OSDN Git Service

[Refactor] #38824 get_item() を choose_object() に置換完了。 / Replaced get_item() to choose...
[hengband/hengband.git] / src / spells3.c
index 80a3ac6..450cf07 100644 (file)
  */
 
 #include "angband.h"
+#include "object-hook.h"
+#include "melee.h"
+#include "player-status.h"
 
 /*! テレポート先探索の試行数 / Maximum number of tries for teleporting */
 #define MAX_TRIES 100
 
-/*! 能力値現象の基本確率(1 / HURT_CHANCE) / 1/x chance of reducing stats (for elemental attacks) */
-#define HURT_CHANCE 16
-
-/*!
- * @brief 指定されたマスがモンスターのテレポート可能先かどうかを判定する。
- * @param m_idx モンスターID
- * @param y 移動先Y座標
- * @param x 移動先X座標
- * @param mode オプション
- * @return テレポート先として妥当ならばtrue
- */
-static bool cave_monster_teleportable_bold(MONSTER_IDX m_idx, int y, int x, u32b mode)
-{
-       monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
-       cave_type    *c_ptr = &cave[y][x];
-       feature_type *f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
-
-       /* Require "teleportable" space */
-       if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_TELEPORTABLE)) return FALSE;
-
-       if (c_ptr->m_idx && (c_ptr->m_idx != m_idx)) return FALSE;
-       if (player_bold(y, x)) return FALSE;
-
-       /* Hack -- no teleport onto glyph of warding */
-       if (is_glyph_grid(c_ptr)) return FALSE;
-       if (is_explosive_rune_grid(c_ptr)) return FALSE;
-
-       if (!(mode & TELEPORT_PASSIVE))
-       {
-               if (!monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, &r_info[m_ptr->r_idx], 0)) return FALSE;
-       }
-
-       return TRUE;
-}
-
 
 /*!
  * @brief モンスターのテレポートアウェイ処理 /
@@ -63,9 +31,9 @@ static bool cave_monster_teleportable_bold(MONSTER_IDX m_idx, int y, int x, u32b
  * Attempt to move the monster at least "dis/2" grids away.
  * But allow variation to prevent infinite loops.
  */
-bool teleport_away(MONSTER_IDX m_idx, int dis, u32b mode)
+bool teleport_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
 {
-       int oy, ox, d, i, min;
+       POSITION oy, ox, d, i, min;
        int tries = 0;
        POSITION ny = 0, nx = 0;
 
@@ -136,7 +104,6 @@ bool teleport_away(MONSTER_IDX m_idx, int dis, u32b mode)
                if (tries > MAX_TRIES) return (FALSE);
        }
 
-       /* Sound */
        sound(SOUND_TPOTHER);
 
        /* Update the old location */
@@ -152,13 +119,8 @@ bool teleport_away(MONSTER_IDX m_idx, int dis, u32b mode)
        /* Forget the counter target */
        reset_target(m_ptr);
 
-       /* Update the monster (new location) */
-       update_mon(m_idx, TRUE);
-
-       /* Redraw the old grid */
+       update_monster(m_idx, TRUE);
        lite_spot(oy, ox);
-
-       /* Redraw the new grid */
        lite_spot(ny, nx);
 
        if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
@@ -178,21 +140,21 @@ bool teleport_away(MONSTER_IDX m_idx, int dis, u32b mode)
  * @param mode オプション
  * @return なし
  */
-void teleport_monster_to(MONSTER_IDX m_idx, POSITION ty, POSITION tx, int power, u32b mode)
+void teleport_monster_to(MONSTER_IDX m_idx, POSITION ty, POSITION tx, int power, BIT_FLAGS mode)
 {
-       int ny, nx, oy, ox, d, i, min;
+       POSITION ny, nx, oy, ox;
+       int d, i, min;
        int attempts = 500;
-       int dis = 2;
+       POSITION dis = 2;
        bool look = TRUE;
        monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
 
        /* Paranoia */
-       if (!m_ptr->r_idx) return;
+       if(!m_ptr->r_idx) return;
 
        /* "Skill" test */
-       if (randint1(100) > power) return;
+       if(randint1(100) > power) return;
 
-       /* Initialize */
        ny = m_ptr->fy;
        nx = m_ptr->fx;
 
@@ -245,7 +207,6 @@ void teleport_monster_to(MONSTER_IDX m_idx, POSITION ty, POSITION tx, int power,
 
        if (attempts < 1) return;
 
-       /* Sound */
        sound(SOUND_TPOTHER);
 
        /* Update the old location */
@@ -258,13 +219,8 @@ void teleport_monster_to(MONSTER_IDX m_idx, POSITION ty, POSITION tx, int power,
        m_ptr->fy = ny;
        m_ptr->fx = nx;
 
-       /* Update the monster (new location) */
-       update_mon(m_idx, TRUE);
-
-       /* Redraw the old grid */
+       update_monster(m_idx, TRUE);
        lite_spot(oy, ox);
-
-       /* Redraw the new grid */
        lite_spot(ny, nx);
 
        if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
@@ -272,56 +228,6 @@ void teleport_monster_to(MONSTER_IDX m_idx, POSITION ty, POSITION tx, int power,
 }
 
 /*!
- * @brief 指定されたマスにプレイヤーがテレポート可能かどうかを判定する。
- * @param y 移動先Y座標
- * @param x 移動先X座標
- * @param mode オプション
- * @return テレポート先として妥当ならばtrue
- */
-bool cave_player_teleportable_bold(int y, int x, u32b mode)
-{
-       cave_type    *c_ptr = &cave[y][x];
-       feature_type *f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
-
-       /* Require "teleportable" space */
-       if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_TELEPORTABLE)) return FALSE;
-
-       /* No magical teleporting into vaults and such */
-       if (!(mode & TELEPORT_NONMAGICAL) && (c_ptr->info & CAVE_ICKY)) return FALSE;
-
-       if (c_ptr->m_idx && (c_ptr->m_idx != p_ptr->riding)) return FALSE;
-
-       /* don't teleport on a trap. */
-       if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HIT_TRAP)) return FALSE;
-
-       if (!(mode & TELEPORT_PASSIVE))
-       {
-               if (!player_can_enter(c_ptr->feat, 0)) return FALSE;
-
-               if (have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER) && have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP))
-               {
-                       if (!p_ptr->levitation && !p_ptr->can_swim) return FALSE;
-               }
-
-               if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LAVA) && !p_ptr->immune_fire && !IS_INVULN())
-               {
-                       /* Always forbid deep lava */
-                       if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP)) return FALSE;
-
-                       /* Forbid shallow lava when the player don't have levitation */
-                       if (!p_ptr->levitation) return FALSE;
-               }
-
-       }
-
-       return TRUE;
-}
-
-
-/*! テレポート最大距離 */
-#define MAX_TELEPORT_DISTANCE 200
-
-/*!
  * @brief プレイヤーのテレポート先選定と移動処理 /
  * Teleport the player to a location up to "dis" grids away.
  * @param dis 基本移動距離
@@ -344,7 +250,7 @@ bool cave_player_teleportable_bold(int y, int x, u32b mode)
  * </pre>
  */
 
-bool teleport_player_aux(int dis, u32b mode)
+bool teleport_player_aux(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
 {
        int candidates_at[MAX_TELEPORT_DISTANCE + 1];
        int total_candidates, cur_candidates;
@@ -441,7 +347,6 @@ bool teleport_player_aux(int dis, u32b mode)
 
        if (player_bold(y, x)) return FALSE;
 
-       /* Sound */
        sound(SOUND_TELEPORT);
 
 #ifdef JP
@@ -461,13 +366,13 @@ bool teleport_player_aux(int dis, u32b mode)
  * @param mode オプション
  * @return なし
  */
-void teleport_player(int dis, u32b mode)
+void teleport_player(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
 {
-       int yy, xx;
+       POSITION yy, xx;
 
        /* Save the old location */
-       int oy = p_ptr->y;
-       int ox = p_ptr->x;
+       POSITION oy = p_ptr->y;
+       POSITION ox = p_ptr->x;
 
        if (!teleport_player_aux(dis, mode)) return;
 
@@ -476,7 +381,7 @@ void teleport_player(int dis, u32b mode)
        {
                for (yy = -1; yy < 2; yy++)
                {
-                       int tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
+                       MONSTER_IDX tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
 
                        /* A monster except your mount may follow */
                        if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx))
@@ -505,13 +410,13 @@ void teleport_player(int dis, u32b mode)
  * @param dis テレポート距離
  * @return なし
  */
-void teleport_player_away(MONSTER_IDX m_idx, int dis)
+void teleport_player_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis)
 {
-       int yy, xx;
+       POSITION yy, xx;
 
        /* Save the old location */
-       int oy = p_ptr->y;
-       int ox = p_ptr->x;
+       POSITION oy = p_ptr->y;
+       POSITION ox = p_ptr->x;
 
        if (!teleport_player_aux(dis, TELEPORT_PASSIVE)) return;
 
@@ -556,10 +461,10 @@ void teleport_player_away(MONSTER_IDX m_idx, int dis)
  * This function allows teleporting into vaults (!)
  * </pre>
  */
-void teleport_player_to(POSITION ny, POSITION nx, u32b mode)
+void teleport_player_to(POSITION ny, POSITION nx, BIT_FLAGS mode)
 {
        POSITION y, x;
-       int dis = 0, ctr = 0;
+       POSITION dis = 0, ctr = 0;
 
        if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
        {
@@ -592,7 +497,6 @@ void teleport_player_to(POSITION ny, POSITION nx, u32b mode)
                }
        }
 
-       /* Sound */
        sound(SOUND_TELEPORT);
 
        /* Move the player */
@@ -603,10 +507,10 @@ void teleport_player_to(POSITION ny, POSITION nx, u32b mode)
 void teleport_away_followable(MONSTER_IDX m_idx)
 {
        monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
-       int          oldfy = m_ptr->fy;
-       int          oldfx = m_ptr->fx;
-       bool         old_ml = m_ptr->ml;
-       int          old_cdis = m_ptr->cdis;
+       POSITION oldfy = m_ptr->fy;
+       POSITION oldfx = m_ptr->fx;
+       bool old_ml = m_ptr->ml;
+       POSITION old_cdis = m_ptr->cdis;
 
        teleport_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, 0L);
 
@@ -617,9 +521,9 @@ void teleport_away_followable(MONSTER_IDX m_idx)
                if ((p_ptr->muta1 & MUT1_VTELEPORT) || (p_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR)) follow = TRUE;
                else
                {
-                       u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
+                       BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
                        object_type *o_ptr;
-                       int i;
+                       INVENTORY_IDX i;
 
                        for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
                        {
@@ -662,7 +566,7 @@ void teleport_away_followable(MONSTER_IDX m_idx)
 void teleport_level(MONSTER_IDX m_idx)
 {
        bool         go_up;
-       char         m_name[160];
+       GAME_TEXT m_name[160];
        bool         see_m = TRUE;
 
        if (m_idx <= 0) /* To player */
@@ -818,7 +722,7 @@ void teleport_level(MONSTER_IDX m_idx)
 
                if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
                {
-                       char m2_name[80];
+                       char m2_name[MAX_NLEN];
 
                        monster_desc(m2_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
                        do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_TELE_LEVEL, m2_name);
@@ -827,23 +731,23 @@ void teleport_level(MONSTER_IDX m_idx)
                delete_monster_idx(m_idx);
        }
 
-       /* Sound */
        sound(SOUND_TPLEVEL);
 }
 
 
 /*!
- * @brief ã\81\93ã\82\8cã\81¾ã\81§ã\81«å\85¥ã\81£ã\81\9fã\83\80ã\83³ã\82¸ã\83§ã\83³ã\81®ä¸\80覧ã\82\92表示ã\81\99ã\82\8b
+ * @brief ã\81\93ã\82\8cã\81¾ã\81§ã\81«å\85¥ã\81£ã\81\9fã\83\80ã\83³ã\82¸ã\83§ã\83³ã\81®ä¸\80覧ã\82\92表示ã\81\97ã\80\81é\81¸æ\8a\9eã\81\95ã\81\9bã\82\8bã\80\82
  * @param note ダンジョンに施す処理記述
  * @param y コンソールY座標
  * @param x コンソールX座標
- * @return なし
+ * @return 選択されたダンジョンID
  */
-IDX choose_dungeon(cptr note, int y, int x)
+DUNGEON_IDX choose_dungeon(cptr note, POSITION y, POSITION x)
 {
-       int select_dungeon;
-       int i, num = 0;
-       s16b *dun;
+       DUNGEON_IDX select_dungeon;
+       DUNGEON_IDX i;
+       int num = 0;
+       DUNGEON_IDX *dun;
 
        /* Hack -- No need to choose dungeon in some case */
        if (lite_town || vanilla_town || ironman_downward)
@@ -875,7 +779,7 @@ IDX choose_dungeon(cptr note, int y, int x)
                else if (max_dlv[i] == d_info[i].maxdepth) seiha = TRUE;
 
                sprintf(buf,_("      %c) %c%-12s : 最大 %d 階", "      %c) %c%-16s : Max level %d"), 
-                                       'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, max_dlv[i]);
+                                       'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, (int)max_dlv[i]);
                prt(buf, y + num, x);
                dun[num++] = i;
        }
@@ -919,7 +823,7 @@ IDX choose_dungeon(cptr note, int y, int x)
  * @param turns 発動までのターン数
  * @return 常にTRUEを返す
  */
-bool recall_player(int turns)
+bool recall_player(TIME_EFFECT turns)
 {
        /*
         * TODO: Recall the player to the last
@@ -947,7 +851,7 @@ bool recall_player(int turns)
        {
                if (!dun_level)
                {
-                       int select_dungeon;
+                       DUNGEON_IDX select_dungeon;
                        select_dungeon = choose_dungeon(_("に帰還", "recall"), 2, 14);
                        if (!select_dungeon) return FALSE;
                        p_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
@@ -995,7 +899,8 @@ bool reset_recall(void)
 
        if (!select_dungeon) return FALSE;
        /* Prompt */
-       sprintf(ppp, _("何階にセットしますか (%d-%d):", "Reset to which level (%d-%d): "), d_info[select_dungeon].mindepth, max_dlv[select_dungeon]);
+       sprintf(ppp, _("何階にセットしますか (%d-%d):", "Reset to which level (%d-%d): "),
+               (int)d_info[select_dungeon].mindepth, (int)max_dlv[select_dungeon]);
 
        /* Default */
        sprintf(tmp_val, "%d", (int)MAX(dun_level, 1));
@@ -1019,7 +924,7 @@ bool reset_recall(void)
                        do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, _("フロア・リセットで", "using a scroll of reset recall"));
                                        /* Accept request */
 #ifdef JP
-msg_format("%sの帰還レベルを %d 階にセット。", d_name+d_info[select_dungeon].name, dummy, dummy * 50);
+               msg_format("%sの帰還レベルを %d 階にセット。", d_name+d_info[select_dungeon].name, dummy, dummy * 50);
 #else
                msg_format("Recall depth set to level %d (%d').", dummy, dummy * 50);
 #endif
@@ -1040,11 +945,11 @@ msg_format("%sの帰還レベルを %d 階にセット。", d_name+d_info[select
  * @return 劣化処理に関するメッセージが発せられた場合はTRUEを返す /
  * Return "TRUE" if the player notices anything
  */
-bool apply_disenchant(int mode)
+bool apply_disenchant(BIT_FLAGS mode)
 {
        int             t = 0;
        object_type     *o_ptr;
-       char            o_name[MAX_NLEN];
+       GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
        int to_h, to_d, to_a, pval;
 
        /* Pick a random slot */
@@ -1060,7 +965,6 @@ bool apply_disenchant(int mode)
                case 8: t = INVEN_FEET; break;
        }
 
-       /* Get the item */
        o_ptr = &inventory[t];
 
        /* No item, nothing happens */
@@ -1078,14 +982,12 @@ bool apply_disenchant(int mode)
        }
 
 
-       /* Describe the object */
        object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
 
 
        /* Artifacts have 71% chance to resist */
        if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 71))
        {
-               /* Message */
 #ifdef JP
 msg_format("%s(%c)は劣化を跳ね返した!",o_name, index_to_label(t) );
 #else
@@ -1095,7 +997,6 @@ msg_format("%s(%c)は劣化を跳ね返した!",o_name, index_to_label(t) );
 #endif
 
 
-               /* Notice */
                return (TRUE);
        }
 
@@ -1125,7 +1026,6 @@ msg_format("%s(%c)は劣化を跳ね返した!",o_name, index_to_label(t) );
        if ((to_h != o_ptr->to_h) || (to_d != o_ptr->to_d) ||
            (to_a != o_ptr->to_a) || (pval != o_ptr->pval))
        {
-               /* Message */
 #ifdef JP
                msg_format("%s(%c)は劣化してしまった!",
                           o_name, index_to_label(t) );
@@ -1137,17 +1037,13 @@ msg_format("%s(%c)は劣化を跳ね返した!",o_name, index_to_label(t) );
 
                chg_virtue(V_HARMONY, 1);
                chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
-
-               /* Recalculate bonuses */
                p_ptr->update |= (PU_BONUS);
 
-               /* Window stuff */
                p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
 
                calc_android_exp();
        }
 
-       /* Notice */
        return (TRUE);
 }
 
@@ -1241,7 +1137,7 @@ void apply_nexus(monster_type *m_ptr)
  */
 void phlogiston(void)
 {
-       int max_flog = 0;
+       GAME_TURN max_flog = 0;
        object_type * o_ptr = &inventory[INVEN_LITE];
 
        /* It's a lamp */
@@ -1270,15 +1166,13 @@ void phlogiston(void)
        }
 
        /* Refuel */
-       o_ptr->xtra4 += (max_flog / 2);
+       o_ptr->xtra4 += (XTRA16)(max_flog / 2);
 
-       /* Message */
        msg_print(_("照明用アイテムに燃素を補充した。", "You add phlogiston to your light item."));
 
-       /* Comment */
        if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
        {
-               o_ptr->xtra4 = max_flog;
+               o_ptr->xtra4 = (XTRA16)max_flog;
                msg_print(_("照明用アイテムは満タンになった。", "Your light item is full."));
        }
 
@@ -1295,33 +1189,19 @@ void phlogiston(void)
  */
 void brand_weapon(int brand_type)
 {
-       int         item;
+       OBJECT_IDX item;
        object_type *o_ptr;
        cptr        q, s;
 
 
        /* Assume enchant weapon */
        item_tester_hook = object_allow_enchant_melee_weapon;
-       item_tester_no_ryoute = TRUE;
 
-       /* Get an item */
        q = _("どの武器を強化しますか? ", "Enchant which weapon? ");
        s = _("強化できる武器がない。", "You have nothing to enchant.");
 
-       if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP))) return;
-
-       /* Get the item (in the pack) */
-       if (item >= 0)
-       {
-               o_ptr = &inventory[item];
-       }
-
-       /* Get the item (on the floor) */
-       else
-       {
-               o_ptr = &o_list[0 - item];
-       }
-
+       o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
+       if (!o_ptr) return;
 
        /* you can never modify artifacts / ego-items */
        /* you can never modify cursed items */
@@ -1335,7 +1215,7 @@ void brand_weapon(int brand_type)
                cptr act = NULL;
 
                /* Let's get the name before it is changed... */
-               char o_name[MAX_NLEN];
+               GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
                object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
 
                switch (brand_type)
@@ -1346,7 +1226,7 @@ void brand_weapon(int brand_type)
                                act = _("は鋭さを増した!", "becomes very sharp!");
 
                                o_ptr->name2 = EGO_SHARPNESS;
-                               o_ptr->pval = m_bonus(5, dun_level) + 1;
+                               o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(5, dun_level) + 1;
 
                                if ((o_ptr->sval == SV_HAYABUSA) && (o_ptr->pval > 2))
                                        o_ptr->pval = 2;
@@ -1355,7 +1235,7 @@ void brand_weapon(int brand_type)
                        {
                                act = _("は破壊力を増した!", "seems very powerful.");
                                o_ptr->name2 = EGO_EARTHQUAKES;
-                               o_ptr->pval = m_bonus(3, dun_level);
+                               o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(3, dun_level);
                        }
                        break;
                case 16:
@@ -1453,11 +1333,11 @@ void brand_weapon(int brand_type)
  */
 static bool vanish_dungeon(void)
 {
-       int          y, x;
-       cave_type    *c_ptr;
+       POSITION y, x;
+       cave_type *c_ptr;
        feature_type *f_ptr;
        monster_type *m_ptr;
-       char         m_name[80];
+       GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
 
        /* Prevent vasishing of quest levels and town */
        if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
@@ -1489,10 +1369,7 @@ static bool vanish_dungeon(void)
                                /* Notice the "waking up" */
                                if (m_ptr->ml)
                                {
-                                       /* Acquire the monster name */
                                        monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
-
-                                       /* Dump a message */
                                        msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
                                }
                        }
@@ -1571,18 +1448,8 @@ static bool vanish_dungeon(void)
        }
 
        /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
-       p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE);
-
-       /* Update stuff */
-       p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE);
-
-       /* Update the monsters */
-       p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
-
-       /* Redraw map */
+       p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE | PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE | PU_MONSTERS);
        p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
-
-       /* Window stuff */
        p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
 
        return TRUE;
@@ -1642,13 +1509,12 @@ void call_the_(void)
 #ifdef JP
                msg_format("あなたは%sを壁に近すぎる場所で唱えてしまった!",
                        ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "祈り" : "呪文"));
-               msg_print("大きな爆発音があった!");
 #else
                msg_format("You %s the %s too close to a wall!",
                        ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "recite" : "cast"),
                        ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "prayer" : "spell"));
-               msg_print("There is a loud explosion!");
 #endif
+               msg_print(_("大きな爆発音があった!", "There is a loud explosion!"));
 
                if (one_in_(666))
                {
@@ -1675,13 +1541,13 @@ void call_the_(void)
  * @param require_los 射線の通りを要求するならばTRUE
  * @return なし
  */
-void fetch(int dir, int wgt, bool require_los)
+void fetch(DIRECTION dir, WEIGHT wgt, bool require_los)
 {
-       int             ty, tx;
-       DEPTH i;
-       cave_type       *c_ptr;
-       object_type     *o_ptr;
-       char            o_name[MAX_NLEN];
+       POSITION ty, tx;
+       OBJECT_IDX i;
+       cave_type *c_ptr;
+       object_type *o_ptr;
+       GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
 
        /* Check to see if an object is already there */
        if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx)
@@ -1735,10 +1601,8 @@ void fetch(int dir, int wgt, bool require_los)
        }
        else
        {
-               /* Use a direction */
-               ty = p_ptr->y; /* Where to drop the item */
+               ty = p_ptr->y; 
                tx = p_ptr->x;
-
                do
                {
                        ty += ddy[dir];
@@ -1763,9 +1627,10 @@ void fetch(int dir, int wgt, bool require_los)
        i = c_ptr->o_idx;
        c_ptr->o_idx = o_ptr->next_o_idx;
        cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx = i; /* 'move' it */
+
        o_ptr->next_o_idx = 0;
-       o_ptr->iy = (byte)p_ptr->y;
-       o_ptr->ix = (byte)p_ptr->x;
+       o_ptr->iy = p_ptr->y;
+       o_ptr->ix = p_ptr->x;
 
        object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
        msg_format(_("%^sがあなたの足元に飛んできた。", "%^s flies through the air to your feet."), o_name);
@@ -1789,7 +1654,7 @@ void alter_reality(void)
 
        if (!p_ptr->alter_reality)
        {
-               int turns = randint0(21) + 15;
+               TIME_EFFECT turns = randint0(21) + 15;
 
                p_ptr->alter_reality = turns;
                msg_print(_("回りの景色が変わり始めた...", "The view around you begins to change..."));
@@ -1813,7 +1678,6 @@ void alter_reality(void)
  */
 bool warding_glyph(void)
 {
-       /* XXX XXX XXX */
        if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
        {
                msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
@@ -1824,10 +1688,7 @@ bool warding_glyph(void)
        cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
        cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_glyph;
 
-       /* Notice */
        note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
-
-       /* Redraw */
        lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
 
        return TRUE;
@@ -1839,7 +1700,6 @@ bool warding_glyph(void)
  */
 bool place_mirror(void)
 {
-       /* XXX XXX XXX */
        if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
        {
                msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
@@ -1853,12 +1713,8 @@ bool place_mirror(void)
        /* Turn on the light */
        cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_GLOW;
 
-       /* Notice */
        note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
-
-       /* Redraw */
        lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
-
        update_local_illumination(p_ptr->y, p_ptr->x);
 
        return TRUE;
@@ -1872,7 +1728,6 @@ bool place_mirror(void)
  */
 bool explosive_rune(void)
 {
-       /* XXX XXX XXX */
        if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
        {
                msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
@@ -1883,10 +1738,7 @@ bool explosive_rune(void)
        cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
        cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_explosive_rune;
 
-       /* Notice */
-       note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
-       
-       /* Redraw */
+       note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);  
        lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
 
        return TRUE;
@@ -1901,7 +1753,7 @@ bool explosive_rune(void)
  */
 void identify_pack(void)
 {
-       int i;
+       INVENTORY_IDX i;
 
        /* Simply identify and know every item */
        for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
@@ -1911,7 +1763,6 @@ void identify_pack(void)
                /* Skip non-objects */
                if (!o_ptr->k_idx) continue;
 
-               /* Identify it */
                identify_item(o_ptr);
 
                /* Auto-inscription */
@@ -1982,19 +1833,19 @@ static int remove_curse_aux(int all)
                /* Hack -- Assume felt */
                o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
 
-               /* Take note */
                o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
 
-               /* Recalculate the bonuses */
                p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-
-               /* Window stuff */
                p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
 
                /* Count the uncursings */
                cnt++;
        }
 
+       if (cnt)
+       {
+               msg_print(_("誰かに見守られているような気がする。", "You feel as if someone is watching over you."));
+       }
        /* Return "something uncursed" */
        return (cnt);
 }
@@ -2028,12 +1879,13 @@ int remove_all_curse(void)
  */
 bool alchemy(void)
 {
-       int item, amt = 1;
+       OBJECT_IDX item;
+       int amt = 1;
        ITEM_NUMBER old_number;
-       long price;
+       PRICE price;
        bool force = FALSE;
        object_type *o_ptr;
-       char o_name[MAX_NLEN];
+       GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
        char out_val[MAX_NLEN+40];
 
        cptr q, s;
@@ -2041,24 +1893,11 @@ bool alchemy(void)
        /* Hack -- force destruction */
        if (command_arg > 0) force = TRUE;
 
-       /* Get an item */
        q = _("どのアイテムを金に変えますか?", "Turn which item to gold? ");
        s = _("金に変えられる物がありません。", "You have nothing to turn to gold.");
 
-       if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
-
-       /* Get the item (in the pack) */
-       if (item >= 0)
-       {
-               o_ptr = &inventory[item];
-       }
-
-       /* Get the item (on the floor) */
-       else
-       {
-               o_ptr = &o_list[0 - item];
-       }
-
+       o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR));
+       if (!o_ptr) return (FALSE);
 
        /* See how many items */
        if (o_ptr->number > 1)
@@ -2070,8 +1909,6 @@ bool alchemy(void)
                if (amt <= 0) return FALSE;
        }
 
-
-       /* Describe the object */
        old_number = o_ptr->number;
        o_ptr->number = amt;
        object_desc(o_name, o_ptr, 0);
@@ -2091,10 +1928,8 @@ bool alchemy(void)
        /* Artifacts cannot be destroyed */
        if (!can_player_destroy_object(o_ptr))
        {
-               /* Message */
                msg_format(_("%sを金に変えることに失敗した。", "You fail to turn %s to gold!"), o_name);
 
-               /* Done */
                return FALSE;
        }
 
@@ -2102,7 +1937,6 @@ bool alchemy(void)
 
        if (price <= 0)
        {
-               /* Message */
                msg_format(_("%sをニセの金に変えた。", "You turn %s to fool's gold."), o_name);
        }
        else
@@ -2119,7 +1953,6 @@ bool alchemy(void)
                /* Redraw gold */
                p_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
 
-               /* Window stuff */
                p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
 
        }
@@ -2192,7 +2025,6 @@ bool enchant(object_type *o_ptr, int n, int eflag)
        bool    a = object_is_artifact(o_ptr);
        bool    force = (eflag & ENCH_FORCE);
 
-
        /* Large piles resist enchantment */
        prob = o_ptr->number * 100;
 
@@ -2268,13 +2100,8 @@ bool enchant(object_type *o_ptr, int n, int eflag)
        /* Failure */
        if (!res) return (FALSE);
 
-       /* Recalculate bonuses */
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-
        /* Combine / Reorder the pack (later) */
-       p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
-
-       /* Window stuff */
+       p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_COMBINE | PU_REORDER);
        p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
 
        calc_android_exp();
@@ -2295,55 +2122,33 @@ bool enchant(object_type *o_ptr, int n, int eflag)
  * Note that "num_ac" requires armour, else weapon
  * Returns TRUE if attempted, FALSE if cancelled
  */
-bool enchant_spell(int num_hit, int num_dam, int num_ac)
+bool enchant_spell(HIT_PROB num_hit, HIT_POINT num_dam, ARMOUR_CLASS num_ac)
 {
-       int         item;
+       OBJECT_IDX item;
        bool        okay = FALSE;
        object_type *o_ptr;
-       char        o_name[MAX_NLEN];
+       GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
        cptr        q, s;
 
-
        /* Assume enchant weapon */
        item_tester_hook = object_allow_enchant_weapon;
-       item_tester_no_ryoute = TRUE;
 
        /* Enchant armor if requested */
        if (num_ac) item_tester_hook = object_is_armour;
 
-       /* Get an item */
        q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
        s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
 
-       if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
-
-       /* Get the item (in the pack) */
-       if (item >= 0)
-       {
-               o_ptr = &inventory[item];
-       }
-
-       /* Get the item (on the floor) */
-       else
-       {
-               o_ptr = &o_list[0 - item];
-       }
-
+       o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
+       if (!o_ptr) return (FALSE);
 
-       /* Description */
        object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
-
-       /* Describe */
 #ifdef JP
-msg_format("%s は明るく輝いた!",
-    o_name);
+       msg_format("%s は明るく輝いた!", o_name);
 #else
-       msg_format("%s %s glow%s brightly!",
-                  ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
-                  ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
+       msg_format("%s %s glow%s brightly!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
 #endif
 
-
        /* Enchant */
        if (enchant(o_ptr, num_hit, ENCH_TOHIT)) okay = TRUE;
        if (enchant(o_ptr, num_dam, ENCH_TODAM)) okay = TRUE;
@@ -2352,12 +2157,8 @@ msg_format("%s は明るく輝いた!",
        /* Failure */
        if (!okay)
        {
-               /* Flush */
                if (flush_failure) flush();
-
-               /* Message */
                msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
-
                if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
        }
        else
@@ -2371,70 +2172,31 @@ msg_format("%s は明るく輝いた!",
 
 
 /*!
- * @brief アイテムが並の価値のアイテムかどうか判定する /
- * Check if an object is nameless weapon or armour
- * @param o_ptr 判定するアイテムの情報参照ポインタ
- * @return 並ならばTRUEを返す
- */
-static bool item_tester_hook_nameless_weapon_armour(object_type *o_ptr)
-{
-       /* Require weapon or armour */
-       if (!object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr)) return FALSE;
-       
-       /* Require nameless object if the object is well known */
-       if (object_is_known(o_ptr) && !object_is_nameless(o_ptr))
-               return FALSE;
-
-       return TRUE;
-}
-
-/*!
  * @brief アーティファクト生成の巻物処理 /
  * @return 生成が実際に試みられたらTRUEを返す
  */
 bool artifact_scroll(void)
 {
-       int             item;
-       bool            okay = FALSE;
-       object_type     *o_ptr;
-       char            o_name[MAX_NLEN];
-       cptr            q, s;
-
-
-       item_tester_no_ryoute = TRUE;
+       OBJECT_IDX item;
+       bool okay = FALSE;
+       object_type *o_ptr;
+       GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
+       cptr q, s;
 
        /* Enchant weapon/armour */
        item_tester_hook = item_tester_hook_nameless_weapon_armour;
 
-       /* Get an item */
        q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
        s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
 
-       if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
-
-       /* Get the item (in the pack) */
-       if (item >= 0)
-       {
-               o_ptr = &inventory[item];
-       }
-
-       /* Get the item (on the floor) */
-       else
-       {
-               o_ptr = &o_list[0 - item];
-       }
-
+       o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
+       if (!o_ptr) return (FALSE);
 
-       /* Description */
        object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
-
-       /* Describe */
 #ifdef JP
        msg_format("%s は眩い光を発した!",o_name);
 #else
-       msg_format("%s %s radiate%s a blinding light!",
-                 ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
-                 ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
+       msg_format("%s %s radiate%s a blinding light!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
 #endif
 
        if (object_is_artifact(o_ptr))
@@ -2442,9 +2204,7 @@ bool artifact_scroll(void)
 #ifdef JP
                msg_format("%sは既に伝説のアイテムです!", o_name  );
 #else
-               msg_format("The %s %s already %s!",
-                   o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
-                   ((o_ptr->number > 1) ? "artifacts" : "an artifact"));
+               msg_format("The %s %s already %s!", o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"), ((o_ptr->number > 1) ? "artifacts" : "an artifact"));
 #endif
 
                okay = FALSE;
@@ -2468,8 +2228,7 @@ bool artifact_scroll(void)
 #ifdef JP
                msg_format("%sは既に強化されています!", o_name );
 #else
-               msg_format("The %s %s already %s!",
-                   o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
+               msg_format("The %s %s already %s!", o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
                    ((o_ptr->number > 1) ? "customized items" : "a customized item"));
 #endif
        }
@@ -2478,21 +2237,20 @@ bool artifact_scroll(void)
        {
                if (o_ptr->number > 1)
                {
+                       msg_print(_("複数のアイテムに魔法をかけるだけのエネルギーはありません!", "Not enough energy to enchant more than one object!"));
 #ifdef JP
-                       msg_print("複数のアイテムに魔法をかけるだけのエネルギーはありません!");
                        msg_format("%d 個の%sが壊れた!",(o_ptr->number)-1, o_name);
 #else
-                       msg_print("Not enough enough energy to enchant more than one object!");
                        msg_format("%d of your %s %s destroyed!",(o_ptr->number)-1, o_name, (o_ptr->number>2?"were":"was"));
 #endif
 
                        if (item >= 0)
                        {
-                               inven_item_increase(item, 1-(o_ptr->number));
+                               inven_item_increase(item, 1 - (o_ptr->number));
                        }
                        else
                        {
-                               floor_item_increase(0-item, 1-(o_ptr->number));
+                               floor_item_increase(0 - item, 1 - (o_ptr->number));
                        }
                }
                okay = create_artifact(o_ptr, TRUE);
@@ -2501,19 +2259,14 @@ bool artifact_scroll(void)
        /* Failure */
        if (!okay)
        {
-               /* Flush */
                if (flush_failure) flush();
-
-               /* Message */
                msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
-
                if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
        }
        else
        {
                if (record_rand_art)
                {
-                       /* Description */
                        object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
                        do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART_SCROLL, 0, o_name);
                }
@@ -2536,9 +2289,8 @@ bool artifact_scroll(void)
 bool identify_item(object_type *o_ptr)
 {
        bool old_known = FALSE;
-       char o_name[MAX_NLEN];
+       GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
 
-       /* Description */
        object_desc(o_name, o_ptr, 0);
 
        if (o_ptr->ident & IDENT_KNOWN)
@@ -2557,19 +2309,12 @@ bool identify_item(object_type *o_ptr)
        /* Player touches it */
        o_ptr->marked |= OM_TOUCHED;
 
-       /* Recalculate bonuses */
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-
-       /* Combine / Reorder the pack (later) */
-       p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
-
-       /* Window stuff */
+       p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_COMBINE | PU_REORDER);
        p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
 
        strcpy(record_o_name, o_name);
        record_turn = turn;
 
-       /* Description */
        object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
 
        if(record_fix_art && !old_known && object_is_fixed_artifact(o_ptr))
@@ -2581,28 +2326,6 @@ bool identify_item(object_type *o_ptr)
 }
 
 /*!
- * @brief アイテムが鑑定済みかを判定する /
- * @param o_ptr 判定するアイテムの情報参照ポインタ
- * @return 実際に鑑定済みならばTRUEを返す
- */
-static bool item_tester_hook_identify(object_type *o_ptr)
-{
-       return (bool)!object_is_known(o_ptr);
-}
-
-/*!
- * @brief アイテムが鑑定済みの武器防具かを判定する /
- * @param o_ptr 判定するアイテムの情報参照ポインタ
- * @return 実際に鑑定済みならばTRUEを返す
- */
-static bool item_tester_hook_identify_weapon_armour(object_type *o_ptr)
-{
-       if (object_is_known(o_ptr))
-               return FALSE;
-       return object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr);
-}
-
-/*!
  * @brief アイテム鑑定のメインルーチン処理 /
  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
@@ -2613,14 +2336,12 @@ static bool item_tester_hook_identify_weapon_armour(object_type *o_ptr)
  */
 bool ident_spell(bool only_equip)
 {
-       int             item;
+       OBJECT_IDX item;
        object_type     *o_ptr;
-       char            o_name[MAX_NLEN];
+       GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
        cptr            q, s;
        bool old_known;
 
-       item_tester_no_ryoute = TRUE;
-
        if (only_equip)
                item_tester_hook = item_tester_hook_identify_weapon_armour;
        else
@@ -2640,30 +2361,14 @@ bool ident_spell(bool only_equip)
                q = _("すべて鑑定済みです。 ", "All items are identified. ");
        }
 
-       /* Get an item */
        s = _("鑑定するべきアイテムがない。", "You have nothing to identify.");
 
-       if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
-
-       /* Get the item (in the pack) */
-       if (item >= 0)
-       {
-               o_ptr = &inventory[item];
-       }
-
-       /* Get the item (on the floor) */
-       else
-       {
-               o_ptr = &o_list[0 - item];
-       }
+       o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
+       if (!o_ptr) return (FALSE);
 
-       /* Identify it */
        old_known = identify_item(o_ptr);
 
-       /* Description */
        object_desc(o_name, o_ptr, 0);
-
-       /* Describe */
        if (item >= INVEN_RARM)
        {
                msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
@@ -2699,39 +2404,25 @@ bool ident_spell(bool only_equip)
  */
 bool mundane_spell(bool only_equip)
 {
-       int             item;
+       OBJECT_IDX item;
        object_type     *o_ptr;
        cptr            q, s;
 
        if (only_equip) item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
-       item_tester_no_ryoute = TRUE;
 
-       /* Get an item */
        q = _("どれを使いますか?", "Use which item? ");
        s = _("使えるものがありません。", "You have nothing you can use.");
 
-       if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
-
-       /* Get the item (in the pack) */
-       if (item >= 0)
-       {
-               o_ptr = &inventory[item];
-       }
-
-       /* Get the item (on the floor) */
-       else
-       {
-               o_ptr = &o_list[0 - item];
-       }
+       o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
+       if (!o_ptr) return (FALSE);
 
-       /* Oops */
        msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
        {
                POSITION iy = o_ptr->iy;                 /* Y-position on map, or zero */
                POSITION ix = o_ptr->ix;                 /* X-position on map, or zero */
-               s16b next_o_idx = o_ptr->next_o_idx; /* Next object in stack (if any) */
+               OBJECT_IDX next_o_idx = o_ptr->next_o_idx; /* Next object in stack (if any) */
                byte marked = o_ptr->marked;         /* Object is marked */
-               s16b weight = o_ptr->number * o_ptr->weight;
+               WEIGHT weight = o_ptr->number * o_ptr->weight;
                u16b inscription = o_ptr->inscription;
 
                /* Wipe it clean */
@@ -2751,28 +2442,6 @@ bool mundane_spell(bool only_equip)
 }
 
 /*!
- * @brief アイテムが*鑑定*済みかを判定する /
- * @param o_ptr 判定するアイテムの情報参照ポインタ
- * @return 実際に鑑定済みならばTRUEを返す
- */
-static bool item_tester_hook_identify_fully(object_type *o_ptr)
-{
-       return (bool)(!object_is_known(o_ptr) || !(o_ptr->ident & IDENT_MENTAL));
-}
-
-/*!
- * @brief アイテムが*鑑定*済みの武器防具かを判定する /
- * @param o_ptr 判定するアイテムの情報参照ポインタ
- * @return 実際に鑑定済みならばTRUEを返す
- */
-static bool item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour(object_type *o_ptr)
-{
-       if (!item_tester_hook_identify_fully(o_ptr))
-               return FALSE;
-       return object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr);
-}
-
-/*!
  * @brief アイテム*鑑定*のメインルーチン処理 /
  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
@@ -2783,13 +2452,12 @@ static bool item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour(object_type *o_ptr)
  */
 bool identify_fully(bool only_equip)
 {
-       int             item;
-       object_type     *o_ptr;
-       char            o_name[MAX_NLEN];
-       cptr            q, s;
+       OBJECT_IDX item;
+       object_type *o_ptr;
+       GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
+       cptr q, s;
        bool old_known;
 
-       item_tester_no_ryoute = TRUE;
        if (only_equip)
                item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour;
        else
@@ -2809,36 +2477,18 @@ bool identify_fully(bool only_equip)
                q = _("すべて*鑑定*済みです。 ", "All items are *identified*. ");
        }
 
-       /* Get an item */
        s = _("*鑑定*するべきアイテムがない。", "You have nothing to *identify*.");
 
-       if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
-
-       /* Get the item (in the pack) */
-       if (item >= 0)
-       {
-               o_ptr = &inventory[item];
-       }
-
-       /* Get the item (on the floor) */
-       else
-       {
-               o_ptr = &o_list[0 - item];
-       }
+       o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
+       if (!o_ptr) return (FALSE);
 
-       /* Identify it */
        old_known = identify_item(o_ptr);
 
        /* Mark the item as fully known */
        o_ptr->ident |= (IDENT_MENTAL);
-
-       /* Handle stuff */
        handle_stuff();
 
-       /* Description */
        object_desc(o_name, o_ptr, 0);
-
-       /* Describe */
        if (item >= INVEN_RARM)
        {
                msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
@@ -2863,27 +2513,6 @@ bool identify_fully(bool only_equip)
 }
 
 
-/*!
- * @brief 魔力充填が可能なアイテムかどうか判定する /
- * Hook for "get_item()".  Determine if something is rechargable.
- * @param o_ptr 判定するアイテムの情報参照ポインタ
- * @return 魔力充填が可能ならばTRUEを返す
- */
-bool item_tester_hook_recharge(object_type *o_ptr)
-{
-       /* Recharge staffs */
-       if (o_ptr->tval == TV_STAFF) return (TRUE);
-
-       /* Recharge wands */
-       if (o_ptr->tval == TV_WAND) return (TRUE);
-
-       /* Hack -- Recharge rods */
-       if (o_ptr->tval == TV_ROD) return (TRUE);
-
-       /* Nope */
-       return (FALSE);
-}
-
 
 /*!
  * @brief 魔力充填処理 /
@@ -2903,12 +2532,14 @@ bool item_tester_hook_recharge(object_type *o_ptr)
  * strongly they recharge.  Staffs, however, each get fewer charges if
  * stacked.
  *
- * XXX XXX XXX Beware of "sliding index errors".
+ * Beware of "sliding index errors".
  */
 bool recharge(int power)
 {
-       int item, lev;
-       int recharge_strength, recharge_amount;
+       OBJECT_IDX item;
+       DEPTH lev;
+       int recharge_strength;
+       TIME_EFFECT recharge_amount;
 
        object_type *o_ptr;
        object_kind *k_ptr;
@@ -2917,28 +2548,16 @@ bool recharge(int power)
        byte fail_type = 1;
 
        cptr q, s;
-       char o_name[MAX_NLEN];
+       GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
 
        /* Only accept legal items */
        item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
 
-       /* Get an item */
        q = _("どのアイテムに魔力を充填しますか? ", "Recharge which item? ");
        s = _("魔力を充填すべきアイテムがない。", "You have nothing to recharge.");
 
-       if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
-
-       /* Get the item (in the pack) */
-       if (item >= 0)
-       {
-               o_ptr = &inventory[item];
-       }
-
-       /* Get the item (on the floor) */
-       else
-       {
-               o_ptr = &o_list[0 - item];
-       }
+       o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR));
+       if (!o_ptr) return (FALSE);
 
        /* Get the object kind. */
        k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
@@ -2951,7 +2570,7 @@ bool recharge(int power)
        if (o_ptr->tval == TV_ROD)
        {
                /* Extract a recharge strength by comparing object level to power. */
-               recharge_strength = ((power > lev/2) ? (power - lev/2) : 0) / 5;
+               recharge_strength = ((power > lev / 2) ? (power - lev / 2) : 0) / 5;
 
 
                /* Back-fire */
@@ -2983,12 +2602,10 @@ bool recharge(int power)
                 * Divide up a stack of wands' charges to calculate charge penalty.
                 */
                if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
-                       recharge_strength = (100 + power - lev -
-                       (8 * o_ptr->pval / o_ptr->number)) / 15;
+                       recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval / o_ptr->number)) / 15;
 
                /* All staffs, unstacked wands. */
-               else recharge_strength = (100 + power - lev -
-                       (8 * o_ptr->pval)) / 15;
+               else recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval)) / 15;
 
                /* Paranoia */
                if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
@@ -3020,7 +2637,7 @@ bool recharge(int power)
                         */
                        if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (o_ptr->number > 1))
                        {
-                               recharge_amount /= o_ptr->number;
+                               recharge_amount /= (TIME_EFFECT)o_ptr->number;
                                if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
                        }
 
@@ -3062,7 +2679,7 @@ bool recharge(int power)
                        /*** Determine Seriousness of Failure ***/
 
                        /* Mages recharge objects more safely. */
-                       if (p_ptr->pclass == CLASS_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
+                       if (IS_WIZARD_CLASS() || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
                        {
                                /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
                                if (o_ptr->tval == TV_ROD)
@@ -3183,9 +2800,7 @@ bool recharge(int power)
        }
 
        /* Combine / Reorder the pack (later) */
-       p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
-
-       /* Window stuff */
+       p_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
        p_ptr->window |= (PW_INVEN);
 
        /* Something was done */
@@ -3200,38 +2815,21 @@ bool recharge(int power)
  */
 bool bless_weapon(void)
 {
-       int             item;
-       object_type     *o_ptr;
-       u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
-       char            o_name[MAX_NLEN];
-       cptr            q, s;
-
-       item_tester_no_ryoute = TRUE;
+       OBJECT_IDX item;
+       object_type *o_ptr;
+       BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
+       GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
+       cptr q, s;
 
        /* Bless only weapons */
        item_tester_hook = object_is_weapon;
 
-       /* Get an item */
        q = _("どのアイテムを祝福しますか?", "Bless which weapon? ");
        s = _("祝福できる武器がありません。", "You have weapon to bless.");
 
-       if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR)))
-               return FALSE;
-
-       /* Get the item (in the pack) */
-       if (item >= 0)
-       {
-               o_ptr = &inventory[item];
-       }
-
-       /* Get the item (on the floor) */
-       else
-       {
-               o_ptr = &o_list[0 - item];
-       }
-
+       o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
+       if (!o_ptr) return FALSE;
 
-       /* Description */
        object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
 
        /* Extract the flags */
@@ -3245,22 +2843,18 @@ bool bless_weapon(void)
                    (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE))
                {
 #ifdef JP
-msg_format("%sを覆う黒いオーラは祝福を跳ね返した!",
-    o_name);
+                       msg_format("%sを覆う黒いオーラは祝福を跳ね返した!", o_name);
 #else
-                       msg_format("The black aura on %s %s disrupts the blessing!",
-                           ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
+                       msg_format("The black aura on %s %s disrupts the blessing!", ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
 #endif
 
                        return TRUE;
                }
 
 #ifdef JP
-msg_format("%s から邪悪なオーラが消えた。",
-    o_name);
+               msg_format("%s から邪悪なオーラが消えた。", o_name);
 #else
-               msg_format("A malignant aura leaves %s %s.",
-                   ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
+               msg_format("A malignant aura leaves %s %s.", ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
 #endif
 
 
@@ -3270,13 +2864,10 @@ msg_format("%s から邪悪なオーラが消えた。",
                /* Hack -- Assume felt */
                o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
 
-               /* Take note */
                o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
 
                /* Recalculate the bonuses */
                p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-
-               /* Window stuff */
                p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
        }
 
@@ -3291,8 +2882,7 @@ msg_format("%s から邪悪なオーラが消えた。",
        if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
        {
 #ifdef JP
-msg_format("%s は既に祝福されている。",
-    o_name    );
+               msg_format("%s は既に祝福されている。", o_name);
 #else
                msg_format("%s %s %s blessed already.",
                    ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
@@ -3304,10 +2894,8 @@ msg_format("%s は既に祝福されている。",
 
        if (!(object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr)) || one_in_(3))
        {
-               /* Describe */
 #ifdef JP
-msg_format("%sは輝いた!",
-     o_name);
+               msg_format("%sは輝いた!", o_name);
 #else
                msg_format("%s %s shine%s!",
                    ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
@@ -3354,23 +2942,17 @@ msg_format("%sは輝いた!",
                        msg_print(_("周囲が凡庸な雰囲気で満ちた...", "There is a static feeling in the air..."));
 
 #ifdef JP
-msg_format("%s は劣化した!",
-     o_name    );
+                       msg_format("%s は劣化した!", o_name);
 #else
-                       msg_format("%s %s %s disenchanted!",
-                           ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
-                           ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
+                       msg_format("%s %s %s disenchanted!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
+                               ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
 #endif
 
                }
        }
 
-       /* Recalculate bonuses */
        p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-
-       /* Window stuff */
        p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
-
        calc_android_exp();
 
        return TRUE;
@@ -3384,37 +2966,21 @@ msg_format("%s は劣化した!",
  */
 bool pulish_shield(void)
 {
-       int             item;
+       OBJECT_IDX item;
        object_type     *o_ptr;
-       u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
-       char            o_name[MAX_NLEN];
+       BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
+       GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
        cptr            q, s;
 
-       item_tester_no_ryoute = TRUE;
        /* Assume enchant weapon */
        item_tester_tval = TV_SHIELD;
 
-       /* Get an item */
        q = _("どの盾を磨きますか?", "Pulish which weapon? ");
        s = _("磨く盾がありません。", "You have weapon to pulish.");
 
-       if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR)))
-               return FALSE;
-
-       /* Get the item (in the pack) */
-       if (item >= 0)
-       {
-               o_ptr = &inventory[item];
-       }
-
-       /* Get the item (on the floor) */
-       else
-       {
-               o_ptr = &o_list[0 - item];
-       }
-
+       o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
+       if (!o_ptr) return FALSE;
 
-       /* Description */
        object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
 
        /* Extract the flags */
@@ -3424,11 +2990,9 @@ bool pulish_shield(void)
            !object_is_cursed(o_ptr) && (o_ptr->sval != SV_MIRROR_SHIELD))
        {
 #ifdef JP
-msg_format("%sは輝いた!", o_name);
+               msg_format("%sは輝いた!", o_name);
 #else
-               msg_format("%s %s shine%s!",
-                   ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
-                   ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
+               msg_format("%s %s shine%s!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
 #endif
                o_ptr->name2 = EGO_REFLECTION;
                enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOAC);
@@ -3478,7 +3042,7 @@ msg_format("%sは輝いた!", o_name);
  *    o_ptr --- pointer to the potion object.
  * </pre>
  */
-bool potion_smash_effect(int who, POSITION y, POSITION x, int k_idx)
+bool potion_smash_effect(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, KIND_OBJECT_IDX k_idx)
 {
        int     radius = 2;
        int     dt = 0;
@@ -3624,17 +3188,17 @@ bool potion_smash_effect(int who, POSITION y, POSITION x, int k_idx)
  * Hack -- Display all known spells in a window
  * return なし
  * @details
- * XXX XXX XXX Need to analyze size of the window.
- * XXX XXX XXX Need more color coding.
+ * Need to analyze size of the window.
+ * Need more color coding.
  */
 void display_spell_list(void)
 {
-       int             i, j;
-       int             y, x;
-       int             m[9];
+       int i, j;
+       TERM_LEN y, x;
+       int m[9];
        const magic_type *s_ptr;
-       char            name[80];
-       char            out_val[160];
+       GAME_TEXT name[MAX_NLEN];
+       char out_val[160];
 
 
        /* Erase window */
@@ -3644,7 +3208,6 @@ void display_spell_list(void)
        if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return;
        if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return;
 
-       /* Snipers */
        if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
        {
                display_snipe_list();
@@ -3659,7 +3222,7 @@ void display_spell_list(void)
            (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER))
        {
                int             minfail = 0;
-               int             plev = p_ptr->lev;
+               PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
                int             chance = 0;
                mind_type       spell;
                char            comment[80];
@@ -3845,7 +3408,7 @@ void display_spell_list(void)
  * @param use_realm 魔法領域
  * @return 経験値
  */
-s16b experience_of_spell(int spell, int use_realm)
+EXP experience_of_spell(SPELL_IDX spell, REALM_IDX use_realm)
 {
        if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return SPELL_EXP_MASTER;
        else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return SPELL_EXP_SKILLED;
@@ -3863,7 +3426,7 @@ s16b experience_of_spell(int spell, int use_realm)
  * @param realm 魔法領域
  * @return 消費MP
  */
-int mod_need_mana(int need_mana, int spell, int realm)
+MANA_POINT mod_need_mana(MANA_POINT need_mana, SPELL_IDX spell, REALM_IDX realm)
 {
 #define MANA_CONST   2400
 #define MANA_DIV        4
@@ -3904,7 +3467,7 @@ int mod_need_mana(int need_mana, int spell, int realm)
  * @return 失敗率(%)
  * @todo 統合を検討
  */
-int mod_spell_chance_1(int chance)
+PERCENTAGE mod_spell_chance_1(PERCENTAGE chance)
 {
        chance += p_ptr->to_m_chance;
 
@@ -3929,7 +3492,7 @@ int mod_spell_chance_1(int chance)
  * Note: variable "chance" cannot be negative.
  * @todo 統合を検討
  */
-int mod_spell_chance_2(int chance)
+PERCENTAGE mod_spell_chance_2(PERCENTAGE chance)
 {
        if (p_ptr->dec_mana) chance--;
 
@@ -3946,12 +3509,12 @@ int mod_spell_chance_2(int chance)
  * @param use_realm 魔法領域ID
  * @return 失敗率(%)
  */
-s16b spell_chance(int spell, int use_realm)
+PERCENTAGE spell_chance(SPELL_IDX spell, REALM_IDX use_realm)
 {
-       int             chance, minfail;
+       PERCENTAGE chance, minfail;
        const magic_type *s_ptr;
-       int             need_mana;
-       int penalty = (mp_ptr->spell_stat == A_WIS) ? 10 : 4;
+       MANA_POINT need_mana;
+       PERCENTAGE penalty = (mp_ptr->spell_stat == A_WIS) ? 10 : 4;
 
 
        /* Paranoia -- must be literate */
@@ -4037,7 +3600,7 @@ s16b spell_chance(int spell, int use_realm)
        if ((use_realm == p_ptr->realm1) || (use_realm == p_ptr->realm2)
            || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
        {
-               s16b exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
+               EXP exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
                if (exp >= SPELL_EXP_EXPERT) chance--;
                if (exp >= SPELL_EXP_MASTER) chance--;
        }
@@ -4105,28 +3668,29 @@ bool spell_okay(int spell, bool learned, bool study_pray, int use_realm)
 /*!
  * @brief 呪文情報の表示処理 /
  * Print a list of spells (for browsing or casting or viewing)
- * @param target_spell 呪文ID
- * @param spells アクセス開始するスペルの参照ポイント
- * @param num 表示する
+ * @param target_spell 呪文ID                    
+ * @param spells 表示するスペルID配列の参照ポインタ
+ * @param num 表示するスペルの数(spellsの要素数)
  * @param y 表示メッセージ左上Y座標
  * @param x 表示メッセージ左上X座標
  * @param use_realm 魔法領域ID
  * @return なし
  */
-void print_spells(int target_spell, int *spells, int num, TERM_POSITION y, TERM_POSITION x, int use_realm)
+void print_spells(SPELL_IDX target_spell, SPELL_IDX *spells, int num, TERM_LEN y, TERM_LEN x, REALM_IDX use_realm)
 {
-       int             i, spell, exp_level, increment = 64;
+       int i;
+       SPELL_IDX spell;
+       int  exp_level, increment = 64;
        const magic_type *s_ptr;
-       cptr            comment;
-       char            info[80];
-       char            out_val[160];
-       byte            line_attr;
-       int             need_mana;
-       char            ryakuji[5];
-       char            buf[256];
+       cptr comment;
+       char info[80];
+       char out_val[160];
+       byte line_attr;
+       MANA_POINT need_mana;
+       char ryakuji[5];
+       char buf[256];
        bool max = FALSE;
 
-
        if (((use_realm <= REALM_NONE) || (use_realm > MAX_REALM)) && p_ptr->wizard)
        msg_print(_("警告! print_spell が領域なしに呼ばれた", "Warning! print_spells called with null realm"));
 
@@ -4147,10 +3711,8 @@ void print_spells(int target_spell, int *spells, int num, TERM_POSITION y, TERM_
        /* Dump the spells */
        for (i = 0; i < num; i++)
        {
-               /* Access the spell */
                spell = spells[i];
 
-               /* Access the spell */
                if (!is_magic(use_realm))
                {
                        s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
@@ -4164,7 +3726,7 @@ void print_spells(int target_spell, int *spells, int num, TERM_POSITION y, TERM_
                        need_mana = s_ptr->smana;
                else
                {
-                       s16b exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
+                       EXP exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
 
                        /* Extract mana consumption rate */
                        need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
@@ -4273,635 +3835,27 @@ void print_spells(int target_spell, int *spells, int num, TERM_POSITION y, TERM_
 }
 
 
+
 /*!
- * @brief アイテムが酸で破損するかどうかを判定する
- * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
- * @return 破損するならばTRUEを返す
- * Note that amulets, rods, and high-level spell books are immune
- * to "inventory damage" of any kind.  Also sling ammo and shovels.
- * Does a given class of objects (usually) hate acid?
- * Note that acid can either melt or corrode something.
+ * @brief 防具の錆止め防止処理
+ * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
  */
-bool hates_acid(object_type *o_ptr)
+bool rustproof(void)
 {
-       /* Analyze the type */
-       switch (o_ptr->tval)
-       {
-               /* Wearable items */
-               case TV_ARROW:
-               case TV_BOLT:
-               case TV_BOW:
-               case TV_SWORD:
-               case TV_HAFTED:
-               case TV_POLEARM:
-               case TV_HELM:
-               case TV_CROWN:
-               case TV_SHIELD:
-               case TV_BOOTS:
-               case TV_GLOVES:
-               case TV_CLOAK:
-               case TV_SOFT_ARMOR:
-               case TV_HARD_ARMOR:
-               case TV_DRAG_ARMOR:
-               {
-                       return (TRUE);
-               }
+       OBJECT_IDX item;
+       object_type *o_ptr;
+       GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
+       cptr q, s;
 
-               /* Staffs/Scrolls are wood/paper */
-               case TV_STAFF:
-               case TV_SCROLL:
-               {
-                       return (TRUE);
-               }
-
-               /* Ouch */
-               case TV_CHEST:
-               {
-                       return (TRUE);
-               }
-
-               /* Junk is useless */
-               case TV_SKELETON:
-               case TV_BOTTLE:
-               case TV_JUNK:
-               {
-                       return (TRUE);
-               }
-       }
-
-       return (FALSE);
-}
-
-
-/*!
- * @brief アイテムが電撃で破損するかどうかを判定する /
- * Does a given object (usually) hate electricity?
- * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
- * @return 破損するならばTRUEを返す
- */
-bool hates_elec(object_type *o_ptr)
-{
-       switch (o_ptr->tval)
-       {
-               case TV_RING:
-               case TV_WAND:
-               {
-                       return (TRUE);
-               }
-       }
-
-       return (FALSE);
-}
-
-
-/*!
- * @brief アイテムが火炎で破損するかどうかを判定する /
- * Does a given object (usually) hate fire?
- * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
- * @return 破損するならばTRUEを返す
- * @details
- * Hafted/Polearm weapons have wooden shafts.
- * Arrows/Bows are mostly wooden.
- */
-bool hates_fire(object_type *o_ptr)
-{
-       /* Analyze the type */
-       switch (o_ptr->tval)
-       {
-               /* Wearable */
-               case TV_LITE:
-               case TV_ARROW:
-               case TV_BOW:
-               case TV_HAFTED:
-               case TV_POLEARM:
-               case TV_BOOTS:
-               case TV_GLOVES:
-               case TV_CLOAK:
-               case TV_SOFT_ARMOR:
-               {
-                       return (TRUE);
-               }
-
-               /* Books */
-               case TV_LIFE_BOOK:
-               case TV_SORCERY_BOOK:
-               case TV_NATURE_BOOK:
-               case TV_CHAOS_BOOK:
-               case TV_DEATH_BOOK:
-               case TV_TRUMP_BOOK:
-               case TV_ARCANE_BOOK:
-               case TV_CRAFT_BOOK:
-               case TV_DAEMON_BOOK:
-               case TV_CRUSADE_BOOK:
-               case TV_MUSIC_BOOK:
-               case TV_HISSATSU_BOOK:
-               case TV_HEX_BOOK:
-               {
-                       return (TRUE);
-               }
-
-               /* Chests */
-               case TV_CHEST:
-               {
-                       return (TRUE);
-               }
-
-               /* Staffs/Scrolls burn */
-               case TV_STAFF:
-               case TV_SCROLL:
-               {
-                       return (TRUE);
-               }
-       }
-
-       return (FALSE);
-}
-
-
-/*!
- * @brief アイテムが冷気で破損するかどうかを判定する /
- * Does a given object (usually) hate cold?
- * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
- * @return 破損するならばTRUEを返す
- */
-bool hates_cold(object_type *o_ptr)
-{
-       switch (o_ptr->tval)
-       {
-               case TV_POTION:
-               case TV_FLASK:
-               case TV_BOTTLE:
-               {
-                       return (TRUE);
-               }
-       }
-
-       return (FALSE);
-}
-
-
-/*!
- * @brief アイテムが酸で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
- * Melt something
- * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
- * @return 破損するならばTRUEを返す
- * @todo 統合を検討
- */
-int set_acid_destroy(object_type *o_ptr)
-{
-       u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
-       if (!hates_acid(o_ptr)) return (FALSE);
-       object_flags(o_ptr, flgs);
-       if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID)) return (FALSE);
-       return (TRUE);
-}
-
-
-/*!
- * @brief アイテムが電撃で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
- * Electrical damage
- * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
- * @return 破損するならばTRUEを返す
- * @todo 統合を検討
- */
-int set_elec_destroy(object_type *o_ptr)
-{
-       u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
-       if (!hates_elec(o_ptr)) return (FALSE);
-       object_flags(o_ptr, flgs);
-       if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ELEC)) return (FALSE);
-       return (TRUE);
-}
-
-
-/*!
- * @brief アイテムが火炎で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
- * Burn something
- * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
- * @return 破損するならばTRUEを返す
- * @todo 統合を検討
- */
-int set_fire_destroy(object_type *o_ptr)
-{
-       u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
-       if (!hates_fire(o_ptr)) return (FALSE);
-       object_flags(o_ptr, flgs);
-       if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_FIRE)) return (FALSE);
-       return (TRUE);
-}
-
-
-/*!
- * @brief アイテムが冷気で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
- * Freeze things
- * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
- * @return 破損するならばTRUEを返す
- * @todo 統合を検討
- */
-int set_cold_destroy(object_type *o_ptr)
-{
-       u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
-       if (!hates_cold(o_ptr)) return (FALSE);
-       object_flags(o_ptr, flgs);
-       if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_COLD)) return (FALSE);
-       return (TRUE);
-}
-
-
-/*!
- * @brief アイテムが指定確率で破損するかどうかを判定する /
- * Destroys a type of item on a given percent chance
- * @param typ 破損判定関数ポインタ
- * @param perc 基本確率
- * @return 破損したアイテムの数
- * @details
- * Note that missiles are no longer necessarily all destroyed
- * Destruction taken from "melee.c" code for "stealing".
- * New-style wands and rods handled correctly. -LM-
- * Returns number of items destroyed.
- */
-int inven_damage(inven_func typ, int perc)
-{
-       int         i, j, k, amt;
-       object_type *o_ptr;
-       char        o_name[MAX_NLEN];
-
-       if (CHECK_MULTISHADOW()) return 0;
-
-       if (p_ptr->inside_arena) return 0;
-
-       /* Count the casualties */
-       k = 0;
-
-       /* Scan through the slots backwards */
-       for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
-       {
-               o_ptr = &inventory[i];
-
-               /* Skip non-objects */
-               if (!o_ptr->k_idx) continue;
-
-               /* Hack -- for now, skip artifacts */
-               if (object_is_artifact(o_ptr)) continue;
-
-               /* Give this item slot a shot at death */
-               if ((*typ)(o_ptr))
-               {
-                       /* Count the casualties */
-                       for (amt = j = 0; j < o_ptr->number; ++j)
-                       {
-                               if (randint0(100) < perc) amt++;
-                       }
-
-                       /* Some casualities */
-                       if (amt)
-                       {
-                               /* Get a description */
-                               object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
-
-                               /* Message */
-                               msg_format(_("%s(%c)が%s壊れてしまった!", "%sour %s (%c) %s destroyed!"),
-
-#ifdef JP
-o_name, index_to_label(i),
-    ((o_ptr->number > 1) ?
-    ((amt == o_ptr->number) ? "全部" :
-    (amt > 1 ? "何個か" : "一個")) : "")    );
-#else
-                                   ((o_ptr->number > 1) ?
-                                   ((amt == o_ptr->number) ? "All of y" :
-                                   (amt > 1 ? "Some of y" : "One of y")) : "Y"),
-                                   o_name, index_to_label(i),
-                                   ((amt > 1) ? "were" : "was"));
-#endif
-
-#ifdef JP
-                               if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
-                                       msg_print("やりやがったな!");
-#endif
-
-                               /* Potions smash open */
-                               if (object_is_potion(o_ptr))
-                               {
-                                       (void)potion_smash_effect(0, p_ptr->y, p_ptr->x, o_ptr->k_idx);
-                               }
-
-                               /* Reduce the charges of rods/wands */
-                               reduce_charges(o_ptr, amt);
-
-                               /* Destroy "amt" items */
-                               inven_item_increase(i, -amt);
-                               inven_item_optimize(i);
-
-                               /* Count the casualties */
-                               k += amt;
-                       }
-               }
-       }
-
-       /* Return the casualty count */
-       return (k);
-}
-
-
-/*!
- * @brief 酸攻撃による装備のAC劣化処理 /
- * Acid has hit the player, attempt to affect some armor.
- * @return ACが実際に劣化したらTRUEを返す
- * @details
- * Note that the "base armor" of an object never changes.
- * If any armor is damaged (or resists), the player takes less damage.
- */
-static int minus_ac(void)
-{
-       object_type *o_ptr = NULL;
-       u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
-       char        o_name[MAX_NLEN];
-
-
-       /* Pick a (possibly empty) inventory slot */
-       switch (randint1(7))
-       {
-               case 1: o_ptr = &inventory[INVEN_RARM]; break;
-               case 2: o_ptr = &inventory[INVEN_LARM]; break;
-               case 3: o_ptr = &inventory[INVEN_BODY]; break;
-               case 4: o_ptr = &inventory[INVEN_OUTER]; break;
-               case 5: o_ptr = &inventory[INVEN_HANDS]; break;
-               case 6: o_ptr = &inventory[INVEN_HEAD]; break;
-               case 7: o_ptr = &inventory[INVEN_FEET]; break;
-       }
-
-       /* Nothing to damage */
-       if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
-
-       if (!object_is_armour(o_ptr)) return (FALSE);
-
-       /* No damage left to be done */
-       if (o_ptr->ac + o_ptr->to_a <= 0) return (FALSE);
-
-
-       /* Describe */
-       object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
-
-       /* Extract the flags */
-       object_flags(o_ptr, flgs);
-
-       /* Object resists */
-       if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID))
-       {
-               msg_format(_("しかし%sには効果がなかった!", "Your %s is unaffected!"), o_name);
-               return (TRUE);
-       }
-
-       /* Message */
-       msg_format(_("%sがダメージを受けた!", "Your %s is damaged!"), o_name);
-
-       /* Damage the item */
-       o_ptr->to_a--;
-
-       /* Calculate bonuses */
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-
-       /* Window stuff */
-       p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
-
-       calc_android_exp();
-
-       /* Item was damaged */
-       return (TRUE);
-}
-
-
-/*!
- * @brief 酸属性によるプレイヤー損害処理 /
- * Hurt the player with Acid
- * @param dam 基本ダメージ量
- * @param kb_str ダメージ原因記述
- * @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
- * @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
- * @return 修正HPダメージ量
- */
-int acid_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
-{
-       int get_damage;  
-       int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
-       bool double_resist = IS_OPPOSE_ACID();
-
-       /* Total Immunity */
-       if (p_ptr->immune_acid || (dam <= 0))
-       {
-               learn_spell(monspell);
-               return 0;
-       }
-
-       /* Vulnerability (Ouch!) */
-       if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
-       if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
-
-       /* Resist the damage */
-       if (p_ptr->resist_acid) dam = (dam + 2) / 3;
-       if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
-
-       if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
-       {
-               if ((!(double_resist || p_ptr->resist_acid)) &&
-                   one_in_(HURT_CHANCE))
-                       (void)do_dec_stat(A_CHR);
-
-               /* If any armor gets hit, defend the player */
-               if (minus_ac()) dam = (dam + 1) / 2;
-       }
-
-       /* Take damage */
-       get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
-
-       /* Inventory damage */
-       if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_acid))
-               inven_damage(set_acid_destroy, inv);
-       return get_damage;
-}
-
-
-/*!
- * @brief 電撃属性によるプレイヤー損害処理 /
- * Hurt the player with electricity
- * @param dam 基本ダメージ量
- * @param kb_str ダメージ原因記述
- * @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
- * @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
- * @return 修正HPダメージ量
- */
-int elec_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
-{
-       int get_damage;  
-       int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
-       bool double_resist = IS_OPPOSE_ELEC();
-
-       /* Total immunity */
-       if (p_ptr->immune_elec || (dam <= 0))
-       {
-               learn_spell(monspell);
-               return 0;
-       }
-
-       /* Vulnerability (Ouch!) */
-       if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
-       if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
-       if (prace_is_(RACE_ANDROID)) dam += dam / 3;
-
-       /* Resist the damage */
-       if (p_ptr->resist_elec) dam = (dam + 2) / 3;
-       if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
-
-       if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
-       {
-               if ((!(double_resist || p_ptr->resist_elec)) &&
-                   one_in_(HURT_CHANCE))
-                       (void)do_dec_stat(A_DEX);
-       }
-
-       /* Take damage */
-       get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
-
-       /* Inventory damage */
-       if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_elec))
-               inven_damage(set_elec_destroy, inv);
-
-       return get_damage;
-}
-
-
-/*!
- * @brief 火炎属性によるプレイヤー損害処理 /
- * Hurt the player with Fire
- * @param dam 基本ダメージ量
- * @param kb_str ダメージ原因記述
- * @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
- * @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
- * @return 修正HPダメージ量
- */
-int fire_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
-{
-       int get_damage;  
-       int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
-       bool double_resist = IS_OPPOSE_FIRE();
-
-       /* Totally immune */
-       if (p_ptr->immune_fire || (dam <= 0))
-       {
-               learn_spell(monspell);
-               return 0;
-       }
-
-       /* Vulnerability (Ouch!) */
-       if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
-       if (prace_is_(RACE_ENT)) dam += dam / 3;
-       if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
-
-       /* Resist the damage */
-       if (p_ptr->resist_fire) dam = (dam + 2) / 3;
-       if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
-
-       if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
-       {
-               if ((!(double_resist || p_ptr->resist_fire)) &&
-                   one_in_(HURT_CHANCE))
-                       (void)do_dec_stat(A_STR);
-       }
-
-       /* Take damage */
-       get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
-
-       /* Inventory damage */
-       if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_fire))
-               inven_damage(set_fire_destroy, inv);
-
-       return get_damage;
-}
-
-
-/*!
- * @brief 冷気属性によるプレイヤー損害処理 /
- * Hurt the player with Cold
- * @param dam 基本ダメージ量
- * @param kb_str ダメージ原因記述
- * @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
- * @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
- * @return 修正HPダメージ量
- */
-int cold_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
-{
-       int get_damage;  
-       int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
-       bool double_resist = IS_OPPOSE_COLD();
-
-       /* Total immunity */
-       if (p_ptr->immune_cold || (dam <= 0))
-       {
-               learn_spell(monspell);
-               return 0;
-       }
-
-       /* Vulnerability (Ouch!) */
-       if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
-       if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
-
-       /* Resist the damage */
-       if (p_ptr->resist_cold) dam = (dam + 2) / 3;
-       if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
-
-       if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
-       {
-               if ((!(double_resist || p_ptr->resist_cold)) &&
-                   one_in_(HURT_CHANCE))
-                       (void)do_dec_stat(A_STR);
-       }
-
-       /* Take damage */
-       get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
-
-       /* Inventory damage */
-       if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_cold))
-               inven_damage(set_cold_destroy, inv);
-
-       return get_damage;
-}
-
-/*!
- * @brief 防具の錆止め防止処理
- * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
- */
-bool rustproof(void)
-{
-       int         item;
-       object_type *o_ptr;
-       char        o_name[MAX_NLEN];
-       cptr        q, s;
-
-       item_tester_no_ryoute = TRUE;
        /* Select a piece of armour */
        item_tester_hook = object_is_armour;
 
-       /* Get an item */
        q = _("どの防具に錆止めをしますか?", "Rustproof which piece of armour? ");
        s = _("錆止めできるものがありません。", "You have nothing to rustproof.");
 
-       if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
-
-       /* Get the item (in the pack) */
-       if (item >= 0)
-       {
-               o_ptr = &inventory[item];
-       }
-
-       /* Get the item (on the floor) */
-       else
-       {
-               o_ptr = &o_list[0 - item];
-       }
+       o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
+       if (!o_ptr) return FALSE;
 
-
-       /* Description */
        object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
 
        add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_ACID);
@@ -4909,27 +3863,21 @@ bool rustproof(void)
        if ((o_ptr->to_a < 0) && !object_is_cursed(o_ptr))
        {
 #ifdef JP
-msg_format("%sは新品同様になった!",o_name);
+               msg_format("%sは新品同様になった!",o_name);
 #else
-               msg_format("%s %s look%s as good as new!",
-                       ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
-                       ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
+               msg_format("%s %s look%s as good as new!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
 #endif
 
                o_ptr->to_a = 0;
        }
 
 #ifdef JP
-msg_format("%sは腐食しなくなった。", o_name);
+       msg_format("%sは腐食しなくなった。", o_name);
 #else
-       msg_format("%s %s %s now protected against corrosion.",
-               ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
-               ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"));
+       msg_format("%s %s %s now protected against corrosion.", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"));
 #endif
 
-
        calc_android_exp();
-
        return TRUE;
 }
 
@@ -4944,7 +3892,7 @@ bool curse_armor(void)
        int i;
        object_type *o_ptr;
 
-       char o_name[MAX_NLEN];
+       GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
 
 
        /* Curse the body armor */
@@ -4953,8 +3901,6 @@ bool curse_armor(void)
        /* Nothing to curse */
        if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
 
-
-       /* Describe */
        object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
 
        /* Attempt a saving throw for artifacts */
@@ -4974,7 +3920,6 @@ msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返し
        /* not artifact or failed save... */
        else
        {
-               /* Oops */
                msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
                chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
 
@@ -4996,14 +3941,11 @@ msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返し
 
                /* Break it */
                o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
-
-               /* Recalculate bonuses */
                p_ptr->update |= (PU_BONUS);
 
                /* Recalculate mana */
                p_ptr->update |= (PU_MANA);
 
-               /* Window stuff */
                p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
        }
 
@@ -5020,12 +3962,10 @@ msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返し
 bool curse_weapon_object(bool force, object_type *o_ptr)
 {
        int i;
-       char o_name[MAX_NLEN];
+       GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
 
        /* Nothing to curse */
        if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
-
-       /* Describe */
        object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
 
        /* Attempt a saving throw */
@@ -5044,7 +3984,6 @@ bool curse_weapon_object(bool force, object_type *o_ptr)
        /* not artifact or failed save... */
        else
        {
-               /* Oops */
                if (!force) msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
                chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
 
@@ -5066,18 +4005,14 @@ bool curse_weapon_object(bool force, object_type *o_ptr)
 
                /* Break it */
                o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
-
-               /* Recalculate bonuses */
                p_ptr->update |= (PU_BONUS);
 
                /* Recalculate mana */
                p_ptr->update |= (PU_MANA);
 
-               /* Window stuff */
                p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
        }
 
-       /* Notice */
        return (TRUE);
 }
 
@@ -5122,26 +4057,19 @@ bool brand_bolts(void)
                /* Randomize */
                if (randint0(100) < 75) continue;
 
-               /* Message */
                msg_print(_("クロスボウの矢が炎のオーラに包まれた!", "Your bolts are covered in a fiery aura!"));
 
                /* Ego-item */
                o_ptr->name2 = EGO_FLAME;
-
-               /* Enchant */
                enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
-
-               /* Notice */
                return (TRUE);
        }
 
-       /* Flush */
        if (flush_failure) flush();
 
        /* Fail */
        msg_print(_("炎で強化するのに失敗した。", "The fiery enchantment failed."));
 
-       /* Notice */
        return (TRUE);
 }
 
@@ -5154,11 +4082,12 @@ bool brand_bolts(void)
  * @details
  * Note that this function is one of the more "dangerous" ones...
  */
-static IDX poly_r_idx(MONRACE_IDX r_idx)
+static MONRACE_IDX poly_r_idx(MONRACE_IDX r_idx)
 {
        monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
 
-       int i, r;
+       int i;
+       MONRACE_IDX r;
        DEPTH lev1, lev2;
 
        /* Hack -- Uniques/Questors never polymorph */
@@ -5191,11 +4120,8 @@ static IDX poly_r_idx(MONRACE_IDX r_idx)
                /* Use that index */
                r_idx = r;
 
-               /* Done */
                break;
        }
-
-       /* Result */
        return (r_idx);
 }
 
@@ -5206,13 +4132,13 @@ static IDX poly_r_idx(MONRACE_IDX r_idx)
  * @param x 指定のX座標
  * @return 実際に変身したらTRUEを返す
  */
-bool polymorph_monster(int y, int x)
+bool polymorph_monster(POSITION y, POSITION x)
 {
        cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
        monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
        bool polymorphed = FALSE;
-       int new_r_idx;
-       int old_r_idx = m_ptr->r_idx;
+       MONRACE_IDX new_r_idx;
+       MONRACE_IDX old_r_idx = m_ptr->r_idx;
        bool targeted = (target_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
        bool health_tracked = (p_ptr->health_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
        monster_type back_m;
@@ -5230,9 +4156,9 @@ bool polymorph_monster(int y, int x)
        /* Handle polymorph */
        if (new_r_idx != old_r_idx)
        {
-               u32b mode = 0L;
+               BIT_FLAGS mode = 0L;
                bool preserve_hold_objects = back_m.hold_o_idx ? TRUE : FALSE;
-               s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
+               OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
 
                /* Get the monsters attitude */
                if (is_friendly(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_FRIENDLY;
@@ -5273,7 +4199,6 @@ bool polymorph_monster(int y, int x)
                {
                        for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
                        {
-                               /* Acquire object */
                                object_type *o_ptr = &o_list[this_o_idx];
 
                                /* Acquire next object */
@@ -5291,7 +4216,6 @@ bool polymorph_monster(int y, int x)
                                /* Acquire next object */
                                next_o_idx = o_list[this_o_idx].next_o_idx;
 
-                               /* Delete the object */
                                delete_object_idx(this_o_idx);
                        }
                }
@@ -5363,7 +4287,7 @@ bool dimension_door(void)
  */
 bool mirror_tunnel(void)
 {
-       int x = 0, y = 0;
+       POSITION x = 0, y = 0;
 
        /* Rerutn FALSE if cancelled */
        if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
@@ -5382,33 +4306,25 @@ bool mirror_tunnel(void)
  */
 bool eat_magic(int power)
 {
-       object_type * o_ptr;
+       object_type *o_ptr;
        object_kind *k_ptr;
-       int lev, item;
+       DEPTH lev;
+       OBJECT_IDX item;
        int recharge_strength = 0;
 
        bool fail = FALSE;
        byte fail_type = 1;
 
        cptr q, s;
-       char o_name[MAX_NLEN];
+       GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
 
        item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
 
-       /* Get an item */
        q = _("どのアイテムから魔力を吸収しますか?", "Drain which item? ");
        s = _("魔力を吸収できるアイテムがありません。", "You have nothing to drain.");
 
-       if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
-
-       if (item >= 0)
-       {
-               o_ptr = &inventory[item];
-       }
-       else
-       {
-               o_ptr = &o_list[0 - item];
-       }
+       o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR));
+       if (!o_ptr) return FALSE;
 
        k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
        lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
@@ -5462,8 +4378,6 @@ bool eat_magic(int power)
                                {
                                        object_type forge;
                                        object_type *q_ptr;
-
-                                       /* Get local object */
                                        q_ptr = &forge;
 
                                        /* Obtain a local object */
@@ -5480,7 +4394,6 @@ bool eat_magic(int power)
                                        p_ptr->total_weight -= q_ptr->weight;
                                        item = inven_carry(q_ptr);
 
-                                       /* Message */
                                        msg_print(_("杖をまとめなおした。", "You unstack your staff."));
                                }
                        }
@@ -5517,7 +4430,7 @@ bool eat_magic(int power)
                        /*** Determine Seriousness of Failure ***/
 
                        /* Mages recharge objects more safely. */
-                       if (p_ptr->pclass == CLASS_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
+                       if (IS_WIZARD_CLASS())
                        {
                                /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
                                if (o_ptr->tval == TV_ROD)
@@ -5647,127 +4560,12 @@ bool eat_magic(int power)
        /* Redraw mana and hp */
        p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
 
-       p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
+       p_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
        p_ptr->window |= (PW_INVEN);
 
        return TRUE;
 }
 
-/*!
- * @brief 同族召喚(援軍)処理
- * @param level 召喚基準レベル
- * @param y 召喚先Y座標
- * @param x 召喚先X座標
- * @param mode 召喚オプション
- * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
- */
-bool summon_kin_player(int level, int y, int x, u32b mode)
-{
-       bool pet = (bool)(mode & PM_FORCE_PET);
-       if (!pet) mode |= PM_NO_PET;
-
-       switch (p_ptr->mimic_form)
-       {
-       case MIMIC_NONE:
-               switch (p_ptr->prace)
-               {
-                       case RACE_HUMAN:
-                       case RACE_AMBERITE:
-                       case RACE_BARBARIAN:
-                       case RACE_BEASTMAN:
-                       case RACE_DUNADAN:
-                               summon_kin_type = 'p';
-                               break;
-                       case RACE_HALF_ELF:
-                       case RACE_ELF:
-                       case RACE_HOBBIT:
-                       case RACE_GNOME:
-                       case RACE_DWARF:
-                       case RACE_HIGH_ELF:
-                       case RACE_NIBELUNG:
-                       case RACE_DARK_ELF:
-                       case RACE_MIND_FLAYER:
-                       case RACE_KUTAR:
-                       case RACE_S_FAIRY:
-                               summon_kin_type = 'h';
-                               break;
-                       case RACE_HALF_ORC:
-                               summon_kin_type = 'o';
-                               break;
-                       case RACE_HALF_TROLL:
-                               summon_kin_type = 'T';
-                               break;
-                       case RACE_HALF_OGRE:
-                               summon_kin_type = 'O';
-                               break;
-                       case RACE_HALF_GIANT:
-                       case RACE_HALF_TITAN:
-                       case RACE_CYCLOPS:
-                               summon_kin_type = 'P';
-                               break;
-                       case RACE_YEEK:
-                               summon_kin_type = 'y';
-                               break;
-                       case RACE_KLACKON:
-                               summon_kin_type = 'K';
-                               break;
-                       case RACE_KOBOLD:
-                               summon_kin_type = 'k';
-                               break;
-                       case RACE_IMP:
-                               if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'U';
-                               else summon_kin_type = 'u';
-                               break;
-                       case RACE_DRACONIAN:
-                               summon_kin_type = 'd';
-                               break;
-                       case RACE_GOLEM:
-                       case RACE_ANDROID:
-                               summon_kin_type = 'g';
-                               break;
-                       case RACE_SKELETON:
-                               if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'L';
-                               else summon_kin_type = 's';
-                               break;
-                       case RACE_ZOMBIE:
-                               summon_kin_type = 'z';
-                               break;
-                       case RACE_VAMPIRE:
-                               summon_kin_type = 'V';
-                               break;
-                       case RACE_SPECTRE:
-                               summon_kin_type = 'G';
-                               break;
-                       case RACE_SPRITE:
-                               summon_kin_type = 'I';
-                               break;
-                       case RACE_ENT:
-                               summon_kin_type = '#';
-                               break;
-                       case RACE_ANGEL:
-                               summon_kin_type = 'A';
-                               break;
-                       case RACE_DEMON:
-                               summon_kin_type = 'U';
-                               break;
-                       default:
-                               summon_kin_type = 'p';
-                               break;
-               }
-               break;
-       case MIMIC_DEMON:
-               if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'U';
-               else summon_kin_type = 'u';
-               break;
-       case MIMIC_DEMON_LORD:
-               summon_kin_type = 'U';
-               break;
-       case MIMIC_VAMPIRE:
-               summon_kin_type = 'V';
-               break;
-       }       
-       return summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, level, SUMMON_KIN, mode);
-}
 
 /*!
  * @brief 皆殺し(全方向攻撃)処理
@@ -5777,10 +4575,10 @@ bool summon_kin_player(int level, int y, int x, u32b mode)
  */
 void massacre(void)
 {
-       int x, y;
+       POSITION x, y;
        cave_type       *c_ptr;
        monster_type    *m_ptr;
-       int dir;
+       DIRECTION dir;
 
        for (dir = 0; dir < 8; dir++)
        {
@@ -5796,3 +4594,130 @@ void massacre(void)
                        py_attack(y, x, 0);
        }
 }
+
+bool eat_lock(void)
+{
+       POSITION x, y;
+       cave_type *c_ptr;
+       feature_type *f_ptr, *mimic_f_ptr;
+       DIRECTION dir;
+
+       if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
+       y = p_ptr->y + ddy[dir];
+       x = p_ptr->x + ddx[dir];
+       c_ptr = &cave[y][x];
+       f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
+       mimic_f_ptr = &f_info[get_feat_mimic(c_ptr)];
+
+       stop_mouth();
+
+       if (!have_flag(mimic_f_ptr->flags, FF_HURT_ROCK))
+       {
+               msg_print(_("この地形は食べられない。", "You cannot eat this feature."));
+       }
+       else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT))
+       {
+               msg_format(_("いてっ!この%sはあなたの歯より硬い!", "Ouch!  This %s is harder than your teeth!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
+       }
+       else if (c_ptr->m_idx)
+       {
+               monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
+               msg_print(_("何かが邪魔しています!", "There's something in the way!"));
+
+               if (!m_ptr->ml || !is_pet(m_ptr)) py_attack(y, x, 0);
+       }
+       else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_TREE))
+       {
+               msg_print(_("木の味は好きじゃない!", "You don't like the woody taste!"));
+       }
+       else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
+       {
+               msg_print(_("ガラスの味は好きじゃない!", "You don't like the glassy taste!"));
+       }
+       else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR) || have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_DIG))
+       {
+               (void)set_food(p_ptr->food + 3000);
+       }
+       else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_MAY_HAVE_GOLD) || have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD))
+       {
+               (void)set_food(p_ptr->food + 5000);
+       }
+       else
+       {
+               msg_format(_("この%sはとてもおいしい!", "This %s is very filling!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
+               (void)set_food(p_ptr->food + 10000);
+       }
+
+       /* Destroy the wall */
+       cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_ROCK);
+
+       /* Move the player */
+       (void)move_player_effect(y, x, MPE_DONT_PICKUP);
+       return TRUE;
+}
+
+
+bool shock_power(void)
+{
+       DIRECTION dir;
+       POSITION y, x;
+       HIT_POINT dam;
+       PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
+       int boost = P_PTR_KI;
+       if (heavy_armor()) boost /= 2;
+
+       project_length = 1;
+       if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
+
+       y = p_ptr->y + ddy[dir];
+       x = p_ptr->x + ddx[dir];
+       dam = damroll(8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12, 8);
+       fire_beam(GF_MISSILE, dir, dam);
+       if (cave[y][x].m_idx)
+       {
+               int i;
+               int ty = y, tx = x;
+               int oy = y, ox = x;
+               MONSTER_IDX m_idx = cave[y][x].m_idx;
+               monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
+               monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+               GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
+
+               monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
+
+               if (randint1(r_ptr->level * 3 / 2) > randint0(dam / 2) + dam / 2)
+               {
+                       msg_format(_("%sは飛ばされなかった。", "%^s was not blown away."), m_name);
+               }
+               else
+               {
+                       for (i = 0; i < 5; i++)
+                       {
+                               y += ddy[dir];
+                               x += ddx[dir];
+                               if (cave_empty_bold(y, x))
+                               {
+                                       ty = y;
+                                       tx = x;
+                               }
+                               else break;
+                       }
+                       if ((ty != oy) || (tx != ox))
+                       {
+                               msg_format(_("%sを吹き飛ばした!", "You blow %s away!"), m_name);
+                               cave[oy][ox].m_idx = 0;
+                               cave[ty][tx].m_idx = (s16b)m_idx;
+                               m_ptr->fy = (byte_hack)ty;
+                               m_ptr->fx = (byte_hack)tx;
+
+                               update_monster(m_idx, TRUE);
+                               lite_spot(oy, ox);
+                               lite_spot(ty, tx);
+
+                               if (r_ptr->flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
+                                       p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
+                       }
+               }
+       }
+       return TRUE;
+}
\ No newline at end of file