OSDN Git Service

v3.0.0 Alpha5 OSDN最終版
[hengband/hengband.git] / src / types.h
diff --git a/src/types.h b/src/types.h
deleted file mode 100644 (file)
index c19b74c..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,1881 +0,0 @@
-#pragma once
-
-/*!
- * @file types.h
- * @brief グローバルな構造体の定義 / global type declarations
- * @date 2014/08/10
- * @author
- * <pre>
- * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
- * This software may be copied and distributed for educational, research,
- * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
- * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
- * </pre>
- * @details
- * <pre>
- * このファイルはangband.hでのみインクルードすること。
- * This file should ONLY be included by "angband.h"
- *
- * Note that "char" may or may not be signed, and that "signed char"
- * may or may not work on all machines.  So always use "s16b" or "s32b"
- * for signed values.  Also, note that unsigned values cause math problems
- * in many cases, so try to only use "u16b" and "u32b" for "bit flags",
- * unless you really need the extra bit of information, or you really
- * need to restrict yourself to a single byte for storage reasons.
- *
- * Also, if possible, attempt to restrict yourself to sub-fields of
- * known size (use "s16b" or "s32b" instead of "int", and "byte" instead
- * of "bool"), and attempt to align all fields along four-byte words, to
- * optimize storage issues on 32-bit machines.  Also, avoid "bit flags"
- * since these increase the code size and slow down execution.  When
- * you need to store bit flags, use one byte per flag, or, where space
- * is an issue, use a "byte" or "u16b" or "u32b", and add special code
- * to access the various bit flags.
- *
- * Many of these structures were developed to reduce the number of global
- * variables, facilitate structured program design, allow the use of ascii
- * template files, simplify access to indexed data, or facilitate efficient
- * clearing of many variables at once.
- *
- * Certain data is saved in multiple places for efficient access, currently,
- * this includes the tval/sval/weight fields in "object_type", various fields
- * in "header_type", and the "m_idx" and "o_idx" fields in "grid_type".  All
- * of these could be removed, but this would, in general, slow down the game
- * and increase the complexity of the code.
- * </pre>
- */
-
-#include "h-type.h"
-#include "defines.h"
-//#include "player-skill.h"
-
-
-/*!
- * @struct object_kind
- * @brief ベースアイテム情報の構造体 / Information about object "kinds", including player knowledge.
- * @details
- * ゲーム進行用のセーブファイル上では aware と tried のみ保存対象とすること。と英文ではあるが実際はもっとある様子である。 /
- * Only "aware" and "tried" are saved in the savefile
- */
-
-typedef struct object_kind object_kind;
-
-struct object_kind
-{
-       STR_OFFSET name;                        /*!< ベースアイテム名参照のためのネームバッファオフセット値 / Name (offset) */
-       STR_OFFSET text;                        /*!< 解説テキスト参照のためのネームバッファオフセット値 / Text (offset) */
-       STR_OFFSET flavor_name; /*!< 未確定名参照のためのネームバッファオフセット値 / Flavor name (offset) */
-
-       OBJECT_TYPE_VALUE tval;                 /*!< ベースアイテム種別の大項目値 Object type */
-       OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval;                      /*!< ベースアイテム種別の小項目値 Object sub type */
-
-       PARAMETER_VALUE pval;   /*!< ベースアイテムのpval(能力修正共通値) Object extra info */
-
-       HIT_PROB to_h;                  /*!< ベースアイテムの命中修正値 / Bonus to hit */
-       HIT_POINT to_d;                 /*!< ベースアイテムのダメージ修正値 / Bonus to damage */
-       ARMOUR_CLASS to_a;                      /*!< ベースアイテムのAC修正値 / Bonus to armor */
-
-       ARMOUR_CLASS ac;                        /*!< ベースアイテムのAC基本値 /  Base armor */
-
-       DICE_NUMBER dd;
-       DICE_SID ds;            /*!< ダメージダイスの数と大きさ / Damage dice/sides */
-
-       WEIGHT weight;          /*!< ベースアイテムの重量 / Weight */
-
-       PRICE cost;                     /*!< ベースアイテムの基本価値 / Object "base cost" */
-
-       BIT_FLAGS flags[TR_FLAG_SIZE];  /*!< ベースアイテムの基本特性ビット配列 / Flags */
-
-       BIT_FLAGS gen_flags;            /*!< ベースアイテムの生成特性ビット配列 / flags for generate */
-
-       DEPTH locale[4];                /*!< ベースアイテムの生成階テーブル / Allocation level(s) */
-       PROB chance[4];         /*!< ベースアイテムの生成確率テーブル / Allocation chance(s) */
-
-       DEPTH level;                    /*!< ベースアイテムの基本生成階 / Level */
-       BIT_FLAGS8 extra;                       /*!< その他色々のビットフラグ配列 / Something */
-
-       TERM_COLOR d_attr;              /*!< デフォルトのアイテムシンボルカラー / Default object attribute */
-       SYMBOL_CODE d_char;             /*!< デフォルトのアイテムシンボルアルファベット / Default object character */
-
-       TERM_COLOR x_attr;              /*!< 設定変更後のアイテムシンボルカラー /  Desired object attribute */
-       SYMBOL_CODE x_char;             /*!< 設定変更後のアイテムシンボルアルファベット /  Desired object character */
-
-       IDX flavor;             /*!< 調査中(TODO) / Special object flavor (or zero) */
-
-       bool easy_know;         /*!< ベースアイテムが初期からベース名を判断可能かどうか / This object is always known (if aware) */
-
-       bool aware;                     /*!< ベースアイテムが鑑定済かどうか /  The player is "aware" of the item's effects */
-
-       bool tried;                     /*!< ベースアイテムを未鑑定のまま試したことがあるか /  The player has "tried" one of the items */
-
-       ACTIVATION_IDX act_idx;         /*!< 発動能力のID /  Activative ability index */
-};
-
-
-/*
- * Information about "ego-items".
- */
-
-typedef struct ego_item_type ego_item_type;
-
-struct ego_item_type
-{
-       STR_OFFSET name;                        /* Name (offset) */
-       STR_OFFSET text;                        /* Text (offset) */
-
-       INVENTORY_IDX slot;             /*!< 装備部位 / Standard slot value */
-       PRICE rating;           /*!< ベースアイテムからの価値加速 / Rating boost */
-
-       DEPTH level;                    /* Minimum level */
-       RARITY rarity;          /* Object rarity */
-
-       HIT_PROB max_to_h;              /* Maximum to-hit bonus */
-       HIT_POINT max_to_d;             /* Maximum to-dam bonus */
-       ARMOUR_CLASS max_to_a;          /* Maximum to-ac bonus */
-
-       PARAMETER_VALUE max_pval;               /* Maximum pval */
-
-       PRICE cost;                     /* Ego-item "cost" */
-
-       BIT_FLAGS flags[TR_FLAG_SIZE];  /* Ego-Item Flags */
-       BIT_FLAGS gen_flags;            /* flags for generate */
-
-       IDX act_idx;            /* Activative ability index */
-};
-
-
-
-
-/*
- * Monster blow structure
- *
- *     - Method (RBM_*)
- *     - Effect (RBE_*)
- *     - Damage Dice
- *     - Damage Sides
- */
-
-typedef struct monster_blow monster_blow;
-
-struct monster_blow
-{
-       BLOW_METHOD method;
-       BLOW_EFFECT effect;
-       DICE_NUMBER d_dice;
-       DICE_SID d_side;
-};
-
-
-typedef struct mbe_info_type mbe_info_type;
-
-struct mbe_info_type
-{
-       int power;        /* The attack "power" */
-       int explode_type; /* Explosion effect */
-};
-
-
-/*
- * Monster "race" information, including racial memories
- *
- * Note that "d_attr" and "d_char" are used for MORE than "visual" stuff.
- *
- * Note that "x_attr" and "x_char" are used ONLY for "visual" stuff.
- *
- * Note that "cur_num" (and "max_num") represent the number of monsters
- * of the given race currently on (and allowed on) the current level.
- * This information yields the "dead" flag for Unique monsters.
- *
- * Note that "max_num" is reset when a new player is created.
- * Note that "cur_num" is reset when a new level is created.
- *
- * Note that several of these fields, related to "recall", can be
- * scrapped if space becomes an issue, resulting in less "complete"
- * monster recall (no knowledge of spells, etc).  All of the "recall"
- * fields have a special prefix to aid in searching for them.
- */
-
-
-typedef struct monster_race monster_race;
-
-struct monster_race
-{
-       STR_OFFSET name;        /*!< 名前データのオフセット(日本語) /  Name offset(Japanese) */
-#ifdef JP
-       STR_OFFSET E_name;              /*!< 名前データのオフセット(英語) /  Name offset(English) */
-#endif
-       STR_OFFSET text;                /*!< 思い出テキストのオフセット / Lore text offset */
-
-       DICE_NUMBER hdice;              /*!< HPのダイス数 / Creatures hit dice count */
-       DICE_SID hside;                 /*!< HPのダイス面数 / Creatures hit dice sides */
-
-       ARMOUR_CLASS ac;                /*!< アーマークラス / Armour Class */
-
-       SLEEP_DEGREE sleep;                             /*!< 睡眠値 / Inactive counter (base) */
-       POSITION aaf;                           /*!< 感知範囲(1-100スクエア) / Area affect radius (1-100) */
-       SPEED speed;                            /*!< 加速(110で+0) / Speed (normally 110) */
-
-       EXP mexp;                               /*!< 殺害時基本経験値 / Exp value for kill */
-
-       BIT_FLAGS16 extra;                              /*!< 未使用 /  Unused (for now) */
-
-       RARITY freq_spell;              /*!< 魔法&特殊能力仕様頻度(1/n) /  Spell frequency */
-
-       BIT_FLAGS flags1;                       /* Flags 1 (general) */
-       #define RF1_UNIQUE              0x00000001  /*!< モンスター特性: ユニーク / Unique Monster */
-       #define RF1_QUESTOR             0x00000002  /*!< モンスター特性: クエストモンスター / Quest Monster */
-       #define RF1_MALE                0x00000004  /*!< モンスター特性: 男性 / Male gender */
-       #define RF1_FEMALE              0x00000008  /*!< モンスター特性: 女性 / Female gender */
-       #define RF1_CHAR_CLEAR          0x00000010  /*!< モンスター特性: シンボルが完全に透明 / Absorbs symbol */
-       #define RF1_SHAPECHANGER        0x00000020  /*!< モンスター特性: シンボルアルファベットがランダムになる / TY: shapechanger */
-       #define RF1_ATTR_CLEAR          0x00000040  /*!< モンスター特性: シンボルカラーが透明色になる(地形と同じ色になる) / Absorbs color */
-       #define RF1_ATTR_MULTI          0x00000080  /*!< モンスター特性: シンボルカラーがランダムに変化する(基本7色) / Changes color */
-       #define RF1_FORCE_DEPTH         0x00000100  /*!< モンスター特性: 指定階未満では生成されない / Start at "correct" depth */
-       #define RF1_FORCE_MAXHP         0x00000200  /*!< モンスター特性: 通常生成時必ずHPがダイス最大値になる / Start with max hitpoints */
-       #define RF1_FORCE_SLEEP         0x00000400  /*!< モンスター特性: 通常生成時必ず寝ている / Start out sleeping */
-       #define RF1_FORCE_EXTRA         0x00000800  /*!< モンスター特性: (未使用) / Start out something */
-       #define RF1_ATTR_SEMIRAND       0x00001000  /*!< モンスター特性: シンボルカラーがランダムに変化する(15色) / Color is determined semi-randomly */
-       #define RF1_FRIENDS             0x00002000  /*!< モンスター特性: 同種の友軍を用意している / Arrive with some friends */
-       #define RF1_ESCORT              0x00004000  /*!< モンスター特性: 護衛を用意している/ Arrive with an escort */
-       #define RF1_ESCORTS             0x00008000  /*!< モンスター特性: さらに大量の護衛を用意している / Arrive with some escorts */
-       #define RF1_NEVER_BLOW          0x00010000  /*!< モンスター特性: 打撃を一切行わない / Never make physical blow */
-       #define RF1_NEVER_MOVE          0x00020000  /*!< モンスター特性: 移動を一切行わない / Never make physical move */
-       #define RF1_RAND_25             0x00040000  /*!< モンスター特性: ランダムに移動する確率+25%/ Moves randomly (25%) */
-       #define RF1_RAND_50             0x00080000  /*!< モンスター特性: ランダムに移動する確率+50%/ Moves randomly (50%) */
-       #define RF1_ONLY_GOLD           0x00100000  /*!< モンスター特性: 財宝しか落とさない / Drop only gold */
-       #define RF1_ONLY_ITEM           0x00200000  /*!< モンスター特性: アイテムしか落とさない / Drop only items */
-       #define RF1_DROP_60             0x00400000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数60%で+1/ Drop an item/gold (60%) */
-       #define RF1_DROP_90             0x00800000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数90%で+1 / Drop an item/gold (90%) */
-       #define RF1_DROP_1D2            0x01000000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+1d2 / Drop 1d2 items/gold */
-       #define RF1_DROP_2D2            0x02000000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+2d2 / Drop 2d2 items/gold */
-       #define RF1_DROP_3D2            0x04000000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+3d2 / Drop 3d2 items/gold */
-       #define RF1_DROP_4D2            0x08000000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+4d2 / Drop 4d2 items/gold */
-       #define RF1_DROP_GOOD           0x10000000  /*!< モンスター特性: 必ず上質品をドロップする / Drop good items */
-       #define RF1_DROP_GREAT          0x20000000  /*!< モンスター特性: 必ず高級品をドロップする / Drop great items */
-       #define RF1_XXX2                0x40000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-       #define RF1_XXX3                0x80000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-
-       BIT_FLAGS flags2;                       /* Flags 2 (abilities) */
-       #define RF2_STUPID          0x00000001  /*!< モンスター特性: 愚かな行動を取る / Monster is stupid */
-       #define RF2_SMART           0x00000002  /*!< モンスター特性: 賢い行動を取る / Monster is smart */
-       #define RF2_CAN_SPEAK       0x00000004  /*!< モンスター特性: 台詞をしゃべる / TY: can speak */
-       #define RF2_REFLECTING      0x00000008  /*!< モンスター特性: 矢やボルト魔法を反射する / Reflects bolts */
-       #define RF2_INVISIBLE       0x00000010  /*!< モンスター特性: 透明視力がないと見えない / Monster avoids vision */
-       #define RF2_COLD_BLOOD      0x00000020  /*!< モンスター特性: 冷血動物である / Monster avoids infra */
-       #define RF2_EMPTY_MIND      0x00000040  /*!< モンスター特性: 知性を持たない(テレパシー回避) / Monster avoids telepathy */
-       #define RF2_WEIRD_MIND      0x00000080  /*!< モンスター特性: 異質な知性(テレパシーで感知づらい) / Monster avoids telepathy? */
-       #define RF2_MULTIPLY        0x00000100  /*!< モンスター特性: 増殖する / Monster reproduces */
-       #define RF2_REGENERATE      0x00000200  /*!< モンスター特性: 急激に回復する / Monster regenerates */
-       #define RF2_CHAR_MULTI      0x00000400  /*!< モンスター特性: 未使用 / (Not implemented) */
-       #define RF2_ATTR_ANY        0x00000800  /*!< モンスター特性: ATTR_MULTIの色数が増える / TY: Attr_any */
-       #define RF2_POWERFUL        0x00001000  /*!< モンスター特性: 強力に魔法をあやつる / Monster has strong breath */
-       #define RF2_ELDRITCH_HORROR 0x00002000  /*!< モンスター特性: 狂気を呼び起こす / Sanity-blasting horror    */
-       #define RF2_AURA_FIRE       0x00004000  /*!< モンスター特性: 火炎のオーラを持つ / Burns in melee */
-       #define RF2_AURA_ELEC       0x00008000  /*!< モンスター特性: 電撃のオーラを持つ / Shocks in melee */
-       #define RF2_OPEN_DOOR       0x00010000  /*!< モンスター特性: ドアを開けることができる / Monster can open doors */
-       #define RF2_BASH_DOOR       0x00020000  /*!< モンスター特性: ドアを破壊することができる / Monster can bash doors */
-       #define RF2_PASS_WALL       0x00040000  /*!< モンスター特性: 壁を抜けることができる / Monster can pass walls */
-       #define RF2_KILL_WALL       0x00080000  /*!< モンスター特性: 壁を破壊して進む / Monster can destroy walls */
-       #define RF2_MOVE_BODY       0x00100000  /*!< モンスター特性: 道中の弱いモンスターを押しのけることができる / Monster can move monsters */
-       #define RF2_KILL_BODY       0x00200000  /*!< モンスター特性: 道中の弱いモンスターを殺して進む / Monster can kill monsters */
-       #define RF2_TAKE_ITEM       0x00400000  /*!< モンスター特性: 道中のアイテムを拾う / Monster can pick up items */
-       #define RF2_KILL_ITEM       0x00800000  /*!< モンスター特性: 道中のアイテムを破壊する / Monster can crush items */
-       #define RF2_XXX1            0x01000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-       #define RF2_XXX2            0x02000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-       #define RF2_XXX3            0x04000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-       #define RF2_XXX4            0x08000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-       #define RF2_XXX5            0x10000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-       #define RF2_XXX6            0x20000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-       #define RF2_HUMAN           0x40000000  /*!< モンスター特性: 人間 / Human */
-       #define RF2_QUANTUM         0x80000000  /*!< モンスター特性: 量子的な振る舞いをする / Monster has quantum behavior */
-
-       BIT_FLAGS flags3;                       /* Flags 3 (race/resist) */
-       #define RF3_ORC             0x00000001  /*!< モンスター特性: オーク / Orc */
-       #define RF3_TROLL           0x00000002  /*!< モンスター特性: トロル / Troll */
-       #define RF3_GIANT           0x00000004  /*!< モンスター特性: 巨人 / Giant */
-       #define RF3_DRAGON          0x00000008  /*!< モンスター特性: ドラゴン / Dragon */
-       #define RF3_DEMON           0x00000010  /*!< モンスター特性: 悪魔 / Demon */
-       #define RF3_UNDEAD          0x00000020  /*!< モンスター特性: アンデッド / Undead */
-       #define RF3_EVIL            0x00000040  /*!< モンスター特性: 邪悪 / Evil */
-       #define RF3_ANIMAL          0x00000080  /*!< モンスター特性: 動物 / Animal */
-       #define RF3_AMBERITE        0x00000100  /*!< モンスター特性: アンバーの血族 / TY: Amberite */
-       #define RF3_GOOD            0x00000200  /*!< モンスター特性: 善良 / Good */
-       #define RF3_AURA_COLD       0x00000400  /*!< モンスター特性: 冷気オーラ / Freezes in melee */
-       #define RF3_NONLIVING       0x00000800  /*!< モンスター特性: 無生物 / TY: Non-Living (?) */
-       #define RF3_HURT_LITE       0x00001000  /*!< モンスター特性: 通常の光(GF_WEAK_LITE)でダメージを受ける / Hurt by lite */
-       #define RF3_HURT_ROCK       0x00002000  /*!< モンスター特性: 岩石溶解(GF_KILL_WALL)でダメージを受ける / Hurt by rock remover */
-       #define RF3_HURT_FIRE       0x00004000  /*!< モンスター特性: 火炎が弱点 / Hurt badly by fire */
-       #define RF3_HURT_COLD       0x00008000  /*!< モンスター特性: 冷気が弱点 / Hurt badly by cold */
-       #define RF3_ANGEL           0x00010000  /*!< モンスター特性: 天使 / ANGEL */
-       #define RF3_XXX17           0x00020000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-       #define RF3_XXX18           0x00040000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-       #define RF3_XXX19           0x00080000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-       #define RF3_XXX20           0x00100000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-       #define RF3_XXX21           0x00200000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-       #define RF3_XXX22           0x00400000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-       #define RF3_XXX23           0x00800000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-       #define RF3_XXX24           0x01000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-       #define RF3_XXX25           0x02000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-       #define RF3_XXX26           0x04000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-       #define RF3_XXX27           0x08000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-       #define RF3_NO_FEAR         0x10000000  /*!< モンスター特性: 恐怖しない / Cannot be scared */
-       #define RF3_NO_STUN         0x20000000  /*!< モンスター特性: 朦朧としない / Cannot be stunned */
-       #define RF3_NO_CONF         0x40000000  /*!< モンスター特性: 混乱しない / Cannot be confused and resist confusion */
-       #define RF3_NO_SLEEP        0x80000000  /*!< モンスター特性: 眠らない / Cannot be slept */
-
-       BIT_FLAGS flags4;                       /* Flags 4 (inate/breath) */
-       #define RF4_SHRIEK          0x00000001  /*!< モンスター能力: 叫ぶ / Shriek for help */
-       #define RF4_XXX1            0x00000002  /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
-       #define RF4_DISPEL          0x00000004  /*!< モンスター能力: 魔力消去 / Dispel magic */
-       #define RF4_ROCKET          0x00000008  /*!< モンスター能力: ロケット / TY: Rocket */
-       #define RF4_SHOOT           0x00000010  /*!< モンスター能力: 射撃/ Fire missiles */
-       #define RF4_XXX2            0x00000020  /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
-       #define RF4_XXX3            0x00000040  /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
-       #define RF4_XXX4            0x00000080  /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
-       #define RF4_BR_ACID         0x00000100  /*!< モンスター能力: 酸のブレス / Breathe Acid */
-       #define RF4_BR_ELEC         0x00000200  /*!< モンスター能力: 電撃のブレス / Breathe Elec */
-       #define RF4_BR_FIRE         0x00000400  /*!< モンスター能力: 火炎のブレス / Breathe Fire */
-       #define RF4_BR_COLD         0x00000800  /*!< モンスター能力: 冷気のブレス / Breathe Cold */
-       #define RF4_BR_POIS         0x00001000  /*!< モンスター能力: 毒のブレス / Breathe Poison */
-       #define RF4_BR_NETH         0x00002000  /*!< モンスター能力: 地獄のブレス / Breathe Nether */
-       #define RF4_BR_LITE         0x00004000  /*!< モンスター能力: 閃光のブレス / Breathe Lite */
-       #define RF4_BR_DARK         0x00008000  /*!< モンスター能力: 暗黒のブレス / Breathe Dark */
-       #define RF4_BR_CONF         0x00010000  /*!< モンスター能力: 混乱のブレス / Breathe Confusion */
-       #define RF4_BR_SOUN         0x00020000  /*!< モンスター能力: 轟音のブレス / Breathe Sound */
-       #define RF4_BR_CHAO         0x00040000  /*!< モンスター能力: カオスのブレス / Breathe Chaos */
-       #define RF4_BR_DISE         0x00080000  /*!< モンスター能力: 劣化のブレス / Breathe Disenchant */
-       #define RF4_BR_NEXU         0x00100000  /*!< モンスター能力: 因果混乱のブレス / Breathe Nexus */
-       #define RF4_BR_TIME         0x00200000  /*!< モンスター能力: 時間逆転のブレス / Breathe Time */
-       #define RF4_BR_INER         0x00400000  /*!< モンスター能力: 遅鈍のブレス / Breathe Inertia */
-       #define RF4_BR_GRAV         0x00800000  /*!< モンスター能力: 重力のブレス / Breathe Gravity */
-       #define RF4_BR_SHAR         0x01000000  /*!< モンスター能力: 破片のブレス / Breathe Shards */
-       #define RF4_BR_PLAS         0x02000000  /*!< モンスター能力: プラズマのブレス / Breathe Plasma */
-       #define RF4_BR_WALL         0x04000000  /*!< モンスター能力: フォースのブレス / Breathe Force */
-       #define RF4_BR_MANA         0x08000000  /*!< モンスター能力: 魔力のブレス / Breathe Mana */
-       #define RF4_BA_NUKE         0x10000000  /*!< モンスター能力: 放射能球 / TY: Nuke Ball */
-       #define RF4_BR_NUKE         0x20000000  /*!< モンスター能力: 放射性廃棄物のブレス / TY: Toxic Breath */
-       #define RF4_BA_CHAO         0x40000000  /*!< モンスター能力: ログルス球 / TY: Logrus Ball */
-       #define RF4_BR_DISI         0x80000000  /*!< モンスター能力: 分解のブレス / Breathe Disintegration */
-
-       BIT_FLAGS flags7;                       /* Flags 7 (movement related abilities) */
-       #define RF7_AQUATIC             0x00000001  /* Aquatic monster */
-       #define RF7_CAN_SWIM            0x00000002  /* Monster can swim */
-       #define RF7_CAN_FLY             0x00000004  /* Monster can fly */
-       #define RF7_FRIENDLY            0x00000008  /* Monster is friendly */
-       #define RF7_NAZGUL              0x00000010  /* Is a "Nazgul" unique */
-       #define RF7_UNIQUE2             0x00000020  /* Fake unique */
-       #define RF7_RIDING              0x00000040  /* Good for riding */
-       #define RF7_KAGE                0x00000080  /* Is kage */
-       #define RF7_HAS_LITE_1          0x00000100  /* Monster carries light */
-       #define RF7_SELF_LITE_1         0x00000200  /* Monster lights itself */
-       #define RF7_HAS_LITE_2          0x00000400  /* Monster carries light */
-       #define RF7_SELF_LITE_2         0x00000800  /* Monster lights itself */
-       #define RF7_GUARDIAN            0x00001000  /* Guardian of a dungeon */
-       #define RF7_CHAMELEON           0x00002000  /* Chameleon can change */
-       #define RF7_XXXX4XXX            0x00004000  /* Now Empty */
-       #define RF7_TANUKI              0x00008000  /* Tanuki disguise */
-       #define RF7_HAS_DARK_1          0x00010000  /* Monster carries darkness */
-       #define RF7_SELF_DARK_1         0x00020000  /* Monster darkens itself */
-       #define RF7_HAS_DARK_2          0x00040000  /* Monster carries darkness */
-       #define RF7_SELF_DARK_2         0x00080000  /* Monster darkens itself */
-
-       BIT_FLAGS flags8;                       /* Flags 8 (wilderness info) */
-       #define RF8_WILD_ONLY           0x00000001
-       #define RF8_WILD_TOWN           0x00000002
-       #define RF8_XXX8X02             0x00000004
-       #define RF8_WILD_SHORE          0x00000008
-       #define RF8_WILD_OCEAN          0x00000010
-       #define RF8_WILD_WASTE          0x00000020
-       #define RF8_WILD_WOOD           0x00000040
-       #define RF8_WILD_VOLCANO        0x00000080
-       #define RF8_XXX8X08             0x00000100
-       #define RF8_WILD_MOUNTAIN       0x00000200
-       #define RF8_WILD_GRASS          0x00000400
-       #define RF8_WILD_ALL            0x80000000
-
-       BIT_FLAGS flags9;                       /* Flags 9 (drops info) */
-       #define RF9_DROP_CORPSE         0x00000001
-       #define RF9_DROP_SKELETON       0x00000002
-       #define RF9_EAT_BLIND           0x00000004
-       #define RF9_EAT_CONF            0x00000008
-       #define RF9_EAT_MANA            0x00000010
-       #define RF9_EAT_NEXUS           0x00000020
-       #define RF9_EAT_SLEEP           0x00000040
-       #define RF9_EAT_BERSERKER       0x00000080
-       #define RF9_EAT_ACIDIC          0x00000100
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-       #define RF9_EAT_FIRE_RES        0x00000800
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-       #define RF9_EAT_LOSE_DEX        0x10000000
-       #define RF9_EAT_LOSE_CON        0x20000000
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-       #define RF9_EAT_DRAIN_MANA      0x80000000
-
-       BIT_FLAGS flagsr;                       /* Flags R (resistances info) */
-       #define RFR_IM_ACID         0x00000001  /* Immunity acid */
-       #define RFR_IM_ELEC         0x00000002  /* Immunity elec */
-       #define RFR_IM_FIRE         0x00000004  /* Immunity fire */
-       #define RFR_IM_COLD         0x00000008  /* Immunity cold */
-       #define RFR_IM_POIS         0x00000010  /* Immunity poison */
-       #define RFR_RES_LITE        0x00000020  /* Resist lite */
-       #define RFR_RES_DARK        0x00000040  /* Resist dark */
-       #define RFR_RES_NETH        0x00000080  /* Resist nether */
-       #define RFR_RES_WATE        0x00000100  /* Resist water */
-       #define RFR_RES_PLAS        0x00000200  /* Resist plasma */
-       #define RFR_RES_SHAR        0x00000400  /* Resist shards */
-       #define RFR_RES_SOUN        0x00000800  /* Resist sound */
-       #define RFR_RES_CHAO        0x00001000  /* Resist chaos */
-       #define RFR_RES_NEXU        0x00002000  /* Resist nexus */
-       #define RFR_RES_DISE        0x00004000  /* Resist disenchantment */
-       #define RFR_RES_WALL        0x00008000  /* Resist force */
-       #define RFR_RES_INER        0x00010000  /* Resist inertia */
-       #define RFR_RES_TIME        0x00020000  /* Resist time */
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-       #define RFR_RES_ALL         0x00080000  /* Resist all */
-       #define RFR_RES_TELE        0x00100000  /* Resist teleportation */
-       #define RFR_XXX21           0x00200000
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-
-       BIT_FLAGS a_ability_flags1;     /* Activate Ability Flags 5 (normal spells) */
-       #define RF5_BA_ACID         0x00000001  /*!< モンスター能力: アシッド・ボール / Acid Ball */
-       #define RF5_BA_ELEC         0x00000002  /*!< モンスター能力: サンダー・ボール / Elec Ball */
-       #define RF5_BA_FIRE         0x00000004  /*!< モンスター能力: ファイア・ボール / Fire Ball */
-       #define RF5_BA_COLD         0x00000008  /*!< モンスター能力: アイス・ボール / Cold Ball */
-       #define RF5_BA_POIS         0x00000010  /*!< モンスター能力: 悪臭雲 / Poison Ball */
-       #define RF5_BA_NETH         0x00000020  /*!< モンスター能力: 地獄球 / Nether Ball */
-       #define RF5_BA_WATE         0x00000040  /*!< モンスター能力: ウォーター・ボール / Water Ball */
-       #define RF5_BA_MANA         0x00000080  /*!< モンスター能力: 魔力の嵐 / Mana Storm */
-       #define RF5_BA_DARK         0x00000100  /*!< モンスター能力: 暗黒の嵐 / Darkness Storm */
-       #define RF5_DRAIN_MANA      0x00000200  /*!< モンスター能力: 魔力吸収 / Drain Mana */
-       #define RF5_MIND_BLAST      0x00000400  /*!< モンスター能力: 精神攻撃 / Blast Mind */
-       #define RF5_BRAIN_SMASH     0x00000800  /*!< モンスター能力: 脳攻撃 / Smash Brain */
-       #define RF5_CAUSE_1         0x00001000  /*!< モンスター能力: 軽傷の呪い / Cause Light Wound */
-       #define RF5_CAUSE_2         0x00002000  /*!< モンスター能力: 重症の頃い / Cause Serious Wound */
-       #define RF5_CAUSE_3         0x00004000  /*!< モンスター能力: 致命傷の呪い / Cause Critical Wound */
-       #define RF5_CAUSE_4         0x00008000  /*!< モンスター能力: 秘孔を突く / Cause Mortal Wound */
-       #define RF5_BO_ACID         0x00010000  /*!< モンスター能力: アシッド・ボルト / Acid Bolt */
-       #define RF5_BO_ELEC         0x00020000  /*!< モンスター能力: サンダー・ボルト / Elec Bolt */
-       #define RF5_BO_FIRE         0x00040000  /*!< モンスター能力: ファイア・ボルト / Fire Bolt */
-       #define RF5_BO_COLD         0x00080000  /*!< モンスター能力: アイス・ボルト / Cold Bolt */
-       #define RF5_BA_LITE         0x00100000  /*!< モンスター能力: スター・バースト / StarBurst */
-       #define RF5_BO_NETH         0x00200000  /*!< モンスター能力: 地獄の矢 / Nether Bolt */
-       #define RF5_BO_WATE         0x00400000  /*!< モンスター能力: ウォーター・ボルト / Water Bolt */
-       #define RF5_BO_MANA         0x00800000  /*!< モンスター能力: 魔力の矢 / Mana Bolt */
-       #define RF5_BO_PLAS         0x01000000  /*!< モンスター能力: プラズマ・ボルト / Plasma Bolt */
-       #define RF5_BO_ICEE         0x02000000  /*!< モンスター能力: 極寒の矢 / Ice Bolt */
-       #define RF5_MISSILE         0x04000000  /*!< モンスター能力: マジック・ミサイルt / Magic Missile */
-       #define RF5_SCARE           0x08000000  /*!< モンスター能力: 恐慌 / Frighten Player */
-       #define RF5_BLIND           0x10000000  /*!< モンスター能力: 盲目 / Blind Player */
-       #define RF5_CONF            0x20000000  /*!< モンスター能力: 混乱 / Confuse Player */
-       #define RF5_SLOW            0x40000000  /*!< モンスター能力: 減速 / Slow Player */
-       #define RF5_HOLD            0x80000000  /*!< モンスター能力: 麻痺 / Paralyze Player */
-
-       BIT_FLAGS a_ability_flags2;     /* Activate Ability Flags 6 (special spells) */
-       #define RF6_HASTE           0x00000001  /* Speed self */
-       #define RF6_HAND_DOOM       0x00000002  /* Hand of Doom */
-       #define RF6_HEAL            0x00000004  /* Heal self */
-       #define RF6_INVULNER        0x00000008  /* INVULNERABILITY! */
-       #define RF6_BLINK           0x00000010  /* Teleport Short */
-       #define RF6_TPORT           0x00000020  /* Teleport Long */
-       #define RF6_WORLD           0x00000040  /* world */
-       #define RF6_SPECIAL         0x00000080  /* Special Attack */
-       #define RF6_TELE_TO         0x00000100  /* Move player to monster */
-       #define RF6_TELE_AWAY       0x00000200  /* Move player far away */
-       #define RF6_TELE_LEVEL      0x00000400  /* Move player vertically */
-       #define RF6_PSY_SPEAR       0x00000800  /* Psyco-spear */
-       #define RF6_DARKNESS        0x00001000  /* Create Darkness */
-       #define RF6_TRAPS           0x00002000  /* Create Traps */
-       #define RF6_FORGET          0x00004000  /* Cause amnesia */
-       #define RF6_RAISE_DEAD      0x00008000  /* Raise Dead */
-       #define RF6_S_KIN           0x00010000  /* Summon "kin" */
-       #define RF6_S_CYBER         0x00020000  /* Summon Cyberdemons! */
-       #define RF6_S_MONSTER       0x00040000  /* Summon Monster */
-       #define RF6_S_MONSTERS      0x00080000  /* Summon Monsters */
-       #define RF6_S_ANT           0x00100000  /* Summon Ants */
-       #define RF6_S_SPIDER        0x00200000  /* Summon Spiders */
-       #define RF6_S_HOUND         0x00400000  /* Summon Hounds */
-       #define RF6_S_HYDRA         0x00800000  /* Summon Hydras */
-       #define RF6_S_ANGEL         0x01000000  /* Summon Angel */
-       #define RF6_S_DEMON         0x02000000  /* Summon Demon */
-       #define RF6_S_UNDEAD        0x04000000  /* Summon Undead */
-       #define RF6_S_DRAGON        0x08000000  /* Summon Dragon */
-       #define RF6_S_HI_UNDEAD     0x10000000  /* Summon Greater Undead */
-       #define RF6_S_HI_DRAGON     0x20000000  /* Summon Ancient Dragon */
-       #define RF6_S_AMBERITES     0x40000000  /* Summon Amberites */
-       #define RF6_S_UNIQUE        0x80000000  /* Summon Unique Monster */
-
-       BIT_FLAGS a_ability_flags3;     /* Activate Ability Flags 7 (implementing) */
-       BIT_FLAGS a_ability_flags4;     /* Activate Ability Flags 8 (implementing) */
-
-       monster_blow blow[4];   /* Up to four blows per round */
-       MONRACE_IDX reinforce_id[6];
-       DICE_NUMBER reinforce_dd[6];
-       DICE_SID reinforce_ds[6];
-
-       ARTIFACT_IDX artifact_id[4];    /* 特定アーティファクトドロップID */
-       RARITY artifact_rarity[4];      /* 特定アーティファクトレア度 */
-       PERCENTAGE artifact_percent[4]; /* 特定アーティファクトドロップ率 */
-
-       PERCENTAGE arena_ratio;         /* アリーナの評価修正値(%基準 / 0=100%) / Arena */
-
-       MONRACE_IDX next_r_idx;
-       EXP next_exp;
-
-       DEPTH level;                    /* Level of creature */
-       RARITY rarity;                  /* Rarity of creature */
-
-       TERM_COLOR d_attr;              /* Default monster attribute */
-       SYMBOL_CODE d_char;                     /* Default monster character */
-
-       TERM_COLOR x_attr;              /* Desired monster attribute */
-       SYMBOL_CODE x_char;                     /* Desired monster character */
-
-
-       MONSTER_NUMBER max_num; /* Maximum population allowed per level */
-       MONSTER_NUMBER cur_num; /* Monster population on current level */
-
-       FLOOR_IDX floor_id;             /* Location of unique monster */
-
-
-       MONSTER_NUMBER r_sights;        /* Count sightings of this monster */
-       MONSTER_NUMBER r_deaths;        /* Count deaths from this monster */
-
-       MONSTER_NUMBER r_pkills;        /* Count visible monsters killed in this life */
-       MONSTER_NUMBER r_akills;        /* Count all monsters killed in this life */
-       MONSTER_NUMBER r_tkills;        /* Count monsters killed in all lives */
-
-       byte r_wake;                    /* Number of times woken up (?) */
-       byte r_ignore;                  /* Number of times ignored (?) */
-
-       byte r_xtra1;                   /* Something (unused) */
-       byte r_xtra2;                   /* Something (unused) */
-
-       ITEM_NUMBER r_drop_gold;        /*!< これまでに撃破時に落とした財宝の数 / Max number of gold dropped at once */
-       ITEM_NUMBER r_drop_item;        /*!< これまでに撃破時に落としたアイテムの数 / Max number of item dropped at once */
-
-       byte r_cast_spell;              /* Max number of other spells seen */
-
-       byte r_blows[4];                /* Number of times each blow type was seen */
-
-       u32b r_flags1;                  /* Observed racial flags */
-       u32b r_flags2;                  /* Observed racial flags */
-       u32b r_flags3;                  /* Observed racial flags */
-       u32b r_flags4;                  /* Observed racial flags */
-       u32b r_flags5;                  /* Observed racial flags */
-       u32b r_flags6;                  /* Observed racial flags */
-       /* u32b r_flags7; */    /* Observed racial flags */
-       u32b r_flagsr;                  /* Observed racial resistance flags */
-};
-
-
-/*
- * A single "grid" in a Cave
- *
- * Note that several aspects of the code restrict the actual current_floor_ptr->grid_array
- * to a max size of 256 by 256.  In partcular, locations are often
- * saved as bytes, limiting each coordinate to the 0-255 range.
- *
- * The "o_idx" and "m_idx" fields are very interesting.  There are
- * many places in the code where we need quick access to the actual
- * monster or object(s) in a given grid.  The easiest way to
- * do this is to simply keep the index of the monster and object
- * (if any) with the grid, but this takes 198*66*4 bytes of memory.
- * Several other methods come to mind, which require only half this
- * amound of memory, but they all seem rather complicated, and would
- * probably add enough code that the savings would be lost.  So for
- * these reasons, we simply store an index into the "o_list" and
- * "current_floor_ptr->m_list" arrays, using "zero" when no monster/object is present.
- *
- * Note that "o_idx" is the index of the top object in a stack of
- * objects, using the "next_o_idx" field of objects (see below) to
- * create the singly linked list of objects.  If "o_idx" is zero
- * then there are no objects in the grid.
- *
- * Note the special fields for the "MONSTER_FLOW" code.
- */
-
-typedef struct grid_type grid_type;
-
-struct grid_type
-{
-       BIT_FLAGS info;         /* Hack -- current_floor_ptr->grid_array flags */
-
-       FEAT_IDX feat;          /* Hack -- feature type */
-       OBJECT_IDX o_idx;               /* Object in this grid */
-       MONSTER_IDX m_idx;              /* Monster in this grid */
-
-       /*! 地形の特別な情報を保存する / Special current_floor_ptr->grid_array info
-        * 具体的な使用一覧はクエスト行き階段の移行先クエストID、
-        * 各ダンジョン入口の移行先ダンジョンID、
-        * 
-        */
-       s16b special;
-
-       FEAT_IDX mimic;         /* Feature to mimic */
-
-       byte cost;              /* Hack -- cost of flowing */
-       byte dist;              /* Hack -- distance from player */
-       byte when;              /* Hack -- when cost was computed */
-};
-
-
-
-/*
- * Simple structure to hold a map location
- */
-typedef struct coord coord;
-
-struct coord
-{
-       POSITION y;
-       POSITION x;
-};
-
-
-
-/*
- * Object information, for a specific object.
- *
- * Note that a "discount" on an item is permanent and never goes away.
- *
- * Note that inscriptions are now handled via the "quark_str()" function
- * applied to the "note" field, which will return NULL if "note" is zero.
- *
- * Note that "object" records are "copied" on a fairly regular basis,
- * and care must be taken when handling such objects.
- *
- * Note that "object flags" must now be derived from the object kind,
- * the artifact and ego-item indexes, and the two "xtra" fields.
- *
- * Each grid points to one (or zero) objects via the "o_idx"
- * field (above).  Each object then points to one (or zero) objects
- * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
- * in game terms, represents a "stack" of objects in the same grid.
- *
- * Each monster points to one (or zero) objects via the "hold_o_idx"
- * field (below).  Each object then points to one (or zero) objects
- * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
- * in game terms, represents a pile of objects held by the monster.
- *
- * The "held_m_idx" field is used to indicate which monster, if any,
- * is holding the object.  Objects being held have "ix=0" and "iy=0".
- */
-
-typedef struct object_type object_type;
-
-struct object_type
-{
-       KIND_OBJECT_IDX k_idx;                  /* Kind index (zero if "dead") */
-
-       POSITION iy;                    /* Y-position on map, or zero */
-       POSITION ix;                    /* X-position on map, or zero */
-
-       OBJECT_TYPE_VALUE tval;                 /* Item type (from kind) */
-       OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval;                      /* Item sub-type (from kind) */
-
-       PARAMETER_VALUE pval;                   /* Item extra-parameter */
-
-       DISCOUNT_RATE discount;         /* Discount (if any) */
-
-       ITEM_NUMBER number;     /* Number of items */
-
-       WEIGHT weight;          /* Item weight */
-
-       ARTIFACT_IDX name1;             /* Artifact type, if any */
-       EGO_IDX name2;                  /* Ego-Item type, if any */
-
-       XTRA8 xtra1;                    /* Extra info type (now unused) */
-       XTRA8 xtra2;                    /* Extra info activation index */
-       XTRA8 xtra3;                    /* Extra info for weaponsmith */
-       XTRA16 xtra4;                   /*!< 光源の残り寿命、あるいは捕らえたモンスターの現HP / Extra info fuel or captured monster's current HP */
-       XTRA16 xtra5;                   /*!< 捕らえたモンスターの最大HP / Extra info captured monster's max HP */
-
-       HIT_PROB to_h;                  /* Plusses to hit */
-       HIT_POINT to_d;                 /* Plusses to damage */
-       ARMOUR_CLASS to_a;                      /* Plusses to AC */
-
-       ARMOUR_CLASS ac;                        /* Normal AC */
-
-       DICE_NUMBER dd;
-       DICE_SID ds;            /* Damage dice/sides */
-
-       TIME_EFFECT timeout;    /* Timeout Counter */
-
-       byte ident;                     /* Special flags  */
-       byte marked;            /* Object is marked */
-
-       u16b inscription;       /* Inscription index */
-       u16b art_name;      /* Artifact name (random artifacts) */
-
-       byte feeling;          /* Game generated inscription number (eg, pseudo-id) */
-
-       BIT_FLAGS art_flags[TR_FLAG_SIZE];        /* Extra Flags for ego and artifacts */
-       BIT_FLAGS curse_flags;        /* Flags for curse */
-
-       OBJECT_IDX next_o_idx;  /* Next object in stack (if any) */
-       MONSTER_IDX held_m_idx; /* Monster holding us (if any) */
-
-       ARTIFACT_BIAS_IDX artifact_bias; /*!< ランダムアーティファクト生成時のバイアスID */
-};
-
-
-
-/*
- * Monster information, for a specific monster.
- * Note: fy, fx constrain dungeon size to 256x256
- * The "hold_o_idx" field points to the first object of a stack
- * of objects (if any) being carried by the monster (see above).
- */
-
-typedef struct monster_type monster_type;
-
-struct monster_type
-{
-       MONRACE_IDX r_idx;              /* Monster race index 0 = dead. */
-       MONRACE_IDX ap_r_idx;   /* Monster race appearance index */
-       byte sub_align;         /* Sub-alignment for a neutral monster */
-
-       POSITION fy;            /* Y location on map */
-       POSITION fx;            /* X location on map */
-
-       HIT_POINT hp;           /* Current Hit points */
-       HIT_POINT maxhp;                /* Max Hit points */
-       HIT_POINT max_maxhp;            /* Max Max Hit points */
-       HIT_POINT dealt_damage;         /* Sum of damages dealt by player */
-
-       TIME_EFFECT mtimed[MAX_MTIMED]; /* Timed status counter */
-
-       SPEED mspeed;           /* Monster "speed" */
-       ACTION_ENERGY energy_need;      /* Monster "energy" */
-
-       POSITION cdis;          /* Current dis from player */
-
-       BIT_FLAGS8 mflag;       /* Extra monster flags */
-       #define MFLAG_VIEW      0x01    /* Monster is in line of sight */
-       #define MFLAG_LOS       0x02    /* Monster is marked for project_all_los() */
-       #define MFLAG_XXX2      0x04    /* (unused) */
-       #define MFLAG_ETF       0x08    /* Monster is entering the field. */
-       #define MFLAG_BORN      0x10    /* Monster is still being born */
-       #define MFLAG_NICE      0x20    /* Monster is still being nice */
-
-       BIT_FLAGS8 mflag2;      /* Extra monster flags */
-       #define MFLAG2_KAGE      0x01    /* Monster is kage */
-       #define MFLAG2_NOPET     0x02    /* Cannot make monster pet */
-       #define MFLAG2_NOGENO    0x04    /* Cannot genocide */
-       #define MFLAG2_CHAMELEON 0x08    /* Monster is chameleon */
-       #define MFLAG2_NOFLOW    0x10    /* Monster is in no_flow_by_smell mode */
-       #define MFLAG2_SHOW      0x20    /* Monster is recently memorized */
-       #define MFLAG2_MARK      0x40    /* Monster is currently memorized */
-
-       bool ml;                /* Monster is "visible" */
-
-       OBJECT_IDX hold_o_idx;  /* Object being held (if any) */
-
-       POSITION target_y;              /* Can attack !los player */
-       POSITION target_x;              /* Can attack !los player */
-
-       STR_OFFSET nickname;            /* Monster's Nickname */
-
-       EXP exp;
-
-       /* TODO: クローン、ペット、有効化は意義が異なるので別変数に切り離すこと。save/loadのバージョン更新が面倒そうだけど */
-       BIT_FLAGS smart; /*!< Field for "smart_learn" - Some bit-flags for the "smart" field */
-       #define SM_RES_ACID             0x00000001 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸耐性あり */
-       #define SM_RES_ELEC             0x00000002 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃耐性あり */
-       #define SM_RES_FIRE             0x00000004 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎耐性あり */
-       #define SM_RES_COLD             0x00000008 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気耐性あり */
-       #define SM_RES_POIS             0x00000010 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに毒耐性あり */
-       #define SM_RES_NETH             0x00000020 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに地獄耐性あり */
-       #define SM_RES_LITE             0x00000040 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに閃光耐性あり */
-       #define SM_RES_DARK             0x00000080 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに暗黒耐性あり */
-       #define SM_RES_FEAR             0x00000100 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに恐怖耐性あり */
-       #define SM_RES_CONF             0x00000200 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに混乱耐性あり */
-       #define SM_RES_CHAOS            0x00000400 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーにカオス耐性あり */
-       #define SM_RES_DISEN            0x00000800 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに劣化耐性あり */
-       #define SM_RES_BLIND            0x00001000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに盲目耐性あり */
-       #define SM_RES_NEXUS            0x00002000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに因果混乱耐性あり */
-       #define SM_RES_SOUND            0x00004000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに轟音耐性あり */
-       #define SM_RES_SHARD            0x00008000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに破片耐性あり */
-       #define SM_OPP_ACID             0x00010000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重酸耐性あり */
-       #define SM_OPP_ELEC             0x00020000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重電撃耐性あり */
-       #define SM_OPP_FIRE             0x00040000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重火炎耐性あり */
-       #define SM_OPP_COLD             0x00080000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重冷気耐性あり */
-       #define SM_OPP_POIS             0x00100000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重毒耐性あり */
-       #define SM_OPP_XXX1             0x00200000 /*!< 未使用 / (unused) */
-       #define SM_CLONED               0x00400000 /*!< クローンである / Cloned */
-       #define SM_PET                  0x00800000 /*!< ペットである / Pet */
-       #define SM_IMM_ACID             0x01000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸免疫あり */
-       #define SM_IMM_ELEC             0x02000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃免疫あり */
-       #define SM_IMM_FIRE             0x04000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎免疫あり */
-       #define SM_IMM_COLD             0x08000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気免疫あり */
-       #define SM_FRIENDLY             0x10000000 /*!< 友好的である / Friendly */
-       #define SM_IMM_REFLECT          0x20000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに反射あり */
-       #define SM_IMM_FREE             0x40000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに麻痺耐性あり */
-       #define SM_IMM_MANA             0x80000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーにMPがない */
-
-       MONSTER_IDX parent_m_idx;
-};
-
-
-
-
-/*
- * An entry for the object/monster allocation functions
- *
- * Pass 1 is determined from allocation information
- * Pass 2 is determined from allocation restriction
- * Pass 3 is determined from allocation calculation
- */
-
-typedef struct alloc_entry alloc_entry;
-
-struct alloc_entry
-{
-       KIND_OBJECT_IDX index;          /* The actual index */
-
-       DEPTH level;            /* Base dungeon level */
-       PROB prob1;             /* Probability, pass 1 */
-       PROB prob2;             /* Probability, pass 2 */
-       PROB prob3;             /* Probability, pass 3 */
-
-       u16b total;             /* Unused for now */
-};
-
-
-/*
- * A store owner
- */
-typedef struct owner_type owner_type;
-
-struct owner_type
-{
-       concptr owner_name;     /* Name */
-       PRICE max_cost;         /* Purse limit */
-       byte max_inflate;       /* Inflation (max) */
-       byte min_inflate;       /* Inflation (min) */
-       byte haggle_per;        /* Haggle unit */
-       byte insult_max;        /* Insult limit */
-       byte owner_race;        /* Owner race */
-};
-
-
-
-
-/*
- * A store, with an owner, various state flags, a current stock
- * of items, and a table of items that are often purchased.
- */
-typedef struct store_type store_type;
-
-struct store_type
-{
-       byte type;                              /* Store type */
-
-       byte owner;                             /* Owner index */
-       byte extra;                             /* Unused for now */
-
-       s16b insult_cur;                /* Insult counter */
-
-       s16b good_buy;                  /* Number of "good" buys */
-       s16b bad_buy;                   /* Number of "bad" buys */
-
-       s32b store_open;                /* Closed until this current_world_ptr->game_turn */
-
-       s32b last_visit;                /* Last visited on this current_world_ptr->game_turn */
-
-       s16b table_num;                 /* Table -- Number of entries */
-       s16b table_size;                /* Table -- Total Size of Array */
-       s16b *table;                    /* Table -- Legal item kinds */
-
-       s16b stock_num;                 /* Stock -- Number of entries */
-       s16b stock_size;                /* Stock -- Total Size of Array */
-       object_type *stock;             /* Stock -- Actual stock items */
-};
-
-
-/*
- * The "name" of spell 'N' is stored as spell_names[X][N],
- * where X is 0 for mage-spells and 1 for priest-spells.
- */
-typedef struct magic_type magic_type;
-
-struct magic_type
-{
-       PLAYER_LEVEL slevel;    /* Required level (to learn) */
-       MANA_POINT smana;               /* Required mana (to cast) */
-       PERCENTAGE sfail;               /* Minimum chance of failure */
-       EXP sexp;                               /* Encoded experience bonus */
-};
-
-
-/*
- * Information about the player's "magic"
- *
- * Note that a player with a "spell_book" of "zero" is illiterate.
- */
-
-typedef struct player_magic player_magic;
-
-struct player_magic
-{
-       OBJECT_TYPE_VALUE spell_book; /* Tval of spell books (if any) */
-       int spell_xtra;         /* Something for later */
-
-       int spell_stat;         /* Stat for spells (if any)  */
-       int spell_type;         /* Spell type (mage/priest) */
-
-       int spell_first;                /* Level of first spell */
-       int spell_weight;               /* Weight that hurts spells */
-
-       magic_type info[MAX_MAGIC][32];    /* The available spells */
-};
-
-
-
-/*
- * Player sex info
- */
-
-typedef struct player_sex player_sex;
-
-struct player_sex
-{
-       concptr title;                  /* Type of sex */
-       concptr winner;         /* Name of winner */
-#ifdef JP
-       concptr E_title;                /* 英語性別 */
-       concptr E_winner;               /* 英語性別 */
-#endif
-};
-
-
-/*
- * Player racial info
- */
-
-typedef struct player_race player_race;
-
-struct player_race
-{
-       concptr title;                  /* Type of race */
-
-#ifdef JP
-       concptr E_title;                /* 英語種族 */
-#endif
-       s16b r_adj[6];          /* Racial stat bonuses */
-
-       s16b r_dis;                     /* disarming */
-       s16b r_dev;                     /* magic devices */
-       s16b r_sav;                     /* saving throw */
-       s16b r_stl;                     /* stealth */
-       s16b r_srh;                     /* search ability */
-       s16b r_fos;                     /* search frequency */
-       s16b r_thn;                     /* combat (normal) */
-       s16b r_thb;                     /* combat (shooting) */
-
-       byte r_mhp;                     /* Race hit-dice modifier */
-       byte r_exp;                     /* Race experience factor */
-
-       byte b_age;                     /* base age */
-       byte m_age;                     /* mod age */
-
-       byte m_b_ht;            /* base height (males) */
-       byte m_m_ht;            /* mod height (males) */
-       byte m_b_wt;            /* base weight (males) */
-       byte m_m_wt;            /* mod weight (males) */
-
-       byte f_b_ht;            /* base height (females) */
-       byte f_m_ht;            /* mod height (females)   */
-       byte f_b_wt;            /* base weight (females) */
-       byte f_m_wt;            /* mod weight (females) */
-
-       byte infra;                     /* Infra-vision range */
-
-       u32b choice;        /* Legal class choices */
-/*    byte choice_xtra;   */
-};
-
-
-/*
- * Player class info
- */
-
-typedef struct player_class player_class;
-
-struct player_class
-{
-       concptr title;                  /* Type of class */
-
-#ifdef JP
-       concptr E_title;                /* 英語職業 */
-#endif
-       s16b c_adj[6];          /* Class stat modifier */
-
-       s16b c_dis;                     /* class disarming */
-       s16b c_dev;                     /* class magic devices */
-       s16b c_sav;                     /* class saving throws */
-       s16b c_stl;                     /* class stealth */
-       s16b c_srh;                     /* class searching ability */
-       s16b c_fos;                     /* class searching frequency */
-       s16b c_thn;                     /* class to hit (normal) */
-       s16b c_thb;                     /* class to hit (bows) */
-
-       s16b x_dis;                     /* extra disarming */
-       s16b x_dev;                     /* extra magic devices */
-       s16b x_sav;                     /* extra saving throws */
-       s16b x_stl;                     /* extra stealth */
-       s16b x_srh;                     /* extra searching ability */
-       s16b x_fos;                     /* extra searching frequency */
-       s16b x_thn;                     /* extra to hit (normal) */
-       s16b x_thb;                     /* extra to hit (bows) */
-
-       s16b c_mhp;                     /* Class hit-dice adjustment */
-       s16b c_exp;                     /* Class experience factor */
-
-       byte pet_upkeep_div; /* Pet upkeep divider */
-};
-
-
-typedef struct player_seikaku player_seikaku;
-struct player_seikaku
-{
-       concptr title;                  /* Type of seikaku */
-
-#ifdef JP
-       concptr E_title;                /* 英語性格 */
-#endif
-
-       s16b a_adj[6];          /* seikaku stat bonuses */
-
-       s16b a_dis;                     /* seikaku disarming */
-       s16b a_dev;                     /* seikaku magic devices */
-       s16b a_sav;                     /* seikaku saving throw */
-       s16b a_stl;                     /* seikaku stealth */
-       s16b a_srh;                     /* seikaku search ability */
-       s16b a_fos;                     /* seikaku search frequency */
-       s16b a_thn;                     /* seikaku combat (normal) */
-       s16b a_thb;                     /* seikaku combat (shooting) */
-
-       s16b a_mhp;                     /* Race hit-dice modifier */
-
-       byte no;                        /* の */
-       byte sex;                       /* seibetu seigen */
-};
-
-
-/*
- * Most of the "player" information goes here.
- *
- * This stucture gives us a large collection of player variables.
- *
- * This structure contains several "blocks" of information.
- *   (1) the "permanent" info
- *   (2) the "variable" info
- *   (3) the "transient" info
- *
- * All of the "permanent" info, and most of the "variable" info,
- * is saved in the savefile.  The "transient" info is recomputed
- * whenever anything important changes.
- */
-
-typedef struct player_type player_type;
-
-struct player_type
-{
-       POSITION oldpy;         /* Previous player location -KMW- */
-       POSITION oldpx;         /* Previous player location -KMW- */
-
-       SEX_IDX psex;           /* Sex index */
-       RACE_IDX prace;         /* Race index */
-       CLASS_IDX pclass;       /* Class index */
-       CHARACTER_IDX pseikaku; /* Seikaku index */
-       REALM_IDX realm1;               /* First magic realm */
-       REALM_IDX realm2;               /* Second magic realm */
-       CHARACTER_IDX oops;             /* Unused */
-
-       DICE_SID hitdie;        /* Hit dice (sides) */
-       u16b expfact;   /* Experience factor
-                                       * Note: was byte, causing overflow for Amberite
-                                       * characters (such as Amberite Paladins)
-                                       */
-
-       s16b age;                       /* Characters age */
-       s16b ht;                        /* Height */
-       s16b wt;                        /* Weight */
-       s16b sc;                        /* Social Class */
-
-       PRICE au;                       /* Current Gold */
-
-       EXP max_max_exp;        /* Max max experience (only to calculate score) */
-       EXP max_exp;            /* Max experience */
-       EXP exp;                        /* Cur experience */
-       u32b exp_frac;          /* Cur exp frac (times 2^16) */
-
-       PLAYER_LEVEL lev;                       /* Level */
-
-       TOWN_IDX town_num;                      /* Current town number */
-       s16b arena_number;              /* monster number in arena -KMW- */
-       bool inside_arena;              /* Is character inside arena? */
-       QUEST_IDX inside_quest;         /* Inside quest level */
-       bool inside_battle;             /* Is character inside tougijou? */
-
-       DUNGEON_IDX dungeon_idx; /* current dungeon index */
-       POSITION wilderness_x;  /* Coordinates in the wilderness */
-       POSITION wilderness_y;
-       bool wild_mode;
-
-       HIT_POINT mhp;                  /* Max hit pts */
-       HIT_POINT chp;                  /* Cur hit pts */
-       u32b chp_frac;          /* Cur hit frac (times 2^16) */
-       PERCENTAGE mutant_regenerate_mod;
-
-       MANA_POINT msp;                 /* Max mana pts */
-       MANA_POINT csp;                 /* Cur mana pts */
-       u32b csp_frac;          /* Cur mana frac (times 2^16) */
-
-       s16b max_plv;           /* Max Player Level */
-
-       BASE_STATUS stat_max[6];        /* Current "maximal" stat values */
-       BASE_STATUS stat_max_max[6];    /* Maximal "maximal" stat values */
-       BASE_STATUS stat_cur[6];        /* Current "natural" stat values */
-
-       s16b learned_spells;
-       s16b add_spells;
-
-       u32b count;
-
-       TIME_EFFECT fast;               /* Timed -- Fast */
-       TIME_EFFECT slow;               /* Timed -- Slow */
-       TIME_EFFECT blind;              /* Timed -- Blindness */
-       TIME_EFFECT paralyzed;          /* Timed -- Paralysis */
-       TIME_EFFECT confused;           /* Timed -- Confusion */
-       TIME_EFFECT afraid;             /* Timed -- Fear */
-       TIME_EFFECT image;              /* Timed -- Hallucination */
-       TIME_EFFECT poisoned;           /* Timed -- Poisoned */
-       TIME_EFFECT cut;                /* Timed -- Cut */
-       TIME_EFFECT stun;               /* Timed -- Stun */
-
-       TIME_EFFECT protevil;           /* Timed -- Protection */
-       TIME_EFFECT invuln;             /* Timed -- Invulnerable */
-       TIME_EFFECT ult_res;            /* Timed -- Ultimate Resistance */
-       TIME_EFFECT hero;               /* Timed -- Heroism */
-       TIME_EFFECT shero;              /* Timed -- Super Heroism */
-       TIME_EFFECT shield;             /* Timed -- Shield Spell */
-       TIME_EFFECT blessed;            /* Timed -- Blessed */
-       TIME_EFFECT tim_invis;          /* Timed -- See Invisible */
-       TIME_EFFECT tim_infra;          /* Timed -- Infra Vision */
-       TIME_EFFECT tsuyoshi;           /* Timed -- Tsuyoshi Special */
-       TIME_EFFECT ele_attack; /* Timed -- Elemental Attack */
-       TIME_EFFECT ele_immune; /* Timed -- Elemental Immune */
-
-       TIME_EFFECT oppose_acid;        /* Timed -- oppose acid */
-       TIME_EFFECT oppose_elec;        /* Timed -- oppose lightning */
-       TIME_EFFECT oppose_fire;        /* Timed -- oppose heat */
-       TIME_EFFECT oppose_cold;        /* Timed -- oppose cold */
-       TIME_EFFECT oppose_pois;        /* Timed -- oppose poison */
-
-       TIME_EFFECT tim_esp;       /* Timed ESP */
-       TIME_EFFECT wraith_form;   /* Timed wraithform */
-
-       TIME_EFFECT resist_magic;  /* Timed Resist Magic (later) */
-       TIME_EFFECT tim_regen;
-       TIME_EFFECT kabenuke;
-       TIME_EFFECT tim_stealth;
-       TIME_EFFECT tim_levitation;
-       TIME_EFFECT tim_sh_touki;
-       TIME_EFFECT lightspeed;
-       TIME_EFFECT tsubureru;
-       TIME_EFFECT magicdef;
-       TIME_EFFECT tim_res_nether;     /* Timed -- Nether resistance */
-       TIME_EFFECT tim_res_time;       /* Timed -- Time resistance */
-       MIMIC_RACE_IDX mimic_form;
-       TIME_EFFECT tim_mimic;
-       TIME_EFFECT tim_sh_fire;
-       TIME_EFFECT tim_sh_holy;
-       TIME_EFFECT tim_eyeeye;
-
-       /* for mirror master */
-       TIME_EFFECT tim_reflect;       /* Timed -- Reflect */
-       TIME_EFFECT multishadow;       /* Timed -- Multi-shadow */
-       TIME_EFFECT dustrobe;          /* Timed -- Robe of dust */
-
-       bool timewalk;
-       GAME_TURN resting;      /* Current counter for resting, if any */
-
-       PATRON_IDX chaos_patron;
-
-       BIT_FLAGS muta1; /*!< レイシャル型の変異 / "Activatable" mutations must be in MUT1_* */        
-       #define MUT1_SPIT_ACID                  0x00000001L /*!< 突然変異: 酸の唾 */
-       #define MUT1_BR_FIRE                    0x00000002L /*!< 突然変異: 炎のブレス */
-       #define MUT1_HYPN_GAZE                  0x00000004L /*!< 突然変異: 催眠睨み */
-       #define MUT1_TELEKINES                  0x00000008L /*!< 突然変異: 念動力 */
-       #define MUT1_VTELEPORT                  0x00000010L /*!< 突然変異: テレポート / Voluntary teleport */
-       #define MUT1_MIND_BLST                  0x00000020L /*!< 突然変異: 精神攻撃 */
-       #define MUT1_RADIATION                  0x00000040L /*!< 突然変異: 放射能 */
-       #define MUT1_VAMPIRISM                  0x00000080L /*!< 突然変異: 吸血 */
-       #define MUT1_SMELL_MET                  0x00000100L /*!< 突然変異: 金属嗅覚 */
-       #define MUT1_SMELL_MON                  0x00000200L /*!< 突然変異: 敵臭嗅覚 */
-       #define MUT1_BLINK                      0x00000400L /*!< 突然変異: ショート・テレポート */
-       #define MUT1_EAT_ROCK                   0x00000800L /*!< 突然変異: 岩喰い */
-       #define MUT1_SWAP_POS                   0x00001000L /*!< 突然変異: 位置交換 */
-       #define MUT1_SHRIEK                     0x00002000L /*!< 突然変異: 叫び */
-       #define MUT1_ILLUMINE                   0x00004000L /*!< 突然変異: 照明 */
-       #define MUT1_DET_CURSE                  0x00008000L /*!< 突然変異: 呪い感知 */
-       #define MUT1_BERSERK                    0x00010000L /*!< 突然変異: 狂戦士化 */
-       #define MUT1_POLYMORPH                  0x00020000L /*!< 突然変異: 変身 */
-       #define MUT1_MIDAS_TCH                  0x00040000L /*!< 突然変異: ミダスの手 */
-       #define MUT1_GROW_MOLD                  0x00080000L /*!< 突然変異: カビ発生 */
-       #define MUT1_RESIST                     0x00100000L /*!< 突然変異: エレメント耐性 */
-       #define MUT1_EARTHQUAKE                 0x00200000L /*!< 突然変異: 地震 */
-       #define MUT1_EAT_MAGIC                  0x00400000L /*!< 突然変異: 魔力喰い */
-       #define MUT1_WEIGH_MAG                  0x00800000L /*!< 突然変異: 魔力感知 */
-       #define MUT1_STERILITY                  0x01000000L /*!< 突然変異: 増殖阻止 */
-       #define MUT1_PANIC_HIT                  0x02000000L /*!< 突然変異: ヒットアンドアウェイ */
-       #define MUT1_DAZZLE                     0x04000000L /*!< 突然変異: 眩惑 */
-       #define MUT1_LASER_EYE                  0x08000000L /*!< 突然変異: レーザー・アイ */
-       #define MUT1_RECALL                     0x10000000L /*!< 突然変異: 帰還 */
-       #define MUT1_BANISH                     0x20000000L /*!< 突然変異: 邪悪消滅 */
-       #define MUT1_COLD_TOUCH                 0x40000000L /*!< 突然変異: 凍結の手 */
-       #define MUT1_LAUNCHER                   0x80000000L /*!< 突然変異: アイテム投げ */
-
-       BIT_FLAGS muta2; /*!< 常時効果つきの変異1 / Randomly activating mutations must be MUT2_* */
-       #define MUT2_BERS_RAGE                  0x00000001L /*!< 突然変異: 狂戦士化の発作 */
-       #define MUT2_COWARDICE                  0x00000002L /*!< 突然変異: 臆病 */
-       #define MUT2_RTELEPORT                  0x00000004L /*!< 突然変異: ランダムテレポート / Random teleport, instability */
-       #define MUT2_ALCOHOL                    0x00000008L /*!< 突然変異: アルコール分泌 */
-       #define MUT2_HALLU                      0x00000010L /*!< 突然変異: 幻覚を引き起こす精神錯乱 */
-       #define MUT2_FLATULENT                  0x00000020L /*!< 突然変異: 猛烈な屁 */
-       #define MUT2_SCOR_TAIL                  0x00000040L /*!< 突然変異: サソリの尻尾 */
-       #define MUT2_HORNS                      0x00000080L /*!< 突然変異: ツノ */
-       #define MUT2_BEAK                       0x00000100L /*!< 突然変異: クチバシ */
-       #define MUT2_ATT_DEMON                  0x00000200L /*!< 突然変異: デーモンを引き付ける */
-       #define MUT2_PROD_MANA                  0x00000400L /*!< 突然変異: 制御できない魔力のエネルギー */
-       #define MUT2_SPEED_FLUX                 0x00000800L /*!< 突然変異: ランダムな加減速 */
-       #define MUT2_BANISH_ALL                 0x00001000L /*!< 突然変異: ランダムなモンスター消滅 */
-       #define MUT2_EAT_LIGHT                  0x00002000L /*!< 突然変異: 光源喰い */
-       #define MUT2_TRUNK                      0x00004000L /*!< 突然変異: 象の鼻 */
-       #define MUT2_ATT_ANIMAL                 0x00008000L /*!< 突然変異: 動物を引き寄せる */
-       #define MUT2_TENTACLES                  0x00010000L /*!< 突然変異: 邪悪な触手 */
-       #define MUT2_RAW_CHAOS                  0x00020000L /*!< 突然変異: 純カオス */
-       #define MUT2_NORMALITY                  0x00040000L /*!< 突然変異: ランダムな変異の消滅 */
-       #define MUT2_WRAITH                     0x00080000L /*!< 突然変異: ランダムな幽体化 */
-       #define MUT2_POLY_WOUND                 0x00100000L /*!< 突然変異: ランダムな傷の変化 */
-       #define MUT2_WASTING                    0x00200000L /*!< 突然変異: 衰弱 */
-       #define MUT2_ATT_DRAGON                 0x00400000L /*!< 突然変異: ドラゴンを引き寄せる */
-       #define MUT2_WEIRD_MIND                 0x00800000L /*!< 突然変異: ランダムなテレパシー */
-       #define MUT2_NAUSEA                     0x01000000L /*!< 突然変異: 落ち着きの無い胃 */
-       #define MUT2_CHAOS_GIFT                 0x02000000L /*!< 突然変異: カオスパトロン */
-       #define MUT2_WALK_SHAD                  0x04000000L /*!< 突然変異: ランダムな現実変容 */
-       #define MUT2_WARNING                    0x08000000L /*!< 突然変異: 警告 */
-       #define MUT2_INVULN                     0x10000000L /*!< 突然変異: ランダムな無敵化 */
-       #define MUT2_SP_TO_HP                   0x20000000L /*!< 突然変異: ランダムなMPからHPへの変換 */
-       #define MUT2_HP_TO_SP                   0x40000000L /*!< 突然変異: ランダムなHPからMPへの変換 */
-       #define MUT2_DISARM                     0x80000000L /*!< 突然変異: ランダムな武器落とし */
-
-       BIT_FLAGS muta3; /*!< 常時効果つきの変異2 / Other mutations will be mainly in MUT3_* */
-       #define MUT3_HYPER_STR                  0x00000001L /*!< 突然変異: 超人的な力 */
-       #define MUT3_PUNY                       0x00000002L /*!< 突然変異: 虚弱 */
-       #define MUT3_HYPER_INT                  0x00000004L /*!< 突然変異: 生体コンピュータ */
-       #define MUT3_MORONIC                    0x00000008L /*!< 突然変異: 精神薄弱 */
-       #define MUT3_RESILIENT                  0x00000010L /*!< 突然変異: 弾力のある体 */
-       #define MUT3_XTRA_FAT                   0x00000020L /*!< 突然変異: 異常な肥満 */
-       #define MUT3_ALBINO                     0x00000040L /*!< 突然変異: アルビノ */
-       #define MUT3_FLESH_ROT                  0x00000080L /*!< 突然変異: 腐敗した肉体 */
-       #define MUT3_SILLY_VOI                  0x00000100L /*!< 突然変異: 間抜けなキーキー声 */
-       #define MUT3_BLANK_FAC                  0x00000200L /*!< 突然変異: のっぺらぼう */
-       #define MUT3_ILL_NORM                   0x00000400L /*!< 突然変異: 幻影に覆われた体 */
-       #define MUT3_XTRA_EYES                  0x00000800L /*!< 突然変異: 第三の目 */
-       #define MUT3_MAGIC_RES                  0x00001000L /*!< 突然変異: 魔法防御 */
-       #define MUT3_XTRA_NOIS                  0x00002000L /*!< 突然変異: 騒音 */
-       #define MUT3_INFRAVIS                   0x00004000L /*!< 突然変異: 赤外線視力 */
-       #define MUT3_XTRA_LEGS                  0x00008000L /*!< 突然変異: 追加の脚 */
-       #define MUT3_SHORT_LEG                  0x00010000L /*!< 突然変異: 短い脚 */
-       #define MUT3_ELEC_TOUC                  0x00020000L /*!< 突然変異: 電撃オーラ */
-       #define MUT3_FIRE_BODY                  0x00040000L /*!< 突然変異: 火炎オーラ */
-       #define MUT3_WART_SKIN                  0x00080000L /*!< 突然変異: イボ肌 */
-       #define MUT3_SCALES                     0x00100000L /*!< 突然変異: 鱗肌 */
-       #define MUT3_IRON_SKIN                  0x00200000L /*!< 突然変異: 鉄の肌 */
-       #define MUT3_WINGS                      0x00400000L /*!< 突然変異: 翼 */
-       #define MUT3_FEARLESS                   0x00800000L /*!< 突然変異: 恐れ知らず */
-       #define MUT3_REGEN                      0x01000000L /*!< 突然変異: 急回復 */
-       #define MUT3_ESP                        0x02000000L /*!< 突然変異: テレパシー */
-       #define MUT3_LIMBER                     0x04000000L /*!< 突然変異: しなやかな肉体 */
-       #define MUT3_ARTHRITIS                  0x08000000L /*!< 突然変異: 関節の痛み */
-       #define MUT3_BAD_LUCK                   0x10000000L /*!< 突然変異: 黒いオーラ(不運) */
-       #define MUT3_VULN_ELEM                  0x20000000L /*!< 突然変異: 元素攻撃弱点 */
-       #define MUT3_MOTION                     0x40000000L /*!< 突然変異: 正確で力強い動作 */
-       #define MUT3_GOOD_LUCK                  0x80000000L /*!< 突然変異: 白いオーラ(幸運) */
-
-       s16b virtues[8];
-       s16b vir_types[8];
-
-       TIME_EFFECT word_recall;          /* Word of recall counter */
-       TIME_EFFECT alter_reality;        /* Alter reality counter */
-       DUNGEON_IDX recall_dungeon;      /* Dungeon set to be recalled */
-
-       ENERGY energy_need;       /* Energy needed for next move */
-       ENERGY enchant_energy_need;       /* Energy needed for next upkeep effect        */
-
-       FEED food;                /* Current nutrition */
-
-       /*
-        * p_ptr->special_attackによるプレイヤーの攻撃状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_attack" variable. -LM-
-        *
-        * Note:  The elemental and poison attacks should be managed using the
-        * function "set_ele_attack", in spell2.c.  This provides for timeouts and
-        * prevents the player from getting more than one at a time.
-        */
-       BIT_FLAGS special_attack;
-       #define ATTACK_CONFUSE  0x00000001 /*!< プレイヤーのステータス:混乱打撃 */
-       #define ATTACK_XXX1             0x00000002 /*!< プレイヤーのステータス:未使用1 */
-       #define ATTACK_XXX2             0x00000004 /*!< プレイヤーのステータス:未使用2 */
-       #define ATTACK_XXX3         0x00000008 /*!< プレイヤーのステータス:未使用3 */
-       #define ATTACK_ACID             0x00000010 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/溶解 */
-       #define ATTACK_ELEC             0x00000020 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/電撃 */
-       #define ATTACK_FIRE             0x00000040 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/火炎 */
-       #define ATTACK_COLD             0x00000080 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/冷凍 */
-       #define ATTACK_POIS             0x00000100 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/毒殺 */
-       #define ATTACK_HOLY             0x00000200 /*!< プレイヤーのステータス:対邪?(未使用) */
-       #define ATTACK_SUIKEN   0x00000400 /*!< プレイヤーのステータス:酔拳 */
-
-       /*
-        * p_ptr->special_defenseによるプレイヤーの防御状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_defense" variable. -LM-
-        */
-       BIT_FLAGS special_defense;
-       #define DEFENSE_ACID    0x00000001 /*!< プレイヤーのステータス:酸免疫 */
-       #define DEFENSE_ELEC    0x00000002 /*!< プレイヤーのステータス:電撃免疫 */
-       #define DEFENSE_FIRE    0x00000004 /*!< プレイヤーのステータス:火炎免疫 */
-       #define DEFENSE_COLD    0x00000008 /*!< プレイヤーのステータス:冷気免疫 */
-       #define DEFENSE_POIS    0x00000010 /*!< プレイヤーのステータス:毒免疫 */
-       #define KAMAE_GENBU     0x00000020 /*!< プレイヤーのステータス:玄武の構え */
-       #define KAMAE_BYAKKO    0x00000040 /*!< プレイヤーのステータス:白虎の構え */
-       #define KAMAE_SEIRYU    0x00000080 /*!< プレイヤーのステータス:青竜の構え */
-       #define KAMAE_SUZAKU    0x00000100 /*!< プレイヤーのステータス:朱雀の構え */
-       #define KATA_IAI        0x00000200 /*!< プレイヤーのステータス:居合 */
-       #define KATA_FUUJIN     0x00000400 /*!< プレイヤーのステータス:風塵 */
-       #define KATA_KOUKIJIN   0x00000800 /*!< プレイヤーのステータス:降鬼陣 */
-       #define KATA_MUSOU      0x00001000 /*!< プレイヤーのステータス:無想 */
-       #define NINJA_KAWARIMI  0x00002000 /*!< プレイヤーのステータス:変わり身 */
-       #define NINJA_S_STEALTH 0x00004000 /*!< プレイヤーのステータス:超隠密 */
-       #define MAX_KAMAE 4 /*!< 修行僧の構え最大数 */
-       #define KAMAE_MASK (KAMAE_GENBU | KAMAE_BYAKKO | KAMAE_SEIRYU | KAMAE_SUZAKU) /*!< 修行僧の構えビット配列 */
-       #define MAX_KATA 4 /*!< 修行僧の型最大数 */
-       #define KATA_MASK (KATA_IAI | KATA_FUUJIN | KATA_KOUKIJIN | KATA_MUSOU) /*!< 修行僧の型ビット配列 */
-
-       ACTION_IDX action;                /* Currently action */
-       #define ACTION_NONE     0 /*!< 持続行動: なし */
-       #define ACTION_SEARCH   1 /*!< 持続行動: 探索 */
-       #define ACTION_REST     2 /*!< 持続行動: 休憩 */
-       #define ACTION_LEARN    3 /*!< 持続行動: 青魔法ラーニング */
-       #define ACTION_FISH     4 /*!< 持続行動: 釣り */
-       #define ACTION_KAMAE    5 /*!< 持続行動: 修行僧の構え */
-       #define ACTION_KATA     6 /*!< 持続行動: 剣術家の型 */
-       #define ACTION_SING     7 /*!< 持続行動: 歌 */
-       #define ACTION_HAYAGAKE 8 /*!< 持続行動: 早駆け */
-       #define ACTION_SPELL    9 /*!< 持続行動: 呪術 */
-
-       BIT_FLAGS spell_learned1;         /* bit mask of spells learned */
-       BIT_FLAGS spell_learned2;         /* bit mask of spells learned */
-       BIT_FLAGS spell_worked1;          /* bit mask of spells tried and worked */
-       BIT_FLAGS spell_worked2;          /* bit mask of spells tried and worked */
-       BIT_FLAGS spell_forgotten1;       /* bit mask of spells learned but forgotten */
-       BIT_FLAGS spell_forgotten2;       /* bit mask of spells learned but forgotten */
-       SPELL_IDX spell_order[64];  /* order spells learned/remembered/forgotten */
-
-       SUB_EXP spell_exp[64];        /* Proficiency of spells */
-       SUB_EXP weapon_exp[5][64];    /* Proficiency of weapons */
-       SUB_EXP skill_exp[GINOU_MAX]; /* Proficiency of misc. skill */
-
-       MAGIC_NUM1 magic_num1[108];     /*!< Array for non-spellbook type magic */
-       MAGIC_NUM2 magic_num2[108];     /*!< 魔道具術師の取り込み済魔道具使用回数 / Flags for non-spellbook type magics */
-
-       SPELL_IDX mane_spell[MAX_MANE];
-       HIT_POINT mane_dam[MAX_MANE];
-       s16b mane_num;
-
-       s16b concent;      /* Sniper's concentration level */
-
-       HIT_POINT player_hp[PY_MAX_LEVEL];
-       char died_from[80];       /* What killed the player */
-       concptr last_message;        /* Last message on death or retirement */
-       char history[4][60];      /* Textual "history" for the Player */
-
-       u16b total_winner;        /* Total winner */
-       u16b panic_save;          /* Panic save */
-
-       u16b noscore;             /* Cheating flags */
-
-       bool wait_report_score;   /* Waiting to report score */
-       bool is_dead;             /* Player is dead */
-       bool now_damaged;
-       bool ambush_flag;
-
-       bool wizard;              /* Player is in wizard mode */
-
-       MONSTER_IDX riding;              /* Riding on a monster of this index */
-       byte knowledge;           /* Knowledge about yourself */
-       BIT_FLAGS visit;               /* Visited towns */
-
-       RACE_IDX start_race;          /* Race at birth */
-       BIT_FLAGS old_race1;           /* Record of race changes */
-       BIT_FLAGS old_race2;           /* Record of race changes */
-       s16b old_realm;           /* Record of realm changes */
-
-       s16b pet_follow_distance; /* Length of the imaginary "leash" for pets */
-       s16b pet_extra_flags;     /* Various flags for controling pets */
-
-       s16b today_mon;           /* Wanted monster */
-
-       bool dtrap;               /* Whether you are on trap-safe grids */
-       FLOOR_IDX floor_id;            /* Current floor location */ 
-
-       bool autopick_autoregister; /* auto register is in-use or not */
-
-       byte feeling;           /* Most recent dungeon feeling */
-       s32b feeling_turn;      /* The current_world_ptr->game_turn of the last dungeon feeling */
-
-       object_type *inventory_list; /* The player's p_ptr->inventory_list [INVEN_TOTAL] */
-       s16b inven_cnt; /* Number of items in inventory */
-       s16b equip_cnt; /* Number of items in equipment */
-
-                                                       /*** Temporary fields ***/
-
-       bool playing;                   /* True if player is playing */
-       bool leaving;                   /* True if player is leaving */
-
-       bool monk_armour_aux;
-       bool monk_notify_aux;
-
-       byte leave_bldg;
-       byte exit_bldg;                 /* Goal obtained in arena? -KMW- */
-
-       bool leaving_dungeon;   /* True if player is leaving the dungeon */
-       bool teleport_town;
-       bool enter_dungeon;     /* Just enter the dungeon */
-
-       IDX health_who; /* Health bar trackee */
-
-       MONRACE_IDX monster_race_idx;   /* Monster race trackee */
-
-       KIND_OBJECT_IDX object_kind_idx;        /* Object kind trackee */
-
-       s16b new_spells;        /* Number of spells available */
-       s16b old_spells;
-
-       s16b old_food_aux;      /* Old value of food */
-
-       bool old_cumber_armor;
-       bool old_cumber_glove;
-       bool old_heavy_wield[2];
-       bool old_heavy_shoot;
-       bool old_icky_wield[2];
-       bool old_riding_wield[2];
-       bool old_riding_ryoute;
-       bool old_monlite;
-
-       POSITION old_lite;              /* Old radius of lite (if any) */
-
-       bool cumber_armor;      /* Mana draining armor */
-       bool cumber_glove;      /* Mana draining gloves */
-       bool heavy_wield[2];    /* Heavy weapon */
-       bool heavy_shoot;       /* Heavy shooter */
-       bool icky_wield[2];     /* Icky weapon */
-       bool riding_wield[2];   /* Riding weapon */
-       bool riding_ryoute;     /* Riding weapon */
-       bool monlite;
-
-       POSITION cur_lite;              /* Radius of lite (if any) */
-
-       BIT_FLAGS update;       /* Pending Updates */
-               #define PU_BONUS        0x00000001L     /*!< ステータス更新フラグ: 能力値修正 / Calculate bonuses */
-               #define PU_TORCH        0x00000002L     /*!< ステータス更新フラグ: 光源半径 / Calculate torch radius */
-               #define PU_HP           0x00000010L     /*!< ステータス更新フラグ: HP / Calculate chp and mhp */
-               #define PU_MANA         0x00000020L     /*!< ステータス更新フラグ: MP / Calculate csp and msp */
-               #define PU_SPELLS       0x00000040L     /*!< ステータス更新フラグ: 魔法学習数 / Calculate spells */
-               #define PU_COMBINE      0x00000100L     /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの結合を要する / Combine the pack */
-               #define PU_REORDER      0x00000200L     /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの並び替えを要する / Reorder the pack */
-               #define PU_AUTODESTROY  0x00000400L     /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの自動破壊を要する / Auto-destroy marked item */
-               #define PU_UN_VIEW      0x00010000L     /*!< ステータス更新フラグ: 地形の視界外化 / Forget view */
-               #define PU_UN_LITE      0x00020000L     /*!< ステータス更新フラグ: 明暗範囲の視界外化 / Forget lite */
-               #define PU_VIEW         0x00100000L     /*!< ステータス更新フラグ: 視界 / Update view */
-               #define PU_LITE         0x00200000L     /*!< ステータス更新フラグ: 明暗範囲 / Update lite */
-               #define PU_MON_LITE     0x00400000L     /*!< ステータス更新フラグ: モンスターの光源範囲 / Monster illumination */
-               #define PU_DELAY_VIS    0x00800000L     /*!< ステータス更新フラグ: 視界の追加更新 / Mega-Hack -- Delayed visual update */
-               #define PU_MONSTERS     0x01000000L     /*!< ステータス更新フラグ: モンスターのステータス / Update monsters */
-               #define PU_DISTANCE     0x02000000L     /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーとモンスターの距離 / Update distances */
-               #define PU_FLOW         0x10000000L     /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーから各マスへの到達距離 / Update flow */
-
-       BIT_FLAGS redraw;       /* Normal Redraws */
-       BIT_FLAGS window;       /* Window Redraws */
-
-       s16b stat_use[A_MAX];   /* Current modified stats */
-       s16b stat_top[A_MAX];   /* Maximal modified stats */
-
-       bool sutemi;
-       bool counter;
-
-       ALIGNMENT align; /* Good/evil/neutral */
-       POSITION run_py;
-       POSITION run_px;
-       DIRECTION fishing_dir;
-
-
-       /*** Extracted fields ***/
-
-       WEIGHT total_weight;    /*!< 所持品と装備品の計算総重量 / Total weight being carried */
-
-       s16b stat_add[A_MAX];   /* Modifiers to stat values */
-       s16b stat_ind[A_MAX];   /* Indexes into stat tables */
-
-       bool hack_mutation;
-
-       bool immune_acid;       /* Immunity to acid */
-       bool immune_elec;       /* Immunity to lightning */
-       bool immune_fire;       /* Immunity to fire */
-       bool immune_cold;       /* Immunity to cold */
-
-       bool resist_acid;       /* Resist acid */
-       bool resist_elec;       /* Resist lightning */
-       bool resist_fire;       /* Resist fire */
-       bool resist_cold;       /* Resist cold */
-       bool resist_pois;       /* Resist poison */
-
-       bool resist_conf;       /* Resist confusion */
-       bool resist_sound;      /* Resist sound */
-       bool resist_lite;       /* Resist light */
-       bool resist_dark;       /* Resist darkness */
-       bool resist_chaos;      /* Resist chaos */
-       bool resist_disen;      /* Resist disenchant */
-       bool resist_shard;      /* Resist shards */
-       bool resist_nexus;      /* Resist nexus */
-       bool resist_blind;      /* Resist blindness */
-       bool resist_neth;       /* Resist nether */
-       bool resist_fear;       /* Resist fear */
-       bool resist_time;       /* Resist time */
-       bool resist_water;      /* Resist water */
-
-       bool reflect;       /* Reflect 'bolt' attacks */
-       bool sh_fire;       /* Fiery 'immolation' effect */
-       bool sh_elec;       /* Electric 'immolation' effect */
-       bool sh_cold;       /* Cold 'immolation' effect */
-
-       bool anti_magic;    /* Anti-magic */
-       bool anti_tele;     /* Prevent teleportation */
-
-       bool sustain_str;       /* Keep strength */
-       bool sustain_int;       /* Keep intelligence */
-       bool sustain_wis;       /* Keep wisdom */
-       bool sustain_dex;       /* Keep dexterity */
-       bool sustain_con;       /* Keep constitution */
-       bool sustain_chr;       /* Keep charisma */
-
-       BIT_FLAGS cursed;       /* Player is cursed */
-
-       bool can_swim;          /* No damage falling */
-       bool levitation;                /* No damage falling */
-       bool lite;              /* Permanent light */
-       bool free_act;          /* Never paralyzed */
-       bool see_inv;           /* Can see invisible */
-       bool regenerate;        /* Regenerate hit pts */
-       bool hold_exp;          /* Resist exp draining */
-
-       bool telepathy;         /* Telepathy */
-       bool esp_animal;
-       bool esp_undead;
-       bool esp_demon;
-       bool esp_orc;
-       bool esp_troll;
-       bool esp_giant;
-       bool esp_dragon;
-       bool esp_human;
-       bool esp_evil;
-       bool esp_good;
-       bool esp_nonliving;
-       bool esp_unique;
-
-       bool slow_digest;       /* Slower digestion */
-       bool bless_blade;       /* Blessed blade */
-       bool xtra_might;        /* Extra might bow */
-       bool impact[2];         /* Earthquake blows */
-       bool pass_wall;     /* Permanent wraithform */
-       bool kill_wall;
-       bool dec_mana;
-       bool easy_spell;
-       bool heavy_spell;
-       bool warning;
-       bool mighty_throw;
-       bool see_nocto;         /* Noctovision */
-
-       DICE_NUMBER to_dd[2]; /* Extra dice/sides */
-       DICE_SID to_ds[2];
-
-       HIT_PROB dis_to_h[2];   /*!< 判明している現在の表記上の近接武器命中修正値 /  Known bonus to hit (wield) */
-       HIT_PROB dis_to_h_b;    /*!< 判明している現在の表記上の射撃武器命中修正値 / Known bonus to hit (bow) */
-       HIT_POINT dis_to_d[2];  /*!< 判明している現在の表記上の近接武器ダメージ修正値 / Known bonus to dam (wield) */
-       ARMOUR_CLASS dis_to_a;  /*!< 判明している現在の表記上の装備AC修正値 / Known bonus to ac */
-       ARMOUR_CLASS dis_ac;    /*!< 判明している現在の表記上の装備AC基礎値 / Known base ac */
-
-       s16b to_h[2];           /* Bonus to hit (wield) */
-       s16b to_h_b;            /* Bonus to hit (bow) */
-       s16b to_h_m;            /* Bonus to hit (misc) */
-       s16b to_d[2];           /* Bonus to dam (wield) */
-       s16b to_d_m;            /* Bonus to dam (misc) */
-       s16b to_a;                      /* Bonus to ac */
-
-       s16b to_m_chance;               /* Minusses to cast chance */
-
-       bool ryoute;
-       bool migite;
-       bool hidarite;
-       bool no_flowed;
-
-       ARMOUR_CLASS ac;        /*!< 装備無しの基本AC / Base ac */
-
-       ACTION_SKILL_POWER see_infra;   /*!< 赤外線視能力の強さ /Infravision range */
-       ACTION_SKILL_POWER skill_dis;   /*!< 行動技能値:解除能力 / Skill: Disarming */
-       ACTION_SKILL_POWER skill_dev;   /*!< 行動技能値:魔道具使用 / Skill: Magic Devices */
-       ACTION_SKILL_POWER skill_sav;   /*!< 行動技能値:魔法防御 / Skill: Saving throw */
-       ACTION_SKILL_POWER skill_stl;   /*!< 行動技能値:隠密 / Skill: Stealth factor */
-
-       /*! 
-        * 行動技能値:知覚 / Skill: Searching ability
-        * この値はsearch()による地形の隠し要素発見処理などで混乱、盲目、幻覚、無光源などの
-        * 状態異常がない限り、難易度修正などがないままそのままパーセンテージ値として使われる。
-        * 100以上ならば必ず全てのトラップなどを見つけることが出来る。
-        */
-       ACTION_SKILL_POWER skill_srh;
-
-       ACTION_SKILL_POWER skill_fos;   /*!< 行動技能値:探索 / Skill: Searching frequency */
-       ACTION_SKILL_POWER skill_thn;   /*!< 行動技能値:打撃命中能力 / Skill: To hit (normal) */
-       ACTION_SKILL_POWER skill_thb;   /*!< 行動技能値:射撃命中能力 / Skill: To hit (shooting) */
-       ACTION_SKILL_POWER skill_tht;   /*!< 行動技能値:投射命中能力 / Skill: To hit (throwing) */
-       ACTION_SKILL_POWER skill_dig;   /*!< 行動技能値:掘削 / Skill: Digging */
-
-       s16b num_blow[2];       /* Number of blows */
-       s16b num_fire;          /* Number of shots */
-
-       byte tval_xtra;         /* Correct xtra tval */
-       byte tval_ammo;         /* Correct ammo tval */
-
-       byte pspeed;            /* Current speed */
-
-       ENERGY energy_use;      /* Energy use this current_world_ptr->game_turn */
-
-       POSITION y;     /* Player location in dungeon */
-       POSITION x;     /* Player location in dungeon */
-       GAME_TEXT name[32]; /*!< 現在のプレイヤー名 / Current player's character name */
-};
-
-
-/*
- * A structure to hold "rolled" information
- */
-typedef struct birther birther;
-
-struct birther
-{
-       SEX_IDX psex;           /* Sex index */
-       RACE_IDX prace;         /* Race index */
-       CLASS_IDX pclass;       /* Class index */
-       CHARACTER_IDX pseikaku; /* Seikaku index */
-       REALM_IDX realm1;       /* First magic realm */
-       REALM_IDX realm2;       /* Second magic realm */
-
-       s16b age;
-       s16b ht;
-       s16b wt;
-       s16b sc;
-
-       PRICE au; /*!< 初期の所持金 */
-
-       BASE_STATUS stat_max[6];        /* Current "maximal" stat values */
-       BASE_STATUS stat_max_max[6];    /* Maximal "maximal" stat values */
-       HIT_POINT player_hp[PY_MAX_LEVEL];
-
-       PATRON_IDX chaos_patron;
-
-       s16b vir_types[8];
-
-       char history[4][60];
-
-       bool quick_ok;
-};
-
-
-/* For Monk martial arts */
-
-typedef struct martial_arts martial_arts;
-
-struct martial_arts
-{
-       concptr desc;       /* A verbose attack description */
-       PLAYER_LEVEL min_level;  /* Minimum level to use */
-       int chance;     /* Chance of 'success' */
-       int dd;         /* Damage dice */
-       int ds;         /* Damage sides */
-       int effect;     /* Special effects */
-};
-
-typedef struct kamae kamae;
-
-struct kamae
-{
-       concptr desc;       /* A verbose kamae description */
-       PLAYER_LEVEL min_level;  /* Minimum level to use */
-       concptr info;
-};
-
-
-/* Imitator */
-
-typedef struct monster_power monster_power;
-struct monster_power
-{
-       PLAYER_LEVEL level;
-       MANA_POINT smana;
-       PERCENTAGE fail;
-       int     manedam;
-       int     manefail;
-       int     use_stat;
-       concptr    name;
-};
-
-
-/*
- * A structure describing a town with
- * stores and buildings
- */
-typedef struct town_type town_type;
-struct town_type
-{
-       GAME_TEXT name[32];
-       u32b seed;      /* Seed for RNG */
-       store_type *store;    /* The stores [MAX_STORES] */
-       byte numstores;
-};
-
-/*
- * Sort-array element
- */
-typedef struct tag_type tag_type;
-
-struct tag_type
-{
-       int tag;
-       int index;
-};
-
-typedef bool (*monsterrace_hook_type)(MONRACE_IDX r_idx);
-
-
-/*
- * This seems like a pretty standard "typedef"
- */
-typedef int (*inven_func)(object_type *);
-
-
-typedef struct
-{
-       FEAT_IDX feat;    /* Feature tile */
-       PERCENTAGE percent; /* Chance of type */
-}
-feat_prob;
-
-
-/*!
- * @struct autopick_type
- * @brief 自動拾い/破壊設定データの構造体 / A structure type for entry of auto-picker/destroyer
- */
-typedef struct {
-       concptr name;          /*!< 自動拾い/破壊定義の名称一致基準 / Items which have 'name' as part of its name match */
-       concptr insc;          /*!< 対象となったアイテムに自動で刻む内容 / Items will be auto-inscribed as 'insc' */
-       BIT_FLAGS flag[2];       /*!< キーワードに関する汎用的な条件フラグ / Misc. keyword to be matched */
-       byte action;        /*!< 対象のアイテムを拾う/破壊/放置するかの指定フラグ / Auto-pickup or Destroy or Leave items */
-       byte dice;          /*!< 武器のダイス値基準値 / Weapons which have more than 'dice' dice match */
-       byte bonus;         /*!< アイテムのボーナス基準値 / Items which have more than 'bonus' magical bonus match */
-} autopick_type;
-
-
-/*
- *  A structure type for the saved floor
- */
-typedef struct 
-{
-       FLOOR_IDX floor_id;        /* No recycle until 65536 IDs are all used */
-       s16b savefile_id;     /* ID for savefile (from 0 to MAX_SAVED_FLOOR) */
-       DEPTH dun_level;
-       s32b last_visit;      /* Time count of last visit. 0 for new floor. */
-       u32b visit_mark;      /* Older has always smaller mark. */
-       FLOOR_IDX upper_floor_id;  /* a floor connected with level teleportation */
-       FLOOR_IDX lower_floor_id;  /* a floor connected with level tel. and trap door */
-} saved_floor_type;
-
-
-/*
- *  A structure type for terrain template of saving dungeon floor
- */
-typedef struct
-{
-       BIT_FLAGS info;
-       FEAT_IDX feat;
-       FEAT_IDX mimic;
-       s16b special;
-       u16b occurrence;
-} cave_template_type;
-
-
-#ifdef TRAVEL
-/*
- *  A structure type for travel command
- */
-typedef struct {
-       int run; /* Remaining grid number */
-       int cost[MAX_HGT][MAX_WID];
-       POSITION x; /* Target X */
-       POSITION y; /* Target Y */
-       DIRECTION dir; /* Running direction */
-} travel_type;
-#endif
-
-typedef struct {
-       concptr flag;
-       byte index;
-       byte level;
-       s32b value;
-       struct {
-               int constant;
-               DICE_NUMBER dice;
-       } timeout;
-       concptr desc;
-} activation_type;
-
-typedef struct {
-       int flag;
-       int type;
-       concptr name;
-} dragonbreath_type;