OSDN Git Service

v3.0.0 Alpha5 OSDN最終版
[hengband/hengband.git] / src / trap.c
diff --git a/src/trap.c b/src/trap.c
deleted file mode 100644 (file)
index b8574bf..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,675 +0,0 @@
-#include "angband.h"
-#include "util.h"
-
-#include "io/write-diary.h"
-#include "cmd/cmd-dump.h"
-#include "cmd/cmd-save.h"
-#include "trap.h"
-#include "player-damage.h"
-#include "player-move.h"
-#include "player-effects.h"
-#include "player-class.h"
-#include "player-personality.h"
-#include "spells-summon.h"
-#include "quest.h"
-#include "artifact.h"
-#include "feature.h"
-#include "player-status.h"
-#include "grid.h"
-#include "spells.h"
-#include "floor.h"
-#include "floor-save.h"
-#include "init.h"
-#include "files.h"
-#include "dungeon.h"
-#include "world.h"
-
-static s16b normal_traps[MAX_NORMAL_TRAPS];
-
-
-/*!
- * @brief 箱のトラップテーブル
- * @details
- * <pre>
- * Each chest has a certain set of traps, determined by pval
- * Each chest has a "pval" from 1 to the chest level (max 55)
- * If the "pval" is negative then the trap has been disarmed
- * The "pval" of a chest determines the quality of its treasure
- * Note that disarming a trap on a chest also removes the lock.
- * </pre>
- */
-const int chest_traps[64] =
-{
-       0,                                      /* 0 == empty */
-       (CHEST_POISON),
-       (CHEST_LOSE_STR),
-       (CHEST_LOSE_CON),
-       (CHEST_LOSE_STR),
-       (CHEST_LOSE_CON),                       /* 5 == best small wooden */
-       0,
-       (CHEST_ALARM),
-       (CHEST_ALARM),
-       (CHEST_LOSE_STR),
-       (CHEST_LOSE_CON),
-       (CHEST_POISON),
-       (CHEST_SCATTER),
-       (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
-       (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
-       (CHEST_SUMMON),                 /* 15 == best large wooden */
-       0,
-       (CHEST_ALARM),
-       (CHEST_SCATTER),
-       (CHEST_PARALYZE),
-       (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
-       (CHEST_SUMMON),
-       (CHEST_PARALYZE),
-       (CHEST_LOSE_STR),
-       (CHEST_LOSE_CON),
-       (CHEST_EXPLODE),                        /* 25 == best small iron */
-       0,
-       (CHEST_E_SUMMON),
-       (CHEST_POISON | CHEST_LOSE_CON),
-       (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
-       (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
-       (CHEST_BIRD_STORM),
-       (CHEST_POISON | CHEST_SUMMON),
-       (CHEST_E_SUMMON | CHEST_ALARM),
-       (CHEST_EXPLODE),
-       (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON), /* 35 == best large iron */
-       0,
-       (CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
-       (CHEST_EXPLODE),
-       (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
-       (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
-       (CHEST_POISON | CHEST_PARALYZE),
-       (CHEST_EXPLODE),
-       (CHEST_BIRD_STORM),
-       (CHEST_EXPLODE | CHEST_E_SUMMON | CHEST_ALARM),
-       (CHEST_H_SUMMON),        /* 45 == best small steel */
-       0,
-       (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
-       (CHEST_BIRD_STORM),
-       (CHEST_RUNES_OF_EVIL),
-       (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
-       (CHEST_BIRD_STORM | CHEST_ALARM),
-       (CHEST_H_SUMMON | CHEST_ALARM),
-       (CHEST_RUNES_OF_EVIL),
-       (CHEST_H_SUMMON | CHEST_SCATTER | CHEST_ALARM),
-       (CHEST_RUNES_OF_EVIL | CHEST_EXPLODE),  /* 55 == best large steel */
-       (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
-       (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
-       (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
-       (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
-       (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
-       (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
-       (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
-       (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
-};
-
-
-/*!
-* @brief タグに従って、基本トラップテーブルを初期化する / Initialize arrays for normal traps
-* @return なし
-*/
-void init_normal_traps(void)
-{
-       int cur_trap = 0;
-
-       normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPDOOR");
-       normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_PIT");
-       normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SPIKED_PIT");
-       normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON_PIT");
-       normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TY_CURSE");
-       normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TELEPORT");
-       normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_FIRE");
-       normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ACID");
-       normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLOW");
-       normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_STR");
-       normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_DEX");
-       normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_CON");
-       normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_BLIND");
-       normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_CONFUSE");
-       normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON");
-       normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLEEP");
-       normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPS");
-       normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ALARM");
-}
-
-/*!
-* @brief 基本トラップをランダムに選択する /
-* Get random trap
-* @return 選択したトラップのID
-* @details
-* This routine should be redone to reflect trap "level".\n
-* That is, it does not make sense to have spiked pits at 50 feet.\n
-* Actually, it is not this routine, but the "trap instantiation"\n
-* code, which should also check for "trap doors" on quest levels.\n
-*/
-FEAT_IDX choose_random_trap(player_type *trapped_ptr)
-{
-       FEAT_IDX feat;
-
-       /* Pick a trap */
-       floor_type *floor_ptr = trapped_ptr->current_floor_ptr;
-       while (TRUE)
-       {
-               /* Hack -- pick a trap */
-               feat = normal_traps[randint0(MAX_NORMAL_TRAPS)];
-
-               /* Accept non-trapdoors */
-               if (!have_flag(f_info[feat].flags, FF_MORE)) break;
-
-               /* Hack -- no trap doors on special levels */
-               if (floor_ptr->inside_arena || quest_number(trapped_ptr, floor_ptr->dun_level)) continue;
-
-               /* Hack -- no trap doors on the deepest level */
-               if (floor_ptr->dun_level >= d_info[floor_ptr->dungeon_idx].maxdepth) continue;
-
-               break;
-       }
-
-       return feat;
-}
-
-
-/*!
-* @brief マスに存在する隠しトラップを公開する /
-* Disclose an invisible trap
-* @param player
-* @param y 秘匿したいマスのY座標
-* @param x 秘匿したいマスのX座標
-* @return なし
-*/
-void disclose_grid(player_type *trapped_ptr, POSITION y, POSITION x)
-{
-       grid_type *g_ptr = &trapped_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
-
-       if (cave_have_flag_grid(g_ptr, FF_SECRET))
-       {
-               /* No longer hidden */
-               cave_alter_feat(trapped_ptr, y, x, FF_SECRET);
-       }
-       else if (g_ptr->mimic)
-       {
-               /* No longer hidden */
-               g_ptr->mimic = 0;
-
-               note_spot(trapped_ptr, y, x);
-               lite_spot(trapped_ptr, y, x);
-       }
-}
-
-
-/*!
-* @brief マスをトラップを配置する /
-* The location must be a legal, naked, floor grid.
-* @param y 配置したいマスのY座標
-* @param x 配置したいマスのX座標
-* @return
-* Note that all traps start out as "invisible" and "untyped", and then\n
-* when they are "discovered" (by detecting them or setting them off),\n
-* the trap is "instantiated" as a visible, "typed", trap.\n
-*/
-void place_trap(player_type *trapped_ptr, POSITION y, POSITION x)
-{
-       floor_type *floor_ptr = trapped_ptr->current_floor_ptr;
-       grid_type *g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
-
-       /* Paranoia -- verify location */
-       if (!in_bounds(floor_ptr, y, x)) return;
-
-       /* Require empty, clean, floor grid */
-       if (!cave_clean_bold(floor_ptr, y, x)) return;
-
-       /* Place an invisible trap */
-       g_ptr->mimic = g_ptr->feat;
-       g_ptr->feat = choose_random_trap(trapped_ptr);
-}
-
-
-
-/*!
-* @brief プレイヤーへのトラップ命中判定 /
-* Determine if a trap affects the player.
-* @param power 基本回避難度
-* @return トラップが命中した場合TRUEを返す。
-* @details
-* Always miss 5% of the time, Always hit 5% of the time.
-* Otherwise, match trap power against player armor.
-*/
-static int check_hit(player_type *target_ptr, int power)
-{
-       int k;
-       ARMOUR_CLASS ac;
-
-       /* Percentile dice */
-       k = randint0(100);
-
-       /* Hack -- 5% hit, 5% miss */
-       if (k < 10) return (k < 5);
-
-       if (target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)
-               if (one_in_(20)) return TRUE;
-
-       /* Paranoia -- No power */
-       if (power <= 0) return FALSE;
-
-       /* Total armor */
-       ac = target_ptr->ac + target_ptr->to_a;
-
-       /* Power competes against Armor */
-       if (randint1(power) > ((ac * 3) / 4)) return TRUE;
-
-       /* Assume miss */
-       return FALSE;
-}
-
-
-/*!
-* @brief 落とし穴系トラップの判定とプレイヤーの被害処理
-* @param trap_feat_type トラップの種別ID
-* @return なし
-*/
-static void hit_trap_pit(player_type *trapped_ptr, int trap_feat_type)
-{
-       HIT_POINT dam;
-       concptr trap_name = "";
-       concptr spike_name = "";
-
-       switch (trap_feat_type)
-       {
-       case TRAP_PIT:
-               trap_name = _("落とし穴", "a pit trap");
-               break;
-       case TRAP_SPIKED_PIT:
-               trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");
-               spike_name = _("スパイク", "spikes");
-               break;
-       case TRAP_POISON_PIT:
-               trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");
-               spike_name = _("毒を塗られたスパイク", "poisonous spikes");
-               break;
-       default:
-               return;
-       }
-
-       if (trapped_ptr->levitation)
-       {
-               msg_format(_("%sを飛び越えた。", "You fly over %s."), trap_name);
-               return;
-       }
-
-       msg_format(_("%sに落ちてしまった!", "You have fallen into %s!"), trap_name);
-
-       /* Base damage */
-       dam = damroll(2, 6);
-
-       /* Extra spike damage */
-       if ((trap_feat_type == TRAP_SPIKED_PIT || trap_feat_type == TRAP_POISON_PIT) &&
-               one_in_(2))
-       {
-               msg_format(_("%sが刺さった!", "You are impaled on %s!"), spike_name);
-
-               dam = dam * 2;
-               (void)set_cut(trapped_ptr,trapped_ptr->cut + randint1(dam));
-
-               if (trap_feat_type == TRAP_POISON_PIT) {
-                       if (trapped_ptr->resist_pois || is_oppose_pois(trapped_ptr))
-                       {
-                               msg_print(_("しかし毒の影響はなかった!", "The poison does not affect you!"));
-                       }
-                       else
-                       {
-                               dam = dam * 2;
-                               (void)set_poisoned(trapped_ptr, trapped_ptr->poisoned + randint1(dam));
-                       }
-               }
-       }
-
-       take_hit(trapped_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, trap_name, -1);
-}
-
-
-/*!
-* @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ)の判定とプレイヤーの被害処理
-* @return ダーツが命中した場合TRUEを返す
-*/
-static bool hit_trap_dart(player_type *target_ptr)
-{
-       bool hit = FALSE;
-
-       if (check_hit(target_ptr, 125))
-       {
-               msg_print(_("小さなダーツが飛んできて刺さった!", "A small dart hits you!"));
-               take_hit(target_ptr, DAMAGE_ATTACK, damroll(1, 4), _("ダーツの罠", "a dart trap"), -1);
-               if (!CHECK_MULTISHADOW(target_ptr)) hit = TRUE;
-       }
-       else
-       {
-               msg_print(_("小さなダーツが飛んできた!が、運良く当たらなかった。", "A small dart barely misses you."));
-       }
-
-       return hit;
-}
-
-/*!
-* @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+能力値減少)の判定とプレイヤーの被害処理
-* @param stat 低下する能力値ID
-* @return なし
-*/
-static void hit_trap_lose_stat(player_type *target_ptr, int stat)
-{
-       if (hit_trap_dart(target_ptr))
-       {
-               do_dec_stat(target_ptr, stat);
-       }
-}
-
-/*!
-* @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+減速)の判定とプレイヤーの被害処理
-* @return なし
-*/
-static void hit_trap_slow(player_type *target_ptr)
-{
-       if (hit_trap_dart(target_ptr))
-       {
-               set_slow(target_ptr, target_ptr->slow + randint0(20) + 20, FALSE);
-       }
-}
-
-
-/*!
- * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+状態異常)の判定とプレイヤーの被害処理
- * @param trap_message メッセージの補完文字列
- * @param resist 状態異常に抵抗する判定が出たならTRUE
- * @param set_status 状態異常を指定する関数ポインタ
- * @param turn_aux 状態異常の追加ターン量
- * @return なし
- */
-static void hit_trap_set_abnormal_status_p(player_type *trapped_ptr, concptr trap_message, bool resist, bool(*set_status)(player_type *, IDX), IDX turn_aux)
-{
-       msg_print(trap_message);
-       if (!resist)
-       {
-               set_status(trapped_ptr, turn_aux);
-       }
-}
-
-
-/*!
- * todo cmd-save.h への依存あり。コールバックで何とかしたい
- * @brief プレイヤーへのトラップ作動処理メインルーチン /
- * Handle player hitting a real trap
- * @param break_trap 作動後のトラップ破壊が確定しているならばTRUE
- * @return なし
- */
-void hit_trap(player_type *trapped_ptr, bool break_trap)
-{
-       int i, num, dam;
-       POSITION x = trapped_ptr->x, y = trapped_ptr->y;
-       grid_type *g_ptr = &trapped_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
-       feature_type *f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
-       int trap_feat_type = have_flag(f_ptr->flags, FF_TRAP) ? f_ptr->subtype : NOT_TRAP;
-       concptr name = _("トラップ", "a trap");
-
-       disturb(trapped_ptr, FALSE, TRUE);
-
-       cave_alter_feat(trapped_ptr, y, x, FF_HIT_TRAP);
-
-       /* Analyze */
-       switch (trap_feat_type)
-       {
-       case TRAP_TRAPDOOR:
-       {
-               if (trapped_ptr->levitation)
-               {
-                       msg_print(_("落とし戸を飛び越えた。", "You fly over a trap door."));
-               }
-               else
-               {
-                       msg_print(_("落とし戸に落ちた!", "You have fallen through a trap door!"));
-                       if (IS_ECHIZEN(trapped_ptr))
-                               msg_print(_("くっそ~!", ""));
-                       else if((trapped_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
-                               msg_print(_("ジュラル星人の仕業に違いない!", ""));
-
-
-                       sound(SOUND_FALL);
-                       dam = damroll(2, 8);
-                       name = _("落とし戸", "a trap door");
-
-                       take_hit(trapped_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, name, -1);
-
-                       /* Still alive and autosave enabled */
-                       if (autosave_l && (trapped_ptr->chp >= 0))
-                               do_cmd_save_game(trapped_ptr, TRUE);
-
-                       exe_write_diary(trapped_ptr, DIARY_DESCRIPTION, 0, _("落とし戸に落ちた", "You have fallen through a trap door!"));
-                       prepare_change_floor_mode(trapped_ptr, CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
-                       trapped_ptr->leaving = TRUE;
-               }
-               break;
-       }
-
-       case TRAP_PIT:
-       case TRAP_SPIKED_PIT:
-       case TRAP_POISON_PIT:
-       {
-               hit_trap_pit(trapped_ptr, trap_feat_type);
-               break;
-       }
-
-       case TRAP_TY_CURSE:
-       {
-               msg_print(_("何かがピカッと光った!", "There is a flash of shimmering light!"));
-               num = 2 + randint1(3);
-               for (i = 0; i < num; i++)
-               {
-                       (void)summon_specific(trapped_ptr, 0, y, x, trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
-               }
-
-               if (trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level > randint1(100)) /* No nasty effect for low levels */
-               {
-                       bool stop_ty = FALSE;
-                       int count = 0;
-
-                       do
-                       {
-                               stop_ty = activate_ty_curse(trapped_ptr, stop_ty, &count);
-                       } while (one_in_(6));
-               }
-               break;
-       }
-
-       case TRAP_TELEPORT:
-       {
-               msg_print(_("テレポート・トラップにひっかかった!", "You hit a teleport trap!"));
-               teleport_player(trapped_ptr, 100, TELEPORT_PASSIVE);
-               break;
-       }
-
-       case TRAP_FIRE:
-       {
-               msg_print(_("炎に包まれた!", "You are enveloped in flames!"));
-               dam = damroll(4, 6);
-               (void)fire_dam(trapped_ptr, dam, _("炎のトラップ", "a fire trap"), -1, FALSE);
-               break;
-       }
-
-       case TRAP_ACID:
-       {
-               msg_print(_("酸が吹きかけられた!", "You are splashed with acid!"));
-               dam = damroll(4, 6);
-               (void)acid_dam(trapped_ptr, dam, _("酸のトラップ", "an acid trap"), -1, FALSE);
-               break;
-       }
-
-       case TRAP_SLOW:
-       {
-               hit_trap_slow(trapped_ptr);
-               break;
-       }
-
-       case TRAP_LOSE_STR:
-       {
-               hit_trap_lose_stat(trapped_ptr, A_STR);
-               break;
-       }
-
-       case TRAP_LOSE_DEX:
-       {
-               hit_trap_lose_stat(trapped_ptr, A_DEX);
-               break;
-       }
-
-       case TRAP_LOSE_CON:
-       {
-               hit_trap_lose_stat(trapped_ptr, A_CON);
-               break;
-       }
-
-       case TRAP_BLIND:
-       {
-               hit_trap_set_abnormal_status_p(trapped_ptr,
-                       _("黒いガスに包み込まれた!", "A black gas surrounds you!"),
-                       trapped_ptr->resist_blind,
-                       set_blind, trapped_ptr->blind + (TIME_EFFECT)randint0(50) + 25);
-               break;
-       }
-
-       case TRAP_CONFUSE:
-       {
-               hit_trap_set_abnormal_status_p(trapped_ptr,
-                       _("きらめくガスに包み込まれた!", "A gas of scintillating colors surrounds you!"),
-                       trapped_ptr->resist_conf,
-                       set_confused, trapped_ptr->confused + (TIME_EFFECT)randint0(20) + 10);
-               break;
-       }
-
-       case TRAP_POISON:
-       {
-               hit_trap_set_abnormal_status_p(trapped_ptr,
-                       _("刺激的な緑色のガスに包み込まれた!", "A pungent green gas surrounds you!"),
-                       trapped_ptr->resist_pois || is_oppose_pois(trapped_ptr),
-                       set_poisoned, trapped_ptr->poisoned + (TIME_EFFECT)randint0(20) + 10);
-               break;
-       }
-
-       case TRAP_SLEEP:
-       {
-               msg_print(_("奇妙な白い霧に包まれた!", "A strange white mist surrounds you!"));
-               if (!trapped_ptr->free_act)
-               {
-                       msg_print(_("あなたは眠りに就いた。", "You fall asleep."));
-
-                       if (ironman_nightmare)
-                       {
-                               msg_print(_("身の毛もよだつ光景が頭に浮かんだ。", "A horrible vision enters your mind."));
-
-                               /* Have some nightmares */
-                               sanity_blast(trapped_ptr, NULL, FALSE);
-
-                       }
-                       (void)set_paralyzed(trapped_ptr, trapped_ptr->paralyzed + randint0(10) + 5);
-               }
-               break;
-       }
-
-       case TRAP_TRAPS:
-       {
-               msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
-               /* Make some new traps */
-               project(trapped_ptr, 0, 1, y, x, 0, GF_MAKE_TRAP, PROJECT_HIDE | PROJECT_JUMP | PROJECT_GRID, -1);
-
-               break;
-       }
-
-       case TRAP_ALARM:
-       {
-               msg_print(_("けたたましい音が鳴り響いた!", "An alarm sounds!"));
-
-               aggravate_monsters(trapped_ptr, 0);
-
-               break;
-       }
-
-       case TRAP_OPEN:
-       {
-               msg_print(_("大音響と共にまわりの壁が崩れた!", "Suddenly, surrounding walls are opened!"));
-               (void)project(trapped_ptr, 0, 3, y, x, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
-               (void)project(trapped_ptr, 0, 3, y, x - 4, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
-               (void)project(trapped_ptr, 0, 3, y, x + 4, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
-               aggravate_monsters(trapped_ptr, 0);
-
-               break;
-       }
-
-       case TRAP_ARMAGEDDON:
-       {
-               static int levs[10] = { 0, 0, 20, 10, 5, 3, 2, 1, 1, 1 };
-               int evil_idx = 0, good_idx = 0;
-
-               DEPTH lev;
-               msg_print(_("突然天界の戦争に巻き込まれた!", "Suddenly, you are surrounded by immotal beings!"));
-
-               /* Summon Demons and Angels */
-               for (lev = trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level; lev >= 20; lev -= 1 + lev / 16)
-               {
-                       num = levs[MIN(lev / 10, 9)];
-                       for (i = 0; i < num; i++)
-                       {
-                               POSITION x1 = rand_spread(x, 7);
-                               POSITION y1 = rand_spread(y, 5);
-
-                               if (!in_bounds(trapped_ptr->current_floor_ptr, y1, x1)) continue;
-
-                               /* Require line of projection */
-                               if (!projectable(trapped_ptr, trapped_ptr->y, trapped_ptr->x, y1, x1)) continue;
-
-                               if (summon_specific(trapped_ptr, 0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_EVIL, (PM_NO_PET)))
-                                       evil_idx = hack_m_idx_ii;
-
-                               if (summon_specific(trapped_ptr, 0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_GOOD, (PM_NO_PET)))
-                               {
-                                       good_idx = hack_m_idx_ii;
-                               }
-
-                               /* Let them fight each other */
-                               if (evil_idx && good_idx)
-                               {
-                                       monster_type *evil_ptr = &trapped_ptr->current_floor_ptr->m_list[evil_idx];
-                                       monster_type *good_ptr = &trapped_ptr->current_floor_ptr->m_list[good_idx];
-                                       evil_ptr->target_y = good_ptr->fy;
-                                       evil_ptr->target_x = good_ptr->fx;
-                                       good_ptr->target_y = evil_ptr->fy;
-                                       good_ptr->target_x = evil_ptr->fx;
-                               }
-                       }
-               }
-
-               break;
-       }
-
-       case TRAP_PIRANHA:
-       {
-               msg_print(_("突然壁から水が溢れ出した!ピラニアがいる!", "Suddenly, the room is filled with water with piranhas!"));
-
-               /* Water fills room */
-               fire_ball_hide(trapped_ptr, GF_WATER_FLOW, 0, 1, 10);
-
-               /* Summon Piranhas */
-               num = 1 + trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level / 20;
-               for (i = 0; i < num; i++)
-               {
-                       (void)summon_specific(trapped_ptr, 0, y, x, trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_PIRANHAS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_PET));
-               }
-               break;
-       }
-       }
-
-       if (break_trap && is_trap(trapped_ptr, g_ptr->feat))
-       {
-               cave_alter_feat(trapped_ptr, y, x, FF_DISARM);
-               msg_print(_("トラップを粉砕した。", "You destroyed the trap."));
-       }
-}