OSDN Git Service

v3.0.0 Alpha5 OSDN最終版
[hengband/hengband.git] / src / types.h
diff --git a/src/types.h b/src/types.h
deleted file mode 100644 (file)
index 59636b1..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,1895 +0,0 @@
-/*!
- * @file types.h
- * @brief グローバルな構造体の定義 / global type declarations
- * @date 2014/08/10
- * @author
- * <pre>
- * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
- * This software may be copied and distributed for educational, research,
- * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
- * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
- * </pre>
- * @details
- * <pre>
- * このファイルはangband.hでのみインクルードすること。
- * This file should ONLY be included by "angband.h"
- *
- * Note that "char" may or may not be signed, and that "signed char"
- * may or may not work on all machines.  So always use "s16b" or "s32b"
- * for signed values.  Also, note that unsigned values cause math problems
- * in many cases, so try to only use "u16b" and "u32b" for "bit flags",
- * unless you really need the extra bit of information, or you really
- * need to restrict yourself to a single byte for storage reasons.
- *
- * Also, if possible, attempt to restrict yourself to sub-fields of
- * known size (use "s16b" or "s32b" instead of "int", and "byte" instead
- * of "bool"), and attempt to align all fields along four-byte words, to
- * optimize storage issues on 32-bit machines.  Also, avoid "bit flags"
- * since these increase the code size and slow down execution.  When
- * you need to store bit flags, use one byte per flag, or, where space
- * is an issue, use a "byte" or "u16b" or "u32b", and add special code
- * to access the various bit flags.
- *
- * Many of these structures were developed to reduce the number of global
- * variables, facilitate structured program design, allow the use of ascii
- * template files, simplify access to indexed data, or facilitate efficient
- * clearing of many variables at once.
- *
- * Certain data is saved in multiple places for efficient access, currently,
- * this includes the tval/sval/weight fields in "object_type", various fields
- * in "header_type", and the "m_idx" and "o_idx" fields in "grid_type".  All
- * of these could be removed, but this would, in general, slow down the game
- * and increase the complexity of the code.
- * </pre>
- */
-
-
-/*!
- * @struct feature_state
- * @brief 地形状態変化指定構造体 / Feature state structure
- */
-typedef struct feature_state feature_state;
-
-struct feature_state
-{
-       FF_FLAGS_IDX action; /*!< 変化条件をFF_*のIDで指定 / Action (FF_*) */
-       STR_OFFSET result_tag; /*!< 変化先ID / Result (f_info ID) */
-       FEAT_IDX result; /*!< 変化先ID / Result (f_info ID) */
-};
-
-
-/*!
- * @struct feature_type
- * @brief 地形情報の構造体 / Information about terrain "features"
- */
-
-typedef struct feature_type feature_type;
-
-struct feature_type
-{
-       STR_OFFSET name;                /*!< 地形名参照のためのネームバッファオフセット値 / Name (offset) */
-       STR_OFFSET text;                /*!< 地形説明参照のためのネームバッファオフセット値 /  Text (offset) */
-       STR_OFFSET tag;                 /*!< 地形特性タグ参照のためのネームバッファオフセット値 /  Tag (offset) */
-
-       STR_OFFSET mimic_tag;
-       STR_OFFSET destroyed_tag;
-
-       FEAT_IDX mimic;               /*!< 未確定時の外形地形ID / Feature to mimic */
-       FEAT_IDX destroyed;           /*!< *破壊*に巻き込まれた時の地形移行先(未実装?) / Default destroyed state */
-
-       BIT_FLAGS flags[FF_FLAG_SIZE]; /*!< 地形の基本特性ビット配列 / Flags */
-
-       FEAT_PRIORITY priority;            /*!< 縮小表示で省略する際の表示優先度 / Map priority */
-
-       feature_state state[MAX_FEAT_STATES]; /*!< feature_state テーブル */
-
-       FEAT_SUBTYPE subtype;  /*!< 副特性値 */
-       FEAT_POWER power;    /*!< 地形強度 */
-
-       TERM_COLOR d_attr[F_LIT_MAX];   /*!< デフォルトの地形シンボルカラー / Default feature attribute */
-       SYMBOL_CODE d_char[F_LIT_MAX];   /*!< デフォルトの地形シンボルアルファベット / Default feature character */
-
-       TERM_COLOR x_attr[F_LIT_MAX];   /*!< 設定変更後の地形シンボルカラー / Desired feature attribute */
-       SYMBOL_CODE x_char[F_LIT_MAX];   /*!< 設定変更後の地形シンボルアルファベット / Desired feature character */
-};
-
-
-/*!
- * @struct object_kind
- * @brief ベースアイテム情報の構造体 / Information about object "kinds", including player knowledge.
- * @details
- * ゲーム進行用のセーブファイル上では aware と tried のみ保存対象とすること。と英文ではあるが実際はもっとある様子である。 /
- * Only "aware" and "tried" are saved in the savefile
- */
-
-typedef struct object_kind object_kind;
-
-struct object_kind
-{
-       STR_OFFSET name;                        /*!< ベースアイテム名参照のためのネームバッファオフセット値 / Name (offset) */
-       STR_OFFSET text;                        /*!< 解説テキスト参照のためのネームバッファオフセット値 / Text (offset) */
-       STR_OFFSET flavor_name; /*!< 未確定名参照のためのネームバッファオフセット値 / Flavor name (offset) */
-
-       OBJECT_TYPE_VALUE tval;                 /*!< ベースアイテム種別の大項目値 Object type */
-       OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval;                      /*!< ベースアイテム種別の小項目値 Object sub type */
-
-       PARAMETER_VALUE pval;   /*!< ベースアイテムのpval(能力修正共通値) Object extra info */
-
-       HIT_PROB to_h;                  /*!< ベースアイテムの命中修正値 / Bonus to hit */
-       HIT_POINT to_d;                 /*!< ベースアイテムのダメージ修正値 / Bonus to damage */
-       ARMOUR_CLASS to_a;                      /*!< ベースアイテムのAC修正値 / Bonus to armor */
-
-       ARMOUR_CLASS ac;                        /*!< ベースアイテムのAC基本値 /  Base armor */
-
-       DICE_NUMBER dd;
-       DICE_SID ds;            /*!< ダメージダイスの数と大きさ / Damage dice/sides */
-
-       WEIGHT weight;          /*!< ベースアイテムの重量 / Weight */
-
-       PRICE cost;                     /*!< ベースアイテムの基本価値 / Object "base cost" */
-
-       BIT_FLAGS flags[TR_FLAG_SIZE];  /*!< ベースアイテムの基本特性ビット配列 / Flags */
-
-       BIT_FLAGS gen_flags;            /*!< ベースアイテムの生成特性ビット配列 / flags for generate */
-
-       DEPTH locale[4];                /*!< ベースアイテムの生成階テーブル / Allocation level(s) */
-       PROB chance[4];         /*!< ベースアイテムの生成確率テーブル / Allocation chance(s) */
-
-       DEPTH level;                    /*!< ベースアイテムの基本生成階 / Level */
-       BIT_FLAGS8 extra;                       /*!< その他色々のビットフラグ配列 / Something */
-
-       TERM_COLOR d_attr;              /*!< デフォルトのアイテムシンボルカラー / Default object attribute */
-       SYMBOL_CODE d_char;             /*!< デフォルトのアイテムシンボルアルファベット / Default object character */
-
-       TERM_COLOR x_attr;              /*!< 設定変更後のアイテムシンボルカラー /  Desired object attribute */
-       SYMBOL_CODE x_char;             /*!< 設定変更後のアイテムシンボルアルファベット /  Desired object character */
-
-       IDX flavor;             /*!< 調査中(TODO) / Special object flavor (or zero) */
-
-       bool easy_know;         /*!< ベースアイテムが初期からベース名を判断可能かどうか / This object is always known (if aware) */
-
-       bool aware;                     /*!< ベースアイテムが鑑定済かどうか /  The player is "aware" of the item's effects */
-
-       bool tried;                     /*!< ベースアイテムを未鑑定のまま試したことがあるか /  The player has "tried" one of the items */
-
-       ACTIVATION_IDX act_idx;         /*!< 発動能力のID /  Activative ability index */
-};
-
-
-
-typedef struct artifact_type artifact_type;
-
-/*!
- * @struct artifact_type
- * @brief 固定アーティファクト情報の構造体 / Artifact structure.
- * @details
- * @note
- * the save-file only writes "cur_num" to the savefile.
- * "max_num" is always "1" (if that artifact "exists")
- */
-struct artifact_type
-{
-       STR_OFFSET name;                        /*!< アーティファクト名(headerオフセット参照) / Name (offset) */
-       STR_OFFSET text;                        /*!< アーティファクト解説(headerオフセット参照) / Text (offset) */
-
-       OBJECT_TYPE_VALUE tval;         /*!< ベースアイテム大項目ID / Artifact type */
-       OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval;      /*!< ベースアイテム小項目ID / Artifact sub type */
-
-       PARAMETER_VALUE pval;   /*!< pval修正値 / Artifact extra info */
-
-       HIT_PROB to_h;                  /*!< 命中ボーナス値 /  Bonus to hit */
-       HIT_POINT to_d;         /*!< ダメージボーナス値 / Bonus to damage */
-       ARMOUR_CLASS to_a;                      /*!< ACボーナス値 / Bonus to armor */
-
-       ARMOUR_CLASS ac;                        /*!< 上書きベースAC値 / Base armor */
-
-       DICE_NUMBER dd;
-       DICE_SID ds;    /*!< ダイス値 / Damage when hits */
-
-       WEIGHT weight;          /*!< 重量 / Weight */
-
-       PRICE cost;                     /*!< 基本価格 / Artifact "cost" */
-
-       BIT_FLAGS flags[TR_FLAG_SIZE];       /*! アイテムフラグ / Artifact Flags */
-
-       BIT_FLAGS gen_flags;            /*! アイテム生成フラグ / flags for generate */
-
-       DEPTH level;            /*! 基本生成階 / Artifact level */
-       RARITY rarity;          /*! レアリティ / Artifact rarity */
-
-       byte cur_num;           /*! 現在の生成数 / Number created (0 or 1) */
-       byte max_num;           /*! (未使用)最大生成数 / Unused (should be "1") */
-
-       FLOOR_IDX floor_id;      /*! アイテムを落としたフロアのID / Leaved on this location last time */
-
-       byte act_idx;           /*! 発動能力ID / Activative ability index */
-};
-
-
-/*
- * Information about "ego-items".
- */
-
-typedef struct ego_item_type ego_item_type;
-
-struct ego_item_type
-{
-       STR_OFFSET name;                        /* Name (offset) */
-       STR_OFFSET text;                        /* Text (offset) */
-
-       INVENTORY_IDX slot;             /*!< 装備部位 / Standard slot value */
-       PRICE rating;           /*!< ベースアイテムからの価値加速 / Rating boost */
-
-       DEPTH level;                    /* Minimum level */
-       RARITY rarity;          /* Object rarity */
-
-       HIT_PROB max_to_h;              /* Maximum to-hit bonus */
-       HIT_POINT max_to_d;             /* Maximum to-dam bonus */
-       ARMOUR_CLASS max_to_a;          /* Maximum to-ac bonus */
-
-       PARAMETER_VALUE max_pval;               /* Maximum pval */
-
-       PRICE cost;                     /* Ego-item "cost" */
-
-       BIT_FLAGS flags[TR_FLAG_SIZE];  /* Ego-Item Flags */
-       BIT_FLAGS gen_flags;            /* flags for generate */
-
-       IDX act_idx;            /* Activative ability index */
-};
-
-
-
-
-/*
- * Monster blow structure
- *
- *     - Method (RBM_*)
- *     - Effect (RBE_*)
- *     - Damage Dice
- *     - Damage Sides
- */
-
-typedef struct monster_blow monster_blow;
-
-struct monster_blow
-{
-       BLOW_METHOD method;
-       BLOW_EFFECT effect;
-       DICE_NUMBER d_dice;
-       DICE_SID d_side;
-};
-
-
-typedef struct mbe_info_type mbe_info_type;
-
-struct mbe_info_type
-{
-       int power;        /* The attack "power" */
-       int explode_type; /* Explosion effect */
-};
-
-
-/*
- * Monster "race" information, including racial memories
- *
- * Note that "d_attr" and "d_char" are used for MORE than "visual" stuff.
- *
- * Note that "x_attr" and "x_char" are used ONLY for "visual" stuff.
- *
- * Note that "cur_num" (and "max_num") represent the number of monsters
- * of the given race currently on (and allowed on) the current level.
- * This information yields the "dead" flag for Unique monsters.
- *
- * Note that "max_num" is reset when a new player is created.
- * Note that "cur_num" is reset when a new level is created.
- *
- * Note that several of these fields, related to "recall", can be
- * scrapped if space becomes an issue, resulting in less "complete"
- * monster recall (no knowledge of spells, etc).  All of the "recall"
- * fields have a special prefix to aid in searching for them.
- */
-
-
-typedef struct monster_race monster_race;
-
-struct monster_race
-{
-       STR_OFFSET name;        /*!< 名前データのオフセット(日本語) /  Name offset(Japanese) */
-#ifdef JP
-       STR_OFFSET E_name;              /*!< 名前データのオフセット(英語) /  Name offset(English) */
-#endif
-       STR_OFFSET text;                /*!< 思い出テキストのオフセット / Lore text offset */
-
-       DICE_NUMBER hdice;              /*!< HPのダイス数 / Creatures hit dice count */
-       DICE_SID hside;                 /*!< HPのダイス面数 / Creatures hit dice sides */
-
-       ARMOUR_CLASS ac;                /*!< アーマークラス / Armour Class */
-
-       SLEEP_DEGREE sleep;                             /*!< 睡眠値 / Inactive counter (base) */
-       POSITION aaf;                           /*!< 感知範囲(1-100スクエア) / Area affect radius (1-100) */
-       SPEED speed;                            /*!< 加速(110で+0) / Speed (normally 110) */
-
-       EXP mexp;                               /*!< 殺害時基本経験値 / Exp value for kill */
-
-       BIT_FLAGS16 extra;                              /*!< 未使用 /  Unused (for now) */
-
-       RARITY freq_spell;              /*!< 魔法&特殊能力仕様頻度(1/n) /  Spell frequency */
-
-       BIT_FLAGS flags1;                       /* Flags 1 (general) */
-       BIT_FLAGS flags2;                       /* Flags 2 (abilities) */
-       BIT_FLAGS flags3;                       /* Flags 3 (race/resist) */
-       BIT_FLAGS flags4;                       /* Flags 4 (inate/breath) */
-       BIT_FLAGS flags7;                       /* Flags 7 (movement related abilities) */
-       BIT_FLAGS flags8;                       /* Flags 8 (wilderness info) */
-       BIT_FLAGS flags9;                       /* Flags 9 (drops info) */
-       BIT_FLAGS flagsr;                       /* Flags R (resistances info) */
-
-       BIT_FLAGS a_ability_flags1;     /* Activate Ability Flags 5 (normal spells) */
-       BIT_FLAGS a_ability_flags2;     /* Activate Ability Flags 6 (special spells) */
-       BIT_FLAGS a_ability_flags3;     /* Activate Ability Flags 7 (implementing) */
-       BIT_FLAGS a_ability_flags4;     /* Activate Ability Flags 8 (implementing) */
-
-       monster_blow blow[4];   /* Up to four blows per round */
-       MONRACE_IDX reinforce_id[6];
-       DICE_NUMBER reinforce_dd[6];
-       DICE_SID reinforce_ds[6];
-
-       ARTIFACT_IDX artifact_id[4];    /* 特定アーティファクトドロップID */
-       RARITY artifact_rarity[4];      /* 特定アーティファクトレア度 */
-       PERCENTAGE artifact_percent[4]; /* 特定アーティファクトドロップ率 */
-
-       PERCENTAGE arena_ratio;         /* アリーナの評価修正値(%基準 / 0=100%) / Arena */
-
-       MONRACE_IDX next_r_idx;
-       EXP next_exp;
-
-       DEPTH level;                    /* Level of creature */
-       RARITY rarity;                  /* Rarity of creature */
-
-       TERM_COLOR d_attr;              /* Default monster attribute */
-       SYMBOL_CODE d_char;                     /* Default monster character */
-
-       TERM_COLOR x_attr;              /* Desired monster attribute */
-       SYMBOL_CODE x_char;                     /* Desired monster character */
-
-
-       MONSTER_NUMBER max_num; /* Maximum population allowed per level */
-       MONSTER_NUMBER cur_num; /* Monster population on current level */
-
-       FLOOR_IDX floor_id;             /* Location of unique monster */
-
-
-       MONSTER_NUMBER r_sights;        /* Count sightings of this monster */
-       MONSTER_NUMBER r_deaths;        /* Count deaths from this monster */
-
-       MONSTER_NUMBER r_pkills;        /* Count visible monsters killed in this life */
-       MONSTER_NUMBER r_akills;        /* Count all monsters killed in this life */
-       MONSTER_NUMBER r_tkills;        /* Count monsters killed in all lives */
-
-       byte r_wake;                    /* Number of times woken up (?) */
-       byte r_ignore;                  /* Number of times ignored (?) */
-
-       byte r_xtra1;                   /* Something (unused) */
-       byte r_xtra2;                   /* Something (unused) */
-
-       ITEM_NUMBER r_drop_gold;        /*!< これまでに撃破時に落とした財宝の数 / Max number of gold dropped at once */
-       ITEM_NUMBER r_drop_item;        /*!< これまでに撃破時に落としたアイテムの数 / Max number of item dropped at once */
-
-       byte r_cast_spell;              /* Max number of other spells seen */
-
-       byte r_blows[4];                /* Number of times each blow type was seen */
-
-       u32b r_flags1;                  /* Observed racial flags */
-       u32b r_flags2;                  /* Observed racial flags */
-       u32b r_flags3;                  /* Observed racial flags */
-       u32b r_flags4;                  /* Observed racial flags */
-       u32b r_flags5;                  /* Observed racial flags */
-       u32b r_flags6;                  /* Observed racial flags */
-       /* u32b r_flags7; */    /* Observed racial flags */
-       u32b r_flagsr;                  /* Observed racial resistance flags */
-};
-
-
-
-/*
- * Information about "vault generation"
- */
-
-typedef struct vault_type vault_type;
-
-struct vault_type
-{
-       STR_OFFSET name;        /* Name (offset) */
-       STR_OFFSET text;        /* Text (offset) */
-
-       ROOM_IDX typ;           /* Vault type */
-       PROB rat;                       /* Vault rating (unused) */
-       POSITION hgt;           /* Vault height */
-       POSITION wid;           /* Vault width */
-};
-
-
-/*
- * Information about "skill"
- */
-
-typedef struct skill_table skill_table;
-
-struct skill_table
-{
-       SUB_EXP w_start[5][64];   /* start weapon exp */
-       SUB_EXP w_max[5][64];        /* max weapon exp */
-       SUB_EXP s_start[10];      /* start skill */
-       SUB_EXP s_max[10];           /* max skill */
-};
-
-
-/*
- * A single "grid" in a Cave
- *
- * Note that several aspects of the code restrict the actual current_floor_ptr->grid_array
- * to a max size of 256 by 256.  In partcular, locations are often
- * saved as bytes, limiting each coordinate to the 0-255 range.
- *
- * The "o_idx" and "m_idx" fields are very interesting.  There are
- * many places in the code where we need quick access to the actual
- * monster or object(s) in a given grid.  The easiest way to
- * do this is to simply keep the index of the monster and object
- * (if any) with the grid, but this takes 198*66*4 bytes of memory.
- * Several other methods come to mind, which require only half this
- * amound of memory, but they all seem rather complicated, and would
- * probably add enough code that the savings would be lost.  So for
- * these reasons, we simply store an index into the "o_list" and
- * "current_floor_ptr->m_list" arrays, using "zero" when no monster/object is present.
- *
- * Note that "o_idx" is the index of the top object in a stack of
- * objects, using the "next_o_idx" field of objects (see below) to
- * create the singly linked list of objects.  If "o_idx" is zero
- * then there are no objects in the grid.
- *
- * Note the special fields for the "MONSTER_FLOW" code.
- */
-
-typedef struct grid_type grid_type;
-
-struct grid_type
-{
-       BIT_FLAGS info;         /* Hack -- current_floor_ptr->grid_array flags */
-
-       FEAT_IDX feat;          /* Hack -- feature type */
-       OBJECT_IDX o_idx;               /* Object in this grid */
-       MONSTER_IDX m_idx;              /* Monster in this grid */
-
-       /*! 地形の特別な情報を保存する / Special current_floor_ptr->grid_array info
-        * 具体的な使用一覧はクエスト行き階段の移行先クエストID、
-        * 各ダンジョン入口の移行先ダンジョンID、
-        * 
-        */
-       s16b special;
-
-       FEAT_IDX mimic;         /* Feature to mimic */
-
-       byte cost;              /* Hack -- cost of flowing */
-       byte dist;              /* Hack -- distance from player */
-       byte when;              /* Hack -- when cost was computed */
-};
-
-
-
-/*
- * Simple structure to hold a map location
- */
-typedef struct coord coord;
-
-struct coord
-{
-       POSITION y;
-       POSITION x;
-};
-
-
-
-/*
- * Object information, for a specific object.
- *
- * Note that a "discount" on an item is permanent and never goes away.
- *
- * Note that inscriptions are now handled via the "quark_str()" function
- * applied to the "note" field, which will return NULL if "note" is zero.
- *
- * Note that "object" records are "copied" on a fairly regular basis,
- * and care must be taken when handling such objects.
- *
- * Note that "object flags" must now be derived from the object kind,
- * the artifact and ego-item indexes, and the two "xtra" fields.
- *
- * Each grid points to one (or zero) objects via the "o_idx"
- * field (above).  Each object then points to one (or zero) objects
- * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
- * in game terms, represents a "stack" of objects in the same grid.
- *
- * Each monster points to one (or zero) objects via the "hold_o_idx"
- * field (below).  Each object then points to one (or zero) objects
- * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
- * in game terms, represents a pile of objects held by the monster.
- *
- * The "held_m_idx" field is used to indicate which monster, if any,
- * is holding the object.  Objects being held have "ix=0" and "iy=0".
- */
-
-typedef struct object_type object_type;
-
-struct object_type
-{
-       KIND_OBJECT_IDX k_idx;                  /* Kind index (zero if "dead") */
-
-       POSITION iy;                    /* Y-position on map, or zero */
-       POSITION ix;                    /* X-position on map, or zero */
-
-       OBJECT_TYPE_VALUE tval;                 /* Item type (from kind) */
-       OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval;                      /* Item sub-type (from kind) */
-
-       PARAMETER_VALUE pval;                   /* Item extra-parameter */
-
-       DISCOUNT_RATE discount;         /* Discount (if any) */
-
-       ITEM_NUMBER number;     /* Number of items */
-
-       WEIGHT weight;          /* Item weight */
-
-       ARTIFACT_IDX name1;             /* Artifact type, if any */
-       EGO_IDX name2;                  /* Ego-Item type, if any */
-
-       XTRA8 xtra1;                    /* Extra info type (now unused) */
-       XTRA8 xtra2;                    /* Extra info activation index */
-       XTRA8 xtra3;                    /* Extra info for weaponsmith */
-       XTRA16 xtra4;                   /*!< 光源の残り寿命、あるいは捕らえたモンスターの現HP / Extra info fuel or captured monster's current HP */
-       XTRA16 xtra5;                   /*!< 捕らえたモンスターの最大HP / Extra info captured monster's max HP */
-
-       HIT_PROB to_h;                  /* Plusses to hit */
-       HIT_POINT to_d;                 /* Plusses to damage */
-       ARMOUR_CLASS to_a;                      /* Plusses to AC */
-
-       ARMOUR_CLASS ac;                        /* Normal AC */
-
-       DICE_NUMBER dd;
-       DICE_SID ds;            /* Damage dice/sides */
-
-       TIME_EFFECT timeout;    /* Timeout Counter */
-
-       byte ident;                     /* Special flags  */
-       byte marked;            /* Object is marked */
-
-       u16b inscription;       /* Inscription index */
-       u16b art_name;      /* Artifact name (random artifacts) */
-
-       byte feeling;          /* Game generated inscription number (eg, pseudo-id) */
-
-       BIT_FLAGS art_flags[TR_FLAG_SIZE];        /* Extra Flags for ego and artifacts */
-       BIT_FLAGS curse_flags;        /* Flags for curse */
-
-       OBJECT_IDX next_o_idx;  /* Next object in stack (if any) */
-       MONSTER_IDX held_m_idx; /* Monster holding us (if any) */
-
-       ARTIFACT_BIAS_IDX artifact_bias; /*!< ランダムアーティファクト生成時のバイアスID */
-};
-
-
-
-/*
- * Monster information, for a specific monster.
- * Note: fy, fx constrain dungeon size to 256x256
- * The "hold_o_idx" field points to the first object of a stack
- * of objects (if any) being carried by the monster (see above).
- */
-
-typedef struct monster_type monster_type;
-
-struct monster_type
-{
-       MONRACE_IDX r_idx;              /* Monster race index */
-       MONRACE_IDX ap_r_idx;   /* Monster race appearance index */
-       byte sub_align;         /* Sub-alignment for a neutral monster */
-
-       POSITION fy;            /* Y location on map */
-       POSITION fx;            /* X location on map */
-
-       HIT_POINT hp;           /* Current Hit points */
-       HIT_POINT maxhp;                /* Max Hit points */
-       HIT_POINT max_maxhp;            /* Max Max Hit points */
-       HIT_POINT dealt_damage;         /* Sum of damages dealt by player */
-
-       TIME_EFFECT mtimed[MAX_MTIMED]; /* Timed status counter */
-
-       SPEED mspeed;           /* Monster "speed" */
-       ACTION_ENERGY energy_need;      /* Monster "energy" */
-
-       POSITION cdis;          /* Current dis from player */
-
-       BIT_FLAGS8 mflag;       /* Extra monster flags */
-       BIT_FLAGS8 mflag2;      /* Extra monster flags */
-
-       bool ml;                /* Monster is "visible" */
-
-       OBJECT_IDX hold_o_idx;  /* Object being held (if any) */
-
-       POSITION target_y;              /* Can attack !los player */
-       POSITION target_x;              /* Can attack !los player */
-
-       STR_OFFSET nickname;            /* Monster's Nickname */
-
-       EXP exp;
-
-       /* TODO: クローン、ペット、有効化は意義が異なるので別変数に切り離すこと。save/loadのバージョン更新が面倒そうだけど */
-       BIT_FLAGS smart; /*!< Field for "smart_learn" - Some bit-flags for the "smart" field */
-       #define SM_RES_ACID             0x00000001 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸耐性あり */
-       #define SM_RES_ELEC             0x00000002 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃耐性あり */
-       #define SM_RES_FIRE             0x00000004 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎耐性あり */
-       #define SM_RES_COLD             0x00000008 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気耐性あり */
-       #define SM_RES_POIS             0x00000010 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに毒耐性あり */
-       #define SM_RES_NETH             0x00000020 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに地獄耐性あり */
-       #define SM_RES_LITE             0x00000040 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに閃光耐性あり */
-       #define SM_RES_DARK             0x00000080 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに暗黒耐性あり */
-       #define SM_RES_FEAR             0x00000100 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに恐怖耐性あり */
-       #define SM_RES_CONF             0x00000200 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに混乱耐性あり */
-       #define SM_RES_CHAOS            0x00000400 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーにカオス耐性あり */
-       #define SM_RES_DISEN            0x00000800 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに劣化耐性あり */
-       #define SM_RES_BLIND            0x00001000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに盲目耐性あり */
-       #define SM_RES_NEXUS            0x00002000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに因果混乱耐性あり */
-       #define SM_RES_SOUND            0x00004000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに轟音耐性あり */
-       #define SM_RES_SHARD            0x00008000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに破片耐性あり */
-       #define SM_OPP_ACID             0x00010000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重酸耐性あり */
-       #define SM_OPP_ELEC             0x00020000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重電撃耐性あり */
-       #define SM_OPP_FIRE             0x00040000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重火炎耐性あり */
-       #define SM_OPP_COLD             0x00080000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重冷気耐性あり */
-       #define SM_OPP_POIS             0x00100000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重毒耐性あり */
-       #define SM_OPP_XXX1             0x00200000 /*!< 未使用 / (unused) */
-       #define SM_CLONED               0x00400000 /*!< クローンである / Cloned */
-       #define SM_PET                  0x00800000 /*!< ペットである / Pet */
-       #define SM_IMM_ACID             0x01000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸免疫あり */
-       #define SM_IMM_ELEC             0x02000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃免疫あり */
-       #define SM_IMM_FIRE             0x04000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎免疫あり */
-       #define SM_IMM_COLD             0x08000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気免疫あり */
-       #define SM_FRIENDLY             0x10000000 /*!< 友好的である / Friendly */
-       #define SM_IMM_REFLECT          0x20000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに反射あり */
-       #define SM_IMM_FREE             0x40000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに麻痺耐性あり */
-       #define SM_IMM_MANA             0x80000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーにMPがない */
-
-       MONSTER_IDX parent_m_idx;
-};
-
-
-
-
-/*
- * An entry for the object/monster allocation functions
- *
- * Pass 1 is determined from allocation information
- * Pass 2 is determined from allocation restriction
- * Pass 3 is determined from allocation calculation
- */
-
-typedef struct alloc_entry alloc_entry;
-
-struct alloc_entry
-{
-       KIND_OBJECT_IDX index;          /* The actual index */
-
-       DEPTH level;            /* Base dungeon level */
-       PROB prob1;             /* Probability, pass 1 */
-       PROB prob2;             /* Probability, pass 2 */
-       PROB prob3;             /* Probability, pass 3 */
-
-       u16b total;             /* Unused for now */
-};
-
-
-
-/*
- * Available "options"
- *
- *     - Address of actual option variable (or NULL)
- *
- *     - Normal Value (TRUE or FALSE)
- *
- *     - Option Page Number (or zero)
- *
- *     - Savefile Set (or zero)
- *     - Savefile Bit in that set
- *
- *     - Textual name (or NULL)
- *     - Textual description
- */
-
-typedef struct option_type option_type;
-
-struct option_type
-{
-       bool    *o_var;
-
-       byte    o_norm;
-
-       byte    o_page;
-
-       byte    o_set;
-       byte    o_bit;
-
-       concptr o_text;
-       concptr o_desc;
-};
-
-
-typedef struct quest_type quest_type;
-
-/*!
- * @struct quest_type
- * @brief クエスト情報の構造体 / Structure for the "quests".
- */
-
-struct quest_type
-{
-       QUEST_STATUS status;          /*!< クエストの進行ステータス / Is the quest taken, completed, finished? */
-       QUEST_TYPE type;              /*!< クエストの種別 / The quest type */
-
-       GAME_TEXT name[60];          /*!< クエスト名 / Quest name */
-       DEPTH level;            /*!< 処理階層 / Dungeon level */
-       MONRACE_IDX r_idx;      /*!< クエスト対象のモンスターID / Monster race */
-
-       MONSTER_NUMBER cur_num; /*!< 撃破したモンスターの数 / Number killed */
-       MONSTER_NUMBER max_num; /*!< 求められるモンスターの撃破数 / Number required */
-
-       KIND_OBJECT_IDX k_idx;              /*!< クエスト対象のアイテムID / object index */
-       MONSTER_NUMBER num_mon; /*!< QUEST_TYPE_KILL_NUMBER時の目標撃破数 number of monsters on level */
-
-       BIT_FLAGS flags;             /*!< クエストに関するフラグビット / quest flags */
-       DUNGEON_IDX dungeon;           /*!< クエスト対象のダンジョンID / quest dungeon */
-
-       PLAYER_LEVEL complev;           /*!< クリア時プレイヤーレベル / player level (complete) */
-       REAL_TIME comptime;          /*!< クリア時ゲーム時間 /  quest clear time*/
-};
-
-
-/*
- * A store owner
- */
-typedef struct owner_type owner_type;
-
-struct owner_type
-{
-       concptr owner_name;     /* Name */
-       PRICE max_cost;         /* Purse limit */
-       byte max_inflate;       /* Inflation (max) */
-       byte min_inflate;       /* Inflation (min) */
-       byte haggle_per;        /* Haggle unit */
-       byte insult_max;        /* Insult limit */
-       byte owner_race;        /* Owner race */
-};
-
-
-
-
-/*
- * A store, with an owner, various state flags, a current stock
- * of items, and a table of items that are often purchased.
- */
-typedef struct store_type store_type;
-
-struct store_type
-{
-       byte type;                              /* Store type */
-
-       byte owner;                             /* Owner index */
-       byte extra;                             /* Unused for now */
-
-       s16b insult_cur;                /* Insult counter */
-
-       s16b good_buy;                  /* Number of "good" buys */
-       s16b bad_buy;                   /* Number of "bad" buys */
-
-       s32b store_open;                /* Closed until this turn */
-
-       s32b last_visit;                /* Last visited on this turn */
-
-       s16b table_num;                 /* Table -- Number of entries */
-       s16b table_size;                /* Table -- Total Size of Array */
-       s16b *table;                    /* Table -- Legal item kinds */
-
-       s16b stock_num;                 /* Stock -- Number of entries */
-       s16b stock_size;                /* Stock -- Total Size of Array */
-       object_type *stock;             /* Stock -- Actual stock items */
-};
-
-
-/*
- * The "name" of spell 'N' is stored as spell_names[X][N],
- * where X is 0 for mage-spells and 1 for priest-spells.
- */
-typedef struct magic_type magic_type;
-
-struct magic_type
-{
-       PLAYER_LEVEL slevel;    /* Required level (to learn) */
-       MANA_POINT smana;               /* Required mana (to cast) */
-       PERCENTAGE sfail;               /* Minimum chance of failure */
-       EXP sexp;                               /* Encoded experience bonus */
-};
-
-
-/*
- * Information about the player's "magic"
- *
- * Note that a player with a "spell_book" of "zero" is illiterate.
- */
-
-typedef struct player_magic player_magic;
-
-struct player_magic
-{
-       OBJECT_TYPE_VALUE spell_book; /* Tval of spell books (if any) */
-       int spell_xtra;         /* Something for later */
-
-       int spell_stat;         /* Stat for spells (if any)  */
-       int spell_type;         /* Spell type (mage/priest) */
-
-       int spell_first;                /* Level of first spell */
-       int spell_weight;               /* Weight that hurts spells */
-
-       magic_type info[MAX_MAGIC][32];    /* The available spells */
-};
-
-
-
-/*
- * Player sex info
- */
-
-typedef struct player_sex player_sex;
-
-struct player_sex
-{
-       concptr title;                  /* Type of sex */
-       concptr winner;         /* Name of winner */
-#ifdef JP
-       concptr E_title;                /* 英語性別 */
-       concptr E_winner;               /* 英語性別 */
-#endif
-};
-
-
-/*
- * Player racial info
- */
-
-typedef struct player_race player_race;
-
-struct player_race
-{
-       concptr title;                  /* Type of race */
-
-#ifdef JP
-       concptr E_title;                /* 英語種族 */
-#endif
-       s16b r_adj[6];          /* Racial stat bonuses */
-
-       s16b r_dis;                     /* disarming */
-       s16b r_dev;                     /* magic devices */
-       s16b r_sav;                     /* saving throw */
-       s16b r_stl;                     /* stealth */
-       s16b r_srh;                     /* search ability */
-       s16b r_fos;                     /* search frequency */
-       s16b r_thn;                     /* combat (normal) */
-       s16b r_thb;                     /* combat (shooting) */
-
-       byte r_mhp;                     /* Race hit-dice modifier */
-       byte r_exp;                     /* Race experience factor */
-
-       byte b_age;                     /* base age */
-       byte m_age;                     /* mod age */
-
-       byte m_b_ht;            /* base height (males) */
-       byte m_m_ht;            /* mod height (males) */
-       byte m_b_wt;            /* base weight (males) */
-       byte m_m_wt;            /* mod weight (males) */
-
-       byte f_b_ht;            /* base height (females) */
-       byte f_m_ht;            /* mod height (females)   */
-       byte f_b_wt;            /* base weight (females) */
-       byte f_m_wt;            /* mod weight (females) */
-
-       byte infra;                     /* Infra-vision range */
-
-       u32b choice;        /* Legal class choices */
-/*    byte choice_xtra;   */
-};
-
-
-/*
- * Player class info
- */
-
-typedef struct player_class player_class;
-
-struct player_class
-{
-       concptr title;                  /* Type of class */
-
-#ifdef JP
-       concptr E_title;                /* 英語職業 */
-#endif
-       s16b c_adj[6];          /* Class stat modifier */
-
-       s16b c_dis;                     /* class disarming */
-       s16b c_dev;                     /* class magic devices */
-       s16b c_sav;                     /* class saving throws */
-       s16b c_stl;                     /* class stealth */
-       s16b c_srh;                     /* class searching ability */
-       s16b c_fos;                     /* class searching frequency */
-       s16b c_thn;                     /* class to hit (normal) */
-       s16b c_thb;                     /* class to hit (bows) */
-
-       s16b x_dis;                     /* extra disarming */
-       s16b x_dev;                     /* extra magic devices */
-       s16b x_sav;                     /* extra saving throws */
-       s16b x_stl;                     /* extra stealth */
-       s16b x_srh;                     /* extra searching ability */
-       s16b x_fos;                     /* extra searching frequency */
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-       s16b x_thb;                     /* extra to hit (bows) */
-
-       s16b c_mhp;                     /* Class hit-dice adjustment */
-       s16b c_exp;                     /* Class experience factor */
-
-       byte pet_upkeep_div; /* Pet upkeep divider */
-};
-
-
-typedef struct player_seikaku player_seikaku;
-struct player_seikaku
-{
-       concptr title;                  /* Type of seikaku */
-
-#ifdef JP
-       concptr E_title;                /* 英語性格 */
-#endif
-
-       s16b a_adj[6];          /* seikaku stat bonuses */
-
-       s16b a_dis;                     /* seikaku disarming */
-       s16b a_dev;                     /* seikaku magic devices */
-       s16b a_sav;                     /* seikaku saving throw */
-       s16b a_stl;                     /* seikaku stealth */
-       s16b a_srh;                     /* seikaku search ability */
-       s16b a_fos;                     /* seikaku search frequency */
-       s16b a_thn;                     /* seikaku combat (normal) */
-       s16b a_thb;                     /* seikaku combat (shooting) */
-
-       s16b a_mhp;                     /* Race hit-dice modifier */
-
-       byte no;                        /* の */
-       byte sex;                       /* seibetu seigen */
-};
-
-
-/*
- * Most of the "player" information goes here.
- *
- * This stucture gives us a large collection of player variables.
- *
- * This structure contains several "blocks" of information.
- *   (1) the "permanent" info
- *   (2) the "variable" info
- *   (3) the "transient" info
- *
- * All of the "permanent" info, and most of the "variable" info,
- * is saved in the savefile.  The "transient" info is recomputed
- * whenever anything important changes.
- */
-
-typedef struct player_type player_type;
-
-struct player_type
-{
-       POSITION oldpy;         /* Previous player location -KMW- */
-       POSITION oldpx;         /* Previous player location -KMW- */
-
-       SEX_IDX psex;           /* Sex index */
-       RACE_IDX prace;         /* Race index */
-       CLASS_IDX pclass;       /* Class index */
-       CHARACTER_IDX pseikaku; /* Seikaku index */
-       REALM_IDX realm1;               /* First magic realm */
-       REALM_IDX realm2;               /* Second magic realm */
-       CHARACTER_IDX oops;             /* Unused */
-
-       DICE_SID hitdie;        /* Hit dice (sides) */
-       u16b expfact;   /* Experience factor
-                                       * Note: was byte, causing overflow for Amberite
-                                       * characters (such as Amberite Paladins)
-                                       */
-
-       s16b age;                       /* Characters age */
-       s16b ht;                        /* Height */
-       s16b wt;                        /* Weight */
-       s16b sc;                        /* Social Class */
-
-       PRICE au;                       /* Current Gold */
-
-       EXP max_max_exp;        /* Max max experience (only to calculate score) */
-       EXP max_exp;            /* Max experience */
-       EXP exp;                        /* Cur experience */
-       u32b exp_frac;          /* Cur exp frac (times 2^16) */
-
-       PLAYER_LEVEL lev;                       /* Level */
-
-       TOWN_IDX town_num;                      /* Current town number */
-       s16b arena_number;              /* monster number in arena -KMW- */
-       bool inside_arena;              /* Is character inside arena? */
-       QUEST_IDX inside_quest;         /* Inside quest level */
-       bool inside_battle;             /* Is character inside tougijou? */
-
-       DUNGEON_IDX dungeon_idx; /* current dungeon index */
-       POSITION wilderness_x;  /* Coordinates in the wilderness */
-       POSITION wilderness_y;
-       bool wild_mode;
-
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-       HIT_POINT chp;                  /* Cur hit pts */
-       u32b chp_frac;          /* Cur hit frac (times 2^16) */
-
-       MANA_POINT msp;                 /* Max mana pts */
-       MANA_POINT csp;                 /* Cur mana pts */
-       u32b csp_frac;          /* Cur mana frac (times 2^16) */
-
-       s16b max_plv;           /* Max Player Level */
-
-       BASE_STATUS stat_max[6];        /* Current "maximal" stat values */
-       BASE_STATUS stat_max_max[6];    /* Maximal "maximal" stat values */
-       BASE_STATUS stat_cur[6];        /* Current "natural" stat values */
-
-       s16b learned_spells;
-       s16b add_spells;
-
-       u32b count;
-
-       TIME_EFFECT fast;               /* Timed -- Fast */
-       TIME_EFFECT slow;               /* Timed -- Slow */
-       TIME_EFFECT blind;              /* Timed -- Blindness */
-       TIME_EFFECT paralyzed;          /* Timed -- Paralysis */
-       TIME_EFFECT confused;           /* Timed -- Confusion */
-       TIME_EFFECT afraid;             /* Timed -- Fear */
-       TIME_EFFECT image;              /* Timed -- Hallucination */
-       TIME_EFFECT poisoned;           /* Timed -- Poisoned */
-       TIME_EFFECT cut;                /* Timed -- Cut */
-       TIME_EFFECT stun;               /* Timed -- Stun */
-
-       TIME_EFFECT protevil;           /* Timed -- Protection */
-       TIME_EFFECT invuln;             /* Timed -- Invulnerable */
-       TIME_EFFECT ult_res;            /* Timed -- Ultimate Resistance */
-       TIME_EFFECT hero;               /* Timed -- Heroism */
-       TIME_EFFECT shero;              /* Timed -- Super Heroism */
-       TIME_EFFECT shield;             /* Timed -- Shield Spell */
-       TIME_EFFECT blessed;            /* Timed -- Blessed */
-       TIME_EFFECT tim_invis;          /* Timed -- See Invisible */
-       TIME_EFFECT tim_infra;          /* Timed -- Infra Vision */
-       TIME_EFFECT tsuyoshi;           /* Timed -- Tsuyoshi Special */
-       TIME_EFFECT ele_attack; /* Timed -- Elemental Attack */
-       TIME_EFFECT ele_immune; /* Timed -- Elemental Immune */
-
-       TIME_EFFECT oppose_acid;        /* Timed -- oppose acid */
-       TIME_EFFECT oppose_elec;        /* Timed -- oppose lightning */
-       TIME_EFFECT oppose_fire;        /* Timed -- oppose heat */
-       TIME_EFFECT oppose_cold;        /* Timed -- oppose cold */
-       TIME_EFFECT oppose_pois;        /* Timed -- oppose poison */
-
-       TIME_EFFECT tim_esp;       /* Timed ESP */
-       TIME_EFFECT wraith_form;   /* Timed wraithform */
-
-       TIME_EFFECT resist_magic;  /* Timed Resist Magic (later) */
-       TIME_EFFECT tim_regen;
-       TIME_EFFECT kabenuke;
-       TIME_EFFECT tim_stealth;
-       TIME_EFFECT tim_levitation;
-       TIME_EFFECT tim_sh_touki;
-       TIME_EFFECT lightspeed;
-       TIME_EFFECT tsubureru;
-       TIME_EFFECT magicdef;
-       TIME_EFFECT tim_res_nether;     /* Timed -- Nether resistance */
-       TIME_EFFECT tim_res_time;       /* Timed -- Time resistance */
-       MIMIC_RACE_IDX mimic_form;
-       TIME_EFFECT tim_mimic;
-       TIME_EFFECT tim_sh_fire;
-       TIME_EFFECT tim_sh_holy;
-       TIME_EFFECT tim_eyeeye;
-
-       /* for mirror master */
-       TIME_EFFECT tim_reflect;       /* Timed -- Reflect */
-       TIME_EFFECT multishadow;       /* Timed -- Multi-shadow */
-       TIME_EFFECT dustrobe;          /* Timed -- Robe of dust */
-
-       bool timewalk;
-
-
-       PATRON_IDX chaos_patron;
-
-       BIT_FLAGS muta1; /*!< レイシャル型の変異 / "Activatable" mutations must be in MUT1_* */        
-       #define MUT1_SPIT_ACID                  0x00000001L /*!< 突然変異: 酸の唾 */
-       #define MUT1_BR_FIRE                    0x00000002L /*!< 突然変異: 炎のブレス */
-       #define MUT1_HYPN_GAZE                  0x00000004L /*!< 突然変異: 催眠睨み */
-       #define MUT1_TELEKINES                  0x00000008L /*!< 突然変異: 念動力 */
-       #define MUT1_VTELEPORT                  0x00000010L /*!< 突然変異: テレポート / Voluntary teleport */
-       #define MUT1_MIND_BLST                  0x00000020L /*!< 突然変異: 精神攻撃 */
-       #define MUT1_RADIATION                  0x00000040L /*!< 突然変異: 放射能 */
-       #define MUT1_VAMPIRISM                  0x00000080L /*!< 突然変異: 吸血 */
-       #define MUT1_SMELL_MET                  0x00000100L /*!< 突然変異: 金属嗅覚 */
-       #define MUT1_SMELL_MON                  0x00000200L /*!< 突然変異: 敵臭嗅覚 */
-       #define MUT1_BLINK                      0x00000400L /*!< 突然変異: ショート・テレポート */
-       #define MUT1_EAT_ROCK                   0x00000800L /*!< 突然変異: 岩喰い */
-       #define MUT1_SWAP_POS                   0x00001000L /*!< 突然変異: 位置交換 */
-       #define MUT1_SHRIEK                     0x00002000L /*!< 突然変異: 叫び */
-       #define MUT1_ILLUMINE                   0x00004000L /*!< 突然変異: 照明 */
-       #define MUT1_DET_CURSE                  0x00008000L /*!< 突然変異: 呪い感知 */
-       #define MUT1_BERSERK                    0x00010000L /*!< 突然変異: 狂戦士化 */
-       #define MUT1_POLYMORPH                  0x00020000L /*!< 突然変異: 変身 */
-       #define MUT1_MIDAS_TCH                  0x00040000L /*!< 突然変異: ミダスの手 */
-       #define MUT1_GROW_MOLD                  0x00080000L /*!< 突然変異: カビ発生 */
-       #define MUT1_RESIST                     0x00100000L /*!< 突然変異: エレメント耐性 */
-       #define MUT1_EARTHQUAKE                 0x00200000L /*!< 突然変異: 地震 */
-       #define MUT1_EAT_MAGIC                  0x00400000L /*!< 突然変異: 魔力喰い */
-       #define MUT1_WEIGH_MAG                  0x00800000L /*!< 突然変異: 魔力感知 */
-       #define MUT1_STERILITY                  0x01000000L /*!< 突然変異: 増殖阻止 */
-       #define MUT1_PANIC_HIT                  0x02000000L /*!< 突然変異: ヒットアンドアウェイ */
-       #define MUT1_DAZZLE                     0x04000000L /*!< 突然変異: 眩惑 */
-       #define MUT1_LASER_EYE                  0x08000000L /*!< 突然変異: レーザー・アイ */
-       #define MUT1_RECALL                     0x10000000L /*!< 突然変異: 帰還 */
-       #define MUT1_BANISH                     0x20000000L /*!< 突然変異: 邪悪消滅 */
-       #define MUT1_COLD_TOUCH                 0x40000000L /*!< 突然変異: 凍結の手 */
-       #define MUT1_LAUNCHER                   0x80000000L /*!< 突然変異: アイテム投げ */
-
-       BIT_FLAGS muta2; /*!< 常時効果つきの変異1 / Randomly activating mutations must be MUT2_* */
-       #define MUT2_BERS_RAGE                  0x00000001L /*!< 突然変異: 狂戦士化の発作 */
-       #define MUT2_COWARDICE                  0x00000002L /*!< 突然変異: 臆病 */
-       #define MUT2_RTELEPORT                  0x00000004L /*!< 突然変異: ランダムテレポート / Random teleport, instability */
-       #define MUT2_ALCOHOL                    0x00000008L /*!< 突然変異: アルコール分泌 */
-       #define MUT2_HALLU                      0x00000010L /*!< 突然変異: 幻覚を引き起こす精神錯乱 */
-       #define MUT2_FLATULENT                  0x00000020L /*!< 突然変異: 猛烈な屁 */
-       #define MUT2_SCOR_TAIL                  0x00000040L /*!< 突然変異: サソリの尻尾 */
-       #define MUT2_HORNS                      0x00000080L /*!< 突然変異: ツノ */
-       #define MUT2_BEAK                       0x00000100L /*!< 突然変異: クチバシ */
-       #define MUT2_ATT_DEMON                  0x00000200L /*!< 突然変異: デーモンを引き付ける */
-       #define MUT2_PROD_MANA                  0x00000400L /*!< 突然変異: 制御できない魔力のエネルギー */
-       #define MUT2_SPEED_FLUX                 0x00000800L /*!< 突然変異: ランダムな加減速 */
-       #define MUT2_BANISH_ALL                 0x00001000L /*!< 突然変異: ランダムなモンスター消滅 */
-       #define MUT2_EAT_LIGHT                  0x00002000L /*!< 突然変異: 光源喰い */
-       #define MUT2_TRUNK                      0x00004000L /*!< 突然変異: 象の鼻 */
-       #define MUT2_ATT_ANIMAL                 0x00008000L /*!< 突然変異: 動物を引き寄せる */
-       #define MUT2_TENTACLES                  0x00010000L /*!< 突然変異: 邪悪な触手 */
-       #define MUT2_RAW_CHAOS                  0x00020000L /*!< 突然変異: 純カオス */
-       #define MUT2_NORMALITY                  0x00040000L /*!< 突然変異: ランダムな変異の消滅 */
-       #define MUT2_WRAITH                     0x00080000L /*!< 突然変異: ランダムな幽体化 */
-       #define MUT2_POLY_WOUND                 0x00100000L /*!< 突然変異: ランダムな傷の変化 */
-       #define MUT2_WASTING                    0x00200000L /*!< 突然変異: 衰弱 */
-       #define MUT2_ATT_DRAGON                 0x00400000L /*!< 突然変異: ドラゴンを引き寄せる */
-       #define MUT2_WEIRD_MIND                 0x00800000L /*!< 突然変異: ランダムなテレパシー */
-       #define MUT2_NAUSEA                     0x01000000L /*!< 突然変異: 落ち着きの無い胃 */
-       #define MUT2_CHAOS_GIFT                 0x02000000L /*!< 突然変異: カオスパトロン */
-       #define MUT2_WALK_SHAD                  0x04000000L /*!< 突然変異: ランダムな現実変容 */
-       #define MUT2_WARNING                    0x08000000L /*!< 突然変異: 警告 */
-       #define MUT2_INVULN                     0x10000000L /*!< 突然変異: ランダムな無敵化 */
-       #define MUT2_SP_TO_HP                   0x20000000L /*!< 突然変異: ランダムなMPからHPへの変換 */
-       #define MUT2_HP_TO_SP                   0x40000000L /*!< 突然変異: ランダムなHPからMPへの変換 */
-       #define MUT2_DISARM                     0x80000000L /*!< 突然変異: ランダムな武器落とし */
-
-       BIT_FLAGS muta3; /*!< 常時効果つきの変異2 / Other mutations will be mainly in MUT3_* */
-       #define MUT3_HYPER_STR                  0x00000001L /*!< 突然変異: 超人的な力 */
-       #define MUT3_PUNY                       0x00000002L /*!< 突然変異: 虚弱 */
-       #define MUT3_HYPER_INT                  0x00000004L /*!< 突然変異: 生体コンピュータ */
-       #define MUT3_MORONIC                    0x00000008L /*!< 突然変異: 精神薄弱 */
-       #define MUT3_RESILIENT                  0x00000010L /*!< 突然変異: 弾力のある体 */
-       #define MUT3_XTRA_FAT                   0x00000020L /*!< 突然変異: 異常な肥満 */
-       #define MUT3_ALBINO                     0x00000040L /*!< 突然変異: アルビノ */
-       #define MUT3_FLESH_ROT                  0x00000080L /*!< 突然変異: 腐敗した肉体 */
-       #define MUT3_SILLY_VOI                  0x00000100L /*!< 突然変異: 間抜けなキーキー声 */
-       #define MUT3_BLANK_FAC                  0x00000200L /*!< 突然変異: のっぺらぼう */
-       #define MUT3_ILL_NORM                   0x00000400L /*!< 突然変異: 幻影に覆われた体 */
-       #define MUT3_XTRA_EYES                  0x00000800L /*!< 突然変異: 第三の目 */
-       #define MUT3_MAGIC_RES                  0x00001000L /*!< 突然変異: 魔法防御 */
-       #define MUT3_XTRA_NOIS                  0x00002000L /*!< 突然変異: 騒音 */
-       #define MUT3_INFRAVIS                   0x00004000L /*!< 突然変異: 赤外線視力 */
-       #define MUT3_XTRA_LEGS                  0x00008000L /*!< 突然変異: 追加の脚 */
-       #define MUT3_SHORT_LEG                  0x00010000L /*!< 突然変異: 短い脚 */
-       #define MUT3_ELEC_TOUC                  0x00020000L /*!< 突然変異: 電撃オーラ */
-       #define MUT3_FIRE_BODY                  0x00040000L /*!< 突然変異: 火炎オーラ */
-       #define MUT3_WART_SKIN                  0x00080000L /*!< 突然変異: イボ肌 */
-       #define MUT3_SCALES                     0x00100000L /*!< 突然変異: 鱗肌 */
-       #define MUT3_IRON_SKIN                  0x00200000L /*!< 突然変異: 鉄の肌 */
-       #define MUT3_WINGS                      0x00400000L /*!< 突然変異: 翼 */
-       #define MUT3_FEARLESS                   0x00800000L /*!< 突然変異: 恐れ知らず */
-       #define MUT3_REGEN                      0x01000000L /*!< 突然変異: 急回復 */
-       #define MUT3_ESP                        0x02000000L /*!< 突然変異: テレパシー */
-       #define MUT3_LIMBER                     0x04000000L /*!< 突然変異: しなやかな肉体 */
-       #define MUT3_ARTHRITIS                  0x08000000L /*!< 突然変異: 関節の痛み */
-       #define MUT3_BAD_LUCK                   0x10000000L /*!< 突然変異: 黒いオーラ(不運) */
-       #define MUT3_VULN_ELEM                  0x20000000L /*!< 突然変異: 元素攻撃弱点 */
-       #define MUT3_MOTION                     0x40000000L /*!< 突然変異: 正確で力強い動作 */
-       #define MUT3_GOOD_LUCK                  0x80000000L /*!< 突然変異: 白いオーラ(幸運) */
-
-       s16b virtues[8];
-       s16b vir_types[8];
-
-       TIME_EFFECT word_recall;          /* Word of recall counter */
-       TIME_EFFECT alter_reality;        /* Alter reality counter */
-       DUNGEON_IDX recall_dungeon;      /* Dungeon set to be recalled */
-
-       ENERGY energy_need;       /* Energy needed for next move */
-       ENERGY enchant_energy_need;       /* Energy needed for next upkeep effect        */
-
-       FEED food;                /* Current nutrition */
-
-       BIT_FLAGS special_attack;         /* Special attack capacity -LM- */
-       BIT_FLAGS special_defense;        /* Special block capacity -LM- */
-       ACTION_IDX action;                /* Currently action */
-
-       BIT_FLAGS spell_learned1;         /* bit mask of spells learned */
-       BIT_FLAGS spell_learned2;         /* bit mask of spells learned */
-       BIT_FLAGS spell_worked1;          /* bit mask of spells tried and worked */
-       BIT_FLAGS spell_worked2;          /* bit mask of spells tried and worked */
-       BIT_FLAGS spell_forgotten1;       /* bit mask of spells learned but forgotten */
-       BIT_FLAGS spell_forgotten2;       /* bit mask of spells learned but forgotten */
-       SPELL_IDX spell_order[64];  /* order spells learned/remembered/forgotten */
-
-       SUB_EXP spell_exp[64];        /* Proficiency of spells */
-       SUB_EXP weapon_exp[5][64];    /* Proficiency of weapons */
-       SUB_EXP skill_exp[GINOU_MAX]; /* Proficiency of misc. skill */
-
-       MAGIC_NUM1 magic_num1[108];     /*!< Array for non-spellbook type magic */
-       MAGIC_NUM2 magic_num2[108];     /*!< 魔道具術師の取り込み済魔道具使用回数 / Flags for non-spellbook type magics */
-
-       SPELL_IDX mane_spell[MAX_MANE];
-       HIT_POINT mane_dam[MAX_MANE];
-       s16b mane_num;
-
-       s16b concent;      /* Sniper's concentration level */
-
-       HIT_POINT player_hp[PY_MAX_LEVEL];
-       char died_from[80];       /* What killed the player */
-       concptr last_message;        /* Last message on death or retirement */
-       char history[4][60];      /* Textual "history" for the Player */
-
-       u16b total_winner;        /* Total winner */
-       u16b panic_save;          /* Panic save */
-
-       u16b noscore;             /* Cheating flags */
-
-       bool wait_report_score;   /* Waiting to report score */
-       bool is_dead;             /* Player is dead */
-
-       bool wizard;              /* Player is in wizard mode */
-
-       MONSTER_IDX riding;              /* Riding on a monster of this index */
-       byte knowledge;           /* Knowledge about yourself */
-       BIT_FLAGS visit;               /* Visited towns */
-
-       RACE_IDX start_race;          /* Race at birth */
-       BIT_FLAGS old_race1;           /* Record of race changes */
-       BIT_FLAGS old_race2;           /* Record of race changes */
-       s16b old_realm;           /* Record of realm changes */
-
-       s16b pet_follow_distance; /* Length of the imaginary "leash" for pets */
-       s16b pet_extra_flags;     /* Various flags for controling pets */
-
-       s16b today_mon;           /* Wanted monster */
-
-       bool dtrap;               /* Whether you are on trap-safe grids */
-       FLOOR_IDX floor_id;            /* Current floor location */ 
-
-       bool autopick_autoregister; /* auto register is in-use or not */
-
-       byte feeling;           /* Most recent dungeon feeling */
-       s32b feeling_turn;      /* The turn of the last dungeon feeling */
-
-
-       /*** Temporary fields ***/
-
-       bool playing;                   /* True if player is playing */
-       bool leaving;                   /* True if player is leaving */
-
-       byte exit_bldg;                 /* Goal obtained in arena? -KMW- */
-
-       bool leaving_dungeon;   /* True if player is leaving the dungeon */
-       bool teleport_town;
-       bool enter_dungeon;     /* Just enter the dungeon */
-
-       IDX health_who; /* Health bar trackee */
-
-       MONRACE_IDX monster_race_idx;   /* Monster race trackee */
-
-       KIND_OBJECT_IDX object_kind_idx;        /* Object kind trackee */
-
-       s16b new_spells;        /* Number of spells available */
-       s16b old_spells;
-
-       s16b old_food_aux;      /* Old value of food */
-
-       bool old_cumber_armor;
-       bool old_cumber_glove;
-       bool old_heavy_wield[2];
-       bool old_heavy_shoot;
-       bool old_icky_wield[2];
-       bool old_riding_wield[2];
-       bool old_riding_ryoute;
-       bool old_monlite;
-
-       s16b old_lite;          /* Old radius of lite (if any) */
-
-       bool cumber_armor;      /* Mana draining armor */
-       bool cumber_glove;      /* Mana draining gloves */
-       bool heavy_wield[2];    /* Heavy weapon */
-       bool heavy_shoot;       /* Heavy shooter */
-       bool icky_wield[2];     /* Icky weapon */
-       bool riding_wield[2];   /* Riding weapon */
-       bool riding_ryoute;     /* Riding weapon */
-       bool monlite;
-
-       s16b cur_lite;          /* Radius of lite (if any) */
-
-       BIT_FLAGS update;       /* Pending Updates */
-               #define PU_BONUS        0x00000001L     /*!< ステータス更新フラグ: 能力値修正 / Calculate bonuses */
-               #define PU_TORCH        0x00000002L     /*!< ステータス更新フラグ: 光源半径 / Calculate torch radius */
-               #define PU_HP           0x00000010L     /*!< ステータス更新フラグ: HP / Calculate chp and mhp */
-               #define PU_MANA         0x00000020L     /*!< ステータス更新フラグ: MP / Calculate csp and msp */
-               #define PU_SPELLS       0x00000040L     /*!< ステータス更新フラグ: 魔法学習数 / Calculate spells */
-               #define PU_COMBINE      0x00000100L     /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの結合を要する / Combine the pack */
-               #define PU_REORDER      0x00000200L     /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの並び替えを要する / Reorder the pack */
-               #define PU_AUTODESTROY  0x00000400L     /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの自動破壊を要する / Auto-destroy marked item */
-               #define PU_UN_VIEW      0x00010000L     /*!< ステータス更新フラグ: 地形の視界外化 / Forget view */
-               #define PU_UN_LITE      0x00020000L     /*!< ステータス更新フラグ: 明暗範囲の視界外化 / Forget lite */
-               #define PU_VIEW         0x00100000L     /*!< ステータス更新フラグ: 視界 / Update view */
-               #define PU_LITE         0x00200000L     /*!< ステータス更新フラグ: 明暗範囲 / Update lite */
-               #define PU_MON_LITE     0x00400000L     /*!< ステータス更新フラグ: モンスターの光源範囲 / Monster illumination */
-               #define PU_DELAY_VIS    0x00800000L     /*!< ステータス更新フラグ: 視界の追加更新 / Mega-Hack -- Delayed visual update */
-               #define PU_MONSTERS     0x01000000L     /*!< ステータス更新フラグ: モンスターのステータス / Update monsters */
-               #define PU_DISTANCE     0x02000000L     /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーとモンスターの距離 / Update distances */
-               #define PU_FLOW         0x10000000L     /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーから各マスへの到達距離 / Update flow */
-
-       BIT_FLAGS redraw;       /* Normal Redraws */
-       BIT_FLAGS window;       /* Window Redraws */
-
-       s16b stat_use[6];       /* Current modified stats */
-       s16b stat_top[6];       /* Maximal modified stats */
-
-       bool sutemi;
-       bool counter;
-
-       ALIGNMENT align; /* Good/evil/neutral */
-       POSITION run_py;
-       POSITION run_px;
-       DIRECTION fishing_dir;
-
-
-       /*** Extracted fields ***/
-
-       WEIGHT total_weight;    /*!< 所持品と装備品の計算総重量 / Total weight being carried */
-
-       s16b stat_add[6];       /* Modifiers to stat values */
-       s16b stat_ind[6];       /* Indexes into stat tables */
-
-       bool immune_acid;       /* Immunity to acid */
-       bool immune_elec;       /* Immunity to lightning */
-       bool immune_fire;       /* Immunity to fire */
-       bool immune_cold;       /* Immunity to cold */
-
-       bool resist_acid;       /* Resist acid */
-       bool resist_elec;       /* Resist lightning */
-       bool resist_fire;       /* Resist fire */
-       bool resist_cold;       /* Resist cold */
-       bool resist_pois;       /* Resist poison */
-
-       bool resist_conf;       /* Resist confusion */
-       bool resist_sound;      /* Resist sound */
-       bool resist_lite;       /* Resist light */
-       bool resist_dark;       /* Resist darkness */
-       bool resist_chaos;      /* Resist chaos */
-       bool resist_disen;      /* Resist disenchant */
-       bool resist_shard;      /* Resist shards */
-       bool resist_nexus;      /* Resist nexus */
-       bool resist_blind;      /* Resist blindness */
-       bool resist_neth;       /* Resist nether */
-       bool resist_fear;       /* Resist fear */
-       bool resist_time;       /* Resist time */
-       bool resist_water;      /* Resist water */
-
-       bool reflect;       /* Reflect 'bolt' attacks */
-       bool sh_fire;       /* Fiery 'immolation' effect */
-       bool sh_elec;       /* Electric 'immolation' effect */
-       bool sh_cold;       /* Cold 'immolation' effect */
-
-       bool anti_magic;    /* Anti-magic */
-       bool anti_tele;     /* Prevent teleportation */
-
-       bool sustain_str;       /* Keep strength */
-       bool sustain_int;       /* Keep intelligence */
-       bool sustain_wis;       /* Keep wisdom */
-       bool sustain_dex;       /* Keep dexterity */
-       bool sustain_con;       /* Keep constitution */
-       bool sustain_chr;       /* Keep charisma */
-
-       BIT_FLAGS cursed;       /* Player is cursed */
-
-       bool can_swim;          /* No damage falling */
-       bool levitation;                /* No damage falling */
-       bool lite;              /* Permanent light */
-       bool free_act;          /* Never paralyzed */
-       bool see_inv;           /* Can see invisible */
-       bool regenerate;        /* Regenerate hit pts */
-       bool hold_exp;          /* Resist exp draining */
-
-       bool telepathy;         /* Telepathy */
-       bool esp_animal;
-       bool esp_undead;
-       bool esp_demon;
-       bool esp_orc;
-       bool esp_troll;
-       bool esp_giant;
-       bool esp_dragon;
-       bool esp_human;
-       bool esp_evil;
-       bool esp_good;
-       bool esp_nonliving;
-       bool esp_unique;
-
-       bool slow_digest;       /* Slower digestion */
-       bool bless_blade;       /* Blessed blade */
-       bool xtra_might;        /* Extra might bow */
-       bool impact[2];         /* Earthquake blows */
-       bool pass_wall;     /* Permanent wraithform */
-       bool kill_wall;
-       bool dec_mana;
-       bool easy_spell;
-       bool heavy_spell;
-       bool warning;
-       bool mighty_throw;
-       bool see_nocto;         /* Noctovision */
-
-       DICE_NUMBER to_dd[2]; /* Extra dice/sides */
-       DICE_SID to_ds[2];
-
-       HIT_PROB dis_to_h[2];   /*!< 判明している現在の表記上の近接武器命中修正値 /  Known bonus to hit (wield) */
-       HIT_PROB dis_to_h_b;    /*!< 判明している現在の表記上の射撃武器命中修正値 / Known bonus to hit (bow) */
-       HIT_POINT dis_to_d[2];  /*!< 判明している現在の表記上の近接武器ダメージ修正値 / Known bonus to dam (wield) */
-       ARMOUR_CLASS dis_to_a;  /*!< 判明している現在の表記上の装備AC修正値 / Known bonus to ac */
-       ARMOUR_CLASS dis_ac;    /*!< 判明している現在の表記上の装備AC基礎値 / Known base ac */
-
-       s16b to_h[2];           /* Bonus to hit (wield) */
-       s16b to_h_b;            /* Bonus to hit (bow) */
-       s16b to_h_m;            /* Bonus to hit (misc) */
-       s16b to_d[2];           /* Bonus to dam (wield) */
-       s16b to_d_m;            /* Bonus to dam (misc) */
-       s16b to_a;                      /* Bonus to ac */
-
-       s16b to_m_chance;               /* Minusses to cast chance */
-
-       bool ryoute;
-       bool migite;
-       bool hidarite;
-       bool no_flowed;
-
-       ARMOUR_CLASS ac;        /*!< 装備無しの基本AC / Base ac */
-
-       ACTION_SKILL_POWER see_infra;   /*!< 赤外線視能力の強さ /Infravision range */
-       ACTION_SKILL_POWER skill_dis;   /*!< 行動技能値:解除能力 / Skill: Disarming */
-       ACTION_SKILL_POWER skill_dev;   /*!< 行動技能値:魔道具使用 / Skill: Magic Devices */
-       ACTION_SKILL_POWER skill_sav;   /*!< 行動技能値:魔法防御 / Skill: Saving throw */
-       ACTION_SKILL_POWER skill_stl;   /*!< 行動技能値:隠密 / Skill: Stealth factor */
-
-       /*! 
-        * 行動技能値:知覚 / Skill: Searching ability
-        * この値はsearch()による地形の隠し要素発見処理などで混乱、盲目、幻覚、無光源などの
-        * 状態異常がない限り、難易度修正などがないままそのままパーセンテージ値として使われる。
-        * 100以上ならば必ず全てのトラップなどを見つけることが出来る。
-        */
-       ACTION_SKILL_POWER skill_srh;
-
-       ACTION_SKILL_POWER skill_fos;   /*!< 行動技能値:探索 / Skill: Searching frequency */
-       ACTION_SKILL_POWER skill_thn;   /*!< 行動技能値:打撃命中能力 / Skill: To hit (normal) */
-       ACTION_SKILL_POWER skill_thb;   /*!< 行動技能値:射撃命中能力 / Skill: To hit (shooting) */
-       ACTION_SKILL_POWER skill_tht;   /*!< 行動技能値:投射命中能力 / Skill: To hit (throwing) */
-       ACTION_SKILL_POWER skill_dig;   /*!< 行動技能値:掘削 / Skill: Digging */
-
-       s16b num_blow[2];       /* Number of blows */
-       s16b num_fire;          /* Number of shots */
-
-       byte tval_xtra;         /* Correct xtra tval */
-       byte tval_ammo;         /* Correct ammo tval */
-
-       byte pspeed;            /* Current speed */
-
-       ENERGY energy_use;      /* Energy use this turn */
-
-       POSITION y;     /* Player location in dungeon */
-       POSITION x;     /* Player location in dungeon */
-       GAME_TEXT name[32]; /*!< 現在のプレイヤー名 / Current player's character name */
-};
-
-
-/*
- * A structure to hold "rolled" information
- */
-typedef struct birther birther;
-
-struct birther
-{
-       SEX_IDX psex;           /* Sex index */
-       RACE_IDX prace;         /* Race index */
-       CLASS_IDX pclass;       /* Class index */
-       CHARACTER_IDX pseikaku; /* Seikaku index */
-       REALM_IDX realm1;       /* First magic realm */
-       REALM_IDX realm2;       /* Second magic realm */
-
-       s16b age;
-       s16b ht;
-       s16b wt;
-       s16b sc;
-
-       PRICE au; /*!< 初期の所持金 */
-
-       BASE_STATUS stat_max[6];        /* Current "maximal" stat values */
-       BASE_STATUS stat_max_max[6];    /* Maximal "maximal" stat values */
-       HIT_POINT player_hp[PY_MAX_LEVEL];
-
-       PATRON_IDX chaos_patron;
-
-       s16b vir_types[8];
-
-       char history[4][60];
-
-       bool quick_ok;
-};
-
-
-/* For Monk martial arts */
-
-typedef struct martial_arts martial_arts;
-
-struct martial_arts
-{
-       concptr desc;       /* A verbose attack description */
-       PLAYER_LEVEL min_level;  /* Minimum level to use */
-       int chance;     /* Chance of 'success' */
-       int dd;         /* Damage dice */
-       int ds;         /* Damage sides */
-       int effect;     /* Special effects */
-};
-
-typedef struct kamae kamae;
-
-struct kamae
-{
-       concptr desc;       /* A verbose kamae description */
-       PLAYER_LEVEL min_level;  /* Minimum level to use */
-       concptr info;
-};
-
-/* Mindcrafters */
-typedef struct mind_type mind_type;
-struct mind_type
-{
-       PLAYER_LEVEL min_lev;
-       MANA_POINT mana_cost;
-       PERCENTAGE fail;
-       concptr name;
-};
-
-typedef struct mind_power mind_power;
-struct mind_power
-{
-       mind_type info[MAX_MIND_POWERS];
-};
-
-/* Imitator */
-
-typedef struct monster_power monster_power;
-struct monster_power
-{
-       PLAYER_LEVEL level;
-       MANA_POINT smana;
-       PERCENTAGE fail;
-       int     manedam;
-       int     manefail;
-       int     use_stat;
-       concptr    name;
-};
-
-
-/*
- * A structure to describe a building.
- * From Kamband
- */
-typedef struct building_type building_type;
-
-struct building_type
-{
-       GAME_TEXT name[20];                  /* proprietor name */
-       GAME_TEXT owner_name[20];            /* proprietor name */
-       GAME_TEXT owner_race[20];            /* proprietor race */
-
-       GAME_TEXT act_names[8][30];          /* action names */
-       PRICE member_costs[8];           /* Costs for class members of building */
-       PRICE other_costs[8];               /* Costs for nonguild members */
-       char letters[8];                /* action letters */
-       BACT_IDX actions[8];                /* action codes */
-       BACT_RESTRICT_IDX action_restr[8];           /* action restrictions */
-
-       CLASS_IDX member_class[MAX_CLASS];   /* which classes are part of guild */
-       RACE_IDX member_race[MAX_RACES];    /* which classes are part of guild */
-       REALM_IDX member_realm[MAX_MAGIC+1]; /* which realms are part of guild */
-};
-
-
-/* Border */
-typedef struct border_type border_type;
-struct border_type
-{
-       s16b north[MAX_WID];
-       s16b south[MAX_WID];
-       s16b east[MAX_HGT];
-       s16b west[MAX_HGT];
-       s16b north_west;
-       s16b north_east;
-       s16b south_west;
-       s16b south_east;
-};
-
-
-/*
- * A structure describing a wilderness area
- * with a terrain or a town
- */
-typedef struct wilderness_type wilderness_type;
-struct wilderness_type
-{
-       int terrain;
-       TOWN_IDX town;
-       int road;
-       u32b seed;
-       DEPTH level;
-       byte entrance;
-};
-
-
-/*
- * A structure describing a town with
- * stores and buildings
- */
-typedef struct town_type town_type;
-struct town_type
-{
-       GAME_TEXT name[32];
-       u32b seed;      /* Seed for RNG */
-       store_type *store;    /* The stores [MAX_STORES] */
-       byte numstores;
-};
-
-/*
- * Sort-array element
- */
-typedef struct tag_type tag_type;
-
-struct tag_type
-{
-       int tag;
-       int index;
-};
-
-typedef bool (*monsterrace_hook_type)(MONRACE_IDX r_idx);
-
-
-/*
- * This seems like a pretty standard "typedef"
- */
-typedef int (*inven_func)(object_type *);
-
-
-/*
- * Semi-Portable High Score List Entry (128 bytes) -- BEN
- *
- * All fields listed below are null terminated ascii strings.
- *
- * In addition, the "number" fields are right justified, and
- * space padded, to the full available length (minus the "null").
- *
- * Note that "string comparisons" are thus valid on "pts".
- */
-
-typedef struct high_score high_score;
-
-struct high_score
-{
-       GAME_TEXT what[8];              /* Version info (string) */
-       GAME_TEXT pts[10];              /* Total Score (number) */
-       GAME_TEXT gold[10];             /* Total Gold (number) */
-       GAME_TEXT turns[10];            /* Turns Taken (number) */
-       GAME_TEXT day[10];              /* Time stamp (string) */
-       GAME_TEXT who[16];              /* Player Name (string) */
-       GAME_TEXT uid[8];               /* Player UID (number) */
-       GAME_TEXT sex[2];               /* Player Sex (string) */
-       GAME_TEXT p_r[3];               /* Player Race (number) */
-       GAME_TEXT p_c[3];               /* Player Class (number) */
-       GAME_TEXT p_a[3];               /* Player Seikaku (number) */
-
-       GAME_TEXT cur_lev[4];           /* Current Player Level (number) */
-       GAME_TEXT cur_dun[4];           /* Current Dungeon Level (number) */
-       GAME_TEXT max_lev[4];           /* Max Player Level (number) */
-       GAME_TEXT max_dun[4];           /* Max Dungeon Level (number) */
-
-       GAME_TEXT how[40];              /* Method of death (string) */
-};
-
-
-typedef struct
-{
-       FEAT_IDX feat;    /* Feature tile */
-       PERCENTAGE percent; /* Chance of type */
-}
-feat_prob;
-
-
-/* A structure for the != dungeon types */
-typedef struct dungeon_type dungeon_type;
-struct dungeon_type {
-
-       STR_OFFSET name; /* Name */
-       STR_OFFSET text; /* Description */
-
-       POSITION dy;
-       POSITION dx;
-
-       feat_prob floor[DUNGEON_FEAT_PROB_NUM]; /* Floor probability */
-       feat_prob fill[DUNGEON_FEAT_PROB_NUM];  /* Cave wall probability */
-       FEAT_IDX outer_wall;                        /* Outer wall tile */
-       FEAT_IDX inner_wall;                        /* Inner wall tile */
-       FEAT_IDX stream1;                           /* stream tile */
-       FEAT_IDX stream2;                           /* stream tile */
-
-       DEPTH mindepth;         /* Minimal depth */
-       DEPTH maxdepth;         /* Maximal depth */
-       PLAYER_LEVEL min_plev;         /* Minimal plev needed to enter -- it's an anti-cheating mesure */
-       BIT_FLAGS16 pit;
-       BIT_FLAGS16 nest;
-       BIT_FLAGS8 mode; /* Mode of combinaison of the monster flags */
-
-       int min_m_alloc_level;  /* Minimal number of monsters per level */
-       int max_m_alloc_chance; /* There is a 1/max_m_alloc_chance chance per round of creating a new monster */
-
-       BIT_FLAGS flags1;               /* Flags 1 */
-
-       BIT_FLAGS mflags1;              /* The monster flags that are allowed */
-       BIT_FLAGS mflags2;
-       BIT_FLAGS mflags3;
-       BIT_FLAGS mflags4;
-       BIT_FLAGS mflags7;
-       BIT_FLAGS mflags8;
-       BIT_FLAGS mflags9;
-       BIT_FLAGS mflagsr;
-
-       BIT_FLAGS m_a_ability_flags1;
-       BIT_FLAGS m_a_ability_flags2;
-       BIT_FLAGS m_a_ability_flags3;
-       BIT_FLAGS m_a_ability_flags4;
-
-       char r_char[5];         /* Monster race allowed */
-       KIND_OBJECT_IDX final_object;   /* The object you'll find at the bottom */
-       ARTIFACT_IDX final_artifact;    /* The artifact you'll find at the bottom */
-       MONRACE_IDX final_guardian;     /* The artifact's guardian. If an artifact is specified, then it's NEEDED */
-
-       PROB special_div;       /* % of monsters affected by the flags/races allowed, to add some variety */
-       int tunnel_percent;
-       int obj_great;
-       int obj_good;
-};
-
-
-/*!
- * @struct autopick_type
- * @brief 自動拾い/破壊設定データの構造体 / A structure type for entry of auto-picker/destroyer
- */
-typedef struct {
-       concptr name;          /*!< 自動拾い/破壊定義の名称一致基準 / Items which have 'name' as part of its name match */
-       concptr insc;          /*!< 対象となったアイテムに自動で刻む内容 / Items will be auto-inscribed as 'insc' */
-       BIT_FLAGS flag[2];       /*!< キーワードに関する汎用的な条件フラグ / Misc. keyword to be matched */
-       byte action;        /*!< 対象のアイテムを拾う/破壊/放置するかの指定フラグ / Auto-pickup or Destroy or Leave items */
-       byte dice;          /*!< 武器のダイス値基準値 / Weapons which have more than 'dice' dice match */
-       byte bonus;         /*!< アイテムのボーナス基準値 / Items which have more than 'bonus' magical bonus match */
-} autopick_type;
-
-
-/*
- *  A structure type for the saved floor
- */
-typedef struct 
-{
-       FLOOR_IDX floor_id;        /* No recycle until 65536 IDs are all used */
-       s16b savefile_id;     /* ID for savefile (from 0 to MAX_SAVED_FLOOR) */
-       DEPTH dun_level;
-       s32b last_visit;      /* Time count of last visit. 0 for new floor. */
-       u32b visit_mark;      /* Older has always smaller mark. */
-       FLOOR_IDX upper_floor_id;  /* a floor connected with level teleportation */
-       FLOOR_IDX lower_floor_id;  /* a floor connected with level tel. and trap door */
-} saved_floor_type;
-
-
-/*
- *  A structure type for terrain template of saving dungeon floor
- */
-typedef struct
-{
-       BIT_FLAGS info;
-       FEAT_IDX feat;
-       FEAT_IDX mimic;
-       s16b special;
-       u16b occurrence;
-} cave_template_type;
-
-
-/*!
- * @struct arena_type
- * @brief 闘技場のモンスターエントリー構造体 / A structure type for arena entry
- */
-typedef struct
-{
-       MONRACE_IDX r_idx; /*!< 闘技場のモンスター種族ID(0ならば表彰式) / Monster (0 means victory prizing) */
-       OBJECT_TYPE_VALUE tval;  /*!< モンスター打倒後に得られるアイテムの大カテゴリID / tval of prize (0 means no prize) */
-       OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval;  /*!< モンスター打倒後に得られるアイテムの小カテゴリID / sval of prize */
-} arena_type;
-
-
-
-
-#ifdef TRAVEL
-/*
- *  A structure type for travel command
- */
-typedef struct {
-       int run; /* Remaining grid number */
-       int cost[MAX_HGT][MAX_WID];
-       POSITION x; /* Target X */
-       POSITION y; /* Target Y */
-       DIRECTION dir; /* Running direction */
-} travel_type;
-#endif
-
-typedef struct {
-       concptr flag;
-       byte index;
-       byte level;
-       s32b value;
-       struct {
-               int constant;
-               DICE_NUMBER dice;
-       } timeout;
-       concptr desc;
-} activation_type;
-
-typedef struct {
-       int flag;
-       int type;
-       concptr name;
-} dragonbreath_type;
-
-typedef struct {
-       grid_type *grid_array[MAX_HGT];
-       DEPTH dun_level;                /*!< 現在の実ダンジョン階層base_levelの参照元となる / Current dungeon level */
-       DEPTH base_level;               /*!< 基本生成レベル、後述のobject_level, monster_levelの参照元となる / Base dungeon level */
-       DEPTH object_level;             /*!< アイテムの生成レベル、current_floor_ptr->base_levelを起点に一時変更する時に参照 / Current object creation level */
-       DEPTH monster_level;    /*!< モンスターの生成レベル、current_floor_ptr->base_levelを起点に一時変更する時に参照 / Current monster creation level */
-       POSITION width;                 /* Current dungeon width */
-       POSITION height;                /* Current dungeon height */
-       MONSTER_NUMBER num_repro; /*!< Current reproducer count */
-
-       object_type *o_list; /*!< The array of dungeon items [current_floor_ptr->max_o_idx] */
-       OBJECT_IDX max_o_idx; /*!< Maximum number of objects in the level */
-
-       monster_type *m_list; /*!< The array of dungeon monsters [current_floor_ptr->max_m_idx] */
-       MONSTER_IDX max_m_idx; /*!< Maximum number of monsters in the level */
-
-
-} floor_type;
-