OSDN Git Service

[Refactor] #37353 コメント整理 / Refactor comments.
[hengband/hengband.git] / src / spells2.c
index df0cc85..c797edb 100644 (file)
@@ -25,8 +25,8 @@
  */
 static bool detect_feat_flag(POSITION range, int flag, bool known)
 {
-       int       x, y;
-       bool      detect = FALSE;
+       int x, y;
+       bool detect = FALSE;
        cave_type *c_ptr;
 
        if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
@@ -69,13 +69,10 @@ static bool detect_feat_flag(POSITION range, int flag, bool known)
                                /* Redraw */
                                lite_spot(y, x);
 
-                               /* Obvious */
                                detect = TRUE;
                        }
                }
        }
-
-       /* Result */
        return detect;
 }
 
@@ -99,8 +96,6 @@ bool detect_traps(POSITION range, bool known)
        {
                msg_print(_("トラップの存在を感じとった!", "You sense the presence of traps!"));
        }
-
-       /* Result */
        return detect;
 }
 
@@ -121,8 +116,6 @@ bool detect_doors(POSITION range)
        {
                msg_print(_("ドアの存在を感じとった!", "You sense the presence of doors!"));
        }
-
-       /* Result */
        return detect;
 }
 
@@ -143,8 +136,6 @@ bool detect_stairs(POSITION range)
        {
                msg_print(_("階段の存在を感じとった!", "You sense the presence of stairs!"));
        }
-
-       /* Result */
        return detect;
 }
 
@@ -165,8 +156,6 @@ bool detect_treasure(POSITION range)
        {
                msg_print(_("埋蔵された財宝の存在を感じとった!", "You sense the presence of buried treasure!"));
        }
-
-       /* Result */
        return detect;
 }
 
@@ -196,7 +185,6 @@ bool detect_objects_gold(POSITION range)
                /* Skip held objects */
                if (o_ptr->held_m_idx) continue;
 
-               /* Location */
                y = o_ptr->iy;
                x = o_ptr->ix;
 
@@ -206,13 +194,8 @@ bool detect_objects_gold(POSITION range)
                /* Detect "gold" objects */
                if (o_ptr->tval == TV_GOLD)
                {
-                       /* Hack -- memorize it */
                        o_ptr->marked |= OM_FOUND;
-
-                       /* Redraw */
                        lite_spot(y, x);
-
-                       /* Detect */
                        detect = TRUE;
                }
        }
@@ -229,8 +212,6 @@ bool detect_objects_gold(POSITION range)
        {
                detect = TRUE;
        }
-
-       /* Result */
        return (detect);
 }
 
@@ -260,7 +241,6 @@ bool detect_objects_normal(POSITION range)
                /* Skip held objects */
                if (o_ptr->held_m_idx) continue;
 
-               /* Location */
                y = o_ptr->iy;
                x = o_ptr->ix;
 
@@ -270,13 +250,8 @@ bool detect_objects_normal(POSITION range)
                /* Detect "real" objects */
                if (o_ptr->tval != TV_GOLD)
                {
-                       /* Hack -- memorize it */
                        o_ptr->marked |= OM_FOUND;
-
-                       /* Redraw */
                        lite_spot(y, x);
-
-                       /* Detect */
                        detect = TRUE;
                }
        }
@@ -293,8 +268,6 @@ bool detect_objects_normal(POSITION range)
        {
                detect = TRUE;
        }
-
-       /* Result */
        return (detect);
 }
 
@@ -331,7 +304,6 @@ bool detect_objects_magic(POSITION range)
                /* Skip held objects */
                if (o_ptr->held_m_idx) continue;
 
-               /* Location */
                y = o_ptr->iy;
                x = o_ptr->ix;
 
@@ -369,11 +341,7 @@ bool detect_objects_magic(POSITION range)
                {
                        /* Memorize the item */
                        o_ptr->marked |= OM_FOUND;
-
-                       /* Redraw */
                        lite_spot(y, x);
-
-                       /* Detect */
                        detect = TRUE;
                }
        }
@@ -412,7 +380,6 @@ bool detect_monsters_normal(POSITION range)
                /* Skip dead monsters */
                if (!m_ptr->r_idx) continue;
 
-               /* Location */
                y = m_ptr->fy;
                x = m_ptr->fx;
 
@@ -430,8 +397,6 @@ bool detect_monsters_normal(POSITION range)
 
                        /* Update the monster */
                        update_mon(i, FALSE);
-
-                       /* Detect */
                        flag = TRUE;
                }
        }
@@ -444,8 +409,6 @@ bool detect_monsters_normal(POSITION range)
                /* Describe result */
                msg_print(_("モンスターの存在を感じとった!", "You sense the presence of monsters!"));
        }
-
-       /* Result */
        return (flag);
 }
 
@@ -472,7 +435,6 @@ bool detect_monsters_invis(POSITION range)
                /* Skip dead monsters */
                if (!m_ptr->r_idx) continue;
 
-               /* Location */
                y = m_ptr->fy;
                x = m_ptr->fx;
 
@@ -485,7 +447,6 @@ bool detect_monsters_invis(POSITION range)
                        /* Update monster recall window */
                        if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
                        {
-                               /* Window stuff */
                                p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
                        }
 
@@ -497,8 +458,6 @@ bool detect_monsters_invis(POSITION range)
 
                        /* Update the monster */
                        update_mon(i, FALSE);
-
-                       /* Detect */
                        flag = TRUE;
                }
        }
@@ -511,8 +470,6 @@ bool detect_monsters_invis(POSITION range)
                /* Describe result */
                msg_print(_("透明な生物の存在を感じとった!", "You sense the presence of invisible creatures!"));
        }
-
-       /* Result */
        return (flag);
 }
 
@@ -538,7 +495,6 @@ bool detect_monsters_evil(POSITION range)
                /* Skip dead monsters */
                if (!m_ptr->r_idx) continue;
 
-               /* Location */
                y = m_ptr->fy;
                x = m_ptr->fx;
 
@@ -556,7 +512,6 @@ bool detect_monsters_evil(POSITION range)
                                /* Update monster recall window */
                                if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
                                {
-                                       /* Window stuff */
                                        p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
                                }
                        }
@@ -569,8 +524,6 @@ bool detect_monsters_evil(POSITION range)
 
                        /* Update the monster */
                        update_mon(i, FALSE);
-
-                       /* Detect */
                        flag = TRUE;
                }
        }
@@ -581,8 +534,6 @@ bool detect_monsters_evil(POSITION range)
                /* Describe result */
                msg_print(_("邪悪なる生物の存在を感じとった!", "You sense the presence of evil creatures!"));
        }
-
-       /* Result */
        return (flag);
 }
 
@@ -608,7 +559,6 @@ bool detect_monsters_nonliving(POSITION range)
                /* Skip dead monsters */
                if (!m_ptr->r_idx) continue;
 
-               /* Location */
                y = m_ptr->fy;
                x = m_ptr->fx;
 
@@ -621,7 +571,6 @@ bool detect_monsters_nonliving(POSITION range)
                        /* Update monster recall window */
                        if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
                        {
-                               /* Window stuff */
                                p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
                        }
 
@@ -633,8 +582,6 @@ bool detect_monsters_nonliving(POSITION range)
 
                        /* Update the monster */
                        update_mon(i, FALSE);
-
-                       /* Detect */
                        flag = TRUE;
                }
        }
@@ -645,8 +592,6 @@ bool detect_monsters_nonliving(POSITION range)
                /* Describe result */
                msg_print(_("自然でないモンスターの存在を感じた!", "You sense the presence of unnatural beings!"));
        }
-
-       /* Result */
        return (flag);
 }
 
@@ -672,7 +617,6 @@ bool detect_monsters_mind(POSITION range)
                /* Skip dead monsters */
                if (!m_ptr->r_idx) continue;
 
-               /* Location */
                y = m_ptr->fy;
                x = m_ptr->fx;
 
@@ -685,7 +629,6 @@ bool detect_monsters_mind(POSITION range)
                        /* Update monster recall window */
                        if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
                        {
-                               /* Window stuff */
                                p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
                        }
 
@@ -697,8 +640,6 @@ bool detect_monsters_mind(POSITION range)
 
                        /* Update the monster */
                        update_mon(i, FALSE);
-
-                       /* Detect */
                        flag = TRUE;
                }
        }
@@ -709,8 +650,6 @@ bool detect_monsters_mind(POSITION range)
                /* Describe result */
                msg_print(_("殺気を感じとった!", "You sense the presence of someone's mind!"));
        }
-
-       /* Result */
        return (flag);
 }
 
@@ -738,7 +677,6 @@ bool detect_monsters_string(POSITION range, cptr Match)
                /* Skip dead monsters */
                if (!m_ptr->r_idx) continue;
 
-               /* Location */
                y = m_ptr->fy;
                x = m_ptr->fx;
 
@@ -751,7 +689,6 @@ bool detect_monsters_string(POSITION range, cptr Match)
                        /* Update monster recall window */
                        if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
                        {
-                               /* Window stuff */
                                p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
                        }
 
@@ -763,8 +700,6 @@ bool detect_monsters_string(POSITION range, cptr Match)
 
                        /* Update the monster */
                        update_mon(i, FALSE);
-
-                       /* Detect */
                        flag = TRUE;
                }
        }
@@ -777,8 +712,6 @@ bool detect_monsters_string(POSITION range, cptr Match)
                /* Describe result */
                msg_print(_("モンスターの存在を感じとった!", "You sense the presence of monsters!"));
        }
-
-       /* Result */
        return (flag);
 }
 
@@ -806,7 +739,6 @@ bool detect_monsters_xxx(POSITION range, u32b match_flag)
                /* Skip dead monsters */
                if (!m_ptr->r_idx) continue;
 
-               /* Location */
                y = m_ptr->fy;
                x = m_ptr->fx;
 
@@ -824,7 +756,6 @@ bool detect_monsters_xxx(POSITION range, u32b match_flag)
                                /* Update monster recall window */
                                if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
                                {
-                                       /* Window stuff */
                                        p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
                                }
                        }
@@ -837,8 +768,6 @@ bool detect_monsters_xxx(POSITION range, u32b match_flag)
 
                        /* Update the monster */
                        update_mon(i, FALSE);
-
-                       /* Detect */
                        flag = TRUE;
                }
        }
@@ -860,8 +789,6 @@ bool detect_monsters_xxx(POSITION range, u32b match_flag)
                msg_format(_("%sの存在を感じとった!", "You sense the presence of %s!"), desc_monsters);
                msg_print(NULL);
        }
-
-       /* Result */
        return (flag);
 }
 
@@ -887,8 +814,6 @@ bool detect_all(POSITION range)
        if (detect_objects_normal(range)) detect = TRUE;
        if (detect_monsters_invis(range)) detect = TRUE;
        if (detect_monsters_normal(range)) detect = TRUE;
-
-       /* Result */
        return (detect);
 }
 
@@ -906,11 +831,12 @@ bool detect_all(POSITION range)
  * this is done in two passes. -- JDL
  * </pre>
  */
-bool project_hack(int typ, HIT_POINT dam)
+bool project_hack(EFFECT_ID typ, HIT_POINT dam)
 {
-       int     i, x, y;
-       int     flg = PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE;
-       bool    obvious = FALSE;
+       MONSTER_IDX i;
+       POSITION x, y;
+       BIT_FLAGS flg = PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE;
+       bool obvious = FALSE;
 
 
        /* Mark all (nearby) monsters */
@@ -921,7 +847,6 @@ bool project_hack(int typ, HIT_POINT dam)
                /* Paranoia -- Skip dead monsters */
                if (!m_ptr->r_idx) continue;
 
-               /* Location */
                y = m_ptr->fy;
                x = m_ptr->fx;
 
@@ -943,15 +868,12 @@ bool project_hack(int typ, HIT_POINT dam)
                /* Remove mark */
                m_ptr->mflag &= ~(MFLAG_TEMP);
 
-               /* Location */
                y = m_ptr->fy;
                x = m_ptr->fx;
 
                /* Jump directly to the target monster */
                if (project(0, 0, y, x, dam, typ, flg, -1)) obvious = TRUE;
        }
-
-       /* Result */
        return (obvious);
 }
 
@@ -1081,7 +1003,6 @@ void aggravate_monsters(MONSTER_IDX who)
        bool    sleep = FALSE;
        bool    speed = FALSE;
 
-
        /* Aggravate everyone nearby */
        for (i = 1; i < m_max; i++)
        {
@@ -1117,14 +1038,8 @@ void aggravate_monsters(MONSTER_IDX who)
                }
        }
 
-       /* Messages */
-#ifdef JP
-       if (speed) msg_print("付近で何かが突如興奮したような感じを受けた!");
-       else if (sleep) msg_print("何かが突如興奮したような騒々しい音が遠くに聞こえた!");
-#else
-       if (speed) msg_print("You feel a sudden stirring nearby!");
-       else if (sleep) msg_print("You hear a sudden stirring in the distance!");
-#endif
+       if (speed) msg_print(_("付近で何かが突如興奮したような感じを受けた!", "You feel a sudden stirring nearby!"));
+       else if (sleep) msg_print(_("何かが突如興奮したような騒々しい音が遠くに聞こえた!", "You hear a sudden stirring in the distance!"));
        if (p_ptr->riding) p_ptr->update |= PU_BONUS;
 }
 
@@ -1149,18 +1064,13 @@ bool genocide_aux(MONSTER_IDX m_idx, int power, bool player_cast, int dam_side,
 
        /* Hack -- Skip Unique Monsters or Quest Monsters */
        if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE | RF1_QUESTOR)) resist = TRUE;
-
        else if (r_ptr->flags7 & RF7_UNIQUE2) resist = TRUE;
-
        else if (m_idx == p_ptr->riding) resist = TRUE;
-
        else if ((p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(dun_level)) || p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle) resist = TRUE;
-
        else if (player_cast && (r_ptr->level > randint0(power))) resist = TRUE;
-
        else if (player_cast && (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOGENO)) resist = TRUE;
 
-       /* Delete the monster */
+
        else
        {
                if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
@@ -1205,7 +1115,6 @@ bool genocide_aux(MONSTER_IDX m_idx, int power, bool player_cast, int dam_side,
 
        if (player_cast)
        {
-               /* Take damage */
                take_hit(DAMAGE_GENO, randint1(dam_side), format(_("%^sの呪文を唱えた疲労", "the strain of casting %^s"), spell_name), -1);
        }
 
@@ -1214,17 +1123,12 @@ bool genocide_aux(MONSTER_IDX m_idx, int power, bool player_cast, int dam_side,
 
        /* Redraw */
        p_ptr->redraw |= (PR_HP);
-
-       /* Window stuff */
        p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
 
        /* Handle */
        handle_stuff();
-
-       /* Fresh */
        Term_fresh();
 
-       /* Delay */
        Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, msec);
 
        return !resist;
@@ -1424,23 +1328,13 @@ bool probing(void)
                        if (ironman_nightmare) speed += 5;
 
                        /* Get the monster's alignment */
-#ifdef JP
-                       if ((r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD)) == (RF3_EVIL | RF3_GOOD)) align = "善悪";
-                       else if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) align = "邪悪";
-                       else if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) align = "善良";
-                       else if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_EVIL | SUB_ALIGN_GOOD)) == (SUB_ALIGN_EVIL | SUB_ALIGN_GOOD)) align = "中立(善悪)";
-                       else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_EVIL) align = "中立(邪悪)";
-                       else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD) align = "中立(善良)";
-                       else align = "中立";
-#else
-                       if ((r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD)) == (RF3_EVIL | RF3_GOOD)) align = "good&evil";
-                       else if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) align = "evil";
-                       else if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) align = "good";
-                       else if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_EVIL | SUB_ALIGN_GOOD)) == (SUB_ALIGN_EVIL | SUB_ALIGN_GOOD)) align = "neutral(good&evil)";
-                       else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_EVIL) align = "neutral(evil)";
-                       else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD) align = "neutral(good)";
-                       else align = "neutral";
-#endif
+                       if ((r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD)) == (RF3_EVIL | RF3_GOOD)) align = _("善悪", "good&evil");
+                       else if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) align = _("邪悪", "evil");
+                       else if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) align = _("善良", "good");
+                       else if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_EVIL | SUB_ALIGN_GOOD)) == (SUB_ALIGN_EVIL | SUB_ALIGN_GOOD)) _(align = "中立(善悪)", "neutral(good&evil)");
+                       else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_EVIL) align = _("中立(邪悪)", "neutral(evil)");
+                       else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD) align = _("中立(善良)", "neutral(good)");
+                       else align = _("中立", "neutral");
 
                        /* Describe the monster */
                        sprintf(buf,_("%s ... 属性:%s HP:%d/%d AC:%d 速度:%s%d 経験:", "%s ... align:%s HP:%d/%d AC:%d speed:%s%d exp:"),
@@ -1455,21 +1349,13 @@ bool probing(void)
                                strcat(buf, "xxx ");
                        }
 
-#ifdef JP
-                       if (MON_CSLEEP(m_ptr)) strcat(buf,"睡眠 ");
-                       if (MON_STUNNED(m_ptr)) strcat(buf,"朦朧 ");
-                       if (MON_MONFEAR(m_ptr)) strcat(buf,"恐怖 ");
-                       if (MON_CONFUSED(m_ptr)) strcat(buf,"混乱 ");
-                       if (MON_INVULNER(m_ptr)) strcat(buf,"無敵 ");
-#else
-                       if (MON_CSLEEP(m_ptr)) strcat(buf,"sleeping ");
-                       if (MON_STUNNED(m_ptr)) strcat(buf,"stunned ");
-                       if (MON_MONFEAR(m_ptr)) strcat(buf,"scared ");
-                       if (MON_CONFUSED(m_ptr)) strcat(buf,"confused ");
-                       if (MON_INVULNER(m_ptr)) strcat(buf,"invulnerable ");
-#endif
+                       if (MON_CSLEEP(m_ptr)) strcat(buf,_("睡眠 ", "sleeping "));
+                       if (MON_STUNNED(m_ptr)) strcat(buf, _("朦朧 ", "stunned "));
+                       if (MON_MONFEAR(m_ptr)) strcat(buf, _("恐怖 ", "scared "));
+                       if (MON_CONFUSED(m_ptr)) strcat(buf, _("混乱 ", "confused "));
+                       if (MON_INVULNER(m_ptr)) strcat(buf, _("無敵 ", "invulnerable "));
                        buf[strlen(buf)-1] = '\0';
-                       prt(buf,0,0);
+                       prt(buf, 0, 0);
 
                        /* HACK : Add the line to message buffer */
                        message_add(buf);
@@ -1510,14 +1396,11 @@ bool probing(void)
        Term->scr->cv = cv;
        Term_fresh();
 
-       /* Done */
        if (probe)
        {
                chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
                msg_print(_("これで全部です。", "That's all."));
        }
-
-       /* Result */
        return (probe);
 }
 
@@ -1538,9 +1421,10 @@ bool probing(void)
  * "earthquake" by using the "full" to select "destruction".
  * </pre>
  */
-bool destroy_area(int y1, int x1, int r, bool in_generate)
+bool destroy_area(POSITION y1, POSITION x1, POSITION r, bool in_generate)
 {
-       int       y, x, k, t;
+       POSITION y, x;
+       int k, t;
        cave_type *c_ptr;
        bool      flag = FALSE;
 
@@ -1631,7 +1515,7 @@ bool destroy_area(int y1, int x1, int r, bool in_generate)
                        /* During generation, destroyed artifacts are "preserved" */
                        if (preserve_mode || in_generate)
                        {
-                               s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
+                               OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
 
                                /* Scan all objects in the grid */
                                for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
@@ -1771,7 +1655,6 @@ bool destroy_area(int y1, int x1, int r, bool in_generate)
                /* Hack -- Affect player */
                if (flag)
                {
-                       /* Message */
                        msg_print(_("燃えるような閃光が発生した!", "There is a searing blast of light!"));
 
                        /* Blind the player */
@@ -1787,13 +1670,11 @@ bool destroy_area(int y1, int x1, int r, bool in_generate)
                /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
                p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE);
 
-               /* Update stuff */
                p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE | PU_MONSTERS);
 
                /* Redraw map */
                p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
 
-               /* Window stuff */
                p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
 
                if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
@@ -1834,9 +1715,11 @@ bool destroy_area(int y1, int x1, int r, bool in_generate)
  * This has allowed massive simplification of the "monster" code.
  * </pre>
  */
-bool earthquake_aux(int cy, int cx, int r, MONSTER_IDX m_idx)
+bool earthquake_aux(POSITION cy, POSITION cx, POSITION r, MONSTER_IDX m_idx)
 {
-       int             i, t, y, x, yy, xx, dy, dx;
+       DIRECTION i;
+       int t;
+       POSITION y, x, yy, xx, dy, dx;
        int             damage = 0;
        int             sn = 0;
        POSITION        sy = 0, sx = 0;
@@ -2112,7 +1995,6 @@ bool earthquake_aux(int cy, int cx, int r, MONSTER_IDX m_idx)
                                        /* Delete (not kill) "dead" monsters */
                                        if (m_ptr->hp < 0)
                                        {
-                                               /* Message */
                                                if (!ignore_unview || is_seen(m_ptr)) 
                                                        msg_format(_("%^sは岩石に埋もれてしまった!", "%^s is embedded in the rock!"), m_name);
 
@@ -2127,7 +2009,7 @@ bool earthquake_aux(int cy, int cx, int r, MONSTER_IDX m_idx)
                                                        }
                                                }
 
-                                               /* Delete the monster */
+
                                                delete_monster(yy, xx);
 
                                                /* No longer safe */
@@ -2269,7 +2151,6 @@ bool earthquake_aux(int cy, int cx, int r, MONSTER_IDX m_idx)
        /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
        p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE);
 
-       /* Update stuff */
        p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE | PU_MONSTERS);
 
        /* Update the health bar */
@@ -2278,7 +2159,6 @@ bool earthquake_aux(int cy, int cx, int r, MONSTER_IDX m_idx)
        /* Redraw map */
        p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
 
-       /* Window stuff */
        p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
 
        if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
@@ -2298,7 +2178,7 @@ bool earthquake_aux(int cy, int cx, int r, MONSTER_IDX m_idx)
  * @param cx 中心X座標
  * @param r 効果半径
  */
-bool earthquake(int cy, int cx, int r)
+bool earthquake(POSITION cy, POSITION cx, POSITION r)
 {
        return earthquake_aux(cy, cx, r, 0);
 }
@@ -2385,8 +2265,8 @@ static void cave_temp_room_lite(void)
        /* Clear them all */
        for (i = 0; i < temp_n; i++)
        {
-               int y = temp_y[i];
-               int x = temp_x[i];
+               POSITION y = temp_y[i];
+               POSITION x = temp_x[i];
 
                cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
 
@@ -2471,8 +2351,8 @@ static void cave_temp_room_unlite(void)
        /* Clear them all */
        for (i = 0; i < temp_n; i++)
        {
-               int y = temp_y[i];
-               int x = temp_x[i];
+               POSITION y = temp_y[i];
+               POSITION x = temp_x[i];
                int j;
 
                cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
@@ -2514,7 +2394,6 @@ static void cave_temp_room_unlite(void)
                                /* Forget the grid */
                                if (!view_torch_grids) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
 
-                               /* Notice */
                                note_spot(y, x);
                        }
 
@@ -2544,12 +2423,10 @@ static void cave_temp_room_unlite(void)
  * @param pass_bold 地形条件を返す関数ポインタ
  * @return 該当地形の数
  */
-static int next_to_open(int cy, int cx, bool (*pass_bold)(int, int))
+static int next_to_open(POSITION cy, POSITION cx, bool (*pass_bold)(POSITION, POSITION))
 {
        int i;
-
-       int y, x;
-
+       POSITION y, x;
        int len = 0;
        int blen = 0;
 
@@ -2585,12 +2462,10 @@ static int next_to_open(int cy, int cx, bool (*pass_bold)(int, int))
  * @param pass_bold 地形条件を返す関数ポインタ
  * @return 該当地形の数
  */
-static int next_to_walls_adj(int cy, int cx, bool (*pass_bold)(int, int))
+static int next_to_walls_adj(POSITION cy, POSITION cx, bool (*pass_bold)(POSITION, POSITION))
 {
-       int i;
-
-       int y, x;
-
+       DIRECTION i;
+       POSITION y, x;
        int c = 0;
 
        for (i = 0; i < 8; i++)
@@ -2613,7 +2488,7 @@ static int next_to_walls_adj(int cy, int cx, bool (*pass_bold)(int, int))
  * @param pass_bold 地形条件を返す関数ポインタ
  * @return 該当地形の数
  */
-static void cave_temp_room_aux(int y, int x, bool only_room, bool (*pass_bold)(int, int))
+static void cave_temp_room_aux(POSITION y, POSITION x, bool only_room, bool (*pass_bold)(POSITION, POSITION))
 {
        cave_type *c_ptr;
 
@@ -2665,7 +2540,7 @@ static void cave_temp_room_aux(int y, int x, bool only_room, bool (*pass_bold)(i
  * @param x 指定X座標
  * @return 光を通すならばtrueを返す。
  */
-static bool cave_pass_lite_bold(int y, int x)
+static bool cave_pass_lite_bold(POSITION y, POSITION x)
 {
        return cave_los_bold(y, x);
 }
@@ -2676,7 +2551,7 @@ static bool cave_pass_lite_bold(int y, int x)
  * @param x 指定X座標
  * @return なし
  */
-static void cave_temp_lite_room_aux(int y, int x)
+static void cave_temp_lite_room_aux(POSITION y, POSITION x)
 {
        cave_temp_room_aux(y, x, FALSE, cave_pass_lite_bold);
 }
@@ -2687,7 +2562,7 @@ static void cave_temp_lite_room_aux(int y, int x)
  * @param x 指定X座標
  * @return 射線を通すならばtrueを返す。
  */
-static bool cave_pass_dark_bold(int y, int x)
+static bool cave_pass_dark_bold(POSITION y, POSITION x)
 {
        return cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT);
 }
@@ -2699,7 +2574,7 @@ static bool cave_pass_dark_bold(int y, int x)
  * @param x 指定X座標
  * @return なし
  */
-static void cave_temp_unlite_room_aux(int y, int x)
+static void cave_temp_unlite_room_aux(POSITION y, POSITION x)
 {
        cave_temp_room_aux(y, x, TRUE, cave_pass_dark_bold);
 }
@@ -2711,9 +2586,10 @@ static void cave_temp_unlite_room_aux(int y, int x)
  * @param x1 指定X座標
  * @return なし
  */
-void lite_room(int y1, int x1)
+void lite_room(POSITION y1, POSITION x1)
 {
-       int i, x, y;
+       int i;
+       POSITION x, y;
 
        /* Add the initial grid */
        cave_temp_lite_room_aux(y1, x1);
@@ -2755,9 +2631,10 @@ void lite_room(int y1, int x1)
  * @param x1 指定X座標
  * @return なし
  */
-void unlite_room(int y1, int x1)
+void unlite_room(POSITION y1, POSITION x1)
 {
-       int i, x, y;
+       int i;
+       POSITION x, y;
 
        /* Add the initial grid */
        cave_temp_unlite_room_aux(y1, x1);
@@ -2795,7 +2672,7 @@ void unlite_room(int y1, int x1)
  * @param rad 効果半径
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool lite_area(HIT_POINT dam, int rad)
+bool lite_area(HIT_POINT dam, POSITION rad)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_KILL;
 
@@ -2828,7 +2705,7 @@ bool lite_area(HIT_POINT dam, int rad)
  * @param rad 効果半径
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool unlite_area(HIT_POINT dam, int rad)
+bool unlite_area(HIT_POINT dam, POSITION rad)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_KILL;
 
@@ -2864,9 +2741,9 @@ bool unlite_area(HIT_POINT dam, int rad)
  * Affect grids, objects, and monsters
  * </pre>
  */
-bool fire_ball(int typ, int dir, HIT_POINT dam, int rad)
+bool fire_ball(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, POSITION rad)
 {
-       int tx, ty;
+       POSITION tx, ty;
 
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
 
@@ -2901,7 +2778,7 @@ bool fire_ball(int typ, int dir, HIT_POINT dam, int rad)
 * Affect grids, objects, and monsters
 * </pre>
 */
-bool fire_breath(int typ, int dir, HIT_POINT dam, int rad)
+bool fire_breath(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, POSITION rad)
 {
        return fire_ball(typ, dir, dam, -rad);
 }
@@ -2921,10 +2798,9 @@ bool fire_breath(int typ, int dir, HIT_POINT dam, int rad)
  * Affect grids, objects, and monsters
  * </pre>
  */
-bool fire_rocket(int typ, int dir, HIT_POINT dam, int rad)
+bool fire_rocket(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, POSITION rad)
 {
-       int tx, ty;
-
+       POSITION tx, ty;
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
 
        /* Use the given direction */
@@ -2957,10 +2833,9 @@ bool fire_rocket(int typ, int dir, HIT_POINT dam, int rad)
  * Affect grids, objects, and monsters
  * </pre>
  */
-bool fire_ball_hide(int typ, int dir, HIT_POINT dam, int rad)
+bool fire_ball_hide(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, POSITION rad)
 {
-       int tx, ty;
-
+       POSITION tx, ty;
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE;
 
        /* Use the given direction */
@@ -3017,10 +2892,11 @@ bool fire_meteor(MONSTER_IDX who, EFFECT_ID typ, POSITION y, POSITION x, HIT_POI
  * @param dev 回数分散
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool fire_blast(int typ, int dir, int dd, int ds, int num, int dev)
+bool fire_blast(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, int dd, int ds, int num, int dev)
 {
-       int ly, lx, ld;
-       int ty, tx, y, x;
+       POSITION ly, lx;
+       int ld;
+       POSITION ty, tx, y, x;
        int i;
 
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_FAST | PROJECT_THRU | PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE | PROJECT_GRID;
@@ -3075,12 +2951,12 @@ bool fire_blast(int typ, int dir, int dd, int ds, int num, int dev)
  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool teleport_swap(int dir)
+bool teleport_swap(DIRECTION dir)
 {
-       int tx, ty;
-       cave_type * c_ptr;
-       monster_type * m_ptr;
-       monster_race * r_ptr;
+       POSITION tx, ty;
+       cave_type* c_ptr;
+       monster_type* m_ptr;
+       monster_race* r_ptr;
 
        if ((dir == 5) && target_okay())
        {
@@ -3149,7 +3025,7 @@ bool teleport_swap(int dir)
  * @param flg フラグ
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool project_hook(int typ, int dir, HIT_POINT dam, BIT_FLAGS flg)
+bool project_hook(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, BIT_FLAGS flg)
 {
        int tx, ty;
 
@@ -3184,7 +3060,7 @@ bool project_hook(int typ, int dir, HIT_POINT dam, BIT_FLAGS flg)
  * Affect monsters and grids (not objects).
  * </pre>
  */
-bool fire_bolt(int typ, int dir, HIT_POINT dam)
+bool fire_bolt(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID;
        if (typ != GF_ARROW) flg |= PROJECT_REFLECTABLE;
@@ -3204,7 +3080,7 @@ bool fire_bolt(int typ, int dir, HIT_POINT dam)
  * Affect monsters, grids and objects.
  * </pre>
  */
-bool fire_beam(int typ, int dir, HIT_POINT dam)
+bool fire_beam(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
        return (project_hook(typ, dir, dam, flg));
@@ -3224,7 +3100,7 @@ bool fire_beam(int typ, int dir, HIT_POINT dam)
  * Affect monsters, grids and objects.
  * </pre>
  */
-bool fire_bolt_or_beam(int prob, int typ, int dir, HIT_POINT dam)
+bool fire_bolt_or_beam(PERCENTAGE prob, EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
 {
        if (randint0(100) < prob)
        {
@@ -3242,7 +3118,7 @@ bool fire_bolt_or_beam(int prob, int typ, int dir, HIT_POINT dam)
  * @param dam 威力
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool lite_line(int dir, HIT_POINT dam)
+bool lite_line(DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_KILL;
        return (project_hook(GF_LITE_WEAK, dir, dam, flg));
@@ -3254,7 +3130,7 @@ bool lite_line(int dir, HIT_POINT dam)
  * @param dam 威力
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool hypodynamic_bolt(int dir, HIT_POINT dam)
+bool hypodynamic_bolt(DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
        return (project_hook(GF_HYPODYNAMIA, dir, dam, flg));
@@ -3266,7 +3142,7 @@ bool hypodynamic_bolt(int dir, HIT_POINT dam)
  * @param dam 威力
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool wall_to_mud(int dir, HIT_POINT dam)
+bool wall_to_mud(DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
        return (project_hook(GF_KILL_WALL, dir, dam, flg));
@@ -3277,7 +3153,7 @@ bool wall_to_mud(int dir, HIT_POINT dam)
  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool wizard_lock(int dir)
+bool wizard_lock(DIRECTION dir)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
        return (project_hook(GF_JAM_DOOR, dir, 20 + randint1(30), flg));
@@ -3288,7 +3164,7 @@ bool wizard_lock(int dir)
  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool destroy_door(int dir)
+bool destroy_door(DIRECTION dir)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
        return (project_hook(GF_KILL_DOOR, dir, 0, flg));
@@ -3299,7 +3175,7 @@ bool destroy_door(int dir)
  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool disarm_trap(int dir)
+bool disarm_trap(DIRECTION dir)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
        return (project_hook(GF_KILL_TRAP, dir, 0, flg));
@@ -3311,7 +3187,7 @@ bool disarm_trap(int dir)
  * @param dam 威力
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool heal_monster(int dir, HIT_POINT dam)
+bool heal_monster(DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
        return (project_hook(GF_OLD_HEAL, dir, dam, flg));
@@ -3323,7 +3199,7 @@ bool heal_monster(int dir, HIT_POINT dam)
  * @param power 効力
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool speed_monster(int dir, int power)
+bool speed_monster(DIRECTION dir, int power)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
        return (project_hook(GF_OLD_SPEED, dir, power, flg));
@@ -3335,7 +3211,7 @@ bool speed_monster(int dir, int power)
  * @param power 効力
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool slow_monster(int dir, int power)
+bool slow_monster(DIRECTION dir, int power)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
        return (project_hook(GF_OLD_SLOW, dir, power, flg));
@@ -3347,7 +3223,7 @@ bool slow_monster(int dir, int power)
  * @param power 効力
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool sleep_monster(int dir, int power)
+bool sleep_monster(DIRECTION dir, int power)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
        return (project_hook(GF_OLD_SLEEP, dir, power, flg));
@@ -3359,7 +3235,7 @@ bool sleep_monster(int dir, int power)
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  * @details 威力はプレイヤーレベル*2に固定
  */
-bool stasis_monster(int dir)
+bool stasis_monster(DIRECTION dir)
 {
        return (fire_ball_hide(GF_STASIS, dir, p_ptr->lev*2, 0));
 }
@@ -3370,7 +3246,7 @@ bool stasis_monster(int dir)
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  * @details 威力はプレイヤーレベル*2に固定
  */
-bool stasis_evil(int dir)
+bool stasis_evil(DIRECTION dir)
 {
        return (fire_ball_hide(GF_STASIS_EVIL, dir, p_ptr->lev*2, 0));
 }
@@ -3381,7 +3257,7 @@ bool stasis_evil(int dir)
  * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool confuse_monster(int dir, int plev)
+bool confuse_monster(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
        return (project_hook(GF_OLD_CONF, dir, plev, flg));
@@ -3393,7 +3269,7 @@ bool confuse_monster(int dir, int plev)
  * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool stun_monster(int dir, int plev)
+bool stun_monster(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
        return (project_hook(GF_STUN, dir, plev, flg));
@@ -3405,7 +3281,7 @@ bool stun_monster(int dir, int plev)
  * @param power 効力
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool poly_monster(int dir, int power)
+bool poly_monster(DIRECTION dir, int power)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
        bool tester = (project_hook(GF_OLD_POLY, dir, power, flg));
@@ -3419,7 +3295,7 @@ bool poly_monster(int dir, int power)
  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool clone_monster(int dir)
+bool clone_monster(DIRECTION dir)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
        return (project_hook(GF_OLD_CLONE, dir, 0, flg));
@@ -3431,7 +3307,7 @@ bool clone_monster(int dir)
  * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool fear_monster(int dir, int plev)
+bool fear_monster(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
        return (project_hook(GF_TURN_ALL, dir, plev, flg));
@@ -3443,7 +3319,7 @@ bool fear_monster(int dir, int plev)
  * @param plev プレイヤーレベル(効力はplev*200)
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool death_ray(int dir, int plev)
+bool death_ray(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
        return (project_hook(GF_DEATH_RAY, dir, plev * 200, flg));
@@ -3455,7 +3331,7 @@ bool death_ray(int dir, int plev)
  * @param distance 移動距離
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool teleport_monster(int dir, int distance)
+bool teleport_monster(DIRECTION dir, int distance)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL;
        return (project_hook(GF_AWAY_ALL, dir, distance, flg));
@@ -3477,7 +3353,7 @@ bool door_creation(void)
  * @param x 起点X座標
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool trap_creation(int y, int x)
+bool trap_creation(POSITION y, POSITION x)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
        return (project(0, 1, y, x, 0, GF_MAKE_TRAP, flg, -1));
@@ -3513,7 +3389,6 @@ bool wall_stone(void)
 
        bool dummy = (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_STONE_WALL, flg, -1));
 
-       /* Update stuff */
        p_ptr->update |= (PU_FLOW);
 
        /* Redraw map */
@@ -3555,7 +3430,7 @@ bool sleep_monsters_touch(void)
 
 /*!
  * @brief 死者復活処理(起点より周囲5マス)
- * @param who è¡\93è\80\85ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID(0ã\81ªã\82\89ã\81°ã\83\97ã\83¬ã\82¤ã\82\84ー)
+ * @param who è¡\93è\80\85ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID(0ã\81ªã\82\89ã\81°ã\83\97ã\83¬ã\82¤ã\83¤ー)
  * @param y 起点Y座標
  * @param x 起点X座標
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
@@ -3573,7 +3448,7 @@ bool animate_dead(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x)
 void call_chaos(void)
 {
        int Chaos_type, dummy, dir;
-       int plev = p_ptr->lev;
+       PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
        bool line_chaos = FALSE;
 
        int hurt_types[31] =
@@ -4018,7 +3893,7 @@ bool deathray_monsters(void)
  * @param plev パワー
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool charm_monster(int dir, int plev)
+bool charm_monster(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
        return (project_hook(GF_CHARM, dir, plev, flg));
@@ -4030,7 +3905,7 @@ bool charm_monster(int dir, int plev)
  * @param plev パワー
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool control_one_undead(int dir, int plev)
+bool control_one_undead(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
        return (project_hook(GF_CONTROL_UNDEAD, dir, plev, flg));
@@ -4042,7 +3917,7 @@ bool control_one_undead(int dir, int plev)
  * @param plev パワー
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool control_one_demon(int dir, int plev)
+bool control_one_demon(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
        return (project_hook(GF_CONTROL_DEMON, dir, plev, flg));
@@ -4054,7 +3929,7 @@ bool control_one_demon(int dir, int plev)
  * @param plev パワー
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool charm_animal(int dir, int plev)
+bool charm_animal(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
        return (project_hook(GF_CONTROL_ANIMAL, dir, plev, flg));
@@ -4070,7 +3945,7 @@ bool kawarimi(bool success)
 {
        object_type forge;
        object_type *q_ptr = &forge;
-       int y, x;
+       POSITION y, x;
 
        if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
        if (p_ptr->confused || p_ptr->blind || p_ptr->paralyzed || p_ptr->image) return FALSE;
@@ -4121,7 +3996,7 @@ bool kawarimi(bool success)
  */
 bool rush_attack(bool *mdeath)
 {
-       int dir;
+       DIRECTION dir;
        int tx, ty;
        int tm_idx = 0;
        u16b path_g[32];
@@ -4238,7 +4113,7 @@ bool rush_attack(bool *mdeath)
  */
 void remove_all_mirrors(bool explode)
 {
-       int x, y;
+       POSITION x, y;
 
        for (x = 0; x < cur_wid; x++)
        {
@@ -4261,7 +4136,7 @@ void remove_all_mirrors(bool explode)
  * @param dir 発動の方向ID
  * @return なし
  */
-void ring_of_power(int dir)
+void ring_of_power(DIRECTION dir)
 {
        /* Pick a random effect */
        switch (randint1(10))
@@ -4269,7 +4144,6 @@ void ring_of_power(int dir)
        case 1:
        case 2:
        {
-               /* Message */
                msg_print(_("あなたは悪性のオーラに包み込まれた。", "You are surrounded by a malignant aura."));
                sound(SOUND_EVIL);
 
@@ -4291,7 +4165,6 @@ void ring_of_power(int dir)
 
        case 3:
        {
-               /* Message */
                msg_print(_("あなたは強力なオーラに包み込まれた。", "You are surrounded by a powerful aura."));
 
                /* Dispel monsters */
@@ -4435,7 +4308,7 @@ void wild_magic(int spell)
 * @param rad 効力の半径
 * @return なし
 */
-void cast_meteor(HIT_POINT dam, int rad)
+void cast_meteor(HIT_POINT dam, POSITION rad)
 {
        int i;
        int b = 10 + randint1(10);
@@ -4480,11 +4353,12 @@ void cast_meteor(HIT_POINT dam, int rad)
 * @param rad 効力の半径
 * @return ターゲットを指定し、実行したならばTRUEを返す。
 */
-bool cast_wrath_of_the_god(HIT_POINT dam, int rad)
+bool cast_wrath_of_the_god(HIT_POINT dam, POSITION rad)
 {
-       int x, y, tx, ty;
-       int nx, ny;
-       int dir, i;
+       POSITION x, y, tx, ty;
+       POSITION nx, ny;
+       DIRECTION dir;
+       int i;
        int b = 10 + randint1(10);
 
        if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
@@ -4573,9 +4447,9 @@ bool cast_wrath_of_the_god(HIT_POINT dam, int rad)
 * while keeping the results quite random.  It also allows some potent\n
 * effects only at high level.
 */
-void cast_wonder(int dir)
+void cast_wonder(DIRECTION dir)
 {
-       int plev = p_ptr->lev;
+       PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
        int die = randint1(100) + plev / 5;
        int vir = virtue_number(V_CHANCE);
 
@@ -4655,9 +4529,9 @@ void cast_wonder(int dir)
 * @param dir 方向ID
 * @return なし
 */
-void cast_invoke_spirits(int dir)
+void cast_invoke_spirits(DIRECTION dir)
 {
-       int plev = p_ptr->lev;
+       PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
        int die = randint1(100) + plev / 5;
        int vir = virtue_number(V_CHANCE);
 
@@ -4805,8 +4679,8 @@ void cast_invoke_spirits(int dir)
 */
 void cast_shuffle(void)
 {
-       int plev = p_ptr->lev;
-       int dir;
+       PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
+       DIRECTION dir;
        int die;
        int vir = virtue_number(V_CHANCE);
        int i;
@@ -4975,3 +4849,349 @@ void cast_shuffle(void)
        }
 }
 
+bool_hack life_stream(bool_hack message, bool_hack virtue)
+{
+       if(virtue)
+       {
+               chg_virtue(V_VITALITY, 1);
+               chg_virtue(V_UNLIFE, -5);
+       }
+       if(message)
+       {
+               msg_print(_("体中に生命力が満ちあふれてきた!", "You feel life flow through your body!"));
+       }
+       restore_level();
+       (void)set_poisoned(0);
+       (void)set_blind(0);
+       (void)set_confused(0);
+       (void)set_image(0);
+       (void)set_stun(0);
+       (void)set_cut(0);
+       (void)restore_all_status();
+       (void)set_shero(0, TRUE);
+       update_stuff();
+       hp_player(5000);
+
+       return TRUE;
+}
+
+bool_hack heroism(int base)
+{
+       bool_hack ident = FALSE;
+       if(set_afraid(0)) ident = TRUE;
+       if(set_hero(p_ptr->hero + randint1(base) + base, FALSE)) ident = TRUE;
+       if(hp_player(10)) ident = TRUE;
+       return ident;
+}
+
+bool_hack berserk(int base)
+{
+       bool_hack ident = FALSE;
+       if (set_afraid(0)) ident = TRUE;
+       if (set_shero(p_ptr->hero + randint1(base) + base, FALSE)) ident = TRUE;
+       if (hp_player(30)) ident = TRUE;
+       return ident;
+}
+
+bool_hack cure_light_wounds(DICE_NUMBER dice, DICE_SID sides)
+{
+       bool_hack ident = FALSE;
+       if (hp_player(damroll(dice, sides))) ident = TRUE;
+       if (set_blind(0)) ident = TRUE;
+       if (set_cut(p_ptr->cut - 10)) ident = TRUE;
+       if (set_shero(0, TRUE)) ident = TRUE;
+       return ident;
+}
+
+bool_hack cure_serious_wounds(DICE_NUMBER dice, DICE_SID sides)
+{
+       bool_hack ident = FALSE;
+       if (hp_player(damroll(dice, sides))) ident = TRUE;
+       if (set_blind(0)) ident = TRUE;
+       if (set_confused(0)) ident = TRUE;
+       if (set_cut((p_ptr->cut / 2) - 50)) ident = TRUE;
+       if (set_shero(0, TRUE)) ident = TRUE;
+       return ident;
+}
+
+bool_hack cure_critical_wounds(HIT_POINT pow)
+{
+       bool_hack ident = FALSE;
+       if (hp_player(pow)) ident = TRUE;
+       if (set_blind(0)) ident = TRUE;
+       if (set_confused(0)) ident = TRUE;
+       if (set_poisoned(0)) ident = TRUE;
+       if (set_stun(0)) ident = TRUE;
+       if (set_cut(0)) ident = TRUE;
+       if (set_shero(0, TRUE)) ident = TRUE;
+       return ident;
+}
+
+bool_hack true_healing(HIT_POINT pow)
+{
+       bool_hack ident = FALSE;
+       if (hp_player(pow)) ident = TRUE;
+       if (set_blind(0)) ident = TRUE;
+       if (set_confused(0)) ident = TRUE;
+       if (set_poisoned(0)) ident = TRUE;
+       if (set_stun(0)) ident = TRUE;
+       if (set_cut(0)) ident = TRUE;
+       if (set_image(0)) ident = TRUE;
+       return ident;
+}
+
+bool_hack restore_mana(bool_hack magic_eater)
+{
+       bool_hack ident = FALSE;
+
+       if (p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER && magic_eater)
+       {
+               int i;
+               for (i = 0; i < EATER_EXT * 2; i++)
+               {
+                       p_ptr->magic_num1[i] += (p_ptr->magic_num2[i] < 10) ? EATER_CHARGE * 3 : p_ptr->magic_num2[i] * EATER_CHARGE / 3;
+                       if (p_ptr->magic_num1[i] > p_ptr->magic_num2[i] * EATER_CHARGE) p_ptr->magic_num1[i] = p_ptr->magic_num2[i] * EATER_CHARGE;
+               }
+               for (; i < EATER_EXT * 3; i++)
+               {
+                       KIND_OBJECT_IDX k_idx = lookup_kind(TV_ROD, i - EATER_EXT * 2);
+                       p_ptr->magic_num1[i] -= ((p_ptr->magic_num2[i] < 10) ? EATER_ROD_CHARGE * 3 : p_ptr->magic_num2[i] * EATER_ROD_CHARGE / 3)*k_info[k_idx].pval;
+                       if (p_ptr->magic_num1[i] < 0) p_ptr->magic_num1[i] = 0;
+               }
+               msg_print(_("頭がハッキリとした。", "You feel your head clear."));
+               p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
+               ident = TRUE;
+       }
+       else if (p_ptr->csp < p_ptr->msp)
+       {
+               p_ptr->csp = p_ptr->msp;
+               p_ptr->csp_frac = 0;
+               msg_print(_("頭がハッキリとした。", "You feel your head clear."));
+               p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
+               p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
+               p_ptr->window |= (PW_SPELL);
+               ident = TRUE;
+       }
+
+       return ident;
+}
+
+bool restore_all_status(void)
+{
+       bool ident = FALSE; 
+       if (do_res_stat(A_STR)) ident = TRUE;
+       if (do_res_stat(A_INT)) ident = TRUE;
+       if (do_res_stat(A_WIS)) ident = TRUE;
+       if (do_res_stat(A_DEX)) ident = TRUE;
+       if (do_res_stat(A_CON)) ident = TRUE;
+       if (do_res_stat(A_CHR)) ident = TRUE;
+       return ident;
+}
+
+/*!
+ * @brief 口を使う継続的な処理を中断する
+ * @return なし
+ */
+void stop_mouth(void)
+{
+       if (music_singing_any()) stop_singing();
+       if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
+}
+
+
+bool_hack vampirism(void)
+{
+       DIRECTION dir;
+       POSITION x, y;
+       int dummy;
+       cave_type *c_ptr;
+
+       if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MELEE)
+       {
+               msg_print(_("なぜか攻撃することができない。", "Something prevent you from attacking."));
+               return FALSE;
+       }
+
+       /* Only works on adjacent monsters */
+       if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
+       y = p_ptr->y + ddy[dir];
+       x = p_ptr->x + ddx[dir];
+       c_ptr = &cave[y][x];
+
+       stop_mouth();
+
+       if (!(c_ptr->m_idx))
+       {
+               msg_print(_("何もない場所に噛みついた!", "You bite into thin air!"));
+               return FALSE;
+       }
+
+       msg_print(_("あなたはニヤリとして牙をむいた...", "You grin and bare your fangs..."));
+
+       dummy = p_ptr->lev * 2;
+
+       if (hypodynamic_bolt(dir, dummy))
+       {
+               if (p_ptr->food < PY_FOOD_FULL)
+                       /* No heal if we are "full" */
+                       (void)hp_player(dummy);
+               else
+                       msg_print(_("あなたは空腹ではありません。", "You were not hungry."));
+
+               /* Gain nutritional sustenance: 150/hp drained */
+               /* A Food ration gives 5000 food points (by contrast) */
+               /* Don't ever get more than "Full" this way */
+               /* But if we ARE Gorged,  it won't cure us */
+               dummy = p_ptr->food + MIN(5000, 100 * dummy);
+               if (p_ptr->food < PY_FOOD_MAX)   /* Not gorged already */
+                       (void)set_food(dummy >= PY_FOOD_MAX ? PY_FOOD_MAX - 1 : dummy);
+       }
+       else
+               msg_print(_("げぇ!ひどい味だ。", "Yechh. That tastes foul."));
+       return TRUE;
+}
+
+bool panic_hit(void)
+{
+       DIRECTION dir;
+       POSITION x, y;
+
+       if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
+       y = p_ptr->y + ddy[dir];
+       x = p_ptr->x + ddx[dir];
+       if (cave[y][x].m_idx)
+       {
+               py_attack(y, x, 0);
+               if (randint0(p_ptr->skill_dis) < 7)
+                       msg_print(_("うまく逃げられなかった。", "You failed to run away."));
+               else
+                       teleport_player(30, 0L);
+               return TRUE;
+       }
+       else
+       {
+               msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "You don't see any monster in this direction"));
+               msg_print(NULL);
+               return FALSE;
+       }
+
+}
+
+/*!
+* @brief 超能力者のサイコメトリー処理/ Forcibly pseudo-identify an object in the inventory (or on the floor)
+* @return なし
+* @note
+* currently this function allows pseudo-id of any object,
+* including silly ones like potions & scrolls, which always
+* get '{average}'. This should be changed, either to stop such
+* items from being pseudo-id'd, or to allow psychometry to
+* detect whether the unidentified potion/scroll/etc is
+* good (Cure Light Wounds, Restore Strength, etc) or
+* bad (Poison, Weakness etc) or 'useless' (Slime Mold Juice, etc).
+*/
+bool psychometry(void)
+{
+       OBJECT_IDX      item;
+       object_type     *o_ptr;
+       char            o_name[MAX_NLEN];
+       byte            feel;
+       cptr            q, s;
+       bool okay = FALSE;
+
+       item_tester_no_ryoute = TRUE;
+       q = _("どのアイテムを調べますか?", "Meditate on which item? ");
+       s = _("調べるアイテムがありません。", "You have nothing appropriate.");
+
+       if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
+
+       /* Get the item (in the pack) */
+       if (item >= 0)
+       {
+               o_ptr = &inventory[item];
+       }
+
+       /* Get the item (on the floor) */
+       else
+       {
+               o_ptr = &o_list[0 - item];
+       }
+
+       /* It is fully known, no information needed */
+       if (object_is_known(o_ptr))
+       {
+               msg_print(_("何も新しいことは判らなかった。", "You cannot find out anything more about that."));
+               return TRUE;
+       }
+
+       /* Check for a feeling */
+       feel = value_check_aux1(o_ptr);
+
+       /* Get an object description */
+       object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
+
+       /* Skip non-feelings */
+       if (!feel)
+       {
+               msg_format(_("%sからは特に変わった事は感じとれなかった。", "You do not perceive anything unusual about the %s."), o_name);
+               return TRUE;
+       }
+
+#ifdef JP
+       msg_format("%sは%sという感じがする...",
+               o_name, game_inscriptions[feel]);
+#else
+       msg_format("You feel that the %s %s %s...",
+               o_name, ((o_ptr->number == 1) ? "is" : "are"),
+               game_inscriptions[feel]);
+#endif
+
+
+       /* We have "felt" it */
+       o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
+
+       /* "Inscribe" it */
+       o_ptr->feeling = feel;
+
+       /* Player touches it */
+       o_ptr->marked |= OM_TOUCHED;
+
+       /* Combine / Reorder the pack (later) */
+       p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
+
+       p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
+
+       /* Valid "tval" codes */
+       switch (o_ptr->tval)
+       {
+       case TV_SHOT:
+       case TV_ARROW:
+       case TV_BOLT:
+       case TV_BOW:
+       case TV_DIGGING:
+       case TV_HAFTED:
+       case TV_POLEARM:
+       case TV_SWORD:
+       case TV_BOOTS:
+       case TV_GLOVES:
+       case TV_HELM:
+       case TV_CROWN:
+       case TV_SHIELD:
+       case TV_CLOAK:
+       case TV_SOFT_ARMOR:
+       case TV_HARD_ARMOR:
+       case TV_DRAG_ARMOR:
+       case TV_CARD:
+       case TV_RING:
+       case TV_AMULET:
+       case TV_LITE:
+       case TV_FIGURINE:
+               okay = TRUE;
+               break;
+       }
+
+       /* Auto-inscription/destroy */
+       autopick_alter_item(item, (bool)(okay && destroy_feeling));
+
+       /* Something happened */
+       return (TRUE);
+}