っている", "You are resistant to poison");
- }
-
- /* Save the screen */
- screen_save();
-
- /* Erase the screen */
- for (k = 1; k < 24; k++) prt("", k, 13);
-
- /* Label the information */
- prt(_(" 現在かかっている魔法 :", " Your Current Magic:"), 1, 15);
-
-
- /* We will print on top of the map (column 13) */
- for (k = 2, j = 0; j < i; j++)
- {
- /* Show the info */
- sprintf(Dummy, _("%-28s : 期間 - %s ", "%s %s."), info[j],
- report_magic_durations[info2[j]]);
- prt(Dummy, k++, 15);
-
- /* Every 20 entries (lines 2 to 21), start over */
- if ((k == 22) && (j + 1 < i))
- {
- prt(_("-- 続く --", "-- more --"), k, 15);
- inkey();
- for (; k > 2; k--) prt("", k, 15);
- }
- }
-
- /* Pause */
- prt(_("[何かキーを押すとゲームに戻ります]", "[Press any key to continue]"), k, 13);
- inkey();
-
- /* Restore the screen */
- screen_load();
-}
/*!
* @brief プレイヤー周辺の地形を感知する
BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
- if (typ == GF_CONTROL_LIVING) flg|= PROJECT_HIDE;
+ if (typ == GF_CHARM_LIVING) flg|= PROJECT_HIDE;
/* Use the given direction */
tx = p_ptr->x + 99 * ddx[dir];
ty = p_ptr->y + 99 * ddy[dir];
/*!
- * @brief 入身処理 / "Rush Attack" routine for Samurai or Ninja
- * @param mdeath 目標モンスターが死亡したかを返す
- * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す / Return value is for checking "done"
- */
-bool rush_attack(bool *mdeath)
+ * @brief 入身処理 / "Rush Attack" routine for Samurai or Ninja
+ * @param mdeath 目標モンスターが死亡したかを返す
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す / Return value is for checking "done"
+ */
+bool rush_attack(bool *mdeath)
+{
+ int dir;
+ int tx, ty;
+ int tm_idx = 0;
+ u16b path_g[32];
+ int path_n, i;
+ bool tmp_mdeath = FALSE;
+ bool moved = FALSE;
+
+ if (mdeath) *mdeath = FALSE;
+
+ project_length = 5;
+ if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
+
+ /* Use the given direction */
+ tx = p_ptr->x + project_length * ddx[dir];
+ ty = p_ptr->y + project_length * ddy[dir];
+
+ /* Hack -- Use an actual "target" */
+ if ((dir == 5) && target_okay())
+ {
+ tx = target_col;
+ ty = target_row;
+ }
+
+ if (in_bounds(ty, tx)) tm_idx = cave[ty][tx].m_idx;
+
+ path_n = project_path(path_g, project_length, p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx, PROJECT_STOP | PROJECT_KILL);
+ project_length = 0;
+
+ /* No need to move */
+ if (!path_n) return TRUE;
+
+ /* Use ty and tx as to-move point */
+ ty = p_ptr->y;
+ tx = p_ptr->x;
+
+ /* Project along the path */
+ for (i = 0; i < path_n; i++)
+ {
+ monster_type *m_ptr;
+
+ int ny = GRID_Y(path_g[i]);
+ int nx = GRID_X(path_g[i]);
+
+ if (cave_empty_bold(ny, nx) && player_can_enter(cave[ny][nx].feat, 0))
+ {
+ ty = ny;
+ tx = nx;
+
+ /* Go to next grid */
+ continue;
+ }
+
+ if (!cave[ny][nx].m_idx)
+ {
+ if (tm_idx)
+ {
+ msg_print(_("失敗!", "Failed!"));
+ }
+ else
+ {
+ msg_print(_("ここには入身では入れない。", "You can't move to that place."));
+ }
+
+ /* Exit loop */
+ break;
+ }
+
+ /* Move player before updating the monster */
+ if (!player_bold(ty, tx)) teleport_player_to(ty, tx, TELEPORT_NONMAGICAL);
+
+ /* Update the monster */
+ update_mon(cave[ny][nx].m_idx, TRUE);
+
+ /* Found a monster */
+ m_ptr = &m_list[cave[ny][nx].m_idx];
+
+ if (tm_idx != cave[ny][nx].m_idx)
+ {
+#ifdef JP
+ msg_format("%s%sが立ちふさがっている!", tm_idx ? "別の" : "",
+ m_ptr->ml ? "モンスター" : "何か");
+#else
+ msg_format("There is %s in the way!", m_ptr->ml ? (tm_idx ? "another monster" : "a monster") : "someone");
+#endif
+ }
+ else if (!player_bold(ty, tx))
+ {
+ /* Hold the monster name */
+ char m_name[80];
+
+ /* Get the monster name (BEFORE polymorphing) */
+ monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
+ msg_format(_("素早く%sの懐に入り込んだ!", "You quickly jump in and attack %s!"), m_name);
+ }
+
+ if (!player_bold(ty, tx)) teleport_player_to(ty, tx, TELEPORT_NONMAGICAL);
+ moved = TRUE;
+ tmp_mdeath = py_attack(ny, nx, HISSATSU_NYUSIN);
+
+ break;
+ }
+
+ if (!moved && !player_bold(ty, tx)) teleport_player_to(ty, tx, TELEPORT_NONMAGICAL);
+
+ if (mdeath) *mdeath = tmp_mdeath;
+ return TRUE;
+}
+
+
+/*!
+ * @brief 全鏡の消去 / Remove all mirrors in this floor
+ * @param explode 爆発処理を伴うならばTRUE
+ * @return なし
+ */
+void remove_all_mirrors(bool explode)
+{
+ int x, y;
+
+ for (x = 0; x < cur_wid; x++)
+ {
+ for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
+ {
+ if (is_mirror_grid(&cave[y][x]))
+ {
+ remove_mirror(y, x);
+ if (explode)
+ project(0, 2, y, x, p_ptr->lev / 2 + 5, GF_SHARDS,
+ (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
+ }
+ }
+ }
+}
+
+/*!
+ * @brief 『一つの指輪』の効果処理 /
+ * Hack -- activate the ring of power
+ * @param dir 発動の方向ID
+ * @return なし
+ */
+void ring_of_power(int dir)
+{
+ /* Pick a random effect */
+ switch (randint1(10))
+ {
+ case 1:
+ case 2:
+ {
+ /* Message */
+ msg_print(_("あなたは悪性のオーラに包み込まれた。", "You are surrounded by a malignant aura."));
+ sound(SOUND_EVIL);
+
+ /* Decrease all stats (permanently) */
+ (void)dec_stat(A_STR, 50, TRUE);
+ (void)dec_stat(A_INT, 50, TRUE);
+ (void)dec_stat(A_WIS, 50, TRUE);
+ (void)dec_stat(A_DEX, 50, TRUE);
+ (void)dec_stat(A_CON, 50, TRUE);
+ (void)dec_stat(A_CHR, 50, TRUE);
+
+ /* Lose some experience (permanently) */
+ p_ptr->exp -= (p_ptr->exp / 4);
+ p_ptr->max_exp -= (p_ptr->exp / 4);
+ check_experience();
+
+ break;
+ }
+
+ case 3:
+ {
+ /* Message */
+ msg_print(_("あなたは強力なオーラに包み込まれた。", "You are surrounded by a powerful aura."));
+
+ /* Dispel monsters */
+ dispel_monsters(1000);
+
+ break;
+ }
+
+ case 4:
+ case 5:
+ case 6:
+ {
+ /* Mana Ball */
+ fire_ball(GF_MANA, dir, 600, 3);
+
+ break;
+ }
+
+ case 7:
+ case 8:
+ case 9:
+ case 10:
+ {
+ /* Mana Bolt */
+ fire_bolt(GF_MANA, dir, 500);
+
+ break;
+ }
+ }
+}
+
+/*!
+* @brief 運命の輪、並びにカオス的な効果の発動
+* @param spell ランダムな効果を選択するための基準ID
+* @return なし
+*/
+void wild_magic(int spell)
+{
+ int counter = 0;
+ int type = SUMMON_MOLD + randint0(6);
+
+ if (type < SUMMON_MOLD) type = SUMMON_MOLD;
+ else if (type > SUMMON_MIMIC) type = SUMMON_MIMIC;
+
+ switch (randint1(spell) + randint1(8) + 1)
+ {
+ case 1:
+ case 2:
+ case 3:
+ teleport_player(10, TELEPORT_PASSIVE);
+ break;
+ case 4:
+ case 5:
+ case 6:
+ teleport_player(100, TELEPORT_PASSIVE);
+ break;
+ case 7:
+ case 8:
+ teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
+ break;
+ case 9:
+ case 10:
+ case 11:
+ unlite_area(10, 3);
+ break;
+ case 12:
+ case 13:
+ case 14:
+ lite_area(damroll(2, 3), 2);
+ break;
+ case 15:
+ destroy_doors_touch();
+ break;
+ case 16: case 17:
+ wall_breaker();
+ case 18:
+ sleep_monsters_touch();
+ break;
+ case 19:
+ case 20:
+ trap_creation(p_ptr->y, p_ptr->x);
+ break;
+ case 21:
+ case 22:
+ door_creation();
+ break;
+ case 23:
+ case 24:
+ case 25:
+ aggravate_monsters(0);
+ break;
+ case 26:
+ earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 5);
+ break;
+ case 27:
+ case 28:
+ (void)gain_random_mutation(0);
+ break;
+ case 29:
+ case 30:
+ apply_disenchant(1);
+ break;
+ case 31:
+ lose_all_info();
+ break;
+ case 32:
+ fire_ball(GF_CHAOS, 0, spell + 5, 1 + (spell / 10));
+ break;
+ case 33:
+ wall_stone();
+ break;
+ case 34:
+ case 35:
+ while (counter++ < 8)
+ {
+ (void)summon_specific(0, p_ptr->y, p_ptr->x, (dun_level * 3) / 2, type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_PET));
+ }
+ break;
+ case 36:
+ case 37:
+ activate_hi_summon(p_ptr->y, p_ptr->x, FALSE);
+ break;
+ case 38:
+ (void)summon_cyber(-1, p_ptr->y, p_ptr->x);
+ break;
+ default:
+ {
+ int count = 0;
+ (void)activate_ty_curse(FALSE, &count);
+ break;
+ }
+ }
+
+ return;
+}
+
+/*!
+* @brief カオス魔法「流星群」の処理としてプレイヤーを中心に隕石落下処理を10+1d10回繰り返す。
+* / Drop 10+1d10 meteor ball at random places near the player
+* @param dam ダメージ
+* @param rad 効力の半径
+* @return なし
+*/
+void cast_meteor(HIT_POINT dam, int rad)
+{
+ int i;
+ int b = 10 + randint1(10);
+
+ for (i = 0; i < b; i++)
+ {
+ POSITION y = 0, x = 0;
+ int count;
+
+ for (count = 0; count <= 20; count++)
+ {
+ int dy, dx, d;
+
+ x = p_ptr->x - 8 + randint0(17);
+ y = p_ptr->y - 8 + randint0(17);
+
+ dx = (p_ptr->x > x) ? (p_ptr->x - x) : (x - p_ptr->x);
+ dy = (p_ptr->y > y) ? (p_ptr->y - y) : (y - p_ptr->y);
+
+ /* Approximate distance */
+ d = (dy > dx) ? (dy + (dx >> 1)) : (dx + (dy >> 1));
+
+ if (d >= 9) continue;
+
+ if (!in_bounds(y, x) || !projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x)
+ || !cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)) continue;
+
+ /* Valid position */
+ break;
+ }
+
+ if (count > 20) continue;
+
+ project(0, rad, y, x, dam, GF_METEOR, PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_ITEM, -1);
+ }
+}
+
+
+/*!
+* @brief 破邪魔法「神の怒り」の処理としてターゲットを指定した後分解のボールを最大20回発生させる。
+* @param dam ダメージ
+* @param rad 効力の半径
+* @return ターゲットを指定し、実行したならばTRUEを返す。
+*/
+bool cast_wrath_of_the_god(HIT_POINT dam, int rad)
{
- int dir;
- int tx, ty;
- int tm_idx = 0;
- u16b path_g[32];
- int path_n, i;
- bool tmp_mdeath = FALSE;
- bool moved = FALSE;
-
- if (mdeath) *mdeath = FALSE;
+ int x, y, tx, ty;
+ int nx, ny;
+ int dir, i;
+ int b = 10 + randint1(10);
- project_length = 5;
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
/* Use the given direction */
- tx = p_ptr->x + project_length * ddx[dir];
- ty = p_ptr->y + project_length * ddy[dir];
+ tx = p_ptr->x + 99 * ddx[dir];
+ ty = p_ptr->y + 99 * ddy[dir];
/* Hack -- Use an actual "target" */
if ((dir == 5) && target_okay())
ty = target_row;
}
- if (in_bounds(ty, tx)) tm_idx = cave[ty][tx].m_idx;
+ x = p_ptr->x;
+ y = p_ptr->y;
- path_n = project_path(path_g, project_length, p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx, PROJECT_STOP | PROJECT_KILL);
- project_length = 0;
+ while (1)
+ {
+ /* Hack -- Stop at the target */
+ if ((y == ty) && (x == tx)) break;
- /* No need to move */
- if (!path_n) return TRUE;
+ ny = y;
+ nx = x;
+ mmove2(&ny, &nx, p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx);
- /* Use ty and tx as to-move point */
- ty = p_ptr->y;
- tx = p_ptr->x;
+ /* Stop at maximum range */
+ if (MAX_RANGE <= distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ny, nx)) break;
- /* Project along the path */
- for (i = 0; i < path_n; i++)
- {
- monster_type *m_ptr;
+ /* Stopped by walls/doors */
+ if (!cave_have_flag_bold(ny, nx, FF_PROJECT)) break;
- int ny = GRID_Y(path_g[i]);
- int nx = GRID_X(path_g[i]);
+ /* Stopped by monsters */
+ if ((dir != 5) && cave[ny][nx].m_idx != 0) break;
- if (cave_empty_bold(ny, nx) && player_can_enter(cave[ny][nx].feat, 0))
- {
- ty = ny;
- tx = nx;
+ /* Save the new location */
+ x = nx;
+ y = ny;
+ }
+ tx = x;
+ ty = y;
- /* Go to next grid */
- continue;
- }
+ for (i = 0; i < b; i++)
+ {
+ int count = 20, d = 0;
- if (!cave[ny][nx].m_idx)
+ while (count--)
{
- if (tm_idx)
- {
- msg_print(_("失敗!", "Failed!"));
- }
- else
- {
- msg_print(_("ここには入身では入れない。", "You can't move to that place."));
- }
+ int dx, dy;
- /* Exit loop */
- break;
+ x = tx - 5 + randint0(11);
+ y = ty - 5 + randint0(11);
+
+ dx = (tx > x) ? (tx - x) : (x - tx);
+ dy = (ty > y) ? (ty - y) : (y - ty);
+
+ /* Approximate distance */
+ d = (dy > dx) ? (dy + (dx >> 1)) : (dx + (dy >> 1));
+ /* Within the radius */
+ if (d < 5) break;
}
- /* Move player before updating the monster */
- if (!player_bold(ty, tx)) teleport_player_to(ty, tx, TELEPORT_NONMAGICAL);
+ if (count < 0) continue;
- /* Update the monster */
- update_mon(cave[ny][nx].m_idx, TRUE);
+ /* Cannot penetrate perm walls */
+ if (!in_bounds(y, x) ||
+ cave_stop_disintegration(y, x) ||
+ !in_disintegration_range(ty, tx, y, x))
+ continue;
- /* Found a monster */
- m_ptr = &m_list[cave[ny][nx].m_idx];
+ project(0, rad, y, x, dam, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_JUMP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL, -1);
+ }
- if (tm_idx != cave[ny][nx].m_idx)
+ return TRUE;
+}
+
+/*!
+* @brief 「ワンダー」のランダムな効果を決定して処理する。
+* @param dir 方向ID
+* @return なし
+* @details
+* This spell should become more useful (more controlled) as the\n
+* player gains experience levels. Thus, add 1/5 of the player's\n
+* level to the die roll. This eliminates the worst effects later on,\n
+* while keeping the results quite random. It also allows some potent\n
+* effects only at high level.
+*/
+void cast_wonder(int dir)
+{
+ int plev = p_ptr->lev;
+ int die = randint1(100) + plev / 5;
+ int vir = virtue_number(V_CHANCE);
+
+ if (vir)
+ {
+ if (p_ptr->virtues[vir - 1] > 0)
{
-#ifdef JP
- msg_format("%s%sが立ちふさがっている!", tm_idx ? "別の" : "",
- m_ptr->ml ? "モンスター" : "何か");
-#else
- msg_format("There is %s in the way!", m_ptr->ml ? (tm_idx ? "another monster" : "a monster") : "someone");
-#endif
+ while (randint1(400) < p_ptr->virtues[vir - 1]) die++;
}
- else if (!player_bold(ty, tx))
+ else
{
- /* Hold the monster name */
- char m_name[80];
+ while (randint1(400) < (0 - p_ptr->virtues[vir - 1])) die--;
+ }
+ }
- /* Get the monster name (BEFORE polymorphing) */
- monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
- msg_format(_("素早く%sの懐に入り込んだ!", "You quickly jump in and attack %s!"), m_name);
+ if (die < 26)
+ chg_virtue(V_CHANCE, 1);
+
+ if (die > 100)
+ {
+ msg_print(_("あなたは力がみなぎるのを感じた!", "You feel a surge of power!"));
+ }
+
+ if (die < 8) clone_monster(dir);
+ else if (die < 14) speed_monster(dir, plev);
+ else if (die < 26) heal_monster(dir, damroll(4, 6));
+ else if (die < 31) poly_monster(dir, plev);
+ else if (die < 36)
+ fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_MISSILE, dir,
+ damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
+ else if (die < 41) confuse_monster(dir, plev);
+ else if (die < 46) fire_ball(GF_POIS, dir, 20 + (plev / 2), 3);
+ else if (die < 51) (void)lite_line(dir, damroll(6, 8));
+ else if (die < 56)
+ fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_ELEC, dir,
+ damroll(3 + ((plev - 5) / 4), 8));
+ else if (die < 61)
+ fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_COLD, dir,
+ damroll(5 + ((plev - 5) / 4), 8));
+ else if (die < 66)
+ fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_ACID, dir,
+ damroll(6 + ((plev - 5) / 4), 8));
+ else if (die < 71)
+ fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_FIRE, dir,
+ damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8));
+ else if (die < 76) hypodynamic_bolt(dir, 75);
+ else if (die < 81) fire_ball(GF_ELEC, dir, 30 + plev / 2, 2);
+ else if (die < 86) fire_ball(GF_ACID, dir, 40 + plev, 2);
+ else if (die < 91) fire_ball(GF_ICE, dir, 70 + plev, 3);
+ else if (die < 96) fire_ball(GF_FIRE, dir, 80 + plev, 3);
+ else if (die < 101) hypodynamic_bolt(dir, 100 + plev);
+ else if (die < 104)
+ {
+ earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 12);
+ }
+ else if (die < 106)
+ {
+ (void)destroy_area(p_ptr->y, p_ptr->x, 13 + randint0(5), FALSE);
+ }
+ else if (die < 108)
+ {
+ symbol_genocide(plev + 50, TRUE);
+ }
+ else if (die < 110) dispel_monsters(120);
+ else /* RARE */
+ {
+ dispel_monsters(150);
+ slow_monsters(plev);
+ sleep_monsters(plev);
+ hp_player(300);
+ }
+}
+
+
+/*!
+* @brief 「悪霊召喚」のランダムな効果を決定して処理する。
+* @param dir 方向ID
+* @return なし
+*/
+void cast_invoke_spirits(int dir)
+{
+ int plev = p_ptr->lev;
+ int die = randint1(100) + plev / 5;
+ int vir = virtue_number(V_CHANCE);
+
+ if (vir)
+ {
+ if (p_ptr->virtues[vir - 1] > 0)
+ {
+ while (randint1(400) < p_ptr->virtues[vir - 1]) die++;
+ }
+ else
+ {
+ while (randint1(400) < (0 - p_ptr->virtues[vir - 1])) die--;
}
+ }
- if (!player_bold(ty, tx)) teleport_player_to(ty, tx, TELEPORT_NONMAGICAL);
- moved = TRUE;
- tmp_mdeath = py_attack(ny, nx, HISSATSU_NYUSIN);
+ msg_print(_("あなたは死者たちの力を招集した...", "You call on the power of the dead..."));
+ if (die < 26)
+ chg_virtue(V_CHANCE, 1);
- break;
+ if (die > 100)
+ {
+ msg_print(_("あなたはおどろおどろしい力のうねりを感じた!", "You feel a surge of eldritch force!"));
}
- if (!moved && !player_bold(ty, tx)) teleport_player_to(ty, tx, TELEPORT_NONMAGICAL);
+ if (die < 8)
+ {
+ msg_print(_("なんてこった!あなたの周りの地面から朽ちた人影が立ち上がってきた!",
+ "Oh no! Mouldering forms rise from the earth around you!"));
- if (mdeath) *mdeath = tmp_mdeath;
- return TRUE;
-}
+ (void)summon_specific(0, p_ptr->y, p_ptr->x, dun_level, SUMMON_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
+ chg_virtue(V_UNLIFE, 1);
+ }
+ else if (die < 14)
+ {
+ msg_print(_("名状し難い邪悪な存在があなたの心を通り過ぎて行った...", "An unnamable evil brushes against your mind..."));
+
+ set_afraid(p_ptr->afraid + randint1(4) + 4);
+ }
+ else if (die < 26)
+ {
+ msg_print(_("あなたの頭に大量の幽霊たちの騒々しい声が押し寄せてきた...",
+ "Your head is invaded by a horde of gibbering spectral voices..."));
+
+ set_confused(p_ptr->confused + randint1(4) + 4);
+ }
+ else if (die < 31)
+ {
+ poly_monster(dir, plev);
+ }
+ else if (die < 36)
+ {
+ fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_MISSILE, dir,
+ damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
+ }
+ else if (die < 41)
+ {
+ confuse_monster(dir, plev);
+ }
+ else if (die < 46)
+ {
+ fire_ball(GF_POIS, dir, 20 + (plev / 2), 3);
+ }
+ else if (die < 51)
+ {
+ (void)lite_line(dir, damroll(6, 8));
+ }
+ else if (die < 56)
+ {
+ fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_ELEC, dir,
+ damroll(3 + ((plev - 5) / 4), 8));
+ }
+ else if (die < 61)
+ {
+ fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_COLD, dir,
+ damroll(5 + ((plev - 5) / 4), 8));
+ }
+ else if (die < 66)
+ {
+ fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_ACID, dir,
+ damroll(6 + ((plev - 5) / 4), 8));
+ }
+ else if (die < 71)
+ {
+ fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_FIRE, dir,
+ damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8));
+ }
+ else if (die < 76)
+ {
+ hypodynamic_bolt(dir, 75);
+ }
+ else if (die < 81)
+ {
+ fire_ball(GF_ELEC, dir, 30 + plev / 2, 2);
+ }
+ else if (die < 86)
+ {
+ fire_ball(GF_ACID, dir, 40 + plev, 2);
+ }
+ else if (die < 91)
+ {
+ fire_ball(GF_ICE, dir, 70 + plev, 3);
+ }
+ else if (die < 96)
+ {
+ fire_ball(GF_FIRE, dir, 80 + plev, 3);
+ }
+ else if (die < 101)
+ {
+ hypodynamic_bolt(dir, 100 + plev);
+ }
+ else if (die < 104)
+ {
+ earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 12);
+ }
+ else if (die < 106)
+ {
+ (void)destroy_area(p_ptr->y, p_ptr->x, 13 + randint0(5), FALSE);
+ }
+ else if (die < 108)
+ {
+ symbol_genocide(plev + 50, TRUE);
+ }
+ else if (die < 110)
+ {
+ dispel_monsters(120);
+ }
+ else
+ { /* RARE */
+ dispel_monsters(150);
+ slow_monsters(plev);
+ sleep_monsters(plev);
+ hp_player(300);
+ }
+ if (die < 31)
+ {
+ msg_print(_("陰欝な声がクスクス笑う。「もうすぐおまえは我々の仲間になるだろう。弱き者よ。」",
+ "Sepulchral voices chuckle. 'Soon you will join us, mortal.'"));
+ }
+}
/*!
- * @brief 全鏡の消去 / Remove all mirrors in this floor
- * @param explode 爆発処理を伴うならばTRUE
- * @return なし
- */
-void remove_all_mirrors(bool explode)
+* @brief トランプ領域の「シャッフル」の効果をランダムに決めて処理する。
+* @return なし
+*/
+void cast_shuffle(void)
{
- int x, y;
+ int plev = p_ptr->lev;
+ int dir;
+ int die;
+ int vir = virtue_number(V_CHANCE);
+ int i;
- for (x = 0; x < cur_wid; x++)
+ /* Card sharks and high mages get a level bonus */
+ if ((p_ptr->pclass == CLASS_ROGUE) ||
+ (p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE) ||
+ (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER))
+ die = (randint1(110)) + plev / 5;
+ else
+ die = randint1(120);
+
+
+ if (vir)
{
- for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
+ if (p_ptr->virtues[vir - 1] > 0)
{
- if (is_mirror_grid(&cave[y][x]))
- {
- remove_mirror(y, x);
- if (explode)
- project(0, 2, y, x, p_ptr->lev / 2 + 5, GF_SHARDS,
- (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
- }
+ while (randint1(400) < p_ptr->virtues[vir - 1]) die++;
+ }
+ else
+ {
+ while (randint1(400) < (0 - p_ptr->virtues[vir - 1])) die--;
+ }
+ }
+
+ msg_print(_("あなたはカードを切って一枚引いた...", "You shuffle the deck and draw a card..."));
+
+ if (die < 30)
+ chg_virtue(V_CHANCE, 1);
+
+ if (die < 7)
+ {
+ msg_print(_("なんてこった!《死》だ!", "Oh no! It's Death!"));
+
+ for (i = 0; i < randint1(3); i++)
+ activate_hi_summon(p_ptr->y, p_ptr->x, FALSE);
+ }
+ else if (die < 14)
+ {
+ msg_print(_("なんてこった!《悪魔》だ!", "Oh no! It's the Devil!"));
+ summon_specific(0, p_ptr->y, p_ptr->x, dun_level, SUMMON_DEMON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
+ }
+ else if (die < 18)
+ {
+ int count = 0;
+ msg_print(_("なんてこった!《吊られた男》だ!", "Oh no! It's the Hanged Man."));
+ activate_ty_curse(FALSE, &count);
+ }
+ else if (die < 22)
+ {
+ msg_print(_("《不調和の剣》だ。", "It's the swords of discord."));
+ aggravate_monsters(0);
+ }
+ else if (die < 26)
+ {
+ msg_print(_("《愚者》だ。", "It's the Fool."));
+ do_dec_stat(A_INT);
+ do_dec_stat(A_WIS);
+ }
+ else if (die < 30)
+ {
+ msg_print(_("奇妙なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a strange monster."));
+ trump_summoning(1, FALSE, p_ptr->y, p_ptr->x, (dun_level * 3 / 2), (32 + randint1(6)), PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE);
+ }
+ else if (die < 33)
+ {
+ msg_print(_("《月》だ。", "It's the Moon."));
+ unlite_area(10, 3);
+ }
+ else if (die < 38)
+ {
+ msg_print(_("《運命の輪》だ。", "It's the Wheel of Fortune."));
+ wild_magic(randint0(32));
+ }
+ else if (die < 40)
+ {
+ msg_print(_("テレポート・カードだ。", "It's a teleport trump card."));
+ teleport_player(10, TELEPORT_PASSIVE);
+ }
+ else if (die < 42)
+ {
+ msg_print(_("《正義》だ。", "It's Justice."));
+ set_blessed(p_ptr->lev, FALSE);
+ }
+ else if (die < 47)
+ {
+ msg_print(_("テレポート・カードだ。", "It's a teleport trump card."));
+ teleport_player(100, TELEPORT_PASSIVE);
+ }
+ else if (die < 52)
+ {
+ msg_print(_("テレポート・カードだ。", "It's a teleport trump card."));
+ teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
+ }
+ else if (die < 60)
+ {
+ msg_print(_("《塔》だ。", "It's the Tower."));
+ wall_breaker();
+ }
+ else if (die < 72)
+ {
+ msg_print(_("《節制》だ。", "It's Temperance."));
+ sleep_monsters_touch();
+ }
+ else if (die < 80)
+ {
+ msg_print(_("《塔》だ。", "It's the Tower."));
+
+ earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 5);
+ }
+ else if (die < 82)
+ {
+ msg_print(_("友好的なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a friendly monster."));
+ trump_summoning(1, TRUE, p_ptr->y, p_ptr->x, (dun_level * 3 / 2), SUMMON_MOLD, 0L);
+ }
+ else if (die < 84)
+ {
+ msg_print(_("友好的なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a friendly monster."));
+ trump_summoning(1, TRUE, p_ptr->y, p_ptr->x, (dun_level * 3 / 2), SUMMON_BAT, 0L);
+ }
+ else if (die < 86)
+ {
+ msg_print(_("友好的なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a friendly monster."));
+ trump_summoning(1, TRUE, p_ptr->y, p_ptr->x, (dun_level * 3 / 2), SUMMON_VORTEX, 0L);
+ }
+ else if (die < 88)
+ {
+ msg_print(_("友好的なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a friendly monster."));
+ trump_summoning(1, TRUE, p_ptr->y, p_ptr->x, (dun_level * 3 / 2), SUMMON_COIN_MIMIC, 0L);
+ }
+ else if (die < 96)
+ {
+ msg_print(_("《恋人》だ。", "It's the Lovers."));
+
+ if (get_aim_dir(&dir))
+ charm_monster(dir, MIN(p_ptr->lev, 20));
+ }
+ else if (die < 101)
+ {
+ msg_print(_("《隠者》だ。", "It's the Hermit."));
+ wall_stone();
+ }
+ else if (die < 111)
+ {
+ msg_print(_("《審判》だ。", "It's the Judgement."));
+ do_cmd_rerate(FALSE);
+ lose_all_mutations();
+ }
+ else if (die < 120)
+ {
+ msg_print(_("《太陽》だ。", "It's the Sun."));
+ chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
+ chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
+ wiz_lite(FALSE);
+ }
+ else
+ {
+ msg_print(_("《世界》だ。", "It's the World."));
+ if (p_ptr->exp < PY_MAX_EXP)
+ {
+ s32b ee = (p_ptr->exp / 25) + 1;
+ if (ee > 5000) ee = 5000;
+ msg_print(_("更に経験を積んだような気がする。", "You feel more experienced."));
+ gain_exp(ee);
}
}
}
+