OSDN Git Service

[Refactor] #37353 monster1~monster-hook間整理。 / Refactor between monster1 and monster...
[hengband/hengband.git] / src / spells2.c
index 1cbf7ba..354d56b 100644 (file)
@@ -13,6 +13,8 @@
 
 #include "angband.h"
 #include "grid.h"
+#include "trap.h"
+#include "monster-hook.h"
 
 
 /*!
@@ -24,8 +26,8 @@
  */
 static bool detect_feat_flag(POSITION range, int flag, bool known)
 {
-       int       x, y;
-       bool      detect = FALSE;
+       POSITION x, y;
+       bool detect = FALSE;
        cave_type *c_ptr;
 
        if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
@@ -37,8 +39,6 @@ static bool detect_feat_flag(POSITION range, int flag, bool known)
                {
                        int dist = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
                        if (dist > range) continue;
-
-                       /* Access the grid */
                        c_ptr = &cave[y][x];
 
                        /* Hack -- Safe */
@@ -51,7 +51,6 @@ static bool detect_feat_flag(POSITION range, int flag, bool known)
 
                                        c_ptr->info &= ~(CAVE_UNSAFE);
 
-                                       /* Redraw */
                                        lite_spot(y, x);
                                }
                        }
@@ -65,16 +64,12 @@ static bool detect_feat_flag(POSITION range, int flag, bool known)
                                /* Hack -- Memorize */
                                c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
 
-                               /* Redraw */
                                lite_spot(y, x);
 
-                               /* Obvious */
                                detect = TRUE;
                        }
                }
        }
-
-       /* Result */
        return detect;
 }
 
@@ -92,14 +87,10 @@ bool detect_traps(POSITION range, bool known)
        if (known) p_ptr->dtrap = TRUE;
 
        if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 0) detect = FALSE;
-
-       /* Describe */
        if (detect)
        {
                msg_print(_("トラップの存在を感じとった!", "You sense the presence of traps!"));
        }
-
-       /* Result */
        return detect;
 }
 
@@ -114,14 +105,10 @@ bool detect_doors(POSITION range)
        bool detect = detect_feat_flag(range, FF_DOOR, TRUE);
 
        if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 0) detect = FALSE;
-
-       /* Describe */
        if (detect)
        {
                msg_print(_("ドアの存在を感じとった!", "You sense the presence of doors!"));
        }
-
-       /* Result */
        return detect;
 }
 
@@ -136,14 +123,10 @@ bool detect_stairs(POSITION range)
        bool detect = detect_feat_flag(range, FF_STAIRS, TRUE);
 
        if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 0) detect = FALSE;
-
-       /* Describe */
        if (detect)
        {
                msg_print(_("階段の存在を感じとった!", "You sense the presence of stairs!"));
        }
-
-       /* Result */
        return detect;
 }
 
@@ -158,14 +141,10 @@ bool detect_treasure(POSITION range)
        bool detect = detect_feat_flag(range, FF_HAS_GOLD, TRUE);
 
        if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 6) detect = FALSE;
-
-       /* Describe */
        if (detect)
        {
                msg_print(_("埋蔵された財宝の存在を感じとった!", "You sense the presence of buried treasure!"));
        }
-
-       /* Result */
        return detect;
 }
 
@@ -177,7 +156,8 @@ bool detect_treasure(POSITION range)
  */
 bool detect_objects_gold(POSITION range)
 {
-       int i, y, x;
+       OBJECT_IDX i;
+       POSITION y, x;
        POSITION range2 = range;
 
        bool detect = FALSE;
@@ -195,7 +175,6 @@ bool detect_objects_gold(POSITION range)
                /* Skip held objects */
                if (o_ptr->held_m_idx) continue;
 
-               /* Location */
                y = o_ptr->iy;
                x = o_ptr->ix;
 
@@ -205,20 +184,13 @@ bool detect_objects_gold(POSITION range)
                /* Detect "gold" objects */
                if (o_ptr->tval == TV_GOLD)
                {
-                       /* Hack -- memorize it */
                        o_ptr->marked |= OM_FOUND;
-
-                       /* Redraw */
                        lite_spot(y, x);
-
-                       /* Detect */
                        detect = TRUE;
                }
        }
 
        if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 6) detect = FALSE;
-
-       /* Describe */
        if (detect)
        {
                msg_print(_("財宝の存在を感じとった!", "You sense the presence of treasure!"));
@@ -228,8 +200,6 @@ bool detect_objects_gold(POSITION range)
        {
                detect = TRUE;
        }
-
-       /* Result */
        return (detect);
 }
 
@@ -241,7 +211,8 @@ bool detect_objects_gold(POSITION range)
  */
 bool detect_objects_normal(POSITION range)
 {
-       int i, y, x;
+       OBJECT_IDX i;
+       POSITION y, x;
        POSITION range2 = range;
 
        bool detect = FALSE;
@@ -259,7 +230,6 @@ bool detect_objects_normal(POSITION range)
                /* Skip held objects */
                if (o_ptr->held_m_idx) continue;
 
-               /* Location */
                y = o_ptr->iy;
                x = o_ptr->ix;
 
@@ -269,20 +239,13 @@ bool detect_objects_normal(POSITION range)
                /* Detect "real" objects */
                if (o_ptr->tval != TV_GOLD)
                {
-                       /* Hack -- memorize it */
                        o_ptr->marked |= OM_FOUND;
-
-                       /* Redraw */
                        lite_spot(y, x);
-
-                       /* Detect */
                        detect = TRUE;
                }
        }
 
        if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 6) detect = FALSE;
-
-       /* Describe */
        if (detect)
        {
                msg_print(_("アイテムの存在を感じとった!", "You sense the presence of objects!"));
@@ -292,8 +255,6 @@ bool detect_objects_normal(POSITION range)
        {
                detect = TRUE;
        }
-
-       /* Result */
        return (detect);
 }
 
@@ -313,7 +274,9 @@ bool detect_objects_normal(POSITION range)
  */
 bool detect_objects_magic(POSITION range)
 {
-       int i, y, x, tv;
+       OBJECT_TYPE_VALUE tv;
+       OBJECT_IDX i;
+       POSITION y, x;
 
        bool detect = FALSE;
 
@@ -330,7 +293,6 @@ bool detect_objects_magic(POSITION range)
                /* Skip held objects */
                if (o_ptr->held_m_idx) continue;
 
-               /* Location */
                y = o_ptr->iy;
                x = o_ptr->ix;
 
@@ -368,16 +330,10 @@ bool detect_objects_magic(POSITION range)
                {
                        /* Memorize the item */
                        o_ptr->marked |= OM_FOUND;
-
-                       /* Redraw */
                        lite_spot(y, x);
-
-                       /* Detect */
                        detect = TRUE;
                }
        }
-
-       /* Describe */
        if (detect)
        {
                msg_print(_("魔法のアイテムの存在を感じとった!", "You sense the presence of magic objects!"));
@@ -411,7 +367,6 @@ bool detect_monsters_normal(POSITION range)
                /* Skip dead monsters */
                if (!m_ptr->r_idx) continue;
 
-               /* Location */
                y = m_ptr->fy;
                x = m_ptr->fx;
 
@@ -426,25 +381,17 @@ bool detect_monsters_normal(POSITION range)
 
                        /* Hack -- Detect monster */
                        m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
-
-                       /* Update the monster */
-                       update_mon(i, FALSE);
-
-                       /* Detect */
+                       update_monster(i, FALSE);
                        flag = TRUE;
                }
        }
 
        if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 3) flag = FALSE;
-
-       /* Describe */
        if (flag)
        {
                /* Describe result */
                msg_print(_("モンスターの存在を感じとった!", "You sense the presence of monsters!"));
        }
-
-       /* Result */
        return (flag);
 }
 
@@ -471,7 +418,6 @@ bool detect_monsters_invis(POSITION range)
                /* Skip dead monsters */
                if (!m_ptr->r_idx) continue;
 
-               /* Location */
                y = m_ptr->fy;
                x = m_ptr->fx;
 
@@ -484,7 +430,6 @@ bool detect_monsters_invis(POSITION range)
                        /* Update monster recall window */
                        if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
                        {
-                               /* Window stuff */
                                p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
                        }
 
@@ -493,25 +438,17 @@ bool detect_monsters_invis(POSITION range)
 
                        /* Hack -- Detect monster */
                        m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
-
-                       /* Update the monster */
-                       update_mon(i, FALSE);
-
-                       /* Detect */
+                       update_monster(i, FALSE);
                        flag = TRUE;
                }
        }
 
        if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 3) flag = FALSE;
-
-       /* Describe */
        if (flag)
        {
                /* Describe result */
                msg_print(_("透明な生物の存在を感じとった!", "You sense the presence of invisible creatures!"));
        }
-
-       /* Result */
        return (flag);
 }
 
@@ -537,7 +474,6 @@ bool detect_monsters_evil(POSITION range)
                /* Skip dead monsters */
                if (!m_ptr->r_idx) continue;
 
-               /* Location */
                y = m_ptr->fy;
                x = m_ptr->fx;
 
@@ -555,7 +491,6 @@ bool detect_monsters_evil(POSITION range)
                                /* Update monster recall window */
                                if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
                                {
-                                       /* Window stuff */
                                        p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
                                }
                        }
@@ -565,23 +500,15 @@ bool detect_monsters_evil(POSITION range)
 
                        /* Hack -- Detect monster */
                        m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
-
-                       /* Update the monster */
-                       update_mon(i, FALSE);
-
-                       /* Detect */
+                       update_monster(i, FALSE);
                        flag = TRUE;
                }
        }
-
-       /* Describe */
        if (flag)
        {
                /* Describe result */
                msg_print(_("邪悪なる生物の存在を感じとった!", "You sense the presence of evil creatures!"));
        }
-
-       /* Result */
        return (flag);
 }
 
@@ -607,7 +534,6 @@ bool detect_monsters_nonliving(POSITION range)
                /* Skip dead monsters */
                if (!m_ptr->r_idx) continue;
 
-               /* Location */
                y = m_ptr->fy;
                x = m_ptr->fx;
 
@@ -620,7 +546,6 @@ bool detect_monsters_nonliving(POSITION range)
                        /* Update monster recall window */
                        if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
                        {
-                               /* Window stuff */
                                p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
                        }
 
@@ -629,23 +554,15 @@ bool detect_monsters_nonliving(POSITION range)
 
                        /* Hack -- Detect monster */
                        m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
-
-                       /* Update the monster */
-                       update_mon(i, FALSE);
-
-                       /* Detect */
+                       update_monster(i, FALSE);
                        flag = TRUE;
                }
        }
-
-       /* Describe */
        if (flag)
        {
                /* Describe result */
                msg_print(_("自然でないモンスターの存在を感じた!", "You sense the presence of unnatural beings!"));
        }
-
-       /* Result */
        return (flag);
 }
 
@@ -658,7 +575,7 @@ bool detect_monsters_mind(POSITION range)
 {
        MONSTER_IDX i;
        POSITION y, x;
-       bool    flag = FALSE;
+       bool flag = FALSE;
 
        if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
 
@@ -671,7 +588,6 @@ bool detect_monsters_mind(POSITION range)
                /* Skip dead monsters */
                if (!m_ptr->r_idx) continue;
 
-               /* Location */
                y = m_ptr->fy;
                x = m_ptr->fx;
 
@@ -684,7 +600,6 @@ bool detect_monsters_mind(POSITION range)
                        /* Update monster recall window */
                        if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
                        {
-                               /* Window stuff */
                                p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
                        }
 
@@ -693,23 +608,15 @@ bool detect_monsters_mind(POSITION range)
 
                        /* Hack -- Detect monster */
                        m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
-
-                       /* Update the monster */
-                       update_mon(i, FALSE);
-
-                       /* Detect */
+                       update_monster(i, FALSE);
                        flag = TRUE;
                }
        }
-
-       /* Describe */
        if (flag)
        {
                /* Describe result */
                msg_print(_("殺気を感じとった!", "You sense the presence of someone's mind!"));
        }
-
-       /* Result */
        return (flag);
 }
 
@@ -737,7 +644,6 @@ bool detect_monsters_string(POSITION range, cptr Match)
                /* Skip dead monsters */
                if (!m_ptr->r_idx) continue;
 
-               /* Location */
                y = m_ptr->fy;
                x = m_ptr->fx;
 
@@ -750,7 +656,6 @@ bool detect_monsters_string(POSITION range, cptr Match)
                        /* Update monster recall window */
                        if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
                        {
-                               /* Window stuff */
                                p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
                        }
 
@@ -759,25 +664,17 @@ bool detect_monsters_string(POSITION range, cptr Match)
 
                        /* Hack -- Detect monster */
                        m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
-
-                       /* Update the monster */
-                       update_mon(i, FALSE);
-
-                       /* Detect */
+                       update_monster(i, FALSE);
                        flag = TRUE;
                }
        }
 
        if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 3) flag = FALSE;
-
-       /* Describe */
        if (flag)
        {
                /* Describe result */
                msg_print(_("モンスターの存在を感じとった!", "You sense the presence of monsters!"));
        }
-
-       /* Result */
        return (flag);
 }
 
@@ -805,7 +702,6 @@ bool detect_monsters_xxx(POSITION range, u32b match_flag)
                /* Skip dead monsters */
                if (!m_ptr->r_idx) continue;
 
-               /* Location */
                y = m_ptr->fy;
                x = m_ptr->fx;
 
@@ -823,7 +719,6 @@ bool detect_monsters_xxx(POSITION range, u32b match_flag)
                                /* Update monster recall window */
                                if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
                                {
-                                       /* Window stuff */
                                        p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
                                }
                        }
@@ -833,16 +728,10 @@ bool detect_monsters_xxx(POSITION range, u32b match_flag)
 
                        /* Hack -- Detect monster */
                        m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
-
-                       /* Update the monster */
-                       update_mon(i, FALSE);
-
-                       /* Detect */
+                       update_monster(i, FALSE);
                        flag = TRUE;
                }
        }
-
-       /* Describe */
        if (flag)
        {
                switch (match_flag)
@@ -859,8 +748,6 @@ bool detect_monsters_xxx(POSITION range, u32b match_flag)
                msg_format(_("%sの存在を感じとった!", "You sense the presence of %s!"), desc_monsters);
                msg_print(NULL);
        }
-
-       /* Result */
        return (flag);
 }
 
@@ -886,8 +773,6 @@ bool detect_all(POSITION range)
        if (detect_objects_normal(range)) detect = TRUE;
        if (detect_monsters_invis(range)) detect = TRUE;
        if (detect_monsters_normal(range)) detect = TRUE;
-
-       /* Result */
        return (detect);
 }
 
@@ -905,11 +790,12 @@ bool detect_all(POSITION range)
  * this is done in two passes. -- JDL
  * </pre>
  */
-bool project_hack(int typ, HIT_POINT dam)
+bool project_hack(EFFECT_ID typ, HIT_POINT dam)
 {
-       int     i, x, y;
-       int     flg = PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE;
-       bool    obvious = FALSE;
+       MONSTER_IDX i;
+       POSITION x, y;
+       BIT_FLAGS flg = PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE;
+       bool obvious = FALSE;
 
 
        /* Mark all (nearby) monsters */
@@ -920,7 +806,6 @@ bool project_hack(int typ, HIT_POINT dam)
                /* Paranoia -- Skip dead monsters */
                if (!m_ptr->r_idx) continue;
 
-               /* Location */
                y = m_ptr->fy;
                x = m_ptr->fx;
 
@@ -942,15 +827,12 @@ bool project_hack(int typ, HIT_POINT dam)
                /* Remove mark */
                m_ptr->mflag &= ~(MFLAG_TEMP);
 
-               /* Location */
                y = m_ptr->fy;
                x = m_ptr->fx;
 
                /* Jump directly to the target monster */
                if (project(0, 0, y, x, dam, typ, flg, -1)) obvious = TRUE;
        }
-
-       /* Result */
        return (obvious);
 }
 
@@ -1080,12 +962,10 @@ void aggravate_monsters(MONSTER_IDX who)
        bool    sleep = FALSE;
        bool    speed = FALSE;
 
-
        /* Aggravate everyone nearby */
        for (i = 1; i < m_max; i++)
        {
-               monster_type    *m_ptr = &m_list[i];
-/*             monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx]; */
+               monster_type *m_ptr = &m_list[i];
 
                /* Paranoia -- Skip dead monsters */
                if (!m_ptr->r_idx) continue;
@@ -1116,14 +996,8 @@ void aggravate_monsters(MONSTER_IDX who)
                }
        }
 
-       /* Messages */
-#ifdef JP
-       if (speed) msg_print("付近で何かが突如興奮したような感じを受けた!");
-       else if (sleep) msg_print("何かが突如興奮したような騒々しい音が遠くに聞こえた!");
-#else
-       if (speed) msg_print("You feel a sudden stirring nearby!");
-       else if (sleep) msg_print("You hear a sudden stirring in the distance!");
-#endif
+       if (speed) msg_print(_("付近で何かが突如興奮したような感じを受けた!", "You feel a sudden stirring nearby!"));
+       else if (sleep) msg_print(_("何かが突如興奮したような騒々しい音が遠くに聞こえた!", "You hear a sudden stirring in the distance!"));
        if (p_ptr->riding) p_ptr->update |= PU_BONUS;
 }
 
@@ -1148,18 +1022,13 @@ bool genocide_aux(MONSTER_IDX m_idx, int power, bool player_cast, int dam_side,
 
        /* Hack -- Skip Unique Monsters or Quest Monsters */
        if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE | RF1_QUESTOR)) resist = TRUE;
-
        else if (r_ptr->flags7 & RF7_UNIQUE2) resist = TRUE;
-
        else if (m_idx == p_ptr->riding) resist = TRUE;
-
        else if ((p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(dun_level)) || p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle) resist = TRUE;
-
        else if (player_cast && (r_ptr->level > randint0(power))) resist = TRUE;
-
        else if (player_cast && (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOGENO)) resist = TRUE;
 
-       /* Delete the monster */
+
        else
        {
                if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
@@ -1204,26 +1073,19 @@ bool genocide_aux(MONSTER_IDX m_idx, int power, bool player_cast, int dam_side,
 
        if (player_cast)
        {
-               /* Take damage */
                take_hit(DAMAGE_GENO, randint1(dam_side), format(_("%^sの呪文を唱えた疲労", "the strain of casting %^s"), spell_name), -1);
        }
 
        /* Visual feedback */
        move_cursor_relative(p_ptr->y, p_ptr->x);
 
-       /* Redraw */
        p_ptr->redraw |= (PR_HP);
-
-       /* Window stuff */
        p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
 
        /* Handle */
        handle_stuff();
-
-       /* Fresh */
        Term_fresh();
 
-       /* Delay */
        Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, msec);
 
        return !resist;
@@ -1370,7 +1232,8 @@ bool mass_genocide_undead(int power, bool player_cast)
  */
 bool probing(void)
 {
-       int i, speed;
+       int i;
+       SPEED speed;
        bool_hack cu, cv;
        bool probe = FALSE;
        char buf[256];
@@ -1423,23 +1286,13 @@ bool probing(void)
                        if (ironman_nightmare) speed += 5;
 
                        /* Get the monster's alignment */
-#ifdef JP
-                       if ((r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD)) == (RF3_EVIL | RF3_GOOD)) align = "善悪";
-                       else if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) align = "邪悪";
-                       else if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) align = "善良";
-                       else if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_EVIL | SUB_ALIGN_GOOD)) == (SUB_ALIGN_EVIL | SUB_ALIGN_GOOD)) align = "中立(善悪)";
-                       else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_EVIL) align = "中立(邪悪)";
-                       else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD) align = "中立(善良)";
-                       else align = "中立";
-#else
-                       if ((r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD)) == (RF3_EVIL | RF3_GOOD)) align = "good&evil";
-                       else if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) align = "evil";
-                       else if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) align = "good";
-                       else if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_EVIL | SUB_ALIGN_GOOD)) == (SUB_ALIGN_EVIL | SUB_ALIGN_GOOD)) align = "neutral(good&evil)";
-                       else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_EVIL) align = "neutral(evil)";
-                       else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD) align = "neutral(good)";
-                       else align = "neutral";
-#endif
+                       if ((r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD)) == (RF3_EVIL | RF3_GOOD)) align = _("善悪", "good&evil");
+                       else if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) align = _("邪悪", "evil");
+                       else if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) align = _("善良", "good");
+                       else if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_EVIL | SUB_ALIGN_GOOD)) == (SUB_ALIGN_EVIL | SUB_ALIGN_GOOD)) _(align = "中立(善悪)", "neutral(good&evil)");
+                       else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_EVIL) align = _("中立(邪悪)", "neutral(evil)");
+                       else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD) align = _("中立(善良)", "neutral(good)");
+                       else align = _("中立", "neutral");
 
                        /* Describe the monster */
                        sprintf(buf,_("%s ... 属性:%s HP:%d/%d AC:%d 速度:%s%d 経験:", "%s ... align:%s HP:%d/%d AC:%d speed:%s%d exp:"),
@@ -1454,21 +1307,13 @@ bool probing(void)
                                strcat(buf, "xxx ");
                        }
 
-#ifdef JP
-                       if (MON_CSLEEP(m_ptr)) strcat(buf,"睡眠 ");
-                       if (MON_STUNNED(m_ptr)) strcat(buf,"朦朧 ");
-                       if (MON_MONFEAR(m_ptr)) strcat(buf,"恐怖 ");
-                       if (MON_CONFUSED(m_ptr)) strcat(buf,"混乱 ");
-                       if (MON_INVULNER(m_ptr)) strcat(buf,"無敵 ");
-#else
-                       if (MON_CSLEEP(m_ptr)) strcat(buf,"sleeping ");
-                       if (MON_STUNNED(m_ptr)) strcat(buf,"stunned ");
-                       if (MON_MONFEAR(m_ptr)) strcat(buf,"scared ");
-                       if (MON_CONFUSED(m_ptr)) strcat(buf,"confused ");
-                       if (MON_INVULNER(m_ptr)) strcat(buf,"invulnerable ");
-#endif
+                       if (MON_CSLEEP(m_ptr)) strcat(buf,_("睡眠 ", "sleeping "));
+                       if (MON_STUNNED(m_ptr)) strcat(buf, _("朦朧 ", "stunned "));
+                       if (MON_MONFEAR(m_ptr)) strcat(buf, _("恐怖 ", "scared "));
+                       if (MON_CONFUSED(m_ptr)) strcat(buf, _("混乱 ", "confused "));
+                       if (MON_INVULNER(m_ptr)) strcat(buf, _("無敵 ", "invulnerable "));
                        buf[strlen(buf)-1] = '\0';
-                       prt(buf,0,0);
+                       prt(buf, 0, 0);
 
                        /* HACK : Add the line to message buffer */
                        message_add(buf);
@@ -1509,14 +1354,11 @@ bool probing(void)
        Term->scr->cv = cv;
        Term_fresh();
 
-       /* Done */
        if (probe)
        {
                chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
                msg_print(_("これで全部です。", "That's all."));
        }
-
-       /* Result */
        return (probe);
 }
 
@@ -1537,11 +1379,12 @@ bool probing(void)
  * "earthquake" by using the "full" to select "destruction".
  * </pre>
  */
-bool destroy_area(int y1, int x1, int r, bool in_generate)
+bool destroy_area(POSITION y1, POSITION x1, POSITION r, bool in_generate)
 {
-       int       y, x, k, t;
+       POSITION y, x;
+       int k, t;
        cave_type *c_ptr;
-       bool      flag = FALSE;
+       bool flag = FALSE;
 
        /* Prevent destruction of quest levels and town */
        if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
@@ -1565,8 +1408,6 @@ bool destroy_area(int y1, int x1, int r, bool in_generate)
 
                        /* Stay in the circle of death */
                        if (k > r) continue;
-
-                       /* Access the grid */
                        c_ptr = &cave[y][x];
 
                        /* Lose room and vault */
@@ -1630,14 +1471,12 @@ bool destroy_area(int y1, int x1, int r, bool in_generate)
                        /* During generation, destroyed artifacts are "preserved" */
                        if (preserve_mode || in_generate)
                        {
-                               s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
+                               OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
 
                                /* Scan all objects in the grid */
                                for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
                                {
                                        object_type *o_ptr;
-
-                                       /* Acquire object */
                                        o_ptr = &o_list[this_o_idx];
 
                                        /* Acquire next object */
@@ -1741,8 +1580,6 @@ bool destroy_area(int y1, int x1, int r, bool in_generate)
 
                                /* Stay in the circle of death */
                                if (k > r) continue;
-
-                               /* Access the grid */
                                c_ptr = &cave[y][x];
 
                                if (is_mirror_grid(c_ptr)) c_ptr->info |= CAVE_GLOW;
@@ -1770,7 +1607,6 @@ bool destroy_area(int y1, int x1, int r, bool in_generate)
                /* Hack -- Affect player */
                if (flag)
                {
-                       /* Message */
                        msg_print(_("燃えるような閃光が発生した!", "There is a searing blast of light!"));
 
                        /* Blind the player */
@@ -1786,13 +1622,10 @@ bool destroy_area(int y1, int x1, int r, bool in_generate)
                /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
                p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE);
 
-               /* Update stuff */
                p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE | PU_MONSTERS);
 
-               /* Redraw map */
                p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
 
-               /* Window stuff */
                p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
 
                if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
@@ -1833,9 +1666,11 @@ bool destroy_area(int y1, int x1, int r, bool in_generate)
  * This has allowed massive simplification of the "monster" code.
  * </pre>
  */
-bool earthquake_aux(int cy, int cx, int r, MONSTER_IDX m_idx)
+bool earthquake_aux(POSITION cy, POSITION cx, POSITION r, MONSTER_IDX m_idx)
 {
-       int             i, t, y, x, yy, xx, dy, dx;
+       DIRECTION i;
+       int t;
+       POSITION y, x, yy, xx, dy, dx;
        int             damage = 0;
        int             sn = 0;
        POSITION        sy = 0, sx = 0;
@@ -1876,8 +1711,6 @@ bool earthquake_aux(int cy, int cx, int r, MONSTER_IDX m_idx)
 
                        /* Skip distant grids */
                        if (distance(cy, cx, yy, xx) > r) continue;
-
-                       /* Access the grid */
                        c_ptr = &cave[yy][xx];
 
                        /* Lose room and vault */
@@ -1991,7 +1824,6 @@ bool earthquake_aux(int cy, int cx, int r, MONSTER_IDX m_idx)
                /* Important -- no wall on player */
                map[16+p_ptr->y-cy][16+p_ptr->x-cx] = FALSE;
 
-               /* Take some damage */
                if (damage)
                {
                        cptr killer;
@@ -2026,8 +1858,6 @@ bool earthquake_aux(int cy, int cx, int r, MONSTER_IDX m_idx)
 
                        /* Skip unaffected grids */
                        if (!map[16+yy-cy][16+xx-cx]) continue;
-
-                       /* Access the grid */
                        c_ptr = &cave[yy][xx];
 
                        if (c_ptr->m_idx == p_ptr->riding) continue;
@@ -2062,7 +1892,6 @@ bool earthquake_aux(int cy, int cx, int r, MONSTER_IDX m_idx)
                                                /* Look for safety */
                                                for (i = 0; i < 8; i++)
                                                {
-                                                       /* Access the grid */
                                                        y = yy + ddy_ddd[i];
                                                        x = xx + ddx_ddd[i];
 
@@ -2111,7 +1940,6 @@ bool earthquake_aux(int cy, int cx, int r, MONSTER_IDX m_idx)
                                        /* Delete (not kill) "dead" monsters */
                                        if (m_ptr->hp < 0)
                                        {
-                                               /* Message */
                                                if (!ignore_unview || is_seen(m_ptr)) 
                                                        msg_format(_("%^sは岩石に埋もれてしまった!", "%^s is embedded in the rock!"), m_name);
 
@@ -2126,7 +1954,7 @@ bool earthquake_aux(int cy, int cx, int r, MONSTER_IDX m_idx)
                                                        }
                                                }
 
-                                               /* Delete the monster */
+
                                                delete_monster(yy, xx);
 
                                                /* No longer safe */
@@ -2149,7 +1977,7 @@ bool earthquake_aux(int cy, int cx, int r, MONSTER_IDX m_idx)
                                                m_ptr->fx = sx;
 
                                                /* Update the monster (new location) */
-                                               update_mon(m_idx, TRUE);
+                                               update_monster(m_idx, TRUE);
 
                                                /* Redraw the old grid */
                                                lite_spot(yy, xx);
@@ -2238,8 +2066,6 @@ bool earthquake_aux(int cy, int cx, int r, MONSTER_IDX m_idx)
 
                        /* Skip distant grids */
                        if (distance(cy, cx, yy, xx) > r) continue;
-
-                       /* Access the grid */
                        c_ptr = &cave[yy][xx];
 
                        if (is_mirror_grid(c_ptr)) c_ptr->info |= CAVE_GLOW;
@@ -2268,16 +2094,13 @@ bool earthquake_aux(int cy, int cx, int r, MONSTER_IDX m_idx)
        /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
        p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE);
 
-       /* Update stuff */
        p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE | PU_MONSTERS);
 
        /* Update the health bar */
        p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH | PR_UHEALTH);
 
-       /* Redraw map */
        p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
 
-       /* Window stuff */
        p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
 
        if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
@@ -2297,7 +2120,7 @@ bool earthquake_aux(int cy, int cx, int r, MONSTER_IDX m_idx)
  * @param cx 中心X座標
  * @param r 効果半径
  */
-bool earthquake(int cy, int cx, int r)
+bool earthquake(POSITION cy, POSITION cx, POSITION r)
 {
        return earthquake_aux(cy, cx, r, 0);
 }
@@ -2384,8 +2207,8 @@ static void cave_temp_room_lite(void)
        /* Clear them all */
        for (i = 0; i < temp_n; i++)
        {
-               int y = temp_y[i];
-               int x = temp_x[i];
+               POSITION y = temp_y[i];
+               POSITION x = temp_x[i];
 
                cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
 
@@ -2406,9 +2229,7 @@ static void cave_temp_room_lite(void)
                        monster_type    *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
 
                        monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-
-                       /* Update the monster */
-                       update_mon(c_ptr->m_idx, FALSE);
+                       update_monster(c_ptr->m_idx, FALSE);
 
                        /* Stupid monsters rarely wake up */
                        if (r_ptr->flags2 & (RF2_STUPID)) chance = 10;
@@ -2439,7 +2260,6 @@ static void cave_temp_room_lite(void)
                /* Note */
                note_spot(y, x);
 
-               /* Redraw */
                lite_spot(y, x);
 
                update_local_illumination(y, x);
@@ -2470,8 +2290,8 @@ static void cave_temp_room_unlite(void)
        /* Clear them all */
        for (i = 0; i < temp_n; i++)
        {
-               int y = temp_y[i];
-               int x = temp_x[i];
+               POSITION y = temp_y[i];
+               POSITION x = temp_x[i];
                int j;
 
                cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
@@ -2513,18 +2333,15 @@ static void cave_temp_room_unlite(void)
                                /* Forget the grid */
                                if (!view_torch_grids) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
 
-                               /* Notice */
                                note_spot(y, x);
                        }
 
                        /* Process affected monsters */
                        if (c_ptr->m_idx)
                        {
-                               /* Update the monster */
-                               update_mon(c_ptr->m_idx, FALSE);
+                               update_monster(c_ptr->m_idx, FALSE);
                        }
 
-                       /* Redraw */
                        lite_spot(y, x);
 
                        update_local_illumination(y, x);
@@ -2543,12 +2360,10 @@ static void cave_temp_room_unlite(void)
  * @param pass_bold 地形条件を返す関数ポインタ
  * @return 該当地形の数
  */
-static int next_to_open(int cy, int cx, bool (*pass_bold)(int, int))
+static int next_to_open(POSITION cy, POSITION cx, bool (*pass_bold)(POSITION, POSITION))
 {
        int i;
-
-       int y, x;
-
+       POSITION y, x;
        int len = 0;
        int blen = 0;
 
@@ -2584,12 +2399,10 @@ static int next_to_open(int cy, int cx, bool (*pass_bold)(int, int))
  * @param pass_bold 地形条件を返す関数ポインタ
  * @return 該当地形の数
  */
-static int next_to_walls_adj(int cy, int cx, bool (*pass_bold)(int, int))
+static int next_to_walls_adj(POSITION cy, POSITION cx, bool (*pass_bold)(POSITION, POSITION))
 {
-       int i;
-
-       int y, x;
-
+       DIRECTION i;
+       POSITION y, x;
        int c = 0;
 
        for (i = 0; i < 8; i++)
@@ -2612,7 +2425,7 @@ static int next_to_walls_adj(int cy, int cx, bool (*pass_bold)(int, int))
  * @param pass_bold 地形条件を返す関数ポインタ
  * @return 該当地形の数
  */
-static void cave_temp_room_aux(int y, int x, bool only_room, bool (*pass_bold)(int, int))
+static void cave_temp_room_aux(POSITION y, POSITION x, bool only_room, bool (*pass_bold)(POSITION, POSITION))
 {
        cave_type *c_ptr;
 
@@ -2664,7 +2477,7 @@ static void cave_temp_room_aux(int y, int x, bool only_room, bool (*pass_bold)(i
  * @param x 指定X座標
  * @return 光を通すならばtrueを返す。
  */
-static bool cave_pass_lite_bold(int y, int x)
+static bool cave_pass_lite_bold(POSITION y, POSITION x)
 {
        return cave_los_bold(y, x);
 }
@@ -2675,7 +2488,7 @@ static bool cave_pass_lite_bold(int y, int x)
  * @param x 指定X座標
  * @return なし
  */
-static void cave_temp_lite_room_aux(int y, int x)
+static void cave_temp_lite_room_aux(POSITION y, POSITION x)
 {
        cave_temp_room_aux(y, x, FALSE, cave_pass_lite_bold);
 }
@@ -2686,7 +2499,7 @@ static void cave_temp_lite_room_aux(int y, int x)
  * @param x 指定X座標
  * @return 射線を通すならばtrueを返す。
  */
-static bool cave_pass_dark_bold(int y, int x)
+static bool cave_pass_dark_bold(POSITION y, POSITION x)
 {
        return cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT);
 }
@@ -2698,7 +2511,7 @@ static bool cave_pass_dark_bold(int y, int x)
  * @param x 指定X座標
  * @return なし
  */
-static void cave_temp_unlite_room_aux(int y, int x)
+static void cave_temp_unlite_room_aux(POSITION y, POSITION x)
 {
        cave_temp_room_aux(y, x, TRUE, cave_pass_dark_bold);
 }
@@ -2710,9 +2523,10 @@ static void cave_temp_unlite_room_aux(int y, int x)
  * @param x1 指定X座標
  * @return なし
  */
-void lite_room(int y1, int x1)
+void lite_room(POSITION y1, POSITION x1)
 {
-       int i, x, y;
+       int i;
+       POSITION x, y;
 
        /* Add the initial grid */
        cave_temp_lite_room_aux(y1, x1);
@@ -2754,9 +2568,10 @@ void lite_room(int y1, int x1)
  * @param x1 指定X座標
  * @return なし
  */
-void unlite_room(int y1, int x1)
+void unlite_room(POSITION y1, POSITION x1)
 {
-       int i, x, y;
+       int i;
+       POSITION x, y;
 
        /* Add the initial grid */
        cave_temp_unlite_room_aux(y1, x1);
@@ -2794,7 +2609,7 @@ void unlite_room(int y1, int x1)
  * @param rad 効果半径
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool lite_area(HIT_POINT dam, int rad)
+bool lite_area(HIT_POINT dam, POSITION rad)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_KILL;
 
@@ -2827,7 +2642,7 @@ bool lite_area(HIT_POINT dam, int rad)
  * @param rad 効果半径
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool unlite_area(HIT_POINT dam, int rad)
+bool unlite_area(HIT_POINT dam, POSITION rad)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_KILL;
 
@@ -2863,9 +2678,9 @@ bool unlite_area(HIT_POINT dam, int rad)
  * Affect grids, objects, and monsters
  * </pre>
  */
-bool fire_ball(int typ, int dir, HIT_POINT dam, int rad)
+bool fire_ball(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, POSITION rad)
 {
-       int tx, ty;
+       POSITION tx, ty;
 
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
 
@@ -2900,9 +2715,9 @@ bool fire_ball(int typ, int dir, HIT_POINT dam, int rad)
 * Affect grids, objects, and monsters
 * </pre>
 */
-bool fire_breath(int typ, int dir, HIT_POINT dam, int rad)
+bool fire_breath(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, POSITION rad)
 {
-       fire_ball(typ, dir, dam, -rad);
+       return fire_ball(typ, dir, dam, -rad);
 }
 
 
@@ -2920,10 +2735,9 @@ bool fire_breath(int typ, int dir, HIT_POINT dam, int rad)
  * Affect grids, objects, and monsters
  * </pre>
  */
-bool fire_rocket(int typ, int dir, HIT_POINT dam, int rad)
+bool fire_rocket(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, POSITION rad)
 {
-       int tx, ty;
-
+       POSITION tx, ty;
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
 
        /* Use the given direction */
@@ -2956,10 +2770,9 @@ bool fire_rocket(int typ, int dir, HIT_POINT dam, int rad)
  * Affect grids, objects, and monsters
  * </pre>
  */
-bool fire_ball_hide(int typ, int dir, HIT_POINT dam, int rad)
+bool fire_ball_hide(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, POSITION rad)
 {
-       int tx, ty;
-
+       POSITION tx, ty;
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE;
 
        /* Use the given direction */
@@ -3016,10 +2829,11 @@ bool fire_meteor(MONSTER_IDX who, EFFECT_ID typ, POSITION y, POSITION x, HIT_POI
  * @param dev 回数分散
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool fire_blast(int typ, int dir, int dd, int ds, int num, int dev)
+bool fire_blast(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, int dd, int ds, int num, int dev)
 {
-       int ly, lx, ld;
-       int ty, tx, y, x;
+       POSITION ly, lx;
+       int ld;
+       POSITION ty, tx, y, x;
        int i;
 
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_FAST | PROJECT_THRU | PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE | PROJECT_GRID;
@@ -3074,12 +2888,12 @@ bool fire_blast(int typ, int dir, int dd, int ds, int num, int dev)
  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool teleport_swap(int dir)
+bool teleport_swap(DIRECTION dir)
 {
-       int tx, ty;
-       cave_type * c_ptr;
-       monster_type * m_ptr;
-       monster_race * r_ptr;
+       POSITION tx, ty;
+       cave_type* c_ptr;
+       monster_type* m_ptr;
+       monster_race* r_ptr;
 
        if ((dir == 5) && target_okay())
        {
@@ -3148,7 +2962,7 @@ bool teleport_swap(int dir)
  * @param flg フラグ
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool project_hook(int typ, int dir, HIT_POINT dam, BIT_FLAGS flg)
+bool project_hook(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, BIT_FLAGS flg)
 {
        int tx, ty;
 
@@ -3183,7 +2997,7 @@ bool project_hook(int typ, int dir, HIT_POINT dam, BIT_FLAGS flg)
  * Affect monsters and grids (not objects).
  * </pre>
  */
-bool fire_bolt(int typ, int dir, HIT_POINT dam)
+bool fire_bolt(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID;
        if (typ != GF_ARROW) flg |= PROJECT_REFLECTABLE;
@@ -3203,7 +3017,7 @@ bool fire_bolt(int typ, int dir, HIT_POINT dam)
  * Affect monsters, grids and objects.
  * </pre>
  */
-bool fire_beam(int typ, int dir, HIT_POINT dam)
+bool fire_beam(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
        return (project_hook(typ, dir, dam, flg));
@@ -3223,7 +3037,7 @@ bool fire_beam(int typ, int dir, HIT_POINT dam)
  * Affect monsters, grids and objects.
  * </pre>
  */
-bool fire_bolt_or_beam(int prob, int typ, int dir, HIT_POINT dam)
+bool fire_bolt_or_beam(PERCENTAGE prob, EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
 {
        if (randint0(100) < prob)
        {
@@ -3241,7 +3055,7 @@ bool fire_bolt_or_beam(int prob, int typ, int dir, HIT_POINT dam)
  * @param dam 威力
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool lite_line(int dir, HIT_POINT dam)
+bool lite_line(DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_KILL;
        return (project_hook(GF_LITE_WEAK, dir, dam, flg));
@@ -3253,7 +3067,7 @@ bool lite_line(int dir, HIT_POINT dam)
  * @param dam 威力
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool hypodynamic_bolt(int dir, HIT_POINT dam)
+bool hypodynamic_bolt(DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
        return (project_hook(GF_HYPODYNAMIA, dir, dam, flg));
@@ -3265,7 +3079,7 @@ bool hypodynamic_bolt(int dir, HIT_POINT dam)
  * @param dam 威力
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool wall_to_mud(int dir, HIT_POINT dam)
+bool wall_to_mud(DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
        return (project_hook(GF_KILL_WALL, dir, dam, flg));
@@ -3276,7 +3090,7 @@ bool wall_to_mud(int dir, HIT_POINT dam)
  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool wizard_lock(int dir)
+bool wizard_lock(DIRECTION dir)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
        return (project_hook(GF_JAM_DOOR, dir, 20 + randint1(30), flg));
@@ -3287,7 +3101,7 @@ bool wizard_lock(int dir)
  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool destroy_door(int dir)
+bool destroy_door(DIRECTION dir)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
        return (project_hook(GF_KILL_DOOR, dir, 0, flg));
@@ -3298,7 +3112,7 @@ bool destroy_door(int dir)
  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool disarm_trap(int dir)
+bool disarm_trap(DIRECTION dir)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
        return (project_hook(GF_KILL_TRAP, dir, 0, flg));
@@ -3310,7 +3124,7 @@ bool disarm_trap(int dir)
  * @param dam 威力
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool heal_monster(int dir, HIT_POINT dam)
+bool heal_monster(DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
        return (project_hook(GF_OLD_HEAL, dir, dam, flg));
@@ -3322,7 +3136,7 @@ bool heal_monster(int dir, HIT_POINT dam)
  * @param power 効力
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool speed_monster(int dir, int power)
+bool speed_monster(DIRECTION dir, int power)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
        return (project_hook(GF_OLD_SPEED, dir, power, flg));
@@ -3334,7 +3148,7 @@ bool speed_monster(int dir, int power)
  * @param power 効力
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool slow_monster(int dir, int power)
+bool slow_monster(DIRECTION dir, int power)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
        return (project_hook(GF_OLD_SLOW, dir, power, flg));
@@ -3346,7 +3160,7 @@ bool slow_monster(int dir, int power)
  * @param power 効力
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool sleep_monster(int dir, int power)
+bool sleep_monster(DIRECTION dir, int power)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
        return (project_hook(GF_OLD_SLEEP, dir, power, flg));
@@ -3358,7 +3172,7 @@ bool sleep_monster(int dir, int power)
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  * @details 威力はプレイヤーレベル*2に固定
  */
-bool stasis_monster(int dir)
+bool stasis_monster(DIRECTION dir)
 {
        return (fire_ball_hide(GF_STASIS, dir, p_ptr->lev*2, 0));
 }
@@ -3369,7 +3183,7 @@ bool stasis_monster(int dir)
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  * @details 威力はプレイヤーレベル*2に固定
  */
-bool stasis_evil(int dir)
+bool stasis_evil(DIRECTION dir)
 {
        return (fire_ball_hide(GF_STASIS_EVIL, dir, p_ptr->lev*2, 0));
 }
@@ -3380,7 +3194,7 @@ bool stasis_evil(int dir)
  * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool confuse_monster(int dir, int plev)
+bool confuse_monster(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
        return (project_hook(GF_OLD_CONF, dir, plev, flg));
@@ -3392,7 +3206,7 @@ bool confuse_monster(int dir, int plev)
  * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool stun_monster(int dir, int plev)
+bool stun_monster(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
        return (project_hook(GF_STUN, dir, plev, flg));
@@ -3404,7 +3218,7 @@ bool stun_monster(int dir, int plev)
  * @param power 効力
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool poly_monster(int dir, int power)
+bool poly_monster(DIRECTION dir, int power)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
        bool tester = (project_hook(GF_OLD_POLY, dir, power, flg));
@@ -3418,7 +3232,7 @@ bool poly_monster(int dir, int power)
  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool clone_monster(int dir)
+bool clone_monster(DIRECTION dir)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
        return (project_hook(GF_OLD_CLONE, dir, 0, flg));
@@ -3430,7 +3244,7 @@ bool clone_monster(int dir)
  * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool fear_monster(int dir, int plev)
+bool fear_monster(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
        return (project_hook(GF_TURN_ALL, dir, plev, flg));
@@ -3442,7 +3256,7 @@ bool fear_monster(int dir, int plev)
  * @param plev プレイヤーレベル(効力はplev*200)
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool death_ray(int dir, int plev)
+bool death_ray(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
        return (project_hook(GF_DEATH_RAY, dir, plev * 200, flg));
@@ -3454,7 +3268,7 @@ bool death_ray(int dir, int plev)
  * @param distance 移動距離
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool teleport_monster(int dir, int distance)
+bool teleport_monster(DIRECTION dir, int distance)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL;
        return (project_hook(GF_AWAY_ALL, dir, distance, flg));
@@ -3476,7 +3290,7 @@ bool door_creation(void)
  * @param x 起点X座標
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool trap_creation(int y, int x)
+bool trap_creation(POSITION y, POSITION x)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
        return (project(0, 1, y, x, 0, GF_MAKE_TRAP, flg, -1));
@@ -3512,10 +3326,8 @@ bool wall_stone(void)
 
        bool dummy = (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_STONE_WALL, flg, -1));
 
-       /* Update stuff */
        p_ptr->update |= (PU_FLOW);
 
-       /* Redraw map */
        p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
 
        return dummy;
@@ -3554,7 +3366,7 @@ bool sleep_monsters_touch(void)
 
 /*!
  * @brief 死者復活処理(起点より周囲5マス)
- * @param who è¡\93è\80\85ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID(0ã\81ªã\82\89ã\81°ã\83\97ã\83¬ã\82¤ã\82\84ー)
+ * @param who è¡\93è\80\85ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID(0ã\81ªã\82\89ã\81°ã\83\97ã\83¬ã\82¤ã\83¤ー)
  * @param y 起点Y座標
  * @param x 起点X座標
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
@@ -3572,7 +3384,7 @@ bool animate_dead(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x)
 void call_chaos(void)
 {
        int Chaos_type, dummy, dir;
-       int plev = p_ptr->lev;
+       PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
        bool line_chaos = FALSE;
 
        int hurt_types[31] =
@@ -4017,7 +3829,7 @@ bool deathray_monsters(void)
  * @param plev パワー
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool charm_monster(int dir, int plev)
+bool charm_monster(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
        return (project_hook(GF_CHARM, dir, plev, flg));
@@ -4029,7 +3841,7 @@ bool charm_monster(int dir, int plev)
  * @param plev パワー
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool control_one_undead(int dir, int plev)
+bool control_one_undead(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
        return (project_hook(GF_CONTROL_UNDEAD, dir, plev, flg));
@@ -4041,7 +3853,7 @@ bool control_one_undead(int dir, int plev)
  * @param plev パワー
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool control_one_demon(int dir, int plev)
+bool control_one_demon(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
        return (project_hook(GF_CONTROL_DEMON, dir, plev, flg));
@@ -4053,7 +3865,7 @@ bool control_one_demon(int dir, int plev)
  * @param plev パワー
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool charm_animal(int dir, int plev)
+bool charm_animal(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
        return (project_hook(GF_CONTROL_ANIMAL, dir, plev, flg));
@@ -4069,7 +3881,7 @@ bool kawarimi(bool success)
 {
        object_type forge;
        object_type *q_ptr = &forge;
-       int y, x;
+       POSITION y, x;
 
        if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
        if (p_ptr->confused || p_ptr->blind || p_ptr->paralyzed || p_ptr->image) return FALSE;
@@ -4120,7 +3932,7 @@ bool kawarimi(bool success)
  */
 bool rush_attack(bool *mdeath)
 {
-       int dir;
+       DIRECTION dir;
        int tx, ty;
        int tm_idx = 0;
        u16b path_g[32];
@@ -4190,9 +4002,7 @@ bool rush_attack(bool *mdeath)
 
                /* Move player before updating the monster */
                if (!player_bold(ty, tx)) teleport_player_to(ty, tx, TELEPORT_NONMAGICAL);
-
-               /* Update the monster */
-               update_mon(cave[ny][nx].m_idx, TRUE);
+               update_monster(cave[ny][nx].m_idx, TRUE);
 
                /* Found a monster */
                m_ptr = &m_list[cave[ny][nx].m_idx];
@@ -4237,7 +4047,7 @@ bool rush_attack(bool *mdeath)
  */
 void remove_all_mirrors(bool explode)
 {
-       int x, y;
+       POSITION x, y;
 
        for (x = 0; x < cur_wid; x++)
        {
@@ -4260,7 +4070,7 @@ void remove_all_mirrors(bool explode)
  * @param dir 発動の方向ID
  * @return なし
  */
-void ring_of_power(int dir)
+void ring_of_power(DIRECTION dir)
 {
        /* Pick a random effect */
        switch (randint1(10))
@@ -4268,7 +4078,6 @@ void ring_of_power(int dir)
        case 1:
        case 2:
        {
-               /* Message */
                msg_print(_("あなたは悪性のオーラに包み込まれた。", "You are surrounded by a malignant aura."));
                sound(SOUND_EVIL);
 
@@ -4290,7 +4099,6 @@ void ring_of_power(int dir)
 
        case 3:
        {
-               /* Message */
                msg_print(_("あなたは強力なオーラに包み込まれた。", "You are surrounded by a powerful aura."));
 
                /* Dispel monsters */
@@ -4322,3 +4130,1002 @@ void ring_of_power(int dir)
        }
 }
 
+/*!
+* @brief 運命の輪、並びにカオス的な効果の発動
+* @param spell ランダムな効果を選択するための基準ID
+* @return なし
+*/
+void wild_magic(int spell)
+{
+       int counter = 0;
+       int type = SUMMON_MOLD + randint0(6);
+
+       if (type < SUMMON_MOLD) type = SUMMON_MOLD;
+       else if (type > SUMMON_MIMIC) type = SUMMON_MIMIC;
+
+       switch (randint1(spell) + randint1(8) + 1)
+       {
+       case 1:
+       case 2:
+       case 3:
+               teleport_player(10, TELEPORT_PASSIVE);
+               break;
+       case 4:
+       case 5:
+       case 6:
+               teleport_player(100, TELEPORT_PASSIVE);
+               break;
+       case 7:
+       case 8:
+               teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
+               break;
+       case 9:
+       case 10:
+       case 11:
+               unlite_area(10, 3);
+               break;
+       case 12:
+       case 13:
+       case 14:
+               lite_area(damroll(2, 3), 2);
+               break;
+       case 15:
+               destroy_doors_touch();
+               break;
+       case 16: case 17:
+               wall_breaker();
+       case 18:
+               sleep_monsters_touch();
+               break;
+       case 19:
+       case 20:
+               trap_creation(p_ptr->y, p_ptr->x);
+               break;
+       case 21:
+       case 22:
+               door_creation();
+               break;
+       case 23:
+       case 24:
+       case 25:
+               aggravate_monsters(0);
+               break;
+       case 26:
+               earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 5);
+               break;
+       case 27:
+       case 28:
+               (void)gain_random_mutation(0);
+               break;
+       case 29:
+       case 30:
+               apply_disenchant(1);
+               break;
+       case 31:
+               lose_all_info();
+               break;
+       case 32:
+               fire_ball(GF_CHAOS, 0, spell + 5, 1 + (spell / 10));
+               break;
+       case 33:
+               wall_stone();
+               break;
+       case 34:
+       case 35:
+               while (counter++ < 8)
+               {
+                       (void)summon_specific(0, p_ptr->y, p_ptr->x, (dun_level * 3) / 2, type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_PET));
+               }
+               break;
+       case 36:
+       case 37:
+               activate_hi_summon(p_ptr->y, p_ptr->x, FALSE);
+               break;
+       case 38:
+               (void)summon_cyber(-1, p_ptr->y, p_ptr->x);
+               break;
+       default:
+       {
+               int count = 0;
+               (void)activate_ty_curse(FALSE, &count);
+               break;
+       }
+       }
+
+       return;
+}
+
+/*!
+* @brief カオス魔法「流星群」の処理としてプレイヤーを中心に隕石落下処理を10+1d10回繰り返す。
+* / Drop 10+1d10 meteor ball at random places near the player
+* @param dam ダメージ
+* @param rad 効力の半径
+* @return なし
+*/
+void cast_meteor(HIT_POINT dam, POSITION rad)
+{
+       int i;
+       int b = 10 + randint1(10);
+
+       for (i = 0; i < b; i++)
+       {
+               POSITION y = 0, x = 0;
+               int count;
+
+               for (count = 0; count <= 20; count++)
+               {
+                       int dy, dx, d;
+
+                       x = p_ptr->x - 8 + randint0(17);
+                       y = p_ptr->y - 8 + randint0(17);
+
+                       dx = (p_ptr->x > x) ? (p_ptr->x - x) : (x - p_ptr->x);
+                       dy = (p_ptr->y > y) ? (p_ptr->y - y) : (y - p_ptr->y);
+
+                       /* Approximate distance */
+                       d = (dy > dx) ? (dy + (dx >> 1)) : (dx + (dy >> 1));
+
+                       if (d >= 9) continue;
+
+                       if (!in_bounds(y, x) || !projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x)
+                               || !cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)) continue;
+
+                       /* Valid position */
+                       break;
+               }
+
+               if (count > 20) continue;
+
+               project(0, rad, y, x, dam, GF_METEOR, PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_ITEM, -1);
+       }
+}
+
+
+/*!
+* @brief 破邪魔法「神の怒り」の処理としてターゲットを指定した後分解のボールを最大20回発生させる。
+* @param dam ダメージ
+* @param rad 効力の半径
+* @return ターゲットを指定し、実行したならばTRUEを返す。
+*/
+bool cast_wrath_of_the_god(HIT_POINT dam, POSITION rad)
+{
+       POSITION x, y, tx, ty;
+       POSITION nx, ny;
+       DIRECTION dir;
+       int i;
+       int b = 10 + randint1(10);
+
+       if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
+
+       /* Use the given direction */
+       tx = p_ptr->x + 99 * ddx[dir];
+       ty = p_ptr->y + 99 * ddy[dir];
+
+       /* Hack -- Use an actual "target" */
+       if ((dir == 5) && target_okay())
+       {
+               tx = target_col;
+               ty = target_row;
+       }
+
+       x = p_ptr->x;
+       y = p_ptr->y;
+
+       while (1)
+       {
+               /* Hack -- Stop at the target */
+               if ((y == ty) && (x == tx)) break;
+
+               ny = y;
+               nx = x;
+               mmove2(&ny, &nx, p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx);
+
+               /* Stop at maximum range */
+               if (MAX_RANGE <= distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ny, nx)) break;
+
+               /* Stopped by walls/doors */
+               if (!cave_have_flag_bold(ny, nx, FF_PROJECT)) break;
+
+               /* Stopped by monsters */
+               if ((dir != 5) && cave[ny][nx].m_idx != 0) break;
+
+               /* Save the new location */
+               x = nx;
+               y = ny;
+       }
+       tx = x;
+       ty = y;
+
+       for (i = 0; i < b; i++)
+       {
+               int count = 20, d = 0;
+
+               while (count--)
+               {
+                       int dx, dy;
+
+                       x = tx - 5 + randint0(11);
+                       y = ty - 5 + randint0(11);
+
+                       dx = (tx > x) ? (tx - x) : (x - tx);
+                       dy = (ty > y) ? (ty - y) : (y - ty);
+
+                       /* Approximate distance */
+                       d = (dy > dx) ? (dy + (dx >> 1)) : (dx + (dy >> 1));
+                       /* Within the radius */
+                       if (d < 5) break;
+               }
+
+               if (count < 0) continue;
+
+               /* Cannot penetrate perm walls */
+               if (!in_bounds(y, x) ||
+                       cave_stop_disintegration(y, x) ||
+                       !in_disintegration_range(ty, tx, y, x))
+                       continue;
+
+               project(0, rad, y, x, dam, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_JUMP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL, -1);
+       }
+
+       return TRUE;
+}
+
+/*!
+* @brief 「ワンダー」のランダムな効果を決定して処理する。
+* @param dir 方向ID
+* @return なし
+* @details
+* This spell should become more useful (more controlled) as the\n
+* player gains experience levels.  Thus, add 1/5 of the player's\n
+* level to the die roll.  This eliminates the worst effects later on,\n
+* while keeping the results quite random.  It also allows some potent\n
+* effects only at high level.
+*/
+void cast_wonder(DIRECTION dir)
+{
+       PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
+       int die = randint1(100) + plev / 5;
+       int vir = virtue_number(V_CHANCE);
+
+       if (vir)
+       {
+               if (p_ptr->virtues[vir - 1] > 0)
+               {
+                       while (randint1(400) < p_ptr->virtues[vir - 1]) die++;
+               }
+               else
+               {
+                       while (randint1(400) < (0 - p_ptr->virtues[vir - 1])) die--;
+               }
+       }
+
+       if (die < 26)
+               chg_virtue(V_CHANCE, 1);
+
+       if (die > 100)
+       {
+               msg_print(_("あなたは力がみなぎるのを感じた!", "You feel a surge of power!"));
+       }
+
+       if (die < 8) clone_monster(dir);
+       else if (die < 14) speed_monster(dir, plev);
+       else if (die < 26) heal_monster(dir, damroll(4, 6));
+       else if (die < 31) poly_monster(dir, plev);
+       else if (die < 36)
+               fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_MISSILE, dir,
+                       damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
+       else if (die < 41) confuse_monster(dir, plev);
+       else if (die < 46) fire_ball(GF_POIS, dir, 20 + (plev / 2), 3);
+       else if (die < 51) (void)lite_line(dir, damroll(6, 8));
+       else if (die < 56)
+               fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_ELEC, dir,
+                       damroll(3 + ((plev - 5) / 4), 8));
+       else if (die < 61)
+               fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_COLD, dir,
+                       damroll(5 + ((plev - 5) / 4), 8));
+       else if (die < 66)
+               fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_ACID, dir,
+                       damroll(6 + ((plev - 5) / 4), 8));
+       else if (die < 71)
+               fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_FIRE, dir,
+                       damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8));
+       else if (die < 76) hypodynamic_bolt(dir, 75);
+       else if (die < 81) fire_ball(GF_ELEC, dir, 30 + plev / 2, 2);
+       else if (die < 86) fire_ball(GF_ACID, dir, 40 + plev, 2);
+       else if (die < 91) fire_ball(GF_ICE, dir, 70 + plev, 3);
+       else if (die < 96) fire_ball(GF_FIRE, dir, 80 + plev, 3);
+       else if (die < 101) hypodynamic_bolt(dir, 100 + plev);
+       else if (die < 104)
+       {
+               earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 12);
+       }
+       else if (die < 106)
+       {
+               (void)destroy_area(p_ptr->y, p_ptr->x, 13 + randint0(5), FALSE);
+       }
+       else if (die < 108)
+       {
+               symbol_genocide(plev + 50, TRUE);
+       }
+       else if (die < 110) dispel_monsters(120);
+       else /* RARE */
+       {
+               dispel_monsters(150);
+               slow_monsters(plev);
+               sleep_monsters(plev);
+               hp_player(300);
+       }
+}
+
+
+/*!
+* @brief 「悪霊召喚」のランダムな効果を決定して処理する。
+* @param dir 方向ID
+* @return なし
+*/
+void cast_invoke_spirits(DIRECTION dir)
+{
+       PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
+       int die = randint1(100) + plev / 5;
+       int vir = virtue_number(V_CHANCE);
+
+       if (vir)
+       {
+               if (p_ptr->virtues[vir - 1] > 0)
+               {
+                       while (randint1(400) < p_ptr->virtues[vir - 1]) die++;
+               }
+               else
+               {
+                       while (randint1(400) < (0 - p_ptr->virtues[vir - 1])) die--;
+               }
+       }
+
+       msg_print(_("あなたは死者たちの力を招集した...", "You call on the power of the dead..."));
+       if (die < 26)
+               chg_virtue(V_CHANCE, 1);
+
+       if (die > 100)
+       {
+               msg_print(_("あなたはおどろおどろしい力のうねりを感じた!", "You feel a surge of eldritch force!"));
+       }
+
+       if (die < 8)
+       {
+               msg_print(_("なんてこった!あなたの周りの地面から朽ちた人影が立ち上がってきた!",
+                       "Oh no! Mouldering forms rise from the earth around you!"));
+
+               (void)summon_specific(0, p_ptr->y, p_ptr->x, dun_level, SUMMON_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
+               chg_virtue(V_UNLIFE, 1);
+       }
+       else if (die < 14)
+       {
+               msg_print(_("名状し難い邪悪な存在があなたの心を通り過ぎて行った...", "An unnamable evil brushes against your mind..."));
+
+               set_afraid(p_ptr->afraid + randint1(4) + 4);
+       }
+       else if (die < 26)
+       {
+               msg_print(_("あなたの頭に大量の幽霊たちの騒々しい声が押し寄せてきた...",
+                       "Your head is invaded by a horde of gibbering spectral voices..."));
+
+               set_confused(p_ptr->confused + randint1(4) + 4);
+       }
+       else if (die < 31)
+       {
+               poly_monster(dir, plev);
+       }
+       else if (die < 36)
+       {
+               fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_MISSILE, dir,
+                       damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
+       }
+       else if (die < 41)
+       {
+               confuse_monster(dir, plev);
+       }
+       else if (die < 46)
+       {
+               fire_ball(GF_POIS, dir, 20 + (plev / 2), 3);
+       }
+       else if (die < 51)
+       {
+               (void)lite_line(dir, damroll(6, 8));
+       }
+       else if (die < 56)
+       {
+               fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_ELEC, dir,
+                       damroll(3 + ((plev - 5) / 4), 8));
+       }
+       else if (die < 61)
+       {
+               fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_COLD, dir,
+                       damroll(5 + ((plev - 5) / 4), 8));
+       }
+       else if (die < 66)
+       {
+               fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_ACID, dir,
+                       damroll(6 + ((plev - 5) / 4), 8));
+       }
+       else if (die < 71)
+       {
+               fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_FIRE, dir,
+                       damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8));
+       }
+       else if (die < 76)
+       {
+               hypodynamic_bolt(dir, 75);
+       }
+       else if (die < 81)
+       {
+               fire_ball(GF_ELEC, dir, 30 + plev / 2, 2);
+       }
+       else if (die < 86)
+       {
+               fire_ball(GF_ACID, dir, 40 + plev, 2);
+       }
+       else if (die < 91)
+       {
+               fire_ball(GF_ICE, dir, 70 + plev, 3);
+       }
+       else if (die < 96)
+       {
+               fire_ball(GF_FIRE, dir, 80 + plev, 3);
+       }
+       else if (die < 101)
+       {
+               hypodynamic_bolt(dir, 100 + plev);
+       }
+       else if (die < 104)
+       {
+               earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 12);
+       }
+       else if (die < 106)
+       {
+               (void)destroy_area(p_ptr->y, p_ptr->x, 13 + randint0(5), FALSE);
+       }
+       else if (die < 108)
+       {
+               symbol_genocide(plev + 50, TRUE);
+       }
+       else if (die < 110)
+       {
+               dispel_monsters(120);
+       }
+       else
+       { /* RARE */
+               dispel_monsters(150);
+               slow_monsters(plev);
+               sleep_monsters(plev);
+               hp_player(300);
+       }
+
+       if (die < 31)
+       {
+               msg_print(_("陰欝な声がクスクス笑う。「もうすぐおまえは我々の仲間になるだろう。弱き者よ。」",
+                       "Sepulchral voices chuckle. 'Soon you will join us, mortal.'"));
+       }
+}
+
+/*!
+* @brief トランプ領域の「シャッフル」の効果をランダムに決めて処理する。
+* @return なし
+*/
+void cast_shuffle(void)
+{
+       PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
+       DIRECTION dir;
+       int die;
+       int vir = virtue_number(V_CHANCE);
+       int i;
+
+       /* Card sharks and high mages get a level bonus */
+       if ((p_ptr->pclass == CLASS_ROGUE) ||
+               (p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE) ||
+               (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER))
+               die = (randint1(110)) + plev / 5;
+       else
+               die = randint1(120);
+
+
+       if (vir)
+       {
+               if (p_ptr->virtues[vir - 1] > 0)
+               {
+                       while (randint1(400) < p_ptr->virtues[vir - 1]) die++;
+               }
+               else
+               {
+                       while (randint1(400) < (0 - p_ptr->virtues[vir - 1])) die--;
+               }
+       }
+
+       msg_print(_("あなたはカードを切って一枚引いた...", "You shuffle the deck and draw a card..."));
+
+       if (die < 30)
+               chg_virtue(V_CHANCE, 1);
+
+       if (die < 7)
+       {
+               msg_print(_("なんてこった!《死》だ!", "Oh no! It's Death!"));
+
+               for (i = 0; i < randint1(3); i++)
+                       activate_hi_summon(p_ptr->y, p_ptr->x, FALSE);
+       }
+       else if (die < 14)
+       {
+               msg_print(_("なんてこった!《悪魔》だ!", "Oh no! It's the Devil!"));
+               summon_specific(0, p_ptr->y, p_ptr->x, dun_level, SUMMON_DEMON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
+       }
+       else if (die < 18)
+       {
+               int count = 0;
+               msg_print(_("なんてこった!《吊られた男》だ!", "Oh no! It's the Hanged Man."));
+               activate_ty_curse(FALSE, &count);
+       }
+       else if (die < 22)
+       {
+               msg_print(_("《不調和の剣》だ。", "It's the swords of discord."));
+               aggravate_monsters(0);
+       }
+       else if (die < 26)
+       {
+               msg_print(_("《愚者》だ。", "It's the Fool."));
+               do_dec_stat(A_INT);
+               do_dec_stat(A_WIS);
+       }
+       else if (die < 30)
+       {
+               msg_print(_("奇妙なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a strange monster."));
+               trump_summoning(1, FALSE, p_ptr->y, p_ptr->x, (dun_level * 3 / 2), (32 + randint1(6)), PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE);
+       }
+       else if (die < 33)
+       {
+               msg_print(_("《月》だ。", "It's the Moon."));
+               unlite_area(10, 3);
+       }
+       else if (die < 38)
+       {
+               msg_print(_("《運命の輪》だ。", "It's the Wheel of Fortune."));
+               wild_magic(randint0(32));
+       }
+       else if (die < 40)
+       {
+               msg_print(_("テレポート・カードだ。", "It's a teleport trump card."));
+               teleport_player(10, TELEPORT_PASSIVE);
+       }
+       else if (die < 42)
+       {
+               msg_print(_("《正義》だ。", "It's Justice."));
+               set_blessed(p_ptr->lev, FALSE);
+       }
+       else if (die < 47)
+       {
+               msg_print(_("テレポート・カードだ。", "It's a teleport trump card."));
+               teleport_player(100, TELEPORT_PASSIVE);
+       }
+       else if (die < 52)
+       {
+               msg_print(_("テレポート・カードだ。", "It's a teleport trump card."));
+               teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
+       }
+       else if (die < 60)
+       {
+               msg_print(_("《塔》だ。", "It's the Tower."));
+               wall_breaker();
+       }
+       else if (die < 72)
+       {
+               msg_print(_("《節制》だ。", "It's Temperance."));
+               sleep_monsters_touch();
+       }
+       else if (die < 80)
+       {
+               msg_print(_("《塔》だ。", "It's the Tower."));
+
+               earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 5);
+       }
+       else if (die < 82)
+       {
+               msg_print(_("友好的なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a friendly monster."));
+               trump_summoning(1, TRUE, p_ptr->y, p_ptr->x, (dun_level * 3 / 2), SUMMON_MOLD, 0L);
+       }
+       else if (die < 84)
+       {
+               msg_print(_("友好的なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a friendly monster."));
+               trump_summoning(1, TRUE, p_ptr->y, p_ptr->x, (dun_level * 3 / 2), SUMMON_BAT, 0L);
+       }
+       else if (die < 86)
+       {
+               msg_print(_("友好的なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a friendly monster."));
+               trump_summoning(1, TRUE, p_ptr->y, p_ptr->x, (dun_level * 3 / 2), SUMMON_VORTEX, 0L);
+       }
+       else if (die < 88)
+       {
+               msg_print(_("友好的なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a friendly monster."));
+               trump_summoning(1, TRUE, p_ptr->y, p_ptr->x, (dun_level * 3 / 2), SUMMON_COIN_MIMIC, 0L);
+       }
+       else if (die < 96)
+       {
+               msg_print(_("《恋人》だ。", "It's the Lovers."));
+
+               if (get_aim_dir(&dir))
+                       charm_monster(dir, MIN(p_ptr->lev, 20));
+       }
+       else if (die < 101)
+       {
+               msg_print(_("《隠者》だ。", "It's the Hermit."));
+               wall_stone();
+       }
+       else if (die < 111)
+       {
+               msg_print(_("《審判》だ。", "It's the Judgement."));
+               do_cmd_rerate(FALSE);
+               lose_all_mutations();
+       }
+       else if (die < 120)
+       {
+               msg_print(_("《太陽》だ。", "It's the Sun."));
+               chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
+               chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
+               wiz_lite(FALSE);
+       }
+       else
+       {
+               msg_print(_("《世界》だ。", "It's the World."));
+               if (p_ptr->exp < PY_MAX_EXP)
+               {
+                       s32b ee = (p_ptr->exp / 25) + 1;
+                       if (ee > 5000) ee = 5000;
+                       msg_print(_("更に経験を積んだような気がする。", "You feel more experienced."));
+                       gain_exp(ee);
+               }
+       }
+}
+
+bool_hack life_stream(bool_hack message, bool_hack virtue)
+{
+       if(virtue)
+       {
+               chg_virtue(V_VITALITY, 1);
+               chg_virtue(V_UNLIFE, -5);
+       }
+       if(message)
+       {
+               msg_print(_("体中に生命力が満ちあふれてきた!", "You feel life flow through your body!"));
+       }
+       restore_level();
+       (void)set_poisoned(0);
+       (void)set_blind(0);
+       (void)set_confused(0);
+       (void)set_image(0);
+       (void)set_stun(0);
+       (void)set_cut(0);
+       (void)restore_all_status();
+       (void)set_shero(0, TRUE);
+       update_stuff();
+       hp_player(5000);
+
+       return TRUE;
+}
+
+bool_hack heroism(int base)
+{
+       bool_hack ident = FALSE;
+       if(set_afraid(0)) ident = TRUE;
+       if(set_hero(p_ptr->hero + randint1(base) + base, FALSE)) ident = TRUE;
+       if(hp_player(10)) ident = TRUE;
+       return ident;
+}
+
+bool_hack berserk(int base)
+{
+       bool_hack ident = FALSE;
+       if (set_afraid(0)) ident = TRUE;
+       if (set_shero(p_ptr->hero + randint1(base) + base, FALSE)) ident = TRUE;
+       if (hp_player(30)) ident = TRUE;
+       return ident;
+}
+
+bool_hack cure_light_wounds(DICE_NUMBER dice, DICE_SID sides)
+{
+       bool_hack ident = FALSE;
+       if (hp_player(damroll(dice, sides))) ident = TRUE;
+       if (set_blind(0)) ident = TRUE;
+       if (set_cut(p_ptr->cut - 10)) ident = TRUE;
+       if (set_shero(0, TRUE)) ident = TRUE;
+       return ident;
+}
+
+bool_hack cure_serious_wounds(DICE_NUMBER dice, DICE_SID sides)
+{
+       bool_hack ident = FALSE;
+       if (hp_player(damroll(dice, sides))) ident = TRUE;
+       if (set_blind(0)) ident = TRUE;
+       if (set_confused(0)) ident = TRUE;
+       if (set_cut((p_ptr->cut / 2) - 50)) ident = TRUE;
+       if (set_shero(0, TRUE)) ident = TRUE;
+       return ident;
+}
+
+bool_hack cure_critical_wounds(HIT_POINT pow)
+{
+       bool_hack ident = FALSE;
+       if (hp_player(pow)) ident = TRUE;
+       if (set_blind(0)) ident = TRUE;
+       if (set_confused(0)) ident = TRUE;
+       if (set_poisoned(0)) ident = TRUE;
+       if (set_stun(0)) ident = TRUE;
+       if (set_cut(0)) ident = TRUE;
+       if (set_shero(0, TRUE)) ident = TRUE;
+       return ident;
+}
+
+bool_hack true_healing(HIT_POINT pow)
+{
+       bool_hack ident = FALSE;
+       if (hp_player(pow)) ident = TRUE;
+       if (set_blind(0)) ident = TRUE;
+       if (set_confused(0)) ident = TRUE;
+       if (set_poisoned(0)) ident = TRUE;
+       if (set_stun(0)) ident = TRUE;
+       if (set_cut(0)) ident = TRUE;
+       if (set_image(0)) ident = TRUE;
+       return ident;
+}
+
+bool_hack restore_mana(bool_hack magic_eater)
+{
+       bool_hack ident = FALSE;
+
+       if (p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER && magic_eater)
+       {
+               int i;
+               for (i = 0; i < EATER_EXT * 2; i++)
+               {
+                       p_ptr->magic_num1[i] += (p_ptr->magic_num2[i] < 10) ? EATER_CHARGE * 3 : p_ptr->magic_num2[i] * EATER_CHARGE / 3;
+                       if (p_ptr->magic_num1[i] > p_ptr->magic_num2[i] * EATER_CHARGE) p_ptr->magic_num1[i] = p_ptr->magic_num2[i] * EATER_CHARGE;
+               }
+               for (; i < EATER_EXT * 3; i++)
+               {
+                       KIND_OBJECT_IDX k_idx = lookup_kind(TV_ROD, i - EATER_EXT * 2);
+                       p_ptr->magic_num1[i] -= ((p_ptr->magic_num2[i] < 10) ? EATER_ROD_CHARGE * 3 : p_ptr->magic_num2[i] * EATER_ROD_CHARGE / 3)*k_info[k_idx].pval;
+                       if (p_ptr->magic_num1[i] < 0) p_ptr->magic_num1[i] = 0;
+               }
+               msg_print(_("頭がハッキリとした。", "You feel your head clear."));
+               p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
+               ident = TRUE;
+       }
+       else if (p_ptr->csp < p_ptr->msp)
+       {
+               p_ptr->csp = p_ptr->msp;
+               p_ptr->csp_frac = 0;
+               msg_print(_("頭がハッキリとした。", "You feel your head clear."));
+               p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
+               p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
+               p_ptr->window |= (PW_SPELL);
+               ident = TRUE;
+       }
+
+       return ident;
+}
+
+bool restore_all_status(void)
+{
+       bool ident = FALSE; 
+       if (do_res_stat(A_STR)) ident = TRUE;
+       if (do_res_stat(A_INT)) ident = TRUE;
+       if (do_res_stat(A_WIS)) ident = TRUE;
+       if (do_res_stat(A_DEX)) ident = TRUE;
+       if (do_res_stat(A_CON)) ident = TRUE;
+       if (do_res_stat(A_CHR)) ident = TRUE;
+       return ident;
+}
+
+/*!
+ * @brief 口を使う継続的な処理を中断する
+ * @return なし
+ */
+void stop_mouth(void)
+{
+       if (music_singing_any()) stop_singing();
+       if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
+}
+
+
+bool_hack vampirism(void)
+{
+       DIRECTION dir;
+       POSITION x, y;
+       int dummy;
+       cave_type *c_ptr;
+
+       if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MELEE)
+       {
+               msg_print(_("なぜか攻撃することができない。", "Something prevent you from attacking."));
+               return FALSE;
+       }
+
+       /* Only works on adjacent monsters */
+       if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
+       y = p_ptr->y + ddy[dir];
+       x = p_ptr->x + ddx[dir];
+       c_ptr = &cave[y][x];
+
+       stop_mouth();
+
+       if (!(c_ptr->m_idx))
+       {
+               msg_print(_("何もない場所に噛みついた!", "You bite into thin air!"));
+               return FALSE;
+       }
+
+       msg_print(_("あなたはニヤリとして牙をむいた...", "You grin and bare your fangs..."));
+
+       dummy = p_ptr->lev * 2;
+
+       if (hypodynamic_bolt(dir, dummy))
+       {
+               if (p_ptr->food < PY_FOOD_FULL)
+                       /* No heal if we are "full" */
+                       (void)hp_player(dummy);
+               else
+                       msg_print(_("あなたは空腹ではありません。", "You were not hungry."));
+
+               /* Gain nutritional sustenance: 150/hp drained */
+               /* A Food ration gives 5000 food points (by contrast) */
+               /* Don't ever get more than "Full" this way */
+               /* But if we ARE Gorged,  it won't cure us */
+               dummy = p_ptr->food + MIN(5000, 100 * dummy);
+               if (p_ptr->food < PY_FOOD_MAX)   /* Not gorged already */
+                       (void)set_food(dummy >= PY_FOOD_MAX ? PY_FOOD_MAX - 1 : dummy);
+       }
+       else
+               msg_print(_("げぇ!ひどい味だ。", "Yechh. That tastes foul."));
+       return TRUE;
+}
+
+bool panic_hit(void)
+{
+       DIRECTION dir;
+       POSITION x, y;
+
+       if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
+       y = p_ptr->y + ddy[dir];
+       x = p_ptr->x + ddx[dir];
+       if (cave[y][x].m_idx)
+       {
+               py_attack(y, x, 0);
+               if (randint0(p_ptr->skill_dis) < 7)
+                       msg_print(_("うまく逃げられなかった。", "You failed to run away."));
+               else
+                       teleport_player(30, 0L);
+               return TRUE;
+       }
+       else
+       {
+               msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "You don't see any monster in this direction"));
+               msg_print(NULL);
+               return FALSE;
+       }
+
+}
+
+/*!
+* @brief 超能力者のサイコメトリー処理/ Forcibly pseudo-identify an object in the inventory (or on the floor)
+* @return なし
+* @note
+* currently this function allows pseudo-id of any object,
+* including silly ones like potions & scrolls, which always
+* get '{average}'. This should be changed, either to stop such
+* items from being pseudo-id'd, or to allow psychometry to
+* detect whether the unidentified potion/scroll/etc is
+* good (Cure Light Wounds, Restore Strength, etc) or
+* bad (Poison, Weakness etc) or 'useless' (Slime Mold Juice, etc).
+*/
+bool psychometry(void)
+{
+       OBJECT_IDX      item;
+       object_type     *o_ptr;
+       char            o_name[MAX_NLEN];
+       byte            feel;
+       cptr            q, s;
+       bool okay = FALSE;
+
+       item_tester_no_ryoute = TRUE;
+       q = _("どのアイテムを調べますか?", "Meditate on which item? ");
+       s = _("調べるアイテムがありません。", "You have nothing appropriate.");
+
+       if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
+
+       /* Get the item (in the pack) */
+       if (item >= 0)
+       {
+               o_ptr = &inventory[item];
+       }
+
+       /* Get the item (on the floor) */
+       else
+       {
+               o_ptr = &o_list[0 - item];
+       }
+
+       /* It is fully known, no information needed */
+       if (object_is_known(o_ptr))
+       {
+               msg_print(_("何も新しいことは判らなかった。", "You cannot find out anything more about that."));
+               return TRUE;
+       }
+
+       /* Check for a feeling */
+       feel = value_check_aux1(o_ptr);
+
+       /* Get an object description */
+       object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
+
+       /* Skip non-feelings */
+       if (!feel)
+       {
+               msg_format(_("%sからは特に変わった事は感じとれなかった。", "You do not perceive anything unusual about the %s."), o_name);
+               return TRUE;
+       }
+
+#ifdef JP
+       msg_format("%sは%sという感じがする...",
+               o_name, game_inscriptions[feel]);
+#else
+       msg_format("You feel that the %s %s %s...",
+               o_name, ((o_ptr->number == 1) ? "is" : "are"),
+               game_inscriptions[feel]);
+#endif
+
+
+       /* We have "felt" it */
+       o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
+
+       /* "Inscribe" it */
+       o_ptr->feeling = feel;
+
+       /* Player touches it */
+       o_ptr->marked |= OM_TOUCHED;
+
+       /* Combine / Reorder the pack (later) */
+       p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
+
+       p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
+
+       /* Valid "tval" codes */
+       switch (o_ptr->tval)
+       {
+       case TV_SHOT:
+       case TV_ARROW:
+       case TV_BOLT:
+       case TV_BOW:
+       case TV_DIGGING:
+       case TV_HAFTED:
+       case TV_POLEARM:
+       case TV_SWORD:
+       case TV_BOOTS:
+       case TV_GLOVES:
+       case TV_HELM:
+       case TV_CROWN:
+       case TV_SHIELD:
+       case TV_CLOAK:
+       case TV_SOFT_ARMOR:
+       case TV_HARD_ARMOR:
+       case TV_DRAG_ARMOR:
+       case TV_CARD:
+       case TV_RING:
+       case TV_AMULET:
+       case TV_LITE:
+       case TV_FIGURINE:
+               okay = TRUE;
+               break;
+       }
+
+       /* Auto-inscription/destroy */
+       autopick_alter_item(item, (bool)(okay && destroy_feeling));
+
+       /* Something happened */
+       return (TRUE);
+}