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[Refactor] #37353 生命の薬の効果をlife_stream()に分離。
[hengband/hengband.git] / src / spells2.c
index 894087c..2d46fd5 100644 (file)
 
 #include "angband.h"
 #include "grid.h"
-
-/*!
- * @brief 自己分析処理(Nethackからのアイデア) / self-knowledge... idea from nethack.
- * @return なし
- * @details
- * <pre>
- * Useful for determining powers and
- * resistences of items.  It saves the screen, clears it, then starts listing
- * attributes, a screenful at a time.  (There are a LOT of attributes to
- * list.  It will probably take 2 or 3 screens for a powerful character whose
- * using several artifacts...) -CFT
- *
- * It is now a lot more efficient. -BEN-
- *
- * See also "identify_fully()".
- *
- * XXX XXX XXX Use the "show_file()" method, perhaps.
- * </pre>
- */
-void self_knowledge(void)
-{
-       int i = 0, j, k;
-
-       int v_nr = 0;
-       char v_string [8] [128];
-       char s_string [6] [128];
-
-       u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
-
-       object_type *o_ptr;
-
-       char Dummy[80];
-       char buf[2][80];
-
-       cptr info[220];
-
-       int plev = p_ptr->lev;
-
-       int percent;
-
-       for (j = 0; j < TR_FLAG_SIZE; j++)
-               flgs[j] = 0L;
-
-       p_ptr->knowledge |= (KNOW_STAT | KNOW_HPRATE);
-
-       strcpy(Dummy, "");
-
-       percent = (int)(((long)p_ptr->player_hp[PY_MAX_LEVEL - 1] * 200L) /
-               (2 * p_ptr->hitdie +
-               ((PY_MAX_LEVEL - 1+3) * (p_ptr->hitdie + 1))));
-
-       sprintf(Dummy, _("現在の体力ランク : %d/100", "Your current Life Rating is %d/100."), percent);
-       strcpy(buf[0], Dummy);
-       info[i++] = buf[0];
-       info[i++] = "";
-
-       chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
-       chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
-
-       /* Acquire item flags from equipment */
-       for (k = INVEN_RARM; k < INVEN_TOTAL; k++)
-       {
-               u32b tflgs[TR_FLAG_SIZE];
-
-               o_ptr = &inventory[k];
-
-               /* Skip non-objects */
-               if (!o_ptr->k_idx) continue;
-
-               /* Extract the flags */
-               object_flags(o_ptr, tflgs);
-
-               /* Extract flags */
-               for (j = 0; j < TR_FLAG_SIZE; j++)
-                       flgs[j] |= tflgs[j];
-       }
-
-       info[i++] = _("能力の最大値", "Limits of maximum stats");
-
-       for (v_nr = 0; v_nr < 6; v_nr++)
-       {
-               char stat_desc[80];
-
-               sprintf(stat_desc, "%s 18/%d", stat_names[v_nr], p_ptr->stat_max_max[v_nr]-18);
-
-               strcpy(s_string[v_nr], stat_desc);
-
-               info[i++] = s_string[v_nr];
-       }
-       info[i++] = "";
-
-       sprintf(Dummy, _("現在の属性 : %s(%ld)", "Your alighnment : %s(%ld)"), your_alignment(), (long int)p_ptr->align);
-       strcpy(buf[1], Dummy);
-       info[i++] = buf[1];
-       for (v_nr = 0; v_nr < 8; v_nr++)
-       {
-               char vir_name [20];
-               char vir_desc[80];
-               int tester = p_ptr->virtues[v_nr];
-       
-               strcpy(vir_name, virtue[(p_ptr->vir_types[v_nr])-1]);
-               sprintf(vir_desc, _("おっと。%sの情報なし。", "Oops. No info about %s."), vir_name);
-               if (tester < -100)
-                       sprintf(vir_desc, _("[%s]の対極 (%d)", "You are the polar opposite of %s (%d)."),
-                               vir_name, tester);
-               else if (tester < -80)
-                       sprintf(vir_desc, _("[%s]の大敵 (%d)", "You are an arch-enemy of %s (%d)."),
-                               vir_name, tester);
-               else if (tester < -60)
-                       sprintf(vir_desc, _("[%s]の強敵 (%d)", "You are a bitter enemy of %s (%d)."),
-                               vir_name, tester);
-               else if (tester < -40)
-                       sprintf(vir_desc, _("[%s]の敵 (%d)", "You are an enemy of %s (%d)."),
-                               vir_name, tester);
-               else if (tester < -20)
-                       sprintf(vir_desc, _("[%s]の罪者 (%d)", "You have sinned against %s (%d)."),
-                               vir_name, tester);
-               else if (tester < 0)
-                       sprintf(vir_desc, _("[%s]の迷道者 (%d)", "You have strayed from the path of %s (%d)."),
-                               vir_name, tester);
-               else if (tester == 0)
-                       sprintf(vir_desc, _("[%s]の中立者 (%d)", "You are neutral to %s (%d)."),
-                               vir_name, tester);
-               else if (tester < 20)
-                       sprintf(vir_desc, _("[%s]の小徳者 (%d)", "You are somewhat virtuous in %s (%d)."),
-                               vir_name, tester);
-               else if (tester < 40)
-                       sprintf(vir_desc, _("[%s]の中徳者 (%d)", "You are virtuous in %s (%d)."),
-                               vir_name, tester);
-               else if (tester < 60)
-                       sprintf(vir_desc, _("[%s]の高徳者 (%d)", "You are very virtuous in %s (%d)."),
-                               vir_name, tester);
-               else if (tester < 80)
-                       sprintf(vir_desc, _("[%s]の覇者 (%d)", "You are a champion of %s (%d)."),
-                               vir_name, tester);
-               else if (tester < 100)
-                       sprintf(vir_desc, _("[%s]の偉大な覇者 (%d)", "You are a great champion of %s (%d)."),
-                               vir_name, tester);
-               else
-                       sprintf(vir_desc, _("[%s]の具現者 (%d)", "You are the living embodiment of %s (%d)."),
-                               vir_name, tester);
-       
-               strcpy(v_string[v_nr], vir_desc);
-       
-               info[i++] = v_string[v_nr];
-       }
-       info[i++] = "";
-       
-       /* Racial powers... */
-       if (p_ptr->mimic_form)
-       {
-               switch (p_ptr->mimic_form)
-               {
-                       case MIMIC_DEMON:
-                       case MIMIC_DEMON_LORD:
-                       sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージの地獄か火炎のブレスを吐くことができる。(%d MP)", 
-                                                       "You can nether breathe, dam. %d (cost %d)."), 3 * plev, 10+plev/3);
-
-                               info[i++] = Dummy;
-                       break;
-               case MIMIC_VAMPIRE:
-                       if (plev > 1)
-                       {
-                               sprintf(Dummy, _("あなたは敵から %d-%d HP の生命力を吸収できる。(%d MP)", 
-                                                               "You can steal life from a foe, dam. %d-%d (cost %d)."),
-                                   plev + MAX(1, plev / 10), plev + plev * MAX(1, plev / 10), 1 + (plev / 3));
-                               info[i++] = Dummy;
-                       }
-                       break;
-               }
-       }
-       else
-       {
-       switch (p_ptr->prace)
-       {
-               case RACE_NIBELUNG:
-               case RACE_DWARF:
-                       if (plev > 4)
-                       info[i++] = _("あなたは罠とドアと階段を感知できる。(5 MP)", "You can find traps, doors and stairs (cost 5).");
-                       break;
-               case RACE_HOBBIT:
-                       if (plev > 14)
-                       {
-                               info[i++] = _("あなたは食料を生成できる。(10 MP)", "You can produce food (cost 10).");
-                       }
-                       break;
-               case RACE_GNOME:
-                       if (plev > 4)
-                       {
-                               sprintf(Dummy, _("あなたは範囲 %d 以内にテレポートできる。(%d MP)", "You can teleport, range %d (cost %d)."),
-                                   (1 + plev), (5 + (plev / 5)));
-                               info[i++] = Dummy;
-                       }
-                       break;
-               case RACE_HALF_ORC:
-                       if (plev > 2)
-                               info[i++] = _("あなたは恐怖を除去できる。(5 MP)", "You can remove fear (cost 5).");
-                       break;
-               case RACE_HALF_TROLL:
-                       if (plev > 9)
-                               info[i++] = _("あなたは狂暴化することができる。(12 MP) ", "You enter berserk fury (cost 12).");
-                       break;
-               case RACE_AMBERITE:
-                       if (plev > 29)
-                               info[i++] = _("あなたはシャドウシフトすることができる。(50 MP)", "You can Shift Shadows (cost 50).");
-
-                       if (plev > 39)
-                               info[i++] = _("あなたは「パターン」を心に描いて歩くことができる。(75 MP)", "You can mentally Walk the Pattern (cost 75).");
-
-                       break;
-               case RACE_BARBARIAN:
-                       if (plev > 7)
-                               info[i++] = _("あなたは狂暴化することができる。(10 MP) ", "You can enter berserk fury (cost 10).");
-
-                       break;
-               case RACE_HALF_OGRE:
-                       if (plev > 24)
-                               info[i++] = _("あなたは爆発のルーンを仕掛けることができる。(35 MP)", "You can set an Explosive Rune (cost 35).");
-
-                       break;
-               case RACE_HALF_GIANT:
-                       if (plev > 19)
-                               info[i++] = _("あなたは石の壁を壊すことができる。(10 MP)", "You can break stone walls (cost 10).");
-                       break;
-               case RACE_HALF_TITAN:
-                       if (plev > 34)
-                               info[i++] = _("あなたはモンスターをスキャンすることができる。(20 MP)", "You can probe monsters (cost 20).");
-                       break;
-               case RACE_CYCLOPS:
-                       if (plev > 19)
-                       {
-                               sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージの岩石を投げることができる。(15 MP)", 
-                                                        "You can throw a boulder, dam. %d (cost 15)."), 3 * plev);
-                               info[i++] = Dummy;
-                       }
-                       break;
-               case RACE_YEEK:
-                       if (plev > 14)
-                               info[i++] = _("あなたは恐怖を呼び起こす叫び声を発することができる。(15 MP)", "You can make a terrifying scream (cost 15).");
-                       break;
-               case RACE_KLACKON:
-                       if (plev > 8)
-                       {
-                               sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージの酸を吹きかけることができる。(9 MP)", "You can spit acid, dam. %d (cost 9)."), plev);
-                               info[i++] = Dummy;
-                       }
-                       break;
-               case RACE_KOBOLD:
-                       if (plev > 11)
-                       {
-                               sprintf(Dummy,
-                                               _("あなたは %d ダメージの毒矢を投げることができる。(8 MP)", "You can throw a dart of poison, dam. %d (cost 8)."), plev);
-                               info[i++] = Dummy;
-                       }
-                       break;
-               case RACE_DARK_ELF:
-                       if (plev > 1)
-                       {
-                               sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのマジック・ミサイルの呪文を使える。(2 MP)", "You can cast a Magic Missile, dam %d (cost 2)."),
-                                   (3 + ((plev-1) / 5)));
-                               info[i++] = Dummy;
-                       }
-                       break;
-               case RACE_DRACONIAN:
-                       sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのブレスを吐くことができる。(%d MP)", "You can breathe, dam. %d (cost %d)."), 2 * plev, plev);
-                       info[i++] = Dummy;
-                       break;
-               case RACE_MIND_FLAYER:
-                       if (plev > 14)
-                               sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージの精神攻撃をすることができる。(12 MP)", "You can mind blast your enemies, dam %d (cost 12)."), plev);
-                       info[i++] = Dummy;
-                       break;
-               case RACE_IMP:
-                       if (plev > 29)
-                       {
-                               sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのファイア・ボールの呪文を使える。(15 MP)", "You can cast a Fire Ball, dam. %d (cost 15)."), plev);
-                               info[i++] = Dummy;
-                       }
-                       else if (plev > 8)
-                       {
-                               sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのファイア・ボルトの呪文を使える。(15 MP)", "You can cast a Fire Bolt, dam. %d (cost 15)."), plev);
-                               info[i++] = Dummy;
-                       }
-                       break;
-               case RACE_GOLEM:
-                       if (plev > 19)
-                               info[i++] = _("あなたは d20+30 ターンの間肌を石に変化させられる。(15 MP)", "You can turn your skin to stone, dur d20+30 (cost 15).");
-                       break;
-               case RACE_ZOMBIE:
-               case RACE_SKELETON:
-                       if (plev > 29)
-                               info[i++] = _("あなたは失った経験値を回復することができる。(30 MP)", "You can restore lost experience (cost 30).");
-                       break;
-               case RACE_VAMPIRE:
-                       if (plev > 1)
-                       {
-                               sprintf(Dummy, _("あなたは敵から %d-%d HP の生命力を吸収できる。(%d MP)", "You can steal life from a foe, dam. %d-%d (cost %d)."),
-                                   plev + MAX(1, plev / 10), plev + plev * MAX(1, plev / 10), 1 + (plev / 3));
-                               info[i++] = Dummy;
-                       }
-                       break;
-               case RACE_SPECTRE:
-                       if (plev > 3)
-                       {
-                               info[i++] = _("あなたは泣き叫んで敵を恐怖させることができる。(3 MP)", "You can wail to terrify your enemies (cost 3).");
-                       }
-                       break;
-               case RACE_SPRITE:
-                       if (plev > 11)
-                       {
-                               info[i++] = _("あなたは敵を眠らせる魔法の粉を投げることができる。(12 MP)", "You can throw magical dust which induces sleep (cost 12).");
-                       }
-                       break;
-               case RACE_DEMON:
-                       sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージの地獄か火炎のブレスを吐くことができる。(%d MP)", 
-                                               "You can breathe nether, dam. %d (cost %d)."), 3 * plev, 10+plev/3);
-
-                       info[i++] = Dummy;
-                       break;
-               case RACE_KUTAR:
-                       if (plev > 19)
-                               info[i++] = _("あなたは d20+30 ターンの間横に伸びることができる。(15 MP)", "You can expand horizontally, dur d20+30 (cost 15).");
-                       break;
-               case RACE_ANDROID:
-                       if (plev < 10)
-                               sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのレイガンを撃つことができる。(7 MP)", "You can fire a ray gun with damage %d (cost 7)."), 
-                                       (plev + 1) / 2);
-                       else if (plev < 25)
-                               sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのブラスターを撃つことができる。(13 MP)", "You can fire a blaster with damage %d (cost 13)."), plev);
-                       else if (plev < 35)
-                               sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのバズーカを撃つことができる。(26 MP)", "You can fire a bazooka with damage %d (cost 26)."), plev * 2);
-                       else if (plev < 45)
-                               sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのビームキャノンを撃つことができる。(40 MP)", 
-                                               "You can fire a beam cannon with damage %d (cost 40)."), plev * 2);
-                       else
-                               sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのロケットを撃つことができる。(60 MP)", 
-                                               "You can fire a rocket with damage %d (cost 60)."), plev * 5);
-
-                       info[i++] = Dummy;
-                       break;
-               default:
-                       break;
-       }
-       }
-
-       switch(p_ptr->pclass)
-       {
-               case CLASS_WARRIOR:
-                       if (plev > 39)
-                       {
-                               info[i++] = _("あなたはランダムな方向に対して数回攻撃することができる。(75 MP)", 
-                                                       "You can attack some random directions at a time (cost 75).");
-                       }
-                       break;
-               case CLASS_HIGH_MAGE:
-                       if (p_ptr->realm1 == REALM_HEX) break;
-               case CLASS_MAGE:
-               case CLASS_SORCERER:
-                       if (plev > 24)
-                       {
-                               info[i++] = _("あなたはアイテムの魔力を吸収することができる。(1 MP)", 
-                                               "You can absorb charges from an item (cost 1).");
-                       }
-                       break;
-               case CLASS_PRIEST:
-                       if (is_good_realm(p_ptr->realm1))
-                       {
-                               if (plev > 34)
-                               {
-                                       info[i++] = _("あなたは武器を祝福することができる。(70 MP)", "You can bless a weapon (cost 70).");
-                               }
-                       }
-                       else
-                       {
-                               if (plev > 41)
-                               {
-                                       info[i++] = _("あなたは周りのすべてのモンスターを攻撃することができる。(40 MP)", "You can damages all monsters in sight (cost 40).");
-                               }
-                       }
-                       break;
-               case CLASS_ROGUE:
-                       if (plev > 7)
-                       {
-                               info[i++] = _("あなたは攻撃して即座に逃げることができる。(12 MP)", "You can hit a monster and teleport at a time (cost 12).");
-                       }
-                       break;
-               case CLASS_RANGER:
-                       if (plev > 14)
-                       {
-                               info[i++] = _("あなたは怪物を調査することができる。(20 MP)", "You can prove monsters (cost 20).");
-                       }
-                       break;
-               case CLASS_PALADIN:
-                       if (is_good_realm(p_ptr->realm1))
-                       {
-                               if (plev > 29)
-                               {
-                                       info[i++] = _("あなたは聖なる槍を放つことができる。(30 MP)", "You can fires a holy spear (cost 30).");
-                               }
-                       }
-                       else
-                       {
-                               if (plev > 29)
-                               {
-                                       info[i++] = _("あなたは生命力を減少させる槍を放つことができる。(30 MP)", "You can fires a spear which drains vitality (cost 30).");
-                               }
-                       }
-                       break;
-               case CLASS_WARRIOR_MAGE:
-                       if (plev > 24)
-                       {
-                               info[i++] = _("あなたはHPをMPに変換することができる。(0 MP)", "You can convert HP to SP (cost 0).");
-                               info[i++] = _("あなたはMPをHPに変換することができる。(0 MP)", "You can convert SP to HP (cost 0).");
-                       }
-                       break;
-               case CLASS_CHAOS_WARRIOR:
-                       if (plev > 39)
-                       {
-                               info[i++] = _("あなたは周囲に怪物を惑わす光を発生させることができる。(50 MP)",
-                                               "You can radiate light which confuses nearby monsters (cost 50).");
-                       }
-                       break;
-               case CLASS_MONK:
-                       if (plev > 24)
-                       {
-                               info[i++] = _("あなたは構えることができる。(0 MP)", "You can assume a posture of special form (cost 0).");
-                       }
-                       if (plev > 29)
-                       {
-                               info[i++] = _("あなたは通常の2倍の攻撃を行うことができる。(30 MP)", "You can perform double attacks in a time (cost 30).");
-                       }
-                       break;
-               case CLASS_MINDCRAFTER:
-               case CLASS_FORCETRAINER:
-                       if (plev > 14)
-                       {
-                               info[i++] = _("あなたは精神を集中してMPを回復させることができる。(0 MP)", "You can concentrate to regenerate your mana (cost 0).");
-                       }
-                       break;
-               case CLASS_TOURIST:
-                       info[i++] = _("あなたは写真を撮影することができる。(0 MP)", "You can take a photograph (cost 0).");
-                       if (plev > 24)
-                       {
-                               info[i++] = _("あなたはアイテムを完全に鑑定することができる。(20 MP)", "You can *identify* items (cost 20).");
-                       }
-                       break;
-               case CLASS_IMITATOR:
-                       if (plev > 29)
-                       {
-                               info[i++] = _("あなたは怪物の特殊攻撃をダメージ2倍でまねることができる。(100 MP)", 
-                                               "You can imitate monster's special attacks with double damage (cost 100).");
-                       }
-                       break;
-               case CLASS_BEASTMASTER:
-                       info[i++] = _("あなたは1体の生命のあるモンスターを支配することができる。(レベル/4 MP)", "You can dominate a monster (cost level/4).");
-                       if (plev > 29)
-                       {
-                               info[i++] = _("あなたは視界内の生命のあるモンスターを支配することができる。((レベル+20)/2 MP)", 
-                                               "You can dominate living monsters in sight (cost (level+20)/4).");
-                       }
-                       break;
-               case CLASS_MAGIC_EATER:
-                       info[i++] = _("あなたは杖/魔法棒/ロッドの魔力を自分のものにすることができる。", "You can absorb a staff, wand or rod itself.");
-                       break;
-               case CLASS_RED_MAGE:
-                       if (plev > 47)
-                       {
-                               info[i++] = _("あなたは1ターンに2回魔法を唱えることができる。(20 MP)", "You can cast two spells in one time (cost 20).");
-                       }
-                       break;
-               case CLASS_SAMURAI:
-                       {
-                               info[i++] = _("あなたは精神を集中して気合いを溜めることができる。", "You can concentrate to regenerate your mana.");
-                       }
-                       if (plev > 24)
-                       {
-                               info[i++] = _("あなたは特殊な型で構えることができる。", "You can assume a posture of special form.");
-                       }
-                       break;
-               case CLASS_BLUE_MAGE:
-                       info[i++] = _("あなたは相手に使われた魔法を学ぶことができる。", "You can study spells which your enemy casts on you.");
-                       break;
-               case CLASS_CAVALRY:
-                       if (plev > 9)
-                       {
-                               info[i++] = _("あなたはモンスターに乗って無理矢理ペットにすることができる。", "You can ride on a hostile monster forcibly to turn it into pet.");
-                       }
-                       break;
-               case CLASS_BERSERKER:
-                       if (plev > 9)
-                       {
-                               info[i++] = _("あなたは街とダンジョンの間を行き来することができる。", "You can travel between town and the depths.");
-                       }
-                       break;
-               case CLASS_MIRROR_MASTER:
-                       info[i++] = _("あなたは鏡を作り出すことができる。(2 MP)", "You can create a Mirror (cost 2).");
-                       info[i++] = _("あなたは鏡を割ることができる。(0 MP)", "You can break distant Mirrors (cost 0).");
-                       break;
-               case CLASS_NINJA:
-                       if (plev > 19)
-                       {
-                               info[i++] = _("あなたは素早く移動することができる。", "You can walk extremery fast.");
-                       }
-                       break;
-       }
-
-       if (p_ptr->muta1)
-       {
-               if (p_ptr->muta1 & MUT1_SPIT_ACID)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは酸を吹きかけることができる。(ダメージ レベルX1)", "You can spit acid (dam lvl).");
-               }
-               if (p_ptr->muta1 & MUT1_BR_FIRE)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは炎のブレスを吐くことができる。(ダメージ レベルX2)", "You can breathe fire (dam lvl * 2).");
-               }
-               if (p_ptr->muta1 & MUT1_HYPN_GAZE)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたの睨みは催眠効果をもつ。", "Your gaze is hypnotic.");
-               }
-               if (p_ptr->muta1 & MUT1_TELEKINES)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは念動力をもっている。", "You are telekinetic.");
-               }
-               if (p_ptr->muta1 & MUT1_VTELEPORT)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは自分の意思でテレポートできる。", "You can teleport at will.");
-               }
-               if (p_ptr->muta1 & MUT1_MIND_BLST)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは精神攻撃を行える。(ダメージ 3~12d3)", "You can Mind Blast your enemies (3 to 12d3 dam).");
-               }
-               if (p_ptr->muta1 & MUT1_RADIATION)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは自分の意思で強い放射線を発生することができる。(ダメージ レベルX2)", "You can emit hard radiation at will (dam lvl * 2).");
-               }
-               if (p_ptr->muta1 & MUT1_VAMPIRISM)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは吸血鬼のように敵から生命力を吸収することができる。(ダメージ レベルX2)", 
-                                               "You can drain life from a foe like a vampire (dam lvl * 2).");
-               }
-               if (p_ptr->muta1 & MUT1_SMELL_MET)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは近くにある貴金属をかぎ分けることができる。", "You can smell nearby precious metal.");
-               }
-               if (p_ptr->muta1 & MUT1_SMELL_MON)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは近くのモンスターの存在をかぎ分けることができる。", "You can smell nearby monsters.");
-               }
-               if (p_ptr->muta1 & MUT1_BLINK)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは短い距離をテレポートできる。", "You can teleport yourself short distances.");
-               }
-               if (p_ptr->muta1 & MUT1_EAT_ROCK)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは硬い岩を食べることができる。", "You can consume solid rock.");
-               }
-               if (p_ptr->muta1 & MUT1_SWAP_POS)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは他の者と場所を入れ替わることができる。", "You can switch locations with another being.");
-               }
-               if (p_ptr->muta1 & MUT1_SHRIEK)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは身の毛もよだつ叫び声を発することができる。(ダメージ レベルX2)", "You can emit a horrible shriek (dam 2 * lvl).");
-               }
-               if (p_ptr->muta1 & MUT1_ILLUMINE)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは明るい光を放つことができる。", "You can emit bright light.");
-               }
-               if (p_ptr->muta1 & MUT1_DET_CURSE)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは邪悪な魔法の危険を感じとることができる。", "You can feel the danger of evil magic.");
-               }
-               if (p_ptr->muta1 & MUT1_BERSERK)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは自分の意思で狂乱戦闘状態になることができる。", "You can drive yourself into a berserk frenzy.");
-               }
-               if (p_ptr->muta1 & MUT1_POLYMORPH)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは自分の意志で変化できる。", "You can polymorph yourself at will.");
-               }
-               if (p_ptr->muta1 & MUT1_MIDAS_TCH)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは通常アイテムを金に変えることができる。", "You can turn ordinary items to gold.");
-               }
-               if (p_ptr->muta1 & MUT1_GROW_MOLD)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは周囲にキノコを生やすことができる。", "You can cause mold to grow near you.");
-               }
-               if (p_ptr->muta1 & MUT1_RESIST)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは元素の攻撃に対して身を硬くすることができる。", "You can harden yourself to the ravages of the elements.");
-               }
-               if (p_ptr->muta1 & MUT1_EARTHQUAKE)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは周囲のダンジョンを崩壊させることができる。", "You can bring down the dungeon around your ears.");
-               }
-               if (p_ptr->muta1 & MUT1_EAT_MAGIC)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは魔法のエネルギーを自分の物として使用できる。", "You can consume magic energy for your own use.");
-               }
-               if (p_ptr->muta1 & MUT1_WEIGH_MAG)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは自分に影響を与える魔法の力を感じることができる。", "You can feel the strength of the magics affecting you.");
-               }
-               if (p_ptr->muta1 & MUT1_STERILITY)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは集団的生殖不能を起こすことができる。", "You can cause mass impotence.");
-               }
-               if (p_ptr->muta1 & MUT1_PANIC_HIT)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは攻撃した後身を守るため逃げることができる。", "You can run for your life after hitting something.");
-               }
-               if (p_ptr->muta1 & MUT1_DAZZLE)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは混乱と盲目を引き起こす放射能を発生することができる。 ", "You can emit confusing, blinding radiation.");
-               }
-               if (p_ptr->muta1 & MUT1_LASER_EYE)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは目からレーザー光線を発することができる。(ダメージ レベルX2)", "Your eyes can fire laser beams (dam 2 * lvl).");
-               }
-               if (p_ptr->muta1 & MUT1_RECALL)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは街とダンジョンの間を行き来することができる。", "You can travel between town and the depths.");
-               }
-               if (p_ptr->muta1 & MUT1_BANISH)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは邪悪なモンスターを地獄に落とすことができる。", "You can send evil creatures directly to Hell.");
-               }
-               if (p_ptr->muta1 & MUT1_COLD_TOUCH)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは敵を触って凍らせることができる。(ダメージ レベルX3)", "You can freeze things with a touch (dam 3 * lvl).");
-               }
-               if (p_ptr->muta1 & MUT1_LAUNCHER)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたはアイテムを力強く投げることができる。", "You can hurl objects with great force.");
-               }
-       }
-
-       if (p_ptr->muta2)
-       {
-               if (p_ptr->muta2 & MUT2_BERS_RAGE)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは狂戦士化の発作を起こす。", "You are subject to berserker fits.");
-               }
-               if (p_ptr->muta2 & MUT2_COWARDICE)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは時々臆病になる。", "You are subject to cowardice.");
-               }
-               if (p_ptr->muta2 & MUT2_RTELEPORT)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたはランダムにテレポートする。", "You are teleporting randomly.");
-               }
-               if (p_ptr->muta2 & MUT2_ALCOHOL)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたの体はアルコールを分泌する。", "Your body produces alcohol.");
-               }
-               if (p_ptr->muta2 & MUT2_HALLU)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは幻覚を引き起こす精神錯乱に侵されている。", "You have a hallucinatory insanity.");
-               }
-               if (p_ptr->muta2 & MUT2_FLATULENT)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは制御できない強烈な屁をこく。", "You are subject to uncontrollable flatulence.");
-               }
-               if (p_ptr->muta2 & MUT2_PROD_MANA)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは制御不能な魔法のエネルギーを発している。", "You are producing magical energy uncontrollably.");
-               }
-               if (p_ptr->muta2 & MUT2_ATT_DEMON)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたはデーモンを引きつける。", "You attract demons.");
-               }
-               if (p_ptr->muta2 & MUT2_SCOR_TAIL)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたはサソリの尻尾が生えている。(毒、ダメージ 3d7)", "You have a scorpion tail (poison, 3d7).");
-               }
-               if (p_ptr->muta2 & MUT2_HORNS)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは角が生えている。(ダメージ 2d6)", "You have horns (dam. 2d6).");
-               }
-               if (p_ptr->muta2 & MUT2_BEAK)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたはクチバシが生えている。(ダメージ 2d4)", "You have a beak (dam. 2d4).");
-               }
-               if (p_ptr->muta2 & MUT2_SPEED_FLUX)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたはランダムに早く動いたり遅く動いたりする。", "You move faster or slower randomly.");
-               }
-               if (p_ptr->muta2 & MUT2_BANISH_ALL)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは時々近くのモンスターを消滅させる。", "You sometimes cause nearby creatures to vanish.");
-               }
-               if (p_ptr->muta2 & MUT2_EAT_LIGHT)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは時々周囲の光を吸収して栄養にする。", "You sometimes feed off of the light around you.");
-               }
-               if (p_ptr->muta2 & MUT2_TRUNK)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは象のような鼻を持っている。(ダメージ 1d4)", "You have an elephantine trunk (dam 1d4).");
-               }
-               if (p_ptr->muta2 & MUT2_ATT_ANIMAL)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは動物を引きつける。", "You attract animals.");
-               }
-               if (p_ptr->muta2 & MUT2_TENTACLES)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは邪悪な触手を持っている。(ダメージ 2d5)", "You have evil looking tentacles (dam 2d5).");
-               }
-               if (p_ptr->muta2 & MUT2_RAW_CHAOS)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたはしばしば純カオスに包まれる。", "You occasionally are surrounded with raw chaos.");
-               }
-               if (p_ptr->muta2 & MUT2_NORMALITY)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは変異していたが、回復してきている。", "You may be mutated, but you're recovering.");
-               }
-               if (p_ptr->muta2 & MUT2_WRAITH)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたの肉体は幽体化したり実体化したりする。", "You fade in and out of physical reality.");
-               }
-               if (p_ptr->muta2 & MUT2_POLY_WOUND)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたの健康はカオスの力に影響を受ける。", "Your health is subject to chaotic forces.");
-               }
-               if (p_ptr->muta2 & MUT2_WASTING)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは衰弱する恐ろしい病気にかかっている。", "You have a horrible wasting disease.");
-               }
-               if (p_ptr->muta2 & MUT2_ATT_DRAGON)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたはドラゴンを引きつける。", "You attract dragons.");
-               }
-               if (p_ptr->muta2 & MUT2_WEIRD_MIND)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたの精神はランダムに拡大したり縮小したりしている。", "Your mind randomly expands and contracts.");
-               }
-               if (p_ptr->muta2 & MUT2_NAUSEA)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたの胃は非常に落ち着きがない。", "You have a seriously upset stomach.");
-               }
-               if (p_ptr->muta2 & MUT2_CHAOS_GIFT)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたはカオスの守護悪魔から褒美をうけとる。", "Chaos deities give you gifts.");
-               }
-               if (p_ptr->muta2 & MUT2_WALK_SHAD)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたはしばしば他の「影」に迷い込む。", "You occasionally stumble into other shadows.");
-               }
-               if (p_ptr->muta2 & MUT2_WARNING)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは敵に関する警告を感じる。", "You receive warnings about your foes.");
-               }
-               if (p_ptr->muta2 & MUT2_INVULN)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは時々負け知らずな気分になる。", "You occasionally feel invincible.");
-               }
-               if (p_ptr->muta2 & MUT2_SP_TO_HP)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは時々血が筋肉にどっと流れる。", "Your blood sometimes rushes to your muscles.");
-               }
-               if (p_ptr->muta2 & MUT2_HP_TO_SP)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは時々頭に血がどっと流れる。", "Your blood sometimes rushes to your head.");
-               }
-               if (p_ptr->muta2 & MUT2_DISARM)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたはよくつまづいて物を落とす。", "You occasionally stumble and drop things.");
-               }
-       }
-
-       if (p_ptr->muta3)
-       {
-               if (p_ptr->muta3 & MUT3_HYPER_STR)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは超人的に強い。(腕力+4)", "You are superhumanly strong (+4 STR).");
-               }
-               if (p_ptr->muta3 & MUT3_PUNY)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは虚弱だ。(腕力-4)", "You are puny (-4 STR).");
-               }
-               if (p_ptr->muta3 & MUT3_HYPER_INT)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたの脳は生体コンピュータだ。(知能&賢さ+4)", "Your brain is a living computer (+4 INT/WIS).");
-               }
-               if (p_ptr->muta3 & MUT3_MORONIC)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは精神薄弱だ。(知能&賢さ-4)", "You are moronic (-4 INT/WIS).");
-               }
-               if (p_ptr->muta3 & MUT3_RESILIENT)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは非常にタフだ。(耐久+4)", "You are very resilient (+4 CON).");
-               }
-               if (p_ptr->muta3 & MUT3_XTRA_FAT)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは極端に太っている。(耐久+2,スピード-2)", "You are extremely fat (+2 CON, -2 speed).");
-               }
-               if (p_ptr->muta3 & MUT3_ALBINO)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたはアルビノだ。(耐久-4)", "You are albino (-4 CON).");
-               }
-               if (p_ptr->muta3 & MUT3_FLESH_ROT)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたの肉体は腐敗している。(耐久-2,魅力-1)", "Your flesh is rotting (-2 CON, -1 CHR).");
-               }
-               if (p_ptr->muta3 & MUT3_SILLY_VOI)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたの声は間抜けなキーキー声だ。(魅力-4)", "Your voice is a silly squeak (-4 CHR).");
-               }
-               if (p_ptr->muta3 & MUT3_BLANK_FAC)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたはのっぺらぼうだ。(魅力-1)", "Your face is featureless (-1 CHR).");
-               }
-               if (p_ptr->muta3 & MUT3_ILL_NORM)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは幻影に覆われている。", "Your appearance is masked with illusion.");
-               }
-               if (p_ptr->muta3 & MUT3_XTRA_EYES)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは余分に二つの目を持っている。(探索+15)", "You have an extra pair of eyes (+15 search).");
-               }
-               if (p_ptr->muta3 & MUT3_MAGIC_RES)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは魔法への耐性をもっている。", "You are resistant to magic.");
-               }
-               if (p_ptr->muta3 & MUT3_XTRA_NOIS)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは変な音を発している。(隠密-3)", "You make a lot of strange noise (-3 stealth).");
-               }
-               if (p_ptr->muta3 & MUT3_INFRAVIS)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは素晴らしい赤外線視力を持っている。(+3)", "You have remarkable infravision (+3).");
-               }
-               if (p_ptr->muta3 & MUT3_XTRA_LEGS)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは余分に二本の足が生えている。(加速+3)", "You have an extra pair of legs (+3 speed).");
-               }
-               if (p_ptr->muta3 & MUT3_SHORT_LEG)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたの足は短い突起だ。(加速-3)", "Your legs are short stubs (-3 speed).");
-               }
-               if (p_ptr->muta3 & MUT3_ELEC_TOUC)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたの血管には電流が流れている。", "Electricity is running through your veins.");
-               }
-               if (p_ptr->muta3 & MUT3_FIRE_BODY)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたの体は炎につつまれている。", "Your body is enveloped in flames.");
-               }
-               if (p_ptr->muta3 & MUT3_WART_SKIN)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたの肌はイボに被われている。(魅力-2, AC+5)", "Your skin is covered with warts (-2 CHR, +5 AC).");
-               }
-               if (p_ptr->muta3 & MUT3_SCALES)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたの肌は鱗になっている。(魅力-1, AC+10)", "Your skin has turned into scales (-1 CHR, +10 AC).");
-               }
-               if (p_ptr->muta3 & MUT3_IRON_SKIN)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたの肌は鉄でできている。(器用-1, AC+25)", "Your skin is made of steel (-1 DEX, +25 AC).");
-               }
-               if (p_ptr->muta3 & MUT3_WINGS)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは羽を持っている。", "You have wings.");
-               }
-               if (p_ptr->muta3 & MUT3_FEARLESS)
-               {
-                       /* Unnecessary */
-               }
-               if (p_ptr->muta3 & MUT3_REGEN)
-               {
-                       /* Unnecessary */
-               }
-               if (p_ptr->muta3 & MUT3_ESP)
-               {
-                       /* Unnecessary */
-               }
-               if (p_ptr->muta3 & MUT3_LIMBER)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたの体は非常にしなやかだ。(器用+3)", "Your body is very limber (+3 DEX).");
-               }
-               if (p_ptr->muta3 & MUT3_ARTHRITIS)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたはいつも関節に痛みを感じている。(器用-3)", "Your joints ache constantly (-3 DEX).");
-               }
-               if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは元素の攻撃に弱い。", "You are susceptible to damage from the elements.");
-               }
-               if (p_ptr->muta3 & MUT3_MOTION)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたの動作は正確で力強い。(隠密+1)", "Your movements are precise and forceful (+1 STL).");
-               }
-               if (p_ptr->muta3 & MUT3_GOOD_LUCK)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは白いオーラにつつまれている。", "There is a white aura surrounding you.");
-               }
-               if (p_ptr->muta3 & MUT3_BAD_LUCK)
-               {
-                       info[i++] = _("あなたは黒いオーラにつつまれている。", "There is a black aura surrounding you.");
-               }
-       }
-
-       if (p_ptr->blind)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは目が見えない。", "You cannot see.");
-       }
-       if (p_ptr->confused)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは混乱している。", "You are confused.");
-       }
-       if (p_ptr->afraid)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは恐怖に侵されている。", "You are terrified.");
-       }
-       if (p_ptr->cut)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは出血している。", "You are bleeding.");
-       }
-       if (p_ptr->stun)
-       {
-               info[i++] = _("あなたはもうろうとしている。", "You are stunned.");
-       }
-       if (p_ptr->poisoned)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは毒に侵されている。", "You are poisoned.");
-       }
-       if (p_ptr->image)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは幻覚を見ている。", "You are hallucinating.");
-       }
-       if (p_ptr->cursed & TRC_TY_CURSE)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは邪悪な怨念に包まれている。", "You carry an ancient foul curse.");
-       }
-       if (p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE)
-       {
-               info[i++] = _("あなたはモンスターを怒らせている。", "You aggravate monsters.");
-       }
-       if (p_ptr->cursed & TRC_DRAIN_EXP)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは経験値を吸われている。", "You are drained.");
-       }
-       if (p_ptr->cursed & TRC_SLOW_REGEN)
-       {
-               info[i++] = _("あなたの回復力は非常に遅い。", "You regenerate slowly.");
-       }
-       if (p_ptr->cursed & TRC_ADD_L_CURSE)
-       {
-               info[i++] = _("あなたの弱い呪いは増える。","Your weak curses multiply."); /* 暫定的 -- henkma */
-       }
-       if (p_ptr->cursed & TRC_ADD_H_CURSE)
-       {
-               info[i++] = _("あなたの強い呪いは増える。","Your heavy curses multiply."); /* 暫定的 -- henkma */
-       }
-       if (p_ptr->cursed & TRC_CALL_ANIMAL)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは動物に狙われている。", "You attract animals.");
-       }
-       if (p_ptr->cursed & TRC_CALL_DEMON)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは悪魔に狙われている。", "You attract demons.");
-       }
-       if (p_ptr->cursed & TRC_CALL_DRAGON)
-       {
-               info[i++] = _("あなたはドラゴンに狙われている。", "You attract dragons.");
-       }
-       if (p_ptr->cursed & TRC_COWARDICE)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは時々臆病になる。", "You are subject to cowardice.");
-       }
-       if (p_ptr->cursed & TRC_TELEPORT)
-       {
-               info[i++] = _("あなたの位置はひじょうに不安定だ。", "Your position is very uncertain.");
-       }
-       if (p_ptr->cursed & TRC_LOW_MELEE)
-       {
-               info[i++] = _("あなたの武器は攻撃を外しやすい。", "Your weapon causes you to miss blows.");
-       }
-       if (p_ptr->cursed & TRC_LOW_AC)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは攻撃を受けやすい。", "You are subject to be hit.");
-       }
-       if (p_ptr->cursed & TRC_LOW_MAGIC)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは魔法を失敗しやすい。", "You are subject to fail spellcasting.");
-       }
-       if (p_ptr->cursed & TRC_FAST_DIGEST)
-       {
-               info[i++] = _("あなたはすぐお腹がへる。", "You have a good appetite.");
-       }
-       if (p_ptr->cursed & TRC_DRAIN_HP)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは体力を吸われている。", "You are drained.");
-       }
-       if (p_ptr->cursed & TRC_DRAIN_MANA)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは魔力を吸われている。", "You brain is drained.");
-       }
-       if (IS_BLESSED())
-       {
-               info[i++] = _("あなたは高潔さを感じている。", "You feel rightous.");
-       }
-       if (IS_HERO())
-       {
-               info[i++] = _("あなたはヒーロー気分だ。", "You feel heroic.");
-       }
-       if (p_ptr->shero)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは戦闘狂だ。", "You are in a battle rage.");
-       }
-       if (p_ptr->protevil)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは邪悪なる存在から守られている。", "You are protected from evil.");
-       }
-       if (p_ptr->shield)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは神秘のシールドで守られている。", "You are protected by a mystic shield.");
-       }
-       if (IS_INVULN())
-       {
-               info[i++] = _("あなたは現在傷つかない。", "You are temporarily invulnerable.");
-       }
-       if (p_ptr->wraith_form)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは一時的に幽体化している。", "You are temporarily incorporeal.");
-       }
-       if (p_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE)
-       {
-               info[i++] = _("あなたの手は赤く輝いている。", "Your hands are glowing dull red.");
-       }
-       if (p_ptr->special_attack & ATTACK_FIRE)
-       {
-               info[i++] = _("あなたの手は火炎に覆われている。", "You can strike the enemy with flame.");
-       }
-       if (p_ptr->special_attack & ATTACK_COLD)
-       {
-               info[i++] = _("あなたの手は冷気に覆われている。", "You can strike the enemy with cold.");
-       }
-       if (p_ptr->special_attack & ATTACK_ACID)
-       {
-               info[i++] = _("あなたの手は酸に覆われている。", "You can strike the enemy with acid.");
-       }
-       if (p_ptr->special_attack & ATTACK_ELEC)
-       {
-               info[i++] = _("あなたの手は電撃に覆われている。", "You can strike the enemy with electoric shock.");
-       }
-       if (p_ptr->special_attack & ATTACK_POIS)
-       {
-               info[i++] = _("あなたの手は毒に覆われている。", "You can strike the enemy with poison.");
-       }
-       switch (p_ptr->action)
-       {
-               case ACTION_SEARCH:
-                       info[i++] = _("あなたはひじょうに注意深く周囲を見渡している。", "You are looking around very carefully.");
-                       break;
-       }
-       if (p_ptr->new_spells)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは呪文や祈りを学ぶことができる。", "You can learn some spells/prayers.");
-       }
-       if (p_ptr->word_recall)
-       {
-               info[i++] = _("あなたはすぐに帰還するだろう。", "You will soon be recalled.");
-       }
-       if (p_ptr->alter_reality)
-       {
-               info[i++] = _("あなたはすぐにこの世界を離れるだろう。", "You will soon be altered.");
-       }
-       if (p_ptr->see_infra)
-       {
-               info[i++] = _("あなたの瞳は赤外線に敏感である。", "Your eyes are sensitive to infrared light.");
-       }
-       if (p_ptr->see_inv)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは透明なモンスターを見ることができる。", "You can see invisible creatures.");
-       }
-       if (p_ptr->levitation)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは飛ぶことができる。", "You can fly.");
-       }
-       if (p_ptr->free_act)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは麻痺知らずの効果を持っている。", "You have free action.");
-       }
-       if (p_ptr->regenerate)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは素早く体力を回復する。", "You regenerate quickly.");
-       }
-       if (p_ptr->slow_digest)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは食欲が少ない。", "Your appetite is small.");
-       }
-       if (p_ptr->telepathy)
-       {
-               info[i++] = _("あなたはテレパシー能力を持っている。", "You have ESP.");
-       }
-       if (p_ptr->esp_animal)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは自然界の生物の存在を感じる能力を持っている。", "You sense natural creatures.");
-       }
-       if (p_ptr->esp_undead)
-       {
-               info[i++] = _("あなたはアンデッドの存在を感じる能力を持っている。", "You sense undead.");
-       }
-       if (p_ptr->esp_demon)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは悪魔の存在を感じる能力を持っている。", "You sense demons.");
-       }
-       if (p_ptr->esp_orc)
-       {
-               info[i++] = _("あなたはオークの存在を感じる能力を持っている。", "You sense orcs.");
-       }
-       if (p_ptr->esp_troll)
-       {
-               info[i++] = _("あなたはトロルの存在を感じる能力を持っている。", "You sense trolls.");
-       }
-       if (p_ptr->esp_giant)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは巨人の存在を感じる能力を持っている。", "You sense giants.");
-       }
-       if (p_ptr->esp_dragon)
-       {
-               info[i++] = _("あなたはドラゴンの存在を感じる能力を持っている。", "You sense dragons.");
-       }
-       if (p_ptr->esp_human)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは人間の存在を感じる能力を持っている。", "You sense humans.");
-       }
-       if (p_ptr->esp_evil)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは邪悪な生き物の存在を感じる能力を持っている。", "You sense evil creatures.");
-       }
-       if (p_ptr->esp_good)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは善良な生き物の存在を感じる能力を持っている。", "You sense good creatures.");
-       }
-       if (p_ptr->esp_nonliving)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは活動する無生物体の存在を感じる能力を持っている。", "You sense non-living creatures.");
-       }
-       if (p_ptr->esp_unique)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは特別な強敵の存在を感じる能力を持っている。", "You sense unique monsters.");
-       }
-       if (p_ptr->hold_exp)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは自己の経験値をしっかりと維持する。", "You have a firm hold on your experience.");
-       }
-       if (p_ptr->reflect)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは矢の呪文を反射する。", "You reflect bolt spells.");
-       }
-       if (p_ptr->sh_fire)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは炎のオーラに包まれている。", "You are surrounded with a fiery aura.");
-       }
-       if (p_ptr->sh_elec)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは電気に包まれている。", "You are surrounded with electricity.");
-       }
-       if (p_ptr->sh_cold)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは冷気のオーラに包まれている。", "You are surrounded with an aura of coldness.");
-       }
-       if (p_ptr->tim_sh_holy)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは聖なるオーラに包まれている。", "You are surrounded with a holy aura.");
-       }
-       if (p_ptr->tim_sh_touki)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは闘気のオーラに包まれている。", "You are surrounded with a energy aura.");
-       }
-       if (p_ptr->anti_magic)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは反魔法シールドに包まれている。", "You are surrounded by an anti-magic shell.");
-       }
-       if (p_ptr->anti_tele)
-       {
-               info[i++] = _("あなたはテレポートできない。", "You cannot teleport.");
-       }
-       if (p_ptr->lite)
-       {
-               info[i++] = _("あなたの身体は光っている。", "You are carrying a permanent light.");
-       }
-       if (p_ptr->warning)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは行動の前に危険を察知することができる。", "You will be warned before dangerous actions.");
-       }
-       if (p_ptr->dec_mana)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは少ない消費魔力で魔法を唱えることができる。", "You can cast spells with fewer mana points.");
-       }
-       if (p_ptr->easy_spell)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは低い失敗率で魔法を唱えることができる。", "Fail rate of your magic is decreased.");
-       }
-       if (p_ptr->heavy_spell)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは高い失敗率で魔法を唱えなければいけない。", "Fail rate of your magic is increased.");
-       }
-       if (p_ptr->mighty_throw)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは強く物を投げる。", "You can throw objects powerfully.");
-       }
-
-       if (p_ptr->immune_acid)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは酸に対する完全なる免疫を持っている。", "You are completely immune to acid.");
-       }
-       else if (p_ptr->resist_acid && IS_OPPOSE_ACID())
-       {
-               info[i++] = _("あなたは酸への強力な耐性を持っている。", "You resist acid exceptionally well.");
-       }
-       else if (p_ptr->resist_acid || IS_OPPOSE_ACID())
-       {
-               info[i++] = _("あなたは酸への耐性を持っている。", "You are resistant to acid.");
-       }
-
-       if (p_ptr->immune_elec)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは電撃に対する完全なる免疫を持っている。", "You are completely immune to lightning.");
-       }
-       else if (p_ptr->resist_elec && IS_OPPOSE_ELEC())
-       {
-               info[i++] = _("あなたは電撃への強力な耐性を持っている。", "You resist lightning exceptionally well.");
-       }
-       else if (p_ptr->resist_elec || IS_OPPOSE_ELEC())
-       {
-               info[i++] = _("あなたは電撃への耐性を持っている。", "You are resistant to lightning.");
-       }
-
-       if (prace_is_(RACE_ANDROID) && !p_ptr->immune_elec)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは電撃に弱い。", "You are susceptible to damage from lightning.");
-       }
-
-       if (p_ptr->immune_fire)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは火に対する完全なる免疫を持っている。", "You are completely immune to fire.");
-       }
-       else if (p_ptr->resist_fire && IS_OPPOSE_FIRE())
-       {
-               info[i++] = _("あなたは火への強力な耐性を持っている。", "You resist fire exceptionally well.");
-       }
-       else if (p_ptr->resist_fire || IS_OPPOSE_FIRE())
-       {
-               info[i++] = _("あなたは火への耐性を持っている。", "You are resistant to fire.");
-       }
-
-       if (prace_is_(RACE_ENT) && !p_ptr->immune_fire)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは火に弱い。", "You are susceptible to damage from fire.");
-       }
-
-       if (p_ptr->immune_cold)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは冷気に対する完全なる免疫を持っている。", "You are completely immune to cold.");
-       }
-       else if (p_ptr->resist_cold && IS_OPPOSE_COLD())
-       {
-               info[i++] = _("あなたは冷気への強力な耐性を持っている。", "You resist cold exceptionally well.");
-       }
-       else if (p_ptr->resist_cold || IS_OPPOSE_COLD())
-       {
-               info[i++] = _("あなたは冷気への耐性を持っている。", "You are resistant to cold.");
-       }
-
-       if (p_ptr->resist_pois && IS_OPPOSE_POIS())
-       {
-               info[i++] = _("あなたは毒への強力な耐性を持っている。", "You resist poison exceptionally well.");
-       }
-       else if (p_ptr->resist_pois || IS_OPPOSE_POIS())
-       {
-               info[i++] = _("あなたは毒への耐性を持っている。", "You are resistant to poison.");
-       }
-
-       if (p_ptr->resist_lite)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは閃光への耐性を持っている。", "You are resistant to bright light.");
-       }
-
-       if (prace_is_(RACE_VAMPIRE) || prace_is_(RACE_S_FAIRY) || (p_ptr->mimic_form == MIMIC_VAMPIRE))
-       {
-               info[i++] = _("あなたは閃光に弱い。", "You are susceptible to damage from bright light.");
-       }
-
-       if (prace_is_(RACE_VAMPIRE) || (p_ptr->mimic_form == MIMIC_VAMPIRE) || p_ptr->wraith_form)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは暗黒に対する完全なる免疫を持っている。", "You are completely immune to darkness.");
-       }
-
-       else if (p_ptr->resist_dark)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは暗黒への耐性を持っている。", "You are resistant to darkness.");
-       }
-       if (p_ptr->resist_conf)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは混乱への耐性を持っている。", "You are resistant to confusion.");
-       }
-       if (p_ptr->resist_sound)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは音波の衝撃への耐性を持っている。", "You are resistant to sonic attacks.");
-       }
-       if (p_ptr->resist_disen)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは劣化への耐性を持っている。", "You are resistant to disenchantment.");
-       }
-       if (p_ptr->resist_chaos)
-       {
-               info[i++] = _("あなたはカオスの力への耐性を持っている。", "You are resistant to chaos.");
-       }
-       if (p_ptr->resist_shard)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは破片の攻撃への耐性を持っている。", "You are resistant to blasts of shards.");
-       }
-       if (p_ptr->resist_nexus)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは因果混乱の攻撃への耐性を持っている。", "You are resistant to nexus attacks.");
-       }
-
-       if (prace_is_(RACE_SPECTRE))
-       {
-               info[i++] = _("あなたは地獄の力を吸収できる。", "You can drain nether forces.");
-       }
-       else if (p_ptr->resist_neth)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは地獄の力への耐性を持っている。", "You are resistant to nether forces.");
-       }
-       if (p_ptr->resist_fear)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは全く恐怖を感じない。", "You are completely fearless.");
-       }
-       if (p_ptr->resist_blind)
-       {
-               info[i++] = _("あなたの目は盲目への耐性を持っている。", "Your eyes are resistant to blindness.");
-       }
-       if (p_ptr->resist_time)
-       {
-               info[i++] = _("あなたは時間逆転への耐性を持っている。", "You are resistant to time.");
-       }
-
-       if (p_ptr->sustain_str)
-       {
-               info[i++] = _("あなたの腕力は維持されている。", "Your strength is sustained.");
-       }
-       if (p_ptr->sustain_int)
-       {
-               info[i++] = _("あなたの知能は維持されている。", "Your intelligence is sustained.");
-       }
-       if (p_ptr->sustain_wis)
-       {
-               info[i++] = _("あなたの賢さは維持されている。", "Your wisdom is sustained.");
-       }
-       if (p_ptr->sustain_con)
-       {
-               info[i++] = _("あなたの耐久力は維持されている。", "Your constitution is sustained.");
-       }
-       if (p_ptr->sustain_dex)
-       {
-               info[i++] = _("あなたの器用さは維持されている。", "Your dexterity is sustained.");
-       }
-       if (p_ptr->sustain_chr)
-       {
-               info[i++] = _("あなたの魅力は維持されている。", "Your charisma is sustained.");
-       }
-
-       if (have_flag(flgs, TR_STR))
-       {
-               info[i++] = _("あなたの腕力は装備によって影響を受けている。", "Your strength is affected by your equipment.");
-       }
-       if (have_flag(flgs, TR_INT))
-       {
-               info[i++] = _("あなたの知能は装備によって影響を受けている。", "Your intelligence is affected by your equipment.");
-       }
-       if (have_flag(flgs, TR_WIS))
-       {
-               info[i++] = _("あなたの賢さは装備によって影響を受けている。", "Your wisdom is affected by your equipment.");
-       }
-       if (have_flag(flgs, TR_DEX))
-       {
-               info[i++] = _("あなたの器用さは装備によって影響を受けている。", "Your dexterity is affected by your equipment.");
-       }
-       if (have_flag(flgs, TR_CON))
-       {
-               info[i++] = _("あなたの耐久力は装備によって影響を受けている。", "Your constitution is affected by your equipment.");
-       }
-       if (have_flag(flgs, TR_CHR))
-       {
-               info[i++] = _("あなたの魅力は装備によって影響を受けている。", "Your charisma is affected by your equipment.");
-       }
-
-       if (have_flag(flgs, TR_STEALTH))
-       {
-               info[i++] = _("あなたの隠密行動能力は装備によって影響を受けている。", "Your stealth is affected by your equipment.");
-       }
-       if (have_flag(flgs, TR_SEARCH))
-       {
-               info[i++] = _("あなたの探索能力は装備によって影響を受けている。", "Your searching ability is affected by your equipment.");
-       }
-       if (have_flag(flgs, TR_INFRA))
-       {
-               info[i++] = _("あなたの赤外線視力は装備によって影響を受けている。", "Your infravision is affected by your equipment.");
-       }
-       if (have_flag(flgs, TR_TUNNEL))
-       {
-               info[i++] = _("あなたの採掘能力は装備によって影響を受けている。", "Your digging ability is affected by your equipment.");
-       }
-       if (have_flag(flgs, TR_SPEED))
-       {
-               info[i++] = _("あなたのスピードは装備によって影響を受けている。", "Your speed is affected by your equipment.");
-       }
-       if (have_flag(flgs, TR_BLOWS))
-       {
-               info[i++] = _("あなたの攻撃速度は装備によって影響を受けている。", "Your attack speed is affected by your equipment.");
-       }
-
-
-       /* Access the current weapon */
-       o_ptr = &inventory[INVEN_RARM];
-
-       /* Analyze the weapon */
-       if (o_ptr->k_idx)
-       {
-               /* Indicate Blessing */
-               if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
-               {
-                       info[i++] = _("あなたの武器は神の祝福を受けている。", "Your weapon has been blessed by the gods.");
-               }
-
-               if (have_flag(flgs, TR_CHAOTIC))
-               {
-                       info[i++] = _("あなたの武器はログルスの徴の属性をもつ。", "Your weapon is branded with the Sign of Logrus.");
-               }
-
-               /* Hack */
-               if (have_flag(flgs, TR_IMPACT))
-               {
-                       info[i++] = _("あなたの武器は打撃で地震を発生することができる。", "The impact of your weapon can cause earthquakes.");
-               }
-
-               if (have_flag(flgs, TR_VORPAL))
-               {
-                       info[i++] = _("あなたの武器は非常に鋭い。", "Your weapon is very sharp.");
-               }
-
-               if (have_flag(flgs, TR_VAMPIRIC))
-               {
-                       info[i++] = _("あなたの武器は敵から生命力を吸収する。", "Your weapon drains life from your foes.");
-               }
-
-               /* Special "Attack Bonuses" */
-               if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ACID))
-               {
-                       info[i++] = _("あなたの武器は敵を溶かす。", "Your weapon melts your foes.");
-               }
-               if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ELEC))
-               {
-                       info[i++] = _("あなたの武器は敵を感電させる。", "Your weapon shocks your foes.");
-               }
-               if (have_flag(flgs, TR_BRAND_FIRE))
-               {
-                       info[i++] = _("あなたの武器は敵を燃やす。", "Your weapon burns your foes.");
-               }
-               if (have_flag(flgs, TR_BRAND_COLD))
-               {
-                       info[i++] = _("あなたの武器は敵を凍らせる。", "Your weapon freezes your foes.");
-               }
-               if (have_flag(flgs, TR_BRAND_POIS))
-               {
-                       info[i++] = _("あなたの武器は敵を毒で侵す。", "Your weapon poisons your foes.");
-               }
-
-               /* Special "slay" flags */
-               if (have_flag(flgs, TR_KILL_ANIMAL))
-               {
-                       info[i++] = _("あなたの武器は動物の天敵である。", "Your weapon is a great bane of animals.");
-               }
-               else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ANIMAL))
-               {
-                       info[i++] = _("あなたの武器は動物に対して強い力を発揮する。", "Your weapon strikes at animals with extra force.");
-               }
-               if (have_flag(flgs, TR_KILL_EVIL))
-               {
-                       info[i++] = _("あなたの武器は邪悪なる存在の天敵である。", "Your weapon is a great bane of evil.");
-               }
-               else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_EVIL))
-               {
-                       info[i++] = _("あなたの武器は邪悪なる存在に対して強い力を発揮する。", "Your weapon strikes at evil with extra force.");
-               }
-               if (have_flag(flgs, TR_KILL_HUMAN))
-               {
-                       info[i++] = _("あなたの武器は人間の天敵である。", "Your weapon is a great bane of humans.");
-               }
-               else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_HUMAN))
-               {
-                       info[i++] = _("あなたの武器は人間に対して特に強い力を発揮する。", "Your weapon is especially deadly against humans.");
-               }
-               if (have_flag(flgs, TR_KILL_UNDEAD))
-               {
-                       info[i++] = _("あなたの武器はアンデッドの天敵である。", "Your weapon is a great bane of undead.");
-               }
-               else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_UNDEAD))
-               {
-                       info[i++] = _("あなたの武器はアンデッドに対して神聖なる力を発揮する。", "Your weapon strikes at undead with holy wrath.");
-               }
-               if (have_flag(flgs, TR_KILL_DEMON))
-               {
-                       info[i++] = _("あなたの武器はデーモンの天敵である。", "Your weapon is a great bane of demons.");
-               }
-               else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DEMON))
-               {
-                       info[i++] = _("あなたの武器はデーモンに対して神聖なる力を発揮する。", "Your weapon strikes at demons with holy wrath.");
-               }
-               if (have_flag(flgs, TR_KILL_ORC))
-               {
-                       info[i++] = _("あなたの武器はオークの天敵である。", "Your weapon is a great bane of orcs.");
-               }
-               else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ORC))
-               {
-                       info[i++] = _("あなたの武器はオークに対して特に強い力を発揮する。", "Your weapon is especially deadly against orcs.");
-               }
-               if (have_flag(flgs, TR_KILL_TROLL))
-               {
-                       info[i++] = _("あなたの武器はトロルの天敵である。", "Your weapon is a great bane of trolls.");
-               }
-               else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_TROLL))
-               {
-                       info[i++] = _("あなたの武器はトロルに対して特に強い力を発揮する。", "Your weapon is especially deadly against trolls.");
-               }
-               if (have_flag(flgs, TR_KILL_GIANT))
-               {
-                       info[i++] = _("あなたの武器はジャイアントの天敵である。", "Your weapon is a great bane of giants.");
-               }
-               else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_GIANT))
-               {
-                       info[i++] = _("あなたの武器はジャイアントに対して特に強い力を発揮する。", "Your weapon is especially deadly against giants.");
-               }
-               /* Special "kill" flags */
-               if (have_flag(flgs, TR_KILL_DRAGON))
-               {
-                       info[i++] = _("あなたの武器はドラゴンの天敵である。", "Your weapon is a great bane of dragons.");
-               }
-               else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DRAGON))
-               {
-                       info[i++] = _("あなたの武器はドラゴンに対して特に強い力を発揮する。", "Your weapon is especially deadly against dragons.");
-               }
-
-               if (have_flag(flgs, TR_FORCE_WEAPON))
-               {
-                       info[i++] = _("あなたの武器はMPを使って攻撃する。", "Your weapon causes greate damages using your MP.");
-               }
-               if (have_flag(flgs, TR_THROW))
-               {
-                       info[i++] = _("あなたの武器は投げやすい。", "Your weapon can be thrown well.");
-               }
-       }
-
-
-       /* Save the screen */
-       screen_save();
-
-       /* Erase the screen */
-       for (k = 1; k < 24; k++) prt("", k, 13);
-
-       /* Label the information */
-       prt(_("        あなたの状態:", "     Your Attributes:"), 1, 15);
-
-       /* We will print on top of the map (column 13) */
-       for (k = 2, j = 0; j < i; j++)
-       {
-               /* Show the info */
-               prt(info[j], k++, 15);
-
-               /* Every 20 entries (lines 2 to 21), start over */
-               if ((k == 22) && (j+1 < i))
-               {
-                       prt(_("-- 続く --", "-- more --"), k, 15);
-                       inkey();
-                       for (; k > 2; k--) prt("", k, 15);
-               }
-       }
-
-       /* Pause */
-       prt(_("[何かキーを押すとゲームに戻ります]", "[Press any key to continue]"), k, 13);
-       inkey();
-
-       /* Restore the screen */
-       screen_load();
-}
-
-/*!
- * @brief 魔法効果時間のターン数に基づいて表現IDを返す。
- * @param dur 効果ターン数
- * @return 効果時間の表現ID
- */
-static int report_magics_aux(int dur)
-{
-       if (dur <= 5)
-       {
-               return 0;
-       }
-       else if (dur <= 10)
-       {
-               return 1;
-       }
-       else if (dur <= 20)
-       {
-               return 2;
-       }
-       else if (dur <= 50)
-       {
-               return 3;
-       }
-       else if (dur <= 100)
-       {
-               return 4;
-       }
-       else if (dur <= 200)
-       {
-               return 5;
-       }
-       else
-       {
-               return 6;
-       }
-}
-
-static cptr report_magic_durations[] =
-{
-#ifdef JP
-"ごく短い間",
-"少しの間",
-"しばらくの間",
-"多少長い間",
-"長い間",
-"非常に長い間",
-"信じ難いほど長い間",
-"モンスターを攻撃するまで"
-#else
-       "for a short time",
-       "for a little while",
-       "for a while",
-       "for a long while",
-       "for a long time",
-       "for a very long time",
-       "for an incredibly long time",
-       "until you hit a monster"
-#endif
-
-};
-
-/*!
- * @brief 現在の一時的効果一覧を返す / Report all currently active magical effects.
- * @return なし
- */
-void report_magics(void)
-{
-       int     i = 0, j, k;
-       char    Dummy[80];
-       cptr    info[128];
-       int     info2[128];
-
-
-       if (p_ptr->blind)
-       {
-               info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->blind);
-               info[i++] = _("あなたは目が見えない", "You cannot see");
-       }
-       if (p_ptr->confused)
-       {
-               info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->confused);
-               info[i++] = _("あなたは混乱している", "You are confused");
-       }
-       if (p_ptr->afraid)
-       {
-               info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->afraid);
-               info[i++] = _("あなたは恐怖に侵されている", "You are terrified");
-       }
-       if (p_ptr->poisoned)
-       {
-               info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->poisoned);
-               info[i++] = _("あなたは毒に侵されている", "You are poisoned");
-       }
-       if (p_ptr->image)
-       {
-               info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->image);
-               info[i++] = _("あなたは幻覚を見ている", "You are hallucinating");
-       }
-       if (p_ptr->blessed)
-       {
-               info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->blessed);
-               info[i++] = _("あなたは高潔さを感じている", "You feel rightous");
-       }
-       if (p_ptr->hero)
-       {
-               info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->hero);
-               info[i++] = _("あなたはヒーロー気分だ", "You feel heroic");
-       }
-       if (p_ptr->shero)
-       {
-               info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->shero);
-               info[i++] = _("あなたは戦闘狂だ", "You are in a battle rage");
-       }
-       if (p_ptr->protevil)
-       {
-               info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->protevil);
-               info[i++] = _("あなたは邪悪なる存在から守られている", "You are protected from evil");
-       }
-       if (p_ptr->shield)
-       {
-               info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->shield);
-               info[i++] = _("あなたは神秘のシールドで守られている", "You are protected by a mystic shield");
-       }
-       if (p_ptr->invuln)
-       {
-               info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->invuln);
-               info[i++] = _("あなたは無敵だ", "You are invulnerable");
-       }
-       if (p_ptr->wraith_form)
-       {
-               info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->wraith_form);
-               info[i++] = _("あなたは幽体化している", "You are incorporeal");
-       }
-       if (p_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE)
-       {
-               info2[i]  = 7;
-               info[i++] = _("あなたの手は赤く輝いている", "Your hands are glowing dull red.");
-       }
-       if (p_ptr->word_recall)
-       {
-               info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->word_recall);
-               info[i++] = _("この後帰還の詔が発動する", "You are waiting to be recalled");
-       }
-       if (p_ptr->alter_reality)
-       {
-               info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->alter_reality);
-               info[i++] = _("この後現実変容が発動する", "You waiting to be altered");
-       }
-       if (p_ptr->oppose_acid)
-       {
-               info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->oppose_acid);
-               info[i++] = _("あなたは酸への耐性を持っている", "You are resistant to acid");
-       }
-       if (p_ptr->oppose_elec)
-       {
-               info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->oppose_elec);
-               info[i++] = _("あなたは電撃への耐性を持っている", "You are resistant to lightning");
-       }
-       if (p_ptr->oppose_fire)
-       {
-               info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->oppose_fire);
-               info[i++] = _("あなたは火への耐性を持っている", "You are resistant to fire");
-       }
-       if (p_ptr->oppose_cold)
-       {
-               info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->oppose_cold);
-               info[i++] = _("あなたは冷気への耐性を持っている", "You are resistant to cold");
-       }
-       if (p_ptr->oppose_pois)
-       {
-               info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->oppose_pois);
-               info[i++] = _("あなたは毒への耐性を持っている", "You are resistant to poison");
-       }
-
-       /* Save the screen */
-       screen_save();
-
-       /* Erase the screen */
-       for (k = 1; k < 24; k++) prt("", k, 13);
-
-       /* Label the information */
-       prt(_("    現在かかっている魔法     :", "     Your Current Magic:"), 1, 15);
+#include "trap.h"
 
 
-       /* We will print on top of the map (column 13) */
-       for (k = 2, j = 0; j < i; j++)
-       {
-               /* Show the info */
-               sprintf(Dummy, _("%-28s : 期間 - %s ", "%s %s."), info[j],
-                       report_magic_durations[info2[j]]);
-               prt(Dummy, k++, 15);
-
-               /* Every 20 entries (lines 2 to 21), start over */
-               if ((k == 22) && (j + 1 < i))
-               {
-                       prt(_("-- 続く --", "-- more --"), k, 15);
-                       inkey();
-                       for (; k > 2; k--) prt("", k, 15);
-               }
-       }
-
-       /* Pause */
-       prt(_("[何かキーを押すとゲームに戻ります]", "[Press any key to continue]"), k, 13);
-       inkey();
-
-       /* Restore the screen */
-       screen_load();
-}
-
 /*!
  * @brief プレイヤー周辺の地形を感知する
  * @param range 効果範囲
@@ -1821,7 +23,7 @@ void report_magics(void)
  * @param known 地形から危険フラグを外すならTRUE
  * @return 効力があった場合TRUEを返す
  */
-static bool detect_feat_flag(int range, int flag, bool known)
+static bool detect_feat_flag(POSITION range, int flag, bool known)
 {
        int       x, y;
        bool      detect = FALSE;
@@ -1884,13 +86,13 @@ static bool detect_feat_flag(int range, int flag, bool known)
  * @param known 感知外範囲を超える警告フラグを立てる場合TRUEを返す
  * @return 効力があった場合TRUEを返す
  */
-bool detect_traps(int range, bool known)
+bool detect_traps(POSITION range, bool known)
 {
        bool detect = detect_feat_flag(range, FF_TRAP, known);
 
        if (known) p_ptr->dtrap = TRUE;
 
-       if (music_singing(MUSIC_DETECT) && p_ptr->magic_num1[2] > 0) detect = FALSE;
+       if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 0) detect = FALSE;
 
        /* Describe */
        if (detect)
@@ -1908,11 +110,11 @@ bool detect_traps(int range, bool known)
  * @param range 効果範囲
  * @return 効力があった場合TRUEを返す
  */
-bool detect_doors(int range)
+bool detect_doors(POSITION range)
 {
        bool detect = detect_feat_flag(range, FF_DOOR, TRUE);
 
-       if (music_singing(MUSIC_DETECT) && p_ptr->magic_num1[2] > 0) detect = FALSE;
+       if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 0) detect = FALSE;
 
        /* Describe */
        if (detect)
@@ -1930,11 +132,11 @@ bool detect_doors(int range)
  * @param range 効果範囲
  * @return 効力があった場合TRUEを返す
  */
-bool detect_stairs(int range)
+bool detect_stairs(POSITION range)
 {
        bool detect = detect_feat_flag(range, FF_STAIRS, TRUE);
 
-       if (music_singing(MUSIC_DETECT) && p_ptr->magic_num1[2] > 0) detect = FALSE;
+       if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 0) detect = FALSE;
 
        /* Describe */
        if (detect)
@@ -1952,11 +154,11 @@ bool detect_stairs(int range)
  * @param range 効果範囲
  * @return 効力があった場合TRUEを返す
  */
-bool detect_treasure(int range)
+bool detect_treasure(POSITION range)
 {
        bool detect = detect_feat_flag(range, FF_HAS_GOLD, TRUE);
 
-       if (music_singing(MUSIC_DETECT) && p_ptr->magic_num1[2] > 6) detect = FALSE;
+       if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 6) detect = FALSE;
 
        /* Describe */
        if (detect)
@@ -1974,10 +176,10 @@ bool detect_treasure(int range)
  * @param range 効果範囲
  * @return 効力があった場合TRUEを返す
  */
-bool detect_objects_gold(int range)
+bool detect_objects_gold(POSITION range)
 {
        int i, y, x;
-       int range2 = range;
+       POSITION range2 = range;
 
        bool detect = FALSE;
 
@@ -2015,7 +217,7 @@ bool detect_objects_gold(int range)
                }
        }
 
-       if (music_singing(MUSIC_DETECT) && p_ptr->magic_num1[2] > 6) detect = FALSE;
+       if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 6) detect = FALSE;
 
        /* Describe */
        if (detect)
@@ -2038,10 +240,10 @@ bool detect_objects_gold(int range)
  * @param range 効果範囲
  * @return 効力があった場合TRUEを返す
  */
-bool detect_objects_normal(int range)
+bool detect_objects_normal(POSITION range)
 {
        int i, y, x;
-       int range2 = range;
+       POSITION range2 = range;
 
        bool detect = FALSE;
 
@@ -2079,7 +281,7 @@ bool detect_objects_normal(int range)
                }
        }
 
-       if (music_singing(MUSIC_DETECT) && p_ptr->magic_num1[2] > 6) detect = FALSE;
+       if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 6) detect = FALSE;
 
        /* Describe */
        if (detect)
@@ -2110,7 +312,7 @@ bool detect_objects_normal(int range)
  * It can probably be argued that this function is now too powerful.
  * </pre>
  */
-bool detect_objects_magic(int range)
+bool detect_objects_magic(POSITION range)
 {
        int i, y, x, tv;
 
@@ -2192,9 +394,10 @@ bool detect_objects_magic(int range)
  * @param range 効果範囲
  * @return 効力があった場合TRUEを返す
  */
-bool detect_monsters_normal(int range)
+bool detect_monsters_normal(POSITION range)
 {
-       int i, y, x;
+       MONSTER_IDX i;
+       POSITION y, x;
 
        bool flag = FALSE;
 
@@ -2233,7 +436,7 @@ bool detect_monsters_normal(int range)
                }
        }
 
-       if (music_singing(MUSIC_DETECT) && p_ptr->magic_num1[2] > 3) flag = FALSE;
+       if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 3) flag = FALSE;
 
        /* Describe */
        if (flag)
@@ -2252,9 +455,10 @@ bool detect_monsters_normal(int range)
  * @param range 効果範囲
  * @return 効力があった場合TRUEを返す
  */
-bool detect_monsters_invis(int range)
+bool detect_monsters_invis(POSITION range)
 {
-       int i, y, x;
+       MONSTER_IDX i;
+       POSITION y, x;
        bool flag = FALSE;
 
        if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
@@ -2299,7 +503,7 @@ bool detect_monsters_invis(int range)
                }
        }
 
-       if (music_singing(MUSIC_DETECT) && p_ptr->magic_num1[2] > 3) flag = FALSE;
+       if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 3) flag = FALSE;
 
        /* Describe */
        if (flag)
@@ -2317,9 +521,10 @@ bool detect_monsters_invis(int range)
  * @param range 効果範囲
  * @return 効力があった場合TRUEを返す
  */
-bool detect_monsters_evil(int range)
+bool detect_monsters_evil(POSITION range)
 {
-       int i, y, x;
+       MONSTER_IDX i;
+       POSITION y, x;
        bool flag = FALSE;
 
        if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
@@ -2386,10 +591,11 @@ bool detect_monsters_evil(int range)
  * @param range 効果範囲
  * @return 効力があった場合TRUEを返す
  */
-bool detect_monsters_nonliving(int range)
+bool detect_monsters_nonliving(POSITION range)
 {
-       int     i, y, x;
-       bool    flag = FALSE;
+       MONSTER_IDX i;
+       POSITION y, x;
+       bool flag = FALSE;
 
        if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
 
@@ -2449,9 +655,10 @@ bool detect_monsters_nonliving(int range)
  * @param range 効果範囲
  * @return 効力があった場合TRUEを返す
  */
-bool detect_monsters_mind(int range)
+bool detect_monsters_mind(POSITION range)
 {
-       int     i, y, x;
+       MONSTER_IDX i;
+       POSITION y, x;
        bool    flag = FALSE;
 
        if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
@@ -2514,9 +721,10 @@ bool detect_monsters_mind(int range)
  * @param Match 対応シンボルの混じったモンスター文字列(複数指定化)
  * @return 効力があった場合TRUEを返す
  */
-bool detect_monsters_string(int range, cptr Match)
+bool detect_monsters_string(POSITION range, cptr Match)
 {
-       int i, y, x;
+       MONSTER_IDX i;
+       POSITION y, x;
        bool flag = FALSE;
 
        if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
@@ -2561,7 +769,7 @@ bool detect_monsters_string(int range, cptr Match)
                }
        }
 
-       if (music_singing(MUSIC_DETECT) && p_ptr->magic_num1[2] > 3) flag = FALSE;
+       if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 3) flag = FALSE;
 
        /* Describe */
        if (flag)
@@ -2580,9 +788,10 @@ bool detect_monsters_string(int range, cptr Match)
  * @param match_flag 感知フラグ
  * @return 効力があった場合TRUEを返す
  */
-bool detect_monsters_xxx(int range, u32b match_flag)
+bool detect_monsters_xxx(POSITION range, u32b match_flag)
 {
-       int  i, y, x;
+       MONSTER_IDX i;
+       POSITION y, x;
        bool flag = FALSE;
        cptr desc_monsters = _("変なモンスター", "weird monsters");
 
@@ -2662,7 +871,7 @@ bool detect_monsters_xxx(int range, u32b match_flag)
  * @param range 効果範囲
  * @return 効力があった場合TRUEを返す
  */
-bool detect_all(int range)
+bool detect_all(POSITION range)
 {
        bool detect = FALSE;
 
@@ -2697,7 +906,7 @@ bool detect_all(int range)
  * this is done in two passes. -- JDL
  * </pre>
  */
-bool project_hack(int typ, int dam)
+bool project_hack(int typ, HIT_POINT dam)
 {
        int     i, x, y;
        int     flg = PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE;
@@ -2799,7 +1008,7 @@ bool turn_undead(void)
  * @brief 視界内のアンデッド・モンスターにダメージを与える処理 / Dispel undead monsters
  * @return 効力があった場合TRUEを返す
  */
-bool dispel_undead(int dam)
+bool dispel_undead(HIT_POINT dam)
 {
        bool tester = (project_hack(GF_DISP_UNDEAD, dam));
        if (tester)
@@ -2811,7 +1020,7 @@ bool dispel_undead(int dam)
  * @brief 視界内の邪悪なモンスターにダメージを与える処理 / Dispel evil monsters
  * @return 効力があった場合TRUEを返す
  */
-bool dispel_evil(int dam)
+bool dispel_evil(HIT_POINT dam)
 {
        return (project_hack(GF_DISP_EVIL, dam));
 }
@@ -2820,7 +1029,7 @@ bool dispel_evil(int dam)
  * @brief 視界内の善良なモンスターにダメージを与える処理 / Dispel good monsters
  * @return 効力があった場合TRUEを返す
  */
-bool dispel_good(int dam)
+bool dispel_good(HIT_POINT dam)
 {
        return (project_hack(GF_DISP_GOOD, dam));
 }
@@ -2829,7 +1038,7 @@ bool dispel_good(int dam)
  * @brief 視界内のあらゆるモンスターにダメージを与える処理 / Dispel all monsters
  * @return 効力があった場合TRUEを返す
  */
-bool dispel_monsters(int dam)
+bool dispel_monsters(HIT_POINT dam)
 {
        return (project_hack(GF_DISP_ALL, dam));
 }
@@ -2838,7 +1047,7 @@ bool dispel_monsters(int dam)
  * @brief 視界内の生命のあるモンスターにダメージを与える処理 / Dispel 'living' monsters
  * @return 効力があった場合TRUEを返す
  */
-bool dispel_living(int dam)
+bool dispel_living(HIT_POINT dam)
 {
        return (project_hack(GF_DISP_LIVING, dam));
 }
@@ -2847,7 +1056,7 @@ bool dispel_living(int dam)
  * @brief 視界内の悪魔系モンスターにダメージを与える処理 / Dispel 'living' monsters
  * @return 効力があった場合TRUEを返す
  */
-bool dispel_demons(int dam)
+bool dispel_demons(HIT_POINT dam)
 {
        return (project_hack(GF_DISP_DEMON, dam));
 }
@@ -2866,9 +1075,9 @@ bool crusade(void)
  * @param who 怒らせる原因を起こしたモンスター(0ならばプレイヤー)
  * @return なし
  */
-void aggravate_monsters(int who)
+void aggravate_monsters(MONSTER_IDX who)
 {
-       int     i;
+       MONSTER_IDX i;
        bool    sleep = FALSE;
        bool    speed = FALSE;
 
@@ -2929,7 +1138,7 @@ void aggravate_monsters(int who)
  * @param spell_name 抹殺効果を起こした魔法の名前
  * @return 効力があった場合TRUEを返す
  */
-bool genocide_aux(int m_idx, int power, bool player_cast, int dam_side, cptr spell_name)
+bool genocide_aux(MONSTER_IDX m_idx, int power, bool player_cast, int dam_side, cptr spell_name)
 {
        int          msec = delay_factor * delay_factor * delay_factor;
        monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
@@ -3030,7 +1239,7 @@ bool genocide_aux(int m_idx, int power, bool player_cast, int dam_side, cptr spe
  */
 bool symbol_genocide(int power, bool player_cast)
 {
-       int  i;
+       MONSTER_IDX i;
        char typ;
        bool result = FALSE;
 
@@ -3077,7 +1286,7 @@ bool symbol_genocide(int power, bool player_cast)
  */
 bool mass_genocide(int power, bool player_cast)
 {
-       int  i;
+       MONSTER_IDX i;
        bool result = FALSE;
 
        /* Prevent mass genocide in quest levels */
@@ -3119,7 +1328,7 @@ bool mass_genocide(int power, bool player_cast)
  */
 bool mass_genocide_undead(int power, bool player_cast)
 {
-       int  i;
+       MONSTER_IDX i;
        bool result = FALSE;
 
        /* Prevent mass genocide in quest levels */
@@ -3162,9 +1371,9 @@ bool mass_genocide_undead(int power, bool player_cast)
  */
 bool probing(void)
 {
-       int     i, speed;
-       int cu, cv;
-       bool    probe = FALSE;
+       int i, speed;
+       bool_hack cu, cv;
+       bool probe = FALSE;
        char buf[256];
        cptr align;
 
@@ -3212,6 +1421,7 @@ bool probing(void)
                        speed = m_ptr->mspeed - 110;
                        if (MON_FAST(m_ptr)) speed += 10;
                        if (MON_SLOW(m_ptr)) speed -= 10;
+                       if (ironman_nightmare) speed += 5;
 
                        /* Get the monster's alignment */
 #ifdef JP
@@ -3233,11 +1443,9 @@ bool probing(void)
 #endif
 
                        /* Describe the monster */
-#ifdef JP
-sprintf(buf,"%s ... 属性:%s HP:%d/%d AC:%d 速度:%s%d 経験:", m_name, align, m_ptr->hp, m_ptr->maxhp, r_ptr->ac, (speed > 0) ? "+" : "", speed);
-#else
-sprintf(buf, "%s ... align:%s HP:%d/%d AC:%d speed:%s%d exp:", m_name, align, m_ptr->hp, m_ptr->maxhp, r_ptr->ac, (speed > 0) ? "+" : "", speed);
-#endif
+                       sprintf(buf,_("%s ... 属性:%s HP:%d/%d AC:%d 速度:%s%d 経験:", "%s ... align:%s HP:%d/%d AC:%d speed:%s%d exp:"),
+                               m_name, align, (int)m_ptr->hp, (int)m_ptr->maxhp, r_ptr->ac, (speed > 0) ? "+" : "", speed);
+
                        if (r_ptr->next_r_idx)
                        {
                                strcat(buf, format("%d/%d ", m_ptr->exp, r_ptr->next_exp));
@@ -3626,7 +1834,7 @@ bool destroy_area(int y1, int x1, int r, bool in_generate)
  * This has allowed massive simplification of the "monster" code.
  * </pre>
  */
-bool earthquake_aux(int cy, int cx, int r, int m_idx)
+bool earthquake_aux(int cy, int cx, int r, MONSTER_IDX m_idx)
 {
        int             i, t, y, x, yy, xx, dy, dx;
        int             damage = 0;
@@ -3929,7 +2137,7 @@ bool earthquake_aux(int cy, int cx, int r, int m_idx)
                                        /* Hack -- Escape from the rock */
                                        if (sn)
                                        {
-                                               int m_idx_aux = cave[yy][xx].m_idx;
+                                               IDX m_idx_aux = cave[yy][xx].m_idx;
 
                                                /* Update the old location */
                                                cave[yy][xx].m_idx = 0;
@@ -4101,7 +2309,7 @@ bool earthquake(int cy, int cx, int r)
  */
 void discharge_minion(void)
 {
-       int i;
+       MONSTER_IDX i;
        bool okay = TRUE;
 
        for (i = 1; i < m_max; i++)
@@ -4117,7 +2325,7 @@ void discharge_minion(void)
        }
        for (i = 1; i < m_max; i++)
        {
-               int dam;
+               HIT_POINT dam;
                monster_type *m_ptr = &m_list[i];
                monster_race *r_ptr;
 
@@ -4587,9 +2795,9 @@ void unlite_room(int y1, int x1)
  * @param rad 効果半径
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool lite_area(int dam, int rad)
+bool lite_area(HIT_POINT dam, int rad)
 {
-       int flg = PROJECT_GRID | PROJECT_KILL;
+       BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_KILL;
 
        if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS)
        {
@@ -4620,9 +2828,9 @@ bool lite_area(int dam, int rad)
  * @param rad 効果半径
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool unlite_area(int dam, int rad)
+bool unlite_area(HIT_POINT dam, int rad)
 {
-       int flg = PROJECT_GRID | PROJECT_KILL;
+       BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_KILL;
 
        /* Hack -- Message */
        if (!p_ptr->blind)
@@ -4656,13 +2864,13 @@ bool unlite_area(int dam, int rad)
  * Affect grids, objects, and monsters
  * </pre>
  */
-bool fire_ball(int typ, int dir, int dam, int rad)
+bool fire_ball(int typ, int dir, HIT_POINT dam, int rad)
 {
        int tx, ty;
 
-       int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
+       BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
 
-       if (typ == GF_CONTROL_LIVING) flg|= PROJECT_HIDE;
+       if (typ == GF_CHARM_LIVING) flg|= PROJECT_HIDE;
        /* Use the given direction */
        tx = p_ptr->x + 99 * ddx[dir];
        ty = p_ptr->y + 99 * ddy[dir];
@@ -4679,6 +2887,24 @@ bool fire_ball(int typ, int dir, int dam, int rad)
        return (project(0, rad, ty, tx, dam, typ, flg, -1));
 }
 
+/*!
+* @brief ブレス系スペルの発動 / Cast a breath spell
+* @param typ 効果属性
+* @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
+* @param dam 威力
+* @param rad 半径
+* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+* @details
+* <pre>
+* Stop if we hit a monster, act as a "ball"
+* Allow "target" mode to pass over monsters
+* Affect grids, objects, and monsters
+* </pre>
+*/
+bool fire_breath(int typ, int dir, HIT_POINT dam, int rad)
+{
+       return fire_ball(typ, dir, dam, -rad);
+}
 
 
 /*!
@@ -4695,11 +2921,11 @@ bool fire_ball(int typ, int dir, int dam, int rad)
  * Affect grids, objects, and monsters
  * </pre>
  */
-bool fire_rocket(int typ, int dir, int dam, int rad)
+bool fire_rocket(int typ, int dir, HIT_POINT dam, int rad)
 {
        int tx, ty;
 
-       int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
+       BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
 
        /* Use the given direction */
        tx = p_ptr->x + 99 * ddx[dir];
@@ -4731,11 +2957,11 @@ bool fire_rocket(int typ, int dir, int dam, int rad)
  * Affect grids, objects, and monsters
  * </pre>
  */
-bool fire_ball_hide(int typ, int dir, int dam, int rad)
+bool fire_ball_hide(int typ, int dir, HIT_POINT dam, int rad)
 {
        int tx, ty;
 
-       int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE;
+       BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE;
 
        /* Use the given direction */
        tx = p_ptr->x + 99 * ddx[dir];
@@ -4772,9 +2998,9 @@ bool fire_ball_hide(int typ, int dir, int dam, int rad)
  * Option to hurt the player.
  * </pre>
  */
-bool fire_meteor(int who, int typ, int y, int x, int dam, int rad)
+bool fire_meteor(MONSTER_IDX who, EFFECT_ID typ, POSITION y, POSITION x, HIT_POINT dam, POSITION rad)
 {
-       int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
+       BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
 
        /* Analyze the "target" and the caster. */
        return (project(who, rad, y, x, dam, typ, flg, -1));
@@ -4797,7 +3023,7 @@ bool fire_blast(int typ, int dir, int dd, int ds, int num, int dev)
        int ty, tx, y, x;
        int i;
 
-       int flg = PROJECT_FAST | PROJECT_THRU | PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE | PROJECT_GRID;
+       BIT_FLAGS flg = PROJECT_FAST | PROJECT_THRU | PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE | PROJECT_GRID;
 
        /* Assume okay */
        bool result = TRUE;
@@ -4923,7 +3149,7 @@ bool teleport_swap(int dir)
  * @param flg フラグ
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool project_hook(int typ, int dir, int dam, int flg)
+bool project_hook(int typ, int dir, HIT_POINT dam, BIT_FLAGS flg)
 {
        int tx, ty;
 
@@ -4958,9 +3184,9 @@ bool project_hook(int typ, int dir, int dam, int flg)
  * Affect monsters and grids (not objects).
  * </pre>
  */
-bool fire_bolt(int typ, int dir, int dam)
+bool fire_bolt(int typ, int dir, HIT_POINT dam)
 {
-       int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID;
+       BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID;
        if (typ != GF_ARROW) flg |= PROJECT_REFLECTABLE;
        return (project_hook(typ, dir, dam, flg));
 }
@@ -4978,9 +3204,9 @@ bool fire_bolt(int typ, int dir, int dam)
  * Affect monsters, grids and objects.
  * </pre>
  */
-bool fire_beam(int typ, int dir, int dam)
+bool fire_beam(int typ, int dir, HIT_POINT dam)
 {
-       int flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
+       BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
        return (project_hook(typ, dir, dam, flg));
 }
 
@@ -4998,7 +3224,7 @@ bool fire_beam(int typ, int dir, int dam)
  * Affect monsters, grids and objects.
  * </pre>
  */
-bool fire_bolt_or_beam(int prob, int typ, int dir, int dam)
+bool fire_bolt_or_beam(int prob, int typ, int dir, HIT_POINT dam)
 {
        if (randint0(100) < prob)
        {
@@ -5016,22 +3242,22 @@ bool fire_bolt_or_beam(int prob, int typ, int dir, int dam)
  * @param dam 威力
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool lite_line(int dir, int dam)
+bool lite_line(int dir, HIT_POINT dam)
 {
-       int flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_KILL;
+       BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_KILL;
        return (project_hook(GF_LITE_WEAK, dir, dam, flg));
 }
 
 /*!
- * @brief 吸血ボルト処理
+ * @brief 衰弱ボルト処理
  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
  * @param dam 威力
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool drain_life(int dir, int dam)
+bool hypodynamic_bolt(int dir, HIT_POINT dam)
 {
-       int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
-       return (project_hook(GF_OLD_DRAIN, dir, dam, flg));
+       BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
+       return (project_hook(GF_HYPODYNAMIA, dir, dam, flg));
 }
 
 /*!
@@ -5040,9 +3266,9 @@ bool drain_life(int dir, int dam)
  * @param dam 威力
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool wall_to_mud(int dir, int dam)
+bool wall_to_mud(int dir, HIT_POINT dam)
 {
-       int flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
+       BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
        return (project_hook(GF_KILL_WALL, dir, dam, flg));
 }
 
@@ -5053,7 +3279,7 @@ bool wall_to_mud(int dir, int dam)
  */
 bool wizard_lock(int dir)
 {
-       int flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
+       BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
        return (project_hook(GF_JAM_DOOR, dir, 20 + randint1(30), flg));
 }
 
@@ -5064,7 +3290,7 @@ bool wizard_lock(int dir)
  */
 bool destroy_door(int dir)
 {
-       int flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
+       BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
        return (project_hook(GF_KILL_DOOR, dir, 0, flg));
 }
 
@@ -5075,7 +3301,7 @@ bool destroy_door(int dir)
  */
 bool disarm_trap(int dir)
 {
-       int flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
+       BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
        return (project_hook(GF_KILL_TRAP, dir, 0, flg));
 }
 
@@ -5085,9 +3311,9 @@ bool disarm_trap(int dir)
  * @param dam 威力
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool heal_monster(int dir, int dam)
+bool heal_monster(int dir, HIT_POINT dam)
 {
-       int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
+       BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
        return (project_hook(GF_OLD_HEAL, dir, dam, flg));
 }
 
@@ -5099,7 +3325,7 @@ bool heal_monster(int dir, int dam)
  */
 bool speed_monster(int dir, int power)
 {
-       int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
+       BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
        return (project_hook(GF_OLD_SPEED, dir, power, flg));
 }
 
@@ -5111,7 +3337,7 @@ bool speed_monster(int dir, int power)
  */
 bool slow_monster(int dir, int power)
 {
-       int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
+       BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
        return (project_hook(GF_OLD_SLOW, dir, power, flg));
 }
 
@@ -5123,7 +3349,7 @@ bool slow_monster(int dir, int power)
  */
 bool sleep_monster(int dir, int power)
 {
-       int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
+       BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
        return (project_hook(GF_OLD_SLEEP, dir, power, flg));
 }
 
@@ -5157,7 +3383,7 @@ bool stasis_evil(int dir)
  */
 bool confuse_monster(int dir, int plev)
 {
-       int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
+       BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
        return (project_hook(GF_OLD_CONF, dir, plev, flg));
 }
 
@@ -5169,7 +3395,7 @@ bool confuse_monster(int dir, int plev)
  */
 bool stun_monster(int dir, int plev)
 {
-       int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
+       BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
        return (project_hook(GF_STUN, dir, plev, flg));
 }
 
@@ -5181,7 +3407,7 @@ bool stun_monster(int dir, int plev)
  */
 bool poly_monster(int dir, int power)
 {
-       int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
+       BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
        bool tester = (project_hook(GF_OLD_POLY, dir, power, flg));
        if (tester)
                chg_virtue(V_CHANCE, 1);
@@ -5195,7 +3421,7 @@ bool poly_monster(int dir, int power)
  */
 bool clone_monster(int dir)
 {
-       int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
+       BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
        return (project_hook(GF_OLD_CLONE, dir, 0, flg));
 }
 
@@ -5207,7 +3433,7 @@ bool clone_monster(int dir)
  */
 bool fear_monster(int dir, int plev)
 {
-       int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
+       BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
        return (project_hook(GF_TURN_ALL, dir, plev, flg));
 }
 
@@ -5219,7 +3445,7 @@ bool fear_monster(int dir, int plev)
  */
 bool death_ray(int dir, int plev)
 {
-       int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
+       BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
        return (project_hook(GF_DEATH_RAY, dir, plev * 200, flg));
 }
 
@@ -5231,7 +3457,7 @@ bool death_ray(int dir, int plev)
  */
 bool teleport_monster(int dir, int distance)
 {
-       int flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL;
+       BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL;
        return (project_hook(GF_AWAY_ALL, dir, distance, flg));
 }
 
@@ -5241,7 +3467,7 @@ bool teleport_monster(int dir, int distance)
  */
 bool door_creation(void)
 {
-       int flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
+       BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
        return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_MAKE_DOOR, flg, -1));
 }
 
@@ -5253,7 +3479,7 @@ bool door_creation(void)
  */
 bool trap_creation(int y, int x)
 {
-       int flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
+       BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
        return (project(0, 1, y, x, 0, GF_MAKE_TRAP, flg, -1));
 }
 
@@ -5263,7 +3489,7 @@ bool trap_creation(int y, int x)
  */
 bool tree_creation(void)
 {
-       int flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
+       BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
        return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_MAKE_TREE, flg, -1));
 }
 
@@ -5273,7 +3499,7 @@ bool tree_creation(void)
  */
 bool glyph_creation(void)
 {
-       int flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
+       BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
        return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_MAKE_GLYPH, flg, -1));
 }
 
@@ -5283,7 +3509,7 @@ bool glyph_creation(void)
  */
 bool wall_stone(void)
 {
-       int flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
+       BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
 
        bool dummy = (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_STONE_WALL, flg, -1));
 
@@ -5302,7 +3528,7 @@ bool wall_stone(void)
  */
 bool destroy_doors_touch(void)
 {
-       int flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
+       BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
        return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_KILL_DOOR, flg, -1));
 }
 
@@ -5312,7 +3538,7 @@ bool destroy_doors_touch(void)
  */
 bool disarm_traps_touch(void)
 {
-       int flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
+       BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
        return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_KILL_TRAP, flg, -1));
 }
 
@@ -5322,7 +3548,7 @@ bool disarm_traps_touch(void)
  */
 bool sleep_monsters_touch(void)
 {
-       int flg = PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE;
+       BIT_FLAGS flg = PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE;
        return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, p_ptr->lev, GF_OLD_SLEEP, flg, -1));
 }
 
@@ -5334,9 +3560,9 @@ bool sleep_monsters_touch(void)
  * @param x 起点X座標
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool animate_dead(int who, int y, int x)
+bool animate_dead(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x)
 {
-       int flg = PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
+       BIT_FLAGS flg = PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
        return (project(who, 5, y, x, 0, GF_ANIM_DEAD, flg, -1));
 }
 
@@ -5407,7 +3633,7 @@ bool activate_ty_curse(bool stop_ty, int *count)
 {
        int     i = 0;
 
-       int flg = (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP);
+       BIT_FLAGS flg = (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP);
 
        do
        {
@@ -5423,7 +3649,7 @@ bool activate_ty_curse(bool stop_ty, int *count)
                case 30: case 31:
                        if (!(*count))
                        {
-                               int dam = damroll(10, 10);
+                               HIT_POINT dam = damroll(10, 10);
                                msg_print(_("純粋な魔力の次元への扉が開いた!", "A portal opens to a plane of raw mana!"));
                                project(0, 8, p_ptr->y, p_ptr->x, dam, GF_MANA, flg, -1);
                                take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, _("純粋な魔力の解放", "released pure mana"), -1);
@@ -5517,12 +3743,12 @@ bool activate_ty_curse(bool stop_ty, int *count)
  * @param can_pet プレイヤーのペットとなる可能性があるならばTRUEにする
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-int activate_hi_summon(int y, int x, bool can_pet)
+int activate_hi_summon(POSITION y, POSITION x, bool can_pet)
 {
        int i;
        int count = 0;
-       int summon_lev;
-       u32b mode = PM_ALLOW_GROUP;
+       DEPTH summon_lev;
+       BIT_FLAGS mode = PM_ALLOW_GROUP;
        bool pet = FALSE;
 
        if (can_pet)
@@ -5606,12 +3832,12 @@ int activate_hi_summon(int y, int x, bool can_pet)
  * @param x 召喚位置X座標
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-int summon_cyber(int who, int y, int x)
+int summon_cyber(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x)
 {
        int i;
        int max_cyber = (easy_band ? 1 : (dun_level / 50) + randint1(2));
        int count = 0;
-       u32b mode = PM_ALLOW_GROUP;
+       BIT_FLAGS mode = PM_ALLOW_GROUP;
 
        /* Summoned by a monster */
        if (who > 0)
@@ -5637,7 +3863,7 @@ int summon_cyber(int who, int y, int x)
 void wall_breaker(void)
 {
        int i;
-       int y = 0, x = 0;
+       POSITION y = 0, x = 0;
        int attempts = 1000;
 
        if (randint1(80 + p_ptr->lev) < 70)
@@ -5683,7 +3909,7 @@ void wall_breaker(void)
  * @param dam 効力
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool confuse_monsters(int dam)
+bool confuse_monsters(HIT_POINT dam)
 {
        return (project_hack(GF_OLD_CONF, dam));
 }
@@ -5694,7 +3920,7 @@ bool confuse_monsters(int dam)
  * @param dam 効力
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool charm_monsters(int dam)
+bool charm_monsters(HIT_POINT dam)
 {
        return (project_hack(GF_CHARM, dam));
 }
@@ -5705,7 +3931,7 @@ bool charm_monsters(int dam)
  * @param dam 効力
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool charm_animals(int dam)
+bool charm_animals(HIT_POINT dam)
 {
        return (project_hack(GF_CONTROL_ANIMAL, dam));
 }
@@ -5716,7 +3942,7 @@ bool charm_animals(int dam)
  * @param dam 効力
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool stun_monsters(int dam)
+bool stun_monsters(HIT_POINT dam)
 {
        return (project_hack(GF_STUN, dam));
 }
@@ -5727,7 +3953,7 @@ bool stun_monsters(int dam)
  * @param dam 効力
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool stasis_monsters(int dam)
+bool stasis_monsters(HIT_POINT dam)
 {
        return (project_hack(GF_STASIS, dam));
 }
@@ -5738,7 +3964,7 @@ bool stasis_monsters(int dam)
  * @param dam 効力
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool mindblast_monsters(int dam)
+bool mindblast_monsters(HIT_POINT dam)
 {
        return (project_hack(GF_PSI, dam));
 }
@@ -5760,7 +3986,7 @@ bool banish_monsters(int dist)
  * @param dam 効力
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool turn_evil(int dam)
+bool turn_evil(HIT_POINT dam)
 {
        return (project_hack(GF_TURN_EVIL, dam));
 }
@@ -5771,7 +3997,7 @@ bool turn_evil(int dam)
  * @param dam 効力
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool turn_monsters(int dam)
+bool turn_monsters(HIT_POINT dam)
 {
        return (project_hack(GF_TURN_ALL, dam));
 }
@@ -5794,7 +4020,7 @@ bool deathray_monsters(void)
  */
 bool charm_monster(int dir, int plev)
 {
-       int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
+       BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
        return (project_hook(GF_CHARM, dir, plev, flg));
 }
 
@@ -5806,7 +4032,7 @@ bool charm_monster(int dir, int plev)
  */
 bool control_one_undead(int dir, int plev)
 {
-       int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
+       BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
        return (project_hook(GF_CONTROL_UNDEAD, dir, plev, flg));
 }
 
@@ -5818,7 +4044,7 @@ bool control_one_undead(int dir, int plev)
  */
 bool control_one_demon(int dir, int plev)
 {
-       int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
+       BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
        return (project_hook(GF_CONTROL_DEMON, dir, plev, flg));
 }
 
@@ -5830,21 +4056,10 @@ bool control_one_demon(int dir, int plev)
  */
 bool charm_animal(int dir, int plev)
 {
-       int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
+       BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
        return (project_hook(GF_CONTROL_ANIMAL, dir, plev, flg));
 }
 
-/*!
- * @brief 生物支配(1体)
- * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
- * @param plev パワー
- * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
- */
-bool charm_living(int dir, int plev)
-{
-       int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
-       return (project_hook(GF_CONTROL_LIVING, dir, plev, flg));
-}
 
 /*!
  * @brief 変わり身処理
@@ -5900,28 +4115,383 @@ bool kawarimi(bool success)
 
 
 /*!
- * @brief 入身処理 / "Rush Attack" routine for Samurai or Ninja
- * @param mdeath 目標モンスターが死亡したかを返す
- * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す /  Return value is for checking "done"
- */
-bool rush_attack(bool *mdeath)
+ * @brief 入身処理 / "Rush Attack" routine for Samurai or Ninja
+ * @param mdeath 目標モンスターが死亡したかを返す
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す /  Return value is for checking "done"
+ */
+bool rush_attack(bool *mdeath)
+{
+       int dir;
+       int tx, ty;
+       int tm_idx = 0;
+       u16b path_g[32];
+       int path_n, i;
+       bool tmp_mdeath = FALSE;
+       bool moved = FALSE;
+
+       if (mdeath) *mdeath = FALSE;
+
+       project_length = 5;
+       if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
+
+       /* Use the given direction */
+       tx = p_ptr->x + project_length * ddx[dir];
+       ty = p_ptr->y + project_length * ddy[dir];
+
+       /* Hack -- Use an actual "target" */
+       if ((dir == 5) && target_okay())
+       {
+               tx = target_col;
+               ty = target_row;
+       }
+
+       if (in_bounds(ty, tx)) tm_idx = cave[ty][tx].m_idx;
+
+       path_n = project_path(path_g, project_length, p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx, PROJECT_STOP | PROJECT_KILL);
+       project_length = 0;
+
+       /* No need to move */
+       if (!path_n) return TRUE;
+
+       /* Use ty and tx as to-move point */
+       ty = p_ptr->y;
+       tx = p_ptr->x;
+
+       /* Project along the path */
+       for (i = 0; i < path_n; i++)
+       {
+               monster_type *m_ptr;
+
+               int ny = GRID_Y(path_g[i]);
+               int nx = GRID_X(path_g[i]);
+
+               if (cave_empty_bold(ny, nx) && player_can_enter(cave[ny][nx].feat, 0))
+               {
+                       ty = ny;
+                       tx = nx;
+
+                       /* Go to next grid */
+                       continue;
+               }
+
+               if (!cave[ny][nx].m_idx)
+               {
+                       if (tm_idx)
+                       {
+                               msg_print(_("失敗!", "Failed!"));
+                       }
+                       else
+                       {
+                               msg_print(_("ここには入身では入れない。", "You can't move to that place."));
+                       }
+
+                       /* Exit loop */
+                       break;
+               }
+
+               /* Move player before updating the monster */
+               if (!player_bold(ty, tx)) teleport_player_to(ty, tx, TELEPORT_NONMAGICAL);
+
+               /* Update the monster */
+               update_mon(cave[ny][nx].m_idx, TRUE);
+
+               /* Found a monster */
+               m_ptr = &m_list[cave[ny][nx].m_idx];
+
+               if (tm_idx != cave[ny][nx].m_idx)
+               {
+#ifdef JP
+                       msg_format("%s%sが立ちふさがっている!", tm_idx ? "別の" : "",
+                                  m_ptr->ml ? "モンスター" : "何か");
+#else
+                       msg_format("There is %s in the way!", m_ptr->ml ? (tm_idx ? "another monster" : "a monster") : "someone");
+#endif
+               }
+               else if (!player_bold(ty, tx))
+               {
+                       /* Hold the monster name */
+                       char m_name[80];
+
+                       /* Get the monster name (BEFORE polymorphing) */
+                       monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
+                       msg_format(_("素早く%sの懐に入り込んだ!", "You quickly jump in and attack %s!"), m_name);
+               }
+
+               if (!player_bold(ty, tx)) teleport_player_to(ty, tx, TELEPORT_NONMAGICAL);
+               moved = TRUE;
+               tmp_mdeath = py_attack(ny, nx, HISSATSU_NYUSIN);
+
+               break;
+       }
+
+       if (!moved && !player_bold(ty, tx)) teleport_player_to(ty, tx, TELEPORT_NONMAGICAL);
+
+       if (mdeath) *mdeath = tmp_mdeath;
+       return TRUE;
+}
+
+
+/*!
+ * @brief 全鏡の消去 / Remove all mirrors in this floor
+ * @param explode 爆発処理を伴うならばTRUE
+ * @return なし
+ */
+void remove_all_mirrors(bool explode)
+{
+       int x, y;
+
+       for (x = 0; x < cur_wid; x++)
+       {
+               for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
+               {
+                       if (is_mirror_grid(&cave[y][x]))
+                       {
+                               remove_mirror(y, x);
+                               if (explode)
+                                       project(0, 2, y, x, p_ptr->lev / 2 + 5, GF_SHARDS,
+                                               (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
+                       }
+               }
+       }
+}
+
+/*!
+ * @brief 『一つの指輪』の効果処理 /
+ * Hack -- activate the ring of power
+ * @param dir 発動の方向ID
+ * @return なし
+ */
+void ring_of_power(int dir)
+{
+       /* Pick a random effect */
+       switch (randint1(10))
+       {
+       case 1:
+       case 2:
+       {
+               /* Message */
+               msg_print(_("あなたは悪性のオーラに包み込まれた。", "You are surrounded by a malignant aura."));
+               sound(SOUND_EVIL);
+
+               /* Decrease all stats (permanently) */
+               (void)dec_stat(A_STR, 50, TRUE);
+               (void)dec_stat(A_INT, 50, TRUE);
+               (void)dec_stat(A_WIS, 50, TRUE);
+               (void)dec_stat(A_DEX, 50, TRUE);
+               (void)dec_stat(A_CON, 50, TRUE);
+               (void)dec_stat(A_CHR, 50, TRUE);
+
+               /* Lose some experience (permanently) */
+               p_ptr->exp -= (p_ptr->exp / 4);
+               p_ptr->max_exp -= (p_ptr->exp / 4);
+               check_experience();
+
+               break;
+       }
+
+       case 3:
+       {
+               /* Message */
+               msg_print(_("あなたは強力なオーラに包み込まれた。", "You are surrounded by a powerful aura."));
+
+               /* Dispel monsters */
+               dispel_monsters(1000);
+
+               break;
+       }
+
+       case 4:
+       case 5:
+       case 6:
+       {
+               /* Mana Ball */
+               fire_ball(GF_MANA, dir, 600, 3);
+
+               break;
+       }
+
+       case 7:
+       case 8:
+       case 9:
+       case 10:
+       {
+               /* Mana Bolt */
+               fire_bolt(GF_MANA, dir, 500);
+
+               break;
+       }
+       }
+}
+
+/*!
+* @brief 運命の輪、並びにカオス的な効果の発動
+* @param spell ランダムな効果を選択するための基準ID
+* @return なし
+*/
+void wild_magic(int spell)
+{
+       int counter = 0;
+       int type = SUMMON_MOLD + randint0(6);
+
+       if (type < SUMMON_MOLD) type = SUMMON_MOLD;
+       else if (type > SUMMON_MIMIC) type = SUMMON_MIMIC;
+
+       switch (randint1(spell) + randint1(8) + 1)
+       {
+       case 1:
+       case 2:
+       case 3:
+               teleport_player(10, TELEPORT_PASSIVE);
+               break;
+       case 4:
+       case 5:
+       case 6:
+               teleport_player(100, TELEPORT_PASSIVE);
+               break;
+       case 7:
+       case 8:
+               teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
+               break;
+       case 9:
+       case 10:
+       case 11:
+               unlite_area(10, 3);
+               break;
+       case 12:
+       case 13:
+       case 14:
+               lite_area(damroll(2, 3), 2);
+               break;
+       case 15:
+               destroy_doors_touch();
+               break;
+       case 16: case 17:
+               wall_breaker();
+       case 18:
+               sleep_monsters_touch();
+               break;
+       case 19:
+       case 20:
+               trap_creation(p_ptr->y, p_ptr->x);
+               break;
+       case 21:
+       case 22:
+               door_creation();
+               break;
+       case 23:
+       case 24:
+       case 25:
+               aggravate_monsters(0);
+               break;
+       case 26:
+               earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 5);
+               break;
+       case 27:
+       case 28:
+               (void)gain_random_mutation(0);
+               break;
+       case 29:
+       case 30:
+               apply_disenchant(1);
+               break;
+       case 31:
+               lose_all_info();
+               break;
+       case 32:
+               fire_ball(GF_CHAOS, 0, spell + 5, 1 + (spell / 10));
+               break;
+       case 33:
+               wall_stone();
+               break;
+       case 34:
+       case 35:
+               while (counter++ < 8)
+               {
+                       (void)summon_specific(0, p_ptr->y, p_ptr->x, (dun_level * 3) / 2, type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_PET));
+               }
+               break;
+       case 36:
+       case 37:
+               activate_hi_summon(p_ptr->y, p_ptr->x, FALSE);
+               break;
+       case 38:
+               (void)summon_cyber(-1, p_ptr->y, p_ptr->x);
+               break;
+       default:
+       {
+               int count = 0;
+               (void)activate_ty_curse(FALSE, &count);
+               break;
+       }
+       }
+
+       return;
+}
+
+/*!
+* @brief カオス魔法「流星群」の処理としてプレイヤーを中心に隕石落下処理を10+1d10回繰り返す。
+* / Drop 10+1d10 meteor ball at random places near the player
+* @param dam ダメージ
+* @param rad 効力の半径
+* @return なし
+*/
+void cast_meteor(HIT_POINT dam, int rad)
+{
+       int i;
+       int b = 10 + randint1(10);
+
+       for (i = 0; i < b; i++)
+       {
+               POSITION y = 0, x = 0;
+               int count;
+
+               for (count = 0; count <= 20; count++)
+               {
+                       int dy, dx, d;
+
+                       x = p_ptr->x - 8 + randint0(17);
+                       y = p_ptr->y - 8 + randint0(17);
+
+                       dx = (p_ptr->x > x) ? (p_ptr->x - x) : (x - p_ptr->x);
+                       dy = (p_ptr->y > y) ? (p_ptr->y - y) : (y - p_ptr->y);
+
+                       /* Approximate distance */
+                       d = (dy > dx) ? (dy + (dx >> 1)) : (dx + (dy >> 1));
+
+                       if (d >= 9) continue;
+
+                       if (!in_bounds(y, x) || !projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x)
+                               || !cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)) continue;
+
+                       /* Valid position */
+                       break;
+               }
+
+               if (count > 20) continue;
+
+               project(0, rad, y, x, dam, GF_METEOR, PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_ITEM, -1);
+       }
+}
+
+
+/*!
+* @brief 破邪魔法「神の怒り」の処理としてターゲットを指定した後分解のボールを最大20回発生させる。
+* @param dam ダメージ
+* @param rad 効力の半径
+* @return ターゲットを指定し、実行したならばTRUEを返す。
+*/
+bool cast_wrath_of_the_god(HIT_POINT dam, int rad)
 {
-       int dir;
-       int tx, ty;
-       int tm_idx = 0;
-       u16b path_g[32];
-       int path_n, i;
-       bool tmp_mdeath = FALSE;
-       bool moved = FALSE;
+       int x, y, tx, ty;
+       int nx, ny;
+       int dir, i;
+       int b = 10 + randint1(10);
 
-       if (mdeath) *mdeath = FALSE;
-
-       project_length = 5;
        if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
 
        /* Use the given direction */
-       tx = p_ptr->x + project_length * ddx[dir];
-       ty = p_ptr->y + project_length * ddy[dir];
+       tx = p_ptr->x + 99 * ddx[dir];
+       ty = p_ptr->y + 99 * ddy[dir];
 
        /* Hack -- Use an actual "target" */
        if ((dir == 5) && target_okay())
@@ -5930,112 +4500,509 @@ bool rush_attack(bool *mdeath)
                ty = target_row;
        }
 
-       if (in_bounds(ty, tx)) tm_idx = cave[ty][tx].m_idx;
+       x = p_ptr->x;
+       y = p_ptr->y;
 
-       path_n = project_path(path_g, project_length, p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx, PROJECT_STOP | PROJECT_KILL);
-       project_length = 0;
+       while (1)
+       {
+               /* Hack -- Stop at the target */
+               if ((y == ty) && (x == tx)) break;
 
-       /* No need to move */
-       if (!path_n) return TRUE;
+               ny = y;
+               nx = x;
+               mmove2(&ny, &nx, p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx);
 
-       /* Use ty and tx as to-move point */
-       ty = p_ptr->y;
-       tx = p_ptr->x;
+               /* Stop at maximum range */
+               if (MAX_RANGE <= distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ny, nx)) break;
 
-       /* Project along the path */
-       for (i = 0; i < path_n; i++)
-       {
-               monster_type *m_ptr;
+               /* Stopped by walls/doors */
+               if (!cave_have_flag_bold(ny, nx, FF_PROJECT)) break;
 
-               int ny = GRID_Y(path_g[i]);
-               int nx = GRID_X(path_g[i]);
+               /* Stopped by monsters */
+               if ((dir != 5) && cave[ny][nx].m_idx != 0) break;
 
-               if (cave_empty_bold(ny, nx) && player_can_enter(cave[ny][nx].feat, 0))
-               {
-                       ty = ny;
-                       tx = nx;
+               /* Save the new location */
+               x = nx;
+               y = ny;
+       }
+       tx = x;
+       ty = y;
 
-                       /* Go to next grid */
-                       continue;
-               }
+       for (i = 0; i < b; i++)
+       {
+               int count = 20, d = 0;
 
-               if (!cave[ny][nx].m_idx)
+               while (count--)
                {
-                       if (tm_idx)
-                       {
-                               msg_print(_("失敗!", "Failed!"));
-                       }
-                       else
-                       {
-                               msg_print(_("ここには入身では入れない。", "You can't move to that place."));
-                       }
+                       int dx, dy;
 
-                       /* Exit loop */
-                       break;
+                       x = tx - 5 + randint0(11);
+                       y = ty - 5 + randint0(11);
+
+                       dx = (tx > x) ? (tx - x) : (x - tx);
+                       dy = (ty > y) ? (ty - y) : (y - ty);
+
+                       /* Approximate distance */
+                       d = (dy > dx) ? (dy + (dx >> 1)) : (dx + (dy >> 1));
+                       /* Within the radius */
+                       if (d < 5) break;
                }
 
-               /* Move player before updating the monster */
-               if (!player_bold(ty, tx)) teleport_player_to(ty, tx, TELEPORT_NONMAGICAL);
+               if (count < 0) continue;
 
-               /* Update the monster */
-               update_mon(cave[ny][nx].m_idx, TRUE);
+               /* Cannot penetrate perm walls */
+               if (!in_bounds(y, x) ||
+                       cave_stop_disintegration(y, x) ||
+                       !in_disintegration_range(ty, tx, y, x))
+                       continue;
 
-               /* Found a monster */
-               m_ptr = &m_list[cave[ny][nx].m_idx];
+               project(0, rad, y, x, dam, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_JUMP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL, -1);
+       }
 
-               if (tm_idx != cave[ny][nx].m_idx)
+       return TRUE;
+}
+
+/*!
+* @brief 「ワンダー」のランダムな効果を決定して処理する。
+* @param dir 方向ID
+* @return なし
+* @details
+* This spell should become more useful (more controlled) as the\n
+* player gains experience levels.  Thus, add 1/5 of the player's\n
+* level to the die roll.  This eliminates the worst effects later on,\n
+* while keeping the results quite random.  It also allows some potent\n
+* effects only at high level.
+*/
+void cast_wonder(int dir)
+{
+       int plev = p_ptr->lev;
+       int die = randint1(100) + plev / 5;
+       int vir = virtue_number(V_CHANCE);
+
+       if (vir)
+       {
+               if (p_ptr->virtues[vir - 1] > 0)
                {
-#ifdef JP
-                       msg_format("%s%sが立ちふさがっている!", tm_idx ? "別の" : "",
-                                  m_ptr->ml ? "モンスター" : "何か");
-#else
-                       msg_format("There is %s in the way!", m_ptr->ml ? (tm_idx ? "another monster" : "a monster") : "someone");
-#endif
+                       while (randint1(400) < p_ptr->virtues[vir - 1]) die++;
                }
-               else if (!player_bold(ty, tx))
+               else
                {
-                       /* Hold the monster name */
-                       char m_name[80];
+                       while (randint1(400) < (0 - p_ptr->virtues[vir - 1])) die--;
+               }
+       }
 
-                       /* Get the monster name (BEFORE polymorphing) */
-                       monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
-                       msg_format(_("素早く%sの懐に入り込んだ!", "You quickly jump in and attack %s!"), m_name);
+       if (die < 26)
+               chg_virtue(V_CHANCE, 1);
+
+       if (die > 100)
+       {
+               msg_print(_("あなたは力がみなぎるのを感じた!", "You feel a surge of power!"));
+       }
+
+       if (die < 8) clone_monster(dir);
+       else if (die < 14) speed_monster(dir, plev);
+       else if (die < 26) heal_monster(dir, damroll(4, 6));
+       else if (die < 31) poly_monster(dir, plev);
+       else if (die < 36)
+               fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_MISSILE, dir,
+                       damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
+       else if (die < 41) confuse_monster(dir, plev);
+       else if (die < 46) fire_ball(GF_POIS, dir, 20 + (plev / 2), 3);
+       else if (die < 51) (void)lite_line(dir, damroll(6, 8));
+       else if (die < 56)
+               fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_ELEC, dir,
+                       damroll(3 + ((plev - 5) / 4), 8));
+       else if (die < 61)
+               fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_COLD, dir,
+                       damroll(5 + ((plev - 5) / 4), 8));
+       else if (die < 66)
+               fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_ACID, dir,
+                       damroll(6 + ((plev - 5) / 4), 8));
+       else if (die < 71)
+               fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_FIRE, dir,
+                       damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8));
+       else if (die < 76) hypodynamic_bolt(dir, 75);
+       else if (die < 81) fire_ball(GF_ELEC, dir, 30 + plev / 2, 2);
+       else if (die < 86) fire_ball(GF_ACID, dir, 40 + plev, 2);
+       else if (die < 91) fire_ball(GF_ICE, dir, 70 + plev, 3);
+       else if (die < 96) fire_ball(GF_FIRE, dir, 80 + plev, 3);
+       else if (die < 101) hypodynamic_bolt(dir, 100 + plev);
+       else if (die < 104)
+       {
+               earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 12);
+       }
+       else if (die < 106)
+       {
+               (void)destroy_area(p_ptr->y, p_ptr->x, 13 + randint0(5), FALSE);
+       }
+       else if (die < 108)
+       {
+               symbol_genocide(plev + 50, TRUE);
+       }
+       else if (die < 110) dispel_monsters(120);
+       else /* RARE */
+       {
+               dispel_monsters(150);
+               slow_monsters(plev);
+               sleep_monsters(plev);
+               hp_player(300);
+       }
+}
+
+
+/*!
+* @brief 「悪霊召喚」のランダムな効果を決定して処理する。
+* @param dir 方向ID
+* @return なし
+*/
+void cast_invoke_spirits(int dir)
+{
+       int plev = p_ptr->lev;
+       int die = randint1(100) + plev / 5;
+       int vir = virtue_number(V_CHANCE);
+
+       if (vir)
+       {
+               if (p_ptr->virtues[vir - 1] > 0)
+               {
+                       while (randint1(400) < p_ptr->virtues[vir - 1]) die++;
+               }
+               else
+               {
+                       while (randint1(400) < (0 - p_ptr->virtues[vir - 1])) die--;
                }
+       }
 
-               if (!player_bold(ty, tx)) teleport_player_to(ty, tx, TELEPORT_NONMAGICAL);
-               moved = TRUE;
-               tmp_mdeath = py_attack(ny, nx, HISSATSU_NYUSIN);
+       msg_print(_("あなたは死者たちの力を招集した...", "You call on the power of the dead..."));
+       if (die < 26)
+               chg_virtue(V_CHANCE, 1);
 
-               break;
+       if (die > 100)
+       {
+               msg_print(_("あなたはおどろおどろしい力のうねりを感じた!", "You feel a surge of eldritch force!"));
        }
 
-       if (!moved && !player_bold(ty, tx)) teleport_player_to(ty, tx, TELEPORT_NONMAGICAL);
+       if (die < 8)
+       {
+               msg_print(_("なんてこった!あなたの周りの地面から朽ちた人影が立ち上がってきた!",
+                       "Oh no! Mouldering forms rise from the earth around you!"));
 
-       if (mdeath) *mdeath = tmp_mdeath;
-       return TRUE;
-}
+               (void)summon_specific(0, p_ptr->y, p_ptr->x, dun_level, SUMMON_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
+               chg_virtue(V_UNLIFE, 1);
+       }
+       else if (die < 14)
+       {
+               msg_print(_("名状し難い邪悪な存在があなたの心を通り過ぎて行った...", "An unnamable evil brushes against your mind..."));
+
+               set_afraid(p_ptr->afraid + randint1(4) + 4);
+       }
+       else if (die < 26)
+       {
+               msg_print(_("あなたの頭に大量の幽霊たちの騒々しい声が押し寄せてきた...",
+                       "Your head is invaded by a horde of gibbering spectral voices..."));
+
+               set_confused(p_ptr->confused + randint1(4) + 4);
+       }
+       else if (die < 31)
+       {
+               poly_monster(dir, plev);
+       }
+       else if (die < 36)
+       {
+               fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_MISSILE, dir,
+                       damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
+       }
+       else if (die < 41)
+       {
+               confuse_monster(dir, plev);
+       }
+       else if (die < 46)
+       {
+               fire_ball(GF_POIS, dir, 20 + (plev / 2), 3);
+       }
+       else if (die < 51)
+       {
+               (void)lite_line(dir, damroll(6, 8));
+       }
+       else if (die < 56)
+       {
+               fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_ELEC, dir,
+                       damroll(3 + ((plev - 5) / 4), 8));
+       }
+       else if (die < 61)
+       {
+               fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_COLD, dir,
+                       damroll(5 + ((plev - 5) / 4), 8));
+       }
+       else if (die < 66)
+       {
+               fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_ACID, dir,
+                       damroll(6 + ((plev - 5) / 4), 8));
+       }
+       else if (die < 71)
+       {
+               fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_FIRE, dir,
+                       damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8));
+       }
+       else if (die < 76)
+       {
+               hypodynamic_bolt(dir, 75);
+       }
+       else if (die < 81)
+       {
+               fire_ball(GF_ELEC, dir, 30 + plev / 2, 2);
+       }
+       else if (die < 86)
+       {
+               fire_ball(GF_ACID, dir, 40 + plev, 2);
+       }
+       else if (die < 91)
+       {
+               fire_ball(GF_ICE, dir, 70 + plev, 3);
+       }
+       else if (die < 96)
+       {
+               fire_ball(GF_FIRE, dir, 80 + plev, 3);
+       }
+       else if (die < 101)
+       {
+               hypodynamic_bolt(dir, 100 + plev);
+       }
+       else if (die < 104)
+       {
+               earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 12);
+       }
+       else if (die < 106)
+       {
+               (void)destroy_area(p_ptr->y, p_ptr->x, 13 + randint0(5), FALSE);
+       }
+       else if (die < 108)
+       {
+               symbol_genocide(plev + 50, TRUE);
+       }
+       else if (die < 110)
+       {
+               dispel_monsters(120);
+       }
+       else
+       { /* RARE */
+               dispel_monsters(150);
+               slow_monsters(plev);
+               sleep_monsters(plev);
+               hp_player(300);
+       }
 
+       if (die < 31)
+       {
+               msg_print(_("陰欝な声がクスクス笑う。「もうすぐおまえは我々の仲間になるだろう。弱き者よ。」",
+                       "Sepulchral voices chuckle. 'Soon you will join us, mortal.'"));
+       }
+}
 
 /*!
- * @brief 全鏡の消去 / Remove all mirrors in this floor
- * @param explode 爆発処理を伴うならばTRUE
- * @return なし
- */
-void remove_all_mirrors(bool explode)
+* @brief トランプ領域の「シャッフル」の効果をランダムに決めて処理する。
+* @return なし
+*/
+void cast_shuffle(void)
 {
-       int x, y;
+       int plev = p_ptr->lev;
+       int dir;
+       int die;
+       int vir = virtue_number(V_CHANCE);
+       int i;
 
-       for (x = 0; x < cur_wid; x++)
+       /* Card sharks and high mages get a level bonus */
+       if ((p_ptr->pclass == CLASS_ROGUE) ||
+               (p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE) ||
+               (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER))
+               die = (randint1(110)) + plev / 5;
+       else
+               die = randint1(120);
+
+
+       if (vir)
        {
-               for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
+               if (p_ptr->virtues[vir - 1] > 0)
                {
-                       if (is_mirror_grid(&cave[y][x]))
-                       {
-                               remove_mirror(y, x);
-                               if (explode)
-                                       project(0, 2, y, x, p_ptr->lev / 2 + 5, GF_SHARDS,
-                                               (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
-                       }
+                       while (randint1(400) < p_ptr->virtues[vir - 1]) die++;
+               }
+               else
+               {
+                       while (randint1(400) < (0 - p_ptr->virtues[vir - 1])) die--;
+               }
+       }
+
+       msg_print(_("あなたはカードを切って一枚引いた...", "You shuffle the deck and draw a card..."));
+
+       if (die < 30)
+               chg_virtue(V_CHANCE, 1);
+
+       if (die < 7)
+       {
+               msg_print(_("なんてこった!《死》だ!", "Oh no! It's Death!"));
+
+               for (i = 0; i < randint1(3); i++)
+                       activate_hi_summon(p_ptr->y, p_ptr->x, FALSE);
+       }
+       else if (die < 14)
+       {
+               msg_print(_("なんてこった!《悪魔》だ!", "Oh no! It's the Devil!"));
+               summon_specific(0, p_ptr->y, p_ptr->x, dun_level, SUMMON_DEMON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
+       }
+       else if (die < 18)
+       {
+               int count = 0;
+               msg_print(_("なんてこった!《吊られた男》だ!", "Oh no! It's the Hanged Man."));
+               activate_ty_curse(FALSE, &count);
+       }
+       else if (die < 22)
+       {
+               msg_print(_("《不調和の剣》だ。", "It's the swords of discord."));
+               aggravate_monsters(0);
+       }
+       else if (die < 26)
+       {
+               msg_print(_("《愚者》だ。", "It's the Fool."));
+               do_dec_stat(A_INT);
+               do_dec_stat(A_WIS);
+       }
+       else if (die < 30)
+       {
+               msg_print(_("奇妙なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a strange monster."));
+               trump_summoning(1, FALSE, p_ptr->y, p_ptr->x, (dun_level * 3 / 2), (32 + randint1(6)), PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE);
+       }
+       else if (die < 33)
+       {
+               msg_print(_("《月》だ。", "It's the Moon."));
+               unlite_area(10, 3);
+       }
+       else if (die < 38)
+       {
+               msg_print(_("《運命の輪》だ。", "It's the Wheel of Fortune."));
+               wild_magic(randint0(32));
+       }
+       else if (die < 40)
+       {
+               msg_print(_("テレポート・カードだ。", "It's a teleport trump card."));
+               teleport_player(10, TELEPORT_PASSIVE);
+       }
+       else if (die < 42)
+       {
+               msg_print(_("《正義》だ。", "It's Justice."));
+               set_blessed(p_ptr->lev, FALSE);
+       }
+       else if (die < 47)
+       {
+               msg_print(_("テレポート・カードだ。", "It's a teleport trump card."));
+               teleport_player(100, TELEPORT_PASSIVE);
+       }
+       else if (die < 52)
+       {
+               msg_print(_("テレポート・カードだ。", "It's a teleport trump card."));
+               teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
+       }
+       else if (die < 60)
+       {
+               msg_print(_("《塔》だ。", "It's the Tower."));
+               wall_breaker();
+       }
+       else if (die < 72)
+       {
+               msg_print(_("《節制》だ。", "It's Temperance."));
+               sleep_monsters_touch();
+       }
+       else if (die < 80)
+       {
+               msg_print(_("《塔》だ。", "It's the Tower."));
+
+               earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 5);
+       }
+       else if (die < 82)
+       {
+               msg_print(_("友好的なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a friendly monster."));
+               trump_summoning(1, TRUE, p_ptr->y, p_ptr->x, (dun_level * 3 / 2), SUMMON_MOLD, 0L);
+       }
+       else if (die < 84)
+       {
+               msg_print(_("友好的なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a friendly monster."));
+               trump_summoning(1, TRUE, p_ptr->y, p_ptr->x, (dun_level * 3 / 2), SUMMON_BAT, 0L);
+       }
+       else if (die < 86)
+       {
+               msg_print(_("友好的なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a friendly monster."));
+               trump_summoning(1, TRUE, p_ptr->y, p_ptr->x, (dun_level * 3 / 2), SUMMON_VORTEX, 0L);
+       }
+       else if (die < 88)
+       {
+               msg_print(_("友好的なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a friendly monster."));
+               trump_summoning(1, TRUE, p_ptr->y, p_ptr->x, (dun_level * 3 / 2), SUMMON_COIN_MIMIC, 0L);
+       }
+       else if (die < 96)
+       {
+               msg_print(_("《恋人》だ。", "It's the Lovers."));
+
+               if (get_aim_dir(&dir))
+                       charm_monster(dir, MIN(p_ptr->lev, 20));
+       }
+       else if (die < 101)
+       {
+               msg_print(_("《隠者》だ。", "It's the Hermit."));
+               wall_stone();
+       }
+       else if (die < 111)
+       {
+               msg_print(_("《審判》だ。", "It's the Judgement."));
+               do_cmd_rerate(FALSE);
+               lose_all_mutations();
+       }
+       else if (die < 120)
+       {
+               msg_print(_("《太陽》だ。", "It's the Sun."));
+               chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
+               chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
+               wiz_lite(FALSE);
+       }
+       else
+       {
+               msg_print(_("《世界》だ。", "It's the World."));
+               if (p_ptr->exp < PY_MAX_EXP)
+               {
+                       s32b ee = (p_ptr->exp / 25) + 1;
+                       if (ee > 5000) ee = 5000;
+                       msg_print(_("更に経験を積んだような気がする。", "You feel more experienced."));
+                       gain_exp(ee);
                }
        }
 }
+
+bool_hack life_stream(bool_hack message, bool_hack virtue)
+{
+       if(virtue)
+       {
+               chg_virtue(V_VITALITY, 1);
+               chg_virtue(V_UNLIFE, -5);
+       }
+       if(message)
+       {
+               msg_print(_("体中に生命力が満ちあふれてきた!", "You feel life flow through your body!"));
+       }
+       restore_level();
+       (void)set_poisoned(0);
+       (void)set_blind(0);
+       (void)set_confused(0);
+       (void)set_image(0);
+       (void)set_stun(0);
+       (void)set_cut(0);
+       (void)do_res_stat(A_STR);
+       (void)do_res_stat(A_CON);
+       (void)do_res_stat(A_DEX);
+       (void)do_res_stat(A_WIS);
+       (void)do_res_stat(A_INT);
+       (void)do_res_stat(A_CHR);
+       (void)set_shero(0, TRUE);
+       update_stuff();
+       hp_player(5000);
+
+       return TRUE;
+}
+